Komplettlösung zu "Command & Conquer 3 - Firestorm" --------------------------------------------------- Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Darstellung von Karten. Um eine komplette Lösung inkl. aller Grafiken zu erhalten, benutze bitte die Download-Version. (http://solution.mogelpower.de/zip/cc3fire.zip) GDI - Kampagne -------------- Mission 1 - Bergung des Tacitus: Mit allem was man hat nach Süden bis in den Zivilistenort, dort den Mutanten helfen. Jetzt kommt die Info das im Nordosten etwas abgestürzt ist. Nach Osten weiter (die Ingenieure in das BMT) und die Mutationen im Tib-Feld vernichten. Wenn man das Wrack erreicht hat, kommt die Meldung das Nod Verstärkungen eingetroffen sind. Erstmal ignorieren (aber nicht zu lange) und einen Ingenieur in das Wrack schicken, wenn dieser meldet das er nichts mehr reparieren kann, den Laster vor das Wrack fahren. Im gleichen Moment mit den anderen Einheiten die neu entstandene Nod Basis angreifen (nur die Kaserne). Wenn diese gefallen ist (und schon eine Raffinerie steht, sonst warten) den Bauhof und das Kraftwerk übernehmen, wenn der Sammler in die Raffinerie eingefahren ist auch diese übernehmen. Ignoriere die Meldungen über den Zielpunkt, das hat Zeit. Jetzt erst mal Kohle sammeln und einen 2. Sammler bauen, in dieser Zeit mit den Starteinheiten nach Osten und Norden verteidigen (es kommen in schöner Regelmäßigkeit 2 Infanteristen und ein Rak-Zero). Jetzt ein paar zusätzliche Einheiten bauen (nur Fahrzeuge !) und schließlich mit dem ganzen Troß (einen Ingenieur gibt's ja noch) zur Brücke, diese reparieren und rüber. (OK, der Teil mit dem "Basis übernehmen" ist nicht wirklich notwendig aber es macht mehr Spaß) Mission 2 - Evakuierung von Zivilisten: Zuerst sollten sofort 3-4 Titanen gebaut werden, sobald 2 davon fertig sind geht man mit 4 Titanen nach Südosten, dort tauchen die ersten Mutationen auf. Die Tiberiumfloater sind recht einfach zu zerlegen wenn sie noch weit weg sind. Sobald der Angriff abgewehrt wurde geht es mit den Einheiten nach Nordwesten, dort kommt der 2. Angriff, in der Zwischenzeit immer weiter Titanen produzieren. Die Forderung nach Eskorte bis zum Landeplatz kann man getrost vergessen, die Zivilisten finden ihren Weg auch alleine. Nachdem der 2. Angriff auch abgewehrt wurde sollte man die Titanen erst mal reparieren und dann nach Süden schicken, dort erfolgen die Angriffe 3 und 4. Nach deren Abwehr wird es dann kurz hektisch da dann von allen Seiten neue Mutationen in Richtung Basis ziehen, 2-3 Titanen sollten knapp Nordöstlich der basis postiert werden um zu verhindern das die von oben kommenden Mutationen bis zur Basis vordringen können. Nach kurzer Zeit kommt dann die Verstärkung und der Einsatz war erfolgreich. Mission 3 - Niederschlagung einer Revolte: das geht ganz schnell: Mit den Anti-Terror Einheiten über die Brücke und dann nach Westen. Dort ausschwärmen und die ersten beiden Revolutionsführer "überzeugen". Dann nach Norden und über die Brücke im Nordosten der Basis. In der Zivilsiedlung ganz im Nordosten den Vorgang von eben wiederholen. (Wer schnell genug ist bekommt kein Fahrzeug zu Gesicht, wer trödelt darf versuchen diese zu bekämpfen) Das war's! Mission 4 - Im Zentrum des Feindes: Zuerst die Basis mit einem Haufen Titanen sichern (auch im Süden, er kommt immer wieder mit Untergrund BMTs mit Cyborgs drin, daher an den kritischen Stellen je 4 Titanen aufstellen). Je Raffinerie 2 Sammler (die ersten 2 Raffinerien sollten möglichst schnell stehen) bauen. Wenn das Geld fließt anfangen Heliports und Orca Jäger zu bauen (10). Die Brücke im Westen ist nur indirekt zu erreichen, die Orcas erst nach Westen, dann nach Norden auf die Brücke schicken, 2 Angriffe mit 10 Stück plätten die Brücke. Beim Rückflug den selben Weg nehmen wie auf dem Hinflug sonst gehen die Helis kaputt. Jetzt mit einem Trupp Titanen (5) nach Norden ziehen und die im Tiberium stehenden Nod Einheiten ausschalten (auch den Sammler), Titanen stehen lassen um die eigenen Sammler zu schützen. Mit den Helis die obere Brücke kaputtmachen. (wenn nach dem 2. Angriff noch Ladung drin ist auf dem Rückweg die Lasertürme der Nod Außenbasis zerstören, wenn nicht: neu laden und dann die Basis bis auf den Silo und die Raffinerie plätten. 2 Ingenieure können Raffinerie und Silo übernehmen (bringt ca. 5000 Credits), dann verkaufen (wenn der Silo leer ist da Du dafür jede Menge Titanen produziert hast (Vorsicht, Nod versucht den Silo zurückzuerobern !)). Ein BMT nach Norden in die Siedlung schicken und die Techniker abholen. Die Helis wie eben zur ersten Brücke schicken und den Obelisk dahinter ausschalten. Mit einigen Titanen die Cyborgs die im westlichen Tiberium stehen ausschalten. Mit drei BMTs, voll mit Grenadieren rechts oberhalb der Brücke landen, alles ausschalten was da steht (außer den Generator), dann ein BMT mit einem Techniker zum Genarator schicken und diesen einnehmen. Jetzt mit den Grenadieren alles rechts des nun ausgeschalteten Laserzaunes vernichten, den Obelisk mit einem Gruppenangriff als erstes, wenn die Greandiere alle platt sind: Es war ein Fail-Safe! Neue Grenadiere bauen (20-30) und mit diesen die Rampe die zum zweiten Generator führt einnehmen (erst den Obelisken, dann den Rest, die Ecke mit den 2 Lasertürmen und dem Obelisken vernachlässigen). BMT mit Techniker zum Generator: Einnehmen! Mit 10 Titanen auf diese Ecke losgehen und ausschalten. Mit den Helis (Fail-Safe) den letzten Obelisken zerstören und dann mit einer Gruppe von 20 Titanen in die Basis einmarschieren, dabei alles zerstören was stört (Banshees wenn sie auf dem Heliport sind). Wenn alles weg ist: BMT mit Techniker zum Generator: Einnehmen! Ingenieur bauen, in BMT setzen, Cabal einnehmen. Fertig!. Mission 5 - Der Tag des Dogmas: Sofort den Juggernaut aufbauen und den erst mal schießen lassen. (Es macht ein paarmal so komische Geräusche aus dem Dunkel). Mit dem Ghoststalker die Gläubigen und ihren Priester beim Tiberiumabfall ausschalten, den Stalker dann ein wenig durch's grüne Tiberium scheuchen damit er sich heilt. Dann gezielt in das blaue Tiberium ballern um dort Platz zum aufbauen des Juggernaut zu schaffen. Mit dem Ghoststalker und dem Juggernaut Richtung Tiberimmonster ziehen, den Juggernauten am friegeschossenen Platz im Tiberium aufbauen. Den Stalker direkt neben das erste Monster stellen und dieses Vernichten, der Juggernaut schiisst auf das 2. Monster und wird anschliessend vom Stalker unterstützt. (Wenn die Wolken kommen den Stalker kurzzeitig zurückziehen.) Wenn beide Monster vernichtet sind und der Abfall weg ist mit dem Stalker nach NW ziehen und unterwegs alles ausschalten was seinen Weg kreuzt. (In den beladenen LKW befinden sich jeweils Heilungskisten die nach Möglichkeit vom Sanitäter benutzt werden (der Stalker heilt sich selber, der Archäologe kann vom Sani geheilt werden.) Wenn der NW geklärt ist (inkl. der kleinen Halbinsel) nach Süden und den Berg rauf zum Tempel, auch hier den Stalker vorschicken zum säubern. Wenn auf der Plattform alles klar ist den Archäologen in den Tempel schicken, er teilt dann mit das daß der falsche Tempel war, also auf zum nächsten. Das macht jetzt am besten der Juggernaut. Er schießt sich das blaue Tiberium weg das entlang des grünen Mooses ist und baut sich dann dort auf. Jetzt schießt er auf das blaue Tiberium auf der Plattform und dann kann man sich erst einmal zurücklehnen. Wenn die Explosionen abgeklungen sind kommt der Stalker, dicht gefolgt vom Sani nach und erledigt den Rest der durch die Explosionen nicht umgekommen ist (Achtung, da stehen einige Tiberiumteufel herum, es kann haarig werden). Ist auch diese Plattform geklärt kommt der Archäologe nach und geht in den Tempel Nr.2. Die anderen Einheiten gehen hinter! den Tempel da in dem Moment in dem der Archäologe im Tempel ist ein riesenhafter Ionensturm losbricht. Wenn dieser abgeklungen ist geht der Stalker in den Tiberiumabfall und zerstört das dortige Monster. Jetzt rücken, wenn der Abfall weg ist, die anderen bis zur Rampe nach. Der Stalker lockt, nachdem er die beiden Floater ausgeschaltet hat, die beiden Vorposten etwas zu sich hin und erledigt sie, dann geht er nach Norden und folgt dem Weg bis zum nächsten Abfall, wo er wiederum das Monster ausschaltet Dann geht er von dort aus die südliche Rampe hinauf (vorsichtig) und killt wieder die beiden Wachen. Sollte er hierbei verletzt werden zieht er sich in's nächstgelegene Tiberiumfeld zurück und heilt sich. Dann geht er wieder zurück auf die Plattform und nähert sich von hinten dem Tempel. Hier wird er wieder von 4 Wachen angegriffen die abgeschossen werden wollen, auch hier: Im Zweifelsfalle heilen gehen! Dann geht er hinter den Tempel und tötet "Mortimer", nachdem dieses geschehen ist, gehen die restlichen Wachen zu der Stelle des "Attentats" und werden dort von Geisterhand vernichtet. Jetzt stehen da nur noch 4 Priester herum die vom Stalker schnell ausgeschaltet werden. Jetzt folgen der Archäologe und der Sani Richtung Tempel, der Juggernaut geht direkt zu der Stelle an der das letzte Monster war. Nachdem der Archäologe den Tempel betreten hat und den Fund des Bruchstückes meldet ziehen all nach Norden zum Evakuierungspunkt und erwarten dort den Orca- Transporter. Fertig! Mission 6 - Flucht vor Cabal: Nachdem die Frau Dr. das Gebäude von Cabal verlassen hat geht's direkt nach Osten wobei die beiden Werwölfe und der Titan den Rückzug sichern und die verfolgenden Cyborgs (und die Mutation) ausschalten. Im Osten stehen dann noch 2 Reaper. Auch diese zerstören, dann ach Süden und über die Brücke in den GDI Stützpunkt. Frau Dr. geht in den von Mauern umschlossenen Bereich neben dem Wachturm und wird dort von einen Orca Transporter abgeholt, im Gegenzug kommt ein MBF. Dieses direkt innerhalb der Mauern aufstellen, ein Kraftwerk und eine Kaserne bauen. Dann einen Ingenieur herstellen und eine der Raffinerien einnehmen, gleichzeitig eine Waffenfabrik errichten und einen Sammler produzieren, die anderen Gebäude bleiben außen vor. Mit dem ersten Geld dann 2 Titanen erzeugen und alle Truppen immer in der Basis lassen (es erfolgen Angriffe von Nordwesten und aus dem Untergrund). Jetzt folgt schnell ein 2. Sammler, dann eine mobile Sensoreinheit. Weitere Titanen herstellen und die beiden mobilen Stealthgeneratoren im Norden zerstören. Die Basis im inneren mit 3 RGB Werfern und den nordwestlichen Rand mit 2 Luftabwehrstellungen sichern und die Truppen an die nördliche Rampe direkt vor der Basis verlegen. 2-3 Juggernauts bauen und an den westlichen Klippen postieren. Jetzt einen weiteren Ingenieur und 2 Sammler produzieren, der Ingenieur übernimmt dann die 2. Raffinerie. Jetzt sollte das Geld eigentlich fließen und man kann einen kleinen Stoßtrupp aus 6 Titanen und 4 Schwebepanzern bauen (als Bonus, nur so zum Spaß kann auch ein Carryall dazukommen, dazu dann gleich mehr). Jetzt sollte eigentlich der Zeitpunkt gekommen sein, an dem die rote Nodbasis von den blauen Truppen angegriffen wird, das ist erst mal egal, der Stoßtrupp geht den 6 Cyborgs dann einfach hinterher und zerstört sie an den Eingangsmauern der roten Basis. Jetzt kommt der spaßige Teil: Wenn man einen Carryall gebaut hat, so kann man mit diesem einen der Juggernauts auf die Plattform rechts neben dem Tiberiumfeld vor der blauen Basis absetzen. Während der Stoßtrupp (in ausreichendem Abstand zur blauen Basis) die blauen Sammler nacheinander auseinandernimmt (wir stellen dem Gegner das Geld ab!) baut sich der Juggernaut auf dem Hügel auf. Dann geht ein einzelner Schwebepanzer Richtung blaue Basis (vorsichtig) bis der Obelisk erscheint. Stelle merken und den Schwebi abhauen lassen. Mit dem Juggernaut die Stelle an der der Obelisk steht mit Angriffszwang (Strg) beschießen, gleichzeitig die Artillerie mit dem Stoßtrupp zerstören. So, jetzt braucht man nur noch alle neugebauten Sammler des Gegners immer wieder zu plätten und derweil einen weiteren Stoßtrupp aufzustellen (12 Titanen, 6 Schwebepanzer). Zuerst mit den 6 Schwebepanzern die beiden Floater, die 3 Teufel und das Monster im Norden ausschalten, dann, wenn der Abfall weg ist, die 12 Titanen nachziehen. Östlich der blauen Basis, hinter dem ehemaligen Abfall gelegen befindet sich ein Stück zerstörbare Felswand, dort brechen die Einheiten nach oben durch und zerstören sofort den dortigen Obelisken. Jetzt wird, während die Jungs dort oben die Stellung halten, eine mobile Sensoreinheit nachgezogen und oben beim 2. Stoßtrupp aufgebaut. Was jetzt kommt ist reine Fleißarbeit: Die enttarnten Kraftwerke zerbröseln bis dem guten Mann die Energie ausgeht, dann den Rest der Basis hopsnehmen! Voila, damit ist Mission 6 erledigt. Mission 7 - Die Cyborgs kommen: (Eine eher gewöhnliche Mission, wenn Teil 1 abgeschlossen ist) Teil 1: Die Warnung der Siedlungen Gestartet wird, etwas verwirrend da die Geschichte im Spiel selber teilweise weitererzählt wird ohne das man eingreifen kann, mit einem einzelnen, unbewaffnetem Commander. Dieser wird von einem Orca Transport im Nordosten abgeliefert, seine Aufgabe ist es 4 (nicht 3, es gibt ja auch noch Trondheim !) Siedlungen vor Cabals Vorhaben zu warnen die Menschen in Cyborgs zu verwandeln. Dazu muß er aber erst einmal die ehemalige GDI Basis finden was nicht schwer ist da sie sich direkt östlich von ihm auf einer Anhöhe befindet. Der Commander sollte da aber nicht hineinmarschieren sondern nach Süden gehen. Dort befindet sich eine Kiste (es gibt in dieser Mission sehr viele davon) bei der er stehen bleibt bis ein Kommando von Cabal ertönt in dem die beiden bewachenden Einheiten zum Zielgebiet "gebeten" werden. Erst jetzt ist der Weg zur ersten Siedlung im Südosten frei, nachdem der Commander dem dort herumstehenden Zivilisten die Cyborg - Geschichte erzählt hat gibt's ein paar Fußtruppen und vier Kisten mit Geld als Geschenk. Achtung, nur 4 der Infanteristen hören auf dein Kommando ! Eben diese 4 ziehen jetzt (ohne den Commander) vorsichtig in die Mitte der karte (bleiben aber etwa auf der gleichen Höhe) bis sie auf einen Reaper treffen. Während die 4 diesen ablenken läuft der Commander am Klippenrand entlang schnell in die 2. Siedlung und warnt dort wieder den Zivilisten. Die 4 Infanteristen folgen sobald der Reaper erledigt wurde (Achtung: Es befindet sich eine Basis von Cabal in direkter Nähe (SW).) Nach der Warnung der 2. Siedlung erhält man einen Sammler sowie weitere Infanteristen. Alle zusammen laufen jetzt über die Brücke nördlich der 2. Siedlung und halten sich dann, immer am Wasser bzw. Eis, entlang Richtung Norden. Das "Gefängnis" wird weiträumig umgangen. Im Norden, unterhalb des Flusses, befindet sich dann die 3. Siedlung, auch hier wieder warnen und Verstärkungen entgegennehmen. Dann über die Brücke im Norden und zum MBF gehen, den Commander wieder den Zivilisten warnen lassen. Mit dem erhaltenen Ingenieur die Brücke reparieren die am Anfang vom Orcatransport überflogen wurde, MBF und Sammler postieren sich dann westlich unterhalb dieser Brücke die anderen teilen sich in 2 ungefähr gleich starke Gruppen auf die jeweils einen der Maulwurfpanzer im inneren des Stützpunktes zerstören, dabei halten sie sich außerhalb der Reichweite der beiden Reaper! Um diese zu vernichten bietet es sich an jeweils einen einzelnen Infanteristen hinzuschicken, sobald das Netz geworfen wurde gehen die anderen auf den Reaper los. Sind schließlich beide kaputt kommt das MBF in die Basis und baut sich auf, der Sammler beginnt sofort damit das Tiberium das die Reaper hinterlassen haben zu sammeln (wegen späterer Betonplatten). Teil 2 - Aufbau und Vernichtung: Jetzt folgt das übliche: Basis sichern, Sammler und Raffinerien bauen! Anmerkung: Es lohnt sich in dieser Mission tatsächlich einmal den Boden mit Betonplatten zu pflastern das Cabal oft und in größerer Anzahl Untergrund BMTs und Panzer schickt, gleichzeitig erfolgen Angriffe im herkömmlichen Sinne. Die anfänglichen Truppen bewachen zum teil den Eingang zur Basis, die andere Hälfte verteilt sich in der Basis, zusätzlich werden Titanen und Schwebepanzer produziert, nicht zu vergessen eine Mobile Sensoreinheit. Ist die Basis gesichert fahren 6 Schwebepanzer zur nordwestlichen Brücke (über das Eis) und zerstören diese, dann machen sie das gleiche mit der südlichen Brücke. Um das eigene Gewissen zu beruhigen (ob's nötig ist weiß ich nicht) kann man dann 5 Orca Jäger produzieren und mit diesen zuerst die beiden Reaper östlich des Gefängnisses ausschalten, dann die beiden westlich (Vorsicht bei diesen sollte man 1 oder 2 Verluste einplanen da die hinteren Reaper in der Reichweite der Luftabwehr von Cabal liegen). Im nächsten Anflug fällt dann das Tor und falls möglich auch das Krankenhaus. Ab diesem Zeitpunkt wird man von Cabal dann weitgehend in Ruhe gelassen und kann sich voll auf den Aufbau konzentrieren. Jetzt macht sich auch das zerstören der Brücken bezahlt, es ist einfach spaßig zuzuschauen wie Cabals Maulwurfpanzer einer nach dem anderen im Eis versinken da sie jetzt keine andere Möglichkeit mehr haben den Fluß zu überqueren (einer kommt aber immer durch !). Die Taktik des "Aushungerns" durch Zerstörung der Sammler läßt sich in dieser Mission leider nicht durchführen, Cabal verfügt 1. über 2 Basen und 2. findet er innerhalb dieser auch ausreichend Tiberium. Nichtsdestotrotz kann man schöne kleine Nadelstiche anbringen: Nördlich des Gefängnisses befindet sich ein Tiberiumfeld in dem 2 Sammler regelmäßig vorbeikommen. Diese kann man gefahrlos durch die Orcas ausschalten lassen, das klappt immer wieder (bis keine neuen Sammler mehr kommen). Wenn man sich einen Trupp von 15 Titanen, 10 Schwebepanzern und 2 - 3 Mobilen Sensoreinheiten zusammengestellt hat, fahren diese nach Südwesten und mischen die dortige Basis auf, die Verteidigung besteht lediglich aus Obelisken und vereinzelten Einheiten. In der Nähe des unteren Tiberiumfeldes, jedoch nicht unterhalb, baut sich dann eine Sensoreinheit auf. Um die Obelisken zu zerstören bietet sich die folgende Taktik an: Ein Titan marschiert kurz vor den anderen in Richtung des Obelisken, sobald dieser das erste Mal aktiv wird greifen die anderen sofort an (bei getarnten Gebäuden den Angriffszwang verwenden). Der erste Titan zieht sich dann schnellstmöglich zurück während die anderen den Obelisken auseinandernehmen, zu einem 2. Schuß kommt es dann normalerweise nicht mehr. Immer wenn man nichts mehr sehen kann folgt dann die Sensoreinheit ein Stück weit nach und baut sich wieder auf. So wird die gesamte untere Basis zerstört, dann sammelt man sich an der südlichen Brücke. Beschädigte Einheiten werden zur Reparatur geschickt und durch frische ersetzt, zugleich sollte jetzt ein Ingenieur in Richtung südliche Brücke eilen um diese zu reparieren. Dann geht's mit allen von da unten über die Brücke Richtung Nordwesten um dort schnellstmöglich in die Basis einzufallen. Vorsicht, hier ist die Verteidigung deutlich besser, daher sollten sich die Angreifer aufteilen und die gefährlichsten Gebäude und Artillerien einzeln ausschalten. Dabei nicht vergessen immer wieder die Sensoreinheiten nachzuziehen und aufzubauen (jetzt machen sich auch die zusätzlichen bezahlt). Wenn die Basis weg ist bleiben nur noch die Cyborgs am ehemaligen Gefängnis, dies ist dann ja wohl ein leichtes! Commander: Einsatz erfolgreich ! (Anmerkung: Sollte das nicht geschehen, so sind noch irgendwo getarnte Gebäude auf der Karte, diese werden durch mobile Stealthgeneratoren geschützt, im Zweifel also noch mal genau suchen.) Mission 8 - Produktionspause: Es beginnt im Osten. Zuerst ist in dieser Mission die Karte relativ klein, später wird sie dann ein Stückchen größer... Man geht sofort nach Süden (nicht über die Brücke, es sei denn man ist lebensmüde) die Rampe hinunter, aber nur bis auf die erste Stufe. Dann oberhalb des Tunnels nach Norden und dann folgt man in weitem Bogen dem Weg auf dem freigelegten Stück der Karte bis man ganz im Westen ist. Nun geht es nach Süden die Rampe hinauf bis ein Stück Mauer auftaucht. Der infizierte Cyborg bleibt jetzt zurück, die anderen zerstören alles was so auftaucht und schießen schließlich einen Zugang in die Laserzäune die das Zielobjekt umgeben. Nun folgt der Cyborg nach und geht in die Mitte zwischen den 4 Gebäuden (die daraufhin gesprengt werden). Die anderen räumen mit allen sonstigen Gebäuden auf (auf dem Klippenring der den aktuellen Aufenthaltsort umgibt befinden sich noch 2 Obelisken und einige Kraftwerke und Flarakstellungen). Ist alles gesäubert kommt Verstärkung in Form eines MBF und einiger Titanen und Werwölfe, außerdem wird die Karte erweitert. Wenn der Bauhof steht kommt das übliche (allerdings in recht beengter Umgebung) aufbauen der Basis. Auf dieser Karte gibt es etwas zu beachten: Brücken und das Tiberiummonster im Abfall südöstlich der Basis sind unzerstörbar (ich habe Unsummen für Schwebepanzer ausgegeben, alles umsonst). Da die Wege zum Tiberium recht weit sind sollten bald 2 weitere Sammler folgen. Angriffe erfolgen anfangs nur sporadisch (bei mir kamen direkt am Anfang im Westen 4 Sammler des Gegners nacheinander) von Süden. Am beste sichert man die südliche Brücke schnell mit 5 Titanen und einigen Schwebepanzern. Apropos Schwebepanzer: Diese sind in dieser Mission der Schlüssel zum Erfolg... Auch das innere der Basis sollte gegen, ab und zu, auftauchende Untergrundpanzer gesichert sein, außerdem benötigt man Luftabwehrstellungen an kritischen Stellen, 2-3 sollten aber reichen. Weitere Basisverteidigung ist unnötig, man kann sich völlig auf den Aufbau einer Streitmacht konzentrieren. Mit 15 Schwebepanzern kann man dann den Anfang machen (in der eigenen Basis sollten jedoch weitere Einheiten produziert werden, insbesondere eine mobile Sensoreinheit wird später benötigt): Im Süden den Fluss überqueren und die untere Basisverteidigung von Cabal zerpflücken. Diese besteht aus 2 Obelisken und 2 Lasertürmen, die eigenen Verluste werden dann sofort wieder aufgefüllt. Achtung: Cabal wird die verlorenen Gebäude teilweise nachbauen. Wenn unten Ruhe ist geht der Trupp den Weg entlang nach Nordwesten und zerstört die sichtbaren Gebäude. Wenn die Sensoreinheit eingetroffen ist baut diese sich an der Stelle, an der Cabal immer wieder seine Silos platziert, auf, die anderen fahren auf den Hügel und blasen dem gegnerischen Bauhof das Licht aus. Jetzt ist auch endlich Schluss mit dem ewigen wiederaufbauen von zerstörten Gebäuden und man kann sich in aller Ruhe dem begradigen der Basis Cabals (inkl. Der Cyborg Assimilierungsfabrik) widmen. Was bleibt ist Fleißarbeit: Alle noch irgendwo in der Gegend stehenden feindlichen Einheiten finden und ausschalten. (Ach ja: Ich weiß nicht was passiert wenn man den Staudamm zerstört, wer's mag kann es aber probieren, evtl. erleichtert das die spätere Zerstörungsarbeit etwas.) Mission 9 - Der Kern des Problems: Der Anfang ist hart ! Man startet auf einem Brückenkopf mit nur wenigen Einheiten (wovon man das mobile EMP vergessen kann), außerdem stehen auf diesem 2 Cyborgs und ein Elitecyborg. Ein direkter Angriff ist zum scheitern verurteilt, daher geht man vorsichtig an den östlichen Rand des Felsens und lockt einen der Cyborgs in Schussweite. Wenn dieser gefallen ist, erhält man Verstärkung und wiederholt dann den Vorgang im Westen der Insel. Sollte sich der Elitecyborg jetzt schon einmischen geht man mit allen Einheiten auf diesen los und widmet sich erst dann dem normalen Cyborg. Ist die Insel sauber kommt das MBF. Jetzt wird's schon wieder gemein denn an den anderen Seiten der beiden Brücken stehen je 2 Artillerien. Also geht's schnell über eine Brücke (wirklich rüber, nicht in der Mitte der Brücke mit dem Angriff beginnen !!) und dann geht's den ersten beiden Artillerien an den Kragen. Dann im Bogen zu den anderen, nicht wieder über die Brücke fahren! Ist alles frei folgen das MBF und die Fahrzeuge nach und alle zusammen gehen nach Westen, halten sich dabei aber dabei am unteren Kartenrand. Neben einem blauen Tiberiumfeld wird dann die Basis errichtet. Wenn die nötigste Verteidigung steht (gegen die Raketen kann man nichts ausrichten..., Einheiten möglichst verteilt stellen) baut man eine 2. und 3. Raffinerie und für jede einen Sammler. Ein Trupp aus 5 Titanen und 2 Schwebepanzer hält sich immer in der Nähe des jeweils abzuerntenden Feldes auf um Angriffe auf die Sammler zu unterbinden. In der Basis selber ist ausreichende Luftverteidigung unverzichtbar es kommen immer wieder Gruppen von Banshees, außerdem sollten sich überall Schwebepanzer aufhalten. Eine weitere Gruppe von 10 Schwebepanzern fährt dann weiter nach Westen und zerstört dort die beiden Tiberiummonster. Anschließend fahren die Panzer über den Fluss und löschen die dortige Verteidigung der ersten Anlage aus. (Die Raketensilos bleiben stehen !) Während der Tiberiumabfall sich zurückzieht baut man ein BMT und 5 Ingenieure die dann auch nach Westen zur 1. Anlage fahren (wenn der Weg frei, der Abfall also weg ist.) Die Ingenieure übernehmen dann die Anlage und alle 4 Raketensilos (hehe, jetzt hat man auch selber Raketen). Da dieser Teil nicht angegriffen wird, können die Schwebepanzer ihren Weg fortsetzen und nach Norden in den dortigen Tiberiumabfall schweben. Auch hier wird das Monster zerstört, dann kehren die Panzer in die Basis zurück da sie jetzt im Osten benötigt werden (so langsam wird das Tiberium knapp..., davon befindet sich aber im Osten noch jede Menge nur leider wird es gut bewacht). Also geht ein starker Kampfverband erst ganz nach Osten, schießt dann das helle Stück Felswand weg und zieht dann nach Norden auf die Felsen. Dort trifft man nun auf einige gegnerische Sammler, diese können gefahrlos ausgeschaltet werden wenn man nicht zu weit nach Norden oder Westen vordringt. Auch sollten dann vorsichtig die im Osten befindlichen Verteidigungsstellungen des Gegners vernichtet werden, dann folgen die eigenen Sammler um sich das Tiberium zu greifen. Das BMT, das mittlerweile zur eigenen Basis zurückgekehrt ist, wird nun wieder mit Ingenieuren beladen und nach Nordosten geschickt um sich mit dem dortigen Kampfverband zu vereinigen. Alle zusammen ziehen dann über die Brücke im Nordosten und dort wird dann die 2. Anlage eingenommen. Was an Gebäuden und Truppen auf dem Weg so vorbeikommt wird natürlich zerstört. So, jetzt fehlt eigentlich nur noch die Anlage in der Mitte, diese lässt sich von 2 Seiten aus angehen, entweder von Westen aus (da wo die Schwebepanzer eben das Monster "erschossen" haben) oder durch die Mitte, dann muss allerdings ein weiterer Stützpunkt Cabals ausgeschaltet werden (was aber eher kein Problem ist...). Nur eines sollte man zu diesem Zeitpunkt tunlichst vermeiden: Sich zu weit in Richtung des Kernes vorzuwagen ! Ist die dritte Anlage in den Besitz der GDI übergegangen fällt der Feuersturmschutzring dort. Jetzt heißt es: Produzieren, produzieren, produzieren. An strategisch günstigen Punkten zwischen der eigenen Basis und dem Kern, aber eher zum Kern hin orientiert sammeln sich jetzt in 3 Gruppen viele! Titanen (je Gruppe sollten es schon 15 sein), eine schnelle Einheit dringt dann zum Kern vor (die Einheit kann ruhig angeschlagen sein, man verliert sie sowieso) um den "Core-Defender" anzulocken. Diese Einheit ist, ohne übertreiben zu wollen, massiv. Sie bewegt sich direkt auf die eigene Basis zu, erreicht sie diese, ist es aus. Daher gehen jetzt alle verfügbaren Einheiten auf den "Core-Defender" los. Das ist ganz schön haarig da dieser mit jedem Schuss eine Einheit vollständig vernichtet und selber Treffer ohne Ende kassieren kann. (Ich habe ca. 2/3 meiner Einheiten verloren bevor er kaputt war) Ist es geschafft baut man noch schnell einen Heliport und 5 Orca-Bomber, sind diese fertig greifen sie den vorderen Obelisken am Kern an (Achtung, dieser verteidigt sich auch gegen Luftangriffe), ist er zerstört folgt dann auch sofort (in derselben Welle) der hintere Obelisk. Dann mit einigen Einheiten zum Kern und diesen zerstören (Und für die unter Euch die gerne erobern: Er lässt sich nicht einnehmen, schade...) Damit ist die Kampagne der GDI abgeschlossen, möge der Ruhm Dich ewig begleiten... Selber werde ich nun auf die Seiten von NOD überlaufen um diesen gegen Cabal beizustehen... NOD - Kampagne -------------- Allgemeines im Voraus: In fast allen Missionen der Nod (in denen man keine eigene Basis errichten kann) geht es um eines: "Nicht gesehen werden" (Wie war das doch bei Monty Python's so schön!) Mission 1 - Operation Neustart: siehe nod1.gif Es beginnt mit einer kleinen Truppe von Fußgängern, darunter ein unbewaffneter Aufklärer (mit großer Sichtweite). Die ganze Gruppe begibt sich, am westlichen Kartenrand entlang, nach Süden (1), dann am südlichen Kartenrand entlang bis ungefähr in die Mitte (man bleibt immer auf den Klippen!), dort bleiben alle stehen, nur der Aufklärer läuft weiter (am Rand entlang) nach Osten bis er die dortige Rampe erreicht (2). Dort sieht er jetzt ein BMT der GDI bewacht von 2 Infanteristen. Um diese ist es aber bald geschehen da sie von einen Tiberiumteufel angegriffen werden. Wie praktisch, jetzt kann der Aufklärer das Fahrzeug übernehmen (einsteigen und wieder aussteigen). Das Fahrzeug jetzt zur wartenden Gruppe schicken und die Ingenieure einsteigen lassen. Der Aufklärer tastet sich jetzt am Rand der Basismauern entlang (Abstand halten) um die Basis herum (so weit dies geht). Recht bald dürfte er, rechts neben dem südlichen Basiseingang, ein Munitionslager hinter der Mauer entdecken (4), dies ist der Einstiegspunkt. Ein Rak-Zero schießt einmal darauf und schon ist ein nettes kleines Loch in der Mauer. Die Explosion lockt natürlich Wachen an: Jetzt gibt es 2 Möglichkeiten: Fliehen bis sich alles wieder beruhigt hat oder die Wachen ausschalten, ich habe die letztere Variante gewählt: Die Wachen (zumeist einfache Infanteristen, einmal auch 2 Werwölfe) werden in erster Linie von den Cyborgs angegriffen, die Rak-Zeros sind kurz dahinter postiert und beginnen zu schießen sobald die Wachen sich nicht mehr bewegen. Jetzt wird noch schnell ein Stück Felswand direkt hinter dem Loch in der Mauer weggeschossen und dann schnell hoch (5). Direkt oben befindet sich eine Brücke, diese wird überquert, dort findet man den alten Tempel in den einer der Ingenieure einsteigt (6). Vorsicht hier, es folgen weitere Wachen, die Cyborgs jedoch ziehen es vor auf die Gebäude zu schießen. Man muss ihnen immer wieder befehlen die Truppen anzugreifen. Ist die kleine Insel sauber (7) geht's über die 2 Brücke weiter nach Norden (8). Hier ist es ausreichend einmal da gewesen zu sein, es kommt eine Meldung die GDI versuche einen Teil des Tacitus abzutransportieren. Jetzt geht es, nachdem wiederum die Angriffe der Wachen abgewehrt wurden, über die dritte Brücke (9), dort direkt nördlich halten und wieder die Munitionslager sprengen um auch in die nördliche Mauer ein Loch zu bekommen (10). Dort durch und das "Flugfeld" finden (11). Ist man dort angelangt kommt die Aufforderung zum Startpunkt zurückzukehren, dies geschieht auf demselben Weg wie man auch gekommen ist (Nicht um die Verfolger kümmern, die sind langsamer als die eigenen Truppen. Ist man am Startpunkt angekommen hat die GDI etwas wichtiges eingebüßt und die Mission ist gewonnen. Mission 2 - Saat der Zerstörung: siehe nod2.gif Hier gilt das "nicht gesehen werden" im besonderen Maße, ein Kontakt mit GDI Truppen und die Mission ist verloren. Glücklicherweise ist der Sichtradius der GDI Infanteristen äußerst beschränkt, nur vor den größeren Einheiten die in der Gegend patrouillieren muss man vorsichtig sein. In dieser Mission muß man so gut wie nichts selber machen, das wird von den Tiberiummutationen erledigt. Zuerst geht man mit allem, in BMTs verpackt, nach Norden, immer am Kartenrand entlang bis man auf die zerstörte Brücke trifft (2). Ein Ingenieur repariert diese, alle fahren drüber und treffen sogleich auf eine 2. zerstörte Brücke (3 und 4), auch diese wird repariert. (Nicht in die Senke gehen !!!) Jetzt vorsichtig die Brücke überqueren und dann nördlich halten (5,6. 7 und 8) (direkt vor einem befindet sich zwar auch eine Zivilistensiedlung, diese wird aber durch Patrouillen von Werwölfen gesichert, daher ist es wenig ratsam dort zu beginnen. Besser geeignet dafür ist die Siedlung im Nordwesten (9), dort stehen lediglich 2 Infanteristen herum, diese lassen sich umgehen. Also fahren alle BMTs auf die Plattform und halten sich dabei eher nördlich. Ein Toxin-Cyborg steigt aus, passt auf das er nicht in die Näher der Infanteristen gerät (vorher evtl. speichern) und schießt auf die Zivilisten. Diese laufen dann, unter merkwürdigen Äußerungen, in Richtung der Senke. Man hält sich dort am besten nicht lange auf sondern buddelt sich mit seinen BMTs wieder zum Startpunkt zurück (10). Dort befindet sich in einem Talkessel eine weitere Zivilistensiedlung, hier wird der Vorgang wiederholt (11), dann geht's in die große Siedlung im Süden (12 und 13) (Vorsicht, dort ist eine GDI Basis im Südwesten, nicht zu nahe daran gehen). Jetzt kann man sich wieder ein ruhiges Plätzchen suchen, die Mutationen räumen (fast) die gesamte Karte auf, lediglich ein Zivilgebäude wird ignoriert (wahrscheinlich 9). Wenn dieses identifiziert wurde schickt man alle BMTs dorthin und zerstört mit es mit den beiden Cyborgs. Mission 3 - Tratos letzter Kampf: siehe nod3.gif Es beginnt im Süden mit 6 Haftdrohnen und 4 BMTs die sich in einem Talkessel befinden. Aus den BMTs werden 4 Cyborgs ausgeladen, diese eliminieren die beiden Infanteristen auf der Strasse, dann geht eine der Drohnen vorsichtig auf der anderen Strassenseite aufklären bis die Landzunge auf der anderen Seite des Wassers sichtbar wird. Jetzt verlegt man alle Einheiten dorthin und fährt auf das kleine Plateau auf der Insel (2). Nun werden alle Rak-Zeros und ein oder 2 Cyborgs entladen, diese Gruppe nimmt oberhalb der Rampe die in den Vorposten führt Aufstellung. Eine Drohne begibt sich jetzt sehr, sehr vorsichtig auf das Wasser im Norden (3) und lockt so einen Schwebepanzer nach dem anderen (insgesamt 3) auf die Anhöhe wo sie von den Rak-Zeros auseinandergenommen werden. Sollten noch Infanteristen aus den Panzern kommen gehen die Cyborgs auf diese los. Jetzt fährt die erste Drohne, ruhig die, die von den Panzern schon was abbekommen hat, in den Vorposten und setzt sich auf die Strasse, kurz vor der Brücke (4), der nächste vorbeikommende LKW nimmt sie dann mit. Eine weitere Drohne wiederholt das Spielchen mit den Schwebepanzern auf der anderen Seite im Südosten (5) bis das gesamte Wasser frei von Panzern ist. Dann wird der Nordwesten aufgeklärt (das Wasser), man kommt unbehelligt bis ganz in den Norden (6) von wo man dann am oberen Kartenrand entlang nach Westen fährt bis man wieder auf Land trifft (7). Hier kann man die Drohne jetzt in unmittelbarer Nähe des Tiberiums plazieren, sie wird dann von einem der Sammler aufgelesen. Eine 2. Drohne folgen lassen um auch den 2. Sammler zu "infizieren". Jetzt benötigt man noch eine davon: Sie fährt wieder zuerst nach Nordwesten biegt dann aber vor dem Kartenrand nach Nordosten ab und umrundet die Insel mit der Waffenfabrik (Achtung: Außerhalb der Reichweite der Vulkankanone bleiben.) Dann auf der Festlandseite ganz vorsichtig zur Strasse und (8) , auf dieser plazieren und auf den nächsten LKW warten. Mit einer der verbliebenen Drohnen wird dann der obere Teil des Festlandes aufgeklärt, man sollte, auf einer Felsenklippe, 2 von Mauern umschlossene Kraftwerke finden (K). Die andere Drohne macht sich in den Südosten auf und findet dort die beiden Kraftwerke auf einer Landzunge (K). Im inneren der GDI Basis befinden sich weitere Kraftwerke (K), davon ist jedoch nur eines erforderlich da sich ja ein weitere schon im Vorposten befindet. Sind mindestens 6 Kraftwerke identifiziert wird die Bewachung des Vorpostens ausgeschaltet (und die dortige Kaserne eingenommen. Mit Rak-Zeros geht es dann im BMT zu den Kraftwerken (die BMTs sofort nach dem Ausladen wieder zurückschicken um sie nicht zu verlieren, die Rak-Zeros sind verzichtbar, es reicht prinzipiell einer je Kraftwerksgruppe da nur der Auftrag besteht die Mauern zu zerstören. Nun geht ein Ingenieur in das Kraftwerk im Vorposten (K), je 2 weitere besteigen 2 BMTs und fahren dann zu den beiden Kraftwerksgruppen im Norden und auf der Landzunge. Dort werden die Kraftwerke übernommen (und im Zweifelsfall gleich verkauft). Dann einen Stoßtrupp zu den Kraftwerken im inneren der Basis und den Vorgang wiederholen, damit ist der Feuersturmring "entschärft". Nun sehr schnell alle verfügbaren BMTs mit Soldaten beladen dorthin schicken (es gibt 2 kleine Flecken wo sie durch den Boden dringen können) um Tratos zu erschießen. Fertig, Commander, der Auftrag ist erfüllt. Mission 4 - Auslöschung aller Mutanten: siehe nod4.gif Hurra, erstmals bei Nod ist Basisbau angesagt! Also los, Tiberium ist in ausreichender Menge vorhanden also geht's gleich nachdem die notwendigste Sicherung steht, mit dem Bau von 2 oder 3 Raffinerien + je ein Sammler pro Raffinerie los. Mit der nun sehr rasch fließenden Kohle werden Einheiten produziert (was sonst!), auch ein paar Helis sind nicht verkehrt. Dann mit einigen Gruppen nach und nach die Karte säubern, mehr ist hier nicht zu tun. Mission 5 - Flucht vor Cabal: siehe nod5.gif Es beginnt sehr hektisch (und bleibt auch so!) Sofort nachdem die Gruppe geflohen ist und die Brücke zerstört wurde, geht's nach Westen (2). Auftretende Gegner sollten nach Möglichkeit umgangen werden, wenn nicht werden sie erledigt. Im Nordwesten schließlich befindet sich eine zerstörbare Felswand (3), direkt dahinter liegt das Flugfeld das jetzt von einem einzelnen Ingenieur betreten wird (4). Wenn dieser die Anlage repariert hat, geht alles sofort nach Süden (Netter Gag am Rande: dort befinden sich auch 2 fast zerstörte Harpyien) bis man auf eine kleine Rampe trifft (5). Dort wird es gefährlich, man sollte unbedingt vermeiden in den Lichtkegel eines der Türme zu gelangen. Direkt hinter den Türmen geht es dann wieder nach Westen (6), wenn eine Einheit den Montauk (7) erreicht hat ist die Mission gewonnen. (Bei mir hat die ganze Sache 5 Minuten und 5 Sekunden gedauert) Mission 6 - Die Stunde der Not: siehe nod6.gif Dies ist dann eher eine langwierige Mission! Ein Tarnpanzer fährt los um die Karte, soweit dies möglich ist, komplett aufzuklären, dabei sollte man vermeiden den Zivilisten zu nahe zu kommen da diese die Tarnung umgehen und dann Alarm schlagen, der Sichtradius ist aber eher gering. Alles andere bleibt in der Tarnung der Stealthgeneratoren. Zivile Ansiedlungen befinden sich direkt nördlich, im Südwesten und im Westen (Z). Durch die gesamt Karte zieht sich diagonal ein zugefrorener Fluß, auf der Startseite ist die Aufklärung einfach, auf der anderen Seite wird es umso gefährlicher je näher man er GDI Basis kommt. Hier würde ich dann öfters speichern um keine Einheit zu verlieren. Ist alles bis auf die Basis aufgeklärt, holt sich eine Tarnpanzer die südlichere Kiste im Fluß (K) (Achtung, dort patrouillieren 2 Werwölfe!) und geht dann durch den Tunnel (T (ein)) in die GDI Basis (T (aus)). Dort klärt er nach Osten hin auf bis er die Gruppe Kraftwerke die von Schnee umgeben sind und auch das Zielobjekt, die Radarstation (Z), gefunden hat. Auch hier gilt: häufig speichern. Ist alles wichtige sichtbar geht es um gutes Timing, vorher sind aber noch ein paar Vorbereitungen zu treffen: Je ein Tarnpanzer fährt in die Nähe der einzelnen Siedlungen, die anderen postieren sich vor dem Tunneleingang. Dabei gibt es etwas zu beachten: Das geht nur einzeln sonst brechen die Panzer durch das Eis. Also postiert sich ein Panzer an der südlichen Furt, wartet bis die Patrouille wieder nach Norden geht und schleicht hinter Ihnen her zum Tunnel. Dann wird die Spielgeschwindigkeit auf Maximal gesetzt und abgewartet bis sich das Eis wieder geschlossen hat und die beiden Werwölfe erneut nach Norden gehen. Dann die Geschwindigkeit auf Mittel setzen und den nächsten Panzer zum Tunnel. Hat man keine Einheit verloren geht es so noch 4 mal weiter. Sind alle Panzer in Position fahren sie durch den Tunnel, bleiben aber am anderen Ende stehen (Also nicht durch- sondern nur hineinschicken.) Nachdem man den einzelnen Gruppen Nummern gegeben hat (STRG + Zahl) schickt man das BMT zu den Kraftwerken die man eben erkundet hat, dies ist die einzige Stelle wo es aus dem Boden kommen kann. Ist das BMT ungefähr am Fluß (es muss aktiviert bleiben) erteilt man den 3 Panzern an den Siedlungen den Befehl die Siedlungen anzugreifen, dadurch erheben sich alle Orcas bis auf 2 in die Lüfte um die Zivilisten zu schützen. Jetzt sollte das BMT angekommen sein, die Ingenieure werden sofort entladen, die Panzer machen in der Basis "Rabatz" um die Aufmerksamkeit der beiden restlichen Orcas auf sich zu lenken (z.B. können sie die 3 Infanteristen an der Radaranlage überfahren oder auf einen Heliport schießen) und die Ingenieure ziehen zum Zielobjekt um es einzunehmen. Etwas unlogisch ist das ja schon, man soll etwas stehlen aber für die Einheiten gibt es kein Entkommen, jedenfalls ist mit der Einnahme der Anlage auch diese Mission gewonnen. Mission 7 - Tag der Vergeltung: siehe nod7.gif Diese Mission macht einen Heidenspaß, man darf hier so richtig NOD sein! Das mit den Brücken kann man erst einmal vergessen! Also, sobald man sich ein bisschen festgesetzt hat (sofort den Bauhof errichten) und die ersten kleineren Angriffe abgewehrt wurden (es erscheinen direkt zu Beginn mehrere Cyborgs und einige Reaper) und die grundsätzliche Basisverteidigung (die hier aus Maulwurfpanzern die an der nördlichen Engstelle oberhalb der Basis postiert werden, auch sollten ein paar den Westen sichern, besteht) vorhanden ist, wird ein einzelner Tarnpanzer produziert, es folgen ein BMT und 4 Ingenieure. Der Panzer fährt nach Nordenosten (2) und entdeckt dort ganz oben 2 Obelisken, eine Radarstation und drei Raketensilos sowie eine Gruppe von eingemauerten Kraftwerken. Das BMT fährt jetzt mit den Ingenieuren hinter die Raketensilos und die Ingenieure nehmen diese und die Radarstation ein. Die Obelisken reichen nicht an die Gebäude heran. Ist dies geschehen wird es kurz hektisch da in rascher Folge BMTs mit Cyborgs oberhalb der Basis erscheinen und dann angreifen. 2 Reihen Maulwurfpanzer (ca. 10) die den Eingang sichern, von hinten durch eine mobile Werkstatt gedeckt, machen aber kurzen Prozess damit. Dann fährt das BMT zurück, in der Zwischenzeit sollten bereits 5 Rak-Zeros produziert worden sein. Diese besteigen dann das BMT und fahren ebenfalls zu den Raketensilos. Dann pirschen sie sich von hinten an die Kraftwerke heran und zerstören diese (Achtung, diesmal darf man den Obelisken nicht zu nahe kommen). Der Tarnpanzer setzt jetzt seine Aufklärungsarbeit fort, jetzt allerdings im Westen wobei er die herumstehenden Cyborgs (und die Tiberiummutationen) umgeht. Dabei sollte jetzt eigentlich auch der Weg eines der gegnerischen Sammler sichtbar sein also schnell eine Haftdrohne gebaut und an der schmalen Stelle (3) die der Sammler immer wieder passiert plaziert. Damit ergeben sich ungeahnte Einblicke: Im Norden, in der Mitte der Karte tauchen 2 Raffinerien und einige Silos auf die fast unbewacht sind (Hähähä!). Aber nicht so schnell!! Zuerst sollte man 4-5 Heliports und die zugehörigen Harpyien gebaut werden, auch sind ausreichend Kraftwerke unabdingbar (jede Menge davon, die benötigt man später noch). Mit den Harpyien können alle in der Gegend stehenden Cyborgs bequem ausgeschaltet werden was man gut während der Vorbereitung der folgenden Aktionen machen kann. So, jetzt wird das BMT wieder mit Ingenieuren beladen (voll) und zu den Raffinerien (4) geschickt (macht nicht den Fehler es hinter die Raffinerien zu schicken, dann sind alle eingesperrt!). Dort werden die Raffinerien und die Silos übernommen (süßer die Kassen nie klingeln), möglichst sollten die Raffinerien übernommen werden wenn der Sammler darin ablädt, dann gehört der Sammler gleich mit dazu. Dabei ist aber auf eines zu achten: es stehen Lasertürme in der Nähe die dann die Sammler grillen. Da die Türme aber nicht gegen Luftschläge verteidigt sind können die Harpyien diese zerstören (und die Kraftwerke da oben auch), ab diesem Zeitpunkt ist Ruhe ! Wenn die Aufklärung im Westen gut war ist hier ein Teil der westlichen Kraftwerke (5) sichtbar, was ein Ziel für die Raketen! Inzwischen kann man mit ein paar Einheiten die Brücken (6 und 7) sichern und dann je einen Ingenieur dorthin schicken um sie zu reparieren (Vorsicht: die Brücke bei der Basis wird außer von dem Tiberiumfloater auch noch von so einem "Tiberiumknubbel" bewacht, dieser lässt sich aber von einigen Panzern, über die beschädigte Brücke hinweg, zerstören) Wenn die Raketen die Kraftwerke nicht vollständig zerstören konnte, so ist es jetzt an der Zeit, dies durch einen Luftschlag nachzuholen. Spätestens jetzt ist die Basisverteidung von Cabal am Boden, keine Luftabwehr und Tarnung mehr und auch die Obelisken schweigen. Da die Basis (8) ansonsten schlecht gesichert ist bietet sich auch hier eine vollständige Übernahme durch Ingenieure an. Wie gehabt wird das BMT beladen und dann in's Zentrum der Basis geschickt. Dort werden sofort die Stealthgeneratoren, der Bauhof , die Kaserne und eine der Waffenfabriken übernommen (Nicht den eigenen Strom vergessen, die Stealthgeneratoren saugen viel Saft !). In der Kaserne (Primärgebäude auswählen) werden nun einige Rak- Zeros produziert die sich um die Ummauerung der Kraftwerke kümmern (vorsichtig, die Obelisken sind jetzt wieder aktiv aber außer Schußweite), gleichzeitig werden an jeden Obelisken 2 eigene Lasertürme gesetzt die die Obelisken plätten. Sobald die Kraftwerke zugänglich sind können diese ebenfalls mit frisch produzierten Ingenieuren übernommen werden (man kann sie auch zerstören!). Es gibt jetzt nur noch eine echte Gefahr in Form eines Elitecyborgs (9) der im Nordwesten der Basis postiert ist, da aber die Luftabwehr schweigt wird der durch die Harpyien vernichtet nachdem eine einzelne Einheit ihn angelockt hat. Die zu übernehmende Zentrale zwischen der Basis und dem Kern von Cabal sollte übrigens noch in Ruhe gelassen werden, wenn sie zerstört oder eingenommen wird erfolgen einige Raketenschläge. Erst wenn alle sonstigen Gebäude ringsum zerstört sind und dann alle Einheiten in einem sicheren Abstand zur eben übernommenen Basis sind, geht ein einzelner Ingenieur hin und erobert das Gebäude. Nach den Raketenschlägen gehen dann ein paar Einheiten zum Kern, dieser wird daraufhin abgebaut und der Einsatz war erfolgreich. Mission 8 - Sammlerjagd: siehe nod8.gif Erneut eine recht hektische Mission. Man hat zu Beginn lediglich eine mobile Waffenfabrik zur Verfügung (die läßt sich nach einmaligem Aufbau nicht mehr verlegen!). Mit der Fabrik geht man ein paar Zentimeter nach Osten und errichtet sie dann, es folgt sofort ein mobiler Stealthgenerator (der aufgebaut wird) sowie 2-3 Haftdrohnen und dann 5 - 7 Maulwurfpanzer. Auch ein BMT sollte nicht fehlen. Die Haftdrohnen werden so plaziert das je einer der nach NW bzw. SO fahrenden Sammler eine davon "aufsammelt" und man dadurch einen Einblick in die "Geschäfte" Cabals erhält. Dann wartet man bis die Siedlung im Nordosten (2) angegriffen wird und setzt dann sofort die Panzer in Marsch um die Siedlung zu beschützen. Sind die dortigen Truppen vernichtet (es gibt noch Verstärkung für die Angreifer!) erscheint ein GDI Orca-Transport. Das BMT kann die beiden Kisten, die im Graben etwas nordöstlich der Fabrik erscheinen, aufsammeln, das sorgt für etwas mehr Geld. Der Transport bringt einige Ingenieure. Jetzt sollte man auf die nordöstliche Basis achten, dort ist jetzt eine Artillerie und ein Stück des gegnerischen Bauhofes sichtbar (3). Was tut ein Nod in einer solchen Situation ? Er übernimmt den Bauhof! Zuvor muss jedoch die Artillerie vernichtet werden, das erledigt einer der unterirdischen Flammenpanzer. Ist dort alles klar setzt sich das mit Ingenieuren vollgeladene BMT in Bewegung und taucht hinter dem Bauhof wieder auf. Schnell werden der Bauhof, die Radaranlage und drei Silos übernommen und direkt am Bauhof, außerhalb der Reichweite des Obelisken, eine Kaserne errichtet. Diese produziert jetzt in schnellster Folge 10 Rak-Zeros die sich mit der Basisverteidigung auseinandersetzen (Verluste einkalkulieren und ersetzen !), wann immer Zeit ist, werden weitere Ingenieure hergestellt die dann nach und nach alle Gebäude einnehmen, die Raffinerien selbstverständlich mit Sammler ! Jetzt sollte mehr als genug Geld vorhanden sein, nichts spricht also dagegen noch eine weitere Waffenfabrik (Primär auswählen !)zu bauen, speziell auch deshalb weil die eben eroberte Basis direkt an einem Feld mit Tiberiumlebensformen liegt die bevorzugt die nun eigenen Sammler angreifen. Dies lässt sich mit einigen Maulwurfpanzern verhindern!. So, nun fehlt nur noch die Basis im Südosten (4), diese wird von einigen, wieder in der unteren Fabrik hergestellten Einheiten (Primär wieder wechseln) in Angriff genommen, 2 Artillerien bereiten den Angriff vor indem sie die Obelisken aus der Entfernung dem Erdboden gleich machen. Dann folgen einige Tarn- oder Maulwurfpanzer die den Rest der dortigen Verteidigung ausschalten. Oben werden in der Zwischenzeit neue Ingenieure produziert und immer zu fünft in das BMT geladen um dann die untere Basis vollständig einzunehmen. Nachdem alle noch herumstreunenden Sammler erledigt wurden ist auch diese Mission erfolgreich beendet. Mission 9 - der Kern des Problems: siehe nod9.gif Man beginnt, analog zur GDI Variante, auf einer kleinen Insel die durch eine Brücke vom Festland getrennt ist, allerdings ist sie zerstört.. Am Anfang sollte man, schlicht und ergreifend, nichts tun und abwarten. Die Cyborgs ziehen sich bald in ihre BMTs zurück, es folgen dann neue, die aber immer nur zu viert. Diese lassen sich dann leicht mit den Elitetruppen erledigen. Kurze Zeit später folgt Verstärkung in Form von 2 BMTs mit je einem Ingenieur und 3 Rak-Zeros. Einer der Ingenieure repariert die Brücke und alles zieht darüber um mit den dort um einige Bauwerke herum platzierten Einheiten kurzen Prozess zu machen (1). In der Zwischenzeit ist auch das MBF eingetroffen, dies fährt sofort die Rampe hinunter und baut sich am Tiberiumfeld auf (2). Der Ingenieur übernimmt die auf dem Plateau gelegene Kaserne woraufhin in dieser schnell ein paar Unterstützungseinheiten und 2 weitere Ingenieure produziert werden. Die beiden Ingenieure erobern ein Kraftwerk und die Radaranlage, die oberen Gebäude sind aber im späteren Verlauf der Mission entbehrlich, größere Schutzmaßnahmen sind überflüssig. Unten, beim Bauhof geht's jetzt weiter, es ist relativ sinnvoll Betonplatten, vor allem unter kleineren Gebäuden zu platzieren um Bodenzerstörungen, bedingt durch die anfänglichen Raketenangriffe zu vermeiden. Es folgen, wie üblich die notwendigsten Gebäude wie Raffinerie und Waffenfabrik, in letzterer wird dann recht schnell eine Teufelszunge gebaut. Diese fährt, sobald der erste Raketenangriff erfolgt ist, nach Nordosten wo jetzt auf einer Plattform, knapp unterhalb des späteren Ziels, eine Artillerie sichtbar geworden ist (3) und zerstört diese, es erfolgt (bei richtiger Vorgehensweise) keine Gegenwehr. Während die Teufelszunge auf dem Rückweg ist fährt ein BMT, beladen mit 5 Infanteristen, an die Position direkt südlich der eben eliminierten Artillerie (4). Die Fußtruppen werden entladen und nach Süden geschickt bis sie auf eine Brücke treffen (5), das war im Prinzip auch schon ihre einzige Aufgabe, nun können sie zur weiteren Aufklärung in verschiedene Richtungen geschickt werden, Verluste sollten akzeptiert werden. Die zwischenzeitlichen Angriffe durch Cyborgs können durch Produktion von Maulwurfpanzern und Lasertürmen, gedeckt von Flakstellungen, abgewehrt werden, vor allem Lasertürme und Luftabwehr sollten auf Betonplatten stehen. Nun wird eines der BMTs mit einem weiteren Infanteristen und einem Ingenieur beladen und zur Brücke geschickt wo der Ingenieur diese repariert. Der Infanterist überquert diese dann und klärt die Insel (6) auf wobei er 4 Raketensilos, gedeckt von einigen Reapern und 4 Flaks, entdeckt. Da es keine vernünftige Möglichkeit gibt die Reaper mit Fußtruppen auszuschalten kommen jetzt 6 Teufelszungen in's Spiel die unvermittelt vor einem der dortigen reaper auftauchen um ihn zu vernichten, es folgen die weiteren (Man sollte aufpassen die Panzer nicht innerhalb der Mauern auftauchen zu lassen). Ist die Insel sauber kommen nun insgesamt 4 BMTs zum Einsatz, 3 mit Eliteeinheiten (14) und einem Rak-Zero und eines mit Ingenieuren. Der Rak-Zero hat wiederum nur Aufklärungscharakter, die anderen schützen die nun gleich in den eigenen Besitz übergehenden Raketensilos vor Cyborgangriffen. Das BMT zur Eroberung wird inmitten der Mauern zum Auftauchen gebracht die Ingenieure erobern dann einfach alles. Jetzt ist es vorbei mit weiteren Raketenangriffen von Seiten Cabals, deswegen lohnt es sich jetzt durchaus die eigene Basis zu tarnen. Der Rak-Zero auf der Insel kann jetzt noch ein Loch in die Mauern sprengen damit die Elitetruppen die dortige Luftverteidigung eliminieren können, dort wird dann eigene installiert (auch 4), die Kraftwerke werden selbstverständlich zerstört. Dies hat noch einen angenehmen Nebeneffekt: Die Basis des Gegners vor der eigenen Haustür, im Osten, ist enttarnt was ein Tarnpanzer nutzt um sich dort umzusehen, dabei sollte er sich ruhig entdecken lassen um die Moloche auf den Felskanten aus der Defensive zu locken, diese können jetzt nach und nach mit Raketen in Staub verwandelt werden. (Das Tiberiumfeld im Norden, über die Brücke hinweg hatte ich noch nicht erwähnt ?) Es lohnt sich jetzt bis auf 3 Raffinerien und 6 Sammler zu erhöhen, von der nördlichen Basis aus erfolgen keine Angriffe. Die Basis im Osten (7) ist Kanonenfutter, erobern lohnt sich nicht. Jedoch sollte man die dortigen Truppen mittels eines gut platzierten EMP- Schockwerfers paralysieren um frei Bahn zu haben. Ist alles bereit können ca. 6 Maulwürfe, einige Tarnpanzer und das was von den Teufelszungen übrig ist daran gehen die Basis dem Erdboden gleich zu machen. Ist dies geschehen ist der Weg für den nächsten Schlag geebnet. Eine Haftdrohne bewegt sich vorsichtig am unteren Rand entlang nach Osten bis sie auf Land (8) trifft, dann hält sie sich leicht nordwestlich (gaaanz vorsichtig) bis sie in einem schmalen Talweg angekommen ist. Dort, ganz am Rand der rechten Klippe wird sie dann platziert um auf den nächsten vorbeikommenden Sammler zu warten. Dieser klärt dann einen Teil der ganz östlichen Basis auf, ein lohnendes Ziel ! Man produziert jetzt weitere 15 Ingenieure die in BMTs verladen werden. Während der Trupp der die Basis von eben eliminiert hat einen Ablenkungsangriff im Westen der kleinen Basis startet (nicht zu weit weg) tauchen die BMTs mit den Ingenieuren vor den 3 Raffinerien auf und übernehmen alles (Bauhof, Raffinerien, Silos, Heliports und die GDI Radarstation (wichtig!)) Geld ist jetzt mehr als genug vorhanden, diese nutzt man um die dortigen Truppen mittels eigener Gebäude (Waffenfabrik und Kaserne) und sofortiger Produktion von geeigneten Einheiten zu unterstützen. Außerdem sind einige Flaks am nördlichen Rand Pflicht. Jetzt sollte unbedingt noch die mobile GDI Waffenfabrik (9) erobert werden, sie steht auf einer kleinen Insel im Süden und wird von 2 Reapern gesichert. Nach der Eroberung bewegt man sie dann zur eben eroberten Basis und baut sie dort auf. Nun folgt der nächste "chirurgische" Schnitt, die Basis im Norden (11). Dazu ist noch eine kleine Vorbereitung notwendig nämlich ein Vorposten direkt nördlich der eben eroberten Basis (10). Dieser Vorposten besteht lediglich aus einer Waffenfabrik, einer Kaserne, einigen Kraftwerken, einem EMP Schockwerfer und einem Obelisken. All dies läßt sich gut mit den eroberten Banshees ausschalten da bis auf den einzelnen Reaper keinerlei Luftabwehr besteht. Vorher sollte natürlich ein Tarnpanzer das Gelände aufklären. Diesen kann man dann auch gleich dazu nutzen um die nördliche Basis zu erkunden, man findet dort erneut 3 Raffinerien, ferner einen von Mauern umschlossenen Bauhof der von 4 Heliports mit Orca Bombern umgeben ist. Ferner befinden sich dort noch ein Stealthgenerator, je eine GDI und eine NOD Waffenfabrik, einige Kraftwerke, eine Radaranlage und, noch Westen gewandt, die Verteidigungsanlagen. Da man ja eigentlich schon so ziemlich alles hat was man benötigt ist es egal ob die Basis zerstört oder übernommen wird, übernehmen ist aber die wohl schönere Variante. Um den Gegner zu ärgern kann man die Raketen nutzen und auf die Truppenteile dort niedergehen lassen, besonders lohnend ist das Gebiet um die Waffenfabriken (ein Schlag vernichtete bei mir 5 Artillerien). Da der Gegner keinen Strom mehr hat, lassen sich die Kraftwerke ganz oben mittels Luftschlägen zerstören, spätestens dann liegt der Gegner am Boden. Noch schnell die restlichen Truppen eliminieren, dann wie gehabt mit BMTs voller Ingenieure dort landen und alles übernehmen. Durch welchen Grund auch immer ist nun auch die dritte Zentrale von Cabal ganz im Nordwesten sichtbar geworden, diese liegt auf einem Berg der keinen Zugang zum Rest der Karte besitzt. (Das mittlere Zielobjekt inmitten des Tiberiumabfalls kommt zum Schluß dran) Dort läßt sich fast alles mit einigen gut plazierten Artillerien bestreichen, was nicht in deren Reichweite liegt wird dann anschließend aus der Luft beharkt, anschließend ist es dann kein Problem das Zielgebäude zu erobern (12). So, jetzt kann man schon mal langsam darangehen Truppen für den finalen Schlag zu sammeln, es gibt aber noch etwas zu erobern (13), ein GDI Techzentrum und eine Kommunikationszentrale, beide liegen, von (nicht mehr einsatzfähigen) Obelisken gedeckt, im Norden, leicht links neben dem Kern. Dies bringt, nach der Übernahme, erneut einige spaßige Optionen in's Spiel, so kann man jetzt selber Orca Bomber herstellen, auch steht der Jagdspäher zur Verfügung (und das kann lustige Folgen haben: Witzigerweise wird der Jagdspäher durch den Feuersturmring nicht aufgehalten (Bug oder Feature ?) und kann so, genug Geduld vorausgesetzt, alles zerstören, es ist lediglich eine Frage des Zufalles und der Zeit. Bei mir hat er im 4. Anlauf den Core Defender vernichtet, ich hatte glücklicherweise kurz vorher gespeichert, so habe ich mir den Spaß nicht kaputtgemacht, aber wer's mag!) Nachdem man nun die Wege die der Core Defender nehmen kann mit allerlei Einheiten, bevorzugt schwerem Gerät der GDI Bauart, gesichert hat und alle Lufteinheiten bereitstehen (insgesamt sollten es so ca. 30 Titanen, 10-15 Banshees und die 4 (oder mehr) Orca Bomber sein), geht eine kleine Gruppe Rak-Zeros oder Schwebepanzer daran ein Loch in die Mauer die das letzte Zielobjekt (14) umgibt zu schießen (vorher sollten die Tiberiummutationen natürlich getötet worden sein), ist dies geschehen betritt ein Ingenieur das Gebäude, kurze Zeit später erlischt dann der Feuersturmring und der Core Defender betritt das Szenario. Mit der geballten versammelten Feuerkraft wird dieser zerlegt und dann folgt der Sturm auf den Kern. Dabei werden die Lufteinheiten auf die beiden Obelisken gelenkt, erst wenn diese zerstört sind gehen alle zum Kern und vernichten auch diesen. Die Kampagne ist gewonnen! (c) Sven Stursberg ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)