Komplettlösung zu "Colonization" -------------------------------- Colonization verfügt zwar über eine angenehm einfache Bedienung, die kaum einer Erklärung bedarf, stellt den Vizekönig der Neuen Welt im Laufe der Jahrzehnte aber gleichzeitig vor einige knifflige Aufgaben. An dieser Stelle erfährt der Spieler deshalb alles Wissenswerte über das Berufesystem, den Aufbau eines Handelsimperiums und dessen Verteidigung mit Hilfe einer schlagkräftigen Armee. Zu Beginn seiner Kolonialaktivitäten sollte man die Tutortips aus dem Optionsmenü einschalten, da diese eine gute Ergänzung zum eigentlichen Handbuch darstellen. Auf diese Weise werden auch Anfänger schnell mit den grundsätzlichen Spielmöglichkeiten vertraut gemacht. Als erstes Szenario empfiehlt sich die klassische Amerikakarte, da dem Spieler so die meisten geographischen Begebenheiten bekannt sind; spätere Missionen kann man dann durchaus auf zufällig generierten Karten angehen. Nationalitäten Die erste wichtige Entscheidung betrifft neben der Festlegung des Schwierigkeitsgrades die Wahl der Nationalität. Jedes Land bringt einen gewissen Vorteil mit sich, determiniert damit aber in nicht unerheblichem Maße die Spieltaktik. Holländer erhalten zu Beginn ein Handelsschiff und können damit doppelt so viele Waren transportieren wie ihre europäischen Genossen. Außerdem werden sie mit einem relativ stabilen Preisniveau im Heimathafen Amsterdam beglückt. Diese Vorteile sollten natürlich dem Aufbau eines Handelsimperiums dienen und einen regen Schiffsverkehr zwischen der Alten und Neuen Welt auslösen. Wichtig ist dabei eine ausreichende Bewachung der Handelsrouten durch bewaffnete Schiffe, da reich beladene Handelspötte sonst leicht das Ziel von englischen Kaperschiffen werden. Als Spanier bleibt einem nichts anderes übrig, als den Angriffsbonus von 50% gegen indianische Siedlungen voll auszunutzen. Mit 2-3 Dragonern kann man ohne große Probleme ein indianisches Dorf einnehmen. Das bringt zwar mitunter Strafpunkte ein, sorgt aber auch für eine gut gefüllte Haushaltskasse, die wiederum für das Anwerben neuer Spielfiguren und Schiffe verwendet wird. Mit Hilfe dieser militärischen Übermacht ist die Kontrolle von Südamerika nur eine Frage der Zeit, besonders wenn darüber hinaus noch Mittelamerika blockiert wird. Franzosen pflegen einen sehr diplomatischen Umgang mit den Ureinwohnern und sollten diesen Bonus auch konsequent einsetzen. Indianer sind dankbare Abnehmer für entsprechende Handelswaren und im Verteilen von Geschenken mehr als großzügig. Missionarischer Eifer führt außerdem zu einer stattlichen Anzahl konvertierter Indianer, die für Siedlerzwecke benötigt werden. Die Franzosen sollten Nordamerika relativ zügig mit Kolonien versehen und auf jeden Fall Mittelamerika besetzen, da sonst relativ schnell europäische Siedler nach Norden vordringen. Wer für seine Expansionsbestrebungen ausreichend Siedlernachschub benötigt, sollte die englische Nationalität annehmen. Siedlungen wachsen durch den Emigrantenbonus schneller und können frühzeitig für die Produktion von Handelsgütern eingesetzt werden. Der Aufbau weiterer Kolonien ist mit Hinblick auf die Besiedlung Mittel- und Nordamerikas zu planen, da die Franzosen ansonsten schon die besten Plätze verbaut haben. Die erste Kolonie Die erste Kolonie sollte auf keinen Fall auf einer Insel plaziert werden, sondern an der Küste des Festlandes. Grundsätzlich sind alle Standortentscheidungen mit Hilfe der abrufbaren Terraininformationen zu fällen; dazu klickt man mit der rechten Maustaste auf interessante Felder und drückt die F1-Taste. Außerdem sollte immer eine Spezialressource in einem der Kolonie angrenzenden Feld liegen; baut man direkt auf diese Ressource, erhält man zwar ohne Zutun eine gewisse Menge pro Runde, ein erfahrener Siedler kann jedoch wesentlich mehr abbauen. Wichtig sind ausreichende Holzbestände im Kolonieradius und ein gebührender Abstand zu indianischen Siedlungen; ansonsten werden die Ureinwohner unruhig oder verlangen unter Umständen Geld für die Benutzung ihres Stammeslandes. Die wichtigsten Bauten nach der anfänglichen Nahrungssicherung sind das Sägewerk, Hafenanlagen (bei See- oder Meerlage) und das Lagerhaus. Danach sollte man je nach Siedlerzahl Befestigungsanlagen bauen und die ortsansässige Luxusgüterindustrie erweitern; erzverarbeitende Gebäude sind bei Bedarf ebenfalls verbesserungswürdig. Später sollte man die Kreuze- und Freiheitsglockenproduktion ankurbeln und mit Schulen und deren Ausbauten das Bildungsniveau verbessern. Mittelfristiges Ziel sollte ein Revolutionsstatus von 50% in allen Kolonien sein, damit diese den Produktionsbonus von +1 erhalten. Ein Scout, ein Pionier Große Bedeutung kommt dem gezielten Einsatz des Pioniers zu. Durch das Pflügen von Feldern (Prärie, Grünland, Savanne und Flachland) wird das Ertragspotential mitunter drastisch erhöht, während der Straßenbau nicht nur die Bewegung beschleunigt, sondern auch den Abbau von Erzen und Holz sowie die Fellproduktion verbessert. Außerdem kann der Pionier nicht benötigte Wälder roden und damit Platz für eine anderweitige Nutzung schaffen. Pro Einsatz verbraucht dieser Geselle 20 Werkzeuge, was zu Beginn des Spiels schnell zu Engpässen führen kann. Gestählte Pioniere verrichten ihre Aufgaben im übrigen wesentlich schneller als mit Werkzeugen ausgerüstete Siedlereinheiten. Unscheinbar, aber lebensnotwendig: der Scout. Im Umgang mit der indianischen Bevölkerung ist er unverzichtbar, da er als einziger mit den Ureinwohnern verhandeln kann. Schickt man ihn fleißig zu jedem Indianerdorf, sackt er nicht nur ihre Geschenke ein, sondern erhält auch Informationen über gerade benötigte Handelswaren und Weiterbildungsangebote. Außerdem deckt er relativ schnell unbekannte Gebiete auf und hat beim Untersuchen von Gerüchten mehr Erfolg als andere Spielfiguren. Schließlich ist er für den diplomatischen Kontakt zu den europäischen Gegnern wichtig, da nur er mit den Bürgermeistern feindlicher Kolonien verhandeln kann. Hat der Scout feindliche Kolonien aufgedeckt, kann sich eine Art Blitzkrieg-Taktik bewähren. Mit etwas Glück und Umsicht ist es nämlich ohne weiteres möglich, die sich im Aufbau befindlichen gegnerischen Städte mit einer Dragoner-Einheit einzunehmen. Dadurch erhält man nicht nur eine Kolonie in unter Umständen vorteilhafter Lage, sondern kann auch über sämtliche Siedler und Güter verfügen. Man sollte diesen Raubzug jedoch nicht zu lange ausdehnen und relativ zeitig auf entsprechende Friedensangebote eingehen. The Specialist Freie Siedler, verdingte Knechte und Kleinkriminelle sind im späteren Verlauf des Spiels nach Möglichkeit nur für die Nahrungsproduktion, den Holzabbau und ähnliche einfache Aufgaben einzusetzen. Komplizierte Arbeiten sollten Spezialisten vorbehalten sein, da sie bei der Ressourcengewinnung und der Weiterverarbeitung erhebliche Produktionsboni erhalten. Die Weiterbildungsangebote der Indianer und die eigenen Schulen sind wichtig, da sie die Fortbildung von Ungelernten ermöglichen. So sollten Meisterholzfäller und -Schreiner in keiner Kolonie fehlen, und außerdem werden verdingte Knechte und Kleinkriminelle mit der Zeit zu freien Siedlern. Werden in der Kolonie bestimmte Spezialisten gebraucht, kann es von Vorteil sein, diese im Heimathafen einzukaufen. Dabei stehen zwei Möglichkeiten zur Verfügung: die Königliche Akademie oder der Rekrutierungspool. Erstere ist zwar gut sortiert, aber auch entsprechend teuer; in dringenden Notfällen sollte man hier jedoch zuschlagen. Das Anwerben von Siedlern, die momentan kein Geld für die Überfahrt haben, ist zwar die billigere Lösung, sorgt jedoch selten für die gerade benötigten Berufe. Man sollte diese Möglichkeit nicht übertrieben ausnutzen, da die Überfahrtsgebühren sonst dramatisch ansteigen. Kolonne Marsch! Anstatt die Spielfiguren in der ersten Kolonie zu stapeln, sollten lieber neue Kolonien gegründet werden. Das hat mehrere Vorteile: zum einen kann auf diese Weise das Produktprogramm der Handelswaren erweitert werden, zum anderen erhöht sich damit die Produktion von Kreuzen und Freiheitsglocken. Neue Kolonien müssen nicht unbedingt immer an der Küste errichtet werden: Städte im Landesinneren haben den Vorteil, daß wirklich alle acht angrenzenden Felder im Einzugsbereich sinnvoll zu nutzen sind. Konsequenterweise muß dann aber schnellstmöglich eine Verbindungsstraße errichtet und ein Wagenzug zum Transport abgestellt werden. Die Kolonien sollten außerdem einen ausreichenden Abstand zueinander haben, da sie sich sonst selbst die nutzbaren Felder wegnehmen. Darüber hinaus sollten sie sich mit Nahrung selbst versorgen können und nicht auf die Hilfe anderer Kolonien angewiesen sein. Neue Bauplätze für Kolonien sind mit Hinblick auf vorhandene Spezialressourcen und das bisherige Produktionsprogramm zu wählen. Eine ausreichende Versorgung mit Erzen ist dabei genauso wichtig wie die Produktion unterschiedlicher Luxusgüter. Es lohnt sich beispielsweise, eine Kolonie direkt neben einer bergigen Landschaft zu errichten und mehrere spezialisierte Erzbergarbeiter zur Arbeit abzustellen. Das so konzentriert gewonnene Erz kann dann entweder direkt verarbeitet oder mit Wagenzügen in andere Kolonien geschafft werden. Hier können Meister-(Waffen-)Schmiede in sehr effizienter Weise den Werkzeug- und Musketenvorrat aufstocken. Luxusgüter sollten darüber hinaus nicht einseitig produziert werden, da beim Verkauf derselben in der Alten Welt der Marktpreis gedrückt wird. Hier zahlt es sich aus, diversifizierte Produktionszentren zu errichten (am besten direkt neben der entsprechenden Spezialressource), um dann unterschiedliche Güter im Heimathafen anzubieten - der Marktpreis bleibt auf diese Weise relativ stabil. Boom oder Rezession? Obwohl die Stabilität der Marktpreise wichtig ist, kann es sich durchaus lohnen, bestimmte Waren zuerst einmal zu Bunkern, um sie dann zum Höchstpreis auf einmal loszuschlagen. Danach sinkt der Preis zwar stark, auf diese Weise kann man aber problemlos 5.000-10.000 Goldstücke (vor Steuern) mit einer Galeonen-Ladung erzielen. Beim Aufbau eines effektiven Handelsnetzes ist der sinnvolle Einsatz von Handelsrouten die halbe Miete - ausreichende Kapazitäten an Wagenzügen und Schiffen natürlich vorausgesetzt. Im Bereich der Luxusgüter ist es zweckmäßig, 2 - 3 Hauptumschlagshäfen auszuwählen, die konzentriert mit überschüssigen Gütern beliefert werden. Dort stapelt man die Güter in den hoffentlich ausreichend vorhandenen Lagerhäusern, bis sich der Marktpreis nach Wunsch entwickelt hat oder das nächste Handelsschiff den Hafen anläuft. Dadurch automatisiert man einen großen Teil des Warentransports auf dem Festland und muß sich nur noch um den maritimen Abtransport in die Alte Welt kümmern. Schiffsrouten in die Heimat sollten im übrigen nur von Holländern errichtet werden, da der Markt sonst keine Zeit hat, sich ausreichend zu erholen. Eine wichtige Taktik ist die Plazierung von Pferden in jeder relevanten Kolonie. Dazu importiert man die Rösser aus dem Heimathafen oder verschiebt eigene Züchtungen zwischen den Städten. Werden genügend Nahrungsüberschüsse erzeugt, vermehren sich die Pferdchen ganz von selbst. Diese nette Angewohnheit erlaubt es, aus Siedlern Späher zu schnitzen oder soldatisches Fußvolk zu Dragonern zu erheben - was im Kampf große Vorteile mit sich bringt. Notfalls lassen sich Überproduktionen auch gewinnbringend an (freundlich gesinnte) Indianer oder in Europa zu Gold machen. Es besteht auch die Möglichkeit, vorhandene Nahrungsüberschüsse verschiedener Kolonien auf eine Stadt zu konzentrieren, um damit den Babyboom in Schwung zu bringen. Auf diese Weise kann man nach 2 - 3 Runden (und 200 Nahrungseinheiten) ein neues Mitglied der Siedlergemeinde begrüßen. Der friedliche Umgang mit Indianern erschließt die eine oder andere einträgliche Handelsquelle, die auch nach der Unabhängigkeitserklärung ohne Einschränkungen genutzt werden kann. Voraussetzung für eine sinnvolle Handelsbasis ist der gezielte Einsatz von Spähern, die grundsätzliche Interessen der einzelnen Indianerdörfer ans Tageslicht bringen. Außerdem sollten vor dem Einmarsch in die Siedlungen die aktuellen Marktpreise abgerufen werden, damit man sich ein ungefähres Bild der Ertragssituation im Heimathafen machen kann. Meist sind die Indianer an drei unterschiedlichen Gütern interessiert, die man abwechselnd anliefern muß, da sie den Wagenzug sonst zurückweisen. Kommt man ins Geschäft, bieten die Indianer im Gegenzug immer dieselben Handelswaren an. Diese sollte man sich gut merken, da sich das eine oder andere Juwel darunter befindet. Kauft man den Inkas oder Azteken beispielsweise günstig 100 Einheiten Silber ab, kann man durch dessen Weiterverkauf je nach Steuersatz bis zu 2.000 Goldstücke einnehmen. Manche Sioux-Stämme bieten auch Mäntel an, die sich ähnlich gewinnbringend weiterverkaufen lassen. Wichtig: die Indianer bieten rein mengenmäßig nur so viel an, wie man selbst geliefert hat. Der Wagenzug sollte also immer mit 100 Einheiten losziehen, um dann auch 100 Einheiten von den Indianern wieder abtransportieren zu können. Nach der Unabhängigkeitserklärung wird der Handel mit dem Heimathafen eingestellt - deshalb sollte man rechtzeitig für einen geeigneten Ersatz sorgen. Neben dem Handel mit Indianern ist auch der Handel mit Europäern möglich - wenn die entsprechenden Gründerväter in der Regierung sitzen. Stuyvesant ermöglicht den Bau des Zollhauses und damit den Kontakt zu den übrigen europäischen Heimathäfen - de Witt erlaubt demgegenüber den Handel mit europäischen Kolonien. Walk like the Indians Der Umgang mit den Indianern kann sehr friedlich und harmonisch verlaufen - wenn man bestimmte Grundregeln beachtet. Dabei stehen mehrere Maßnahmen zur Verfügung, die das Aggressionspotential möglichst niedrig halten. Grundsätzlich ist es sehr hilfreich, Pocahontas als Gründermutter zu berufen - sie baut eventuelle Spannungen ab und beruhigt zukünftige Konflikte. Diese können durch falsche Baupolitik entstehen, weshalb ausreichende Abstände zu Indianersiedlungen einzuhalten sind (Hauptstädten sollte man mindestens zwei Felder aus dem Weg gehen). Geübte Missionare beschwichtigen aggressive Ureinwohner, während sporadische Geschenke die Freundschaft erneuern. Haben Indianer konkrete Forderungen an Sie, sollte man ihnen in der Regel nachgeben - meist sind es Nahrungsbedürfnisse, nur bei Musketen hört der Spaß auf. Beim Handeln ist darauf zu achten, nicht regelmäßig zu feilschen, da dies zu zusätzlichen Spannungen führen kann. Missionare haben auch die Möglichkeit, Stämme gegen europäische Gegner aufzuwiegeln. Diese Möglichkeit sollte man nur bei gut gefüllter Schatztruhe in Betracht ziehen, sie bringt außerdem nur dann etwas, wenn die Indianer Kontakt zu den Europäern haben. Es ist also zwecklos, wenn Sie Sioux- Indianer aus dem Norden gegen Spanier im Süden aufhetzen - solange die Spanier nicht im Norden siedeln, werden die Sioux keinen einzigen Tomahawk ausgraben. In the army now Soldaten sollten schnellstmöglich mit Pferden ausgerüstet werden, da sie dadurch mehr Bewegungspunkte und eine größere Kampfkraft erhalten. Verlieren Ihre Dragoner eine Schlacht, werden sie lediglich zu Soldaten abgestuft, sind aber weiterhin einsatzbereit. Fußvolk wird jedoch zu Siedlern degradiert und kann nur die Flucht antreten. Beim Kampf sollten möglichst alle Boni ausgenutzt werden: vorteilhaftes Gelände und die Errichtung einer Befestigung sind unschätzbare Vorteile gegen gleichwertige Gegner. Erfahrene Einheiten erhalten außerdem noch einen zusätzlichen Bonus im Vergleich zu Anfängersoldaten. Indianer genießen im übrigen einen Hinterhaltsbonus, weshalb man seine Einheiten so bewegen sollte, daß sie noch im selben Turn angreifen können. Seegefechte werden vom Computer etwas undurchsichtig ermittelt; da kommt es schon einmal vor, daß eine Fregatte gegen ein vollgeladenes Handelsschiff verliert. Ganz wichtig ist jedenfalls der Angriffsbonus von 50%, da es ansonsten kaum Modifikationen gibt. Lediglich der Francis-Drake-Gedächtnis- Bonus von 50% und ladungsabhängige Abzüge beeinflussen den Kampfverlauf. Wollen Sie in Frieden mit Ihren europäischen Nachbarn leben, können Sie trotz allem Kaperschiffe einsetzen - bei Bedarf lassen sich diese schnell wieder abziehen. Mit Hilfe der Piraten können Sie normalerweise alle Handelsschiffe bequem abfangen und deren Ladung übernehmen - man sollte nur auf die Reichweite von gegnerischen Forts achten und keine Fregatten in seine Nähe lassen. Der Unabhängigkeitskrieg Unterstützen die Bürger Ihrer Kolonien Ihre Freiheitsbestrebungen mehrheitlich, sind die offiziellen Voraussetzungen für die Unabhängigkeitserklärung erfüllt. Inoffiziell sind jedoch mehrere spielentscheidende Aspekte zu beachten, die das Gelingen der Revolution erleichtern. Die Küstenstädte spielen dabei die wichtigste Rolle, da sie zuerst von den eintreffenden Königstruppen angegriffen werden. Man sollte diese optimal befestigen und außerdem mit mindestens 3 - 4 Artillerieeinheiten versehen. Zusätzlich sind 4 - 5 Kavallerie-Einheiten pro Stadt einzuplanen, die möglichst den Erfahrenen-Bonus erhalten. Kolonien in Insellage haben hier nichts zu lachen, da sie aufgrund erschwerter Nachschub- Bedingungen bevorzugte Ziele der königlichen Armeen darstellen. Im diplomatischen Bereich ist dafür zu sorgen, daß mit allen Parteien Frieden herrscht. Landen die Königseinheiten an der Küste und kommen mit Indianern in Berührung, können diese gegen die loyalistischen Truppen aufgewiegelt werden und stellen eine unentbehrliche Verstärkung dar. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, daß Ihre Armee von einer anderen europäischen Nation Unterstützung erhält. Der Revolutionsstatus in den Produktionszentren bzw. Küstensiedlungen sollte unbedingt bei 100% liegen, da dies mehrere Vorteile mit sich bringt. Zum einen werden alle erfahrenen Dragoner in den betreffenden Städten zum Zeitpunkt der Unabhängigkeitserklärung befördert und haben dadurch eine größere Kampfstärke. Zum anderen erhält die gesamte Kolonie einen Produktionsbonus von +2 und kann wesentlich mehr Freiheitsglocken produzieren. Um die 100% zu erreichen, können notfalls nicht benötigte Siedler aus der Stadt gezogen werden, wodurch sich das Verhältnis zwischen produzierten Freiheitsglocken und Bevölkerungszahl verbessert. Um die Unterstützung des europäischen Bündnispartners zu erhalten, muß eine bestimmte Zahl von Freiheitsglocken hergestellt werden - nach der Unabhängigkeitserklärung sollte die Glockenproduktion also maximal anlaufen. Sind diese Voraussetzungen erfüllt, kann man einigermaßen hoffnungsvoll die Unabhängigkeit erklären. Landen die feindlichen Armeen an der Küste, bieten sich zwei Taktiken an. Ein defensives Vorgehen ist anzuraten, wenn die betreffenden Städte zu Festungen ausgebaut sind; man verschanzt sich hier also lediglich mit allen Truppen und überläßt dem Gegner die Initiative. Man kann jedoch auch den Geländebonus ausnutzen, den die eigenen Einheiten zugesprochen bekommen. Mit etwas Glück können die Königstruppen auf diese Weise schon an der Küste gestoppt werden, bevor sie die Kolonie erreichen. Bei beiden Varianten ist der Schutz der Häfen zu berücksichtigen; deshalb sollten alle feindlichen Schiffe sofort versenkt werden. Nach mehreren (abgewehrten) Angriffslawinen gegen verschiedene Ziele ist der König geschlagen - die Unabhängigkeitsparty kann beginnen! Die Tastaturbelegung Die meisten Aktionen sind in Colonization sinnvollerweise mit der Maus durchzuführen. Beim Befehligen der Spielfiguren auf der Karte ist es jedoch von Vorteil, auf einige immer wieder benötigte Hotkeys zurückzugreifen. Einheit aktivieren A Befehl zurückstellen W Keine Befehle Leertaste Bewegung G Wachdienst S Straße bauen R Felder pflügen/Wälder roden P Einheit auflösen Shift+D Handelsroute zuweisen T Europabildschirm E Heranzoomen Z Wegzoomen X Ansicht zentrieren C Colonipädie F1 High-Scores Wenn der Spieler neben der Kolonialisierung Amerikas auch noch die Ruhmeshalle aufmischen will, hilft ihm folgende Zusammenstellung aller Punkte-Komponenten weiter. Grundsätzlich erhält man für jeden eigenen Kolonisten eine bestimmte Punktzahl, und zwar einen Punkt für verdingte Knechte und Kleinkriminelle, zwei Punkte für freie Siedler und konvertierte Indianer und vier Punkte für Spezialisten. Durch diese Punkteverteilung wird ersichtlich, daß die Weiterbildung von ungelernten Spielfiguren grundsätzlich vorteilhaft ist. Die zweite wichtige Punktekomponente stellt der Zeitpunkt der Unabhängigkeitserklärung dar. Die Punktevergabe richtet sich dabei nach dem Abschneiden der übrigen europäischen Nationen: die erste Nation erhält einen Zuschlag von 100% auf ihre Basis-Punktzahl, die zweite 50%, die dritte 25% und die vierte keinen Zuschlag. Sollte man vor dem Jahr 1776 die Unabhängigkeit erklären können, erhält man für jedes Jahr noch zusätzliche Bonus-Punkte. Schließlich schlägt jeder Gründervater im Kongreß mit 5 Punkten zu Buche, während jeweils 1.000 Goldstücke einem Zusatzpunkt entsprechen. Boni gibt es auch für die rebellische Gesinnung in der Bevölkerung: abhängig vom Revolutionsstatus sind hier 50-100 Punkte einzuheimsen. Für die Zerstörung indianischer Siedlungen gibt es abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad 1 - 5 Punkte Abzug. Das Cheat-Menü und seine spielentscheidenden Funktionen Durch einen einfachen Trick erhält man Zugang zu einem Cheat- Menü, das mit einigen netten Überraschungen aufwartet. Dazu startet man den DOS-Editor und öffnet die Datei "menu.txt", die sich im Colonization-Verzeichnis befindet. Aus dem Eintrag "@PEDIA" macht man dann beispielsweise "@PEDIA-cheat", speichert die Datei und lädt das Spiel. Anstatt der Colonipädie erscheint nun das Cheat-Menü; dieses verschwindet, sobald ein weiterer Spielstand geladen wird, steht nach einem neuerlichen Programmstart aber wieder zur Verfügung. Das Cheat-Menü erlaubt unter anderem die Produktion verschiedener Einheiten. Dazu klickt man am besten mit der rechten Maustaste auf ein freies Feld und ruft dann "Create Unit" auf. Das Menü kennt zwar keine Spezialberufe oder erfahrene Soldaten, ermöglicht aber beispielsweise die Instant-Herstellung von Artillerieeinheiten und Schiffen jeder Art; dadurch stehen auch schon vor der Unabhängigkeitserklärung Kriegsschiffe zur Verfügung. Herrscht in einer Kolonie beispielsweise mal wieder Werkzeugnotstand, klont man einen Pionier auf dem Städtefeld und degradiert ihn zum Siedler - schon stehen 100 Werkzeugeinheiten zur Verfügung. Verhandlungen mit Indianern oder europäischen Gegnern stellen nun kein Problem mehr dar: bei Bedarf wird einfach ein Scout neben der betreffenden Siedlung erzeugt und im selben Turn noch eingesetzt. Jenen, für die das Spiel schon immer zu einfach war, können ihren Kolonialbereich auch mit Indianern oder gegnerischen Soldaten zupflastern und damit das Spiel schwerer machen. Nützlich ist auch "Reveal Map" (lästige Aufklärungsarbeiten entfallen) und "Show Colony Sites" (wo sind die meisten Rohstoffe versteckt?). Etwas geschmacklos ist das "Kill Indians"-Menü, mit dessen Hilfe bestimmte Indianerstämme ausgerottet werden können. Weitaus wichtiger ist der Punkt "Advance Revolution". Sie haben eine starke Armee, Festungen ohne Ende, aber nicht genügend Freiheitsglocken? Kein Problem, denn mit diesem Menü können Sie Unabhängigkeitsbestrebungen einfach per Knopfdruck beschleunigen. Laden und Speichern Der Zufallsgenerator bei Colonization hat eine kleine Macke, die ganz einfach ausgenutzt werden kann. Stehen Sie gerade vor der Aufklärung eines Gerüchts, speichern Sie den Spielstand und bewegen dann den Scout auf das entsprechende Feld. War diese Aktion ein Mißerfolg, verläßt man das Programm und startet es erneut. Lädt man den alten Spielstand wieder und versucht es nun noch einmal, führt dies fast immer zum Erfolg. Mit dem Trick stellt es kein Problem dar, einen der sagenumwobenen Jungbrunnen zu finden, der ausreisewillige Siedler in Scharen anlockt. Auf diese Weise lassen sich auch hartnäckige Artilleriebefestigungen ausräuchern oder zum Teil wesentlich stärkere Armee-Einheiten bezwingen. Die besten Gründerväter Die Wahl der Gründerväter sollte von der grundsätzlichen Spielstrategie und den aktuellen Bedürfnissen abhängen. Sind Sie als Spanier zum Beispiel an militärischen Konfrontationen interessiert, dürften Cortes und Washington erste Wahl für Sie sein. Handelsorientierte Spieler sollten sich dagegen Stuyvesant, de Witt und Smith einverleiben. Wer schließlich auf Kooperationskurs mit den Indianern ist, sollte dies mit der Aufnahme von Pocahontas bekräftigen. Darüber hinaus gibt es jedoch weitere wichtige Gründerväter, die im Spielverlauf unbedingt anzuwerben sind. Im Erkundungsressort spielen Coronado und Magellan eine herausragende Rolle und sollten relativ zügig Eingang in ihre Regierung finden. Militärische Angelegenheiten sind unter der Mitwirkung von Drake und Jones wesentlich vorteilhafter, wobei besonders Drake mit seinem Angriffsbonus für Freibeuter große Bedeutung hat. Bis zur Unabhängigkeitserklärung muß auf jeden Fall Stuyvesant oder de Witt zu Ihren Beratern gehören, da Sie sonst keine Handelsmöglichkeit mit europäischen Häfen oder Kolonisten haben. Um die Rekrutierung von neuen Siedlern zu beschleunigen, ist der Einsatz von Penn oder Brewster anzuraten. Unabhängigkeitsbestrebungen sind am besten mit Hilfe von Jefferson und Bolivar zu erreichen. Nerven Sie die vom König aufgezwungenen Kriege gegen die übrigen europäischen Kolonisten, ist Franklin als Wunderwaffe unverzichtbar. Wichtige Hinweise Erfahrene Computeranwender werden den technischen Anhang von Colonization schnell zur Seite legen und statt dessen gleich das Spiel starten. Dann kann es aber sein, daß ihnen wichtige Anmerkungen entgehen, die sich auf Änderungen gegenüber dem Handbuch beziehen. Der wohl wichtigste Nachtrag betrifft den Kolonieradius. Ursprünglich war ein Radius von je zwei Feldern vorgesehen, was auch bei Betrachtung der Städteübersicht deutlich wird. In Wirklichkeit kann sich die Kolonie jedoch nicht weiter ausdehnen; diesen Umstand muß man bei der Suche nach geeigneten Bauplätzen berücksichtigen. Wichtige Änderungen haben sich auch bei der Wirkung von Gründervätern ergeben. Peter Minuit sorgt nun dafür, daß indianisch besetztes Land ohne jegliche Kosten kolonisiert werden kann (im Handbuch steht der Hinweis, daß nur 50% der Kosten wirksam werden). La Salle sorgt außerdem erst dann für eine Einpfählung, wenn die betreffende Kolonie mindestens drei Bewohner hat. Die unterschiedlichen Farben der Bevölkerungszahlen auf der Übersichtskarte werden ebenfalls im Anhang erklärt: weiße Zahlen bedeuten, daß bis zu 50% der betreffenden Kolonisten den Söhnen der Freiheit angehören, während grüne Zahlen eine Mitgliedschaft von 50-99% repräsentieren. Im Idealfall hat die Bevölkerungszahl eine blaue Lackierung: bis zur Rebellion ist es dann vielleicht nur noch ein kleiner Schritt. Aber aufgepaßt: färben sich die Kolonien der europäischen Mitstreiter bedenklich blau, verpassen Sie vielleicht den Superbonus für die erste Unabhängigkeitserklärung. Wasserstraßen In Colonization ist der Bau von Wasserstraßen möglich - und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Dazu verlädt man eine Pioniereinheit auf ein Schiff und bewegt dieses an die gewünschte Stelle. Nach Aktivierung der Spielfigur gibt man ihr den Befehl zum Straßenbau und erhält nach kurzer Zeit eine (unsichtbare) Straße auf dem Wasser. Dieses Vorgehen ist besonders bei Schiffshandelsrouten und auf den Hauptstrecken in die Alte Welt nützlich, da man auf diese Weise 2 - 3 mal so schnell vorwärtskommt. Hat man den Verlauf der Wasserstraßen aufgrund vorübergehender Umnachtung vergessen, kann man mit Hilfe der rechten Maustaste die Wasserfelder danach absuchen. Terrain bearbeiten Der größte Teil der Neuen Welt ist von Wäldern bedeckt. Jedoch ist Wald nicht gleich Wald, wenn man mit der Rodung beginnt, um Feldbau zu betreiben sollte man auf folgendes achten: Terrain eignet sich für wird zu eignet sich für Arktisch - - - Berge Erze(gut) - Erze(gut) Boreal-Wald Pelze(gut) Tundra Erze(schlecht) Feucht-Wald Pelze(schlecht) Feuchtgebiet Erze(schlecht) Feuchtgebiete Erze(schlecht) - Erze(schlecht) Flachland Weizen - Weizen Gestrüpp-Wald Pelze(schlecht) Wüste Erze(schlecht) Grünland Tabak - Tabak Hügellandschaft Erze(gut) - Erze(gut) Laubwald Pelze(schlecht) Prärie Baumwolle Mischwald Pelze/Holz Flachland Weizen Nadelwald Holz Grünland Tabak Prärie Baumwolle - Baumwolle Regenwald Holz(schlecht) Sumpfland Erze(schlecht) Savanne Zuckerrohr - Zuckerrohr Sumpfland Erze(schlecht) - Erze(schlecht) Tropenwald Pelze/Holz Savannen Zuckerrohr Tundra Erze(schlecht) - Erze(schlecht) Wüste Erze(schlecht) - Erze(schlecht) Boreal-Wälder holzt man am besten nicht ab; auch bei Gestrüpp-, Regen- und Feucht-Wäldern sollte man sich die Rodung vorher überlegen, denn im Gegensatz zu Civilization kann nicht mehr aufgeforstet werden. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)