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Cobra Mission (dt)

Komplettlösung zu "Cobra Missions"
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Central Cobra
Als erstes sollte man ein paar Kaempfe bestehen 
und sich dann zwei kleine Messer kaufen (im 
Nordosten von Central Cobra). Im Sueden der Stadt 
befindet sich eine Bar. Dort kann man die ersten 
Hinweise erhalten. Rechts von unserem Heim ist ein 
grosses Haus, in dem wir einen Job als Lieferant 
annehmen. Wir erledigen nun die ersten vier 
Auftraege. Die Betten, Waschbecken und Schraenke 
werden dabei genau untersucht. Unterwaesche wird 
zu dem Fotografen gebracht, der links von unserem 
Heim lebt. Im Austausch erhalten wir schoene 
Fotos. In der Bar erhalten wir weitere 
Informationen. Im Norden befindet sich ein 
Versuchslabor. Fuer $100 kann man sich dort einem 
Experiment unterziehen. Allerdings ist das nicht 
ganz ungefaehrlich, und das Gegengift wird bald 
benoetigt. Im Nordwesten befinden sich der "Club 
10", ein Motel und der Bahnhof. Wir begeben uns in 
den Bahnhof. Dort hoeren wir, dass der Ingenieur 
auf der Suche nach seiner Tochter ist. In der Bar 
hoeren wir, dass Tacker wieder Maedchen nach West 
Cobra gebracht hat. Dieser Tacker hat den 
Schluessel fuer den Bahndamm. Ebenfalls hoeren 
wir, dass der "Club 10" schoene Frauen sucht. Also 
begeben wir uns zum Club. Leider ist der Chef zur 
Zeit nicht zu sprechen, und deshalb vertreiben wir 
uns die Zeit mit ein paar Gegnern. Level 6 oder 7 
sollte reichen. Im Suedwesten ist ein Laden; dort 
muessen ca. 15 Giftpfeile eingekauft werden. Noch 
ein kleiner Abstecher in die Bar zwecks Info und 
dann geht es wieder in den "Club 10". Unsere 
Freundin wird nun eingelassen und von Tacker 
eingesperrt. Wir verlassen jetzt den Club und 
werden von Karategangs angegriffen (Achtung 
schwer). Notfalls sollten hier einige Giftpfeile 
eingesetzt werden. Unser Weg fuehrt uns wieder in 
die Bar. Dort bekommen wir den Hinweis, dass wir 
uns als Lieferant ausgeben sollten, was wir dann 
auch tun. Wieder im Club angelangt, setzen wir uns 
die Rocketcap auf und werden nun durch den 
Hintereingang eingelassen. Die Frau laesst uns die 
linke Tuer passieren, nachdem wir sie angesprochen 
haben. In der Palme (in diesem Zimmer) befindet 
sich der Schluessel fuer die noerdliche Tuer. 
Hinter dieser Tuer wartet Tacker bereits auf uns. 
Mit den Giftpfeilen wird dieser erledigt. Durch 
den Sieg erhalten wir die Schluessel fuer den 
Bahnuebergang. Nun haben wir das erste Maedchen 
befreit. Unsere Freundin wird befreit und wir 
begeben uns zum Bahnuebergang, der sich nun 
oeffnen laesst. Eine Verabredung mit Steffie 
sollte noch verschoben werden, weil in West Cobra 
ein Laden existiert, in dem gewisse Geraete 
gekauft werden koennen, die das Leben als 
Liebhaber vereinfachen koennen. Wir begeben uns 
also nach West Cobra.

West Cobra
Im Nordwesten mit dem Ingenieur sprechen. Wir 
versprechen ihm zu helfen und bekommen dafuer eine 
Pfeife. Die Karte von West Cobra bekommt man, wenn 
die Lieferantenfiliale in West Cobra besucht wird. 
Die ersten vier Auftraege erledigen wir sofort. 
Dabei faellt uns der Mann auf, der im 
nordoestlichen Haus wohnt. Ein Besuch in der Bar 
ist hilfreich. Wenn wir nun bei ihm noch einmal 
liefern, werden wir ins Wohnzimmer vorgelassen. 
Nachdem die Flasche heruntergefallen ist, 
versprechen wir ihm, eine neue zu besorgen. 
Schnell in die Bar und neue Informationen 
einholen. Jetzt geht man in den Adult Toy Shop (ab 
jetzt kann man dort nichts mehr einkaufen) und 
spricht den Verkaeufer auf den Whisky an. Wir 
bekommen zwei umsonst, wenn wir deren Versteck 
finden. Nun begeben wir uns wieder in die Bar und 
sammeln Infos. Der Weg fuehrt uns in den Dowzing 
Club, im Sueden der Stadt. Unsere Freundin lernt 
jetzt Dowzing und wir sind wieder allein. 
Inzwischen koennen wir uns fuer $100 mit der Frau 
in der Bar einige schoene Stunden machen. Danach 
holen wir unsere Freundin ab und gehen in den Toy-
Shop. Alle Schraenke werden untersucht. Der 
oberste der linken Reihe ist der richtige Schrank. 
Im Geheimraum dahinter finden wir in den 
Schraenken die Whiskyflaschen. Wir reden noch 
einmal mit dem Verkaeufer, der uns eine Flasche 
mit Gin schenkt. Dem unfreundlichen Mann ersetzen 
wir seine Flasche, mit der anderen gehen wir in 
die Bar. In der Bar machen wir den rechten Mann 
besoffen, indem wir immer wieder mit ihm reden. Er 
gibt uns viele Hinweise und zeigt uns eine 
Mitgliedskarte. Nun verlassen wir die Bar und 
kaempfen ein wenig. Wir betreten die Bar wieder 
und stehlen dem Betrunkenen seine Mitgliedskarte. 
Mit dieser koennen wir endlich in den Leather & 
Chains Club hinein. Hier muessen alle Teppiche 
genau untersucht werden. Jeder Flecken sollte 
gruendlich betrachtet werden, die Belohnung ist 
ein Schluessel. Mit Hilfe von Giftpfeilen wird die 
Domina besiegt und die rechte Tuer mit den 
Schluessel geoeffnet. Ca. 20 Giftpfeile sollten 
noch uebrig sein. Wir betreten den Raum und 
befreien die Tochter des Ingenieurs. Beim 
Verlassen des Gebaeudes stellt sich uns der Boss 
von West Cobra zum Kampf. Er wird mit unseren 
Pfeilen oder dem Gin besiegt. Die Pfeile sind 
besser. In Central Cobra gehen wir zur 
Bahnstation. Eine Verabredung mit Yvonne ist nun 
angesagt. Zurueck in West Cobra gehen wir zur 
Lieferanten-Filiale und kuendigen. Wir bekommen 
eine Karte von Sued Cobra. Es empfiehlt sich, die 
besten Waffen und die besten Kleidungsstuecke zu 
kaufen. 
Mit der Bahn fahren wir jetzt nach Sued Cobra.

Sued Cobra
Als erstes sollten alle Gebaeude und Buesche 
untersucht werden; irgendwann finden wir eine 
Karte von Ost Cobra. Die Waffen sollten gekauft 
werden, weil sie sehr gut sind. Das gleiche gilt 
fuer die Kleidung. Im Nordwesten gibt es einen 
Laden, der eine Brosche verkauft. Diese sollte 
gekauft werden. Im Osten von diesem Laden steht 
ein grosses Gebaeude. Wir betreten es im Laufe des 
Spiels immer wieder. Durch die Brosche wird dort 
die Angestellte besaenftigt. Diese rueckt dann 
nach und nach Karten von der Festung General Fist’ 
heraus. Im Nordosten steht ein Haus, zu dem man 
nur durch einen langen Weg kommt. Melissa ist die 
Assistentin von Donna und hat uns einiges zu 
sagen. Wir begeben uns in die Bar und sammeln 
Informationen. Wir hoeren von einem Mann, der 
junge Leute fuers Militaer anwerben moechte. Nicht 
weit entfernt von der Bar gibt es ein Haus, das 
einem der Barbesucher gehoert. Dort werden wir von 
einer Frau abgewimmelt. Wir verlassen das Haus und 
betreten es erneut durch den oestlichen Eingang. 
Hier treffen wir auf einen Jungen, der Buecher 
liest. Wir tun es ihm gleich. Alle Buecher, die in 
diesem Haus sind, muessen gelesen werden 
(Schraenke durchsuchen). Nachdem das getan wurde, 
gehen wir zur Polizeistation, die im Westen liegt. 
Die Station wurde aber vom Militaer besetzt. Wir 
gehen noch einmal Buecher lesen und besuchen 
Melissa ein zweites Mal. In der Naehe der Bar 
steht nun ein Mann vom Militaer. Wir sprechen mit 
ihm, aber er findet uns nicht gut genug fuer die 
Armee. Frustriert gehen wir zurueck in die Bar und 
hoeren von einem Depot. Dieses Depot ist suedlich 
der Polizeistation und laesst sich jetzt mit der 
Axt oeffnen. In dem Depot sind Kleidungsstuecke 
fuer Soldaten, mit denen wir uns gleich eindecken. 
In der Polizeistation werden wir aber von dem 
Soldaten abgewiesen, weil unser Rang zu niedrig 
ist, deshalb gehen wir in die Bar und erfahren 
etwas von einem Colonel. Im Nordwesten steht ein 
Haus, das einem Barbesucher gehoert. Wir schicken 
den kleinen Jungen ins Bett und schalten den 
Fernseher aus. Danach reden wir mit ihm und er 
sagt uns, wo der Schluessel fuer die anderen 
Raeume ist. Wir holen uns den Schluessel und 
betreten die Raeume. Der Schrank wird durchsucht 
und die Abzeichen werden an die Uniform geheftet. 
In der Polizeistation macht uns der Soldat nun den 
Weg frei und wir gehen nach oben. Dort wenden wir 
uns nach rechts. Im letzten Raum muessen wir einen 
Soldaten toeten, der uns davor von einem 
Geheimgang erzaehlt. Wir gehen nach links in den 
Raum mit den vielen Schraenken und unsere Freundin 
findet etwas. Sie moechte ihren Dowzing Skill 
erhoehen, um den Geheimgang zu finden und 
verlaesst uns deshalb. Wenn wir weiter nach rechts 
gehen und dann nach unten, stehen wir direkt 
hinter einem Soldaten. Die Tuer laesst sich nicht 
oeffnen, aber es gibt hier eine Geheimtuer. Wenn 
wir sie nicht alleine finden, muessen wir mit 
unserer Freundin zurueckkehren. Wir gehen nun zur 
Bar, in der wir fuer $ 400 ein Maedchen haben 
koennen (der Preis kann heruntergehandelt werden). 
Jetzt holen wir unsere Freundin aus West Cobra ab 
und gehen wieder zur Polizeistation. Sie findet 
nun den Geheimgang, durch den wir in die Festung 
gelangen. Es ist hilfreich, die Statuen zu 
untersuchen. Das zweite Level der Festung ist 
einfach. An einigen Stellen ist der Boden dunkel 
gefaerbt und ein Ritter greift uns an. Nachdem er 
besiegt wurde, finden wir an dieser Stelle einen 
Schluessel, der die Tuer oeffnet. Das geht jetzt 
immer so weiter, bis wir die Mitte erreicht haben. 
Es ist zu erwaehnen, dass nicht alle Schluessel 
bei einer dunkel gefaerbten Stelle sind. Aber wo 
ein Ritter ist, ist ein Schluessel. In der Mitte 
angelangt, muessen wir alle Ritter vernichten und 
die Juwelen betaetigen (einfach die Juwelen 
beruehren). Sie faerben sich nun und wenn wir sie 
wieder beruehren, werden wir teleportiert. Der 
General erwartet uns hier. Wenn seine Leibgarde 
vernichtet wurde, toetet er sich selber durch ein 
Missgeschick. Dabei haben wir ihn nur eine kleine 
Ohrfeige verpasst. Durch das Haupttor verlassen 
wir die Festung und gehen nach Hause zurueck. Dort 
empfaengt uns unsere Begleiterin mit der Tochter 
des Buergermeisters. Wir gehen in die Stadthalle 
(nordoestliches grosses Gebaeude in Central Cobra) 
und bekommen dort eine Helferin, die die Tochter 
waehrend unserer Abwesenheit betreut. Nun kann man 
sich mit Melissa verabreden. Dann begeben wir uns 
nach Ost Cobra, denn die Bruecke ist endlich 
repariert. Wir muessen ein Gegengift fuer die 
Tochter des Buergermeisters finden.

Ost Cobra
Der erste Weg fuehrt uns in die Bar. Wir muessen 
einen Mann finden, der uns Anzuege zum Schutz 
gegen die Kaelte geben kann. Anders kann man die 
Fabrik nicht betreten. Der Mann wohnt in einem 
Haus in der nordwestlichen Ecke von Ost Cobra. 
Leider will er uns die Anzuege nicht geben. Im 
Lebensmittelgeschaeft kaufen wir zwei 
Moehrenkuchen. Diese bringen wir der Frau, die im 
Norden von Ost Cobra wohnt. Sie gibt uns eine 
Waffe und zeigt uns ein Bild eines vermissten 
Maedchens. Nun begeben wir uns an den Strand. Im 
suedlichen Haus hoeren wir eine Schauergeschichte 
ueber das Haus am noerdlichen Teil des Strandes. 
Also gehen wir zu diesem Haus. Unsere Begleiterin 
muss warten, aber wir duerfen es betreten. Nachdem 
wir ein Glas getrunken haben, fallen wir in einen 
tiefen Schlaf. Wir werden durch unsere Freundin 
geweckt und finden bei der Frau ein 
Diamantarmband, welches offensichtlich etwas mit 
dem Buergermeister und seiner Tochter zu tun hat. 
Im Keller dieses Hauses befreien wir den 
Gefangenen, der uns als Dank zu sich nach Hause 
einlaedt. Sein Haus ist ebenfalls im Norden von 
Ost Cobra, unweit von dem der alten Frau entfernt. 
Wir besuchen ihn, und er verspricht, uns zu 
helfen, an die Kaelteschutzanzuege zu kommen. Wir 
begeben uns wieder in das Haus im Nordwesten. Der 
Mann ueberlaesst uns die Anzuege, doch als Pfand 
behaelt er das Armband. Endlich koennen wir die 
Fabrik betreten. Hier gilt es, an die Juwelen zu 
kommen und diese zu beruehren. Ist das getan, 
gehen wir nach Norden zum Computer und betaetigen 
diesen. Er oeffnet uns die Tuer im Osten, wo uns 
auch schon der Endgegner von Ost Cobra erwartet. 
Haben wir diesen vernichtet, steigen wir durch die 
westliche Treppe ein Stockwerk tiefer. Der 
Computer oeffnet uns wieder die Tuer. Damit wurde 
Donna befreit. Sie erzaehlt uns einiges und gibt 
uns ein Gegengift fuer die Tochter des 
Buergermeisters. Nun werden die Anzuege wieder 
gegen das Armband eingetauscht. Jetzt gehen wir 
nach Hause, geben der Tochter das Gegengift und 
besuchen die Stadthalle.

Friedhof
Mit der Bahn fahren wir zum Friedhof, aber erst, 
nachdem wir einen Waechter besiegt haben. Am 
Friedhof sind alle Haeuser zerstoert, bis auf 
eines, in dem wird der Buergermeister 
gefangengehalten. Nach seiner Befreiung schenkt er 
uns eine Karte des Untergrunds. Wir fahren nach 
Central Cobra zurueck und treffen den 
Buergermeister in der Stadthalle. Nun koennen wir 
uns mit Donna verabreden. Danach fahren wir zum 
Friedhof zurueck und betreten den Untergrund ueber 
die westliche Statue. Bevor wir den Untergrund 
ueber die oestliche Treppe wieder verlassen, 
muessen wir alle Menschen angesprochen haben. Auf 
der Karte sind Betten als weisse Flecken 
eingezeichnet. An jedem Bett steht auch ein 
Mitglied der Untergrundorganisation. Das gleiche 
gilt auch fuer Schraenke. Man sollte mit jedem 
Mitglied reden, weil man so zu den zwei ersten 
Karten des Schlosses kommt. Der Fuehrer der 
Organisation schickt uns zum Schmied. Zu ihm 
kommen wir, wenn wir im Suedwesten die linke der 
beiden Treppen nehmen. Vom Schmied bekommen wir 
ein besonderes Schwert, welches von nun an unsere 
beste Waffe sein wird. Ueber die rechte Treppe 
gelangen wir zu einem Depot, das gute 
Ausruestungsgegenstaende versteckt haelt. Auch die 
offenen Kisten sollten durchsucht werden. Wir 
begeben uns jetzt nach Norden zu dem grossem Raum 
und kaufen dort die besten Kleidungsstuecke, die 
es zu kaufen gibt. Ueber die oestliche Treppe 
verlassen wir den Untergrund. Der Eingang zum 
Schloss ist durch eine Tuer versperrt, aber unser 
Schwert oeffnet sie ohne Probleme. Nun koennen wir 
das Schloss betreten.

Das Schloss
Als erstes wenden wir uns nach links und gehen die 
Treppe hinauf. In der Truhe finden wir einen 
Kristallball, der gleich an der Pyramide angewandt 
wird. Die Pyramide aendert nun ihre Farbe. Es gibt 
in dem Schloss vier der Pyramiden. Mit jeder 
Pyramide, die deaktiviert wird, faellt eine der 
Laserbarrieren vor dem Versteck des Oberbosses. Im 
zweiten Stock versperrt uns eine Tuer den Weg, die 
sich nur mit Dynamit oeffnen laesst. Also lassen 
wir uns im Nordwesten durch die schwarzen Loecher 
fallen. Wir befinden uns wieder im Untergrund. Der 
Raum wird durchsucht. Danach begeben wir uns nach 
unten in die Dunkelheit, wo wir einen Schluessel 
und eine Dynamitstange finden. Der Schluessel 
oeffnet uns die Tuer und wir koennen den 
Untergrund auf dem gewohnten Weg verlassen. Im 
Schloss angekommen, oeffnen wir die Tuer mit dem 
Dynamit. Die Truhe im Westen wird geoeffnet und 
wir gehen in den dritten Stock. Wir wenden uns 
nach Osten. Wenn man geradeaus weitergeht, kommt 
man zu zwei Truhen. Geht man an der Abzweigung 
nach unten, kommen wir im Suedosten zu dem 
Leibwaechter des Oberbosses. Den zu besiegen, ist 
schon etwas schwerer. Wir oeffnen die Truhe und 
finden einen Ball. Der laesst sich auf eine 
beliebige Pyramide verwenden. Da man in der Naehe 
des Leibwaechters auch die Karte des dritten 
Stockwerkes findet, sind die anderen Pyramiden 
leicht zu finden. Wir begeben uns jetzt ueber die 
suedoestliche Treppe nach unten. Ueber die Tuer 
gelangen wir in den ersten Stock und finden wieder 
einen Ball. Nun zurueck zu der Tuer, die wir vor 
einiger Zeit aufgesprengt haben. In das schwarze 
Feld koennen wir jetzt, da wir den Schluessel zu 
der Tuer haben. Aber Vorsicht, das ist eine Falle. 
Im zweiten Stock befindet sich auch noch der 
letzte Ball, mit dem sich die letzte Pyramide 
deaktivieren laesst. Wir begeben uns ueber die 
westliche Treppe wieder in den dritten Stock. Kurz 
darauf stehen wir vor dem Oberboss. Diesen zu 
besiegen ist schwer, aber wir haben ja das 
Schwert.

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