Komplettlösung zu "Crazy Circus" -------------------------------- Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Darstellung einiger Rätsel. Um eine komplette Lösung inkl. aller Grafiken zu erhalten, benutze bitte die Download-Version. (http://solution.mogelpower.de/zip/crazycir.zip) Als erstes finden wir uns bei Cash in der Sparkasse wieder und werden eingewiesen, die EC-Kartennummer sollte man sich auf jeden Fall merken. Wenn man sie allerdings mal vergessen sollte, kein Problem, einfach bei Cash die Karte abgeben und man kriegt 'ne neue. So nun geht's aber richtig los. Auf dem Stadtplatz wirft man einen Blick in den Brunnen und was finden wir dort? -eine Mark. Mit der netten Politesse kann man sich auch noch unterhalten (Gespräche helfen immer weiter). Nun könnte man dem Autohändler einen kleinen Besuch abstatten. Das Auto kennen wir doch. Wenn wir zweimal mit dem Verkäufer sprechen, macht der 'ne Fliege und wir können einen kurzen Blick auf das Zertifikat werfen. Sehr aufschlußreich! Jetzt noch schnell ins Auto geschaut, indem wir die Tür öffnen und schon haben wir unseren ersten Hinweis: ein Ohrring, wem der wohl gehört? Sofort in unserer Tasche sicherstellen! Zurück zum Stadtplatz und Helm mitgenommen. Dann besuchen wir auch noch den Tante-Emma-Laden. Dort quatschen wir mit dem Verkäufer, der unbedingt Freikarten haben möchte. Als nächstes geht's auf in den Zirkus. Am Kassenhäuschen treffen wir auf Sabrina, mit der sich ein Gespräch lohnt. Wenn sie verschwunden ist, werfen wir noch einen Blick in das Kassenhäuschen. Dort nehmen wir die Freikarten vom Tisch, die der Typ aus dem Laden unbedingt wollte. Bevor wir sie ihm allerdings bringen, begutachten wir den Aktenschrank. Was da wohl dahinter steckt? -ein Leimpinsel, äußerst klebrig, also bloß nicht anfassen! Lassen wir den Besitzer des Tante-Emma-Ladens nicht länger warten und bringen ihm die Freikarten. Da er ein netter Kerl ist, dürfen wir uns als Dank einige Süßigkeiten aus dem Regal nehmen. Nun aber auf zur Manege, wo wir Rico und Pico treffen, die wir sogleich fotografieren. Jetzt wollen wir uns doch mal weiter hinten im Zelt umsehen. Leider werden wir sowohl bei den Schwei... äh Löwen als auch aus der Garderobe von Alfred rausgeschmissen. Tja, Künstlerpech. Eigentlich sollten wir ja zu Sabrina und Serge in ihren Wagen kommen, deshalb werden wir sie als nächstes besuchen. Zuerst gehen wir in Serge's Zimmer, wo wir mit ihm reden. Sobald wir diesen Raum verlassen, treffen wir im Wohnzimmer auf die anderen, das gibt eine schöne Kaffeerunde. Haben wir uns eigentlich schon unser Detektivquartier angesehen? Nein? Dann wird's aber höchste Zeit. Drinnen treffen wir wieder auf Serge, den wir wieder in ein Gespräch verwickeln. Hab ich einen Kohldampf! Wollen doch mal sehen was es heute so leckeres zu essen gibt, nix wie in die Kombüse. Aber was soll das? Seit wann bekommt man denn gleich eins auf die Mütze? Da hilft nur der Integralhelm! Wenn wir jetzt eintreten werden wir von Gerda aufgeklärt. Suchen wir doch mal in den Küchenschränken nach etwas eßbarem. Leider finden wir nur einen Trichter und Gummihandschuhe, können aber trotzdem mal nützlich sein also wird alles mitgenommen. Nachdem die Tür geschlossen ist, findet man im Regal einen Zuckerhut, der prima in unser Inventar paßt. Nun geht's noch mal in die Garderobe. Da Alfred nicht da ist, haben wir freie Bahn. Wir nehmen einfach mal das Bild von Don Castillo vom Spiegel und da es hier so dunkel ist knipsen wir das Licht an (der Schalter befindet sich neben der hinteren Tür). Was ist denn da oben auf der Lampe? -ein Walkie Talkie, wie kommt das denn da rauf? Egal auf jeden Fall wird es eingesteckt. Da wir schon einmal hier sind, gehen wir auch noch in die hintere Garderobe, schauen in die Schränke und nehmen die Luftballons und den Spachtel mit. Da es zu auffällig wäre den Pinsel zu nehmen, müssen wir ihn eben irgendwann einmal austauschen. Nachdem das erledigt ist, gehen wir in die Eingangshalle des Zirkus. Dort treffen wir auf Alfred, der uns mit der Reparatur des Popcornautomaten beauftragt. Also stecken wir die Mark in den Automaten und machen uns an die Arbeit (siehe bild1.jpg). Das fertige Popcorn nehmen wir natürlich mit und können es gleich dem Vogel in Sabrina's Zimmer füttern, er hat dafür extra eine Schale. Während er frißt, können wir das zweite Walkie Talkie an uns nehmen, das bei ihm im Käfig liegt. Aber da steht ja Serge drauf, das müssen wir mit ihm sofort in seinem Zimmer klären. Nach diesem Gespräch schnüffeln wir noch etwas in und auf seinem Schreibtisch herum, wo wir einen Zylinder und einen Liebesbrief von Vanessa finden. Wenn wir alles eingesteckt haben, sprechen wir noch mit Sabrina, die im Wohnzimmer zu finden ist. Und dann geht's ab zum Tante-Emma-Laden, wo wir zweimal mit dem Verkäufer reden, so daß er abgelenkt ist und wir uns den obersten Kassenbon schnappen können. Jetzt wieder auf zum Zirkus, wo wir am Eingang auf Sabrina treffen, die sich mit uns unterhält. Jetzt sehen wir eine Vorführung von Don Castillo und seinen Löwen, doch leider wird sie sabotiert. Und nun können wir die Schweine wieder einfangen. Ein Schwein ist im Strauch neben Sabrina's und Serge's Wagen, ein anderes befindet sich hinter dem roten Löschmobil und ein drittes hat sich am Eingang zum Zirkus am linken Bildrand versteckt. Nachdem auch das geschafft wäre, werden wir in unserem Detektivwagen von Cash über die richtige Benutzung des grünen Indiziensammelboards informiert. Wir können auch so gleich den ersten entlasten und zwar Serge mit seinem Foto und dem Kassenbon. Das müssen wir sofort Serge in seinem Zimmer erzählen. (Übrigens kann man während des gesamten Spiels immer wieder irgendwelche Leute entlasten, die Lösungen dazu stehen unter diesem Text. Ob man allderdings jemanden entlastet oder nicht, der Fall wird trotzdem gelöst.) So und nun wäre der erste Tag geschafft und es geht weiter nach Luxemburg. Dort angekommen machen wir uns gleich auf den Weg zu Gerda in ihre Küche, wo wir erfahren, daß wieder jemand den Strudel klauen wollte, jetzt aber eine schöne Beule am Kopf hat. Im Hinterhof finden wir Alfred, der gerade fegt, und reden mit ihm. Da er den Hut nur bei Hutträgern zum Grüßen abnimmt, grüßen wir ihn halt mit Zylinder. Nachdem das geklärt ist, schauen wir mal in den Briefkasten von Sabrina und Serge. Der Brief, den wir dort vorfinden, ist aber nicht gerade nett, wir stecken ihn lieber ein, sonst bricht noch eine Panik aus. Jetzt müssen wir doch noch mal Don Castillo in seiner Wohnhöhle besuchen. Der besitzt ja einen genialen Vorleger, dem allerdings etwas auf den Magen geschlagen ist, ein Fußtritt hilft da weiter. Wie kann man nur eine Schere verschlucken, wenn wir sie sicherstellen, kann so etwas nicht noch einmal passieren. Des weiteren finden wir einen Fisch an der Wand, den wir Herausziehen können, indem wir ihn am Schwanz packen. Über den Fisch freut sich der Pelikan und öffnet auch brav seinen Schnabel, indem eine Zeitung verborgen war. Bei genauerer Betrachtung sind es die Metzger-News mit ausgeschnittenen Buchstaben. Ob der Drohbrief und die Metzger-News zusammengehören? Jetzt besuchen wir noch mal Bluff in seinem überaus schicken Wagen und öffnen das Fenster, da man so viel besser sehen kann. Der Lichtstrahl zeigt auf eine Tasche, in der ein Pendel versteckt ist, das auch mitgenommen wird. Danach statten wir noch Rico und Pico einen Besuch in ihrem Löschmobil ab und finden in einer der Schubladen ein kleines Auto, das noch gebraucht wird und das wir ganz schnell einstecken. Jetzt machen wir noch eine kleine Rutschpartie an der Stange nach unten. Dort können wir den Schrank öffnen, nachdem wir den Hebel rechts daneben betätigt haben. Im Schrank befindet sich ein Zuckerwürfel mit einer Fliege drin, auch der wird eingesteckt. Nun stellt sich die Frage, wie kommen wir wohl am besten wieder nach oben? Zum einen kann man den Frosch vom Regal auf den Fußboden legen und als Trampolin benutzen. Zum anderen kann man aber auch mit den Gummihandschuhen nach oben rutschen. Wenn wir wieder oben angekommen sind, benutzen wir die Handschuhe noch einmal mit der Stange und rutschen nach oben. Nun befinden wir uns im Schlafzimmer von Rico und Pico, wo wir das Spielzeugauto auf der Rennbahn lossausen lassen. Es rast direkt in das Maul des Breitmaulfrosches. dieser hat auch noch einen Toaster verschluckt. Der Toaster darf in unserem Inventar nicht fehlen, also wird er mitgenommen. Dann aber nix wie in die Eingangshalle des Zirkus und dort den Termiten den süßen Zuckerhut gegeben. Diese formen daraus nämlich eine Zuckerhand, die ideal zum Halten von klebrigen Pinseln geeignet ist. Damit steht unser nächstes Ziel fest: das Kassenhäuschen. Dort holen wir mit Hilfe der zuckrigen Hand den Pinsel aus dem Aktenschrank. Nun können wir endlich den rosa Pinsel in der Requisite austauschen, was wir auch sofort machen. Da wir einmal in der Gegend sind, besuchen wir auch noch die Schweine und lesen die Zettel unter den Perücken. Da dort der Code für den Tresor im Kassenhäuschen zu finden ist. Also nix wie hin. Dort angekommen, wartet auch schon Sabrina auf uns, die leider wieder schlechte Nachrichten über Sabotagen für uns hat. Naja, erst mal den Tresor knacken. Oh, ein Medaillon von Alfred und seinem Pflänzchen, wie niedlich, das kommt natürlich auch mit. Wenn man das Kassenhäuschen verläßt und auf die Stadt klickt, erscheint das nächste Puzzle, es ist ein Schiebepuzzle (siehe bild2.jpg). Wenn dieses gelöst ist, besuchen wir Alfred's Zelt und beruhigen die fleischfressende Pflanze mit den Bonbons, da sie ja so sehr Süßes mag. Nun können wir in aller Ruhe die Kerze und das Gitarrenkabel einstecken. Eigentlich waren wir schon bei allen nur bei den Vladders noch nicht, also statten wir ihnen als nächstes einen kleinen Besuch ab. Drinnen angekommen wollen wir doch gleich mal die Treppe hochgehen, aber die Alarmanlage versperrt uns den Weg. Keiner ist unbestechlich und für den Zuckerwürfel läßt sie uns nach oben. Besuchen wir doch mal Vladimir und versuchen den Eimer zu stibitzen, leider werden wir jedoch vor die Tür gesetzt. Allerdings kann man das verhindern indem man an der Schnur zieht, bevor man den Eimer mitgehen läßt. Desweiteren nehmen wir den Dartpfeil vom Board und gehen zu den vorderen Zirkuswagen, dort treffen wir Gerda, die in Tränen ausgebrochen ist. Wenn wir sie fragen, warum sie weint, erfahren wir, daß der Strudel vergiftet worden ist. Das müssen wir unbedingt überprüfen, am besten wir gehen zu Serge in sein Zimmer. Und tatsächlich, der arme Kerl liegt krank im Bett, vielleicht kann er uns ja mehr sagen, also reden wir einfach mal mit ihm. Wenn wir doch nur ein Heilmittel finden könnten. Mal überlegen, es wäre doch möglich, daß es in der Stadt eine Möglichkeit gibt. Tatsächlich, der Chinese in seinem Chinaladen kann uns ein Rezept verraten, allerdings nur gegen Bezahlung. Dann wollen wir uns doch mal 'nen Hunderter in der Sparkasse aus dem Automaten holen. Einfach Karte reinstecken, Geheimnummer eintippen und Betrag wählen. Wieder im Chinaladen, geben wir ihm sein Geld und erhalten das Rezept. Für die Gegenmedizin brauchen wir: 1. Eine Rose, die wir aus dem Rosenstrauß im Wagen von Sabrina und Serge finden, 2. Einen Docht, den wir aus der Kerze machen können, indem wir in der Eingangshalle des Zirkus das Stromkabel des Wahrsagers rausziehen und den Toaster dort anschließen. Dann muß noch die Kerze reingesteckt werden, nun noch den Toaster benutzen und schon haben wir das Wachs vom Docht getrennt, beide Endprodukte nehmen wir mit. Und 3. brauchen wir Fledermauskot, den wir erst mal erzeugen müssen. Dazu holen wir uns in der Requisite aus dem Regal die Flasche mit dem Rizinusöl und füllen dieses der Fledermaus mit dem Trichter auf dem oberen Flur der Vladders ein. Als diese ihr Geschäft verrichtet hat, können wir draußen mit dem Spachtel den Kot vom Boden abkratzen. So, nun muß das alles noch gekaut werden, das machen wir aber nicht selbst, sondern lassen es von der Spinne in der Eingangshalle der Vladders erledigen. Man gibt ihr einfach alle 3 Zutaten zu fressen und schon hat man eine große Kapsel. Diese muß man nur noch an alle verteilen, das geschieht am besten in Form eines Apfelstrudels. Den bäckt man am Herd in der Küche, indem man die Kapsel mit dem Backofen benutzt. Jetzt ist es wieder an der Zeit für ein neues Rätsel (siehe bild3.jpg). Wenn das geschafft ist, geht's weiter in die nächste Stadt. Paris wir kommen! Don Castillo scheint ja wirklich sehr bedrückt zu sein, wenn er schon früh morgens bei uns auf der Matte steht und dann beschuldigt er uns auch noch das Futter der Löwen verpfeffert zu haben, was wirklich nicht stimmt. Wir sollten uns vielleicht mal den Futtertrog ansehen, vielleicht finden wir ja einen Hinweis. Der Futtertrog ist ja wirklich total verpfeffert, was liegt denn da auf dem Rand? Wenn das nicht Bluff's Ring ist. Heute ist Bluff zu sehr beschäftigt als daß er sich den Ring anschauen würde, also zeigen wir ihn ihm halt ein anderes mal. Trotzdem sprechen wir mit ihm, wie fast immer befindet er sich in seinem Zimmer vor dem Spiegel. Als nächstes erkunden wir einmal die Stadt, da gibt es einen Schlüsselmacher, die Sparkasse und einen Erfinder, der fast nur sinnlose Dinge erfindet. Dennoch schauen wir mal bei ihm vorbei, es kann doch sein, daß er etwas für uns nützliches erfunden hat. Es ist am besten, wenn wir uns mit ihm unterhalten. Er hat sogar wirklich etwas erfunden, was wir gebrauchen könnten. Wir kaufen ihm das Antipfeffermittel ab, nachdem wir in der Sparkasse Geld abgehoben haben. Wenn wir noch einmal mit dem Erfinder sprechen, erwähnt er ein Leichtgas, das klingt doch auch gut und er will dafür nur ein Autogramm von Don Castillo haben. Nun gut wir werden darauf zurückkommen, doch jetzt neutralisieren wir erst mal das Schweinefutter. Dazu müssen wir lediglich das Antipfeffermittel im Quartier der Schweine unter das Futter mischen. Nun schauen wir noch einmal schnell in der Garderobe nach, wo wir im Regal einen Handschuh finden, der Vladimir passen würde. Jetzt wenden wir uns noch einmal dem Leichtgas zu. Um es zu bekommen, brauchen wir also lediglich ein Autogramm vom großen Don, dann mal nix wie hin in sein schickes Zimmer. Wenn wir ihm sein Bild unter die Nase halten, unterschreibt er es uns auch, allerdings kann man das nicht schreiben nennen, da er nämlich nur 3 Kreuze macht, aber immerhin es ist sein Autogramm. Jetzt geht's wieder zum Erfinder, dem wir stolz das Autogramm zeigen. Doch er lehnt es ab, weil er denkt, daß es gefälscht sei Also wieder auf zu Don Castillo, dem wir das Autogramm nochmals in die Hand drücken. Nun haben wir also noch ein Autogramm, das allerdings unecht ist. Trotzdem ist der verrückte Erfinder damit mehr zufrieden und überläßt uns das Gas. Als nächstes gehen wir in die hintere Garderobe und mischen dort das Helium mit dem Leichtgas, damit wir den riesigen Goldzahn irgendwie anheben können. Jetzt noch die Luftballons an die Gasflasche angeschlossen, das Gitarrenkabel um den Goldzahn geschlungen und den Zahn angefaßt, und schon schwebt er und ein Ballettschuh wird sichtbar, der unter dem Zahn eingeklemmt war. Dieser riecht ziemlich übel, aber auch dieses Beweisstück wird sichergestellt. Das nächste Puzzle erscheint, indem man in den Kühlschrank steigt (siehe bild4.jpg), schließlich müssen wir den Zahn ja irgendwie wieder auf Normalgröße bringen. Nachdem auch dieses Rätsel gelöst ist, befördert man den Zahn in den Kühlschrank und kann ihn dann in Viktor's Zimmer ein Nummer kleiner vom Labortisch abholen. Wenn man jetzt in Vladimir's Zimmer geht, kann man auch noch mal mit Viktor reden, der gerade an Vladimir einige Verbesserungen vornimmt. Rico und Pico vermissen den Zahn sicherlich schon sehr, also wollen wir sie nicht länger warten lassen(die beiden findet man in ihrem Löschmobil). Als nächstes wollen wir uns mal Vanessa vorknöpfen, vielleicht gehört ihr ja der Ballettschuh. Vanessa liegt gerade in ihrem Sarg in ihrem Zimmer und pinselt sich die Nägel. Oh, sie hat ihren Schlüssel mit dabei. Mh, mal überlegen, in der Stadt war ja ein Schlüsselmacher, also wenn wir ihr den Schlüssel nicht wegnehmen können, dann lassen wir ihn eben nachmachen. Ich hab da auch schon eine Idee, wir verwickeln Vanessa in ein Gespräch und Während sie vor dem Spiegel steht, legen wir das Wachs in den Sarg. Ja, es funktioniert. Wenn wir sie noch ein zweites mal mit einem netten Gespräch ablenken, können wir das Wachs wieder an uns nehmen. Na, wer sagt's denn, ein perfekter Abdruck, diesen bringen wir dem Schlüsselmacher. Wenn wir mit ihm sprechen, ist er total nett und wir bekommen auch schon unseren Ersatzschlüssel, nach Bezahlung versteht sich. Mit diesem statten wir Vanessa nochmals einen Besuch ab und können die unterste Schublade ihres Schminktisches mit dem Schlüssel öffnen. Allerdings ist Vanessa nicht gerade begeistert, daß wir in ihren Sachen herumschnüffeln. Wenigstens bekommen wir sie so zum reden. So, nun noch schnell die Schuhcreme aus der Schublade genommen und schon geht's weiter. Wenn wir diesen Wagen verlassen haben, treffen wir draußen auf Gerda, die vom Boden abgehoben ist. Wir können sie aber ganz leicht wieder herunter holen, indem wir sie mit dem Dartpfeil beschießen. Beim Absturz verliert sie auch noch etwas und zwar den gleichen Ohrring, den wir im Entführungsauto gefunden haben. Das muß sofort mit Gerda in ihrer Küche besprochen werden. Aber was ist das? Gerda ist ja ein Mann! Schnell ist alles erklärt. Was machen wir nun als nächstes? Gehen wir doch einfach mal in die Garderobe. Wenn wir uns dort ein bißchen aufhalten, erscheint auch schon Cash in seinem Fenster und gibt uns den Tip, die Maske mit der Schuhcreme zu präparieren, also machen wir uns doch gleich an die Arbeit. Das wird lustig! Danach beginnt auch schon die Vorstellung und wir sollen Bluff helfen, das ist gar nicht so einfach! Mein Tip: Als erstes sollte man sich die ganzen Symbole auf einem Zettel notieren, damit man dann auch gleich das richtige findet. Da allerdings alles durcheinander gewürfelt wird, muß man im Kopf die Ganzen Röhren verfolgen. Das ist schwieriger als es ausschaut. Wenn man es beim ersten mal nicht schaffen sollte, ist das kein Problem, denn Bluff gibt uns immer wieder neue Chancen bis wir es endlich doch schaffen, man muß einfach mit ihm reden. Nachdem man dieses furchtbar schwere Puzzle endlich gelöst hat, zieht der Zirkus um nach Kopenhagen. Ich würde vorschlagen, daß man zunächst die Stadt unter die Lupe nimmt. Da wären ein Zeitungsladen, bei dem man für zwei Kronen eine Zeitung kaufen kann, indem man mit dem Inhaber darüber spricht; eine Sparkasse (wie in jeder Stadt, da es schließlich ein Werbespiel für die Sparkasse ist), in der man das benötigte Geld für die Zeitung bekommt und ein Frachter, den man auch besichtigen kann. Es ist wichtig, daß man eine Zeitung kauft, schließlich steht da ja etwas über den rosa Eiffelturm drin. Wenn man das Schiff besichtigt, ist es ratsam zuerst den Zettel an der Wand zu lesen, damit man in dieser Reihenfolge (a=1, b=2, c=3), die Knöpfe bedienen kann um an eine der Spiralen zu kommen. Sobald die Spiralen aufgehört haben sich zu drehen, kann man sich die linke einstecken. In der Mitte dieses Raumes befindet sich ein Rohr, das man öffnet. In diesem befindet sich irgend etwas, man kann es aber leider nicht sehen. Da hilft alles nichts, man muß die Drähte, die im Wege sind mit der Schere abschneiden. Aber was ist denn nun kaputt? Jetzt ist doch tatsächlich der Gegenstand verschwunden. Egal, muß wohl so sein. Da wir in der City alles erledigt haben, können wir uns dem Generator bei den hinteren Zirkuswagen zuwenden. Nanu, da liegt ja ein Büschel Haare und auch noch orange, ob die Viktor gehören? Wenden wir uns jetzt mal dem Generator zu. Da ist ja ein Zahnrad kaputt, bloß wo kriegen wir ein Zahnrad her? Am besten wir fragen Serge, vielleicht kann der uns weiterhelfen. Wir treffen Serge zwar in seinem Zimmer, aber warum hat er sich denn umgedreht? Mit einem Gespräch erreichen wir, daß er sich umdreht. Was denn, Serge hat die präparierte Maske benutzt? Aber nur weil er nicht erkannt werden will und damit sie kein anderer mehr benutzt, passen wir drauf auf. Eigentlich könnten wir ja auch gleich bei Sabrina reinschauen. Ob heute etwas in der Box steckt? Gleich mal nachschauen, und tatsächlich. Aber das ist ja Vladimir's Gehirn! Hat sie es etwa geklaut? Aber wie bekommen wir sie zum Reden? Probieren wir doch mal aus uns als Serge zu verkleiden, mit ihm wird sie ja sicherlich sprechen. Setzten wir also Serge's Maske auf und schon fängt sie an zu plappern. Ich glaube, Sabrina hat das Hirn nicht aus Eigeninitiative geholt. Ob sie unter Hypnose stand? Probieren wir das Pendel doch mal an ihr aus. Sie läuft sofort los. Als sie wieder zurückgekehrt ist, liegt im Vogelkäfig ein Hammer, den sie wohl unter Hypnose geholt hat. Am besten wir nehmen ihn mit. Da fällt mir ein, wir haben doch auch noch den Siegelring mit dem "B" drauf, ob Bluff ihn wohl schon vermißt? Gehen wir also zu ihm in seinen Wagen und geben ihm den Ring und siehe da, es ist sein Ring. Aber nicht nur das fällt uns auf, denn an Bluff Hand klebt noch der klebrige rosa Pinsel. Kombiniere: Bluff ist der Rosastraftäter. Auf dem Fensterbrett finden wir noch eine Flasche, die bei genauerer Betrachtung ein Anti-Monster-Trunk ist. Wozu braucht man denn sowas? Vielleicht steckt ja in Vannessa's Wandschrank ein Monster, der war ja dermaßen verriegelt. Und wenn wir dort mal nachschauen, finden wir wirklich eines. Ein Glück, daß wir den Anti-Monster-Trunk mitgenommen haben. Wenn wir diesem schrecklichen Monster den Trunk geben, verwandelt es sich in Viktor, der die ganze Nacht im Schrank eingeschlossen war, da er von Vanessa einfach vergessen worden ist, der arme. Da fällt mir ein, wir wollten ja den Generator reparieren. Also müssen wir ein Zahnrad besorgen. Sicherlich hat Viktor sowas in seiner Wohnung. Zwischen der Tür und seinem Bett finden wir einen Wecker. Wie kriegen wir das Zahnrad wohl aus dem Wecker? In der Eingangshalle war ja ein Ritter mit einer scharfen Axt. Nix wie in die Halle, den Wecker neben uns gestellt und den Ritter benutzt und schon haben wir unser Zahnrad. Es ist nur leider zu klein für den Generator. Da hilft nur eins, Viktor's Vergrößerungsmaschine. Da wir sie diesmal andersherum benutzen wollen, müssen wir das Zahnrad in Viktor's Zimmer auf den Labortisch legen, wo vorher der Goldzahn lag. Dann schließen wir das Gitarrenkabel an den Fußschalter an, benutzen die Hebel an der Wand und den Fußschalter und schon ist das Zahnrad verschwunden. Nun brauchen wir es nur noch aus dem Kühlschrank in der Garderobe zu holen und in den Generator einzubauen, was wieder ein Puzzle beinhaltet (siehe Bild5). Nachdem das geschafft ist, beginnt auch schon die Vorstellung. Aber was macht denn Vanessa? Oh nein, Vladimir kann sich nicht richtig konzentrieren. Da müssen wir ihm doch helfen seine Gehirnverbindungen unter Kontrolle zu bekommen , indem man den Anfang oben links mit der Glühbirne unten rechts verbindet (siehe bild5.jpg), das muß man mehrere Male tun, damit er die gesamte Vorstellung für diesen Abend hinbekommt. Wenn man es nicht schaffen sollte, kann man es noch einmal probieren, wenn man abermals mit Serge redet. Danach zieht der Zirkus wieder um, unsere nächste Station ist Berlin. In der Nacht passiert aber noch mehr! Unser Partner wird gekidnappt. Wer kann das bloß gewesen sein? Am nächsten Morgen liegt ein Videoband auf unserem Schreibtisch, ob das ein Hinweis ist? Als wir den Detektivwagen verlassen, läuft draußen Viktor unruhig auf und ab, er braucht unsere Hilfe, wir sollen ihm helfen Vladimir's Gehirn zu finden. Schauen wir doch mal in der Küche nach. Was kocht denn da? Fragen wir doch mal Gerda. Das ist ja wirklich Vladimir's Gehirn, na das müssen wir ihm sofort bringen. Vladimir sitzt ganz verstört auf seinem Bett und kann keinen klaren Gedanken fassen, aber das wird sich mit unserer Hilfe schnell ändern (siehe bild6.jpg). Nachdem er wieder richtig denken kann, machen wir uns weiter auf die Suche nach unserem Partner. Es kann doch sein, daß er in der Stadt zu finden ist. Vom Stadtplatz aus, geht es in einen HiFi-Laden, einen Schließfachsalon und die gute alte Sparkasse. Im HiFi-Geschäft gibt es doch sicherlich eine Möglichkeit, das Video anzusehen. Drinnen treffen wir auf eine nette Verkäuferin, die Hüte sammelt. Deshalb schenken wir ihr den Integralhelm um sie freundlich zu stimmen, damit wir das Video auf dem Fernseher an der rechten Seite anschauen können. Was denn, Rico und Pico sollen die Entführer meines Partner's sein? Vielleicht steckt ja noch ein Hinweis im Schließfachsalon. Wir unterhalten uns mit dem Wächter und danach versuchen wir die Schließfächer zu öffnen. Es wäre doch gelacht, wenn wir das nicht schaffen sollten. Das Prinzip ist das gleiche wie bei Mastermind. Auf dem Zettel rechts werden immer die Zahlenkombinationen notiert und die dazugehörigen Ergebnisse. Ein grünes Kreuz steht für eine richtige Zahl an der falschen Stelle, ein blaues Häkchen für eine richtige Zahl an der richtigen Stelle. Die verschiedenen Zahlenkombinationen stellt man an den Rädchen jeweils unter der Zahl ein und wenn man denkt, daß man eine Kombination hat, drückt man auf den OK-Knopf darunter. Bei diesem Spiel muß man also immer auf die Zahlen achten, die vorhanden sind. Mein Tip: man sucht sich zuerst eine Zahlenkombination, von der keine Zahl im Code enthalten ist, dann probiert man an der ersten Stelle alle anderen Zahlen aus und läßt den Rest unverändert. Dann stellt man an erster Stelle die richtige Zahl ein und probiert an der zweiten Stelle die Zahlen aus, bei denen erst an der ersten Stelle ein grünes Häkchen gemacht wurde. Dabei läßt man wieder den Rest der Zahlen unverändert. Daß man jetzt schon zwei richtige Zahlen gefunden hat, wird auf dem Blatt mit zwei blauen Kreuzen vermerkt. So führt man die Reihe fort, bis vier blaue Kreuze zu sehen sind. Das Problem bei diesem Spiel an muß drei Gegenstände finden, 1., das wichtigste, unseren Partner unten in der Mitte, 2. einen gemeinen Plan unten links und 3. eine Brechstange oben rechts, die im Inventar auch nicht fehlen sollte. Bei Don Castillo können wir nun endlich mit Hilfe der Brechstange die große Kiste öffnen, in der sich einige Liebeserklärungen befinden und eine davon nehmen wir mit. Da die Kiste ja von Don Castillo und Vladimir war, gehen wir gleich zu Vladimir und halten ihm das Blatt aus der soeben geöffneten Kiste vor die Nase. Dieser bestätigt, daß er unsterblich verknallt ist und wir haben den Beweis dafür. Im hinteren Teil des Zirkus finden wir im Wassereimer rechts einen Schnipsel, der von einem Foto ein Teil darstellt. Als nächstes gehen wir zu Serge in sein Zimmer und reden einmal mit ihm. Man braucht nur einmal mit ihm reden, ein zweites Mal bringt nichts (außerdem hat das Programm einen Fehler). Serge gibt uns das andere Teil des Fotos. Als nächstes gehen wir zurück in unseren Detektivwagen, wo wir auf Serge und unseren Partner treffen. Wir führen ein kurzes Gespräch und dann kommt das letzte Puzzle dieser Geschichte (siehe bild7.jpg). Doch wie dieser Fall ausgeht und wer der Täter ist, möchte ich an dieser Stelle nicht verraten, das sollt ihr selbst sehen. Hier sind nun die Lösungen für die Entlastungen (Person / Verdacht / 1.Beweis / 2.Beweis): ----------------------------------------------- Sabrina / Hirnklau / Foto Sabrina unter Hypnose / Foto mit Vogel "Hol das Hirn" Rico und Pico / Entführung / Foto vom Video / Foto von Rico und Pico in Manege Bluff / Pfeffer im Futter / Foto Bluff mit Pinsel / Zeitung mit Rosaeiffelturm Alfred / vergifteter Strudel / Medaillon mit Pflanze / Foto von kranker Pflanze Castillo / Drohbrief / Foto auf dem er die Zeitung falschherum hält / Autogramm mit 3 Kreuzen Viktor / Generatorexplosion / Foto vom Monster / Vanessa's Schlüssel Gerda / Sabrinaattacke / Führerschein / Foto vom Autovermieter (den Führerschein habe ich leider nicht gefunden, aber wenn ihr ihn finden solltet, nehmt ihn ruhig mit) (c) Julia Pötschke Entnommen von Adventure Archiv - http://www.adventure-archiv.de - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)