Komplettlösung zu "Castle of Dr. Brain" (unvollständig) ------------------------------------------------------- (Anfang der Lösung fehlt) Diagonalen jeweils dieselbe Zahl herauskommt: a) Novice-Level: obere Reihe: 6-1-8 mittlere Reihe: 7-5-3 untere Reihe: 2-9-4 b) Standard-Level: von oben nach unten: 7-14-11-2 12-1-8-13 6-15-10-3 9-4-5-16 c) Expert-Level: von oben nach unten: 13-27-21-3 23-1-15-25, 11-29-19-5 17-7-9-31 3.) Schublade: Nach Öffnen der Schublade findet man ein Verschiebepuzzle vor. Die einzelnen Puzzleteile müssen nun durch Verschieben in eine bestimmte Reihenfolge gebracht werden: im Novice-Level und im Stan-dard-Level die Zahlen in die numerische Reihenfolge von oben linke nach unten rechts, im Expert-Level die Teile so, daß sie das Schloß des Dr. Brain ergeben. Mit den Codewörtern, die man nach der Lösung der drei Aufgaben erhalten hat, läßt sich nun die Tür im Hintergrund öffnen, und man gelangt in den nächsten Raum. C.) Der 'Clock-Room' 1.) Zunächst ist innerhalb von 60 Sekunden für Ruhe im 'Clock-Room' zu sorgen, in dem die Uhr abzustellen ist. Dabei sind die vier Schalter neben dem Eingang in der folgenden Reihenfolge zu drücken: oberster Schalter (das Radio wird angeschaltet), zweiter Schalter von unten (das Vögelchen der Uhr wird in die Uhr eingefahren), zweiter Schalter von oben (die Uhr wird abgeschaltet und der Alarm ausgelöst), unterster Schalter (der Alarm wird abgestellt), oberster Schalter (das Radio wird abgestellt). 2.) 'Acme time lock' in der linken Schublade: Um das Zeitschloß öffnen zu können, muß der Öffnungsknopf exakt 40 Sekunden nach Drücken des Startknopfes gedrückt werden. Zur Bestimmung der Zeit sind zwei Sanduhren zu benutzen. a) Novice-Level: Nach Ablauf der größeren 25-Sekunden- Sanduhr ist die kleinere 15-Sekunden-Sanduhr umzudrehen. Ist die kleinere Sanduhr durchgelaufen, kann der Öffnungsknopf gedrückt werden. b) Standard- und Expert-Level: Die kleinere 15-Sekunden- Sanduhr ist zweimal nach Durchlauf des Sandes umzudrehen, d.h. nach dem zweiten Umdrehen befindet sich in der größeren 35-Sekunden-Sanduhr noch Sand für fünf Sekunden. Ist der Sand in der größeren Sanduhr durchgelaufen, muß die kleinere Sanduhr erneut umgedreht werden. Wenn der Sand der kleineren Uhr nun wieder durchgelaufen ist, ist der Öffnungsknopf zu drücken und das Zeitschloß so zu öffnen. Als Belohnung erhält man nun drei Zeitkarten. 3.) 'Time lock' an der hinteren Wand links: Zum Öffnen dieses Zeitschlosses müssen zu drei Zeitkarten zu einer exakten Zeit in die Zeituhr geschoben werden. Der Zeitpunkt bestimmt sich dabei nach den auf den Zeitkarten bereits vorgegebenen Zeiten: die erste Karte um 4:48, die zweite Karte um 11:00 und die dritte Karte um 1:45. Um das Spiel zu beschleunigen kann die Zeituhr mittels des Schlüssels geöffnet und die Zeit durch Drücken der Tasten auf die gewünschte Zeit vorgestellt werden. D.) Der Elevator Nach Bewältigung des letzten Zeitschlosses öffnet sich im Hintergrund die Tür und man gelangt in einen Aufzug, mittels dessen man sich nun durch einen metallenen Irrgarten im Schloß bewegen muß. Als Hilfsmittel dienen dabei zwei Bildschirme: der linke Bildschirm zeigt die Position des Aufzuges im Irrgarten, der rechte den Irrgarten unmittelbar vor dem Aufzug. Die Bewegungstasten sind nun wie folgt zu drücken: geradeaus - links - geradeaus - geradeaus - rechts - geradeaus - geradeaus - rechts - geradeaus - rechts - geradeaus - links - geradeaus - links - geradeaus - rechts - geradeaus - rechts - geradeaus - hoch - geradeaus - rechts - geradeaus - links - geradeaus - links - geradeaus - hoch - links - geradeaus - hoch - geradeaus - links - geradeaus - runter - rechts - rechts - geradeaus - links - geradeaus - links - geradeaus - geradeaus - hoch - geradeaus - rechts => Nordausgang E.) Second floor: 'Computer Hall' 1.) 'Computer-Room' Der erste Raum, der zu betreten ist, ist der 'Computer- Room' zur rechten. In diesem Raum sind zwei Aufgaben zu lösen: a) Zunächst ist die linke Computerkonsole anzuklicken. Hier sind die fünf abgebildeten elektrischen Teile in einer bestimmten Reihenfolge so in den Zentralcomputer- Kontroll-Kreislauf einzuordnen, daß der Strom durch diesen Schaltkreis fließen kann. Die Reihenfolge lautet dabei von links nach rechts: Battery - Switch - Resistor - Coil - Capacitor. b) Als nächstes ist die rechts Computer-Konsole anzuklicken, dem 'Binary-sequencing-computer'. Auf der linken Seite der Box sind Nummern angezeigt. Durch Drücken der Knöpfe auf der rechten Seite in einer bestimmten Reihenfolge ist die binäre Äquivalenz der Nummern herzustellen. Ist die jeweilige Zahl binär richtig gefunden, leuchtet auf der rechten Seite die Lampe auf. 2.) 'Robot-Maze Der Roboter muß durch das Labyrinth geführt werden, in dem die Kreuzungen vom Mauszeiger anzuklicken sind. An einer aktivierten Kreuzung wendet sich der Roboter nach rechts, an einer nichtaktivierten Kreuzung bewegt sich der Roboter geradeaus. Durch Überqueren der grünen Kreuze werden die blauen Löcher geschlossen bzw. geöffnet. Ziel ist es, so viele A's zu überqueren und einzusammeln. Die A's stellen Antworten dar, die den weiteren Weg durch das Schloß erleichtern. 3.) Konsole 'Robbot riddles' Der Bildschirm zeigt nacheinander fünf Fragen an sowie die Antworten, die man aus dem Roboter-Irrgarten erhalten hat. Folgende Fragen und Antworten gehören zueinander: What do robot rabbits do best? (A) Multiply. - What should you do, when a robot is having a heat attack? (B) Apply CPU. - What's special about the way, a computer plant grows? (C) It has square roots. - Why do robots always take the longest path between two points? (D) To avoid short circuits. - What kind of a computer does a diary farmer use? (E) A cowculator. F.) Raum mit Robotor-Teilen In dem Raum befindet sich ein Robotor-Torso. Die zum Torso gehörenden Teile befinden sich im Regal: drei Robotorköpfe, von denen einer stets die Befehle richtig befolgt (=> Iron-Face-Roboter), einer die Befehle stets falsch befolgt (=> Saucer-Head-Roboter) und einer die Befehle abwechselnd richtig und falsch befolgt (=> Roboter mit Propeller), sowie drei Hände: (von links nach rechts) 'dart-hand', 'fork-hand', 'magnet-hand'. Mit Hilfe dieser Teile müssen die auf dem Tisch vor dem Torso liegenden Teile (blue book, iron plaque, plastic clue sheet) eingesammelt werden. Die Befehle, mit denen der Roboter dann die einzelnen Teile aufnimmt, müssen zuvor auf dem Computer auf der linken Seite geschrieben und auf eine 'data-card' mittels des Befehles 'save' gedruckt werden: a) mit der 'fork-hand' das 'blue book': right - foreward - left - turn on - right - backward - left - left - foreward - foreward - foreward - right - foreward - right - foreward - turn off b) mit der 'magnet-hand' die 'iron plaque': left - foreward - foreward - foreward - right - foreward - left - turn on - right - right - foreward - turn off c) mit der 'dart-hand' das 'plastic clue sheet': left - foreward - foreward - foreward - right - right - right - turn on - left - left - left - right - foreward - right - foreward - turn off Im Novice-Level kann man mit dem 'Iron-Face-Roboter' alle drei Teile aufheben. Im Standard-Level geht der Roboterkopf nach zwei aufgehobenen Teilen kaputt. Er muß dann durch einen anderen Kopf ersetzt werden, wobei beim Schreiben des Befehles für den dritten Gegenstand der Wahrheitsgehalt des Roboterkopfes zu berücksichtigen ist, d.h. beim 'Saucer-Head-Roboter' müssen genau die entgegengesetzten Befehle eingegeben werden. Im Expert- Level schließlich geht nach jedem einzelnen Gegenstand der Roboterkopf zu Bruch, so daß alle drei Roboterköpfe benutzt werden müssen. G.) Zweiter Elevator Der Aufzug ist hier wie folgt zu bewegen: hoch - links - geradeaus - runter - geradeaus - hoch - geradeaus - runter - rechts - geradeaus - rechts - geradeaus - geradeaus - hoch - links - geradeaus - rechts - geradeaus - runter - links - links - geradeaus - geradeaus - rechts - geradeaus - rechts - geradeaus - geradeaus - hoch - links - links - geradeaus - geradeaus - hoch - rechts - rechts - geradeaus - geradeaus - hoch - rechts - geradeaus - geradeaus - geradeaus - runter - rechts - geradeaus - rechts - geradeaus - hoch - rechts - rechts - geradeaus - rechts - geradeaus - runter - geradeaus - hoch - rechts - geradeaus - geradeaus - rechts - geradeaus - geradeaus - links - geradeaus - Nordausgang H.) Third floor: 'Language hall' 1.) Vorderer Raum 'Word games' a) 'Word search puzzle': In dem Buchstabengitter müssen Wörter mit mehr als vier Buchstaben aus dem Bereich Sport und Spiele gefunden werden. Die Wörter sind in dem Gitter sowohl horizontal, vertikal als auch diagonal versteckt, teilweise vorwärts, teilweise rückwärts. Insgesamt befinden sich 25 Wörter in dem Gitter. Hiervon sind im Novice-Level 18 Wörter, im Standard-Level 22 Wörter und im Expert-Level alle 25 Wörter gefunden werden. b) Die Wörter, die zuvor im Gitterrätsel gesucht wurden, sind nun in die Zeilen einzutragen. Bei richtiger Eintragung ergibt sich die Vertikalreihe ein Lösungswort, den Überbegriff für die verwendeten Wörter: einzutragen sind von oben nach unten: spades - hearts - cribbage - blackjack - poker - bridge - backgammon - tictactoe - dominos - checkers - chess => parlor games. 2.) Hinterer Raum 'Puzzle room': Die Aufgabe besteht darin, ein Puzzle zusammenzulegen. Die Teile des Puzzles befinden sich in der Kiste in der unteren Hälfte. Befindet sich das Puzzle-Teil unmittelbar in der Nähe des richtigen Platzes im Bild, so rutscht das Teil nach dem Ablegen automatisch in die richtige Position. I.) Der 'Doce Omor' - Raum 1.) Der Dummy Der Dummy kann vom Galgentod gerettet werden, wenn es gelingt, nacheinander drei Wörter zu erraten. Um das Wort zu finden, müssen die Buchstaben angeklickt werden, die man in dem Wort vermutet. Befindet sich der Buchstabe in dem Wort, erscheint der Buchstabe in dem gesuchten Wort oberhalb des Dummys. Jeder Fehlversuch bringt dagegen den Dammy seinem Tod ein Stück näher. Ist das gesuchte Wort schließlich gefunden, erhält man einen Schlüssel für das Schrankschloß an der Säule. 2.) Der Tresor hinter dem Bild des Dr. Brain Zum Öffnen des Tresors muß man eine bestimmte Symbolkombination herausfinden. Hierzu hat man nur eine begrenzte Anzahl von Versuchen. Nach jedem Versuch wird angezeigt, wieviele Symbole richtig sind, aber in der falschen Position (= rote Zahl) und wieviele Symbole genau richtig eingeordnet sind (= blaue Zahl). Im Novice-Level hat man 15 Versuche, um aus vier Symbolen eine dreistellige Kombination herauszufinden; im Standard-Level zwölf Versuche für sechs Symbole bei einer vierstelligen Kombination und im Expert-Level 12 Versuche für acht Symbole bei einer fünfstelligen Kombination. 3.) Das Buch: 'Chapter One: Substitution ciphers' "Die zwei meisten Arten, einen Text zu verschlüsseln, bestehen darin, entweder die einzelnen Buchstaben durch eine Ziffer zu verschlüsseln oder die Wörter durch einen Code zu ersetzen. In diesem Kapitel wird die meist verbreitetste Art der Verschlüsselung besprochen: der einfache Ziffernersatz. Bei einem Ziffernersatz wird jeder einzelne Buchstabe der Botschaft durch einen anderen Buchstaben oder durch ein anderes Symbol ersetzt. So wird bei einem Austausch von zwei Buchstaben aus dem Satz "This is a message" der Satz "Thyx yx a mexxage". Die einfachste Art, um einen Zahlenersatz aufzulösen, besteht im Besitz einer Tafel mit der Gegenüberstellung der Buchstabens und ihres Ersatzes. Fehlt es aber an einer solchen Tafel, sollte die Häufigkeit der einzelnen Buchstaben gezählt, nach üblichen kurzen Wörtern oder nach doppelten Buchstaben gesehen werden. Die drei mesitverwendetsten Buchstaben im Englischen sind in der Reihenfolge: 'E' - 'T' - 'A'.Die Kenntnis der meistverwendetsten Buchstaben kann für die Lösung mit unter sehr hilfreich sein. Zählen sie daher die Anzahl der einzelnen Buchstaben; und die Buchstaben, die am meisten vorkommen, werden wahrscheinlich die meistverwendetsten sein. Schauen sie auch nach den gewöhnlichen kurzen Wörtern. Ein einzelnes Buchstabenwort wird sicher entweder 'I' oder 'A' sein.Die gewöhnlichen Zwei-Buchstaben-Wörter sind: 'TO', 'ON', 'OF', 'AN',... . Schauen sie auch besonders nach dem bekanntesten Drei-Buchstaben-Wort 'THE'. Finden sie schließlich die doppelten Buchstaben-Paare heraus. Die gewöhnlichsten Buchstabenpaare sind: 'TT', 'OO', 'LL', 'FF', 'NN', 'EE', 'SS', 'RR' und 'MM'." 4.) Der Monitor Auf dem Monitor befindet sich eine verschlüsselte Botschaft. Für die Verschlüsselung wurde dabei ein einfachen Zahlenersatz verwendet. Durch Anklicken von jeweils zwei Buchstaben können diese miteinander ausgetauscht und so die Botschaft entschlüsselt werden. Hat man im Novice-Level einen richtigen Buchstaben eingesetzt, so erscheint dieser in einer anderen Farbe. a) Novice-Level: "Your mind is the key zo every door. Set your mind free, and no lock can hold you, no bars restrain you." b) Standard-Level: "Free from every earthern tide, past stars and planets you must ride, until you reach the farther side." c) Expert-Level: "The elevators of the mind only operate for those, who keep their minds open to new possibilities." J.) Dritter Elevator Der Aufzug ist wie folgt zu bewegen: geradeaus - rechts - geradeaus - rechts - geradeaus - hoch - rechts - geradeaus - rechts - geradeaus - geradeaus - runter - geradeaus - hoch - rechts - geradeaus - rechts - geradeaus - hoch - links - geradeaus - geradeaus - rechts - geradeaus - hoch - geradeaus - rechts - geradeaus - runter - rechts - geradeaus - links - geradeaus - runter - rechts - rechts - geradeaus - links - geradeaus - runter - links - geradeaus - rechts - geradeaus - rechts - geradeaus - hoch - geradeaus - hoch - links - links - geradeaus - geradeaus - hoch - links - geradeaus - rechts - geradeaus - links - geradeaus - geradeaus - runter - links - geradeaus - hoch - links - geradeaus - rechts - geradeaus - links - geradeaus - rechts - geradeaus - links - geradeaus - links - geradeaus - rechts - Nordausgang K.) Das Planetarium 1.) Der Sternenhimmel Die Aufgabe besteht darin, am Sternenhimmel die Sterne herauszufinden, die zu einem bestimmten Sternenbild gehören. Hierzu müssen die einzelnen Sterne jeweils mit dem Mauszeiger einmal angeklickt werden. 2.) Das UFO Das nun aus dem Schrank befreite UFO mittels des Mauszeigers endgültig befreit werden, in dem man versucht, mit einem Mauszeigerklick das UFO zu treffen. 3.) Memory Die ausgelegten Karten enthalten zum einen Aliens, zum anderen ihren Heimatplaneten. Die Aufgabe besteht nun darin, die zusammengehörenden Paare unter den verdeckten Karten herauszufinden. Dabei gehören zusammen: Stroud - Strigers, Graviton - Mastons, Magma 4 - Geodis, Oceanic - Webbed Amphiton, Aerios - Winged Icariens, Veldta - Giras, Metallica - Mechroids, Hollucidar - Moleri 4.) Das Sonnensystem Abgebildet ist unser Sonnensystem. Jedem Planeten muß nun sein richtiger Name zugeordnet werden. Die Reihenfolge bei der Sonne beginnend lautet: Merkur - Venus - Erde - Mars - Jupiter - Saturn - Uranus - Neptun - Pluto L.) Dr. Brain's Büro 1.) Die Tafel Auf der Tafel werden nun die Bereiche aufgelistet, in denen man auf dem Weg durch das Schloß Prüfungen abgelegt und dafür Auszeichnungen erhalten hatte. Diesen Bereichen muß man nun jeweils die dazugehörende Auszeichnung zuordnen. 2.) Das Bücherregal Das letzte Hindernis auf dem Weg zu Dr. Brain ist nun nur noch das Bücherregal. Um zu Dr. Brain zu gelangen, müssen einige Bücher in einer bestimmten Reihenfolge bewegt werden. Die Reihenfolge kann man der Tafel am Fuß des Regals entnehmen, deren Botschaft jedoch verschlüsselt ist. Zur Entschlüsselung muß man die einzelnen Buchstaben der Botschaft jeweils durch den im Alphabet vorangehenden Buchstaben ersetzen, z.B. das 'f' durch das 'e'. Anschließend erhält man die folgenden Reihenfolgen: a) Novice-Level: 1.) Get green book from 3rd shelf (Nimm das grüne Buch aus dem 3. Regal) 2.) Put blue book on 3 rd shelf (Stell das blaue Buch in das 3. Regal) 3.) Get red book from 4th shelf (Nimm das rote Buch aus dem 4. Regal) 4.) Put red book on top shelf (Stell das rote Buch in das oberste Regal) 5.) Get yellow book from bottom shelf (Nimm das gelbe Buch aus dem untersten Regal) 6.) Put green book on bottom shelf (Stell das grüne Buch in das unterste Regal) 7.) Pluck chicken (Zwick das Huhn) b) Standard-Level: 1.) Get red book from 4th shelf (Nimm das rote Buch aus dem 4. Regal) 2.) Put blue book on top shelf (Stell das blaue Buch in das oberste Regal) 3.) Get yellow book from bottom shelf (Nimm das gelbe Buch aus dem untersten Regal) 4.) Put red book on bottom shelf (Stell das rote Buch in das unterste Regal) 5.) Put yellow book on 4th shelf (Stell das gelbe Buch in das 4. Regal) 6.) Get red book from 4th shelf (Nimm das rote Buch aus dem 4. Regal) 7.) Put green book on 2nd shelf (Stell das grüne Buch in das 2. Regal) 8.) Pluck chicken (Zwick das Huhn) c) Expert-Level: 1.) Get red book from 4th shelf (Nimm das rote Buch aus dem 4. Regal) 2.) Get green book from 3rd shelf (Nimm das grüne Buch aus dem 3. Regal) 3.) Put blue book on 4th shelf (Stell das blaue Buch in das 4. Regal) 4.) Get purple book from 2nd shelf (Nimm das purpurene Buch aus dem 2. Regal) 5.) Get yellow book from bottom shelf (Nimm das gelbe Buch aus dem untersten Regal) 6.) Put red book on 2nd shelf (Stell das rote Buch in das 2. Regal) 7.) Put green book on 2nd shelf (Stell das grüne Buch in das 2. Regal) 8.) Get blue book from 4th shelf (Nimm das blaue Buch aus dem 4. Regal) 9.) Put blue book on bottom shelf (Stell das blaue Buch in das unterste Regal) 10.) Put yellow book on top shelf (Stell das gelbe Buch in das oberste Regal) 11.) Pluck chicken (Zwick das Huhn) Dies war die letzte Aufgabe. Als Belohnung winkt nun der Job des Assistenten bei Dr. Brain, der sich aber bereits auf dem Weg befindet zur 'Insel des Dr. Brain', wo er neue Aufgaben austüffteln will. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)