Komplettlösung zu "Cobra Missions" ---------------------------------- Central Cobra Als erstes sollte man ein paar Kaempfe bestehen und sich dann zwei kleine Messer kaufen (im Nordosten von Central Cobra). Im Sueden der Stadt befindet sich eine Bar. Dort kann man die ersten Hinweise erhalten. Rechts von unserem Heim ist ein grosses Haus, in dem wir einen Job als Lieferant annehmen. Wir erledigen nun die ersten vier Auftraege. Die Betten, Waschbecken und Schraenke werden dabei genau untersucht. Unterwaesche wird zu dem Fotografen gebracht, der links von unserem Heim lebt. Im Austausch erhalten wir schoene Fotos. In der Bar erhalten wir weitere Informationen. Im Norden befindet sich ein Versuchslabor. Fuer $100 kann man sich dort einem Experiment unterziehen. Allerdings ist das nicht ganz ungefaehrlich, und das Gegengift wird bald benoetigt. Im Nordwesten befinden sich der "Club 10", ein Motel und der Bahnhof. Wir begeben uns in den Bahnhof. Dort hoeren wir, dass der Ingenieur auf der Suche nach seiner Tochter ist. In der Bar hoeren wir, dass Tacker wieder Maedchen nach West Cobra gebracht hat. Dieser Tacker hat den Schluessel fuer den Bahndamm. Ebenfalls hoeren wir, dass der "Club 10" schoene Frauen sucht. Also begeben wir uns zum Club. Leider ist der Chef zur Zeit nicht zu sprechen, und deshalb vertreiben wir uns die Zeit mit ein paar Gegnern. Level 6 oder 7 sollte reichen. Im Suedwesten ist ein Laden; dort muessen ca. 15 Giftpfeile eingekauft werden. Noch ein kleiner Abstecher in die Bar zwecks Info und dann geht es wieder in den "Club 10". Unsere Freundin wird nun eingelassen und von Tacker eingesperrt. Wir verlassen jetzt den Club und werden von Karategangs angegriffen (Achtung schwer). Notfalls sollten hier einige Giftpfeile eingesetzt werden. Unser Weg fuehrt uns wieder in die Bar. Dort bekommen wir den Hinweis, dass wir uns als Lieferant ausgeben sollten, was wir dann auch tun. Wieder im Club angelangt, setzen wir uns die Rocketcap auf und werden nun durch den Hintereingang eingelassen. Die Frau laesst uns die linke Tuer passieren, nachdem wir sie angesprochen haben. In der Palme (in diesem Zimmer) befindet sich der Schluessel fuer die noerdliche Tuer. Hinter dieser Tuer wartet Tacker bereits auf uns. Mit den Giftpfeilen wird dieser erledigt. Durch den Sieg erhalten wir die Schluessel fuer den Bahnuebergang. Nun haben wir das erste Maedchen befreit. Unsere Freundin wird befreit und wir begeben uns zum Bahnuebergang, der sich nun oeffnen laesst. Eine Verabredung mit Steffie sollte noch verschoben werden, weil in West Cobra ein Laden existiert, in dem gewisse Geraete gekauft werden koennen, die das Leben als Liebhaber vereinfachen koennen. Wir begeben uns also nach West Cobra. West Cobra Im Nordwesten mit dem Ingenieur sprechen. Wir versprechen ihm zu helfen und bekommen dafuer eine Pfeife. Die Karte von West Cobra bekommt man, wenn die Lieferantenfiliale in West Cobra besucht wird. Die ersten vier Auftraege erledigen wir sofort. Dabei faellt uns der Mann auf, der im nordoestlichen Haus wohnt. Ein Besuch in der Bar ist hilfreich. Wenn wir nun bei ihm noch einmal liefern, werden wir ins Wohnzimmer vorgelassen. Nachdem die Flasche heruntergefallen ist, versprechen wir ihm, eine neue zu besorgen. Schnell in die Bar und neue Informationen einholen. Jetzt geht man in den Adult Toy Shop (ab jetzt kann man dort nichts mehr einkaufen) und spricht den Verkaeufer auf den Whisky an. Wir bekommen zwei umsonst, wenn wir deren Versteck finden. Nun begeben wir uns wieder in die Bar und sammeln Infos. Der Weg fuehrt uns in den Dowzing Club, im Sueden der Stadt. Unsere Freundin lernt jetzt Dowzing und wir sind wieder allein. Inzwischen koennen wir uns fuer $100 mit der Frau in der Bar einige schoene Stunden machen. Danach holen wir unsere Freundin ab und gehen in den Toy- Shop. Alle Schraenke werden untersucht. Der oberste der linken Reihe ist der richtige Schrank. Im Geheimraum dahinter finden wir in den Schraenken die Whiskyflaschen. Wir reden noch einmal mit dem Verkaeufer, der uns eine Flasche mit Gin schenkt. Dem unfreundlichen Mann ersetzen wir seine Flasche, mit der anderen gehen wir in die Bar. In der Bar machen wir den rechten Mann besoffen, indem wir immer wieder mit ihm reden. Er gibt uns viele Hinweise und zeigt uns eine Mitgliedskarte. Nun verlassen wir die Bar und kaempfen ein wenig. Wir betreten die Bar wieder und stehlen dem Betrunkenen seine Mitgliedskarte. Mit dieser koennen wir endlich in den Leather & Chains Club hinein. Hier muessen alle Teppiche genau untersucht werden. Jeder Flecken sollte gruendlich betrachtet werden, die Belohnung ist ein Schluessel. Mit Hilfe von Giftpfeilen wird die Domina besiegt und die rechte Tuer mit den Schluessel geoeffnet. Ca. 20 Giftpfeile sollten noch uebrig sein. Wir betreten den Raum und befreien die Tochter des Ingenieurs. Beim Verlassen des Gebaeudes stellt sich uns der Boss von West Cobra zum Kampf. Er wird mit unseren Pfeilen oder dem Gin besiegt. Die Pfeile sind besser. In Central Cobra gehen wir zur Bahnstation. Eine Verabredung mit Yvonne ist nun angesagt. Zurueck in West Cobra gehen wir zur Lieferanten-Filiale und kuendigen. Wir bekommen eine Karte von Sued Cobra. Es empfiehlt sich, die besten Waffen und die besten Kleidungsstuecke zu kaufen. Mit der Bahn fahren wir jetzt nach Sued Cobra. Sued Cobra Als erstes sollten alle Gebaeude und Buesche untersucht werden; irgendwann finden wir eine Karte von Ost Cobra. Die Waffen sollten gekauft werden, weil sie sehr gut sind. Das gleiche gilt fuer die Kleidung. Im Nordwesten gibt es einen Laden, der eine Brosche verkauft. Diese sollte gekauft werden. Im Osten von diesem Laden steht ein grosses Gebaeude. Wir betreten es im Laufe des Spiels immer wieder. Durch die Brosche wird dort die Angestellte besaenftigt. Diese rueckt dann nach und nach Karten von der Festung General Fist’ heraus. Im Nordosten steht ein Haus, zu dem man nur durch einen langen Weg kommt. Melissa ist die Assistentin von Donna und hat uns einiges zu sagen. Wir begeben uns in die Bar und sammeln Informationen. Wir hoeren von einem Mann, der junge Leute fuers Militaer anwerben moechte. Nicht weit entfernt von der Bar gibt es ein Haus, das einem der Barbesucher gehoert. Dort werden wir von einer Frau abgewimmelt. Wir verlassen das Haus und betreten es erneut durch den oestlichen Eingang. Hier treffen wir auf einen Jungen, der Buecher liest. Wir tun es ihm gleich. Alle Buecher, die in diesem Haus sind, muessen gelesen werden (Schraenke durchsuchen). Nachdem das getan wurde, gehen wir zur Polizeistation, die im Westen liegt. Die Station wurde aber vom Militaer besetzt. Wir gehen noch einmal Buecher lesen und besuchen Melissa ein zweites Mal. In der Naehe der Bar steht nun ein Mann vom Militaer. Wir sprechen mit ihm, aber er findet uns nicht gut genug fuer die Armee. Frustriert gehen wir zurueck in die Bar und hoeren von einem Depot. Dieses Depot ist suedlich der Polizeistation und laesst sich jetzt mit der Axt oeffnen. In dem Depot sind Kleidungsstuecke fuer Soldaten, mit denen wir uns gleich eindecken. In der Polizeistation werden wir aber von dem Soldaten abgewiesen, weil unser Rang zu niedrig ist, deshalb gehen wir in die Bar und erfahren etwas von einem Colonel. Im Nordwesten steht ein Haus, das einem Barbesucher gehoert. Wir schicken den kleinen Jungen ins Bett und schalten den Fernseher aus. Danach reden wir mit ihm und er sagt uns, wo der Schluessel fuer die anderen Raeume ist. Wir holen uns den Schluessel und betreten die Raeume. Der Schrank wird durchsucht und die Abzeichen werden an die Uniform geheftet. In der Polizeistation macht uns der Soldat nun den Weg frei und wir gehen nach oben. Dort wenden wir uns nach rechts. Im letzten Raum muessen wir einen Soldaten toeten, der uns davor von einem Geheimgang erzaehlt. Wir gehen nach links in den Raum mit den vielen Schraenken und unsere Freundin findet etwas. Sie moechte ihren Dowzing Skill erhoehen, um den Geheimgang zu finden und verlaesst uns deshalb. Wenn wir weiter nach rechts gehen und dann nach unten, stehen wir direkt hinter einem Soldaten. Die Tuer laesst sich nicht oeffnen, aber es gibt hier eine Geheimtuer. Wenn wir sie nicht alleine finden, muessen wir mit unserer Freundin zurueckkehren. Wir gehen nun zur Bar, in der wir fuer $ 400 ein Maedchen haben koennen (der Preis kann heruntergehandelt werden). Jetzt holen wir unsere Freundin aus West Cobra ab und gehen wieder zur Polizeistation. Sie findet nun den Geheimgang, durch den wir in die Festung gelangen. Es ist hilfreich, die Statuen zu untersuchen. Das zweite Level der Festung ist einfach. An einigen Stellen ist der Boden dunkel gefaerbt und ein Ritter greift uns an. Nachdem er besiegt wurde, finden wir an dieser Stelle einen Schluessel, der die Tuer oeffnet. Das geht jetzt immer so weiter, bis wir die Mitte erreicht haben. Es ist zu erwaehnen, dass nicht alle Schluessel bei einer dunkel gefaerbten Stelle sind. Aber wo ein Ritter ist, ist ein Schluessel. In der Mitte angelangt, muessen wir alle Ritter vernichten und die Juwelen betaetigen (einfach die Juwelen beruehren). Sie faerben sich nun und wenn wir sie wieder beruehren, werden wir teleportiert. Der General erwartet uns hier. Wenn seine Leibgarde vernichtet wurde, toetet er sich selber durch ein Missgeschick. Dabei haben wir ihn nur eine kleine Ohrfeige verpasst. Durch das Haupttor verlassen wir die Festung und gehen nach Hause zurueck. Dort empfaengt uns unsere Begleiterin mit der Tochter des Buergermeisters. Wir gehen in die Stadthalle (nordoestliches grosses Gebaeude in Central Cobra) und bekommen dort eine Helferin, die die Tochter waehrend unserer Abwesenheit betreut. Nun kann man sich mit Melissa verabreden. Dann begeben wir uns nach Ost Cobra, denn die Bruecke ist endlich repariert. Wir muessen ein Gegengift fuer die Tochter des Buergermeisters finden. Ost Cobra Der erste Weg fuehrt uns in die Bar. Wir muessen einen Mann finden, der uns Anzuege zum Schutz gegen die Kaelte geben kann. Anders kann man die Fabrik nicht betreten. Der Mann wohnt in einem Haus in der nordwestlichen Ecke von Ost Cobra. Leider will er uns die Anzuege nicht geben. Im Lebensmittelgeschaeft kaufen wir zwei Moehrenkuchen. Diese bringen wir der Frau, die im Norden von Ost Cobra wohnt. Sie gibt uns eine Waffe und zeigt uns ein Bild eines vermissten Maedchens. Nun begeben wir uns an den Strand. Im suedlichen Haus hoeren wir eine Schauergeschichte ueber das Haus am noerdlichen Teil des Strandes. Also gehen wir zu diesem Haus. Unsere Begleiterin muss warten, aber wir duerfen es betreten. Nachdem wir ein Glas getrunken haben, fallen wir in einen tiefen Schlaf. Wir werden durch unsere Freundin geweckt und finden bei der Frau ein Diamantarmband, welches offensichtlich etwas mit dem Buergermeister und seiner Tochter zu tun hat. Im Keller dieses Hauses befreien wir den Gefangenen, der uns als Dank zu sich nach Hause einlaedt. Sein Haus ist ebenfalls im Norden von Ost Cobra, unweit von dem der alten Frau entfernt. Wir besuchen ihn, und er verspricht, uns zu helfen, an die Kaelteschutzanzuege zu kommen. Wir begeben uns wieder in das Haus im Nordwesten. Der Mann ueberlaesst uns die Anzuege, doch als Pfand behaelt er das Armband. Endlich koennen wir die Fabrik betreten. Hier gilt es, an die Juwelen zu kommen und diese zu beruehren. Ist das getan, gehen wir nach Norden zum Computer und betaetigen diesen. Er oeffnet uns die Tuer im Osten, wo uns auch schon der Endgegner von Ost Cobra erwartet. Haben wir diesen vernichtet, steigen wir durch die westliche Treppe ein Stockwerk tiefer. Der Computer oeffnet uns wieder die Tuer. Damit wurde Donna befreit. Sie erzaehlt uns einiges und gibt uns ein Gegengift fuer die Tochter des Buergermeisters. Nun werden die Anzuege wieder gegen das Armband eingetauscht. Jetzt gehen wir nach Hause, geben der Tochter das Gegengift und besuchen die Stadthalle. Friedhof Mit der Bahn fahren wir zum Friedhof, aber erst, nachdem wir einen Waechter besiegt haben. Am Friedhof sind alle Haeuser zerstoert, bis auf eines, in dem wird der Buergermeister gefangengehalten. Nach seiner Befreiung schenkt er uns eine Karte des Untergrunds. Wir fahren nach Central Cobra zurueck und treffen den Buergermeister in der Stadthalle. Nun koennen wir uns mit Donna verabreden. Danach fahren wir zum Friedhof zurueck und betreten den Untergrund ueber die westliche Statue. Bevor wir den Untergrund ueber die oestliche Treppe wieder verlassen, muessen wir alle Menschen angesprochen haben. Auf der Karte sind Betten als weisse Flecken eingezeichnet. An jedem Bett steht auch ein Mitglied der Untergrundorganisation. Das gleiche gilt auch fuer Schraenke. Man sollte mit jedem Mitglied reden, weil man so zu den zwei ersten Karten des Schlosses kommt. Der Fuehrer der Organisation schickt uns zum Schmied. Zu ihm kommen wir, wenn wir im Suedwesten die linke der beiden Treppen nehmen. Vom Schmied bekommen wir ein besonderes Schwert, welches von nun an unsere beste Waffe sein wird. Ueber die rechte Treppe gelangen wir zu einem Depot, das gute Ausruestungsgegenstaende versteckt haelt. Auch die offenen Kisten sollten durchsucht werden. Wir begeben uns jetzt nach Norden zu dem grossem Raum und kaufen dort die besten Kleidungsstuecke, die es zu kaufen gibt. Ueber die oestliche Treppe verlassen wir den Untergrund. Der Eingang zum Schloss ist durch eine Tuer versperrt, aber unser Schwert oeffnet sie ohne Probleme. Nun koennen wir das Schloss betreten. Das Schloss Als erstes wenden wir uns nach links und gehen die Treppe hinauf. In der Truhe finden wir einen Kristallball, der gleich an der Pyramide angewandt wird. Die Pyramide aendert nun ihre Farbe. Es gibt in dem Schloss vier der Pyramiden. Mit jeder Pyramide, die deaktiviert wird, faellt eine der Laserbarrieren vor dem Versteck des Oberbosses. Im zweiten Stock versperrt uns eine Tuer den Weg, die sich nur mit Dynamit oeffnen laesst. Also lassen wir uns im Nordwesten durch die schwarzen Loecher fallen. Wir befinden uns wieder im Untergrund. Der Raum wird durchsucht. Danach begeben wir uns nach unten in die Dunkelheit, wo wir einen Schluessel und eine Dynamitstange finden. Der Schluessel oeffnet uns die Tuer und wir koennen den Untergrund auf dem gewohnten Weg verlassen. Im Schloss angekommen, oeffnen wir die Tuer mit dem Dynamit. Die Truhe im Westen wird geoeffnet und wir gehen in den dritten Stock. Wir wenden uns nach Osten. Wenn man geradeaus weitergeht, kommt man zu zwei Truhen. Geht man an der Abzweigung nach unten, kommen wir im Suedosten zu dem Leibwaechter des Oberbosses. Den zu besiegen, ist schon etwas schwerer. Wir oeffnen die Truhe und finden einen Ball. Der laesst sich auf eine beliebige Pyramide verwenden. Da man in der Naehe des Leibwaechters auch die Karte des dritten Stockwerkes findet, sind die anderen Pyramiden leicht zu finden. Wir begeben uns jetzt ueber die suedoestliche Treppe nach unten. Ueber die Tuer gelangen wir in den ersten Stock und finden wieder einen Ball. Nun zurueck zu der Tuer, die wir vor einiger Zeit aufgesprengt haben. In das schwarze Feld koennen wir jetzt, da wir den Schluessel zu der Tuer haben. Aber Vorsicht, das ist eine Falle. Im zweiten Stock befindet sich auch noch der letzte Ball, mit dem sich die letzte Pyramide deaktivieren laesst. Wir begeben uns ueber die westliche Treppe wieder in den dritten Stock. Kurz darauf stehen wir vor dem Oberboss. Diesen zu besiegen ist schwer, aber wir haben ja das Schwert. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)