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Castle of Dr. Brain (dt)

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Komplettlösung zu "Castle of Dr. Brain" (unvollständig)
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(Anfang der Lösung fehlt)

Diagonalen jeweils dieselbe Zahl herauskommt:
a) Novice-Level: 	obere Reihe: 6-1-8 
			mittlere Reihe: 7-5-3
			untere Reihe: 2-9-4
b) Standard-Level: 
		von oben nach unten: 	7-14-11-2 
					12-1-8-13
					6-15-10-3
					9-4-5-16
c) Expert-Level: 
		von oben nach unten: 	13-27-21-3
					23-1-15-25,
					11-29-19-5
					17-7-9-31

3.) Schublade:

Nach Öffnen der Schublade findet man ein 
Verschiebepuzzle vor. Die einzelnen Puzzleteile müssen 
nun durch Verschieben in eine bestimmte Reihenfolge 
gebracht werden: im Novice-Level und im Stan-dard-Level 
die Zahlen in die numerische Reihenfolge von oben linke 
nach unten rechts, im Expert-Level die Teile so, daß sie 
das Schloß des Dr. Brain ergeben.
Mit den Codewörtern, die man nach der Lösung der drei 
Aufgaben erhalten hat, läßt sich nun die Tür im 
Hintergrund öffnen, und man gelangt in den nächsten 
Raum.

C.) Der 'Clock-Room'

1.) Zunächst ist innerhalb von 60 Sekunden für Ruhe im 
'Clock-Room' zu sorgen, in dem die Uhr abzustellen ist. 
Dabei sind die vier Schalter neben dem Eingang in der 
folgenden Reihenfolge zu drücken: oberster Schalter (das 
Radio wird angeschaltet), zweiter Schalter von unten 
(das Vögelchen der Uhr wird in die Uhr eingefahren), 
zweiter Schalter von oben (die Uhr wird abgeschaltet und 
der Alarm ausgelöst), unterster Schalter (der Alarm wird 
abgestellt), oberster Schalter (das Radio wird 
abgestellt).

2.) 'Acme time lock' in der linken Schublade:

Um das Zeitschloß öffnen zu können, muß der 
Öffnungsknopf exakt 40 Sekunden nach Drücken des 
Startknopfes gedrückt werden. Zur Bestimmung der Zeit 
sind zwei Sanduhren zu benutzen.

a) Novice-Level: Nach Ablauf der größeren 25-Sekunden-
Sanduhr ist die kleinere 15-Sekunden-Sanduhr umzudrehen. 
Ist die kleinere Sanduhr durchgelaufen, kann der 
Öffnungsknopf gedrückt werden.

b) Standard- und Expert-Level: Die kleinere 15-Sekunden-
Sanduhr ist zweimal nach Durchlauf des Sandes 
umzudrehen, d.h. nach dem zweiten Umdrehen befindet sich 
in der größeren 35-Sekunden-Sanduhr noch Sand für fünf 
Sekunden. Ist der Sand in der größeren Sanduhr 
durchgelaufen, muß die kleinere Sanduhr erneut umgedreht 
werden. Wenn der Sand der kleineren Uhr nun wieder 
durchgelaufen ist, ist der Öffnungsknopf zu drücken und 
das Zeitschloß so zu öffnen. Als Belohnung erhält man 
nun drei Zeitkarten.

3.) 'Time lock' an der hinteren Wand links:

Zum Öffnen dieses Zeitschlosses müssen zu drei 
Zeitkarten zu einer exakten Zeit in die Zeituhr 
geschoben werden. Der Zeitpunkt bestimmt sich dabei nach 
den auf den Zeitkarten bereits vorgegebenen Zeiten: die 
erste Karte um 4:48, die zweite Karte um 11:00 und die 
dritte Karte um 1:45. Um das Spiel zu beschleunigen kann 
die Zeituhr mittels des Schlüssels geöffnet und die Zeit 
durch Drücken der Tasten auf die gewünschte Zeit 
vorgestellt werden.

D.) Der Elevator

Nach Bewältigung des letzten Zeitschlosses öffnet sich 
im Hintergrund die Tür und man gelangt in einen Aufzug, 
mittels dessen man sich nun durch einen metallenen 
Irrgarten im Schloß bewegen muß. Als Hilfsmittel dienen 
dabei zwei Bildschirme: der linke Bildschirm zeigt die 
Position des Aufzuges im Irrgarten, der rechte den 
Irrgarten unmittelbar vor dem Aufzug. Die 
Bewegungstasten sind nun wie folgt zu drücken: geradeaus 
- links - geradeaus - geradeaus - rechts - geradeaus - 
geradeaus - rechts - geradeaus - rechts - geradeaus - 
links - geradeaus - links - geradeaus - rechts - 
geradeaus - rechts - geradeaus - hoch - geradeaus - 
rechts - geradeaus - links - geradeaus - links - 
geradeaus - hoch - links - geradeaus - hoch - geradeaus 
- links - geradeaus - runter - rechts - rechts - 
geradeaus - links - geradeaus - links - geradeaus - 
geradeaus - hoch - geradeaus - rechts => Nordausgang

E.) Second floor: 'Computer Hall'

1.) 'Computer-Room'

Der erste Raum, der zu betreten ist, ist der 'Computer-
Room' zur rechten. In diesem Raum sind zwei Aufgaben zu 
lösen:

a) Zunächst ist die linke Computerkonsole anzuklicken. 
Hier sind die fünf abgebildeten elektrischen Teile in 
einer bestimmten Reihenfolge so in den Zentralcomputer-
Kontroll-Kreislauf einzuordnen, daß der Strom durch 
diesen Schaltkreis fließen kann. Die Reihenfolge lautet 
dabei von links nach rechts: Battery - Switch - Resistor 
- Coil - Capacitor.

b) Als nächstes ist die rechts Computer-Konsole 
anzuklicken, dem 'Binary-sequencing-computer'. Auf der 
linken Seite der Box sind Nummern angezeigt. Durch 
Drücken der Knöpfe auf der rechten Seite in einer 
bestimmten Reihenfolge ist die binäre Äquivalenz der 
Nummern herzustellen. Ist die jeweilige Zahl binär 
richtig gefunden, leuchtet auf der rechten Seite die 
Lampe auf.

2.) 'Robot-Maze

Der Roboter muß durch das Labyrinth geführt werden, in 
dem die Kreuzungen vom Mauszeiger anzuklicken sind. An 
einer aktivierten Kreuzung wendet sich der Roboter nach 
rechts, an einer nichtaktivierten Kreuzung bewegt sich 
der Roboter geradeaus. Durch Überqueren der grünen 
Kreuze werden die blauen Löcher geschlossen bzw. 
geöffnet. Ziel ist es, so viele A's zu überqueren und 
einzusammeln. Die A's stellen Antworten dar, die den 
weiteren Weg durch das Schloß erleichtern.

3.) Konsole 'Robbot riddles'

Der Bildschirm zeigt nacheinander fünf Fragen an sowie 
die Antworten, die man aus dem Roboter-Irrgarten 
erhalten hat. Folgende Fragen und Antworten gehören 
zueinander:
What do robot rabbits do best? 
(A) Multiply. - What should you do, when a robot is 
    having a heat attack? 
(B) Apply CPU. - What's special about the way, a 
    computer plant grows? 
(C) It has square roots. - Why do robots always take the 
    longest path between two points? 
(D) To avoid short circuits. - What kind of a computer 
    does a diary farmer use? 
(E) A cowculator.

F.) Raum mit Robotor-Teilen

In dem Raum befindet sich ein Robotor-Torso. Die zum 
Torso gehörenden Teile befinden sich im Regal: drei 
Robotorköpfe, von denen einer stets die Befehle richtig 
befolgt (=> Iron-Face-Roboter), einer die Befehle stets 
falsch befolgt (=> Saucer-Head-Roboter) und einer die 
Befehle abwechselnd richtig und falsch befolgt (=> 
Roboter mit Propeller), sowie drei Hände: (von links 
nach rechts) 'dart-hand', 'fork-hand', 'magnet-hand'. 
Mit Hilfe dieser Teile müssen die auf dem Tisch vor dem 
Torso liegenden Teile (blue book, iron plaque, plastic 
clue sheet) eingesammelt werden. Die Befehle, mit denen 
der Roboter dann die einzelnen Teile aufnimmt, müssen 
zuvor auf dem Computer auf der linken Seite geschrieben 
und auf eine 'data-card' mittels des Befehles 'save' 
gedruckt werden:
a) mit der 'fork-hand' das 'blue book': right - foreward 
- left - turn on - right - backward - left - left - 
foreward - foreward - foreward - right - foreward - 
right - foreward - turn off
b) mit der 'magnet-hand' die 'iron plaque': left - 
foreward - foreward - foreward - right - foreward - left 
- turn on - right - right - foreward - turn off
c) mit der 'dart-hand' das 'plastic clue sheet': left - 
foreward - foreward - foreward - right - right - right - 
turn on - left - left - left - right - foreward - right 
- foreward - turn off

Im Novice-Level kann man mit dem 'Iron-Face-Roboter' 
alle drei Teile aufheben. Im Standard-Level geht der 
Roboterkopf nach zwei aufgehobenen Teilen kaputt. Er muß 
dann durch einen anderen Kopf ersetzt werden, wobei beim 
Schreiben des Befehles für den dritten Gegenstand der 
Wahrheitsgehalt des Roboterkopfes zu berücksichtigen 
ist, d.h. beim 'Saucer-Head-Roboter' müssen genau die 
entgegengesetzten Befehle eingegeben werden. Im Expert-
Level schließlich geht nach jedem einzelnen Gegenstand 
der Roboterkopf zu Bruch, so daß alle drei Roboterköpfe 
benutzt werden müssen.

G.) Zweiter Elevator

Der Aufzug ist hier wie folgt zu bewegen: hoch - links - 
geradeaus - runter - geradeaus - hoch - geradeaus - 
runter - rechts - geradeaus - rechts - geradeaus - 
geradeaus - hoch - links - geradeaus - rechts - 
geradeaus - runter - links - links - geradeaus - 
geradeaus - rechts - geradeaus - rechts - geradeaus - 
geradeaus - hoch - links - links - geradeaus - geradeaus 
- hoch - rechts - rechts - geradeaus - geradeaus - hoch 
- rechts - geradeaus - geradeaus - geradeaus - runter - 
rechts - geradeaus - rechts - geradeaus - hoch - rechts 
- rechts - geradeaus - rechts - geradeaus - runter - 
geradeaus - hoch - rechts - geradeaus - geradeaus - 
rechts - geradeaus - geradeaus - links - geradeaus - 
Nordausgang 

H.) Third floor: 'Language hall'

1.) Vorderer Raum 'Word games'

a) 'Word search puzzle': In dem Buchstabengitter müssen 
Wörter mit mehr als vier Buchstaben aus dem Bereich 
Sport und Spiele gefunden werden. Die Wörter sind in dem 
Gitter sowohl horizontal, vertikal als auch diagonal 
versteckt, teilweise vorwärts, teilweise rückwärts. 
Insgesamt befinden sich 25 Wörter in dem Gitter. Hiervon 
sind im Novice-Level 18 Wörter, im Standard-Level 22 
Wörter und im Expert-Level alle 25 Wörter gefunden 
werden.

b) Die Wörter, die zuvor im Gitterrätsel gesucht wurden, 
sind nun in die Zeilen einzutragen. Bei richtiger 
Eintragung ergibt sich die Vertikalreihe ein 
Lösungswort, den Überbegriff für die verwendeten Wörter: 
einzutragen sind von oben nach unten: spades - hearts - 
cribbage - blackjack - poker - bridge - backgammon - 
tictactoe - dominos - checkers - chess => parlor games.

2.) Hinterer Raum 'Puzzle room':

Die Aufgabe besteht darin, ein Puzzle zusammenzulegen. 
Die Teile des Puzzles befinden sich in der Kiste in der 
unteren Hälfte. Befindet sich das Puzzle-Teil 
unmittelbar in der Nähe des richtigen Platzes im Bild, 
so rutscht das Teil nach dem Ablegen automatisch in die 
richtige Position.

I.) Der 'Doce Omor' - Raum

1.) Der Dummy

Der Dummy kann vom Galgentod gerettet werden, wenn es 
gelingt, nacheinander drei Wörter zu erraten. Um das 
Wort zu finden, müssen die Buchstaben angeklickt werden, 
die man in dem Wort vermutet. Befindet sich der 
Buchstabe in dem Wort, erscheint der Buchstabe in dem 
gesuchten Wort oberhalb des Dummys. Jeder Fehlversuch 
bringt dagegen den Dammy seinem Tod ein Stück näher. Ist 
das gesuchte Wort schließlich gefunden, erhält man einen 
Schlüssel für das Schrankschloß an der Säule.

2.) Der Tresor hinter dem Bild des Dr. Brain

Zum Öffnen des Tresors muß man eine bestimmte 
Symbolkombination herausfinden. Hierzu hat man nur eine 
begrenzte Anzahl von Versuchen. Nach jedem Versuch wird 
angezeigt, wieviele Symbole richtig sind, aber in der 
falschen Position (= rote Zahl) und wieviele Symbole 
genau richtig eingeordnet sind (= blaue Zahl).
Im Novice-Level hat man 15 Versuche, um aus vier 
Symbolen eine dreistellige Kombination herauszufinden; 
im Standard-Level zwölf Versuche für sechs Symbole bei 
einer vierstelligen Kombination und im Expert-Level 12 
Versuche für acht Symbole bei einer fünfstelligen 
Kombination.

3.) Das Buch: 'Chapter One: Substitution ciphers'

"Die zwei meisten Arten, einen Text zu verschlüsseln, 
bestehen darin, entweder die einzelnen Buchstaben durch 
eine Ziffer zu verschlüsseln oder die Wörter durch einen 
Code zu ersetzen. In diesem Kapitel wird die meist 
verbreitetste Art der Verschlüsselung besprochen: der 
einfache Ziffernersatz. Bei einem Ziffernersatz wird 
jeder einzelne Buchstabe der Botschaft durch einen 
anderen Buchstaben oder durch ein anderes Symbol 
ersetzt. So wird bei einem Austausch von zwei Buchstaben 
aus dem Satz "This is a message" der Satz "Thyx yx a 
mexxage". Die einfachste Art, um einen Zahlenersatz 
aufzulösen, besteht im Besitz einer Tafel mit der 
Gegenüberstellung der Buchstabens und ihres Ersatzes. 
Fehlt es aber an einer solchen Tafel, sollte die 
Häufigkeit der einzelnen Buchstaben gezählt, nach 
üblichen kurzen Wörtern oder nach doppelten Buchstaben 
gesehen werden. Die drei mesitverwendetsten Buchstaben 
im Englischen sind in der Reihenfolge: 'E' - 'T' - 
'A'.Die Kenntnis der meistverwendetsten Buchstaben kann 
für die Lösung mit unter sehr hilfreich sein. Zählen sie 
daher die Anzahl der einzelnen Buchstaben; und die 
Buchstaben, die am meisten vorkommen, werden 
wahrscheinlich die meistverwendetsten sein. Schauen sie 
auch nach den gewöhnlichen kurzen Wörtern. Ein einzelnes 
Buchstabenwort wird sicher entweder 'I' oder 'A' 
sein.Die gewöhnlichen Zwei-Buchstaben-Wörter sind: 'TO', 
'ON', 'OF', 'AN',... . Schauen sie auch besonders nach 
dem bekanntesten Drei-Buchstaben-Wort 'THE'. Finden sie 
schließlich die doppelten Buchstaben-Paare heraus. Die 
gewöhnlichsten Buchstabenpaare sind: 'TT', 'OO', 'LL', 
'FF', 'NN', 'EE', 'SS', 'RR' und 'MM'."

4.) Der Monitor

Auf dem Monitor befindet sich eine verschlüsselte 
Botschaft. Für die Verschlüsselung wurde dabei ein 
einfachen Zahlenersatz verwendet. Durch Anklicken von 
jeweils zwei Buchstaben können diese miteinander 
ausgetauscht und so die Botschaft entschlüsselt werden. 
Hat man im Novice-Level einen richtigen Buchstaben 
eingesetzt, so erscheint dieser in einer anderen Farbe.
a) Novice-Level: "Your mind is the key zo every door. 
Set your mind free, and no lock can hold you, no bars 
restrain you."
b) Standard-Level: "Free from every earthern tide, past 
stars and planets you must ride, until you reach the 
farther side."
c) Expert-Level: "The elevators of the mind only operate 
for those, who keep their minds open to new 
possibilities."

J.) Dritter Elevator

Der Aufzug ist wie folgt zu bewegen: geradeaus - rechts 
- geradeaus - rechts - geradeaus - hoch - rechts - 
geradeaus - rechts - geradeaus - geradeaus - runter - 
geradeaus - hoch - rechts - geradeaus - rechts - 
geradeaus - hoch - links - geradeaus - geradeaus - 
rechts - geradeaus - hoch - geradeaus - rechts - 
geradeaus - runter - rechts - geradeaus - links - 
geradeaus - runter - rechts - rechts - geradeaus - links 
- geradeaus - runter - links - geradeaus - rechts - 
geradeaus - rechts - geradeaus - hoch - geradeaus - hoch 
- links - links - geradeaus - geradeaus - hoch - links - 
geradeaus - rechts - geradeaus - links - geradeaus - 
geradeaus - runter - links - geradeaus - hoch - links - 
geradeaus - rechts - geradeaus - links - geradeaus - 
rechts - geradeaus - links - geradeaus - links - 
geradeaus - rechts - Nordausgang

K.) Das Planetarium

1.) Der Sternenhimmel

Die Aufgabe besteht darin, am Sternenhimmel die Sterne 
herauszufinden, die zu einem bestimmten Sternenbild 
gehören. Hierzu müssen die einzelnen Sterne jeweils mit 
dem Mauszeiger einmal angeklickt werden.

2.) Das UFO

Das nun aus dem Schrank befreite UFO mittels des 
Mauszeigers endgültig befreit werden, in dem man 
versucht, mit einem Mauszeigerklick das UFO zu treffen.

3.) Memory

Die ausgelegten Karten enthalten zum einen Aliens, zum 
anderen ihren Heimatplaneten. Die Aufgabe besteht nun 
darin, die zusammengehörenden Paare unter den verdeckten 
Karten herauszufinden. Dabei gehören zusammen: Stroud - 
Strigers, Graviton - Mastons, Magma 4 - Geodis, Oceanic 
- Webbed Amphiton, Aerios - Winged Icariens, Veldta - 
Giras, Metallica - Mechroids, Hollucidar - Moleri

4.) Das Sonnensystem

Abgebildet ist unser Sonnensystem. Jedem Planeten muß 
nun sein richtiger Name zugeordnet werden. Die 
Reihenfolge bei der Sonne beginnend lautet: Merkur - 
Venus - Erde - Mars - Jupiter - Saturn - Uranus - Neptun 
- Pluto 

L.) Dr. Brain's Büro

1.) Die Tafel

Auf der Tafel werden nun die Bereiche aufgelistet, in 
denen man auf dem Weg durch das Schloß Prüfungen 
abgelegt und dafür Auszeichnungen erhalten hatte. Diesen 
Bereichen muß man nun jeweils die dazugehörende 
Auszeichnung zuordnen.

2.) Das Bücherregal

Das letzte Hindernis auf dem Weg zu Dr. Brain ist nun 
nur noch das Bücherregal. Um zu Dr. Brain zu gelangen, 
müssen einige Bücher in einer bestimmten Reihenfolge 
bewegt werden. Die Reihenfolge kann man der Tafel am Fuß 
des Regals entnehmen, deren Botschaft jedoch 
verschlüsselt ist. Zur Entschlüsselung muß man die 
einzelnen Buchstaben der Botschaft jeweils durch den im 
Alphabet vorangehenden Buchstaben ersetzen, z.B. das 'f' 
durch das 'e'. Anschließend erhält man die folgenden 
Reihenfolgen:

a) Novice-Level:
   1.) Get green book from 3rd shelf (Nimm das grüne 
       Buch aus dem 3. Regal)
   2.) Put blue book on 3 rd shelf (Stell das blaue Buch 
       in das 3. Regal)
   3.) Get red book from 4th shelf (Nimm das rote Buch 
       aus dem 4. Regal)
   4.) Put red book on top shelf (Stell das rote Buch in 
       das oberste Regal)
   5.) Get yellow book from bottom shelf (Nimm das gelbe 
       Buch aus dem untersten Regal)
   6.) Put green book on bottom shelf (Stell das grüne 
       Buch in das unterste Regal)
   7.) Pluck chicken (Zwick das Huhn)

b) Standard-Level:
   1.) Get red book from 4th shelf (Nimm das rote Buch 
       aus dem 4. Regal)
   2.) Put blue book on top shelf (Stell das blaue Buch 
       in das oberste Regal)
   3.) Get yellow book from bottom shelf (Nimm das gelbe 
       Buch aus dem untersten Regal)
   4.) Put red book on bottom shelf (Stell das rote Buch 
       in das unterste Regal)
   5.) Put yellow book on 4th shelf (Stell das gelbe 
       Buch in das 4. Regal)
   6.) Get red book from 4th shelf (Nimm das rote Buch 
       aus dem 4. Regal)
   7.) Put green book on 2nd shelf (Stell das grüne Buch 
       in das 2. Regal)
   8.) Pluck chicken (Zwick das Huhn)

c) Expert-Level:
   1.) Get red book from 4th shelf (Nimm das rote Buch 
       aus dem 4. Regal)
   2.) Get green book from 3rd shelf (Nimm das grüne 
       Buch aus dem 3. Regal)
   3.) Put blue book on 4th shelf (Stell das blaue Buch 
       in das 4. Regal)
   4.) Get purple book from 2nd shelf (Nimm das 
       purpurene Buch aus dem 2. Regal)
   5.) Get yellow book from bottom shelf (Nimm das gelbe 
       Buch aus dem untersten Regal)
   6.) Put red book on 2nd shelf (Stell das rote Buch in 
       das 2. Regal)
   7.) Put green book on 2nd shelf (Stell das grüne Buch 
       in das 2. Regal)
   8.) Get blue book from 4th shelf (Nimm das blaue Buch 
       aus dem 4. Regal)
   9.) Put blue book on bottom shelf (Stell das blaue 
       Buch in das unterste Regal)
  10.) Put yellow book on top shelf (Stell das gelbe 
       Buch in das oberste Regal)
  11.) Pluck chicken (Zwick das Huhn)

Dies war die letzte Aufgabe. Als Belohnung winkt nun der 
Job des Assistenten bei Dr. Brain, der sich aber bereits 
auf dem Weg befindet zur 'Insel des Dr. Brain', wo er 
neue Aufgaben austüffteln will.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)