Crystal Dragon (dt)

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Komplettlösung zu "Crystal Dragon"
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Achtung: Diese Lösung benutzt eine Grafik zur 
         Verdeutlichung des Irrgartens. Um eine komplette 
         Lösung incl. der Grafik zu erhalten, benutze bitte 
         die Download-Version.
(http://solution.mogelpower.de/zip/crystal.zip)

Allgemeine Hinweise: 

Illusionswände und -gruben sind, wie ihre Namen 
schon sagen, nur scheinbar vorhanden und in den 
Karten somit als normal begehbare Felder 
eingetragen. Da man aber sowieso schon in Stufe 2 
die Feuerrolle " Wahre Sicht " findet, die beim 
Partyleader als Spruch nach Möglichkeit immer aktiv 
sein sollte, wird man im Spielverlauf von ihnen eh 
nicht viel merken. Auch Schattenfelder ( ab Stufe 10 ) 
sind als normal begehbare Felder eingezeichnet, 
doch auch sie sind durch den in derselben Stufe zu 
findenden Dunkelsichthelm keine Besonderheit. Ist 
in der Lösung von bestimmten Gegenständen wie 
Schlüsseln etc. die Rede, so sind sie immer in ihrer 
identifizierten Form abgedruckt. Alternativ zum 
Feuerzauber " Objekt identifizieren " kann ein 
Gegenstand auch durch mehrmaliges Anklicken 
eindeutig erkannt werden ( die Anzahl der 
Mausklicks richtet sich nach der Weisheit der 
Spielfigur ). Vorsicht, wenn Ihr lebende Ratten in 
den Rucksack packt - die Biester sind sehr gefräßig 
und machen auch vor dem Reiseproviant der Party 
keinen Halt. Werft die Ratten also erst ein paarmal 
gegen die nächste Wand, bevor Ihr sie einpackt, 
denn tote Ratten beißen nicht! 

Richtet regelmäßig Zwischenlager ein, um Euer 
überfülltes Inventar zu entlasten, und vergeßt nicht, 
Euch diese Stellen auf der Karte zu notieren! 
Besonders geeignete Depots sind übrigens 
Levelanfänge. Man weiß nie, ob man nicht doch 
nochmals etwas braucht. Druckplatten und Knöpfe, 
die keine ersichtliche Aktion auslösen bzw. im Text 
nicht erwähnt sind, lassen in der Regel lediglich 
Barrieren verschwinden, die irgendwelche Monster 
vorläufig von Euch fernhielten, bzw. verursachen 
etwas, das Ihr zuvor schon anders bewirkt habt. 
Achtet auf die gleichmäßige Verteilung der 
Erfahrungspunkte, die immer derjenige im höchsten 
Maße erhält, der einer Kreatur den Todesstoß bzw. 
-zauber verpaßt. Vor einer anstehenden Beförderung 
am besten abspeichern, denn die Verbesserung der 
Charakterwerte fällt - im Gegensatz zu der der 
Rüstungsklasse und der Treffer- sowie Zauberpunkte - 
sehr unregelmäßig aus. Wichtig sind vor allem 
Kraft und Intelligenz, um mehr Gewicht tragen und 
besser zaubern zu können. 

Schilde wehren Angriffe nur ab, wenn man sie im 
richtigen Moment aktiviert - sonst erhöhen sie 
lediglich die Rüstklasse. Die Qualität eines Schildes 
hängt somit nicht nur vom Zuwachs der Rüstklasse, 
sondern auch von der Dauer der Paradezeit ab. Bei 
hartnäckigen Gegnern solltet Ihr immer noch ein 
paar Waffen im Rucksack haben, um eventuell 
Schilde usw. durch Hieb- und Stichwaffen ersetzen 
und schließlich mit allen vier ( ! ) Händen auf den 
Widersacher einprügeln zu können. So Ihr ihn dabei 
noch nach guter alter Schule ( klappte schon bei 
" Dungeon Master " ) umkreist und ab und zu eine 
Zauberbreitseite ablaßt, wird auch der stärkste Feind 
( lediglich bei Ariaths Augen geht's so nicht ) bald 
Geschichte sein. Handelt es sich jedoch um mehrere 
Gegner, sucht Ihr Euch am besten einen schmalen 
Gang, eine Tür o.ä., gebt dem vorderen 
( geschickteren ) Charakter, der mit einem 
Schildzauber zusätzlich geschützt sein sollte, zwei 
Schilde zum Blocken und haut mit dem stärkeren 
Abenteurer, der mit einem Kraftzauber zusätzlich 
gestärkt sein sollte, aus zweiter Reihe beidhändig 
auf die Eindringlinge ein. Auch hierbei verstärken 
Zaubersalven den Effekt. Wenn Ihr wie wild Sprüche 
in Eure Bücher schreibt, denkt daran, daß die 
wesentlich effektiveren Zauber der alten Magie 
( ab Stufe 15 ) ins selbe Buch geschrieben werden 
( 9 Sprüche auf 6 Spruchplätze ). Verteilt die 
Eintragungen also sinnvoll auf beide Abenteurer, 
d.h., schreibt nicht jeden Spruch zweimal auf bzw. 
verzichtet vorerst auf nicht so wichtige Spells. 

Bei der Aufstellung einer Party solltet Ihr darauf 
achten, zumindest einen Zauberer im Bunde zu 
haben, da nur dieser Sprüche aufschreiben kann, die 
höher als die aktuelle Spielerstufe sind ( fast alle 
alten Magierollen! ). Als effektive Begleitung hat sich 
bei mir ein Paladin bewährt - wer etwas mehr 
riskieren will, kann auch einen Geistlichen 
mitnehmen. Die übrigen Klassen ( vor allem im 
späteren Spielverlauf ) sind eher untauglich. Auf 
jeden Fall solltet Ihr die Charakterwerte neu 
auswürfeln, mit etwas Geduld lassen sich in fast 
allen Kategorien Höchstwerte erreichen! 

Stufe 1: 

Nachdem man sich etwas ausgeruht, eventuelle 
Zaubersprüche aufgeschrieben und das übrige 
Marschgepäck geordnet hat, kann man sich erst 
einmal an einem der beiden Brunnen ganz in der 
Nähe erfrischen und die leeren Wasserflaschen 
füllen; ein kleiner Happen vom Reiseproviant kann 
ebenfalls nicht schaden. Frisch gestärkt sollte man 
nun an den Baracken vorbei in die Läden eindringen, 
um das Inventar etwas aufzustocken. Die Wachen in 
den Baracken könnt Ihr vorerst unbeachtet lassen, 
denn sie machen keine Anstalten, ihren Posten zu 
verlassen. Die Türen zu, und in den Läden können 
alle zerschlagen werden, wodurch man auch gleich 
die ersten Erfahrungspunkte kassiert. Ziemlich im 
Osten läßt sich durch Drücken eines Knopfes ein 
Geheimraum freilegen. Hat man die Läden 
leergeräumt, kann man sich auf ein paar Kämpfe in 
den Baracken einlassen, wobei man ruhig den 
Vorteil ausnutzen sollte, daß die Wächter den Raum 
nicht verlassen. Da man die verschlossene Tür hier 
noch nicht öffnen kann, geht's erst mal wieder 
zurück in das Quartier des Captains, wo unbedingt 
der blaue Edelstein mitzunehmen ist. Hat man 
Captain Sandar besiegt, läßt sich mit dessen 
hinterlassenen Opalschlüssel die eine Tür seines 
Quartiers öffnen. Der hier gefundene Goldschlüssel 
paßt hingegen zur anderen Tür. Eine der dahinter 
patroullierenden Wachen ist ( noch ) im Besitz eines 
Onyxschlüssels, der Zutritt zu den zwei 
Ausrüstungskammern verschafft und auch ein 
Weiterkommen in den Baracken ermöglicht. 

Anschließend könnt Ihr Euch mal in die gut 
bevölkerte Wachstube wagen - da hier aber außer 
Erfahrung nicht viel zu holen ist, geht's gleich weiter 
in die Arena. Auch deren Tür kann mit dem 
Onyxschlüssel geöffnet werden, der dann allerdings 
im Schloß verschwindet. Also lieber einschlagen, 
Schlüssel sparen und Erfahrung aufstocken. Die 
Wachen sind hier zwar zahlreich, aber da sie die 
Arena nicht verlassen und man sich somit immer 
wieder zurückziehen kann, sind auch sie kein 
größeres Problem. Die Tür ganz im Osten öffnet sich 
in bestimmten Abständen und läßt jedesmal eine 
neue Wache in die Arena. Daher heißt es schnell 
eintreten und feste drauf, bevor sie sich wieder vor 
Eurer Nase schließt. Neben der Kupfermünze findet 
man hier einen Eisenschlüssel, der die nördliche Tür 
vor der Arena öffnet - dort warten noch ein paar 
Rangeleien auf Euch. Danach drückt man noch den 
hinter einer Illusionswand befindlichen Knopf, und 
der Weg in die nächste Ebene ist frei. Hier ist eine 
der Wachen im Besitz eines rostigen Schlüssels, der 
nach kurzer Geduldsprobe den Weg in Stufe 2 
freigibt. 

Stufe 2: 

Nach einem unwesentlichen Handgemenge wird 
zunächst die Tür zur Wachstube eingeschlagen, und 
die Wächter darin werden ausgeschaltet. Hinter 
einer Illusionswand findet man hier einen Helm. Via 
Knopfdruck gelangt man alsbald in den nächsten 
Raum, wo man gleich wieder zur Waffe greifen muß. 
Weitere Kämpfe warten in den Baracken, die wie 
gewöhnlich von den Wachen nicht verlassen 
werden. Hier gibt's ebenfalls einen Knopf, der eine 
der beiden Säulen im vorigen Raum verschwinden 
läßt. Mit Garrocks Opalschlüssel, den man nun 
ergattern kann, läßt sich die südliche Tür im 
Anfangsraum öffnen; doch zuvor muß man den 
geschmückten Dolch aus der halboffenen Tür ziehen 
oder den Knopf im Raum mit den beiden Säulen 
drücken, um dorthin zu gelangen. Bevor man jedoch 
nach einem weiteren Kampf hier fortführt, sollte 
man sich zunächst noch dem Quartier des Generals 
widmen. Durch das öffnen der Tür verschwindet 
wenig später die zweite Säule im angrenzenden 
Raum, in dem es einen grünen Edelstein 
einzusacken gilt. War man dabei nicht schnell 
genug, muß man kurz einen Gegenstand in die 
Nische legen, um die Säule nochmals verschwinden 
zu lassen. Nachdem man General Garrock und seine 
Wachen besiegt hat, findet man in dessen Quartier 
unter anderem eine Goldmünze. 

Nun geht's wieder zurück in den Südwesten dieser 
Ebene, wo noch einige Widersacher auf eine 
Abreibung warten. Die Tür wird zerschlagen, und 
nach einer weiteren Kampfeinlage steigen wir weiter 
in die Dunkelheit hinab. Will man hier den Lichtstab 
und das lange Schwert abstauben, sollte man sofort 
nach dem Ergreifen eines der beiden Gegenstände 
zur Seite treten, da man sonst böse stürzen kann! 
Hat man alles eingeheimst, geht's mit dem Seil ganz 
sachte durch die offene Grube abwärts. Nach 
einigen Auseinandersetzungen sollte man hier einen 
roten und einen gelben Edelstein ergattert haben. 
Jetzt steigen wir über die Treppe nochmals nach 
oben. Hier werden der gelbe und der rote Edelstein 
in die passenden Löcher eingesetzt. Daraufhin 
klettern wir nach unten und plazieren den grünen 
und den blauen Edelstein in die geeigneten Löcher. 
Über die nun freigelegten Treppen gelangt man 
einen Stock höher zu zwei weiteren einschlagbaren 
Türen und einigen Sparringspartnern. Zudem läßt 
sich dort durch Knopfdruck eine Abkürzung 
freilegen. Mit Garrocks Opalschlüssel verschafft man 
sich Zutritt zu den Wächtern des Stabs. Sobald man 
sich hier umgesehen hat, den wandernden Gruben 
geschickt ausgewichen ist und die fliegenden 
Schädel überwunden hat, kann man sich vorerst in 
die nächste Ebene abseilen. 

Hier bekommt man es gleich wieder mit den 
Schädeln zu tun, noch bevor man sich um die drei 
einzuschlagenden Türen kümmern kann. Ferner 
legen die vier Knöpfe je einen Edelstein frei, die es 
alle einzusammeln gilt. Anschließend geht's mittels 
Teleport wieder zurück nach oben. Mit den vier 
Steinen begibt man sich abermals zu den Wächtern 
des Stabs, wobei die vier Elementarsteine den 
Pergamentrollen entsprechend in die jeweiligen 
Nischen gelegt werden müssen. Doch Achtung: Ist 
der letzte Edelstein plaziert, öffnet sich im Norden 
eine Wand, und einige Flugschädel sausen Euch 
entgegen! Jetzt muß man nur noch die Tür hier im 
Norden öffnen, die Treppen hinabsteigen, den 
letzten Schädel besiegen und eine weitere Tür 
entriegeln, um endlich in Stufe 3 eindringen zu 
können. 

Stufe 3: 

Hat man das Empfangskomitee aus Flugschädeln 
und Wachen überwunden, kann man durch den 
Knopf gleich um die Ecke eine Grube im Nordosten 
schließen, über die hinweg es weitergeht. Hinter 
dem ehemaligen Loch im Boden können zwei Türen 
eingeschlagen werden. Während der Knopf im 
nordwestlichen Raum ( dort gilt es noch einige 
Wächter zu überwinden ) eine Wand in selbigen 
verschwinden läßt, entfernt der Knopf in den Zellen 
( hier findet man übrigens eine Silbermünzen ) eine 
Wand ganz im Norden, die einen weiteren Knopf 
zum Vorschein bringt. Dieser wird natürlich auch 
sofort betätigt. anschließend werden die paar 
aufbrausenden Schädel bezwungen und ein weißer 
Perlenschlüssel eingesackt. Danach geht's weiter in 
den Südwesten, wo man durch Knopfdruck noch 
einen Geheimraum freilegen kann, der jedoch 
allerhand Gegner beheimatet. Die etwas nördlicher 
gelegene Tür kann zwar zerschlagen werden. ist 
jedoch ziemlich zäh. Am besten schaltet man hier 
mittels Knopfdruck die Feuerballschleuder an und 
läßt durch Betreten der Druckplatte die Wand 
verschwinden, welche die Tür noch vor den 
Feuerbällen schützt. Nach ungefähr sechs nicht zu 
überhörenden Detonationen kann man die Wand 
durch nochmaliges Betreten der Druckplatte wieder 
entstehen lassen und den Rest selbst übernehmen -
schließlich will man ja keine Erfahrungspunkte 
verschenken. Ebenfalls Erfahrung bringen die schon 
hinter der Tür wartenden Flugschädel. 

Mit dem noch blutigen Opfermesser in der Tasche 
geht's nun durch gekonntes Timing über die 
Wandergruben im Nordwesten zu einer Tür, die mit 
dem weißen Perlenschlüssel geöffnet werden kann. 
Hier legt man das besagte Stecheisen in die Nische, 
wodurch sich gleich vier Wände der großen Raute 
nordöstlich von uns auflösen und nicht nur einen 
Knopf preisgeben, sondern auch einige Flatterköpfe 
freilassen. Nachdem wir uns ihrer angenommen 
haben, läßt sich ganz im Südosten durch Drücken 
des Knopfes eine weitere Wand auf. Allerdings 
vergeht zwischen Knopfdruck und 
Wandverschwinden einige Zeit, also nicht gleich 
verzweifeln! Wer will, kann sich auch durch eine der 
vorher bezwungenen Wandergruben abseilen und 
hier unten den Knopf drücken, der ebenfalls eine 
Wand im Süden des darüberliegenden Levels 
verschwinden läßt, allerdlngs auch erst nach 
gewisser Zeit. Ist die Geduldsprobe bestanden, gibt 
es nochmals etwas Waffenfutter sowie eine 
Wandergrube, die man sich hinunterhangeln sollte. 
Über die Treppe hier gelangt man hinauf in die 
Wachstube und somit zu noch mehr " 
Erfahrungsspendern ". Da die Burschen die 
Wachstube nicht verlassen, habt Ihr bei Eurer 
Säuberungsaktion alle Zeit der Welt. Ein Knopf 
macht hier einen schwarzen Perlenschlüssel in einer 
Nische erreichbar, ein anderer öffnet die 
Wachstubentür. Falls Ihr es noch nicht getan habt, 
könnt Ihr auf dem Weg zur nordöstlichen Treppe 
noch schnell ins Heiligtum schauen, wo es jedoch 
nichts Besonderes zu holen gibt. Also die Treppen 
runter, ein bißchen für Ordnung gesorgt und die Tür 
zu den Todeslegionen mit dem schwarzen 
Perlenschlüssel geknackt. Hier nur immer weiter 
abwärts steigen, und alsbald steht Ihr vor Stufe 4. 

Stufe 4: 

Erst mal alles Erreichbare abklappern und die 
Wachen beseitigen, dann die nördliche Tür 
einschlagen, auf die Druckplatte steigen und einen 
Schritt zurücktreten - so werdet Ihr zwar von ein 
paar schwachen Feuerbällen getroffen, dafür aber 
von den vergifteten Blasrohrpfeilen, die Ihr 
unbedingt aufheben solltet, verschont. Mittels 
Knopfdruck geht's weiter zu den Steintritten, wo ein 
Knopf im Norden gedrückt und eine Tür im Süden 
geöffnet wird. Dahinter gleich mal die Treppe runter 
und die erste Zombiebekanntschaft gemacht - 
ziemlich harmlos, die leisen Schleicher! Nun wieder 
hoch, in die nächstbeste Grube abgeseilt, den 
einsamen Knopf gedrückt sowie dem Zombie den 
Garaus gemacht. Turens " No Ita Trop El Et "-
Schädel kann für einige Teleportationszauber 
benutzt werden. Durch den südlicheren Teleport 
geht's zurück zu den Steintritten und mit 
geschicktem Dribbling weiter nach Osten, bis man 
im Besitz des Rubinschlüssels ist. Wer will, kann sich 
hier nochmals abseilen, einen weiteren Zombie 
vermöbeln und via Teleporter oder zu Fuß wieder 
ganz zurück eilen, wo nun im äußersten Südwesten 
eine Wand verschwunden ist. 

Wer - sich etliche Kämpfe, aber auch reichlich 
Erfahrung ersparen möchte, kann sofort im 
südöstlichsten Raum den Marmorschlüssel 
schnappen und mit dessen Hilfe in Stufe 5 
entschwinden - oder zumindest noch durch 
Benutzen des Rubinschlüssels an der Zombietür eine 
gute Waffe ergattern ( siehe weiter unten ). Die 
Mutigen hingegen sollten sich gut gestärkt gleich der 
Wachstube zuwenden, welche allerdings hohe 
Ansprüche an die Kondition stellt und zusätzlich 
durch Wandbildung den Rückzug einschränkt -aber 
die Erfahrung wird es Euch danken! Zügelt jedoch 
Euren Durst, denn der Brunnen hier ist vergiftet! 
Noch mehr Erfahrung gibt's, sobald Ihr im Südosten 
das Pergament aus der Nische nehmt - den Knopf 
lieber erst nach dem Gemetzel drücken, da sonst 
selbst Berserker gegen den immensen Ansturm 
machtlos sind! So aber kann man die Wachen immer 
päckchenweise hervorlocken und hinter der Tür des 
kleinen Raumes bekämpfen, wo man wenigstens ab 
und an mal die Tür schließen kann, um auszuruhen. 
Da Ihr jedoch nicht die einzigen seid, die Türknöpfe 
betätigen können, hält der Schutz nie lange. Laßt 
auf gar keinen Fall den hier zu findenden 
Marmorschlüssel liegen! Ist die Prügelorgie 
bestanden, kommt man durch Aufheben des 
vergifteten ( ! ) Apfels dahin, wo man durch 
Verbrauch des Rubinschlüssels schon längst hätte 
sein können... Abschließend betreten wir noch durch 
die rechte ( ! ) Tür den nördlichen Raum, plätten die 
recht zahlreichen Zombies und lassen uns die 
ebenso zahlreichen Ratten munden. Die Türen 
lassen sich übrigens nach einmaligem Öffnen nicht 
mehr schließen; also standhaft bleiben. Letztendlich 
öffnen wir die Tür zur Stufe 5 mit dem 
Marmorschlüssel und betreten selbige. 

Stufe 5: 

Nachdem wir uns hier in Tiefe 9 gleich um etwas 
Erfahrung bemüht haben, zerschlagen wir die 
östliche Tür und betreten die Druckplatte, worauf 
Verwirrungszauber durch den mit zahlreichen 
Drehfeldern gespickten Gang schießen. Um hier die 
Kontrolle über die Party nicht zu verlieren, sollte 
Euer Gruppenanführer in zweiter Reihe stehen und 
Euer anderer Abenteurer direkt davor - damit fängt 
dieser die Zauber immer frontal ab. Unterwegs krallt 
man sich die Bronzemünze aus dem Gulli und kann 
ein paar Schritte weiter unter anderem noch einen 
vergifteten Blasrohrpfeil erhaschen. Am Ende des 
Ganges wird die Tür geöffnet, der Zombie gekillt 
und der Knopf gedrückt. Auf dem Rückweg kann 
man auch noch einen Knopf drücken, um durch 
einen kurzen Sturz an weitere interessante 
Gegenstände zu gelangen. Via Teleport kommt man 
übrigens schneller zum Anfang zurück. Jetzt 
nochmals durch die eingeschlagene Tür nach Osten 
und den Knopf im Süden gedrückt, schnell einen 
Schritt zurück und nach dem Versiegen der 
Feuerballschleuder(n) weiter durch die nun offene 
Tür. Nach einigen Zombiekämpfen springt man in 
den Teleporter, drückt einen Knopf, empfängt hinter 
der verschwundenen Wand nochmals einige Untote 
und findet wieder einen Knopf zum Drücken. 
Nachdem Ihr daraufhin den Smaragdschlüssel aus 
der Nische genommen habt, beginnt das Loch in der 
nördlichen Wand einige Feuerbälle zu speien. 
Verharrt also noch etwas vor der Nische, bis Ihr 
durch einen der beiden Teleports wieder zum 
Anfang zurückbeamt. Jetzt abermals durch die 
zerfetzte Tür eilen und sich den nördlichen Gefilden 
zuwenden. Durch Betreten der Druckplatte öffnet 
sich im Osten ein Geheimraum, der gleich eine 
ganze Horde Zombies beherbergt. Hier unbedingt 
die kleine Statue entwenden und den Knopf 
drücken. Anschließend schaut man sich in der 
Gegend jenseits der Druckplatte von vorhin um, 
denn dort treiben sich ebenfalls ein paar Zombies 
herum. Während man den Saphir noch unbesorgt 
aus der Nische nehmen kann, läßt das Aufheben des 
Pökelfleischs eine Feuerballfalle hinter uns aus. Also 
liegen lassen oder schnell zurück und zur Seite, 
denn die feurigen Kugeln sind von besonders starker 
Durchschlagskraft. Mittels einer kleinen 
Teleportationshüpfer, gelangt man unter anderem 
an einen blauen Edelstein. Wieder zurück im 
Anfangsraum, kann jetzt der westliche Turm in 
Angriff genommen werden. In Tiefe 5 wird ein Knopf 
gedrückt, in Tiefe 4 der Saphir in das Loch plaziert 
und mit dem Smaragdschlüssel die Tür geöffnet. 
Durch Knopfdruck verschwindet in Tiefe 5 eine 
Wand, die einen Geheimraum mit ziemlich vielen 
Skeletten freigibt, der jedoch endlich auch eine 
Möglichkeit bietet, die Wasserreserven 
aufzufrischen. Nun wieder hoch in Tiefe 4, wo 
ebenfalls noch einige Skelette nach Prügel betteln 
und man sich anschließend wieder in Tiefe 5 
abseilen kann. 

Dort wird man weiter mit Skeletten konfrontiert. Die 
Tür hier öffnet sich, wenn Ihr den Eisenschlüssel aus 
Stufe 1 ( ! ) benutzt ( da seht lhr mal wieder, wie 
wichtig es ist, auch alte Schlüssel nicht 
wegzuwerfen! ). über die Treppen gelangt Ihr bis in 
Tiefe 1, in der Ihr den Weg durch Drücken des 
Türknopfs freimacht und Euch durch die Grube im 
südlichen Raum in Tiefe 3 abseilt. Nach kurzer 
Kampfeinlage wird der Knopf gedrückt, die Tür 
eingeschlagen und die westliche Grube in Tiefe 4 
benutzt. Hoffentlich habt Ihr einen unwichtigen 
Gegenstand dabei, denn nach einem kurzen Fight 
muß ein solcher auf die kleine Druckplatte gelegt 
werden, um eine Grube zum Weiterkommen zu 
öffnen. Eine Ebene tiefer hat man dann wieder die 
Qual der Wahl, wobei man sich für die goldene Mitte 
entscheiden sollte und dafür in Tiefe 6 einen 
Saphirschlüssel und durch einen " Griff ins Klo " ( 
Gulli ) gar einen Schutzring erhält. Der sodann 
entstandene Teleport beamt Euch direkt vor die 
Drogtür, wo durch Anwenden des soeben 
gefundenen Saphirschlüssels der Weg in Stufe 6 
freigemacht wird. 

Stufe 6: 

Hat man die Wache ausgeschaltet, trifft man durch 
Einschlagen ( ! ) der Wachstubentür auch gleich auf 
das Gefolge. Der erkämpfte Bernsteinschlüssel wird 
an der Droggrubentür benutzt, die 
herausstrümenden Hunde werden sogleich 
bezwungen. Der Hundestall öffnet seine Tore, 
sobald man die Wachstubentür durch Knopfdruck ( ! ) 
öffnet - und wieder gilt es, sich mit den 
Kampfhunden zu messen. Als nächstes seilt man 
sich in die Droggrube ab, wo es gleich zur Sache 
geht. Am besten, Ihr eilt zunächst in einen der 
Alkoven und haltet Euch so zumindest den Rücken 
frei. Wurde der Ansturm gemeistert, geht's, nach 
einem kleinen Abstecher in die gewaltsam geöffnete 
Vorratskammer, weiter durch die Tür im Osten. Hier 
läßt sich mit etwas Verzögerung eine Tür zu Tiefe 1 
öffnen, wo nach kurzem Kampf mittels Knopfdruck 
eine Verbindung mit den vorigen Räumlichkeiten 
hergestellt werden kann. Wieder unten, muß man 
sich nach Betreten der Druckplatte weiterer Drogs 
erwehren. Das Fleisch der Drogs hat im übrigen 
heilende Wirkung! Drückt nun noch die beiden 
Knöpfe. Nach zwei Druckplatten gibt es wieder einen 
Knopf zum Drücken, der einen Teleport aktiviert, 
durch welchen Ihr in den Schlüsselraum gelangt. Ein 
nach Westen geworfener Gegenstand schließt die 
Grube - ein Topasschlüssel liegt somit zur Mitnahme 
bereit. 

Anschließend durch den Teleport wieder zurück, auf 
die Druckplatte gesteppt und ganz cool 
stehengeblieben. bis die Verwirrung ein Ende hat. 
Wer keine Lust zum Däumchendrehen hat, kann 
einen Schritt vortreten, den Knopf drücken und dann 
durch die verschwundene Wand weiterschreiten - 
aber Vorsicht, daß Ihr nicht verwirrt in eine der 
Wandergruben fällt! Wer doch runtergefallen ist, 
drückt den Knopf und steigt die Treppe wieder hoch. 
Wer die Nische plündert, wird nochmals mit 
Verwirrung bestraft - na und?! Etwas westlich kann 
man schließlich noch eine Spruchrolle grabschen, 
um somit den Rückweg in die Wachstube 
abzukürzen. Mit dem Topasschlüssel läßt sich die 
Tür zu Stufe 7 bezwingen, was im Osten der 
Droggrube noch einen Geheimraum erschließt, der 
außer einer Meute Drogs jedoch nichts 
Weltbewegendes beherbergt. 

Stufe 7: 

Nachdem Ihr die südliche Tür eingeschlagen habt, 
drückt Ihr zuerst den nördlichen und dann den 
westlichen Knopf - und sonst gar nichts! Da sich 
somit die Tür zu den Kriegsdrogs geöffnet hat, muß 
man erst mal die Waffen sprechen lassen. Im 
Drograum wird ausschließlich der östliche Knopf 
gedrückt, wodurch im Süden des vorigen Raums 
eine Wand verschwindet. Danach gilt es abermals, 
durch Knopfdruck eine Wand zu zerbröseln und die 
dahinter lauernden Flugschädel zu bezwingen. Hier 
gibt es im Südosten einen Knopf, der eine Wand im 
Norden auflöst, und einen weiteren Knopf im 
Nordwesten, der die Tür zum Heilbrunnen für kurze 
Zeit öffnet - also Beeilung, auch wenn Euch ein 
Flatterkopf aufhalten will! Da der Brunnen nicht nur 
Durst löscht, sondern auch noch die Trefferpunkte 
regeneriert, könnt Ihr Eure Wasserflaschen ruhig 
alle mit dem heilsamen Naß füllen. Der Knopf sollte 
ebenfalls gedrückt werden beim öffnen der Tür wird 
wieder mal etwas Geduld verlangt. 

Weiter geht's über eine verschwundene Grube im 
Südwesten, wo wieder ein Knopf gedrückt werden 
muß. Als Belohnung gelangt man nun etwas östlich 
an den Granitschlüssel, mit dem die hier zu findende 
Tür überwunden werden kann. Die östliche Grube 
verschwindet, wenn ein Gegenstand, den man nie 
wiedersehen wird, über die südliche Grube 
geschleudert wird. Der Knopf ist zu drücken und die 
bronzene Brustplatte aus der Nische zu nehmen. 
Nun kann im Norden des Grubenraums noch eine 
feine Waffe abgesahnt werden. Nach dem 
Verstummen der Giftballschleuder geht's wieder 
ganz zurück in den Kriegsdrograum ( seltsames 
Wort, oder?), in dem ein Achatschlüssel wartet. Ein 
Achat ist übrigens ein Halbedelstein - man will ja 
schließlich auch was für die Allgemeinbildung tun. 
Spätestens jetzt solltet Ihr Euch in eine der vielen 
Gruben abseilen, in denen nach einigen 
Auseinandersetzungen mit Drogs und Wachen ein 
Knopf im Südwesten zu drücken ist. Im Nordwesten 
ist eine Tür aufzumachen, die gleichzeitig die Tür 
etwas östlich öffnet und sich nicht wieder schließen 
läßt. Den Flatterbirnen stutzt man die Flügel und 
kann durch Knopfdruck auch noch eine Wand im 
Osten dieser Ebene auflösen. Der nun erreichbare 
Knopf hätte dasselbe getan, wenn Ihr aus der 
Rüstungskammer ( kommt gleich! ) gekommen 
wärt, und ist somit funktionslos. 

Zurück in Tiefe 1, geht's abermals in den 
Kriegsdrograum, wo man nun via Teleport in 
besagte Rüstungskammer gelangt. Nachdem auch 
hier die fliegenden Totenköpfe erledigt wurden, 
kann man sich, neu eingekleidet, zurück in den 
Anfangsraum begeben und dort mit dem 
Achatschlüssel noch eine weitere Tür öffnen. Die 
nächste Tür läßt sich wieder einschlagen, dahinter 
heißt es ab in die Grube. Im Hagel von 
Verwirrungszaubern und Feuerbällen legt Ihr einfach 
die Goldmünze auf die kleine Druckplatte vor Euch. 
Hoffentlich wart Ihr kapitalistisch genug veranlagt, 
die vier Edelmetalle zu behalten, sonst geht's 
nämlich mit dem Teleport wieder nach oben. Eine 
Ebene tiefer öffnet Ihr die nichteinschlagbare Tür 
ganz normal ( durch Druck auf den Türknopf ). 
Nachdem Ihr dann in Edriks Mausoleum eingetreten 
seid, müßt Ihr unbedingt von hier aus den Türknopf 
betätigen, um anschließend problemlos das 
Wutschwert und die Schildwache aus der Grabstätte 
entwenden zu können. Edriks Teleportationsknochen 
könnt Ihr ebenfalls noch gefahrlos mitgehen lassen. 
Vergreift Ihr Euch allerdings am Schädel des toten 
Kriegers, fliegen Euch die Blitze nur so um die 
Ohren, da der Schädel aber eh zu nichts nutze ist, 
könnt Ihr ihn getrost in der Gruft zurücklassen. 

Das Euch den Rückweg versperrende Kraftfeld läßt 
sich durch Schließen der Tür wieder verbannen. 
Durch Ablegen der Silbermünze auf die kleine 
Druckplatte geht's nochmals eine /Etage tiefer, wo 
der Abstieg durch Zurücklassen der Bronzemünze 
fortgesetzt wird. Nachdem Ihr hier Euren letzten 
Groschen, wie auf der Pergamentrolle anfangs 
beschrieben, plaziert oder den Knopf gedrückt habt 
( gleiche Funktion ), geht's mit den Taschen voller 
Kies via Teleport wieder zurück in Tiefe 1, wo hinter 
der verschwundenen Säule noch zwei Rüstungsteile 
warten. Exzellent ausgestattet, könnt Ihr Euch nun 
von dem häßlich gelben Gemäuer verabschieden 
und durch die letzte Tür in die edleren Gewölbe von 
Stufe 8 steigen. 

Stufe 8: 

Nachdem das Empfangskomitee niedergeschmettert 
wurde, gilt es, gleich neben der Treppe einen Knopf 
zu drücken - sich in die Grube abzuseilen lohnt 
nicht, außer Ihr haltet eine tote Ratte für den Fund 
des Jahrhunderts... Selbiges gilt auch für die zweite 
Grube in dieser Ebene. Hat man, wie auf den 
Pergamentrollen gefordert, Edriks Bewaffnung in die 
entsprechenden Nischen plaziert, öffnet sich die 
nördliche Tür; die Waffen kann und sollte man 
sodann wieder an sich nehmen. Bevor Ihr jedoch die 
Tragetasche entwendet, solltet Ihr Euch durch 
Betreten der südlichen Druckplatte und 
anschließenden Knopfdruck eine 
Rückzugsmöglichkeit einräumen und können 
anstürmenden Skelettwachen Paroli bieten. Für den 
Notfall gibt's im Norden übrigens einen Ruheraum 
oder gar die rettende Treppe. Als Belohnung winkt, 
nach erfolgreichem Schlachtfest, ein Stahlschlüssel. 
Mit diesem dürft Ihr Euch jetzt getrost die 
Tragetasche schnappen. Dann kämpft man sich die 
Wachstube vor, in der zwar lediglich eine Wache 
patrouilliert, die dafür um so zäher ist. Für Eure 
Mühe werdet Ihr mit einem Elfenbeinschlüssel 
entschädigt. Den Knopf hier könnt Ihr 
vernachlässigen, da er nur eine Grube geschlossen 
hätte, die Ihr jedoch ohnehin schon durch Betreten 
der Druckplatte verschwinden habt lassen. Weitere 
Erfahrungsspender finden sich im Südosten, nach 
dem Zertrümmern einer Tür ( verschwenderische 
Naturen können auch den Stahlschlüssel opfern ). 
Die angrenzenden, ebenfalls aufzuschlagenden 
Vorratskammern bergen nicht nur ein längeres Seil, 
sondern offenbaren auf Knopfdruck auch noch 
andere nützliche Dinge. 

Zurück im Drehfelderraum, ermöglicht ein Knopf im 
Norden das Weiterkommen. Betätigt man 
anschließend zuerst den östlichen, dann den 
südlichen und zuletzt den westlichen Knopf, so 
verschwindet eine Säule, die Zugang zu einem 
Quarzschlüssel und einem weiteren Knopf gewährt. 
Der Schalter löst eine Wand auf, während der 
Schlüssel erst weiter zurück im Südwesten zur 
Anwendung kommt und uns dort auch gleich wieder 
mit einigen Wachen konfrontiert. Das Betreten der 
Druckplatte löst eine Wasserballschleuder aus ( ist 
leider nicht das, was man sich für gewöhnlich 
darunter vorstellen mag ); also nach dem Eintreten 
schnell zur Seite gehuscht. Von den südlichen Türen 
sollte nur die östlichere eingeschlagen werden ( wer 
meint, genügend Trefferpunkte und Übersicht zu 
besitzen, kann sich jedoch auch an beiden Erfahrung 
holen ). Das Betreten der Druckplatte schaltet 
sodann rechts und links von Euch zwei Drehfelder 
an, was Euch eigentlich schon stutzig machen sollte. 
Greift Ihr Euch dann auch noch den 
Blutsteinschlüssel, entstehen zwei weitere 
Drehfelder, und die Löcher auf dem Gang beginnen 
Feuerbälle zu speien, wobei die Fluchtroute durch 
die bereits zerschlagene Tür, den kleineren 
Feuerbällen entgegen, gewählt werden sollte, 
während Euch die andere Tür durch Abfangen der 
ersten, stärkeren Feuerbälle den Rücken freihält. 
Wurden beide Türen gewaltsam geöffnet, sollte man 
schleunigst auf obigem Weg verschwinden und sich 
von den Drehfeldem nicht verwirren lassen, denn ein 
falscher Schritt könnte hier sofort den Tod 
bedeuten! Mit dem neuen Schlüssel geht's 
anschließend wieder zurück nach Nordosten, wo mit 
dessen Hilfe die Tür in die nächste Ebene 
überwunden werden kann. Übrigens sind hier bis auf 
den südöstlichen Brunnen alle anderen Durstlöscher 
vergiftet! 

Zuerst laufen wir nach Osten, wo uns nach dem 
Einschlagen einer Tür und dem überwältigen einiger 
Wachen ein Kupferschlüssel zuteil wird. Damit geht's 
weiter nach Nordwesten, denn dort, jenseits der 
Wandergrube, ist die dazu passende Tür zu finden. 
Da wir ja genügend Zeit haben, seilen wir uns 
danach doch glatt ab, um nach zwei Knöpfen und 
zwei verschwundenen Wänden sowie einer 
überwundenen Wache unser Inventar etwas zu 
erweitem. Nachdem der Teleport uns wieder 
zurückgebracht hat, geht's nun hinter der Tür 
weiter. Die Skelettwachen hier wollen diesen Raum 
unter gar keinen Umständen verlassen und stellen 
somit leichte Beute dar. Eine der Wachen hinterläßt 
einen Messingschlüssel. Weiter östlich verschwindet 
auf Knopfdruck eine Wand, hinter welcher der 
soeben erkämpfte Messingschlüssel und gleich 
darauf auch die Waffen zum Einsatz kommen. Der 
Mühe Lohn ist ein PlatinschlŸssel, der genau zur 
WachstubentŸr im Süden paßt. Nach erneutem 
Kräftemesser öffnet der Knopf die Tür ganz im 
Osten. Egal, wie schnell Ihr seid, beim Schnappen 
des Chromschlüssels werdet Ihr unliebsam in die 
Tiefe stürzen - aber was sein muß, muß eben nun 
mal sein! Wer auf der Suche nach ein paar 
Wurfmessern ist, braucht hier nur die tote Ratte 
aufzuheben und besser auch zur Seite zu treten - 
voila! Über die Treppe geht's wieder zurück nach 
oben und mittels Knopfdruck zurück in die 
vertrauten Räumlichkeiten. Mit dem Chromschlüssel 
kann nun noch die letzte Tür geöffnet werden, wo 
nach einem weiteren Gebalge unbedingt der giftige 
Pfeil mitzunehmen ist, bevor man zu den Augen von 
Ariath hinabsteigt. 

Stufe 9: 

Die beiden Türen können mit dem Elfenbeinschlüssel 
geöffnet werden. Wer den Schlüssel sparen möchte, 
öffnet nur eine ( vorzugsweise die westliche ) - die 
beiden Wege führen nämlich später wieder 
zusammen, und selbst der Anfangsraum kann im 
weiteren Verlauf wieder erreicht werden. Überdies 
verhindert eine durch das Betreten einer der beiden 
Druckplatten entstandene Wand das Weiterkommen 
auf dem jeweils anderen Weg - wieso also einen 
Schlüssel verschwenden? Habt Ihr die westliche 
Druckplatte betreten, könnt Ihr den vergifteten 
Brunnen links liegen lassen und Euch durch 
Knopfdruck den Weg freimachen. Der jetzt 
auftauchende Schalter hätte dieselbe Wand von der 
anderen Seite aus aufgelöst also einfach ignorieren! 
Zur Treppe der Schatzkammer kommen wir erst ein 
bißchen später. Möglicherweise schwebt Euch 
nämlich nun schon der erste von Ariaths blauen 
Beholdern entgegen, die ihre Zauber 
tückischerweise in alle Richtungen schleudern und 
somit nicht umkreist werden können ( außer, man 
verwirrt sie vorher ( doch aufgepaßt, sie können 
selbiges auch mit Euch tun ). Haben es gar mehrere 
Glubschaugen auf Euch abgesehen, hilft nur die 
totale Offensive hinter einer Tür oder einem 
Drehfeld, das ihre eigenen Zauber auf sie 
zurückwirft. Auch Schilde könnt Ihr getrost im 
Rucksack lassen, da sie gegen die Augen von 
keinerlei Nutzen sind und es gibt hier nur Augen. 

Falls Ihr Euch nördlich haltet, könnt Ihr die bereits 
erwähnte Verbindung zum Anfangsraum mittels 
Druckplatte herstellen. Weiter östlich findet Ihr 
einen Knopf an einer einzelnen Wand, den Ihr Euch 
lieber schenken solltet, da er nur einige Drehfelder 
ausschaltet, die jedoch zum Bekämpfen der Augen 
sehr von Vorteil sind. Nachdem Ihr vielleicht noch 
einmal zur Waffe greifen mußtet, könnt Ihr Euch an 
den Raum wagen, der hier im Süden gleich durch 
zwei Türen betreten werden kann. Setzt eventuell 
eine gezielte Blitzsalve ein oder bekämpft die 
Triefaugen gleich hinter der Tür, um anschließend 
ungestört den rostigen Schlüssel und Stalwarts 
Reliquien einheimsen zu können - übrigens ist 
Stalwarts Knochen eine vorzügliche Waffe ! Nach 
einem Knopfdruck und weiteren blauen Augen 
gelangt Ihr nicht nur an einen Schutzring, sondern 
endlich auch wieder an giftfreies Trinkwasser. 

Hinter der Tür ganz im Osten, die sich nach 
einmaligem Öffnen nicht mehr schließen läßt, 
befindet sich ein Knopf, der durch Drücken eine 
Wand ganz im Süden verschwinden läßt, hinter der 
sich wieder einige Augen tummeln - nutzt am besten 
das Drehfeld in der Nähe oder eine 
wiederverschließbare Tür, um Eure 
Ausgangssituation zu verbessern. Der Mühe Lohn 
sind ein Malachitschlüssel sowie in der freigelegten 
Kammer ein verfluchter ( ! ) Metallschild, der zudem 
die Rüstklasse nicht besonders aufwertet und somit 
unser Inventar nicht unnötig belasten sollte. Im 
Nordosten gibt's hinter einer Tür nochmals etwas 
Waffenfutter. Eine Tür weiter, im nordwestlichen 
Teil des großen darauffolgenden Raums, findet der 
Malchitschlüssel Verwendung. Das folgende 
Aufeinandertreffen mit den blauen Augen ( das 
nächste Drehfeld ist nicht weit ) beschert Euch einen 
Korallschlüssel. Mit diesem geht's dann auch gleich 
zurück in den Südwesten der Ebene, wo wir uns mit 
diesem Türöffner Zutritt zum letzten und auch 
kampfintensivsten Raum verschaffen - zum Glück 
sind Drehfelder in unmittelbarer Nähe. 

Sind endlich alle Äuglein erblindet, und ist der 
Krafthelm unser, lauft Ihr runter in die 
Schatzkammer. Hier tretet Ihr so lange auf die 
Druckplatte, bis Euch ein Gang nach Süden führt. An 
seinem Ende kann die mittlere Tür mit dem rostigen 
Schlüssel geöffnet werden, doch Vorsicht, der Raum 
ist nicht leer! Von den vier Knöpfen drückt man 
zuerst den nordwestlichen und dann den 
südöstlichen. Dann muß noch ein Auge besiegt 
werden, und man ist im Besitz eines 
Feldspatschlüssels. Via Druckplatte geht's nun in den 
nördlichen Gang. Hier ist inzwischen eine Wand 
verschwunden und ein Knopf zugänglich geworden. 
Durch Drücken desselben öffnet sich westlich eine 
Tür, hinter der ein Goldschlüssel auf uns wartet ( die 
magische Frucht ist übrigens ein exzellentes 
Nahrungsmittel ). Jetzt über die Druckplatte nach 
Osten, wo der nördliche Raum ohne Probleme und 
der südliche mit dem Goldschlüssel geöffnet wird. 
Hat man die Augen überwunden, erhält man einen 
Messingschlüssel als Lohn, der nach erneutem 
Betreten der Druckplatte im nördlichen Gang die 
letzte Tür dort bezwingt. Nach kurzem Kampf gibt's 
hier einen Bronzeschlüssel, mit dem es über die 
Druckplatte nach Süden geht, um dort die östliche 
Tür zu öffnen. 

Gleich am Eingang wird der Knopf betätigt, der 
zunächst nur eine unwichtige Nische, nach einiger 
Zeit jedoch einen weiteren Raum, in dem es nach 
erfolgreichem Fight einen Silberschlüssel 
einzuheimsen gibt, freilegt. Mit diesem Key geht's 
abermals über die Druckplatte nach Osten, um auch 
hier die letzte Tür aufzuschließen - achtet jedoch auf 
die unberechenbaren Wandergruben! Im ersten 
Raum sind zwei Knöpfe zu drücken, die je eine 
Wand verschwinden lassen. Im zweiten Raum zuerst 
nur den südlichen Knopf drücken, um im letzten 
Raum an die Nische zu gelangen. Das hier durch 
den Knopfdruck befreite Auge wird am besten im 
zweiten Raum bekämpft, wo durch Drücken des 
nördlichen Knopfes ein weiteres Auge zum Vorschein 
kommt, das den Schatzkammerschlüssel bei sich 
trägt. Letztendlich kann man sich, nachdem man im 
ersten Raum die Nische geplündert hat, auch noch 
abseilen, ein paar Ratten verspeisen und sich mit 
dem Teleport, der durch Knopfdruck entsteht, 
wieder zurückbeamen. 

Anschließend geht's ein letztes Mal über die 
Druckplatte nach Süden zur Schatzkammer, deren 
Zugangstür jetzt kein Hindernis mehr darstellen 
sollte. Über die Treppe kann man durch Ablegen 
eines Gegenstandes auf die kleine Druckplatte das 
Wegenetz erweitern. Wieder unten, tritt man auf die 
Druckplatte und bezwingt anschließend die sehr 
zahlreichen Wachen der Schatzkammer ( geht ganz 
gut hinter der Treppentür ). Ist auch das erledigt, 
gibt es reichlich Belohnung. Identifiziert die Münzen 
sorgfaltig, und legt dann zuerst die drei Silberstücke 
in die ganz östliche Nische, bevor Ihr die fünf 
Goldstücke ganz im Süden in die östliche Nische 
plaziert. Anschließend einen Schritt nach Norden und 
einen nach Westen, wo Ihr die acht Silberstücke in 
die westliche Nische legt. Nun nochmals zwei 
Schritte nach Norden und die elf Goldstücke in der 
östlichen Nische verstaut - fertig! Hinter den 
verschwundenen Wänden geht's noch einmal zur 
Sache, bevor ein Knopf und ein Blitzschlüssel im 
Norden den Weg zur nächsten Stufe freimachen. 

Stufe 10: 

Bei Jandars Überresten finden sich sehr brauchbare 
Dinge, die teils sogar magische Wirkung besitzen 
( ein Doppelklick auf sein Kreuz frischt beispielsweise 
Trefferpunkte auf ) - doch Vorsicht, der Apfel ist 
vergiftet! Bevor Ihr nun wahllos auf den 
Druckplatten rumschlurft. solltet Ihr durch 
zweimaliges Betreten der südwestlichsten Platte die 
entstehende Grube wieder schließen und vorerst auf 
diesem Weg bleiben. Abseilen bringt hier im übrigen 
nichts, da man direkt auf einem Teleporter landet, 
der einen gleich wieder zurückschleudert - aber 
keine Bange, auch dieser Raum wird noch 
ergründet! Sobald Ihr Euch an der nächsten Tür zu 
schaffen macht, fliegen Euch einige Giftbälle um die 
schlecht gewaschenen Ohren - also um die Ecke 
zurück und den Spuk abwarten. Hinter der nächsten 
Druckplatte werdet Ihr zum ersten Mal die 
Bekanntschaft der einäugigen Trampler machen... 

Nach einigen Kämpfen stoßt Ihr auf ein paar 
Dunkelfelder, gegen die auch der stärkste 
Lichtzauber machtlos ist. Orientiert Euch einfach mit 
Hilfe Eurer Karte und findet Euren Weg durchs 
Dunkel bis zu einer Druckplatte. Nachdem Ihr diese 
betreten habt, könnt Ihr den Teleport benutzen. um 
auf die andere Seite der Dunkelfelder zu gelangen. 
Der dortige Teleport bringt Euch bei Bedarf wieder 
zur Druckplatte zurück. Zuvor aber erst mal nach 
Süden und die freigelassenen Zyklopen verkloppen 
( gebt dem vordersten Kämpfer am besten zwei 
Schilde, und laßt aus zweiter Reihe Eure besten 
Waffen sprechen: Jandars Zepter +7 und Stalwarts 
Knochen). Während Ihr im Zyklopenraum Euren 
Durst stillen sowie einen " Hitze Immun "-Zauberring 
finden könnt, öffnet der ergatterte Chromschlüssel 
die andere Tür hinter der durch Knopfdruck eine 
Wand im Nordwesten verschwindet. Jenseits dieser 
Mauer findet man eine Druckplatte, die eine weitere 
Wand in der Nähe auflöst und Euch somit Zugriff auf 
den Dunkelsichthelm verschafft, der zwar verflucht, 
jedoch unerläßlich gegen die Dunkelfelder ( 
besonders im Osten der Ebene ) ist. Setzt ihn 
möglichst dem Charakter auf, der auch den " Wahre 
Sicht "-Zauber beherrscht, um ihm als 
Gruppenführer den totalen Durchblick zu gewähren. 
Der Helm macht überdies auch " Licht "-Zauber 
überflüssig allerdings nur für dessen Träger! 

Habt Ihr den Helm aus der Nische genommen, müßt 
Ihr noch einen Knopf ganz im Norden drücken, um 
wieder zurück zum Anfang zu gelangen, wo es nun 
über die südöstlichste Druckplatte weitergeht. Hinter 
der Tür warten wieder einige Einäugige, ebenso 
hinter Tür Nummero zwo. Schnappt Euch auf jeden 
Fall den Goldschlüssel, den einer der Zyklopen 
hinterläßt, und steigt alsdann am Ende des Gangs 
die Treppe zum Kreuzfeuer hinunter. Nach Betreten 
der Druckplatte beginnt auch gleich das Feuer, was 
den Weg nach Westen sicherlich nicht einfacher 
werden läßt ( achtet besonders darauf, daß Euch 
keine Giftbälle erwischen ). Die zwei Druckplatten 
schalten einige Teleports ein, die den Effekt des 
Kreuzfeuers noch verstärken. Zusätzlich wird der 
östliche Teleport ausgeschaltet ( der unter der 
Fallgrube vom Anfang ), um den 
Verwirrungszaubern, die durch Entnehmen des 
Schädelschlüssels aus der Nische im Osten 
losgeschleudert werden, freie Schußbahn auf die 
Party zu gewähren. Also schnell zur Seite 
gesprungen und mit dem Teleport neben Euch dem 
Kreuzfeuer elegant entfleucht. Wieder oben, öffnet 
der Schädelschlüssel die Halle der Schatten, in der 
Ihr Euch ruhig ausgiebig umschauen und die 
umherstreunenden Zyklopen vernichten könnt. Der 
Knopf bei der Grube schließt selbige ( Ihr braucht 
Euch hier noch nicht abzuseilen, da die unteren 
Gefilde später noch ausgiebig besprochen werden ). 
Der Knopf ganz im Südosten läßt die Wand im 
Norden, vor der Treppe, verschwinden. Die Tür im 
Südwesten kann mit dem Goldschlüssel geöffnet 
werden. 

Hat man die dahinter herumlungernden Bewohner 
bezwungen, wird der Knopf gedrückt und somit eine 
der drei Gruben nordwestlich geschlossen. Eine 
weitere Grube schließt sich, sobald Ihr durch die vier 
Türen schreitet und den dort vorhandenen Knopf 
drückt. Ein Stück weiter gibt's einen 
Vierkantschlüssel, der die Tür im Nordosten öffnet 
( das Schlüsselloch sitzt etwas westlich von der Tür ). 
Hinter der eben geöffneten Tür befindet sich der 
Knopf, der die letzte Grube schließt. Jenseits der 
Gruben findet sich der erste Schlüssel zum Kessel, 
mit dem es erst mal im Norden über die Treppe eine 
Ebene tiefer geht. 
Hat man die Einäugigen niedergemacht und somit 
den zweiten Schlüssel zum Kessel erkämpft, geht's 
via Teleport wieder zum Anfang zurück, wo die 
Druckplatten entsprechend betreten werden. Darauf 
öffnet man hinter dem verschwundenen Kraftfeld die 
zwei Türen mit den Schlüsseln zum Kessel. 
Anschließend muß noch ein Zyklop überwunden 
werden, bevor man den Kelch voll Kraft, der dem 
Trinkenden dauerhaft die Kraft um zwei Zähler 
erhöht, aus der Nische nimmt und plötzlich hinter 
sich einen weiteren Kesselschlüssel findet, der eine 
Ebene tiefer die Tür zur Hexe Elitia entriegelt. 

Stufe 11: 

Zuerst krallt man sich die beiden Goldnuggets aus 
den Abflüssen und legt sie in die Nische des 
jeweiligen Raums ( anschließend können sie wieder 
eingesackt werden ). Daraufhin verschwindet eine 
Wand im Nordosten. Ein Knopf im Nordwesten läßt 
eine weitere Wand verschwinden. Um nun auch 
noch die südliche Wand zu beseitigen, muß die Tür 
des westlichen Raums geschlossen werden. Im jetzt 
erreichbaren Tempel befindet sich neben den 
Skelettwächtern auch die Hexe Elitia, die es zu 
bezwingen gilt. Wenn Ihr sie regelmäßig verwirrt 
und mit allen Waffen beharkt, müßtet Ihr es 
schaffen! Wesentlich leichter wird die Sache 
allerdings, so Ihr noch die vergifteten Blasrohrpfeile 
oder den vergifteten Pfeil bei Euch habt und die 
Hexe zuvor damit schwächt denkt aber in jedem Fall 
daran, daß Paladine aus nächster Entfernung 
absichtlich danebenwerfen ( Ehrenkodex und so )! 
Je länger Ihr das Gift wirken laßt bzw. sie mit den 
vergifteten Wurfgeschossen traktiert, desto 
einfacher wird es, Elitia zu besiegen. Nach getaner 
Arbeit wird Euch unter anderem der Schlüssel der 
Bibliothek zuteil. Zunächst werden im Tempel jedoch 
zwei Knöpfe gedrückt, die jeweils eine Wand 
verschwinden lassen und uns so die zweite kleine 
Statue bescheren. Danach öffnen wir mit dem 
Schlüssel die Tür zur Bibliothek und drücken nach 
dem Eintreten gleich den Knopf ( der eine Wand 
aufläßt ), um anschließend die Räumlichkeiten 
schamlos zu plündern. Mit dem gefundenen 
Kesselschlüssel geht's im Norden abwärts zur Hexe 
Sari. 

Stufe 12: 

Sobald Ihr das Aufeinandertreffen mit Saris 
Wächtern, die gegen jegliche Luftmagie immun zu 
sein scheinen, hinter Euch gebracht und die 
Druckplatte einmal betreten habt, öffnet Ihr das Tor 
zur Reise, drückt den Knopf und benutzt den 
östlichen Teleport. Danach ist wieder ein Knopf zu 
drücken und abermals der östliche Teleport zu 
betreten. Wird anschließend erneut der Knopf 
gedrückt, entsteht der neunte Teleport, den Ihr 
selbstmurmelnd auch gleich benutzen solltet. 
Während hier ein Knopf im Nordosten die 
Verbindung zur Bibliothek herstellt, öffnet der Knopf 
weiter im Süden die Tür im Südwesten, wo bereits 
einer von Saris Priestem auf Euch wartet. Nimmt 
man anschließend den Apfel aus der Nische, läßt 
sich etwas nördlich eine Wand auf, die einen Knopf 
preisgibt, der wiederum eine Wand weiter im 
Norden verschwinden läßt, hinter der noch ein Knopf 
zum Vorschein kommt. Wird auch dieser betätigt, 
läßt sich eine Wand in der Bibliothek in Wohlgefallen 
auf, wodurch eine Grube freigelegt wird, in die wir 
uns natürlich sofort abseilen. 

Nachdem dort unten der Wächter besiegt wurde, 
hinterläßt er einen Chromschlüssel, mit dem die Tür 
im Westen geöffnet werden kann. Hier findet man 
unter anderem den " Verbannen "-Zauber, der auf 
das Kraftfeld im Südosten dieser Ebene angewendet 
wird. Drückt man nun noch den jetzt erreichbaren 
Knopf, verschwindet eine Wand, und eine Treppe 
tritt zutage. Nach dem Aufstieg muß mal wieder ein 
Priester überwältigt werden, um an den Schlüssel 
zum Kessel zu gelangen. In einem Abfluß ist sogar 
ein Goldschlüssel versteckt, der durch Benutzen mit 
einem Schlüsselloch im Nordwesten die Verbindung 
mit der Bibliothek wiederherstellt. Anschließend 
geht's mit dem Schlüssel zum Kessel in Saris 
Tempel, wo man deren Priestern ein weiteres Mal 
eine Lektion erteilt. 

Um die Säule im Norden verschwinden zu lassen, 
muß zuerst der östliche und dann der westliche 
Knopf betätigt werden. Sari ist wie ihre Wächter 
gegen Luftmagie und Gift immun - da man sie 
jedoch konventionell recht gut bekämpfen kann 
( umkreisen und mit allem drauf ), stellt sie ein eher 
leichtes Hindernis dar. Unangenehm wird es 
höchstens, wenn sich die alte Hexe fortbeamt und 
Ihr dann die ganze Ebene nach ihr abgrasen dürft! 
Mit dem errungenen Silberschlüssel geht's nochmals 
in die Bibliothek. In Verbindung mit dem 
Schlüsselloch läßt er die Säulen im Norden von Saris 
Tempelanlage verschwinden, wo man unter 
anderem einen weiteren Schlüssel zum Kessel 
findet, der die Tür im Südosten der Ebene öffnet 
und somit den Weg in die nächste Stufe ermöglicht. 

Stufe 13: 

Nachdem gleich am Anfang des Gangs der Knopf 
gedrückt wurde, sollte ein Gegenstand auf die nun 
zugängliche kleine Druckplatte gelegt werden. 
Dadurch schließt sich die Grube, und es kann der 
Zinnschlüssel aus der Nische genommen werden, 
welcher die Tür zu den Wandergruben öffnet. Durch 
die nächstbeste Grube geht's in den Keller, wo wir 
uns über die Hinterlassenschaften Thuds hermachen 
( dessen Waffe " Knochenbrecher " speit bei einem 
Doppelklick starke Feuerbälle). Anschließend werden 
die drei Knöpfe gedrückt: Zuerst der westliche, dann 
der östliche und zuletzt der nördliche. Daraufhin 
können wir einen Kupferschlüssel erhaschen und 
über eine Druckplatte an einen weiteren Knopf 
gelangen, der uns eine Ebene höher wieder zu den 
Wandergruben führt. Falls die einzelne Grube offen 
ist und Euch somit den Weg versperrt, müßt Ihr 
einfach einen Gegenstand über sie 
hinwegschleudern, um sie passieren zu können. 
Habt Ihr alle anderen Gruben überquert, erreicht Ihr 
die Tür des Schalterraums, die mit dem 
Kupferschlüssel geöffnet werden kann. Die nördliche 
Tür hingegen wird durch einen Knopf im 
Nordwesten entriegelt. 

Doch zuerst steigt Ihr durch eine beliebige Grube 
abwärts, wo es einen von Saris Priestern zu 
erledigen gilt, der einen kleinen Schlüssel hinterläßt. 
Während man im Westen wieder nach oben und 
durch Knopfdruck zu den Wandergruben 
zurückgelangt, geht's im Osten nach Verwendung 
des kleinen Schlüssels am Schlüsselloch in der Mitte 
des Raums über die Treppe zum Schlüsselraum, wo 
ein überwältigter Priester den Platinschlussel für den 
blauen Raum hinterläßt. Wer das Fleisch aufgehoben 
hat, kann die dadurch entstandene Wand durch 
Drücken des Knopfs ganz im Westen wieder 
beseitigen. Im blauen Raum gelangt man nach 
Bezwingung eines weiteren Priesters durch 
Knopfdruck an den ersten Edelstein. Durch 
Betätigen des Türknopfs kann im Nordwesten ein 
Kesselschlüssel erreicht werden. 

Jetzt wieder den ganzen Weg zurück und über die 
Gruben in den Schalterraum, in dem nur der mittlere 
nördliche, der südöstliche und südwestliche sowie 
der nordöstliche Knopf gedrückt werden dürfen, um 
den schweren Felsbrocken auf die kleine Druckplatte 
zu teleportieren. Dadurch läßt sich die östliche Wand 
auf. Der nun erreichbare Bernsteinedelstein, läßt, 
sobald Ihr ihn aus der Nische nehmt, zwar eine 
Wand entstehen, die Euch den Rückweg versperrt - 
das ist jedoch nicht weiter tragisch! Von den 
Priestern, die hinter den Türen lauern, hat einer 
einen Kreuzschlüssel dabei, der nach Knopfdruck im 
Süden mit dem dadurch freigelegten Schlüsselloch 
im Norden benutzt wird und die östliche Wand zum 
roten Raum verschwinden läßt. Hier wird die 
zweitwestlichste Druckplatte betreten, um das 
Kraftfeld aufzulösen ( ein " Verbannen "-Zauber ist 
natürlich auch möglich ), das sich vor der Nische mit 
dem roten Edelstein befindet ( welcher sogleich 
mitgenommen wird ). 

Nun wird es etwas komplizierter, denn zunächst 
muß die westliche Druckplatte in der nördlichen 
Reihe ( 10095, 10026 ), dann die östliche Platte in 
der südlichen Reihe ( 10096,10028 ), die östliche in 
der nördlichen Reihe ( 10096,10026 ) und schließlich 
die westliche in der südlichen Reihe ( 10095,10028 ) 
betreten werden. Hat man die dadurch erschienenen 
Priester besiegt, braucht man nur noch auf die 
östlichste Druckplatte zu springen, um die Tür im 
Osten zu öffnen. Im folgenden grünen Raum muß 
einem Priester der Garaus gemacht werden, um an 
einen Marmorschlüssel zu gelangen, der nach 
Drücken des Knopfs im Südwesten mit dem dadurch 
zugänglichen Schlüsselloch im Norden benutzt wird. 
Hierauf verschwindet im Süden die Wand vor der 
Nische mit dem letzten Edelstein, durch dessen 
Entnahme man im Norden weiterkommt. Beim 
" Suche die Steine "-Schild wird der Bernsteinedelstein 
in das südliche Loch gesetzt und anschließend 
abgeseilt. In Tiefe 2 wird der rote, in Tiefe 3 der 
grüne und in Tiefe 4 der blaue Edelstein im Loch 
plaziert ( haltet unbedingt die Reihenfolge ein! ), um 
in Tiefe 5 den westlichen Knopf drücken zu können, 
der in Tiefe 1 eine letzte Wand verschwinden läßt. 
Die beiden Türen hinter dieser Wand lassen sich 
sodann mit den Kesselschlüsseln öffnen ( einer 
davon stammt noch aus der letzten Stufe - Ihr habt 
ihn doch hoffentlich noch? ) der Weg zur Hexe 
Morag ist nun frei ( wer will, kann sich zuvor die vier 
Edelsteine wiederholen ). 

Stufe 14: 

Da es auf dieser Ebene keinen einzigen Gegner gibt, 
könnt Ihr sie ruhig gemütlich abklappern und den 
vorerst einzigen Knopf drücken, der eine Wand im 
Nordosten auflöst. Dahinter verbirgt sich ein 
Trefferpunkte auffrischender Heilbrunnen. 
Anschließend geht' s durch eine der beiden 
Bibliothekstüren abwärts, wo beide Druckplatten 
einmal zu betreten sind. Hiernach gleich wieder 
hoch und über die Treppe in der Nähe des Anfangs 
wieder in die Tiefe. Hier tummeln sich wieder einige 
der unangenehmen Augen, die am besten hinter der 
Tür von den Treppen aus nacheinander ins Nirwana 
geschickt werden. Eins von ihnen hinterläßt uns eine 
starke " Verbannen "-Spruchrolle, die sogleich auf 
das für unsere Zauber zu starke Kraftfeld hier unten 
angewendet wird. Der dadurch erhaltene 
Messingschlüssel paßt zur westlichsten Tür in Tiefe 
1. Drückt man den Knopf dahinter, verschwinden in 
Tiefe 3 einige Wände, und neue Augen drängen in 
die Gänge. Bekämpft sie nach bereits bewährtem 
Prinzip wieder hinter einer Treppentür. Habt Ihr 
anschließend die wertlosen Rollen aus den Nischen 
genommen ( vor allem die nördlichste ), 
verschwinden in Tiefe 4 einige Wände, und dasselbe 
Spektakel beginnt von vorn! 

Danach warten wieder einige Spruchrollen, die 
jedoch auch größtenteils von den Papyruskäfern 
zerfetzt wurden. Den Kupferschlüssel übrigens 
unbedingt mitnehmen, und auch der südliche Knopf 
sollte nicht ungedrückt bleiben! Jetzt geht's über 
Tiefe 1 wieder in Tiefe 2 zurück, wo der 
Kupferschlüssel mit dem Schlüsselloch benutzt wird 
und man sich so dem Tempel zuwenden kann. Dort 
gilt es erneut, etliche Glubschaugen in die ewigen 
Jagdgründe zu schicken. Nach getaner Arbeit holen 
wir nochmals die starke " Verbannen "-Spruchrolle 
raus und lösen damit das Kraftfeld vor Morags 
Gemach auf, um die alte Vettel umgehend mit allen 
Mitteln zur Strecke zu bringen ( gegen Wassermagie 
und Gift ist sie immun - also einfach ganz 
konventionell umkreisen und immer feste drauf ). Ist 
sie in die ewigen Jagdgründe abgeritten, kann man 
unter anderem einen Kesselschlüssel sein eigen 
nennen. Eben dieser Key verschafft uns im Osten 
von Tiefe 1 Zugang zur Hexe Zelda. 

Stufe 15: 

Wer will, kann zu Beginn in den Laden und ins 
Arbeitszimrner eindringen, jedoch gibt's hier außer 
ein paar Pergarnenten ( mit mehr oder weniger 
interessanten Infos ) und etwas Reiseverpflegung 
nichts Besonderes zu holen. Bevor es jedoch in den 
Tempel geht, greift man sich das Verwirrungshorn 
aus der Nische, das gute Dienste gegen die 
Feuerzauberimmunen Schergen Zeldas leistet, die 
Euch hier begegnen werden. Im Tempel stolpert Ihr 
ganz im Norden über einen Unsichtbarkeitstrank, 
den Ihr unbedingt aufheben solltet, so Ihr das Spiel 
lösen wollt! Hinter der Tür im Nordwesten, die durch 
Drücken eines Knopfs in unmittelbarer Nähe 
geöffnet wird, findet Ihr den letzten Euch noch 
fehlenden Spruch der herkömmlichen Magie. 

Von den beiden Knöpfen im äußersten Südosten läßt 
einer eine Wand im Südwesten verschwinden, 
jedoch gibt es dort außer etwas Kampferfahrung 
nichts Wichtiges zu entdecken. Der andere hingegen 
eliminiert eine Wand in der Nähe, hinter der man 
sogleich mit weiteren Untieren konfrontiert wird. Die 
zwei nun erreichbaren Buttons lassen zum einen 
eine Wand im Südosten ( hinter der dadurch 
freigelegten Tür ist allerdings tote Hose ), zum 
andern eine Wand direkt vor Eurer Nase 
verschwinden - dort gibt's wieder Futter für die 
Waffen. Um die Tür zur Gruft zu öffnen, drückt Ihr 
von den vier Knöpfen zuerst den nordwestlichen, 
dann den südwestlichen, den südöstlichen und 
schließlich den nordöstlichen. Laßt auch hier " erst 
mal " Eure Schwerter sprechen, als Lohn findet Ihr 
die ersten Spruchrollen der alten Magie - hoffentlich 
hat Euer Zauberer ( ! ) für die starken Spells noch 
Platz in seinem Repertoire. Durch Entnehmen der 
letzten Spruchrolle aus der südlichen Nische 
verschwindet einen Stock höher eine Wand in 
direkter Nähe und verschafft Euch somit Zutritt zu 
Zeldas Gemächern, wo auch noch einige 
Auseinandersetzungen mit ihren Haustieren auf 
Euch warten. Doch zuvor drückt Ihr unten in der 
Gruft, wo der Feuerballstab vorerst noch in seiner 
Nische verharren muß, auf das nordöstliche 
Pentagramm an der Wand, um im Arbeitszimmer für 
spätere Zwecke eine Nische freizulegen. 

Bevor Ihr Euch mit Zelda persönlich anlegt, solltet 
Ihr noch ganz im Nordosten die Treppe 
hinabsteigen. Habt Ihr hier alle Gegner besiegt, 
öffnet Ihr irgendeine der vier Türen, eilt zügig zu der 
gegenüberliegenden Tür, öffnet auch diese und 
erhaltet Eure Belohnung aus der Nische. Diese 
Prozedur wiederholt Ihr so lange, bis alle vier 
Nischen geplündert sind und Ihr unter anderem im 
Besitz eines Schlüssels zum Kessel, eines des 
Rächers sowie einer enorm starken Waffe ( nur Euer 
Zepter +7 ist noch durchschlagkräftiger ) seid. Nun 
geht's zurück zur Hexe. Unterwegs wird noch der 
Knopf etwas südlich von Zeldas verschlossener 
Kammertür gedrückt, wodurch eine Wand im Osten 
verschwindet, hinter der es wiederum etwas 
Kampferfahrung für Euch gibt. Jetzt kämpfen wir 
uns Zelda vor! Dazu müssen wir jedoch unsichtbar 
sein - also jeder einen Schluck vom 
Unsichtbarkeitstrank nehmen und ab in die Kammer 
der Hexe, die gegen Gift und Feuermagie immun ist. 
Wenn Ihr Zelda in einer Ecke erwischt habt ( notfalls 
mit Verwirrung ) und sie mit den vier stärksten 
Waffen plus Eurer durchschlagkräftigsten 
( Wasser-) Magie bekämpft, dürfte der Sieg bald Euer 
sein. Ihr erhaltet als Beute unter anderem einen 
Amethystschlüssel. Schnappt Euch dann schnell den 
Kelch, leert geschwind die dadurch freigelegten 
Nischen und drückt den Knopf an der Äußeren 
östlichen Wand, um die Tür zum Rest des Tempels 
zu öffnen. So, jetzt könnt Ihr nochmals in die Gruft 
steigen und den Feuerballstab holen. Wer die somit 
entstandene Wand vor Zeldas Kammer wieder 
verschwinden lassen möchte, kann durch die nun 
offene Tür in das Hexengemach eintreten und den 
Knopf gleich danach an der südlichen Wand 
drücken. So oder so solltet Ihr dann aus dem 
Tempel raus und den aus den nun offenen Türen 
strömenden Bestien Einhalt gebieten ( im sicheren 
Schutz des Drehfeldes kämpft es sich angenehmer ). 
Hat man alles überstanden, holt man noch den 
Granatschlüssel aus dem Arbeitszimmer und öffnet 
damit die Tür zur Apotheke, wo nochmals zu den 
Waffen gegriffen werden muß. Gleich nach der Tür 
wird der Knopf gedrückt, und es geht im Laden 
hinter der verschwundenen Wand weiter. Wenn Ihr 
hier die Tür öffnet, fliegen allerhand Feuerbälle 
durch die Gegend (nein " Hitze immun "-Zauber 
wäre sicher nicht falsch ); also schnell hinein und die 
Tür wieder geschlossen. Die Spruchrollen sind 
größtenteils nur alter Ramsch, daher raus und ein 
letztes Mal in den Tempel. 

Bei den drei Gruben ist noch ein Knopf zu drücken, 
der einen Teleporter im Süden entstehen läßt, in 
den ein Gegenstand zu werfen ist, um die Grube 
neben uns zu schließen - das Wurfobjekt findet man 
nach einer weiteren Kampfeinlage wieder. Außerdem 
kann ein Topasschlüssel eingeheimst werden, der 
bei Bedarf die verschlossene Durchgangstür im 
Nordosten öffnet; man kann ihn aber auch 
aufbewahren, da die Tür mehr als unwichtig ist. Als 
letztes bleibt noch das Schlüsselloch in der Wand 
ganz im Osten, das offensichtlich zu dem 
gefundenen Schlüssel zum Kessel passen sollte - tat 
es bei mir zwar nicht; aber Ihr könnt's zumindest ja 
mal ausprobieren. Der Abgang in die nächste Etage 
ist aber auch so kein Problem, da mit dem 
Amethystschlüssel von Zelda die Tür ganz im 
Nordwesten geöffnet werden kann und der Rest nur 
noch Formsache ist. 

Stufe 16: 

Gleich mal mutig auf die Druckplatte getreten und 
ab durch die nun offene Tür im Norden, wo zum 
einen ein Druck auf das Pentagramm im Nordwesten 
die Wand vor Euch verschwinden läßt und Ihr gleich 
mal mit den Bewohnern dieser Stufe Bekanntschaft 
machen könnt, und wo zum anderen ein Knopf im 
Norden das Kraftfeld im Osten ausschaltet, wo 
ebenfalls zu den Waffen gegriffen werden muß, 
bevor ein verfluchter Chaos-Ring, der die 
Rüstungsklasse angenehm erhöht, gefunden werden 
kann. Der Knopf hier läßt das aufgelöste Kraftfeld 
auf Wunsch wieder entstehen, da aber inzwischen 
bestimmt die zwei Wände am Anfang verschwunden 
sind, geht's dort weiter - und zwar im Osten, wo Ihr 
nach einer Tür und einer weiteren Kampfeinlage die 
dritte kleine Statue in Eure Sammlung einreihen 
könnt. Zusätzlich erhaltet Ihr hier einen 
Metallschlüssel. Durch Drücken des Knopfs an der 
anderen Tür laßt Ihr im Süden eine Wand 
verschwinden, hinter der sich ein schier endloser 
Korridor erstreckt. Dort muß erneut eine Wache 
überwunden werden, bevor man mittels Knopfdruck 
nach dem Drehfeld eine Wand etwas südlich 
verschwinden lassen kann. Hinter dieser Wand 
müssen nochmals die Zepter geschwungen werden, 
um anschließend einen verfluchten Chaos-Helm zu 
erreichen, nach dessen Entnahme aus der Nische 
eine Wand auf der anderen Seite des Ganges 
verschwindet. Nach der Verbannung des dortigen 
Kraftfeldes wandert der erste Chaos-Degen in unser 
Inventar, der zwar wie alle anderen Chaos-Objekte 
verflucht ist, aber die bisher beste Waffe abgibt; 
zudem müßtet Ihr Ja mittlerweile den " Entfluchen "-
Zauber können oder? Wer hier noch das 
Pentagrarnm befummelt, kann dadurch das Drehfeld 
draußen auf dem Gang ausschalten. 

Jetzt geht's wieder ein Stück zurück, wo man den 
Knopf bei der Pergamentrolle drückt, im Laufschritt 
die auf dem Papier vermerkten 15 Tapser nach 
Norden macht und bei der für kurze Zeit aufgelösten 
Wand durchwitscht. Nach dem Betreten der 
Druckplatte verschwinden südlich nacheinander 
einzelne Wandstücke, die uns Zutritt zu diversen 
Teleportern gewähren. Über den südwestlichsten 
gelangen wir an den zweiten Chaos-Helm. Wieder 
zurückteleportiert, wiederholen wir die Prozedur, nur 
daß wir diesmal immer geradeaus durch die 
aufgelösten Wände nach Süden laufen, bis wir hinter 
einem zu verbannenden Kraftfeld den zweiten 
Chaos-Degen erspähen. Auf dem Ruckweg nach 
Norden biegen wir bei der zweiten Gelegenheit 
rechts ab und kommen so vor dem Zurückbeamen 
noch zu einem guten Pfeil für die Bogenschützen 
unter Euch. Egal, wie gut Eure Verfassung ist, bei 
der nächsten Aktion werdet Ihr vor Erschöpfung 
stöhnen. Es gilt nämlich, den über 500 kg schweren 
verfluchten Schlüssel aus der Nische ganz im Süden 
bis zum Schlüsselloch am Ende des Korridors im 
Norden zu schleppen. Wenn Ihr nach knapp 70 
Schritten angekommen seid und den Schlüssel mit 
dem Schlüsselloch benutzt habt, könnt Ihr ihn hier 
erst einmal liegen lassen, da Ihr hinter der im Süden 
verschwundenen Wand Eure ganze Kondition für 
weniger friedliche Aktionen benötigt. Als Lohn gibt's 
dann einen federleichten Chaos-Schlüssel, bei 
dessen Entnahme im Teleportationsraum ein 
Teleporter entsteht, der Euch zusammen mit dem 
verfluchten Schlüssel zum Anfang zurückbeamt. 

Nun können wir uns der westlichen Hälfte widmen, 
wo wir gleich in tiefere Regionen vordringen. Da wir 
bald wieder zu den Waffen greifen müssen, trennen 
wir uns vorläufig von unserem " Halbtonner ". Die 
Tür im Nordosten kann entweder durch Betreten 
einer der zwei Druckplatten oder durch simplen 
Türknopfdruck geöffnet werden. Nach 
anschließendem Kampf kann man die Grube 
entweder durch Drücken des Knopfs im Nordwesten, 
gefolgt von dem im Nordosten, oder nach Abseilen 
und Drücken des Knopfes, nachdem die Tür vor der 
zurückführenden Treppe geöffnet wurde, schließen. 
Dahinter gelangt man an ein Paar Chaos-
Beinschienen. Nach Drücken des südwestlichen 
Knopfes geht's die in dessen Nähe liegende Treppe 
abwärts, wo das zuvor wieder eingesammelte " 
Schwergewicht " in die Nische gelegt wird, deren 
Pergament nach einem " bösen Metall " verlangt. Ist 
die Forderung erfüllt, verschwindet eine Wand, und 
wir gelangen an ein weiteres Chaos-Rüstungsteil. 
Den Schlüssel wieder brav mitnehmen und endgültig 
im Schlüsselloch neben der Druckplatte bei den 
beiden Treppen verschwinden lassen. Dadurch 
können wir die Tür im Nordwesten öffnen und 
wieder ein paar Skelettwachen in ihre Einzelteile 
zerlegen. Durch Knopfdruck öffnet sich die westliche 
Tür und läßt nochmals eine Schar Untote auf Euch 
los. Der Mühe Lohn ist ein Paar schicke Chaos-
Handschuhe. 

Hoffentlich habt Ihr noch die beiden Perlenschlüssel 
dabei, denn wenn Ihr den Knopf vor der Wachstube 
drückt, müßt Ihr mit dem weißen Perlenschlüssel die 
Tür aufschließen. Oben wird zuerst die südlichste, 
dann die nordöstliche, gefolgt von der südöstlichen, 
und schließlich die nördlichste Druckplatte betreten. 
Daraufhin findet Ihr hinter der im Westen 
verschwundenen Wand drei weitere Chaos-
Gegenstände und durch Druck auf das südliche 
Pentagramm auch noch ein kleines Vesperpaket. 
Durch nochmaliges Drücken des Fünfzacks gelangt 
Ihr wieder zurück und könnt Euch der Wachstube 
zuwenden, die nach der Benutzung des schwarzen 
Perlenschlüssels mit dem Schlüsselloch in der Nähe 
ihre Pforten öffnet und Euch gleich mit neuem 
Waffenfutter konfrontiert. Weitere Kampferfahrung 
lauert hinter der Wand, die durch Betreten der 
Druckplatte unmittelbar daneben verschwindet. 
Sofern Ihr es noch nicht getan habt, tretet Ihr ein 
zweites Mal auf die Dnuckplatte, um die Wand 
wieder entstehen, eine andere im Westen aber dafür 
verschwinden zu lassen. Der hier vorhandene Knopf 
wird gedrückt und die Druckplatte nochmals 
betreten. Der nun zugängliche Knopf wird ebenfalls 
gedrückt, worauf eine Wand zwischen Druckplatte 
und Wachstubentür verschwindet und erneut einen 
Knopf zum Drücken preisgibt. 
Nun sind gar zwei Wände verschwunden: eine zwei 
Felder nördlich und eine drei Felder nordwestlich, 
wo der Knopf zuerst gedrückt wird, bevor der 
andere folgt. Dadurch verschwindet die Wand hinter 
Euch, wo schon wieder ein Knopf zu erreichen ist. 
Wurde auch dieser gedrückt, verschwindet eine 
Wand schräg neben der Druckplatte, die nun 
nochmals betreten wird, bevor der letzte Knopf die 
Nische im Nordwesten der Wachstube freilegt und 
Euch den zweiten Chaos-Schlüssel einbringt. Wenn 
Ihr jetzt noch den Metallschlüssel mit dem 
Schlüsselloch an der nördlichen Seite der Wand 
unmittelbar nördlich neben der Druckplatte benutzt. 
öffnet sich auch die Tür im Südwesten der 
Wachstube, wo mal wieder die Waffen zum Einsatz 
kommen. Im Südwesten befindet sich eine kleine 
Druckplatte, auf die irgendein Gegenstand zu legen 
ist, um eine Säule im Norden zu beseitigen, hinter 
der eine weitere Kampfeinlage und der dritte Chaos-
Schlüssel warten. Nach dessen Entnahme aus seiner 
Nische wird westlich eine weitere freigelegt, in der 
wir wieder ein schmuckes Stück für unsere Chaos-
Sammlung finden. 

Jetzt zurück nach oben, wo im Südosten noch eine 
Wand verschwunden ist, was Euch zu einem Chaos-
Schild verhilft. Anschließend geht's in den äußersten 
Norden der Ebene, wo die drei Chaos-Schlüssel 
Verwendung finden. In der nördlichen Nische liegt 
wieder eine Panzerung aus der Chaos-Serie, bei 
deren Entnahme etwas südwestlich eine Wand 
verschwindet, hinter der ein besiegter 
Skelettwächter einen weiteren Chaos-Schlüssel 
hinterläßt. Durch Drücken des dortigen Knopfes löst 
sich neben Euch eine Wand auf, und Ihr müßt 
abermals Eure Waffen sprechen lassen, bevor ein 
weiteres Chaos-Geschmeide Euer ist. Nun wieder zur 
Wandergrube, bei der Ihr Euch im südöstlichsten 
Feld abseilen müßt, um nach einer weiteren 
Auseinandersetzung Eure Chaos-Sammlung zu 
erweitem. Der Knopf wird gedrückt. um durch einen 
Schritt nach Westen auf festem Boden zu landen 
und Euch wieder im Kampf gegen das Böse zu 
bewähren. Im Rondell hinter der Tür drückt Ihr 
zuerst den westlichen, dann den nördlichen, darauf 
den südlichen und zuletzt den östlichen Knopf. 

Weiter geht's durch eine Grube Eurer Wahl ganz 
nach unten. wo bereits eine haarige 
Zwischenmahlzeit harrt. Einer der beiden Knochen 
läßt sich für den " Teleportation "-Zauber 
verwendbar. Nachdem Ihr das Kraftfeld verbannt 
und den Teleporter durch Knopfdruck freigelegt 
habt, könnt Ihr ihn benutzen. Zum Abschluß solltet 
Ihr Euch noch einmal abseilen, und zwar im Westen 
des Wandergrubenraums, um nach einem weiteren 
Fight an das letzte noch fehlende Chaos-Stück zu 
gelangen. Jetzt wieder zurück, und Ihr könnt die Tür 
zum Dragonlord mit dem noch übrigen Chaos -
Schlüssel öffnen und entschwinden. 

Stufe 17: 

Nachdem wir die Botschaft des Dragonlords gelesen 
und uns somit vorerst den Rückzug versperrt haben, 
geht's mittels Knoptdruck durch die westliche Tür in 
den Statuen-Raum, wo wir wieder auf alte Bekannte 
treffen: die Flugschädel. Hier wird auch die letzte 
kleine Statue eingesammelt und zusammen mit den 
anderen drei in die entsprechenden Nischen gestellt. 
Nachdem auch der Knopf im Südwesten gedrückt 
wurde, kommen wir ebenfalls via Knopfdruck hinter 
der östlichen Tür in den Trophäen-Raum. Hier 
erwarten uns statt Flugköpfen allerhand Ratten. Von 
den beiden erreichbaren Brunnen frischt der 
südlichere Trefferpunkte auf. Wer meint, nochmals 
in höhere Stufen zurücksteigen zu müssen, kann 
durch Entnahme von Leonalas Gebeinen die dazu 
nötige Treppe wieder zugänglich machen, ansonsten 
geht's in den Quartieren des Dragonlords weiter, wo 
wieder einige Flatterbirnen Wache schieben. Die 
Pergamentrollen verraten Euch, was Ihr in den 
nächsten Stufen noch zu erwarten habt, während 
nach Entnahme des Drachenfeuers aus der Nische 
im Stabraum, durch Drücken des Türknopfes von 
innen, im Statuen-Raum eine Wand verschwindet. 
So Ihr jedoch im Stabraum verharrt, bringt Euch das 
hinter der verschwundenen Wand wartende 
Drachengift gar nichts - also unter der sich 
schließenden Tür flink hindurchhuschen und mit der 
phantastischen Waffe in den Händen die Halle des 
Schicksals betreten, wo bereits der Dragonlord 
persönlich wartet. 

Mit Magie solltet Ihr Euch bei ihm lieber 
zurückhalten, da er sämtliche Zaubersprüche auf 
Euch reflektiert. Frontale Konfrontationen sind 
ebenfalls zu vermeiden, da seine Hiebe für Euch ein 
schnelles Aus bedeuten können. Falls Ihr ihn jedoch 
ganz konventionell umkreist und im richtigen 
Moment vor allem in den höchst effektiven 
Drachengift auf ihn eindrescht, müßtet Ihr über kurz 
oder lang den Sieg davontragen. Wer auf Nummer 
Sicher gehen will, kann beiden Helden noch je einen 
Schluck Unsichtbarkeitstrank geben - den solltet Ihr 
ja noch vorrätig haben. Zu den Überresten des 
Dragonlords zählen nicht nur eine " heilende " Waffe 
und ein guter Schild, sondern auch ein 
Drachenschlüssel - alles mitnehmen! Anschließend 
wird der Knopf im Westen gedrückt, und weiter 
geht's hinter einer verschwundenen Säule im 
Südwesten, wo auch gleich wieder ein Opfer für 
unsere Waffen wartet. Ein neuer Knopf befindet sich 
im Südosten. Durch dessen Druck verschwindet eine 
Säule im Norden, hinter der wieder mal ein 
fliegender Totenkopf patrouilliert. Hier gibt's auch 
wieder einen Knopf im Südosten, der eine Säule im 
Südwesten auflöst, wo ein letztes Mal die Waffen ins 
Spiel gebracht werden. Im äußersten Ring drückt 
man noch den Knopf, im Westen und anschließend 
den daraufhin erreichbaren im Südosten, wodurch 
im Südwesten nochmals ein effektiver Pfeil 
eingesackt werden kann, bevor man mit dem 
Drachenschlüssel im Südosten die Tür zur nächsten 
Stufe aufsperrt und mutig in die Drachenhalle 
hinabsteigt. 

Stufe 18: 

In neuer grafischer Umgebung bekommt man es 
hier mit ausgesprochen zähen Gegnern zu tun. Um 
die Tür im Westen zu öffnen, muß lediglich der alte 
Knochen aufgehoben werden. Anschließend gilt es 
die vier gegen Luft-Magie immunen grünen Drachen 
zu erledigen, um einen Drachenschlüssel für die Tür 
in die nächste Stufe ganz im Westen zu ergattern. 
Das Zerstören der zehn verstreut herumliegenden 
grünen Dracheneier bringt zusätzliche Erfahrung, 
außerdem können zwei alte Magie-Spruchrollen 
gefunden werden... 

Stufe 19: 

Hier lernt Ihr zwei Lava-Drachen kennen, die im 
übrigen gegen Erden-Magie immun sind. Ebenfalls 
finden sich fünf erfahrungsspendende Lava-
Dracheneier zum zerstören. Von den zwei alten 
Magie-Spruchrollen befindet sich eine hinter einer 
Wand, die sich erst auflöst, wenn Ihr die Druckplatte 
im Nordwesten hinter der Tür betreten habt. Die Tür 
in die Tiefe dagegen öffnet sich, wenn der 
erkämpfte Drachenschlüssel benutzt wird. 

Stufe 20: 

Jetzt erwarten Euch vier baue, gegen Wasser-Magie 
resistente Drachen und deren sieben zu zerstörende 
blaue Eier. Natürlich sollten auch wieder die beiden 
alten Magie-Spruchrollen mitgenommen werden, 
ehe es durch Benutzen des hart erkämpften 
Drachenschlüssels nach unten geht. 

Stufe 21: 

Hier warten hinter der westlichen Tür zwei rote, 
gegen Feuer-Magie immune Drachen auf ihre 
Niederlage. Der von ihnen übriggebliebene 
Kristallschlüssel öffnet die nördliche 
Schatzkammertür, hinter der durch Entnahme der 
Halskette aus der Nische eine Wandreihe 
nordwestlich verschwindet und so einen weiteren 
Drachen freiläßt, der den Kristallschlüssl für die Tür 
im Südwesten, die uns eine Ebene tiefer führt, bei 
sich trägt. Hier unten erwarten uns nochmals drei 
Drachen und obendrein acht zu zerstörende rote 
Dracheneier. Mit einem im Süden gefundenen und 
einem erkämpften Kristallschlüssel in den Händen 
geht's dann nochmals zurück nach oben, wo die 
südliche Schatzkammertür mit einem der beiden 
Kristallschlüssel geöffnet werden kann. Während Ihr 
die herumliegenden Münzen liegen lassen könnt, 
solltet Ihr jedoch noch die fünf auf dieser Ebene 
verstreuten roten Dracheneier zerschlagen. Im 
Südwesten der südlichen Schatzkammer findet Ihr 
hinter einer nach Knopfdruck verschwundenen Wand 
eine - unter anderem magische - Waffe der 
Extraklasse sowie eine Zauberrolle, mit deren Hilfe 
auch Nicht-Zauberer die hochrangigen Spruchrollen 
der alten Magie in ihr Repertoire aufzunehmen 
vermögen, sofern ihr Spruchbuch noch 
entsprechend Platz bietet. Sind alle nützlichen 
Gegenstände und die zwei letzten noch fehlenden 
alten Magie-Spruchrollen eingesackt, steigt Ihr 
wieder nach unten, wo der zweite Kristallschlüssel 
mit dem Schlüsselloch an einem einzelnen 
Wandblock im Nordosten benutzt und dadurch die 
Tür im äußersten Osten entriegelt wird, hinter der 
die Treppe ins Labyrinth von Stufe 22 führt. 

Stufe 22: (karte.gif)

In diesem Irrgarten bekommt Ihr es wieder mit den 
unangenehmen Augen zu tun, die jedoch nach 
einem kräftigen Verwirrungszauber nur noch halb so 
gefährlich sind - die fliegenden Totenköpfe dürften 
hingegen keine Probleme mehr bereiten. Die Treppe 
hinter der südlichsten Tür bringt uns einen Stock 
höher, von dort aus beamt uns der Teleporter im 
äußersten Südwesten in einen Raum mit einem 
Kristallschlüssel. Mit dem südlichen Teleporter 
kommen wir ganz in die Nähe des passenden 
Schlüssellochs, um die Wand zum noch 
verschlossenen Raum des Crystal Dragons 
verschwinden zu lassen. Bevor wir die 
sagenumwobene Statuette in Besitz nehmen 
können, brauchen wir noch einen zweiten 
Kristallschlüssel, den wir jedoch erst in der letzten 
Etage finden, in die wir über die Treppe im 
Nordwesten, die Inschrift mißachtend, hinabsteigt. 

Stufe 23: 

Willkommen in der letzten Stufe - sie ist nicht 
unlösbar schwer. Ihr könnt alles, was Ihr an 
magischen Tränken und Objekten bis hierher 
aufgespart habt, nun exzessiv in Szene setzen und 
müßt es nicht einmal für den Endkarnpf mit Ariath 
aufheben, da dieser mit nur einem Gegenstand 
bezwungen werden muß ( und kann ): dem Crystal 
Dragon, der sich noch nicht in Eurem Besitz 
befindet. Eure Ausgangssituation: über die zwei 
Druckplatten wird bis zur Pergamentrolle nach Osten 
gerannt, um nicht in die Blitzfalle zu tapsen. Sobald 
Ihr das Schriftstück aufhebt, könnt Ihr an vier 
vergiftete Blasrohrpfeile gelangen, die Ihr Euch 
allerdings aus dem eigenen Leib ziehen müßt - wer 
kein Interesse an diesem höchst zweifelhaften 
Vergnügen hat, läßt das Papier liegen ( steht 
sowieso nichts Wichtiges drauf ). Weiter geht's über 
die nächste Druckplatte nach Osten, ohne von den 
Eisbolzen getroffen zu werden. Den Apfel solltet Ihr 
lieber in der Nische liegen lassen, es sei denn, Ihr 
wollt ein paar Stockwerke tiefer purzeln, wo jedoch 
außer einer weiteren Falle nichts Erschütterndes auf 
Euch wartet im übrigen ist der Apfel vergiftet! über 
die nächste Druckplatte müßt Ihr wieder nach Osten 
bis zur Tür eilen, um nicht in ein Kreuzfeuer zu 
geraten. Die Tür kann getrost geöffnet werden, 
sollte aber, bevor die nächste Druckplatte betreten 
wird, wieder geschlossen werden, da Ihr sonst ein 
paar Giftbälle von rückwärts abbekommt. 

Über die nächste Druckplatte geht's durch die zweite 
Tür im Osten, die auch sofort wieder von außen 
geschlossen wird, da Ihr mit dieser Aktion vier 
Wände im vorigen Raum beseitigt und somit einigen 
Priestern Ariaths den Weg freigemacht habt. Hier 
hinter der Tür könnt Ihr Euch jedoch einen nach 
dem andern vorknöpfen, was dank Eurer 
mittlerweile guten Waffen eine recht kurze 
Angelegenheit werden dürfte. Wenn Ihr zusätzlich 
noch auf die Druckplatte hinter Euch tretet, werden 
die Priester obendrein aus dem Hinterhalt mit 
Eisbolzen beschossen. Außerdem ist der " Böses 
Halten "-Zauber in diesem Fall sehr angenehm. 

Habt Ihr die Kapuzen bewältigt, gibt's dort einen 
Knopf zu drücken, der zwei Wände verschwinden 
läßt und Euch im nächsten Raum neben dem 
Arbeitszimmer im Süden auch noch den Kraftraum 
im Norden und eine größere Halle im Osten 
erreichen läßt. Im Arbeitszimmer gelangt man via 
Knopfdruck und " Verbannen "-Zauber an den 
begehrten zweiten Kristallschlüssel, nach dessen 
Entnahme aus seiner Nische Ihr schnellstmöglich zur 
Seite treten solltet, falls Euch Euer Bildschirmleben 
lieb ist. Mit dem Schlüssel im Gepäck geht's dann 
zurück nach Westen in Stufe 22. Falls Ihr vorher den 
schlechten Apfel aus der Nische genommen habt 
und Euch somit die Grube am Rückweg hindert, 
kann diese mit dem Knopf um die Ecke wieder 
geschlossen werden ( wenn Euch ein 
" Teleportation "-Zauber zu schade ist ). 

Zurück in Stufe 22, beamt Ihr Euch mit dem 
Teleporter im Nordosten zu einem Schlüsselloch im 
Südosten, wo der Kristallschlüssel sogleich 
Verwendung findet. Anschließend teleportiert Ihr 
Euch wieder zurück und tretet in die Kammer des 
Kristalldrachens ein. Bevor Ihr Euch die Skulptur 
jedoch unter den Nagel reißt, solltet Ihr mittels 
Knopfdruck die Tür von innen verschließen, um nicht 
im Flammenhagel ein heißes Ende zu finden. Wer 
Zeit hat, wartet, bis die Feuerballschleuder 
verstummt ist, und begibt sich dann zurück in Stufe 
23; wer es etwas eiliger hat, kann sich 
selbstverständlich auch schon vorzeitig dorthin 
teleportieren. Wieder unten angelangt, könnt Ihr 
Euch mit dem Crystal Dragon in der Hand in die 
große Halle im Osten begeben und die mit einem 
starken " Böses Halten "-Zauber gelähmten 
Betbrüder mit der magischen Kraft des Drachens ins 
Nirwana schicken. Eine große Ansammlung von 
Ariaths Handlangern findet Ihr hinter der Tür im 
Osten. Am Rande sei erwähnt, daß der " 
Gottesschlag " -Zauber nur funktioniert, wenn Ihr 
unmittelbar vor der zu bekämpfenden Kreatur steht. 
Da dies der stärkste Angriffszauber ist, den im 
übrigen auch der Crystal Dragon abfeuert, solltet Ihr 
darüber Bescheid wissen. 

So Ihr in der größeren Halle den Knopf im Nordosten 
drückt, bekommt Ihr etwas westlich noch weitere 
Opfer für Euer Kristallspielzeug. Durch Drücken des 
Knopfs im Süden ( an der " Nase des Totenkopfs " ) 
verschwindet im Nordwesten eine Wand, wo neben 
einem Trefferpunkte auffrischenden Brunnen auch 
eine Treppe wartet, die uns über einen tieferen 
Korridor mit Drehfeld weiter im Osten wieder 
aufsteigen läßt. Dort gilt es wieder, einige Schergen 
Ariaths zu vernichten. Der nun erreichbare Knopf 
löst etwas westlich eine Wand auf. Dort, hinter einer 
Tür im Süden, treten wir dann ins Gemach des 
Oberbösewichts ein, was übrigens auch mittels 
Knopfdruck vom Norden her möglich gewesen wäre. 
Die Druckplatte solltet Ihr aufgrund einer 
Verwirrungsgefahr tunlichst meiden. Ariath ist im 
Grunde genommen recht leicht aus seinem 
zweifelhaften Leben zu pusten: Ihr tretet am besten 
von hinten oder der Seite dicht an ihn heran und 
laßt die übrige Arbeit den Crystal Dragon erledigen. 
Wenn Ihr schnell genug und geduldig klickt, dürfte 
Eurem Widersacher kein Stich gegen Euch gelingen 
und Ihr könnt aus seinen Überresten unter anderem 
einen Kraftschlüssel absahnen. 

Jetzt muß nur noch das Pentagramm an der 
Westwand betatscht werden, und Ihr dürft Euch 
zum Kraftraum aufmachen, zu dem Euch der 
Kraftschlüssel Zutritt verschafft. Dort müßt Ihr 
vorsichtig die Kraftfelder verbannen, um an die vier 
Kraftedelsteine zu gelangen, mit denen es wieder in 
die große Halle geht. Hier werden die Klunker, wie 
auf den zwei Pergamentrollen vermerkt, in die vier 
Nischen des Wandkreuzes plaziert: blau im Süden, 
bernstein im Westen, rot im Norden und grün im 
Osten. Daraufhin müßte Euch ein 
Teleporterschlüssel vor die Füße fallen, der mit dem 
Schlüsselloch ganz im Süden ( am " Kinn des 
Totenkopfs " ) benutzt wird und einen Teleporter im 
äußersten Nordosten der Ebene entstehen läßt. An 
diesem Teleport angelangt, gilt es, einen letzten 
Priester ins Jenseits zu schicken, bevor Ihr Euch via 
Beam-o-mat in Sicherheit bringen und die 
wohlverdiente Schlußsequenz genießen könnt. 

(c) Jens Bischoff

Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)