Komplettlösung zu "Civilization 2" ---------------------------------- Von der ersten Siedlereinheit bis zum gutgehenden Imperium ist es auch in der Fortsetzung des Klassikers Civilization ein weiter Weg. Damit Sie beim Aufbau Ihrer Zivilisation nicht den Überblick verlieren, wird Ihnen der folgende Strategie-Guide innen- und außenpolitische Zusammenhänge verdeutlichen, die Bedeutung des Handels nahebringen und militärische Möglichkeiten aufzeigen. Darauf hat die Strategie-Welt wirklich lange gewartet: Nachdem ganze Bücher zum MicroProse-Kultspiel erschienen sind und mehrere Zwischenhappen wie Colonization oder Civ-Net für Unterhaltung sorgten, steht nun endlich eine echte Fortsetzung in den Verkaufsregalen der Händler. Am grundsätzlichen Spielprinzip hat sich kaum etwas verändert, so daß Kenner des ersten Teils mit ihren Zivilisationstaktiken auch weiterhin erfolgreich agieren können. Damit die Tips und Tricks des nachstehenden Artikels sowohl für Anfänger als auch für Fortgeschrittene interessant sind, werden neben grundlegenden Strategien auch die Besonderheiten von Civilization 2 im Vergleich zum Vorgänger deutlich gemacht. Aller Anfang ist schwer Egal ob Sie ein zufälliges oder selbstgebautes Szenario angehen wollen: ein Blick in die Spiel-Optionen lohnt sich auf jeden Fall. Anhänger des Civilization-1-Kampfsystems können hier den gewohnten Ablauf wiederherstellen, während Neulinge mit Hilfe eines beschleunigten Starts über die ersten Aufbauhürden geführt werden. Besteht Ihr Spielziel darin, möglichst alleine den Platz an der Sonne zu genießen, sollten Sie den Bau von Raumschiffen und eine Neuansiedlung bereits untergegangener Kulturen verhindern. Nach der Kreation der Spielwelt meldet das Programm die Anfangs- Errungenschaften des gewählten Stammes - wenn man einen Startvorteil gegenüber den Computer-Gegnern haben will, sollte man eventuell noch einmal beginnen, da die Zahl der Errungenschaften mittels Zufallsgenerator ermittelt wird. Wer sein spielerisches Dasein als Russe fristen will, darf in der Regel gleich mit zwei Siedlern die neue Welt unsicher machen.Vor dem Bau der ersten Stadt steht das Erkunden der nächsten Umgebung auf dem Programm, da die Standortplanung einen nicht zu unterschätzenden Spielfaktor darstellt. Die Terrains können zwar auch im nachhinein verbessert und sogar umgewandelt werden, am Anfang der imperialen Tätigkeiten hat man dafür aber weder Zeit noch Arbeitskräfte. Die eigentliche Stadt sollte möglichst auf einem Wiesen-, Prärie- oder Hügelfeld errichtet werden - hügeliges Gebiet ist aber vorher mit einer Mine auszustatten, denn dies ist nachträglich nicht mehr möglich. Um die Stadt herum sind nahrungs- und produktionsspezifische Felder wichtig, damit die einzelnen Städte notfalls auch autark Essen und Schilder herstellen können. Was Handelsambitionen angeht, ist darauf zu achten, daß flußreiches Gebiet verfügbar ist. Im City-Radius sollten sich 1 - 2 Spezial-Ressourcen befinden, da diese den Aufbau einer Stadt wesentlich beschleunigen können. Im Idealfall liegt ein Wüstenfeld mit zugehöriger Oase im Machtbereich der Stadt - der Bevölkerungsexplosion steht nun nichts mehr im Wege. Wachstumspolitik Solange sich keine gegnerischen Einheiten blicken lassen oder Barbaren umherstreunen, sollten Sie die weitere Umgebung aufklären und die Barbarendörfer abklappern. Da dort zufällige Ereignisse auf den Spieler lauern, speichern Sie vor dem Besuch und können bei negativen Ereignissen so noch einmal laden. Ist das Barbarendorf von günstigem Terrain umgeben, lohnt es sich, auf die Errichtung einer neuen Stadt zu "spekulieren". Söldnereinheiten sind dann willkommen, wenn sie aufgrund der räumlichen Distanz keiner Stadt zugeordnet werden - dadurch entfällt der schilderintensive Unterhalt der Einheit. Ansonsten können Sie wahlweise auch neue Errungenschaften anstreben, wenn dies gerade in den Wissenschaftsplan paßt.Die neugegründete Stadt ist bei Gefahr mit einer starken Defensiv- Einheit zu sichern - hier verrichtet die zeitig verfügbare Phalanx-Einheit gute Dienste. Als Aufklärer setzen Sie bevorzugt Reiter ein (später Entdecker oder Bergtruppen) und lassen diese möglichst entlang von Flüssen agieren - auf diese Wese ist das Terrain in der näheren Umgebung zügig aufgeklärt. Sobald es die Situation in den Städten zuläßt, sollten Siedler produziert und weitere Niederlassungen gegründet werden. Da bei der Herstellung von Siedlereinheiten ein Bürger der Stadt abgezogen wird, dürfen Sie hier nicht unüberlegt vorgehen und damit vielleicht das Fortschreiten der Städte bremsen. Ein kleiner Tip am Rande: wird eine potentielle Wasserstraße nur von einem Landfeld gekreuzt, bauen Sie einfach ein kleines Städtchen auf diesen Störenfried, und ab sofort können Ihre Schiffe ungehindert passieren. Von Siedlern und Ingenieuren Siedler sind nicht nur für die Gründung neuer Städte wichtig, sondern auch für die Verbesserung vorhandener Behausungen. Wer den Computergegner beobachtet, wird zweifellos feststellen, daß dieser alle Felder im Stadtradius maximal bearbeitet - der Spieler sollte dem nicht nachstehen und dafür sorgen, daß die Effizienz benötigter Felder schnell verbessert wird. Das Bearbeiten von unwegsamem Gelände kann dabei durch Teamwork von zwei Einheiten doppelt so schnell vollbracht werden. Liegt die Stadt nicht in Reichweite von Flußfeldern, ist das Bewässern außerhalb des City-Radius sinnvoll - auf diese Weise erreichen Sie einen Wasserzugang zu den Stadtfeldern. Zu den wichtigen Terrainveränderungen gehört auch der Bau von Straßen auf Flüssen (Entdeckung des Brückenbaus), das Upgraden von Straßen auf Eisenbahnschienen (Brückenbau und Dampfmaschine) und das nochmalige Verbessern der Nahrungsproduktion nach der Erfindung von Kühlsystemen - die Errichtung von Bahntrassen verbessert hierbei die Schild-Produktion um 50% und erweitert Handelsmöglichkeiten. Ingenieure sind mit der Entdeckung von Sprengstoffen verfügbar und sollten sofort die Aufgaben der Siedler übernehmen, da sie doppelt so schnell zu Werke gehen. Nach getaner Arbeit sollten Sie die Siedlereinheiten im übrigen wieder in die Heimatstadt schicken und dort der hiesigen Bevölkerung zuteilen - dies funktioniert aber nur bei Städten mit bis zu 10 Bewohnern. Stadtverwaltung Die auf einem Kontinent errichteten Städte sind baldmöglichst mit Straßen (oder durch das Ausnutzen von Flußläufen) zu verbinden: dies verbessert die Handelsmöglichkeiten (und damit indirekt die Höhe der Steuern, Luxusgüter und Wissenschaftsproduktion) und den Transport von Truppen. Ein gut ausgebautes Straßennetz verringert die Zahl der benötigten Defensiv-Truppen, da diese bei Bedarf schnell zwischen den Städten verschoben werden können. Grundsätzlich sollte die Steuerrate anfangs relativ gering eingestellt werden, um den Entdeckungsrhythmus der Zivilisationsverbesserungen so kurz wie möglich zu halten. Nach einer gewissen Anfangszeit gewinnt dann die Anhäufung von Goldreserven und die Produktion von Luxusgütern an Bedeutung. Steht nach einer Stadtgründung zuerst einmal die Nahrungsproduktion im Vordergrund, wird nach kurzer Zeit die Schildergewinnung und das Handelsvolumen wichtig. Um ein Fortschreiten der industriellen Produktion und des Handels zu ermöglichen, müssen Sie im Hintergrund die Zivilisationsverbesserungen vorantreiben. Neues Wissen können Sie zum einen durch eigene Wissenschaftsanstrengungen erlangen, zum anderen aber auch durch das Aufsuchen von Barbarendörfern oder auf diplomatischem Wege. Die Existenz von Gebäuden und Weltwundern mit teils sehr unterschiedlichen Wirkungen erlaubt dem Strategen den Aufbau von sehr differenzierten Zentren. Ein Handelszentrum wird von Straßen bzw. Bahntrassen umgeben und von Flüssen gesäumt; außerdem ist es Ausgangs- oder Endpunkt mehrerer Handelsrouten und möglichst Besitzer des Kolossus-Wunders. Ein derartiger Standort kann nun als Finanz- oder Wissenschaftszentrum genutzt werden. Ein Wissenschaftszentrum sollte beispielsweise eine Bibliothek, eine Universität und ein Forschungslabor beherbergen - die Wunder von Kopernikus und Newton sowie das SETI-Programm versprühen zusätzlichen Forschergeist. Darüber hinaus kann ein Wissenschafts-Spezialist in einer Stadt mit mehr als fünf Bürgern immerhin drei Wissens-Einheiten zusätzlich beisteuern. Eine Finanzhochburg besitzt Marktplatz, Bank und Börse und kann durch einen Steuereintreiber in einer Stadt mit mehr als fünf Bewohnern zusätzlich drei Goldstücke einheimsen. Das Errichten eines Kapitalisierungsgebäudes kommt der Entdeckung des Steins der Weisen gleich: aus Schildern werden auf wundersame Weise funkelnde Goldstücke. Alternativ bietet sich die Errichtung eines Industriezentrums an, das in möglichst hügeliger Umgebung plaziert werden sollte. Neben der Errichtung von Fabriken, Kraftwerken oder Öl-Plattformen besteht die Möglichkeit, mittels des Hoover-Damms oder des Kreuzzugs von König Richard für eine hohe Schilderproduktion zu sorgen. Baupolitik Die Schnelligkeit von Bauvorhaben wird hauptsächlich durch die Schilderproduktion gesteuert, weshalb eine Stadt nie völlig spezialisiert sein sollte. Aktuelle Bauprojekte können durch den Einsatz von Gold oder durch das Auflösen von Einheiten in den betreffenden Städten beschleunigt werden. Bei Stadtverbesserungen wandert die Hälfte des ursprünglichen Produktionswertes der jeweiligen Einheit in das aktuelle Projekt - Karawanen und Transporter unterstützen dagegen den Bau von Weltwundern mit ihrem vollem Schilderwert. Während des Bauvorgangs sollte ein Wechsel nur innerhalb der Bereiche Stadtverbesserungen, Einheiten oder Weltwunder erfolgen, da eine Umstellung zwischen diesen Abteilungen mit einem Produktionsverlust von 50% bestraft wird. Weltwunder sind leider einzigartig und bringen teilweise enorme Vorteile mit sich, weshalb Sie dem Computer-Gegner nicht gestatten sollten, selbige zuerst zu bauen. Sobald ein computergesteuerter Mitbewerber um die Imperiumskrone den Grundstein für ein Weltwunder legt (was glücklicherweise gemeldet wird), heißt es speichern und gegebenenfalls selbst die Schaufel auspacken. Nachdem Sie die geeignete Stadt gefunden und alle benötigten Zivilisationsverbesserungen im Handgepäck haben, müssen alle nur denkbaren Ressourcen bereitgestellt werden. Neben dem Einsatz von Karawanen und Transportern oder Finanzspritzen bietet sich das Verschicken von Siedlern an, die in der jeweiligen Zielstadt zur Schilderproduktion verwendet werden können. Wenn der Computer trotzdem als erster Richtfest hält, hilft nur noch eine Taktik: Kriegserklärung provozieren und die Stadt dem eigenen Machtbereich einverleiben. Haben Sie erst einmal alles Wichtige gebaut, drosseln Sie die Produktion auf ein Minimum und bauen unnütze Anlagen, die sofort nach der Fertigstellung verkauft werden. Unnötige und meistens teure Verbesserungen sollten keinesfalls aufrechterhalten, sondern gnadenlos abgestoßen werden. Befindet sich der Hoover-Damm in Ihren Händen, können Sie getrost die betreffenden Kraftwerke zu Geld machen. Wenn eine Stadt mit vielen Verbesserungen höchstwahrscheinlich vom Gegner überrannt wird, bietet sich ein Sonderschlußverkauf mit den teuersten Anlagen an. Dies funktioniert zwar nur einmal pro Runde und nicht bei Wundern, bringt jedoch zumindest etwas Geld in die Staatskasse. Industrie und Handel Der Aufbau von Industriezentren führt mittelfristig zu einem Umweltproblem, da eine überhöhte Produktion von Schildern, kombiniert mit einer dichten Bevölkerung, verschmutzte Felder im Stadtbereich verursachen kann. Eine drohende Verschmutzung wird durch das vermehrte Auftauchen von Schornsteinen in der Stadtübersicht angezeigt und sollte mit der Installation von Wasser-, Solar- oder Atomkraftwerken bzw. Recycling-Anlagen beantwortet werden - Smog durch die Bevölkerung ist ab der Industrialisierung möglich und kann durch öffentliche Verkehrsmittel verhindert werden. Weitere Ursachen für das Aufkommen verschmutzter Felder ist ein Atomunfall (bis zur Entdeckung der Fusionskraft möglich) oder ein Atomangriff eines aggressiven Gegners. Verschmutzte Gebiete bringen nur 50% ihres ursprünglichen Ertrages und sollten durch den Einsatz von Siedlern/Ingenieuren beseitigt werden - ansonsten droht eine globale Erderwärmung. Städte mit Atomkraftwerken sollten im übrigen nie Opfer einer Revolte sein, da Sie sonst mit Sicherheit Zeuge eines Atomunfalls werden. Im Zuge der Erfindung des Handels ist der Bau von Karawanen möglich, die für die Errichtung von Handelsrouten notwendig sind. Jede Stadt kann bis zu drei solcher Routen unterhalten und sollte dies auch möglichst tun, da Sie dort mit relativ wenig Aufwand einen ständigen Handelsbonus erreichen können. Über Angebot und Nachfrage bestimmter Güter informiert dabei das Handelsberater-Menü. Im Idealfall errichten Sie eine Handelsverbindung zwischen zwei Städten, die jeweils dasjenige Gut nachfragen, das die andere Stadt anbietet - auf diese Weise sparen Sie sich den Bau einer Karawane. Grundsätzlich ist nur mit den Städten Handel möglich, die auch im Aufklärungsbereich des Spielers liegen - es lohnt sich also immer, die Spielwelt weitgehend zu erkunden. Wenn eine Karawane die Zielstadt erreicht, erhält der Spieler einen sofortigen Geldbonus und die Ursprungsstadt einen dauerhaften Handelsbonus. Das zusätzliche Handelseinkommen wird nach folgender Formel berechnet: Handel Ursprungsstadt + Handel Zielstadt + 4 geteilt durch 8. Sind die beteiligten Städte im Besitz des Spielers, wird das Einkommen um 50% reduziert. Sie können anhand der Formel ablesen, daß der dauerhafte Handelsbonus dynamischer Natur ist und mit dem Ausbau der Handelskapazitäten der Städte ansteigt. Neben Handelsgütern können Sie auch Nahrung verschicken und auf diese Weise unterernährte Städte mit überschüssigen Mahlzeiten versorgen. Die Qual der Wahl Haben Sie erst einmal alle Regierungsformen erfunden oder sich den Eiffelturm gegönnt, stehen Sie vor der wichtigen Entscheidung, welche Form der Verwaltung installiert werden soll. Ist Ihr grundsätzlicher Kurs eher militärischer Natur, kommt nur der Despotimus und mit Einschränkungen auch der Fundamentalismus in Frage; eine andere Strategie erfordert die Wahl der Demokratie oder der Republik. Militärische Operationen sind mit einer despotischen Regierung deshalb einfacher durchzuführen, da der Unterhalt von Einheiten nur dann ansteht, wenn sie in ihrer Heimatstadt die Zahl der Bewohner übersteigen - dies kann jedoch durch eine Umverteilung der Truppen leicht umgangen werden. Nachteilig wirkt sich natürlich der Handelsverlust durch den hohen Korruptionsgrad und die eingeschränkte Effizienz der Felder mit mehr als drei Icons aus. Im Fundamentalismus können 10 Einheiten pro Stadt ohne Kosten stationiert werden, wobei fanatische Einheiten völlig asketisch leben und niemals Schilder verbrauchen. Die Bevölkerung wird niemals unglücklich, weshalb Gebäude, die die Glücklichkeit steuern, Gold produzieren. Leider verringert sich die Wissenschaftsleistung der gesamten Zivilisation um 50%, weshalb ein dauerhafter Einsatz des Fundamentalismus nur bei einem Globalfeldzug gegen eine überschaubare Gegnerzahl Sinn macht. Republik und Demokratie servieren beide einen schmackhaften Handelsbonus auf Feldern, die dem Austausch von Gütern gewidmet sind. Während in einer Demokratie der Senat eine bedeutendere Rolle in außenpolitischen Fragen spielt, kämpft die Republik mit einem mittleren Grad an Korruption und Verschwendung. Sind Ihre Städte relativ eng auf einem Kontinent versammelt, dürfen Sie jedoch guten Gewissens die Republik als Regierungsform ausrufen. Ein wichtiger Aspekt im Bürger-Management stellt der "Wir lieben den Spieler"-Tag dar, der in einzelnen Städten verkündet werden kann. Erste Voraussetzung für diesen Freudentag ist eine Stadt mit mindestens drei Bewohnern. Darüber hinaus darf sich kein unglücklicher Zeitgenosse in der Stadt aufhalten und die Zahl der glücklichen muß die der zufriedenen Bürger übersteigen. Wird dieser Zustand aufrechterhalten, fallen die Effekte je nach Regierungsform unterschiedlich aus. Eine despotische Regierung darf sich dann über den Wegfall des Ressourcen-Malus freuen, während Monarchen, Kommunisten und Fundamentalisten einen Handelsbonus von +1 bei entsprechend genutzten Feldern erhalten. Republikaner und Demokraten werden mit einem Bevölkerungswachstum in der jeweiligen Stadt konfrontiert, solange die Kornspeicher mit Nahrung gefüllt sind und die allgemeinen Bedingungen Gültigkeit besitzen. Diplomatisches Vorgehen Ihre Erfolge auf diplomatischem Terrain hängen grundsätzlich von Ihrer eigenen Reputation und von der Persönlichkeit Ihres Gegenübers ab. Holzhammer-Methoden sind hierbei jedoch kaum angesagt, da Civ2 sehr differenzierte Diplomatie-Möglichkeiten anbietet. Treffen Sie zum ersten Mal auf eine gegnerische Nation, ist ein Friedensvertrag die richtige Taktik; anschließend wird ein Diplomat mit der Errichtung einer Botschaft beauftragt, um die Entwicklungen des Gegners jederzeit mitverfolgen zu können. Im Zeitverlauf ergeben sich zwangsläufig bestimmte Konstellationen, die den Abschluß von Allianzen oder Kriegserklärungen erfordern. Ansonsten sollten Sie einen goldenen Mittelweg einschlagen, der mit etwas Taktik und Feingefühl nicht zum Balanceakt ausarten muß. Große Bedeutung hat Ihr Ruf, bestimmte Abkommen einzuhalten - sind Sie als wortbrüchiger Genosse bekannt, werden Sie sich sehr schnell in außenpolitischer Isolation wiederfinden. Diplomatische Vergehen werden nur dann etwas milder aufgenommen, wenn Sie im Besitz des Eiffelturms sind oder den Fundamentalismus als Staatsform unterstützen. Je nach Persönlichkeit und Stellung des Computergegners gilt es, einmal geschlossene Friedensverträge oder Allianzen in zeitlichen Abständen zu pflegen. Schwächere Gegner sollten regelmäßig Geschenke von Ihnen erhalten, während stärkere Vertragspartner durchaus angepumpt werden können. Gegnerische Wünsche nach militärischen Errungenschaften sollten nur dann erfüllt werden, wenn diese keinen aggressiven Persönlichkeit hat. Wenn Sie zu viele Allianzen eingegangen sind, werden Sie ständig zu Kriegshandlungen gezwungen - ein gut gepflegter Friedensvertrag läßt Ihnen mehr außenpolitische Handlungsfreiheit. Spy versus Spy Diplomaten bzw. Spione können, richtig eingesetzt, ein ganzes Spiel entscheiden. Anstatt Dutzende von militärischen Einheiten zu produzieren und loszuschicken, genügt manchmal der Einsatz eines Diplomaten, um dasselbe Ziel zu erreichen. Grundsätzlich sollte vor einer geplanten Aktion immer gespeichert werden, da die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlages mit steigendem Schwierigkeitsgrad des Auftrages zunimmt. Einheiten bestechen (vorzugsweise einzelne Aufklärer), Botschaften errichten und Stadterkundungen gehören zu den Standardaufgaben des Diplomaten - darüber hinaus sollte er in wichtigen Städten stationiert werden, um den Bestechungsversuch einer gegnerischen Einheit verhindern zu können. Das Klauen von Errungenschaften (nur 1x pro Stadt möglich), Sabotage-Akte und das Auslösen von Revolten bedeuten für den Diplomaten selbst im Erfolgsfall, daß er sich von der Landkarte verabschiedet; Spione werden nur in die nächste freundliche Stadt teleportiert. Mögliche Sabotage-Ziele sind beispielsweise Stadtmauern, Fabriken oder Besänftigungsanlagen. Das Vergiften von Wasser oder das Einschmuggeln von Nuklearwaffen bleibt jedoch dem Tatendrang des Spions überlassen. Das ideale Opfer einer Revolte ist eine relativ schwache Stadt, die keine Stadtmauer ihr eigen nennt und nicht als Stützpunkt verwendet werden soll. Der Spieler plättet mit seinen Einheiten die vorhandenen Verteidigungsarmeen, nimmt die Stadt aber nicht ein. Der Gegner kauft jede Runde eine neue Einheit, die wiederum geplättet wird, bis die Bevölkerung auf zwei Einheiten geschrumpft ist. Der Gegner geht dabei pleite, die Stadt macht einen Aufstand und der Diplomat des Spielers kauft sie für ein Butterbrot ein - nun kann man alle Verbesserungen verscherbeln und seine Kasse damit auffüllen. Teurer wird die Übernahme, wenn ein Gerichtsgebäude in der betreffenden Stadt steht oder Kommunisten am Werk sind. Stellt der Angriff auf die Stadt ein diplomatisches Vergehen dar, sollte der doppelte "Kaufpreis" für die Stadt bezahlt werden, um den Mantel des Schweigens über die Aktion auszubreiten. Ganz wichtig: demokratische Gegner widerstehen jeglichen Bestechungsversuchen. Bewegungsfreiheit Landschaftsgegebenheiten und diplomatische Zwänge schränken Ihre Einheiten in ihrem Bewegungsdrang ein. Schiffe können abhängig vom Entdeckungsfortschritt mit einer Wahrscheinlichkeit von 10%-50% auf hoher See untergehen, wenn Sie nicht gerade glücklicher Besitzer des Leuchtturm-Wunders und damit solche Sorgen los ist. Landtruppen mit der größten Bewegungsreichweite sind Bergtruppen, Entdecker, mechanisierte Infanterie, Panzer, Partisanen und Spione. Diplomaten, Ingenieure, Karawanen sowie LKWs. Partisanen und Spione können sich darüber hinaus noch völlig frei auf feindlichem Boden bewegen. Die Errichtung von Flughäfen erlaubt den Aufbau von Luftbrücken, so daß Truppen innerhalb einer Runde zwischen solchen Städten verschoben werden können und einsatzbereit sind - Voraussetzung dafür ist die Entwicklung kombinierter Waffen. Fallschirmjäger können schließlich bis zu 10 Felder von ihrem Stützpunkt entfernt landen und dort gegnerische Einheiten bekämpfen. Eine ganz einfache Möglichkeit, eigene Armeen hinter feindliche Linien zu schmuggeln, ist der Einsatz eines Diplomaten als "Aufklärer". Dazu bewegen Sie den Botschafter einfach ein Feld vor und ziehen die militärischen Einheiten nach - so können Sie felderweise Feindesland durchqueren und bekommen keinen Ärger mit Ihren Mitmenschen. Verteidigungsstrategien Ihre Städte stellen natürlich lohnende Ziele für gegnerische Angriffsgelüste dar und sind deshalb immer ausreichend zu schützen. Die Errichtung von Stadtmauern verdreifacht beispielsweise den Verteidigungswert der stationierten Einheiten gegen Bodenangriffe und ist nur bei einem Angriff von Haubitzen ohne Wirkung. Außerdem verhindern Mauern die Dezimierung der Bevölkerung, wenn eine verteidigende Einheit das Zeitliche segnet. Küstenbefestigungen verdoppeln die Verteidigungskraft gegen Küstenbombardements, während SAM-Batterien dasselbe gegen Luftangriffe bewirken (mit Ausnahme von Nuklear-Angriffen). Um einen Pearl-Harbor-Effekt zu vermeiden, lohnt sich darüber hinaus die Stationierung von Flugeinheiten in Küstenstädten; Bomberangriffe werden durch die Anwesenheit von Jägern entschärft, da sie die Verteidigungskraft vervierfachen. Eine SDI-Anlage schützt eine Stadt vor Nuklear-Angriffen, kann jedoch nichts gegen den Atomschmuggel von Spionen ausrichten. Der eigentliche Kampfverlauf wird vom Computer nach einem bestimmten Schema errechnet. Grundsätzlich werden Angriffs- und Verteidigungswerte der betreffenden Einheiten verglichen, der Sieger einer Runde bestimmt und dessen Feuerkraft von den Lebenspunkten des Verlierers abgezogen - bis der Gesamtkampf einen Sieger gefunden hat. Wenn der Angriffswert einer Einheit doppelt so groß ist wie der Verteidigungswert der anderen, so bedeutet das auch, daß sie mit doppelt so hoher Wahrscheinlichkeit eine Kampfrunde gewinnt. Daneben gibt es zahlreiche Modifikationen dieser Werte: Veteranen-Einheiten erhalten beispielsweise einen Bonus von 50% auf Angriff und Verteidigung, befestigte Einheiten verteidigen mit einem Bonus von 50%, und das jeweilige Kampfterrain hat ebenfalls Auswirkungen auf die Defensiv-Fähigkeiten. Dem Aufbau von Festungen als Zwischenlager kommt in diesem Zusammenhang große Bedeutung zu, da diese zum einen die Verteidigung verdoppeln, zum anderen aber auch verhindern, daß sich gestapelte Einheiten durch den Verlust einer Armee komplett vom Spiel verabschieden. Angeschlagene Einheiten bewegen sich nicht mehr so schnell und sollten in der nächsten Stadt repariert werden. Attacke! Anstatt alle Bodentruppen über Land zum Gegner zu schicken, können Sie diese auch in Trimeren, Karavellen, Galleonen oder Fregatten verladen. Lufteinheiten können mittels eines Flugzeugträgers in gefährlichen Zonen gebracht werden, während U-Boote in der Lage sind, Marschflugkörper zu transportieren. Unterseeboote sind nur von Zerstörern, (Aegis-)Kreuzern und Hubschraubern zu sehen - ein Vorstoß in feindliches Gebiet sollte also immer mit Kombipacks erfolgen (beispielsweise Kriegsschiff + Heli). Ist der Gegner im Besitz einer maritimen Übermacht, schicken Sie einfach einen kleinen Köder aus und warten darauf, daß er größere Verbände gesammelt zur vermeintlich leichten Beute schickt - eine gut plazierte Nuklearwaffe räumt sehr schnell mit dieser Vormachtsstellung auf. Bekriegen sich im übrigen eine Land- und eine Marineeinheit, so sinkt die Feuerkraft der Truppen auf den Wert 1 ab. Das Luftwaffenarsenal umfaßt Bomber, Jäger, Helikopter und Missiles. Jäger müssen ihren Zug in einer Stadt mit Flughafen, einer Luftbasis oder auf einem Flugzeugträger beenden, sind in der Zahl der Angriffe ansonsten jedoch nicht beschränkt. Bomber dürfen nur einmal angreifen und fliegen anschließend wieder zu einem geeigneten Stützpunkt zurück - ein Angriff während des Rückfluges bedeutet den Absturz der Maschine. Wird eine Gruppe von Bodentruppen von einem Bomber begleitet, kann diese nur von einem Jäger angegriffen werden - gegnerisches Bodenvolk schaut dabei in die Röhre. Helis greifen einmal pro Runde an, müssen jedoch nicht nachtanken - dafür erleiden sie einen schleichenden Schaden und müssen beizeiten repariert werden. Missiles schlagen nur einmal zu, können notfalls aber zu Luftbasen, U-Booten, Trägern oder befreundeten Städten umgeleitet werden. Ein stärkerer Computer-Gegner kann dadurch entnervt werden, indem Sie seine Bewässerungsanlagen, Minen oder Straßen zerstören - besonders letztere Methode behindert den Feind, da sein Truppennachschub gebremst wird. Das genüßliche Auseinandernehmen einer gegnerischen Stadt sollte ungefähr folgenden Ablauf haben. Mit einem Musketier wandern Sie neben eine feindliche Stadt und graben sich ein. Auf dieses Feld baut ein Siedler dann ein Fort und eventuell eine Straßenverbindung zum Standort der übrigen Truppen. Nun ziehen Sie Kanonen und Diplomaten in die Festung und zerstören mit Hilfe der letztgenannten Einheiten eventuelle Stadtmauern. Nach dem Bombardement durch die Kanonen zieht der Musketier in die Stadt und hißt Ihre Flagge. Unendliche Weiten Am Ende einer Zivilisation steht die Erforschung und Entwicklung eines Raumschiffes auf dem Programm, um die Kolonisierung ferner Planeten zu ermöglichen. Ein Raumschiff besteht aus Komponenten und Modulen, die wiederum von Strukturen zusammengehalten werden. Die Plastik-Erfindung erlaubt den Bau von Antriebs- und Treibstoff-Komponenten, die jeweils 160 Schilde kosten. Je mehr Antriebsteile das Raumschiff hat, desto schneller fliegt es und desto wahrscheinlicher wird das Überleben der Kolonisten an Bord - für jeden Antrieb benötigt der Spieler aber auch eine Treibstoffkomponente. Module stehen mit der Supraleiter-Entdeckung auf dem Bauplan und umfassen Bevölkerungs-, Lebenserhaltungs- und Sonnenkollektor-Teile - letzteres Bauteil kann zwei andere Module mit Strom versorgen. Ein Bevölkerungsmodul ermöglicht die Mitnahme von 10.000 Kolonisten und muß mit jeweils einem Lebenserhaltungssystem ausgestattet werden - ansonsten kann es sein, daß der Bonus für die überlebenden Weltraumreisenden eher gering ausfällt. Alle Module kosten im übrigen je 320 Schilde und gehören damit zur Kategorie "megateuer". Damit Komponenten und Module nicht auseinanderfallen, müssen sie durch Strukturen verbunden werden, was jeweils 80 Schilde in Anspruch nimmt und ab der Raumflug-Entdeckung möglich ist. Alle Einzelteile eines Raumschiffs sind möglichst in Industriezentren zu bauen und eventuell durch die Aufgabe von Einheiten in den jeweiligen Städten oder den Einsatz von Geldreserven zu unterstützen. Je nach Baufortschritten der übrigen Konkurrenten und zeitlichem Verlauf sollten Sie ein Mega-Raumschiff bauen, um einen entsprechenden Bonus einzusacken. Terraintypen auf einen Blick Im folgenden wird schematisch dargestellt, welchen Defensiv-Bonus die einzelnen Terrains haben, wie sie auf Aktionen von Siedlern und Ingenieuren reagieren und welche Transformationsmöglichkeiten es gibt. Terrainart Defensiv Umwandlung Bewässerung Bergbau Straßenbau Bonus ----------------------------------------------------------------- Berg 5% - +1 Schild 1/3 Bew. Hügel Dschungel 50% Wiesen Forst 1/3 Bew. Prärie Fluß 50% - - 1/3 Bew. - Forst 60% Prärie - 1/3 Bew. Wiesen Gletscher - - +1 Schild 1/3 Bew. Tundra Hügel 50% +1 Nhr. +3 Schild 1/3 Bew. Prärie Ozean 50% - - - - Prärie 55% +1 Nhr. Forst 1/3 Bew. Wiesen +1 Hnd. Sumpf 50% Wiesen Forst 1/3 Bew. Prärie Tundra 50% +1 Nhr. - 1/3 Bew. Wüste Wiese 105% +1 Nhr. Forst 1/3 Bew. Hügel +1 Hnd. Wüste 5% +1 Nhr. +1 Schild 1/3 Bew. Prärie +1 Hnd. Korruption und Verschwendung Das Handels- und Industriepotential einer Stadt kann abhängig von der gewählten Regierungsform und der Distanz zur Hauptstadt des Spielers unter Umständen nicht voll ausgeschöpft werden. Der Grad der Korruption wird dabei errechnet, indem man das Handelseinkommen einer Stadt und den Entfernungsaspekt in Beziehung setzt zur Regierungsform. Je höher dabei der Handel und die Entfernung zur Haupstadt ist und je korrupter die Regierung, desto größer wird der Handelsverlust ausfallen. Ähnliches gilt für die Höhe der Schilderproduktion, die der Verschwendungssucht zum Opfer fällt. Abhilfe schafft eine Änderung der Regierungsform oder der Hauptstadtlage - letztere sollte möglichst immer im Zentrum des Heimatkontinents liegen. Glückliche Bürger Im Spielverlauf werden die Städte immer größer und die Bürger in der Regel immer depressiver. Je nach Schwierigkeitsgrad sind 1-6 Bewohner in jeder Stadt anfänglich gutgelaunt - wer mit einem hohen Schwierigkeitsgrad spielt, wird sich also von Anfang an mit dem Problem beschäftigen müssen, seine Untertanen bei Laune zu halten. Eine Revolte droht dann, wenn die Zahl der unglücklichen die der glücklichen Bürger übersteigt (zufriedene Gesellen und Spezialisten zählen nicht mit). Die gröbste Maßnahme besteht in der Veränderung der Steuerrate zugunsten der Luxusgüter-Produktion - in einer Republik oder Demokratie sollte die Luxusrate bei 20% liegen. Sind nur einzelne Städte betroffen, bieten sich wesentlich differenziertere Möglichkeiten der Einflußnahme an. Zum einen können Bewohner von der Produktion abgezogen und zu Entertainern umfunktioniert werden - die Produktion von zwei Luxusgütern besänftigt einen Untertanen. Hierbei sind jedoch die Opportunitätskosten zu beachten, die durch den Produktionsverzicht entstehen; ein gut genutztes Handelsfeld kann ebenfalls Luxusgüter hervorbringen. Daneben gibt es auch bauliche Maßnahmen, die einen positiven Einfluß auf die Bürgerlaune haben. Während Tempel, Kathedrale, Kolosseum und Gerichtshof (in einer Demokratie) direkt die Glücklichkeit steuern, verbessern Marktplatz, Bank und Börse die Steuer- und Luxusproduktion um jeweils 50%. Die Wunder Hängende Gärten, Frauenwahlrecht, Bachs Kathedrale und Krebsheilung steuern ebenfalls das Wohlbefinden der Stadtbewohner. Um bei einer Übernahme einer feindlichen Stadt nicht gleich auf mürrische Zeitgenossen zu treffen, sollten Sie einen Diplomaten zum Einsatz kommen lassen und die Niederlassung "einkaufen". Wunder der Welt Wunder gibt es immer wieder, aber nicht alle sind von spielerischer Bedeutung. Die wichtigsten Weltwunder finden sich mit ihren Haltbarkeitsdaten in nachstehender Tabelle. Wunder Bedeutung Haltbarkeit ----------------------------------------------------------------------------- Adam Smith Bezahlt Gebäude mit 1 Gold Unterhalt unbegrenzt Kopernikus Wissenschaft in einer Stadt +50% unbegrenzt Eiffelturm Mildert diplomatische Vergehen unbegrenzt Frauenwahlrecht Polizeiwache in jeder Stadt unbegrenzt Freiheitsstatue Jede Regierungsform ohne Anarchie unbegrenzt Große Mauer Stadtmauer in allen Städten bis Metallurgie Häng. Gärten 1 Zufriedener in allen Städten glücklich bis Eisenbahn Hoover-Damm Wasserkraftwerke in allen Städten unbegrenzt Isaac Newton Wissenschaft in einer Stadt x2 unbegrenzt J.S. Bach 2 Unglückliche pro Stadt zufrieden unbegrenzt Krebsheilung 1 Zufriedener pro Stadt glücklich unbegrenzt Leonardo Updaten von veralteten Einheiten bis Automobil Leuchtturm Bew. +1/Veteranenschiffe/Offenes Meer bis Magnetismus Magellan Bew. +2 unbegrenzt Pyramiden Kornspeicher in jeder Stadt unbegrenzt Seti Wissenschaft in jeder Stadt x2 unbegrenzt Sun Tzu Produktion von Veteraneneinheiten bis Mob. Kriegsfhr. Regierungsformen Die Wahl der richtigen Regierung hat nicht unerheblichen Einfluß auf den Erfolg der spielerischen Ambitionen. Mit der nachstehenden Übersicht stellt es kein Problem mehr dar, die Vor- und Nachteile der verschiedenen Systeme gegeneinander abzuwägen. "Militärrecht" (MR) bedeutet dabei, daß die Stationierung von bis zu drei Militär-Einheiten eine bestimmte Bürgerzahl zufriedenstellt (Bsp.: MR 1:2 = 1 Militäreinheit stellt 2 Bürger zufrieden). Im Gegensatz dazu können Einheiten außerhalb der Stadtradien auch friedliebende Bürger unglücklich machen (Bsp.: FR 1:2 = 1 Einheit auf Manöver macht 2 Bürger unglücklich). Regierung Bürgerlaune Korr/Verschw Unterhalt(Militär) Produktion -------------------------------------------------------------------------- Despotismus MR 1:1 sehr hoch 1 Sch.(Milit.>Bürg.) -1 (ab 3 Icons) Monarchie MR 1:1 hoch 1 Sch.(ab 4 Einh.) normal Republik FR 1:1 mittel 1 Sch. +1 Handel Kommunismus MR 1:2 - 1 Sch.(ab 4 Einh.) normal Fundamental. alle zufr. gering 1 Sch.(ab 11 Einh.) -50% Wiss. Demokratie FR 1:2 - 1 Sch. +1 Handel Regierung Max. Steuerrate Besonderes --------------------------------------------------- Despotismus 60% - Monarchie 70% - Republik 80% Senat Kommunismus 80% Veteranen-Spione Fundamentalismus 80% Fanatische Einheiten Demokratie 100% Senat, keine Bestech. Einheiten-Allerlei Im Laufe der Jahrhunderte tummeln sich teils sehr unterschiedliche militärische und zivile Einheiten auf dem Spielbildschirm. Deshalb vermittelt folgende Aufstellung Angriffs- (A) und Verteidigungswerte (V), Trefferpunkte (T), Feuerkraft (F) sowie Bewegungspunkte (B) aller Boden-, Luft- und Marineeinheiten. Marine A V T F B ----------------------------------------------------------- Aegis-Kreuzer 8 8 3 2 5 Flugzeugträger 1 9 4 2 5 Fregatte 4 2 2 1 4 Galleone 0 2 2 1 4 Karavelle 2 1 1 1 3 Kreuzer 6 6 3 2 5 Kriegsschiff 12 12 4 2 4 Marines 8 5 2 2 1 Panzerschiff 4 4 3 1 4 Transporter 0 3 3 1 5 Trireme 1 1 1 1 3 U-Boot 10 2 3 2 3 Zerstörer 4 4 3 1 6 Lufteinheiten A V T F B ----------------------------------------------------------- Bomber 12 1 2 2 8 Fallschirmjäger 6 4 2 1 1 Hubschrauber 10 3 2 2 6 Kampfflugzeug 4 2 2 2 10 Cruise Missile 20 0 1 3 12 Nukleare Rakete 99 0 1 1 16 Stealth Bomber 14 3 2 2 12 Stealth Jäger 8 3 2 2 14 Bodentruppen A V T F B ----------------------------------------------------------- Artillerie 10 1 2 2 1 Bergtruppen 5 5 2 1 1 Bogenschütze 3 2 1 1 1 Diplomat 0 0 1 1 2 Dragoner 5 2 2 1 2 Elefant 4 1 1 1 2 Entdecker 0 1 1 1 1 Fanatiker 4 4 2 1 1 Haubitze 12 2 3 2 2 Ingenieure 0 2 2 1 2 Kanone 8 1 2 1 1 Karawane 0 1 1 1 1 Katapult 6 1 1 1 1 Kavallerie 8 3 2 1 2 Kreuzzügler 5 1 1 1 2 Krieger 1 1 1 1 1 Legion 4 2 1 1 1 LKW 0 1 1 1 2 Mech. Infanterie 6 6 3 1 3 Musketiere 3 3 2 1 1 Panzer 10 5 3 1 3 Partisanen 4 4 2 1 1 Phalanx 1 2 1 1 1 Reiter 2 1 1 1 2 Ritter 4 2 1 1 2 Schützen 5 4 2 1 1 Siedler 0 1 2 1 1 Speerkämpfer 1 2 1 1 1 Spion 0 0 1 1 3 Streitwagen 3 1 1 1 2 Militär-Unterhaltung Je nach gewählter Regierungsform ist die Aufrechterhaltung der Militär- Truppen mehr oder weniger schilderaufwendig. Droht die Industrie-Produktion einer Stadt aufgrund der Stationierung von Militär rückläufig zu werden, wird es höchste Zeit für einige Sondermaßnahmen. Neben einer Änderung der Regierungsform bietet sich der Bau einer neuen Stadt an, um die überschüssigen Einheiten nach einer gewissen Aufbauzeit dort hin zwangszuversetzen. Kurzfristige Abhilfe kann eine Veränderung der Heimatstädte von Einheiten bringen, um auf diese Weise eine Gleichverteilung von Truppen zwischen den einzelnen Städten zu erreichen. Präventivmaßnahmen sind das Bestechen von feindlichen Einheiten, die weit weg von den eigenen Städten angetroffen werden - Sie erhalten so Armeen, die keine Heimatstadt haben und dementsprechend auch keinen Unterhalt benötigen. Außerdem kann das Aufsuchen von Barbarendörfern Söldnereinheiten hervorbringen, die bei geeigneter Entfernung ebenfalls heimatlos sind. Tastaturbelegung Erfahrungsgemäß sind die meisten Aktionen in Civilization 2 sinnvollerweise mit der Maus durchzuführen. In einigen Situationen kann es jedoch von Vorteil sein, wichtige Hotkeys zu benutzen. Steuerrate bestimmen Shift T Einheit aktivieren A Befehl zurückstellen W Keine Befehle Leertaste Bewegung G Straße/Schienenweg bauen R Bewässerung I Minenbau M Verschmutzung beseitigen P Einheit befestigen F Heranzoomen Z Max. heranzoomen Ctrl Z Wegzoomen X Max. wegzoomen Ctrl X Terraingitter Ctrl G Ansicht zentrieren C ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)