Komplettlösung zu "Critical Path" --------------------------------- Nachdem Kat vor dem Tunneleingang aufgetaucht ist, nimmt sie Kontakt mit Ihnen auf. Sie bittet um Öffnung der Türen. Bevor man aber dazu kommt, hört sie Schüsse, nimmt ihre letzte Handgranate und sprengt die Tür damit auf. Kat rennt dann hinein und stellt drinnen fest, daß sie zwar Audio-Signale senden, aber nicht empfangen kann. Sie fragt daher, ob Sie sie empfangen können, was mit einem >>Ja<< auf dem MCL quittiert wird. Nachdem die Verbindung geklärt wurde, dringt eine Horde von Blood Oranges in die Halle ein. Um Kat zu helfen, tippt man auf dem Detonator die Ziffern 1-2-3 ein. Ein automatisches MG wird geladen. Mit dem roten Knopf aktivieren Sie es und die Blood Oranges werden aufgehalten (diese und ähnliche Aktionen sind ein bißchen Timing-abhängig. Am besten andauernd drücken, bis die grüne >>Ready<<-LED aufleuchtet). Kat rennt weiter in die Halle und klettert in eine Eisenlore, die neben ihr auf den Schienen entlang fährt. Die Lore stoppt und wird von einem automatischen Aufzug hochgezogen. Zwei Blood Oranges stehen oben am Ende des Aufzugs und bewerfen die Lore mit großen Bleistücken. Um das zu unterbinden, müssen Sie beim Detonator die Ziffern 1-5-2 eingeben und ihn aktivieren. Die obere Plattform explodiert und Kat wird auf ein Förderband geschleudert, das sie auf einen Bottich mit glutflüssigem Stahl zuträgt. Mit der Taste >>E<< am Kontrollpanel (die fünfte von links oben nach rechts unten gezählt) versuchen Sie, das Förderband zu stoppen. Leider hat General Minh das gleiche Panel in seiner Zentrale und so startet er es wieder. Aber wenn man es ca. viermal gestoppt hat, hält Kat kurz vor dem Bottich an. Sie nimmt ihre Helmkamera wieder an sich und wird von zwei Blood Oranges attackiert. Den einen wirft sie ohne Ihr Zutun in den Bottich; der andere dagegen steht hinter ihr auf dem Förderband und versucht sie von hinten zu erschießen. Um das zu verhindern, müssen Sie das Förderband mit >>E<< wieder anschalten. Kat verläßt nun die Plattform und steigt eine lange Treppe herab. Mittlerweile meldet sich auch General Minh über audiovisuellen Funk bei Ihnen in der Zentrale und lacht Sie aus. Unten am Boden angekommen sieht Kat sich um. Kurz darauf stürmt eine Gruppe von Blood Oranges auf sie zu. Um ihr zu helfen, öffnet man den Bottich mit Taste >>J<<. Minh schließt ihn wieder, sie wiederholen das Spielchen erneut einige Male, bis er schließlich offen bleibt. Dann bricht flüssiger Stahl aus dem Bottich auf die Blood Oranges hervor und rettet dadurch Kat. Sie muß sich nun selbst in Sicherheit bringen. Über ihr hängt ein Kran, den man mit Taste >>G<< (nicht beschriftet) aktiviert - und zwar dann, wenn der Kran durchs Kamerabild schwenkt. Kat wird aus dieser Halle heraus in den nächsten Raum getragen, wo sie herabspringt und auf einem an der Decke aufgehängten Gittersteg landet. Die Dämpfe in dieser Halle sind ätzend, daher kann Kat nichts sehen. Sie bittet den Spieler, für sie die Augen offen zu halten. Mit den Richtungstasten des MCL geben Sie Kat die Richtung vor. Die Anweisungen müssen dann kommen, wenn der Rand eines kreuzenden Steges am unteren Bildrand verschwindet (Timing ist die halbe Miete). Die Richtungen sind: links, geradeaus, links, links, geradeaus, rechts, rechts, links, rechts, geradeaus und durch die Tür. Dort im Flur geht man nach rechts durch die Tür in den Waschraum zum Waschbecken, wo Kat sich die Augen auswäscht. Sie erleidet einen kleinen Nervenzusammenbruch, wobei man bei ihrer Anfrage mit einem >>Ja<< helfen kann. Anschließend geht sie in die Verpackungshalle, wo sie herausfindet, daß die Kreuze mit Drogen gefüllt werden. Sobald sie sich hinter dem Kreuz versteckt, weil Schüsse fallen, senden Sie ein >>Rechts<< über das MCL an Kat. Sie rennt los und klettert den Wasserturm hoch. Dort oben balanciert sie über dem Rohr. Sie leiten die Sprengung des Turmes mit 6-6-6 ein und aktivieren sie, sobald die Blood Oranges ebenfalls auf dem Rohr auftauchen. Kat schafft es, in einen Duschraum zu hechten. Auf ihrem Weg findet sie in einem Raum einen Gefangenen, den sie befreit. Das stellt sich als Fehler heraus: Es ist ein Blood Orange. Der nimmt ihr die Waffe ab und droht sie zu töten. Da er aber auf dem elektrischen Stuhl Platz genommen hat, aktiviert der listige Spieler diesen mit 4-5-1. Kat verläßt dann den Raum und findet einen Fahrstuhl, mit dem sie hofft, endlich auf dem Dach bei Ihnen anzukommen. Doch der Fahrstuhl ist eine Falle. Statt nach oben zu fahren, senkt sich die Kabinendecke herab. Sie sprengen eine Notluke mit 9-1-1 auf, so daß Kat entkommen kann. Hinter einer Tür sieht Kat bereits wieder Tageslicht schimmern. Doch hinter dieser Tür erwartet sie General Minh. Um Kat zu helfen, schaltet man die Sirene mit >>N<< ein. Minh wird abgelenkt und von Kat überwältigt. Ab jetzt können Sie sich zurücklehnen und den Rest des Geschehens ansehen - den endgültigen Showdown mit Minh inklusive. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)