Dungeon Master - Chaos Strikes Back (dt)

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Komplettlösung zu "Chaos Strikes Back"
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Startschuß 

Das Spiel beginnt wider Erwarten nicht ganz oben oder unten, 
sondern auf Level 5. Sie stehen vor einer Tür, die noch verschlossen 
ist. Es ist dunkel. Rechts und links neben Ihnen warten Würmer, die 
Ihnen nur ca. 5 Sekunden Zeit lassen, sich zu orientieren, die Fackeln 
und den Dolch vom Boden zu nehmen und dann zügig fünf Schritte 
rückwärts zu gehen, um fürs erste aus ihrer Reichweite zu gelangen. 
Nachdem Sie die Würmer mit einigen Feuerbällen erledigt haben, 
können Sie sich der näheren Untersuchung des Raumes widmen, 
wobei Sie darauf achten sollten, nicht auf den Kontakt direkt vor die 
Tür zu treten, da dies jedesmal neue Würmer bringt. 

In der Kiste finden Sie die ersten Bekleidungsstücke. Mit den 
umherliegenden Münzen sollten Sie sich zuerst das Seil und den 
Kompaß, und dann die Waffe in der südwestlichen Ecke holen. 
Wenden Sie sich nach Punkt O, stoßen Sie auf eine imaginäre Wand, 
hinter der sich einige Rüstungsteile befinden. Die Tür im Süden kann 
geschlossen, bleiben, den Iron Key kann man besser verwerten. ( Man 
braucht später noch etliche davon. ) 

Nunmehr können Sie die Fackel in den Halter an der westlichen Wand 
stecken, und es öffnet sich ein Geheimgang im NW. An der Wand 
steht " RUN AND JUMP ", was durchaus wörtlich zu nehmen ist, denn 
die sich an den Gang anschließende Fallgrube wird geschlossen, wenn 
man im vollen Lauf daherkommt. Sie befinden sich jetzt im " 
ANTROOM ". Die nach oben führende Treppe ist nur ein Notausgang 
von Level 4, wenn Sie unvorsichtig genug waren, in die Grube des 
Drachens unter dem " DIABOL ICAL DEMON DIRECTOR " zu fallen. 
Also wenden Sie sich nach links ( S ) den "SUPPLIES FOR THE QUICK" 
zu. 

Hier heißt es wirklich schnell sein, denn fast der ganze Raum besteht 
aus getarnten Fallgruben, die sich nach zirka 2 Sekunden öffnen. 
Wenn Sie schnell genug waren, sollte Ihre Ausrüstung jetzt so 
ziemlich vollständig sein. Wenn nicht, finden Sie sich in Level 6 bei der 
Transportmöglichkeit zur JUNCtON OF THE WAYS wieder, wo Sie 
sowieso gleich hin müssen. 

Wer immer noch auf Level 5 ist und alles Sichtbare eingesackt hat, 
sollte sich nochmal in die Ecke ganz im Osten begeben ( das letzte 
Feld ist fester Boden ). Zwischen den beiden offenen Gruben befindet 
sich noch eine Nische mit einigen Utensilien. Die Mauer im N ist eine 
imaginäre Wand. Danach folgt wieder eine Fallgrube. Direkt daneben 
finden Sie eine " VORPAL BLADE ", die man im Kampf gegen später 
auftauchende Wasserpfützen und Kriecher noch gut gebrauchen kann. 
In der östlich von dieser Nische gelegenen imaginären Wand liegen 
noch einige Giftflaschen rum, die Sie auch mitnehmen sollten. 

Die beiden Schlösser hier sind für die beiden offenen Fallgruben 
gedacht. Diese Schächte sind die einzigen, die sich von Level 1 bis zu 
Level 10 durchziehen, was einen langen und schmerzhaften Fall, und 
einen noch längeren und mühseligen Wiederaufstieg zur Folge hat. 
Sie sollten also bei einer späteren Rückkehr hierher die Gruben 
verschließen. um das Verletzungsrisiko zu verringern ( genügend Iron 
Keys vorausgesetzt ). Nachdem Sie hier alles ausgeräumt haben, 
gehen Sie den Weg zurück, den Sie gekommen sind und wenden sich 
an der ersten Kreuzung nach rechts, statt in den Startraum 
zurückzugehen. In diesem Gang befindet sich wieder eine Bodenplatte 
die die beiden Fallgruben voraus kurzfristig schließt. Die 
herumstehende leere Flasche sollte allerdings "im Vorbeigehen " 
aufgesammelt werden, da sonst die Zeit nicht reicht. Haben Sie diese 
Hürde genommen, können Sie getrost die Treppe hinabsteigen und 
finden sich im ersten Abschnitt von Level 6 wieder. 

Die Entscheidung in Level 6 Die beiden Bodenplatten schalten das 
Transportfeld vor der Inschrift ein, welches durch einen Iron Key 
wieder ausgeschaltet werden kann. Hier sollten Sie die 
Wasserflaschen füllen, da die Brunnen in diesem Spiel lange nicht so 
zahlreich sind wie bei " Dungeon Master ". Spätestens jetzt sollten Sie 
den Spielstand das erste Mal gespeichert haben, um nötigenfalls von 
hier weitermachen zu können, falls es Sie erwischt. Springen Sie also 
in das Transportfeld und lassen Sie sich zur " Junction of the Ways " 
beamen, die sich auf Level 8 befindet und wo das Spiel dann erst 
richtig anfängt. 

An diesem Punkt entscheidet sich, welchen Weg man zunächst 
einschlägt. Es gibt vier Labyrinthe, und die Wahl, mit welchem man 
beginnt, stellt sich genau hier. 

(N) ROS Way of the Ninja
(O) NETA Way of the Priest
(S) KU Way of the Fighter
(W) DAIN Way of the Wizard

Im Prinzip ist es unerheblich, auf welchem Weg man beginnt, da 
sowieso alle Wege zum " Diabolical demon director " führen. 
Allerdings würde ich nicht gerade mit KU anfangen, weil gerade auf 
diesem Weg körperliche Kraft und Ausdauer sehr stark strapaziert 
werden, und man diese Eigenschaften auf den anderen Wegen noch 
verbessern kann. 

Der erste Weg: 
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Level 9: ROS - Way of the Ninja 

Wenn man den Gang betritt, fällt einem als erstes ein Altar of Vl auf, 
in dem in diesem Fall 3 " Poison Darts " liegen. Nehmen Sie die Darts 
und machen Sie sich auf den Weg nach Osten. Wenn Sie an der 
Biegung angelangt sind, gehen Sie zurück und finden in dem Altar 
einen Iron Key. Wo der Gang nach Norden schwenkt, befindet sich 
südlich eine imaginäre Wand, die eine Treppe verbirgt ( sie wird erst 
später wichtig ). 

Wenden Sie sich wieder nach Norden. Nach einigen Schritten stoßen 
Sie auf eine Tür, an der Sie entweder einen Ihrer wertvollen Schlüssel 
vergeuden können, oder Sie gehen durch die imaginäre Wand links 
neben dem Schloß. Öffnen Sie mit dem Wandhebel die Fallgrube, die 
andere Tür ist momentan noch uninteressant. Jetzt die Treppe hoch, 
den Gang bis zur Grube und den Hebel umgelegt, auf daß Sie auch 
unbeschadet darüberwegkommen. In dem Loch steckt übrigens 
wieder ein Iron Key. 

Level 8: ROS - Way of the Ninja 

Wenn Sie am Ende des Ganges vor der Tür stehen, öffnen Sie sie mit 
einem kräftigen Schlag und lassen Sie eine starke Giftwolke auf die 
wanderenden Steine los, die direkt vor der Tür warten. Sobald diese 
sich in Rauch aufgelöst haben, werden Sie von sechs Rittern 
attackieren. Lassen Sie sich nicht auf einen Kampf vor der Tür ein, 
sondern locken Sie sie bis zu der Fallgrube im Gang und öffnen Sie 
diese im richtigen Moment. Deshalb sollten Sie auch die Grube in der 
Etage darunter öffnen, denn einen Fall über ein Stockwerk verkraften 
Sie noch, bei tieferen Stürzen bleibt nur noch Schrott und in diesem 
Falle ein Onyx Key über. Wenn Sie den Schlüssel aus dem Keller 
holen, können Sie bei der Gelegenheit gleich ihre Vorräte mit einigen 
Wurmscheiben auffrischen - sehr schmackhaft. 

Das Transportfeld auf Level 10 bringt Sie übrigens wieder zurück zur 
Junction of the Ways, falls Bedarf herrschen sollte. Gehen Sie jedoch 
die versteckte Treppe wieder hoch und stellen Sie sich den 
verbliebenen ca. 18 wandernden Steinen. Stecken Sie sich genug 
kleine Steine ein, Sie werden Sie gleich brauchen, nachdem Sie die 
Tür eingeschlagen haben. Die Dolche, die aus der Wand geflogen 
kommen ( Punkt 10 ), können Sie auch gleich verwenden. Es kommt 
nämlich jetzt darauf an, im richtigen Moment einen Gegenstand an 
den Transportfeldern vorbei auf die Bodenplatten zu werfen, um die 
Felder auszuschalten ( legen Sie vorher den Hebel um! ). Sollten 
Ihnen die Steine ausgehen, können Sie sie vor der ersten Tür wieder 
einsammeln und in dem Loch hinter Ihnen finden Sie auch noch drei... 

Nachdem alle Transportfelder ausgeschaltet sind, öffnet sich ein Stück 
Wand im NO und Sie können über ein Cloakof-Night-ähnliches 
verfügen. Wenn Sie diesen Raum verlassen wollen, haben Sie zwei 
Möglichkeiten: Entweder Sie gehen an dem Dolchspucker vorbei bis 
zum Altar und legen einen der Poison Darts wieder zurück, dann 
stehen Sie nach zwei Schritten wieder mitten auf der Kreuzung, oder 
Sie gehen den Weg zurück, den Sie gekommen sind und öffnen die 
noch verschlossene Tür in dem Vorraum mit dem eroberten Onyx key. 
Legen Sie sich vorher einige mittlere Feuerbälle zurecht, hinter der 
Tür. warten einige Mumien. Nachdem Sie diese erledigt haben, öffnet 
sich ein Geheimgang im Westen. Dahinter liegt eine imaginäre Wand 
und hinter dieser finden Sie den Dexhelm ( Ausdauer +10 Punkte ). 
Verlassen Sie den Raum und wenden Sie sich nach Westen. 

Hier stoßen Sie auf das erste Puzzle, das ein wenig Nachdenken 
erfordert: Ein Transportfeld, ein unsichtbarer Kontakt für dieses, eine 
offene Grube, ein weiteres Transportfeld und eine geschlossene Tür 
auf der anderen Seite. 

Stellen Sie sich auf den Kontakt, drehen sich nach Osten und wenden 
Sie den ZO-Spruch an. Die Tür sollte jetzt offen sein. Nun werfen Sie 
noch einen kleinen Gegenstand nach Osten und auch die Grube 
müßte sich schließen. Damit steht dem weiteren Aufstieg nach Level 7 
nichts mehr im Wege. Der Weg dorthin besteht auf Level 8 lediglich 
aus einem Treppenhaus, in dem Sie die erste Skeleton door öffnen 
könnten, wenn Sie bereits über den entsprechenden Schlüssel 
verfügten. 

Level 7: ROS - Way of the Ninja 

Wenn Sie sich nach der Treppe nach N wenden, stoßen Sie im Verlauf 
des Ganges auf einen Dieb, von dem Sie einen Gold Key ergattern 
können. In diesem Bereich von Level 7 müssen Sie einige imaginäre 
Wände durchschreiten, um einen Aufgang nach Level 6 zu finden. In 
diesem Raum finden Sie in einem Altar of Vl einen Key of B. Verlassen 
Sie den Raum auf dem gleichen Weg und begeben Sie sich ans 
südliche Ende des Levels zur Treppe und sammeln Sie Manna für 
einige mittelstarke "Ful-Ir "-Spells, die Sie gleich benötigen werden. 

Hier taucht wieder der Trick mit dem Fackelhalter auf. Es öffnet sich 
ein Geheimgang nach Süden, gleichzeitig eine Fallgrube direkt hinter 
Ihnen. Sie werden von einem Dutzend Mumien angegriffen, die hinter 
der Wand gelauert haben. Nachdem diese erledigt sind, wenden Sie 
sich der südlichen Wand zu, die wieder mal eine imaginäre ist. 
Verfolgen Sie diesen Gang nach Süden, dann finden Sie eine 
verschlossene Tür, für die Sie den erbeuteten Gold Key verwenden 
können, einige Kleidungsstücke, die vor der Tür liegen und ein 
Samuraischwert. 

Wenn Sie jetzt den Weg zurückgehen, können Sie die, Fallgrube auf 
der rechten Seite getrost außer acht lassen, sie läßt sich sowieso nicht 
schließen. Der Raum auf der anderen Seite gehört nicht zum Weg des 
ROS. 

Level 6: ROS - Way of the Ninja 

Dieser besteht nur aus einem Treppenhaus, also wenden Sie sich 
direkt Level 5 zu. 

Level 5: ROS - Way of the Ninja 

" Death Row " steht an der Wand und gibt Ihnen den ersten Hinweis, 
was Sie auf diesem Level erwartet. Die Tür neben der Inschrift läßt 
sich nicht öffnen, und der Raum dahinter enthält sowieso nichts 
Besonderes. Folgen Sie also dem Gang nach Osten bis zum Ende, wo 
Ihnen das Porträt des Dark Lords entgegenstarrt. Der Hebel links 
schaltet ein Rotationsfeld ein und aus, ist allerdings im Moment noch 
nicht wichtig. Wenn Sie den Iron Key aufheben wollen, treten Sie 
automatisch auf einen Bodenkontakt, auf dem Sie besser noch einige 
Sekunden stehenbleiben, wenn Sie nicht geröstet werden wollen, 
denn er löst einen einzelnen Feuerball aus. 

Die Tür in dem Gang nach Norden läßt sich entweder mit dem gerade 
gefundenen Schlüssel, aber auch mit einem Feuerball beseitigen. 
Dahinter befinden sich vier der schon aus Dungeon Master bekannten 
Skorpione, die Sie am besten an der Treppe bekämpfen. Um die Tür 
an der östlichen Seite des Raumes zu öffnen, bedarf es eines 
besonderen Objektes. Für das weitere Vorgehen legen Sie am besten 
alles ab, was Sie beim Laufen behindern könnte, denn Übergewicht 
kann bei der folgenden Aktion tödlich sein. 

Gegenüber der Tür finden Sie einen großen Schalter in der Wand, 
dieser öffnet einen Geheimgang nach Norden. In dem Raum links des 
nun offenen Ganges befindet sich eine Truhe mit Essen, und an der 
Wand sitzt ein weiterer Schalter für die Gittertür nach Osten, hinter 
der nochmals ein bis zwei Skorpione lauern könnten. Wenn Sie diese 
erledigt haben, begeben Sie sich in den Gang nach Osten, schließen 
Sie dabei die beiden Türen vor und hinter der Biegung, die erste und 
die letzte Tür lassen Sie offen. Sobald Sie jetzt den grünen Schalter 
der südlichen Wand betätigt haben, halten Sie das Green Gem in der 
Hand. 

Jetzt kommt es auf Geschwindigkeit an! Laufen Sie schleunigst wieder 
in den Gang zurück bis zur ersten verschlossenen Tür und bleiben Sie 
dort stehen. Sobald die Tür zerstört ist, sollten Sie zusehen, daß Sie in 
den angrenzenden Vorraum kommen und nicht länger in der Flugbahn 
der Feuerbälle rumstehen. Arbeiten Sie sich nun sprungweise vor bis 
zu der verschlossenen Tür; und siehe da: Sie öffnet sich durch das 
Green Gem. Wenn Sie in die südöstliche Ecke des Raumes gehen, 
öffnet sich ein Geheimgang nach Süden zu dem Raum, in dem Sie das 
Spiel begonnen haben. 

Spätestens an dieser Stelle wäre es angebracht, den Spielstand zu 
speichern, bevor Sie sich an den Aufstieg nach Level 4 machen. 
Außerdem sollten Sie alle Charaktere einen starken Ful-Ir-Spell 
bereithalten lassen und mindestens ein oder zwei Magic Boxes in der 
Hand halten. Tief durchatmen: Weiter geht's. 

Level 4: ROS - Way of the Ninja 

Nachdem Sie die Treppe erklommen haben, stehen Sie zunächst vor 
einer Wand, die sich allerdings als imaginär erweist, wie übrigens der 
Großteil dieses Raumes aus imaginären Wänden besteht. Für alle, 
deren Essensvorräte allmählich zur Neige gehen, hüllt dieser Raum 
eine gute und eine schlechte Nachricht bereit. Die gute Nachricht: Es 
gibt hier Essen im Überfluß. Dieschlechte: Man kann es nicht so 
einfach aufsammeln, sondern muß erst die sieben Drachen erlegen, 
die hier rumsitzen. Glücklicherweise handelt es sich offenbar noch um 
ziemlich junge Drachen, die auch alle nicht besonders stark sind, so 
daß ein oder zwei Magic Boxes für alle sieben ausreichen sollten, 
zumal sie ihren Standort nicht verändern, sondern still sitzenbleiben, 
so lange man sie nicht ärgert. Sie müssen also nicht alle auf einmal 
erledigen, sondern können sie auch umgehen. Wenden Sie sich nach 
Norden, denn in der nordöstlichen Ecke des Raumes finden Sie den 
Emerald Key, den Sie später benötigen, um Ihren Weg fortsetzen zu 
können. 

Level 3: ROS - Way of the Ninja 

Egal, welchen Weg Sie zuerst begangen haben, Sie landen auf jeden 
Fall hier. Jedesmal, wenn Sie diese Treppe hochsteigen, erwarten Sie 
einige wandernde Steine und ein oder zwei Dämonen. Auch die 
schwarzen Flammen sind jedesmal wieder da. Das hängt damit 
zusammen, da Sie für die einzelnen Wege verschiedene Monster auf 
verschiedene Bodenplatten locken müssen, um die unterschiedlichen 
Fallgruben zu verschließen. Für " ROS " brauchen Sie die Dämonen, 
die Sie auf die Bodenplatte ganz im Osten unter dem Rotationsfeld 
locken müssen, um die Fallgrube nördlich davon zu schließen. 

Gehen Sie in den Gang nach Osten und schalten Sie mit den vier 
Wandschaltern das Transportfeld aus, das Ihren weiteren Vormarsch 
aufhält. Da nach stehen Sie vor einer Tür mit der Inschrift " ROS ", die 
Ihnen verrät, daß Sie sich noch auf dem richtigen Weg befinden. 
Öffnen Sie diese mit dem gefundenen Emerald Key und gehen Sie 
noch einen Schritt weiter, bevor Sie wieder den Spielstand speichern. 

Sie befinden sich jetzt im Roundabout, was etwa die gleiche Funktion 
hat, wie der Rotationsraum im Dungeon Master-Level 10. Der 
gesamte Raum besteht aus Transportfeldern, die Sie nach einigen 
Runden vor einen einzelnen Dämon bringen, den Sie erledigen 
müssen. Dieser Raum hat mehrere Ausgänge, von denen einige zu 
wertvollen Gegenständen führen, so auch eine Treppe hinter einer 
imaginären Wand, die direkt zu Level 1 führt, wo Sie eine gute Waffe 
und Rüstungsteile finden. Das Transportfeld hinter der Tür bringt Sie 
direkt in die Demons Chamber, wo Sie allerdings ohne das Corbum 
nicht viel ausrichten können. Ein weiterer Ausgang aus dem 
Roundabout liegt im Nordwesten am Ende eines Ganges, wo die Tür 
mit einem Gold Key zu öffnen ist. Hier findet sich eine Truhe mit 
Essen und eine Flasche mit Ee Potion zur Restaurierung Ihres 
Mannapegels. Ein dritter Ausgang nach Westen öffnet sich, wenn Sie 
den versteckten Knopf an einer der Wände gedrückt haben. Dieser 
Gang besteht ebenfalls aus Transportfeldern, die jedoch wesentlich 
langsamer sind, als die anderen, so daß genügend Zeit bleibt, die 
Boots und den Stormring aus der Nische an der Nordseite zu nehmen 
und den Rückzug anzutreten, bevor es einen in die Grube katapultiert. 

Wenn Ihnen Ihr Seil unterwegs abhanden gekommen ist, können Sie 
sich hinter der geschlossenen Gittertür im Norden ein neues besorgen. 
Verlassen Sie diesen Raum nun endgültig durch die Tür im Nordosten 
und speichern Sie wieder den Spielstand. 

Der sich anschließende Raum besteht zum Großteil aus Fallgruben, 
ebenso wie der darüberliegende in Level 2, den es zu überwinden gilt. 

Level 2: ROS - Way of the Ninja 

Jetzt wird es etwas verzwickt. Sie müssen aus den vielen Fallgruben 
die richtige aussuchen und sich da abseilen. Gehen Sie wie folgt vor:  
Gehen Sie soweit nach Süden, bis Sie vor zwei Fallgruben stehen. 
Seilen Sie sich durch die östliche ab. Benutzen Sie die Treppe. - Jetzt 
durch die Grube ganz im Westen und wieder nach oben. - Zweimal 
Norden, zweimal Osten, dreimal Süden, und Sie stehen vor einer 
Dreiergruppe. Benutzen Sie die Grube im Osten. Wenn Sie jetzt die 
Treppe wieder hochkommen, haben Sie die vorletzte Hürde vor dem 
Corbum genommen. Folgen Sie dem Gang nach Süden bis zum Ende. 
Sie kommen unterwegs an einer Ra-Tür vorbei, die sich automatisch 
öffnet, wenn Sie das Corbum haben und den Weg zu Level 1 freigibt. 

Wenn Sie am südlichen Ende des Ganges stehen, finden Sie rechts 
von sich eine imaginäre Wand, in der sich ein kleiner Schalter verbirgt. 
Dieser regt einen Teil der Fallgruben dazu an, sich rhythmisch zu 
schließen. Der Pfeiler, der scheinbar mitten in den Fallgruben steht, ist 
ebenfalls imaginär und gibt den Weg auf die nächste Grube frei. 
Sofern Sie schnell genug waren, können Sie jetzt das Corbum bereits 
in der Nische sehen. Warten Sie den rechten Moment ab und laufen 
Sie dann über die zweite Fallgrube auf den Pfeiler zu. Die Grube direkt 
vor dem Corbum schließt sich, wenn Sie die Platte davor betreten 
haben. 

Wenn Sie es geschafft haben, das Corbum zu nehmen, könnten Sie 
auf dem Rückweg durch die Grube gefallen sein, was aber nicht 
weiter tragisch ist, denn hier finden Sie noch einige Rüstungsteile und 
Essen und können Ihren Weg nach oben fortsetzen. Wenn Sie das 
Corbum haben, öffnet sich die bereits erwähnte Tür und der Weg zu 
Level 1 ist frei. 

Level 1: ROS - Way of the Ninja 

Sie treten ein in einen kleinen Vorraum, der keine Besonderheiten 
bietet. Verlassen können Sie diesen Raum durch eine imaginäre Mauer 
an der Ostseite und stoßen auf eine halb geöffnete Tür. In dem Raum 
dahinter befindet sich außer einer zweiten halboffenen Tür nichts. 
Schließen Sie die erste und wenden Sie sich nach Süden, bis Sie auf 
eine Skeleton Door stoßen. Wenn Sie Ihren Schlüssel an dieser Tür 
versuchen, bleibt er Ihnen erhalten. Gehen Sie jedoch weiter nach 
Süden bis zum Ende der Wand; hier sehen Sie einen kleinen 
Wandschalter, der die Tür vor Ihnen öffnet. Dahinter warten drei 
Demons auf Sie, die einen Iron Key hinterlassen. Sie werden auf 
Ihrem weiteren Weg durch Level 1 etliche Münzen finden, die Sie 
jeweils in die Münzschächte stecken sollten, um Geheimgänge 
freizulegen. 

Wenn Sie alle Drachen erlegt haben, stehen Ihnen ausreichend 
Drachensteaks für den Rest des ROS-Weges zur Verfügung. Was Sie 
nicht tragen können oder gleich essen, sollten Sie durch die 
Fallgruben in den Startraum werfen, wo Sie es später abholen 
können. In diesem Raum finden Sie außerdem noch zwei Gold Keys. 

Der Ausgang dieses Raumes befindet sich an der Südseite auf dem 
einzigen gangbaren Weg. Im Verlauf dieses Ganges sehen Sie auf der 
rechten Seite ein Gold-Key-Schloß, hinter dem sich eine Gor Coin 
verbirgt. Der Hauptgang führt unmittelbar zum Vorraum des Diabolical 
Demon Directors und endet vorläufig an einer Metalltür, für die Sie 
einen Sapphire Key benötigen. Hinter der Tür befindet sich ein 
Brunnen mit Münzschacht, der nach Einwurf von Gor Coins 
verschiedene mehr oder weniger wertvolle Items freigibt. Es empfiehlt 
sich, nicht nur die Sachen aus der sichtbaren Nische zu entnehmen, 
sondern auch mal rechts davon gegen die Wand zu laufen, da die 
besseren Sachen dahinter verborgen sind. Zu diesen gehören u.a. 
einige Rüstungsteile, der Shield of Sar, der Staff of Snakes, und das 
erste Paar Speed Boots. 

Ruhen Sie Ihre Truppe aus, bis alle wieder voll fit sind und sichern Sie 
jetzt den Spielstand noch einmal. Danach können Sie sich an den 
Aufstieg zum Diabolical Demon Directors machen. 

Diese Gänge scheinen zwar nicht immer sinnvoll zu sein, bilden 
jedoch, wenn Sie alle Schächte gefunden haben, eine sehr wirksame 
Waffe gegen die Demons in der Demons Chamber, den sogenannten 
Wrath of God. Er besteht aus Feuerbällen, die durch die freigelegten 
Rotationsfelderdirekt in die Demons Chamber geleitet werden und 
einen Großteil der Demons ohne Ihre Mitwirkung vernichten sollten. 

Gegen die auf Level 1 häufig vorkommenden Zystasen wirkt der gut 
portionierte Des Ew-Spell am besten, wenn Sie abwarten, bis die 
Monster nicht mehr durchsichtig sind. Sinnvoll ist es allerdings, nach 
dem Aktivieren des Wrath of God den Rückweg anzutreten und erst 
die anderen Corbums zu holen, denn dann hat man die Scherereien 
mit den Monstern auf Level 1 nur einmal - statt viermal. 

Es gibt auf diesem Level zwei frei zugängliche Treppen nach unten. In 
dem Raum darunter, ist außer einem Golem und etwas Essen nicht 
allzuviel los, allerdings können Sie von hier aus zwei Skeleton Doors 
öffnen und sich so einige Abkürzungen für später schaffen. Hinter der 
zweiten Skeleton Doors, die Sie von hier aus erreichen, steht noch ein 
weiterer Golem herum, der eine Mithral-Rüstung und eine Waffe 
bewacht. 

Der zweite Weg: 
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Level 9: Neta - Way of the Priest 

Nachdem Sie von der Junction of the Ways in den östlichen Gang 
hinausgetreten sind, finden Sie als erstes das Horm of Fear in dem 
Altar. Dieser Gang bringt Sie in einen Raum mit etlichen Türen im 
Norden von Level 9, wo Sie lediglich ein Magierzwerg erwartet, von 
dem Sie den Schlüssel erhalten. Benutzen Sie den Des Ven-Spell. Das 
Transportfeld hinter dem Geheimgang bringt Sie zurück in den Gang 
auf Level 8. 

Level 8: Neta - Way of the Priest 

Am Ende des Gangs stoßen Sie auf eine verschlossene Tür. Der Raum 
dahinter wird von Pilzen und Spinnen bewohnt. Nachdem Sie sich 
derer entledigt haben, können Sie den Raum entweder durch die 
zweite Tür verlassen, hinter der mit ziemlicher Sicherheit ein Giggler 
mit einem Schlüssel auf Sie wartet, oder Sie gehen erst mal durch die 
imaginäre Wand links vom Eingang, wo Sie direkt zu Level 10 
kommen. In diesem Raum finden Sie einen Iron Key, eine Gor Coin 
und in einer Truhe einen Moonstone, der den Mannapegel um drei 
Punkte anhebt. Wenn Sie die Truhe genommen haben, finden Sie sich 
von Wänden umgeben. Verlassen Sie diese rückwärts und erledigen 
Sie die beiden Würmer, die dann auftauchen, danach können Sie sich 
wieder an den Aufstieg machen. 

Nachdem Sie dem Giggler den Schlüssel ( oder was auch immer ) 
abgenommen haben, legen Sie sich für jeden Kämpfer einen Feuerball 
der niedrigsten Stufe zurecht und bewegen sich langsam durch den 
Raum zur eingezeichneten Treppe im Osten. Bei jedem Schritt 
erscheint eine der Feuerfliegen aus dem Loch im Nordosten des 
Raums, so daß Sie nach jedem Schritt notfalls eine Pause einlegen 
können. Haben Sie das Ende des Raums erreicht, benutzen Sie die 
Treppe nach oben und haken Level 8 für diesen Weg ab. 

Level 7: Neta - Way of the Priest 

Nehmen Sie jetzt das Horn of Fear zur Hand, denn wie Sie nach 
diversen Versuchen feststellen werden, läßt sich die Tür auf normale 
Weise nicht öffnen. Sie müssen mit dem Horn die hier auftauchenden 
Mumien einfach in die offenstehenden Räume treiben und da 
einschließen. Sobald Sie alle vier Räume belegt haben, öffnet sich die 
Tür im Westen, und auch die Fallgrube vor dem Wandschalter kann 
jetzt gefahrlos betreten werden, worauf sich ein Geheimgang im 
Norden öffnet. Dahinter verbirgt sich das Cross of Neta. Hinter der 
nun offenen Tür können Sie Ihre Wasserflaschen wiederfüllen. Drei 
Schritteweiter befindet sich auf der rechten Seite eine imaginäre 
Wand mit einem Geheimgang dahinter, wo Sie eine Waffe und einige 
Kleinteile finden. 

Level 6: Neta - Way of the Priest 

Das erste, was in diesem Teil von Level 6 auffüllt, ist eine Scroll, die 
im Raum umherfliegt. Wenn Sie sie gefangen haben, finden Sie auch 
gleichzeitig den Turquoise Key, den Sie auf Level 4 benötigen, um 
diesen Weg fortsetzen zu können. 

Um den folgenden Raum zu durchqueren, gehen Sie sechs Schritte 
nach Norden, einen nach Westen, und dann wieder nach Norden. Die 
Giftspucker können Sie am einfachsten mit starken Feuerbällen 
erledigen, aber passen Sie auf, da§ Sie sich nicht selbst anbrennen da 
ein Großteil des Raumes aus Rotationsfeldern besteht. Weitere 
Besonderheiten sind nicht vorzufinden, also begeben Sie sich direkt 
auf Level 5. 

Level 5: Neta - Way of the Priest 

Sie befinden sich jetzt im nordwestlichen Teil von Level 5. Zu Ihrer 
Linken sehen Sie einen Raum mit etlichen offenen Fallgruben, rechts 
( N ) geht es eine weitere Treppe hoch, wo Sie jedoch vor einer 
verschlossenen Tür stehen. Den Raum dahinter erreichen Sie nur, 
wenn Sie von Level 2 aus durch eine Fallgrube gesprungen sind: In 
diesem Raum hält sich lediglich ein starkes Skelett auf, das nicht 
durch Feuerbälle vernichtet werden kann, denn es steht in einem 
Transportfeld welches dieselber auf Sie zurückschleudert. Sobald Sie 
den Raum im Süden betreten haben, werden Sie um 90 Grad nach 
rechts gedreht und haben außerdem einen kontinuierlichen Strom von 
Giftkugeln ausgelöst, die aus einer Wand im Süden des Raums 
kommen. 

Wenn Sie schnell genug sind, können Sie auf dem westlichen Gang 
zwischen den Gruben das Flame Bain aufsammeln, ohne ernstlichen 
Schaden zu nehmen, allerdings werden Sie nicht umhin kommen, 
einige der Giftkugeln einstecken zu müssen. 

Nachdem Sie die Treppe im Süden erstiegen haben, stehen Sie nach 
kurzem Weg wieder vor dem Aufstieg zum Diabolical Demon Director, 
wo Sie den Spielstand sichern sollten. 

Level 3: Neta - Way of the Priest 

Lassen Sie die Steine diesmal in Ruhe und wenden Sie sich nach 
rechts. Dafür müssen Sie diesmal ein Monster auf die Bodenplatte vor 
der Inschrift legen, um die Fallgrube zu schließen. Bleiben Sie 
zunächst auf dem Feld vor der Treppe stehen und legen Sie einen 
Gegenstand auf dieses Feld, um die vor der Treppe befindliche, 
versteckte Fallgrube geschlossen zu halten. 

Da Sie nun einmal hier sind, können Sie ja auch gleich den Demon 
hinter der Tür im Süden erledigen verwenden Sie den " Zo "-Spruch, 
um die Tür zu öffnen, und schicken Sie ein paar kräftige Feuerbälle 
hinterher. Sobald der Demon die Platte hinter der Tür verlassen hat, 
schließt sich auch die andere getarnte Grube südlich von Ihnen, und 
Sie können vor die Tü gehen. 

Wie schon die Inschrift " Values for Valuables " besagt, sind Sie hier 
gefordert, eine Münze in das Transportfeld über der Platte zu legen, 
um an den Cross-Key zu gelangen, den Sie für ihr Fortkommen bei " 
Dain " brauchen werden. Bevor Sie ihn in das Schloß neben sich 
stecken, das sich übrigens auch mit den Lockpicks öffnen läßt, sollten 
Sie sich eine Etage tiefer begeben, denn das dort vorhandene Cross-
Lock öffnet einen Geheimgang im Director. Auf dem Dain-Weg 
kommen Sie im Moment allerdings noch nicht weiter, da Ihnen dazu 
der Ruby Key fehlt, also setzen Sie den Weg des Priesters getrost erst 
einmal fort und bewegen sich die Treppe hoch. 

Level 2: Neta - Way of the Priest 

Hundeliebhaber werden hier auf ihre Kosten kommen, denn Sie 
werden von einigen Hellhounds erwartet, die wie die Ratten im 
Dungeon Master sehr nahrhaft sind. Da dieser Raum später von vier 
Seiten zugänglich ist und diese Höllenhunde immer wieder 
nachwachsen, kann man sich in Notfällen stets hier versorgen. Den 
Wandschalter neben der Tür sollten Sie tunlichst nicht drücken, denn 
er löst lediglich eine Menge Feuerbälle aus, die Sie auf dem weiteren 
Weg behindern würden. 

Lassen Sie die Tür im Süden jetzt außer acht, ( außer, wenn Sie 
bereits im Besitz eines Skeleton Keys sind ) denn hier finden Sie nur 
einige imaginäre Wände und eine Skeleton Door, durch die Sie zum 
Director zurückkehren können. 

Verlassen Sie diesen Raum über die nördliche Treppe. 

Halten Sie sich nicht lange auf, sondern gehen Sie gleich weiter nach 
unten, um dort auf einige Skelette zu treffen. Diese sind ähnlich zu 
behandeln wie die Mumien auf Level 7, nur daß Sie in diesem Fall 
lediglich eines vor die Gittertür jagen müssen. Betätigen Sie den 
Wandschalter, und das Skelett wird hinter die Tür gebeamt, wo es 
einige Augenblicke später von einem Feuerball vernichtet wird, der 
damit die Tür öffnet. Für die zweite Tür benötigen Sie den Eurquoise-
Key. Danach erwartet Sie noch ein ziemlich starkes Skelett, danach ist 
der Weg zum Aufstieg frei. 

Zuerst sollten Sie sich allerdings nach Süden wenden, denn in diesem 
Gang finden Sie den Shield of Ra. Sobald Sie ihn aufgenommen 
haben, kommen aus der Wand im Osten zwei sehr starke Feuerbälle, 
also springen Sie sofort in die imaginäre Wand an der Ecke. 

Im weiteren Verlauf des Gangs taucht ein Giggler auf, der aus einem 
Geheimgang in Ihrem Rücken springt, wenn Sie das Gold Lock an der 
südlichen Wand betrachten. Die Transportfelder in dem kleinen Raum 
führen direkt zurück nach Level 6, die beiden getarnten Fallgruben 
gehen durch bis nach Level 10, sofern Sie sie nicht unterwegs 
blockiert haben. Wenn Sie also nichts weiter vorhaben, wenden Sie 
sich Level 2 zu, denn die Treppe nach oben ist nur ein Durchgang. 

Jetzt wird es ernst! Um diesen Level heil zu überstehen, sollten Sie 
Ihre Neugier zügeln, denn wenn Sie versuchen, die Inschrift zu lesen, 
treten Sie auf einen Kontakt, der einen Strom von Feuerbällen auslöst. 
Um Sie nicht im unklaren zu lassen: " Noone shall pass the corridor of 
fire " ist alles, was die Schrift besagt. Das eckige Schloß in der Wand 
erfordert übrigens ein Blue Gem, welches am Ende des Gangs auf der 
rechten Seite liegt. Danach wird praktischerweise ein Altar of Vi 
freigelegt. Folgen Sie zunächst dem Gang nach Westen, bis Sie auf 
zwei Nischen in den Wänden rechts und links treffen. Einen Schritt 
weiter treten Sie wieder auf einen Bodenkontakt, der jedoch nur einen 
einzelnen Feuerball auslöst. Sie sollten sich trotzdem sputen und am 
Ende des Gangs in die imaginäre Wand an der Südseite des Raumes 
treten, um den Feuerball abzuwarten, denn er wird durch die 
Rotationsfelder im gesamten Raum herumgewirbelt. Nehmen Sie den 
bereits erwähnten Blue Gem mit, denn Sie können ihn später noch 
gebrauchen. Speichern Sie jetzt noch einmal den Spielstand! 

Nachdem Sie den Raum in westlicher Richtung verlassen haben, 
werden Sie in dem Transportfeld an der Ecke auf einen weiteren 
Kontakt treten der dieses Mal nicht nur einen Feuerball auslöst, 
sondern nach ca. 3 Sekunden auch einen Geheimgang vor Ihnen 
öffnet. Stellen Sie sich da hinein und warten Sie den Feuerball ab. In 
der Zwischenzeit erblicken Sie an der südlichen Wand einen kleinen 
Schalter. Dieser Schalter schließt die getarnte Fallgrube direkt hinter 
der Ecke, allerdings nur für knapp 3 Sekunden, Sie müssen sich also 
beeilen. 

Sollten Sie trotzdem durch die Grube gefallen sein, so treten Sie 
schleunigst einen Schritt zur Seite, denn Sie stehen wieder auf einer 
versteckten Fallgrube. Außerdem werden Sie auf drei Seiten von 
Gigglern bedrängt, halten Sie ein paar Feuerbälle bereit. Wenn Sie es 
tatsächlich geschafft haben, auch noch in diese Grube zu fallen, 
stehen Sie in dem kleinen Raum mit dem bereits erwähnten Skelett, 
und dürfen sich nach dem Kampf wieder nach oben vorarbeiten. 
Anderenfalls benutzen Sie die Treppe im Osten des kleinen Raumes. 
Nachdem Sie nun glücklich über die Fallgrube hinweg sind, springen 
Sie am besten erst mal in die Nische zu Ihrer Linken und warten die 
beiden nächsten Feuerbälle ab, denn vor der Nische befindet sich 
wieder ein Kontakt. Den jetzt folgenden Feuerball sollten Sie hier 
einstecken, denn in der nächsten Nische steht unangenehmerweise 
eine Mumie, die Ihnen den Platz wegnimmt. Regenerieren Sie Ihre 
Truppe und gehen Sie an der Nische vorbei wo Sie den nächsten 
Schlag abbekommen, der jetzt aber der letzte war, denn wenn Sie an 
dem Feuerspucker rechts in die Wand abbiegen, finden Sie auch den 
Schalter, der den Spuk beendet. 

Hier befindet sich auch ein Brunnen, und einer Nische können Sie 
noch eine Flasche und einen Gold Key entnehmen. Gehen Sie nun 
zurück und wenden Sie sich dem Gang nach Osten zu. Die Grube 
führt zwei Level tiefer und bringt Sie zu einem ziemlich 
altersschwachen Drachen, den Sie mit wenigen Feuerbällen erlegen 
können. Ansonsten gibt es in diesem Raum außer vielen Mumien nicht 
allzuviel zu entdecken. Der Gang endet ( scheinbar ) an einer 
imaginären Wand. Folgen Sie ihm weiter bis zum Ende, und Sie 
stehen vor dem zweiten Corbum. 

Diesmal ist es erheblich einfacher, es aus der Nische zu nehmen, auch 
wenn Sie dabei zweifellos in die Grube fallen werden. Gehen Sie 
zunächst soweit wie möglich nach rechts. Wieder treffen Sie auf eine 
imaginäre Mauer, hinter der sich ein Schalter verbirgt. Dieser bringt 
die erste Grube vor dem Corbum zum Schließen. Die Bodenplatte 
schließt die zweite Grube für ca. 3 bis 4 Sekunden, so daß Sie genug 
Zeit haben, das Corbum aus der Nische zu nehmen. Etwas tiefer 
stehen Sie wieder vor einigen Rüstungsteilen, die jedoch recht schwer 
sind, daher nur bedingt zu empfehlen. Nachdem Sie die Treppe 
hochgekraxelt sind, öffnet sich auch die Glimmertür und ein weiterer 
Geheimgang in den Raum mit den Hellhounds. 

Level 2: Neta - Way of the Priest 

Wenn Sie sich entschieden haben, alle Corbums einzeln abzuliefern, 
steht Ihnen jetzt ein heißer Weg bevor, denn sobald Sie in den Gang 
hinaustreten, lösen Sie damit automatisch den Wrath of God aus, der 
für Sie in diesem Moment allerdings eher hinderlich ist, da er in genau 
diesen Gang geleitet wird. 

Nachdem Sie sich da durchgeschlängelt haben, stehen Sie vor einer 
verschlossenen Tür, für die Sie einen Iron Key brauchen. In dem 
Raum dahinter liegt das Sceptre of Lyf ( Manna +5 ). Die weitere 
Prozedur ist die gleiche wie beim ersten Mal, so daß ich hier mit dem 
nächsten Weg fortfahre. 

Der dritte Weg: 
---------------

Level 9: Dain - Way of the Wizard 

Wieder ein kurzes, aber schmerzhaftes Intermezzo. Sobald Sie den 
Yes Staff aus seiner Nische genommen haben, werden Sie nach Level 
9 gebeamt. Bevor Sie irgendwas anfassen, sollten Sie viele schwache 
Feuerbälle vorbereiten und einige Ful-Bomben in den Gang vor sich 
hinstellen. Berühren Sie die Fratze mit der Hand, und sehen Sie zu, 
daß Sie in den Gang zurückkommen, wo Sie sich geschickterweise 
direkt vor den Altar stellen sollten. Der ganze Raum wimmelt von 
Feuerfliegen, die Sie ja bereits kennen. Um hier wieder 
rauszukommen, betätigen Sie nach geschlagener Schlacht den kleinen 
Knopf rechts vom Gang, der ein unsichtbares Transportfeld aktiviert 
und Sie somit zu Level 8 zurückbringt. 

Level 8: Dain - Way of the Wizard 

Die Treppe nach oben in diesem Raum bringt Sie zwar nicht viel 
weiter, aber wenn Sie den Oh Ew Ra-Spell benutzen, sehen Sie schon, 
was Sie auf diesem Weg noch alles erwartet, nämlich blaue Ameisen, 
Wasserpfützen und Kriecher zuhauf. Außerdem legt hier noch ein 
leerer Wasserschlauch. Wieder unten, verlassen Sie den Raum und 
bleiben auf der Bodenplatte hinter der Tür stehen, wobei Sie sich 
umdrehen sollten, denn urplötzlich ist eine Spinne hinter Ihnen. Am 
besten, Sie ignorieren Sie kurzzeitig und gehen in den Gang nach 
Osten. Da sich alle vier Türen öffnen, wenn Sie auf die mittlere 
Bodenplatte treten, ist es das Sinnvollste, Sie bekämpfen erst mal die 
Spinne vor sich und schließen dazu die Tür hinter sich. 
Normalerweise treffen Sie in dem einschlafenden Raum auf einen 
Giggler. Sie sollten danach erst mal die Treppe nach unten benutzen. 
Seilen Sie sich jetzt nach Level 10 ab, der Raum darunter ist bis auf 
einen weiteren Giggler und einige herumliegende Sachen leer. 

An einem der Pfeiler ist ein Schalter, der Ihnen den Aufgang öffnet. 
Sie können aber auch durch das Transportfeld hinter der imaginären 
Wand im Südosten wieder zur Junction of Ways gelangen. Wenn Sie 
den Weg nach oben genommen haben, müssen Sie sich durch die 
Transportfelder schlängeln, was aber wohl nicht allzu schwierig sein 
dürfte. Ruhen Sie sich vor der Treppe aus, legen Sie sich starke Des 
Ew-Spells zurecht, und nehmen Sie das Horn of Feal zur Hand, denn 
ein Stockwerk höher erwarten Sie die Kriecher. 

Level 7: Dain - Way of the Wizard 

Man kann sie außer mit Magie auch mit der Vorpal Blade und der 
Dispell-Funktion des Yew-Staff oder des Staff of Irra bekämpfen, aber 
alle diese Maßnahmen sind nicht so wirkungsvoll wie ein starkes Des 
Ew, das zusammen mit dem Horn of Fear eingesetzt wird. Wenn Sie 
sie erledigt haben, sammeln Sie die Magic Boxes ein und stellen sich 
vor die "Laughing Pit ", bevor Sie das nächste Mal abspeichern, denn 
diese Fallgrube öffnet sich in einem unberechenbaren Rhythmus. 
Hinter der Fallgrube befindet sich ein Transportfeld, das aktiviert wird, 
wenn Sie die erste Tür geöffnet haben. Sie werden es wahrscheinlich 
gar nicht gleich merken, aber wenn Sie nach Westen gehen, ist die 
Fallgrube verschwunden, und Sie stehen auf festem Boden. 

Folgen Sie diesem Gang, bis Sie zu einer Holztür gelangen. Diese 
brauchen Sie nicht aufzubrechen, es genügt, einen starken Feuerball 
in das Transportfeld zu werfen, der dann die hinter der Tür stehenden 
Ameisen erledigt. Nun das gleiche Spiel von dem Platz hinter der Tür 
mit einem Zo-Spruch gespielt, und Sie haben den Weg schon fast 
freigemacht. 

Wenn Sie die Ameisen vernichtet haben, schließt sich auch die 
getarnte Fallgrube in dem Rotationsfeld. Sie finden hier einen Orange 
Gem und einen blauen Wandschalter. Benutzen Sie den Oh Ew Ra-
Spruch um zu verfolgen, was passiert, wenn Sie den Schalter 
betätigen. Diese nutzbringende Einrichtung nimmt Ihnen einiges an 
Arbeit ab. Nachdem die Kapazität der Anlage erschöpft ist, gehen Sie 
den Weg zurück, den Sie gekommen sind und öffnen die restlichen 
Türen. Die Treppe in dem Raum mit dem vielen Viehzeug bringt Sie 
über ein ( unsichtbares ) Transportfeld in den Norden von Level 6. 

Level 6: Dain - Way of the Wizard 

Die vor Ihnen liegende Tür läßt sich mit einem Onyx Key öffnen, man 
gelangt aber auch auf einem anderen Weg zum Ziel, der zwar etwas 
mühseliger ist, dafür aber einen Schlüssel einspart und einige andere 
Items einbringt. Wenden Sie sich dafür vor der Tür in den südlichen 
Raum, in dem z.Zt. noch einige Feuerbälle in Transportfeldern 
umherschwirren. An der westlichen Wand befindet sich ein Schalter, 
der jedesmal einige von den Slime Devils in den Raum lädt, die bei 
dem Versuch, Sie zu erreichen, von den Feuerbällen getroffen werden 
und diese dadurch ausschalten. Nachdem der Raum nun soweit leer 
ist, begeben Sie sich zur südlichen Wand, wo Sie in einer Nische eine 
weitere Vorpal Blade finden. Ob Sie sie nun brauchen oder nicht, 
spielt keine Rolle: Jedesmal, wenn Sie sie aus der Nische nehmen, 
rufen Sie wieder einige Feuerbälle hervor, die Ihnen den Rückweg 
versperren. 

Sie können jetzt den von hier erreichbaren Schalter links von sich 
betätigen, um wieder einige Slime Devils anzulocken. Danach begeben 
Sie sich nach Osten bis zur Wand, die sich nach kurzer Zeit öffnet und 
eine weitere Tür freigibt, die sich im Gegensatz zur ersten nicht nur 
mit einem Onyx Key, sondern auch mit den Lockpicks öffnen läßt. 
Dahinter befindet sich ein Raum mit zwei Brunnen und einer 
Schatzkiste, die in den meisten Fällen 4 bis 5 Gor Coins enthält. Es 
empfiehlt sich, hier noch einmal abzuspeichern denn den Gegnern, die 
Sie jetzt erwarten, ist nicht so leicht beizukommen. 

Laufen Sie gegen die Wand im Süden, so stehen Sie unvermittelt vor 
einer Fallgrube. Die hier vorherrschende Monsterart nennt sich 
Couatis und sind als geflügelte Schlangen schon in Dungeon Master 
vertreten gewesen ( giftig und recht lästig, aber mit Feuerbällen ganz 
gut im Zaum zu halten ). Wenn Sie den ersten davon erledigt haben, 
müßte sich auch die Fallgrube vor Ihnen schließen, so daß Sie durch 
die hier folgenden imaginären Wände Ihren Weg fortsetzen können. 
Sie finden hier eine Scroll, auf der Sie genau ablesen können, welche 
Schalter in welcher Reihenfolge zu drücken sind. Auch sollten Sie die 
Wandinschrift ruhig wörtlich übersetzen, nämlich mit " Rechts oder 
Falsch " statt mit " Richtig oder Falsch ". 

Wenn Sie alles richtig gemacht haben, können Sie den Winged Key 
aus der Nische nehmen und damit die beiden Geheimgänge im Süden 
freilegen. In dem Raum dahinter halten sich noch einige Couatis auf. 
Außerdem finden Sie hier den Ruby Key für " Ku " und eine Truhe mit 
Essen. Ihr weiterer Weg führt Sie nach Westen über ein kleines Stück 
von Level 5 und Level 4 zum Diabolical Demos Director, wo Sie ( falls 
nicht bereits geschehen ) den Cross Key wie beschrieben holen und 
den Geheimgang öffnen. Sie stehen jetzt mit Blick nach Norden 
wieder vor einer einzelnen schwarzen Flamme. Das Tor östlich davon 
öffnen Sie mit dem Cross Key. Etwas weiter sind noch zwei Flammen 
zu besiegen und der Hebel in der Wand umzulegen, um die Fallgrube 
zu schließen. Danach brauchen Sie nur noch den Emerald Key zu 
benutzen, und der Weg zum Corbum ist frei. 

Level 6: Dain - Way of the Wizar 

Hier finden sich wieder die berüchtigten beiden Fallgruben, die sich 
bis Level 10 fortsetzen. Die östliche Grube ist z.Zt. allerdings noch 
geschlossen und öffnet sich in dem Moment, wo Sie das letzte Item 
aus der Nische nehmen ( deswegen die Fratze an der Wand )! Da 
außer der Crown sowieso nichts Brauchbares dabei ist, lassen Sie am 
besten alles liegen und wenden sich wieder Ihrem Primärziel zu das 
diesmal hinter einer Tür liegt. Sollten Sie vor der Tür stehen und 
feststellen, daß Ihnen kein Iron Key mehr übriggeblieben ist, so 
können Sie die Tür auch mit dem Knopf hinter Ihnen öffnen. Auf der 
Innenseite liegt der obligatorische Wandschalter dieses Mal im Osten 
hinter einer imaginären Wand. Wiederum wird eine Fallgrube zu 
rhythmischem Öffnen und Schließen veranlaßt, was aber diesmal noch 
eine Lücke von zwei weiteren Gruben läßt. " Eyes lie " steht an der 
Wand im Westen, wie wahr... Sie stehen vor einer Novität, die auch 
mir einiges Kopfzerbrechen machte, bis ich mich schon voller 
Verzweiflung in eine offene Grube stürzen wollte und feststellen 
mußte daß ich auf " leerer Luft " stand. Die Fallgrube direkt vor der 
Säule, und die hinter der getarnten, welche Sie mit dem 
Wandschaltergeschlossen haben, sehen nur so aus, als ob sie offen 
wären; in Wirklichkeit sind sie fester Boden, so daß der Weg bis zum 
Corbum nur noch ein Kinderspiel ist. 

Level 1: Dain - Way of the Wizard 

Wenn Sie dieses Corbum wieder einzeln abliefern wollen, gelangen Sie 
in einen Raum, dessen Ausgang sich zunächst nicht öffnen läßt. Der 
Schalter für die Ausgangstür sitzt an einer Wand in der westlichen 
Nische in dem kleinen Raum südlich von der Treppe. Gehen Sie in 
diesem Raum zügig entgegen dem Uhrzeigersinn, denn wenn Sie zu 
langsam sind, werden Sie von Transportfeldern in die Mitte des 
Raums gebeamt, wo sich sofort eine Fallgrube öffnet. ( Ja: genau die, 
die Sie bis nach Level 10 fallen läßt, wenn Sie nicht zwischendurch 
zugemacht haben, bzw. die Items in der Nische auf Level 2 
entnommen haben. Da Sie ja wohl in der Couatl Hall zusammen mit 
dem Ruby Key auch einen Ra Key gefunden haben, müssen Sie nicht 
unbedingt zu Fuß zur Demons Chamber wandern, sondern können 
auch das Transportfeld hinter der westlichen Tür benutzen ( allerdings 
weiß man vorher nie so genau, wo man eigentlich ankommt ). 

Sollten Sie das Glück haben, nach Ihrer Ankunft " Shortcut " an der 
Wand neben Ihnen zu lesen und außerdem im Besitz des Skeleton 
Keys sein, zögern Sie nicht, ihn zu benutzen. Sie öffnen damit einen 
Geheimgang im Südosten des Levels, der es Ihnen ermöglicht, die 
Demons Chamber zu umgehen. Die Tür mit den zwei Schlössern ist 
mit den Lockpick zu öffnen, die Sie spätestens hier in der Nähe 
gefunden haben sollten. Wenn Ihnen das Glück nicht so hold war, und 
Sie sich durch die Zystasen gekämpft haben, bleiben Sie in 
respektvollem Abstand vor der Demons Chamber stehen, denn wenn 
Sie nicht in eines der beiden Kontaktfelder an der engsten Stelle der 
Kammer treten, werden die Demons und Würmer davon 
zurückgehalten, und Sie können sie in aller Ruhe aus der Ferne mit 
Feuerbällen belegen ( es sei denn, der düstere Fürst kreuzt auf und 
behindert Sie dabei ). 

Nachdem Sie sich durchgeprügelt, und das Corbum in die Flammen 
geworfen haben, springen Sie in das Transportfeld vor der Tür und 
stehen kurz darauf wieder auf der Junction of Ways. 

Der vierte Weg: 
---------------

Level 9: KU - Way of the Fighter 

Wenn Sie das erstemal den Weg KU betreten, werden Sie in einen 
kleinen Sektor gebeamt, in dem Sie als erstes den SMALL SHIELD 
finden. Gegenüber ist wieder eine imaginäre Wand, durch die Sie den 
kleinen Raum verlassen können. Im angrenzenden Teil des Levels 
halten sich wieder einige Fire Flies auf, die Sie dieses Mal aber nur mit 
sehr schwachen Feuerbällen oder " von Hand " bekämpfen sollten, 
denn der ganze Raum besteht aus Transportfeldern, was auch schon 
die Warnung in den Gängen vermuten läßt, denn da steht 
ausdrücklich " No Fireballs ". 

Wenn Sie sich nach Westen halten, gelangen Sie in einen Raum, in 
dem vier Ritter in Nischen stehen. Solange Sie nicht näher als zwei 
Schritte an die Nische herangehen, bleiben sie auch dort stehen. 
Wenn Sie also Interesse haben, sich zu prügeln, können Sie sie 
einzeln aus den Nischen locken und bekämpfen. Wenn Sie allerdings 
die Waffe aus der Wandnische im Westen nehmen, haben Sie gleich 
alle vier am Hals und die Tür schließt sich solange, bis Sie einen 
anderen Gegenstand in die Wandnische legen. Lassen Sie diesen 
Raum also vorläufig in Ruhe, und begeben Sie sich ganz nach Süden, 
wo Sie an eine geschlossene Gittertür kommen. 

Hinter dieser Tür steht ein weiterer dieser Ritter. Nehmen Sie eine 
Magic Box zur Hand und erledigen Sie erst mal die beiden 
Magierzwerge und den Giggler um an die Wandschalter für das Tor zu 
gelangen. Wenn Sie den dritten Schalter ( den südlichen ) auch noch 
betätigen, holen Sie sich damit einen weiteren Ritter herbei, der 
mitten im Raum erscheint und dadurch etwas schwieriger zu 
erschlagen ist. 

Das einfachste ist, wenn Sie den eingeschlossenen Ritter unter die Tür 
locken, da ein Freeze Life anwenden, dann einen der beiden Schalter 
betätigen und zusehen, wie der Ritter zerbröselt ( ein Oh VenSpell 
beschleunigt den Prozeß etwas ). 

Nachdem Sie sich des Ritters entledigt haben, können Sie den Gang 
betreten, dessen weiterer Verlauf von einer schwarzen Tür blockiert 
wird, die aber mit einem Schlag zu öffnen ist. Ziehen Sie sich 
anschließend wieder ein Stück zurück, und bekämpfen Sie die 
angreifenden Magierzwerge aus der Distanz mit Giftkugeln. Diese 
lassen einen ganzen Haufen brauchbarer Sachen zurück, unter 
anderem auch ein Jewel Symal, welches dem Träger 15 Antimagie-
Punkte einbringt. 

In der nordwestlichen Ecke ist eine imaginäre Wand mit einem Iron 
Lock, welches zwei Gehimgänge freilegt: Eine Treppe nach Level 10, 
und einen Gang zu einem der vier Ritter im Nebenraum, der sich 
gleich an die Verfolgung macht. Erledigen Sie ihn am besten nach 
dem gleichen Schema wie den anderen und nehmen Sie dann den 
Executioner aus der Wandnische. Die restlichen drei Sie verfolgenden 
RITTER, können Sie jetzt entweder auch noch umhauen, oder einfach 
in dem Raum einsperren, da Sie hier nichts weiter verloren haben. Da 
Sie nun schon einmal hier unten sind, dürfen Sie auch gleich noch den 
Drachen auf Level 10 erlegen, um Ihre Vorräte aufzufrischen. 
Benutzen Sie eine der Treppen, oder springen Sie in eine Fallgrube. 

Level 10: KU - Way of the Fighter 

Außer dem Drachen gibt es hier unten noch einige Würmer und einen 
Giggler, aber die sollten Sie eigentlich nicht weiter behindern können. 
Im Süden des Levels befindet sich ein kleiner Wandschalter, der 
wiederum einen Geheimgang freigibt. Um die dahinter liegende Tür zu 
öffnen, brauchen Sie entweder den Solid Key, den Sie erhalten, sobald 
Sie den Drachen erledigt haben, oder die Lockpicks. In dem 
anschließenden Raum finden Sie etliche Giftflaschen und Ful-Bomben 
sowie eine Kiste mit Magic Boxes. Über die Treppe im Norden 
gelangen Sie wieder nach oben. Wenn Sie wieder oben sind, müssen 
Sie eine Tür zerschlagen, passen Sie auf, daß Sie nicht erst in eine der 
beiden getarnten Fallgruben fallen. In dem Gang zur Treppe nach 
Level 8 erwarten Sie einige Mumien, die sich auf wundersame Weise 
ständig vermehren, solange Sie nicht direkt vor der Treppe stehen. 

Der weitere Weg durch die nächsten beiden Stockwerke erfordert 
etwas körperlichen Einsatz von Ihren Helden. Als erstes stoßen Sie auf 
Level 8 auf einen ganzen Haufen Spinnen, die Sie am besten mit dem 
frisch erworbenen Executioner und den anderen Hiebund Stichwaffen 
erledigen, denn Feuerbälle u.ä. werden von einem Transportfeld 
abgelenkt, so daß Sie damit bestenfalls eine erwischen, aber nicht die 
vordere. Wenn Sie noch Ihren Skeleton Key haben, können Sie hier 
einen Geheimgang zur Junction of the Ways öffnen, wenn nicht, 
begeben Sie sich die Treppe hoch, wo Sie der gleiche Spaß nochmal in 
Blau erwartet. 

Level 7: KU - Way of the Fighter 

Dieser Raum ist etwas größer als die Spinnenkammer, allerdings von 
ca. 20 blauen Ameisen bewohnt. Hier gilt das gleiche wie eben: 
Feuerbälle werden abgelenkt, so daß Sie besser zuschlagen sollten. 
Bleiben Sie tunlichst direkt an der Treppe stehen, sonst werden Sie in 
eine Nische gebeamt, und werden keine Gelegenheit haben, sich 
zwischen den Angriffen ein wenig auszuruhen. Der Raum enthält zwei 
imaginäre Wände, die einen Wassersack, eine Münze und das Gem of 
Ages verbergen. 

Level 7: KU - Way of the Fighter 

besteht auch nur aus einem einzigen Gang, der einen Altar of Vl mit 
einem Key of B enthält. Die Treppe ist direkt daneben. 

Level 5: KU - Way of the Fighter 

Auch hier nur ein einziger Raum. Diesmal mit zwei Skorpionen und 
dem Morning Star, der allerdings als Waffe eigentlich nur gegen 
Golems taugt, da er reichlich schwer ist. 

Level 4: KU - Way of the Fighter 

Dieser Gang führt wieder zum Vorraum des Diabolical Demon 
Directors wo Sie den Spielstand sichern sollten. 

Level 3: KU - Way of the Fighter 

Sobald Sie im Director stehen, sollten Sie die Monster links 
liegenlassen oder kurz erledigen und sich dann in die Grube neben der 
dazu auffordernden Inschrift werfen. Wenn Sie Lust haben, können 
Sie noch den Drachen unter dem Director erlegen, wenn nicht, 
benutzen Sie gleich wieder die Treppe. Legen Sie einen Gegenstand 
auf die Bodenplatte und warten Sie ab, was passiert. Diese Bälle sind 
ziemlich unangenehm, wenn man mehrere davon abbekommt, was 
ansonsten jedes Mal geschieht, wenn Sie über die Platte laufen. 

Wenn Sie die Platte überquert haben, erwacht der unscheinbare 
Steinhaufen vor Ihnen zum Leben und wird zu einem Golem. 
Nachdem Sie diesen besiegt haben, setzen Sie den Solid Key ein, um 
die Tür zu öffnen. Hinter der Tür ist augenscheinlich erst mal gar 
nichts, und auch die Inschrift ist nicht sehr ermutigend. Sobald Sie 
jedoch bis zum vermeintlichen Ende des Ganges gegangen sind, 
sollten Sie sich umdrehen, denn hinter Ihnen stehen - Überraschung! 
Vier Ritter. Wenn Sie sich auf einen Kampf einlassen, sollten Sie eine 
der Magic Boxes opfern, das beschleunigt die Angelegenheit doch um 
einiges. Sie müssen sich aber nicht unbedingt stellen, denn nachdem 
Sie einige Zeit mit dem Rücken zum Ende des Gangs gestanden 
haben, öffnet sich ein Geheimgang, und Sie können den geordneten 
Rückzug antreten. 

Der nun folgende Gang ist keine Täuschung, sondern tatsächlich so 
lang wie es scheint. Wenn Sie sein Ende sehen können, sollten Sie auf 
der rechten Seite den Knopf drücken, danach öffnet sich ein weiterer 
Geheimgang zu einer Treppe nach unten. 

Level 4: KU - Way of the Fighter 

Wenn Sie dem Gang nach der Treppe folgen, gelangen Sie zum 
Dragon Den, wieder so eine nette Einrichtung mit einigen Drachen. 
Bevor Sie hier irgend etwas anfangen, schließen Sie die Tür des 
großen Raums und zerstören Sie sie mit einigen Feuerbällen. Danach 
können Sie sich daranmachen, die Drachen nacheinander freizulassen 
und zu erlegen, wobei es sich jetzt als günstig erweist, wenn Sie Ihr 
Eye of Time noch nicht aufgebraucht haben, obwohl es in einem der 
Räume ein Neues gibt. Einschließlich des Vorraums besteht dieser Teil 
des Levels aus sechs Kammern, die durch imaginäre Wände 
miteinander verbunden sind. Der Ausgang ist in der südöstlichen 
Kammer, so daß Sie mindestens zwei Drachen erledigen müssen, um 
hier weiterzukommen. 

Die Antwort auf die Inschrift ( "Do you have the power? " ) ist 
eigentlich recht simpel: Sie müssen lediglich die in der Kiste 
gefundenen Power Towers vor das magische Auge an der Wand 
halten, um so einen Geheimgang zu öffnen. Sind Sie noch im Besitz 
eines Skeleton Keys? Wenn ja, können Sie sich hier nach rechts 
wenden, anderenfalls müssen Sie den Umweg nach links nehmen und 
noch einen Golem und zwei Hellhounds aus dem Weg räumen, bevor 
Sie das Corbum in Empfang nehmen können. 

Level 2: KU - Way of the Fighter 

Wenn Sie den unsichtbaren Fallgrubenklappen nicht trauen, legen Sie 
doch einfach einmal einen Gegenstand auf die Fallgrube südlich von 
der Bodenplatte. Sie können jetzt entweder den Weg durch die 
Glimmertür nach oben nehmen, oder aber, Sie gehen wie oben 
beschrieben vor und nehmen den bereits bekannten Weg, den Sie 
schon bei ROS beschritten haben. 

Level 1: KU - Way of the Fighter 

Davon ausgehend, da Sie den einmal eingeschlagenen Weg 
weiterverfolgen, hier die Situation, der Sie auf Level 1 
gegenüberstehen: Vor Ihnen befindet sich eine Nische, in der Sie 
noch einmal eine Waffe finden, falls Sie immer noch nicht genug 
haben. Halten Sie ein paar Feuerbälle bereit und gehen Sie den Gang 
bis zu der nächsten Glimmertür, hinter der ein bis drei Demons auf Sie 
warten. 

Es ist ratsam, die Tür zu offen und sich darunterzustellen, denn 
jedesmal, wenn Sie den Kontaktpunkt vor der Tür betreten, holen Sie 
sich ein paar Würmer in den Vorraum, die Sie dann etwas später auch 
noch bekämpfen müssen. 

Vom letzten der Demons erhalten Sie einen Cross Key, der für das 
Schloß am südlichen Ausgang paßt. Regenerieren Sie Ihre Truppe, 
bevor Sie die Tür öffnen, und kämpfen Sie sich dann durch die 
Würmer nach Osten durch. Die erste Tür in diesem Vorraum läßt sich 
mit einem weiteren Cross Key öffnen, allerdings machen Sie sich die 
Sache leichter, wenn Sie alle Würmer vernichten und ganz nach Osten 
vordringen, denn dann haben Sie später nicht auch noch einen 
Haufen Würmer auf dem Level rumlaufen, die Ihnen das Leben 
unnötig schwermachen. Außerdem brauchen Sie für die zweite Tür 
auch keinen Schlüssel, sondern sie öffnet sich, nachdem Sie den 
Gegenstand aus der Nische daneben genommen haben. Wenn Sie 
diese Tür geöffnet haben, stehen Sie wieder mitten im Level 1 und 
können sich auf den Weg zur Ful Ya Pit machen, die sich ganz im 
Südwesten des Levels befindet. 

Haben Sie den WRATH OF GOD aktiviert ? Dann gibt es noch eine 
andere Möglichkeit, in den Raum mit der Ful Ya Pit zu gelangen: Im 
Südosten des Levels, vor dem Anfang des Geheimgangs durch die 
Giftgaskammer, müßte jetzt ein Transportfeld aktiv sein, welches Sie 
direkt bis in den Vorraum bringt, so daß Sie sich den Umweg durch 
die Demons Chamber ersparen können. 

Wenn Sie nun am Ziel Ihres Weges angelangt sind, brauchen Sie 
nichts weiter zu tun, als das Corbum in die schwarze Flamme zu 
werfen, ( und nicht etwa in die offene Grube, wie der Name vermuten 
läßt!), und Ihr Auftraggeber erscheint und bedankt sich artig bei 
Ihnen, da Sie wieder mal das Universum gerettet haben. 

Nachträge und anderes, was sonst nirgendwo hingepaßt hat. 

- Wer sich durch den Dragon Den gekämpft hat, wird erfahren 
  müssen, daß bei Chaos strikes Back auch die Drachen nachwachsen, 
  denn beim nächsten Besuch sind sie ( zumindest einer ) wieder da. 

- Wenn Sie von KU aus auf den ROS-Weg überwechseln wollen, 
  können Sie das auch schon vor Level 2. In dem Raum unter dem 
  Corbrum-Pillar auf Level 3 finden Sie hinter dem Eingang drei 
  Fallgruben auf der linken Seite. Wenn Sie in die im Osten gelegene 
  Grube klettern, landen Sie im Solid Wall Maze direkt neben einem 
  Drachen, so daß Sie sich geschickterweise vorher ein paar Feuerbälle 
  zurechtlegen sollten. Sie können dann hier gleich den Emerald Key 
  aufsammeln und müssen nicht den ganzen davorliegenden Weg 
  zurücklegen. 

- Sie sollten zwischen Ihren Missionen ab und zu mal in den Startraum 
  zurückkehren, um nachzusehen, ob sich inzwischen etwas Nützliches 
  angesammelt hat. Im Laufe des Spiels finden Sie hier auf jeden Fall 
  ein Eye of Time, das Sie gerade im Dragon Den gut gebrauchen 
  können. Auch in dem " Supplies for the Quick "-Raum findet sich zu 
  einem späteren Zeitpunkt noch einiges an Ausrüstungsgegenständen 
  an. 

- Sollten Sie das Pech haben, in die östliche der beiden 
  durchgehenden Fallgruben zu fallen, müssen Sie sämtliche 
  Ausrüstungsgegenstände Einschließlich Ihrer Waffen und 
  Bekleidungsstücke ablegen, um da wieder rauszukommen. Ihre 
  Utensilien können Sie in diesem Fall in dem eben erwähnten Raum 
  wieder einsammeln, wozu Sie sich erst mal wieder ohne Ausrüstung 
  nach oben durchkämpfen müssen. 

Autor unbekannt

Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)