Komplettlösung zu "Command & Conquer 2 - Alarmstufe Rot" -------------------------------------------------------- Taktik / Strategie Wie bei den Vorgängerspielen geht es auch bei Alarmstufe Rot meist darum, eine Übermacht aufzubauen und den Feind mit brutaler Macht zu zerstören. Wegen der relativen Selbständigkeit der Einheiten, der Hektik und dem unübersichtlichen Gewusel während einer größeren schlagt ist es zumindest schwierig, einzelnen Einheiten Befehle zu erteilen. Versuchen Sie aus diesem Grunde, direkte Konfrontationen mit größeren Verbänden zu vermeiden, da dies nur zu überdurchschnittlichen Verlusten führen würde. Tasten Sie sich statt dessen Langsam an den Feind heran und locken ihn zu Ihren Stellungen, wo er bereits aus der sicheren Distanz von Ihren Fernwaf- fen empfangen wird. Die eigentliche strategische Komponente besteht darin, die richtig zusammengestellten Verbände an den Schlüsselpositionen eines jeden Szenarios zu postieren und den Feind in seiner Bewegungsfreiheit immer mehr zu behindern, ihn schließlich von den Ressourcen abzuschneiden und auszuhungern. Fernwaffen und Verteidigungssysteme (landgestützt) Die Artillerie der Alliierten sowie der Raketenwerfer der Sowjets sind durchaus vergleichbar: große Reichweite, langsame Schußfolge und schwache Panzerung. Versuchen Sie also, diese Einheiten bei Angriffen immer etwas im Hintergrund zu halten; sie suchen sich ihre Ziele selbst und sind so eine wertvollere Unterstützung als sie das im Nahkampf wären, zu dem sie absolut nicht taugen. Der RakZero der Alliierten ist in der größeren Gruppe nicht nur sehr wirkungsvoll gegen gepanzerte Einheiten (aus der zweiten Reihe oder flankierend zur Hauptkampflinie), sondern auch als Einzelkämpfer, locker im Gelände postiert, sehr effizient gegen Fluggerät. Allerdings sollte man ihn nicht gegen Schützen oder Grenadiere einsetzen, da hat er wenig Chancen. Die FlaRak der Sowjets und die Flak der Alliierten sind zwar treffsicher, jedoch nur dann vernichtend, wenn einige Einheiten davon gleichzeitig auf das Ziel einwirken können. Das beste, wenngleich auch anfälligste Verteidigungssystem ist sicher die Tesla-Spule der Sowjets. Ein direkter Angriff darauf macht wenig Sinn, zumal natürlich andere Einheiten darum herumstehen und nicht untätig zuschauen. Wann immer also ein Angriff auf eine dergestalt gesicherte Basis der Sowjets erfolgen muß, sollten Sie versuchen, die Kraftwerke zu zerstören, da die Spule sehr viel Energie benötigt Vergessen Sie getrost einen Angriff mit Artillerie, da die Reichweite der Spule deutlich größer ist als die Ihres Geschützes. Gegen Angriffe aus der Luft ist die Spule wehrlos, und gegen einige Zerstörer hat sie ebenfalls keine Chance. Zwar nicht direkt vergleichbar, jedoch sehr effizient ist der Schattengenerator der Alliierten. Es ist tatsächlich sehr schwierig, darunter verborgene Einheiten gezielt zu attackieren und auf jeden Fall mit erheblichen Verlusten verbunden. Auch hier gilt: wenn der Strom wegbleibt, gibt es keinen Schatten; also erst die Kraftwerke, dann die erneute Aufklärung und dann der Angriff. Nicht von großer Reichweite, jedoch verheerend gegen infanteristische Angriffe ist der Flammenturm der Sowjets. In einigen Szenarien Läßt der Feind hauptsächlich mit Infanterie angreifen, weshalb die Überlegung, eher dieses günstigere System anzuschaffen, sicher nicht dumm wäre. Die Bunker der Alliierten sind recht gut gegen Panzer und Infanterie, weshalb neben einem Kanonenbunker auch immer ein getarnter (MG-)Bunker sein sollte. Gegen Angriffe aus der Luft bzw. mit der weiterreichenden V2-Rakete bestehen diese Systeme jedoch nicht sehr lange. Stacheldraht, Mauern und Sandsäcke sind wirklich nur dafür da, Infanterie aufzuhalten. Für Panzer und ARI sind sie kein Hindernis. Infanterie Die Alliierten haben mit ihrem Rak-Zero sicher den flexibleren Soldaten, da er auch in Zeiten mit wenig Geld durchaus die Flak ersetzen kann. Dafür verfügen die Sowjets über den Grenadier, der mit seinen Handgranaten ohne weiteres auch größere Infanterieverbände sprengen kann. Der Flammenwerfer der Sowjets ist jedoch mit Vorsicht zu genießen und sollte ausschließlich zur Verteidigung herangezogen werden, da in seinem Flammenstoß schon mal die eigenen Leute verbrutzeln. Von nicht zu unterschätzender Wichtigkeit ist der Mech-Bot der Alliierten, da er automatisch alle Infanteristen in seiner Umgebung heilt, insofern also immer „frische“ Truppen zur Verfügung stehen. Beide Seiten verfügen über den teuren Invasor, der, in Gebäude geschickt, diese ein wenig beschädigt oder, wenn der Statusanzeiger des Gebäudes bereits „Rot“ zeigt, erobert und für die eigene Seite nutzbar macht. Er repariert auch eigene Gebäude schneller, als dies mit der üblichen Funktion möglich wäre; nach jeder Aktion verschwindet er jedoch vom Schlachtfeld. Luftwaffe Die Sowjets sind unbestritten die Könige der Lüfte, da gegen ihre MIGs kein Kraut gewachsen ist. Sehr teuer und verwundbar, aber dafür schnell, präzise und tödlich. Sie sind gegen jegliche Art von Zielen einsetzbar, wobei jedoch davon Abstand genommen werden sollte, sie auf schnöde Cyborgs zu hetzen. Hierfür gibt es schließlich die Yak-Jäger, die ab einer Geschwaderstärke von 5 oder 6 auch zur Zerstörung von Gebäuden und Leicht gepanzerten Zielen herangezo- gen werden können. Der Hind-Hubschrauber ist mit seiner schweren Maschinenkanone ebenfalls universal einsetzbar, hat jedoch deutliche Schwächen bei beweglichen Zielen. Die Alliierten können gegen dieses Arsenal lediglich ihren Kampfhelikopter aufbieten, der mit seinen Raketen recht effektiv gegen gepanzerte Ziele und Gebäude vorgehen kann, in der Bekämpfung von Infanteristen jedoch fast wirkungslos ist. Beachten Sie bitte, daß Sie mit keinem Fluggerät ein anderes bekämpfen können, sobald sich dieses ebenfalls in der Luft befindet. Wird Ihre Basis angegriffen, sollten Sie auf jeden Fall Ihre teuren Flieger und Chopper abheben lassen! Marine Ein leichtes Plus für die Alliierten, da die Sowjets lediglich das U- Boot besitzen, mit dem ausschließlich Schiffe bekämpft werden können. Es handelt sich jedoch offenbar um ein Modell aus den Zeiten des Ersten Weltkrieges, da es zum Angriff auftauchen muß und dann sehr verwundbar ist. Greifen Sie nur in Rudeln an, sobald Zerstörer oder Kanonenboote in der Nähe sind. Die Kanonenboote der Alliierten eignen sich nicht nur zur Bekämpfung dieser U-Boote, sondern auch zur Säuberung von Küstenstreifen. Der Zerstörer bekämpft sehr wirkungsvoll Gebäude und Panzer in Küstennähe, sieht auch getauchte U-Boote und ist überdies eine sehr effiziente Luftabwehr, insofern also die ideale Eskorte für den Schlachtkreuzer. Dieser ist zwar wehrlos gegen U-Boote und Flieger, kann dafür aber mit einer einzigen Salve auch größere Gebäude über die halbe Karte hinweg bekämpfen. Beachten Sie jedoch, daß der Kreuzer recht ungenau schießt; schnell ist ein Gebäude, welches Sie einnehmen wollten, zerstört. Panzer Auch bei dieser Waffengattung verfügen die Sowjets über die größere Feuerkraft. Ihr schwerer Kampfpanzer ist dem der Alliierten mindestens ebenbürtig und stellt das Rückgrat aller sowjetischen Operationen dar. Der Mammut-Panzer ist natürlich die stärkste mobile Landeinheit, der mit seinen Raketen auch fliegende Ziele bekämpfen kann und außerdem über eine Selbstreparatur verfügt, mit der er sich weitgehend selbst wieder instand setzen kann. Der leichte Panzer der Alliierten ist zwar recht schnell, jedoch nur in größeren Gruppierungen eine Gefahr für die sowjetischen Tanks. Er eignet sich deshalb hauptsächlich zur Aufklärung und für schnelle Vorstöße gegen die gegnerische Basis. Allerdings besitzen die Alliierten den Minenleger, dessen Minen an den richtigen Orten (Flußübergänge, Canyons und dergl.) so manchen massierten Panzerangriff der Sowjets zum Stehen bringen. Diese Minen wirken nur gegen schweres Gerät, jedoch nicht gegen Infanterie. Schließlich bieten die Alliierten mit dem BMT noch einen sehr schnellen Mannschaftstransporter auf, mit dem ein Stoßtrupp auch durch das Feuer der Flammentürme sicher in die gegnerische Basis gebracht werden kann (z. B. Invasoren oder Diebe). Andere Einheiten Der Ranger der Alliierten ist ein schnelles Aufklärungsfahrzeug, das mit seinem MG auch gut gegen Infanterie wirkt. Taktisch klug eingesetzt, eignet er sich vortrefflich zur Provokation des Feindes, indem er an ihn heranfährt, um dann kehrtzumachen. Oftmals wird er verfolgt und lockt so den Feind in den Hinterhalt! Der Spion der Alliierten ist in erster Linie ein sehr guter Aufklärer, der lediglich aufpassen muß, daß er nicht von Hunden erwischt wird. Infiltriert er eine U-Boot-Basis, erhalten Sie das Sonar, das die Standorte der U- Boote aufzeigt. Der alliierte Dieb mag zwar recht praktisch sein, hat aber, ebenso wie der Invasor, ohne BMT meist keine Chance, sein Ziel zu erreichen. Der Kampfhund der Sowjets ist nicht nur gut gegen Spione und Diebe, sondern gegen jeden Infanteristen, da jeder seiner Angriffe sofort tödlich ist. Insbesondere gegen größere Trupps von Rak-Zeros ist er sehr wirkungsvoll. Sondereinheiten und Waffen Hier sind die Alliierten deutlich benachteiligt, da sie lediglich einen Satelliten starten können, der dann allerdings ohne Energiebedarf das gesamte Gefechtsfeld zeigt. Die Sowjets hingegen können in regelmäßigen Abständen ein schnelles Flugzeug zur Erkundung einsetzen. Mit den Fallschirmjägern verfügen die Sowjets über eine wertvolle taktische Einheit, mit der auf der gesamten Karte wichtige Schlüsselpositionen besetzt werden können. Als Himmelfahrtskommando ist diese Truppe auch in der Lage, mitten unter feindlichen Truppen Schaden anzurichten, z. B. Schattengeneratoren oder Kraftwerke auszuschalten. Schon allein wegen diesen Möglichkeiten sollten Sie relativ schnell ein Flugfeld bauen, damit Sie frühzeitig darüber verfügen können. Abschließend erhalten Sie noch die Fallschirmbomben, die jedoch nur gegen Gebäude und Brücken eingesetzt werden sollten. Überdies ist die Trefferquote dieser Bomben sehr gering, weshalb Sie vor dem Einsatz unbedingt abspeichern sollten. Sowohl Fallschirmjäger als auch die Bomben werden von einem sehr langsamen Flieger befördert, der keine Chance hat, sobald einige Rak-Zeros oder gar Flak in der Nähe sind. Schließlich sei noch der Erztransporter erwähnt: Achten Sie auf dieses Gerät! Es fährt fast grundsätzlich zum entferntesten Erzfeld, auch wenn dort bereits der Feind steht. Es baut stoisch das normale Mineral ab, wahrend die deutlich wertvolleren „Edelsteine“ gleich daneben liegen. In den meisten Szenarien würde ein früher Verlust dieses Fahrzeuges gleichzeitig das Ende der Mission bedeuten, da Sie dann ohne Einkommen, also pleite sind. Die ideale Armee besteht natürlich aus allen vorgenannten Einheiten, weswegen Ihre taktische Planung immer die Eroberung einer Feindbasis beinhalten sollte. Manche Szenarien können auch nur so gewonnen werden; zumindest ist es dann wesentlich leichter. Die 10 besten Tips Eine zweite Raffinerie In den meisten Szenarien müssen Sie eine starke Basis aufbauen und zunächst heftig verteidigen. Versuchen Sie dennoch, so schnell es geht, einen zweiten Erztransporter oder, bei weit auseinander liegenden Feldern, eine zweite Raffinerie anzuschaffen. Mit dem zusätzlichen Einkommen werden Sie Ihre Armee und Ihre Befestigungsanlagen deutlich schneller ausbauen können. Überroll-Verteidigung Angreifende Rak-Zeros, Flammenwerfer und Grenadiere kommen meist in Gruppen, die auch zusammen bleiben. Wird ein gepanzertes Fahrzeug von einer solchen Gruppe angegriffen, empfiehlt es sich, einfach in die Gruppe hineinzufahren, was dem Gefecht ein schnelles Ende bereitet, zu Ihren Gunsten versteht sich. Torpedos ausweichen Die antiquierten U-Boote der Sowjets verfügen nicht über lenkbare Torpedos. Sie können U-Boot-Angriffen ausweichen, indem Sie Zickzack-Kurs fahren oder einfach fliegen. Bunkerverteidigung Bunker gehören zu den bevorzugten Angriffszielen des Computer. Plazieren Sie einige Rak-Zeros oder Panzer daneben bzw. dahinter, die den Angreifer in aller Ruhe bekämpfen, während der sich ausschließlich um den Bunker kümmert. Gegen infanteristische Angriffe ist der getarnte Bunker der Alliierten sehr wirkungsvoll und sollte immer in der Nähe eines Geschützturmes sein. Energieversorgung sichern Auch der Computer weiß, daß Ihre Einrichtungen nur dann einwandfrei funktionieren, wenn die Energieversorgung stimmt. Aus diesem Grund schickt er gerne seine Luftwaffe gegen Ihre Kraftwerke. Bauen Sie diese möglichst nebeneinander, da sie dann leichter mit Flak zu sichern sind. Apropos: die Flak schießt nicht, wenn keine Energie zur Verfügung steht! Bauen Sie also lieber immer ein Kraftwerk mehr. Gezielte Luftangriffe Zu Sicherung des Luftraumes können Sie auf alliierter Seite Rak- Zeros locker im Gelände verstreuen. Eine MIG verträgt nur ca. 2 Treffer! Als sowjetischer Angreifer sollten Sie Ihre Anflugs- und Rückflugsrouten manuell steuern, da die Flugzeuge nach ihrem Angriff immer den direkten Weg zur Basis nehmen, egal was an Flak, Zerstörern oder Rak-Zeros im Weg ist. Verkaufen statt Verlieren Wenn Sie merken, daß ein Gebäude nicht mehr zu retten ist, verfahren Sie wie der Computer: Verkaufen Sie es, bevor es explodiert! Teure Lockvögel Wenn Sie ein teures Gebäude (z.B. Reparaturwerkstatt)an das Ende Ihrer Basis stellen, an dem die Angriffe des Gegners erfolgen, wird er seine Attacken zunächst gegen diese Einrichtung lenken. Einige Einheiten dahinter können ihn dann ungestört bekämpfen! Erztrucks beobachten Achten Sie immer auf Ihren Ernter! Der ist so blöd, daß er auch versucht, im feindlichen Camp Mineralien zu holen! Luft-Boden-Sicherung Zur effizienten Absicherung Ihres Camps gegen Luftangriffe sollten Sie immer einige Flaks bzw. FlaRaks neben- oder hintereinander aufstellen. Sofern diese Einrichtungen auch bodengestützen Angriffen ausgesetzt sind, sollten sie entsprechend abgesichert werden (Bunker, Mauern, Panzer und dergleichen). Die Sowjet- Missionen Mission 1 Auf dieser kleinen Karte werden Sie keine Probleme haben, da der Feind keine Mittel hat, gegen Ihre Yak- Jäger vorzugehen. Mission 2 Genauso verhält es sich hier: Sie teilen Ihre Soldaten in zwei Gruppen auf und kommen von NO und von S. Sobald Sie Bunker ausmachen, setzen Sie Ihre Yaks ein. Somit ersparen Sie sich deutliche Verluste und kommen schnell weiter. Mission 3 Der Spion rennt quer über die ganze Insel, wird schließlich ganz im Westen gestellt und von den Hunden zur Strecke gebracht. Der Schlüssel zum Erfolg liegt hier zweifellos darin, mit den Hunden sparsam umzugehen und so viele Feinde wie möglich mit der Infanterie auszuschalten. Die Zeit ist reichlich bemessen, wenn man sich an die Vorgabe hält und von „freiwilligen“ Zerstörungen absieht. Achten Sie also darauf, wenigstens einen Hund so lange am Leben zu erhalten, bis der Spion in einer Sackgasse festsitzt. Mission 4 Sie haben zwei Aufgaben: Zunächst ist eine Kommunikationsanlage, dargestellt durch eine Radar-Station, zu zerstören, anschließend muß das Gelände von jeglicher Feindpräsenz befreit werden. Bauen Sie Ihren Stützpunkt zunächst defensiv aus. Mit Panzern und V2-Raketen sichern Sie vor allem nach Westen, die nördliche Flanke wird mit einigen Flammentürmen befestigt. Der Feind verfügt über drei Schattengeneratoren, was die Aufklärung natürlich enorm be- einträchtigt. Sobald Ihre Absicherungsmaßnahmen getroffen sind, bauen Sie reichlich Yaks, um lokalisierte feindliche Fabriken und Kasernen zu zerstören. Das feindliche Camp im NW-Bereich der Karte kann von drei Seiten her erreicht werden, die jedoch mit Ka- nonenbunkern gesichert sind. Vor allem im SW sollten Sie vorsichtig sein, da dort ein starker feindlicher Panzerverband darauf lauert, Ihnen in den Rücken zu fallen. Sobald Sie die Schlüsselpositionen in gebührendem Abstand zu den Kanonenbunkern erobert haben, können Sie damit beginnen, den Feind auszuhungern, indem Sie mit Ihren Yaks die Silos zerstören. Sofern Sie Gefallen an Himmelfahrtskommandos finden, können Sie Fallschirmjäger an den mutmaßlichen Positionen der Schattengeneratoren abwerfen. Diese halten sich einige Zeit gegen die Übermacht und machen das Gelände so lange sichtbar. Während des Kampfes können Sie nun mit den Yaks die Generatoren zerstören. Ihr Hauptangriff erfolgt schließlich von drei Seiten, wobei Sie wegen der zahlreichen Bunker langsam vorgehen sollten, um unnötige Verluste zu vermeiden. Die Radarstation, die es zu vernichten gilt, befindet sich im äußersten NW. Mission 5 Sobald Ihr Camp einigermaßen steht und Sie die ersten, teils heftigen Angriffe aus nördlicher Richtung abgewehrt haben, ergibt die Aufklärung folgende Lage: Die Angreifer kommen aus einem Stützpunkt im NW, das zu erobernde Radar befindet sich am westlichen Ende der großen Insel, die durch starke Panzerverbände gesichert wird. Eine Luftlande-Operation scheidet daher aus. Weiterhin ist nicht daran zu denken, sich gleichzeitig gegen den nördlichen Feind zu wehren und eine amphibische Lande-Operation vorzubereiten. Der Schlüssel zum Erfolg besteht darin, das Camp im NW zu erobern und in den Besitz des Bauhofes zu gelangen, um in der Lage zu sein, neben U-Booten auch Kanonenboote zu bauen. Außerdem befindet sich dort die Radar-Station, die Sie erobern müssen! Mit einigen U-Booten oder reichlich Yak-Jägern säubern Sie anschließend die See von feindlichen Marine-Einheiten. Bauen Sie nun ein starkes Geschwader Kanonenboote, mit dem Sie dann die drei Strände, an denen Sie landen können, von den dort befindlichen Panzern säubern. Am östlichen und am südlichen Strand erhält der Feind laufend Verstärkung von außen, unter anderem auch ARI, die im SO angelandet wird. Vernichten Sie diese mit Ihren Yaks, bevor Sie die Schiffe hinschicken. Sobald die nördliche Landezone gesäubert ist und auch sonst nicht mehr viele Feinde übrig sind, landen Sie mit einem starken Verband, erobern den Rest der Insel und beenden dieses Szenario siegreich. Mission 6 Sie werden während des Aufbaus Ihres Camps heftig und vor allen Dingen aus nördlicher Richtung angegriffen. Stellen Sie also sicher, daß dem Konvoi nichts passiert, während Sie Ihre Basis ausbauen. Sobald Sie genügend Kräfte aufgebaut haben, um den Verteidigungsring nach Norden hin auszudehnen, schaffen Sie sich ein starkes Yak-Geschwader an. Mit dessen Hilfe dürfte es kein Problem sein, die Feindbefestigungen im Norden einzunehmen. Die Brücke, über die der Konvoi am einfachsten die Karte verlassen kann, befindet sich im SW. Solange Sie die direkt dort stationierten Kräfte des Feindes in Ruhe lassen, werden diese auch nicht aktiv. Mit Ihren Yaks und/oder U-Booten können Sie anschließend die Feind-Schiffe versenken. Am anderen Ufer warten noch einige Feindpanzerchen auf Sie, die aber keine große Bedrohung mehr darstellen. Schicken Sie den Konvoi los, sobald kein Feind mehr auf der Karte ist. Mission 7 Eine Gruppe Schützen befindet sich bereits im Inneren des Reaktors, inmitten von gefährlichen Fässern und verfolgt von einem starken Detachement feindlicher Soldaten. Bewegen Sie die Truppe sofort nach rechts und dann nach Süden. Am Ende des Korridors lassen Sie dann aus sicherer Distanz auf das nächste Faß feuern, und die Verfolger sind Geschichte. Bewegen Sie den Trupp nun nach Westen. Alsbald sehen Sie einen großen Raum mit sehr vielen Kampfhunden. Beseitigen Sie die Wachen, und die Hunde gehören Ihnen. Etwas nordwestlich von den Hunden befinden sich einige feindliche Schützen in einem Raum, die man beseitigen sollte, da sie einem sonst später in den Rücken fallen. Gehen Sie dabei äußerst vorsichtig zu Werke, da Sie jeden Hund und jeden Mann brauchen werden! Wenn Sie nun über die Karte scrollen, finden Sie im NW einen Saal mit den Ingenieuren, ohne die die Mission nicht zu erfüllen wäre. Sie werden nur von einem Mann bewacht. Bewegen Sie sich mit einem oder zwei Soldaten und einem Hund nach Westen, aber sehr langsam. Wann immer Sie ein Faß sehen, feuern Sie darauf, da dahinter meist einige Wachen auf Sie warten. Im letzten Raum vor dem Saal mit den Ingenieuren wartet schließlich noch ein weiterer Posten, der ebenfalls sehr vorsichtig zu killen ist. Der letzte Wachhabende ist kein Problem; ab jetzt steuern Sie auch die Ingenieure, und ein weiteres Areal wird sichtbar: der Reaktorkern und die vier Kühltürme, aber auch Tanja mit einigen Schützen davor! Jetzt wissen Sie, warum Sie jeden Hund brauchen werden: Die gute Tanja wird durch den Umstand, daß sie jetzt vom Computer gesteuert wird, sicher nicht langsamer. In der Tat ist es meist so, daß sie erst vom letzten Hund zur Strecke gebracht wird, was bedeutet, daß die verbliebenen Wachen vom Rest Ihres Trupps zerstört werden müssen. Speichern Sie also besser ab, bevor Sie den Angriff starten! Nun flugs die Ingenieure zu den Kühltürmen gebracht und anschließend einen vor den Reaktorkern, und diese Mission ist überstanden! Mission 8 Sie beginnen mit der Errichtung Ihres Camps im SO. Bauen Sie nicht zu dicht ans Wasser, da sonst andauernd Schiffe Ihre Gebäude be- schießen werden. Von Norden her werden Sie immer wieder von Infanterie angegriffen, was durch eine Tesla-Spule sehr wirkungsvoll unterbunden wird. Etwa nordnordwestlich befindet sich ein kleines Feindcamp, das Sie alsbald einnehmen sollten. Zerstören Sie ruhig alles, da der Bauhof eine Attrappe ist! Die Aufklärung ergibt nun, daß sich das eigentliche Feindcamp wieder im NW der Insel befindet. Ein reiches Mineralfeld entdecken Sie auf einer Halbinsel im SW. Also: Sobald das kleine Camp vernichtet wurde, ziehen Sie sich zurück und bauen Panzer- und Raketenverbände. Erobern Sie dann die Halbinsel im SW und sichern Sie die Furt etwas nördlich davon. Eine zweite Gruppe von Panzern und V2 besetzen den Durchgang zwischen den Bergen, der etwas nordwestlich des ehemaligen Camps zum Hauptstützpunkt führt. Bauen Sie im Süden Ihres Lagers noch eine Tesla-Spule auf, da dort immer wieder kleinere Trupps anlanden, um Sie zu ärgern. Schließlich wird ein dritter Trupp Panzer und V2 direkt nach Norden entsandt, wo das Mineralfeld des Feindes liegt, welches man sehr leicht vor weiteren Zugriffen sichern kann. Mittlerweile bauen Sie auch einige U-Boote, da der Feind viele Schiffe aufgeboten hat. Schließlich starten Sie den Angriff, indem Sie Ihre drei Verbände gleichzeitig von drei Seiten losschlagen lassen. Mission 9 Ihre Aufgabe besteht darin, einen sogenannten Konvoi, der jedoch nur aus einem Lastwagen besteht, daran zu hindern, die Karte zu ver- lassen. Gleich zu Beginn werden Sie heftig attackiert und müssen unbedingt darauf achten, keine Truppen und Gebäude zu verlieren (machbar!). Sofort nach dem Angriff entsenden Sie einen Mammut- Panzer nach Westen, dem ein Invasor folgt. Sie finden einen Bauhof vor, den Sie sturmreif schießen und einnehmen. Nun haben Sie eine zweite Basis und werden außerdem zumindest von Westen her nicht mehr angegriffen. Wichtig ist diese Maßnahme auch deshalb, weil Sie jetzt Spione rekrutieren können, die völlig ungefährdet die Aufklärung des Terrains beschleunigen. An sich haben Sie auch nichts anderes zu tun, als Ihre Stützpunkte zu verteidigen und heftig aufzuklären. Es ergibt sich folgendes Bild: Die Insel kann über folgende Wege verlassen werden. Eine Straße im äußersten Südwesten, eine Straße im Nordosten und zwei Brücken im Nordwesten und Nordosten gilt es zu blockieren bzw. zu zerstören. Am einfachsten ist dies im SW: Lassen Sie einen Trupp Fallschirmjäger dort abwerfen und postieren Sie diese so, daß ein Vorbeikommen unmöglich wird. Die Brücken werden von den Fallschirmbomben zerstört (Mühsam! Immer vorher abspei- chern!). Entlang der Südküste setzt der Feind immer wieder Trupps mit ARI, Panzern und Rak-Zeros ab, die bevorzugt Ihr neues Camp angreifen. Bauen Sie dort also einige Bunker. Woher der fragliche LKW letztendlich kommt, war trotz extensiver Aufklärung nicht herauszufinden. In neun von zehn Fällen versuchte er, nach der Spren- gung der Brücken die Insel im SW zu verlassen, was natürlich von den Soldaten dort vereitelt wurde. Wenn Sie sich stark genug fühlen, können Sie zur Sicherheit das Feindcamp im NO zerstören und an dem dortigen Ausgang einige Schützen postieren. Sobald Ihre Luftwaffe steht, empfiehlt es sich, die durch den Spion aufgeklärten Heliports zu vernichten, da Sie dann weitgehend in Ruhe gelassen werden. Sobald dann Gewehrschüsse zu hören sind, war's das: Der LKW wurde durch Ihre Fallschirmjäger zerstört, die Mission kann abgehakt werden! Mission 10 Diese Mission ist an sich recht einfach, da gegen die Feuerkraft der MIGs kein Kraut gewachsen ist. Diese Flugzeuge tragen demzufolge auch die Hauptlast der folgenden Kampfhandlungen. Nach dem Kampf, der gleich zu Beginn des Szenarios stattfindet, bringen Sie die Panzer und die LKW an den östlichen Rand der Karte zurück. Nun warten Sie in aller Ruhe, bis das Spionageflugzeug bereit ist. Lassen Sie Stück für Stück nach Osten hin aufklären. Die wenigen Flaks des Feindes werden durch die Flugzeuge zerstört. Schon bald machen sich zwei Zerstörer bemerkbar, die vorsichtshalber versenkt werden, da sie sonst immer wieder auf die Flugzeuge schießen und dieses oder jenes zerstören würden. Sehr viele Verluste können Sie sich nicht leisten, weshalb als nächstes die in der Gegend postierten Rak-Zeros von den Yaks vernichtet werden. Nun haben die MIGs leichtes Spiel, alle Panzer und Bunker zu vernichten, während sich die Yaks um die Schützen kümmern. Sobald das Gelände gesäubert ist, fahren Sie mit dem Konvoi nach Westen, schießen mit den Panzern die Mauer kaputt, und schon sind Sie weiter. Übrigens: Wenn Sie auf dem Weg nach Westen am ersten Feindcamp vorbeikommen, erhalten Sie Unterstützung von Invasoren. Wenn Sie also lieber eine Basis mit allem Drum und Dran aufbauen wollen, können Sie das tun; not- wendig ist es jedoch nicht Mission 11 Sie landen sofort am nächsten Strand im Norden und bauen etwas landeinwärts Ihren Stützpunkt aus. Der Feind greift von drei Seiten, an: Von NW und SO mit Landungstrupps, die aus Panzern, ARI und Schützen bestehen, sowie mit einem Schlachtkreuzer, der von außen kommt und immer wieder im Süden auftaucht, um Ihre Gebäude mit wenigen Breitseiten zu zerstäuben. Die Marine-Einheiten im NO verhalten sich ruhig, weswegen Ihre erste U-Boot-Basis am Südstrand entsteht. Zwei Tesla-Spulen im SO und NW Ihres Camps verhindern schlimmere Beschädigungen durch die Landungstrupps. So, der Rest ist eine Aufgabe für Ihre Luftwaffe. Bauen Sie ein starkes MIG-- Geschwader und ein ebenso starkes mit Yaks. Mit den Fliegern vernichten Sie dann Schritt für Schritt alle Feindanlagen, wobei es wichtig ist, daß die Yaks zunächst die Rak-Zeros ausschalten und die MIGs anschließend die Kraftwerke ganz im Norden. Es folgt die Marine des Feindes im NO Ihres Lagers, damit ohne Umweg der Hafen im NO zerstört werden kann. Hierzu sollten Sie jedoch vorher die dort befindliche Flak ausschalten. Zusammen mit den U-Booten wird schließlich die See von den Feindschiffen befreit. Versuchen Sie keine amphibische Landung zu unternehmen. Der einzige erreichbare Zugang befindet sich direkt gegenüber von Ihrem Camp am südlichen Strand der anderen Insel. Der Weg zu der einzigen Brücke ist jedoch total vermint, weshalb auch Mammut-Panzer nicht sehr weit kommen würden. Überdies sprengt der Feind diese Brücke sofort. Also: Über- lassen Sie es den Fliegern. Sobald kein Gebäude mehr steht, werden Sie sich wundern, warum die Mission nicht beendet werden kann. Aufschluß darüber erhalten Sie, wenn Sie einige Fallschirmjäger im Norden abspringen lassen und einzeln in die verschiedensten Richtun- gen schicken: Es gibt zahlreiche getarnte Bunker, die Sie alle demolieren müssen, bevor es endlich weitergeht. Mission 12 Achten Sie auch hier zu Beginn darauf, nicht allzu viele Einheiten während der anfänglichen Auseinandersetzungen zu verlieren. Bauen Sie dann Ihren Stützpunkt so aus, daß Sie ihn gut nach Süden und Südosten hin verteidigen können. Von SO kommen immer wieder Hubschrauber, weshalb FlaRaks dort am besten postiert werden. Wenn Sie über einige Mammuts und V2 verfügen, sollten Sie diese direkt nach Süden schicken, um die Brücke dort zu erobern. Etwas westlich davon befindet sich ein einfach zu erobern des Tech-Center des Feindes, das Ihnen einen gewaltigen Vorteil bringt: Es steht der Aufklärungssatellit zur Verfügung! Sobald Sie dies erreicht haben, können Sie Ihr Radar getrost verkaufen. Dehnen Sie Ihren Verteidigungsring, der vorwiegend aus Mammuts und V2 bestehen sollte, langsam aber stetig nach SO aus. Fallschirmjäger nutzen Sie zur eigenen Verstärkung, da der Feind immer große Abteilungen von Rak-Zeros entsendet. Bevor Sie das Camp im SO nehmen, sollten Sie ein starkes MIG-Geschwader gebaut haben, da ein Schlachtkreuzer di- rekt vor der Küste liegt und alles beschießt, was in die Nähe des Camps kommt. Ist dieser versenkt, erobern Sie das Camp, wobei es sicher nicht schlecht wäre, neben dem Bauhof auch den Schattengenerator einzunehmen. Als nächstes besetzen Sie den Hafen: Nun können Sie Schlachtkreuzer bauen! Zwei davon reichen, um alles, was sich auf der Insel befindet, in die Vergessenheit zu bomben. Achten Sie aber darauf, nur die Randbereiche (also Kraftwerke und dergl.) von den Kreuzern bearbeiten zu lassen, da diese sehr ungenau schießen und schnell das eigentliche Missionsziel zerstören. Die Feinarbeit mit den Bunkern, der Flak und den anderen Truppen in der Nähe der Ziele überlassen Sie den MIGs, die punktgenau schießen können. Zuvor beseitigen Sie jedoch mit einigen Yaks die zahlreichen Rak-Zeros und mit den MIGs und/oder den Kreuzern die Reste der feindlichen Marine. Sobald die Insel sauber ist, befördern Sie drei Ingenieure hinüber und schießen, sehr behutsam, die drei Tech-Center sturmreif. Ab dem Moment, in dem ein Ingenieur das erste betritt, läuft wieder die Zeit. Deshalb sollten die Ings schon während der Be- schießung entsprechend Aufstellung nehmen. Nach der Einnahme des dritten Gebäudes explodiert das Gebilde in der Mitte, und die Schlacht ist vorüber. Mission 13 Nun soll also endlich das Geheimnis um die Chronosphäre gelüftet werden. Natürlich ist sich der Feind über Ihre Absichten sofort im klaren und greift Sie deshalb, teils sehr massiv, von Westen mit ARI, von Süden mit gemischten Verbänden sowie von Norden und Südosten mit Landungstrupps (ARI, Panzer) an. Überdies schickt er auch hin und wieder einige Chopper vorbei. Nun, was ist zu tun? Ganz klar, daß die erste Pflicht in der ordentlichen Absicherung Ihres Stützpunktes besteht. Eine Tesla-Spule im westlichen Bereich zieht alle Feinde, die von S und W her anstürmen, auf sich. Hierbei vernichtet sie natürlich einen Großteil, der Rest kann von sichernden Kräften in Ruhe abgeschossen werden, da der Feind nur die Spule bekämpft. Ebenso verfahren Sie zur Sicherung des östlichen Teils. Einige FlaRaks helfen gegen die Chopper. Sie bauen zwischenzeitlich Ihre Streitmacht aus, indem Sie ca. fünf Mammuts, zwei V2, ein Geschwader MIGs (ca. 6) und ein Geschwader Yaks bauen. Ach ja: Sie erhalten in dieser Mission erstmals die Gelegenheit, den „Eisernen Vorhang“ anzuwenden. Nun, dieses Gerät ist, zumindest in dieser Mission, von zweifelhaftem Wert. Es dauert sehr lange, bis es einsatzbereit ist, verbraucht Unmengen Energie und macht dann gerade mal eine Einheit unverwundbar - allerdings nur sehr kurz. Also empfiehlt es sich, damit eventuell eine Einheit zu „beglücken“, die schnell ist, nahe beim Feind steht und derart geschützt eine Blitzaktion durchführt; also etwa ein BMT mit Invasoren, um eine Fabrik zu zerstören oder dergleichen. Ihre Aufklärung zeigt inzwischen, daß im Süden ein Camp, gesichert durch mehrere Kanonenbunker und Schattengeneratoren, das Gebäude birgt, in dem sich vermutlich die Chronosphäre befindet. Vor dem Sturm versenken Sie mit den MIGs die Feindmarine in der Bucht östlich des Feindcamps sowie die sicht- baren Bunker. Mit den Mammuts, den V2 und einigen Fallschirmtrupps sollte die Erstürmung des Lagers nicht sehr schwer sein. Natürlich ist es wieder von großem Vorteil, wenn Sie nun den Bauhof erobern, da Sie so einen Spion mit der exakten Erkundung des gesamten Terrains beauftragen können. Wenn Sie möchten, können Sie auch ein Tech-Center bauen, womit Ihnen alsbald der Satellit die gesamte Karte zeigt. ACHTUNG: Kommen Sie jetzt dem Gebäude mit der Chronosphäre nicht zu nahe, da es sonst explodiert! Sie werden nun durch Ihre Ingenieure die Radarstationen einnehmen, wobei nur die im Süden ein Problem darstellt: Sie kann nur über das Wasser erreicht werden. Eine weitere Station liegt westlich des eben eroberten Camps auf einem Hochplateau. Diese ist nur erreichbar, wenn das zweite Camp der Alliierten im NW zerstört wird. Das ist eine (langwierige) Aufgabe für Ihre MIGs; wenn Sie wollen, können Sie natürlich auch den harten Weg wählen und mit Ihren Panzern dort für Ruhe sorgen. Vorsicht: Diese letzte Station ist mit einigen getarnten Bunkern gesichert, die jedoch einfach mit V2 zu zerstören sind, wenn Sie diese nahe an den Berg heranbringen. So, nun haben Sie alle Radars erobert, schicken einen Ingenieur in das Gebäude der Chronosphäre - und was passiert? „Ziel erreicht, Mission gescheitert!“ Schlechtes Briefing, weiter nichts. Tatsächlich ist es so, daß ALLE Gebäude vernichtet werden müssen, außer dem mit der Chronosphäre. Ignorieren Sie dieses Gebäude also und vernichten alle anderen; sobald der letzte gegnerische Cyborg in den Blechhimmel entschwebt, haben Sie die Schlacht gewonnen und dürfen sich an Stalins Wutaus- bruch wegen der Fehlinformation erfreuen. Mission 14 Ganz im Gegensatz zur letzten alliierten Mission haben die Sowjets ein unverhältnismäßig schweres Leben. Bereits der Landungstrupp wird heftig attackiert; während das Gefecht in vollem Gange ist, lan- den überdies weitere alliierte Truppen am südlichen Strand. Außerdem kommen Hubschrauber zur Verstärkung. Wenn Sie sich zu weit nach Norden abdrängen lassen, werden Sie von Kanonenbunkern und Artillerie beschossen, die dort eine Brücke bewachen. Es kommt darauf an, von der Invasionstruppe so viele Einheiten als möglich zu erhalten, da die gegnerische Offensive zunächst anhält. Als nächstes werden Sie von ARI und Panzern angegriffen, die am südöstlichen Strand angelandet werden. Praktisch zeitgleich kommen einige Chopper und weitere ARIs von Westen. Es gibt keinen Ausweg, wie etwa die Erstürmung des feindlichen Camps über der Brücke oder der Marsch nach Westen, um dort das andere Lager zu nehmen. Sie müssen da, wo Sie landen, durchhalten und Ihre Einrichtungen bauen. Hierzu empfehlen wir folgendes: - Sie haben reichlich Geld. Bauen Sie also erst Abwehreinrich- tungen wie Flaks und drei Tesla-Spulen. Zwei sichern nach We- sten, eine nach Süden. Natürlich benötigen Sie hierfür reichlich Kraftwerke. - Errichten Sie so schnell wie möglich ein U-Boot-Dock, bauen Sie einige U-Boote und schicken Sie diese am Ufer entlang nach Osten und dann nach Norden. Ignorieren Sie die Zerstörer; konzentrieren Sie sich vielmehr auf den Kreuzer, da Ihnen dieser sonst alles in Schutt und Asche legt. Bauen Sie weiter U-Boote, bis Sie ca. fünf haben. Diese senden Sie dann weiter nach Norden, um dort die Hafenanlagen zu zerstören. - Bauen Sie eine Landebahn, damit Sie das Aufklärungsflugzeug erhalten. Mit diesem lassen Sie zunächst den gesamten westlichen Teil aufklären, da dort Ihre erste Gegenoffensive stattfinden wird. Alles, was nördlich der Brücke liegt, ist durch GAP-Generatoren gegen Feindsicht geschützt. - Sobald die U-Boote den Hafen zerstört haben, verlegen Sie diese nach Süden, da auch dort immer wieder feindliche Flotten- verbände von aufkreuzen. Außerdem warnen sie diese durch ihre typischen Auftauchgeräusche frühzeitig vor weiteren Landungstrupps, die ebenfalls von außerhalb kommen. - Eine weitere Tesla-Spule sollte in der Nähe des südlichen Stran- des errichtet werden, da sie Transportboote mit „einem Schlag“ zerstören kann und somit auch die transportierten Truppen vernichtet. - Verminen Sie den südöstlichen Strand oder stationieren Sie dort einige schwere Panzer. - Sichern Sie die Brücke, die nach Norden führt, da auch von dort immer wieder Infanterie und Panzer angreifen. Wenn die Brücke dabei zerstört wird, ist das eher wünschenswert. - Etwas nordwestlich Ihres Camps befindet sich eine weitere Brücke, die vom Feind zerstört wird, sobald Sie sich nähern. Tun Sie das, da nun auch feindliche Ernter einen wesentlich längeren Anfahrtsweg zu den Mineralfeldern westlich Ihrer Station haben. - Dazwischen sollten Sie sich noch einen zweiten Ernter besorgen, damit Ihnen nicht zur Unzeit das Geld ausgeht. Die Mi- neralbestände in der unmittelbaren Umgebung Ihres Camps sind mehr als ausreichend. Natürlich sollten alle vorgenannten Aktionen sehr schnell und, wenn möglich, zeitgleich durchgeführt werden. Es rentiert sich, immer wieder mal ein Kraftwerk zu bauen, da die Konstruktionen bei entsprechender Energieversorgung deutlich schneller fertig werden. Sobald alles einigermaßen steht, bauen Sie sechs Invasoren und einige Mammut-Panzer, die Sie nach Westen hin aufstellen. Zwischenzeitlich sollten Sie eine Staffel von ca. sechs MIGs besitzen. Ihre Aufklärung zeigt, daß ganz im Westen ein relativ schwach gesichertes Feindcamp liegt. Nördlich davon sichert ein Kreuzer das gesamte Areal. Mit Ihren MIGs müssen Sie zunächst diesen Kreuzer beseitigen. Leiten Sie die Flieger per Hand über sicheres Terrain, da Sie ansonsten zu viele Verluste hinzunehmen hätten. Sobald die MIGs auch alle Bunker in diesem Camp zerstört haben, schicken Sie Ihre Mammuts hinüber. Fünf oder sechs sollten Sie schon haben, damit Ihre baldige Eroberung auch gut bewacht werden kann. Nun verladen Sie die Invasoren in ein Transportboot. Dieses bringt die Männer zu dem Strand im Süden des Feind Camps. Inzwischen sollten einige Ihrer Panzer auch dort sein, da sofort nach der Landung der Invasoren ein feindlicher Transporter Panzer und ARI absetzt. Die Invasoren nehmen natürlich den Bauhof ein und reparieren diesen sofort. So: Nun können Sie auch alliierte Einrichtungen bauen! Sichern Sie Ihren neuen Stützpunkt mit einigen Bunkern (Kanonen und MG) und mit zwei oder drei FlaRaks. Nun errichten Sie ein alliiertes Tech-Center, womit Ihnen alsbald der Satellit zur Verfügung stehen wird. Östlich Ihres ersten Camps bauen Sie einen Hafen und anschließend zwei Kreuzer sowie drei Zerstörer (gegen die restlichen Feind-Helis). Nun haben Sie bereits gewonnen, nur der Feind weiß es noch nicht! Die Kreuzer legen zunächst die Kraftwerksanlagen des Feindes im NO in Schutt und Asche. Als nächstes bringen einige Salven die Rudel Rak-Zeros zum Schweigen, womit Ihre Flugzeuge ungefährdet mit eingreifen können. Ein Spion, der per Boot übergesetzt wird, zeigt Ihnen die GAP-Generatoren, die jetzt unschwer vernichtet werden können. An sich ist alles, was folgt, nur noch Routine, da der Feind nicht mehr über Mittel und Wege verfügt, dieses Gerät weder Ihnen noch Ihnen ernsthaft Ärger zu bereiten. Zerlegen Sie also den Stützpunkt systematisch mit den Kreuzern und Ihrer Luftwaffe. Hierbei helfen Ihnen auch Fall- schirmjäger und -bomben. Apropos Fallschirmjäger: Im Südwesten befindet sich eine Insel, auf der mehrere Geldtruhen zu finden sind. Durch U-Boote aufgeklärt, ist dieses Ziel bereits sehr früh durch die Luftlandetruppen zu nehmen, womit wieder einige Dollars mehr für Ihre Aufbauarbeit verfügbar werden. Da Sie in der vorhergehenden Mission die Chronosphären-Experimente vereitelt haben, steht dieses Gerät weder Ihnen noch Ihrem Feind zur Verfügung. Sie haben lediglich den „Eisernen Vorhang“, der jedoch überhaupt nichts bringt. Laut Handbuch sollte es möglich sein, Raketensilos zu bauen und somit über eine weitere Fernwaffe zu verfügen. Das geht jedoch aus ungeklärten Gründen nicht. Mit der Vernichtung des letzten alliierten Soldaten und Feind-Gebäudes ist alles vorbei. Lehnen Sie sich zurück, um gemeinsam mit Stalin den Triumph auszukosten. Nach einem überraschenden Ereignis erfahren Sie nun auch endlich, woher eigentlich die NODs aus Teil 1 dieses Spieles kommen. Die Missionen der Alliierten Mission 1 Verfahren Sie so, wie es das Handbuch beschreibt. Wenn Sie jedoch auf eine möglichst gute Wertung aus sind, versuchen Sie es auf diese Weise: Die Schützen und die Ranger bleiben dort stehen, wo Sie sie vorfinden. Tanja kämpft sich etwas nach Süden vor und zerstört die Kraftwerke. Sobald sie die Wache vor dem Tech-Center zerstört hat, kommt Einstein heraus und kann zum Hubschrauber dirigiert werden, der dann sofort erscheint. Tanja kann noch ein wenig die Gebäude sprengen und zieht sich dann auch nach Norden zurück, da jetzt die eigenen Schlachtkreuzer dem Stützpunkt den Rest geben. Sobald Einstein im Hubschrauber wegfliegt, ist die Mission gewonnen. Mission 2 Auch hier gibt das Handbuch bereits erschöpfend Auskunft. Allerdings sind die Verstärkungen, die Sie im Verlauf der reichlich bemessenen Zeit erhalten, mehr als ausreichend, um dieses Szenario zu gewinnen. Sie können also durchaus darauf verzichten, einen Stützpunkt zu bauen. Mission 3 und 3a Sie können zwischen zwei Szenarien entscheiden, was jedoch im Endeffekt aufs gleiche herauskommt: Sie müssen in beiden, zunächst allein mit Tanja, alle Brücken zerstören. Gleich zu Beginn findet Sie einen Mech-Bot vor, der natürlich sehr hilfreich sein wird, da sie sich womöglich doch hier und da verletzt. Achten Sie darauf, Tanja nicht zu weiträumige Bewegungsbefehle zu erteilen, sondern gehen Sie verhalten vor. Auf diese Weise entdecken Sie oft ein Faß, was darauf hindeutet, daß sich weitere daneben befinden. Schießen Sie auf das Faß und lösen Sie eine nette Kettenreaktion aus, die zumindest alle Cyborgs und leicht gepanzerten Einheiten in unmittelbarer Nähe zerstört. Sobald Sie Tanja veranlassen, eine Brücke zu sprengen, speichern Sie ab, da sie leider nicht immer auf die richtige Seite des Flusses läuft und sich somit selber den Weg abschneidet. Flammentürme werden natürlich aus der Distanz mit der ARI bekämpft, worauf Tanja den restlichen Stützpunkt ohne Mühe zerlegen kann. Vor der letzten Brücke stehen Fässer, die mit der ARI beschossen werden sollten, bevor die vorletzte Brücke zerstört wird: Die Explosion vernichtet nämlich die letzte Brücke, was eintreffende Feindpanzer daran hindert, den Fluß zu überqueren. An sich müssen Sie nur auf einige Hunde achten, die unvermittelt auftauchen und die einzig echte Bedrohung für Super-Tanja darstellen. Mission 4 Nun wird es langsam ernst. Ihr Stützpunkt befindet sich im NO der Karte und liegt somit strategisch recht günstig, da der Feind nur von NW her und von Süden her angreifen kann. Dennoch wird es recht happig, da die Sowjets bereits über schwere Panzer verfügen und Sie nur Leichte bauen können. Aber Sie haben einen Trumpf im Ärmel: den Minenleger. Einer wird bereits mitgeliefert, einen weiteren bauen Sie, sobald Ihre Fabrik steht. Ihr Camp hat einen Ausgang im NW, der nur direkt in Nord-Süd-Richtung passiert werden kann. Diesen Ausgang halten Sie offen und sichern ihn mit einigen Geschütztürmen ab. Im Süden finden Sie ein zweites Mineralfeld vor, dessen südliches Ende massiv vermint wird. Etwas weiter südlich kann der Fluß passiert werden; auch diese Furt verminen Sie kräftig. Das Mineralfeld im Norden kann von NW und W her befahren werden. Der nördliche Zugang wird ebenfalls vermint und desgleichen die Furt neben dem westlichen Zugang. So, jetzt kann der Feind nur noch mit Infanterie angreifen, da seine Tanks. in den Minenfeldern liegenbleiben. Sichern Sie den südlichen Zugang zu Ihrem Camp nun noch mit einigen getarnten Bunkern und Geschütztürmen ab und erneuern Sie nach Bedarf die Minen. Jetzt dürfte die Verteidigung Ihres Stützpunktes nicht mehr schwierig sein, was Ihnen genug Zeit verschafft, massenweise leichte Panzer und Rak-Zeros zu bauen. Diese Streitmacht gruppieren Sie im Norden Ihres Camps und rücken nach Westen vor. Der feindliche Stützpunkt liegt im NW der Karte. Gehen Sie mit Übermacht vor und zerstören Sie zunächst die Flammentürme da Ihre Infanterie sonst nicht sehr lange standhält. Der Rest ist eine recht nette Auseinandersetzung, die Sie nur mit reichlich verfügbaren Panzern und den Rak-Zeros gewinnen können, da der sowjetische Tank Ihrem Panzerchen haushoch überlegen ist. Mission 5 Zunächst geht es darum, den völlig unbewaffneten Spion zu dem LKW im Camp westlich seiner Landestelle zu bringen. Bereits im Briefing erfahren Sie, daß dieser Spion nur eines befürchten muß: den Kampfhund der Sowjets. Warten Sie also etwas ab und versuchen Sie herauszufinden, wie die Patrouillenwege der Hunde aussehen. Sobald der Spion die Fabrik im Camp infiltriert hat, setzt er sich mit dem LKW in Marsch nach Süden. Dort befreit er Tanja, die dann auch vor dem Gebäude erscheint. Nun soll sie die FlaRak zerstören, was kein Problem darstellt; anschließend erscheint auch sofort der Transport- Heli, und der erste Teil der Mission könnte schon erfüllt sein. Lassen Sie Tanja aber noch nicht einsteigen. Sie ist in der Lage, das gesamte Areal nördlich der FlaRaks zu säubern; unter anderem sollte sie auf jeden Fall die Flugfelder vernichten, da Ihnen das im weiteren Verlauf sehr viel Ärger ersparen wird. Sie müssen nur auf den Panzer achten, der den nördlichen Ausgang bewacht und Tanja angreift, sobald sie ihm zu nahe kommt. Weiterhin hat Tanja keine Chance, an dem Flammenturm im Osten vorbeizukommen. Ziehen Sie sie ab, sobald sie alles in der direkten Umgebung zerstört hat. Anschließend landen Verstärkungen an der selben Stelle, an der Sie den Spion aufgelesen haben. Nun müssen Sie vorsichtig zu Werke gehen: Der Feindstützpunkt, aus dem der Spion den LKW klaute, muß unbedingt erobert werden, nicht zerstört. An sich ist die Erstürmung kein großes Problem, wenn Sie sich langsam an die Geschütztürme herantasten und diese aus der Distanz durch Ihre ARI erledigen. Ebenso verfahren Sie mit dem Flammenturm. Sobald Sie das Camp geklärt haben, geht es darum, die Gebäude, allen voran natürlich den Bauhof, sturmreif zu schießen. Erst wenn die Statusanzeige des jeweiligen Gebäudes im roten Bereich ist, kann es durch einen Invasor eingenommen werden. Während Sie dergestalt die Gebäude „vorbereiten“, wird der Feind ein wenig von Süden her angreifen, jedoch nicht so massiv, daß Sie ernst- hafte Problem bekommen werden. Sobald Sie den Stützpunkt gänzlich vereinnahmt haben, wenden Sie Ihre Aufmerksamkeit dem Feindstützpunkt im Süden zu: Der nördliche Ausgang wird durch Teslar-Spulen gesichert, an denen Sie nicht vorbeikommen können. Bekanntlich funktionieren diese Geräte jedoch nur, wenn reichlich Strom zur Verfügung steht. Also müssen Sie herausfinden, wo die Kraftwerke des Feindes stehen. Arbeiten Sie sich mit vielen Panzern und V2-Raketenwerfern in südöstlicher Richtung vor. Sobald Sie in die Nähe der Brücke kommen, werden Sie von starken Panzerkräften angegriffen. Achten Sie darauf, daß hierbei die Brücke nicht zerstört wird, da Sie sonst keine Chance mehr haben werden! Sobald dieser Angriff überstanden ist, erobern Sie diesen südöstlichen Teil des Feindlagers. Zerstören Sie die Kraftwerke und erobern die Erzraffinerie. Nun können Sie dort eine Werkstatt errichten und gegebenenfalls eine weitere Fabrik, was die nächsten Aktionen sicher beschleunigen wird. An sich haben Sie nun schon gewonnen, da die Teslar-Spulen nicht mehr funktionieren und somit der Rest des Stützpunktes von zwei Seiten angegriffen werden kann. Zerstören Sie alles und jeden und der Sieg ist der Ihre! Mission 6a und 6b Sie können wieder zwischen zwei Szenarien wählen, die sich jedoch weder im Auftrag noch in der grundsätzlichen Taktik unterscheiden. Lediglich die Himmelsrichtungen sind etwas unterschiedlich. Wir haben uns für die „Schweiz“ entschieden. Zunächst werden Sie fortlaufend von Süden her mit Infanterie angegriffen, die von einem Feindcamp etwas südlich Ihres Ausgangspunktes entsandt wird. Sichern Sie Ihren Stützpunkt durch Rak-Zeros, die locker im Gelände verstreut werden, gegen Flugzeugangriffe ab und erobern Sie dieses Camp im Süden recht bald; das sollte mit einigen Panzern und Schützen kein Problem darstellen. Sinnvoll ist es natürlich, die Kaserne dort zu erobern und nicht zu zerstören. Von nun an werden Sie durch Landungstrupps ge- nervt, die aus SO und SW kommen. Den SO-Strand können Sie stark verminen, was zumindest Panzern die Landung unmöglich macht. Bei Ihren Kraftwerken lohnen sich Tarnbunker gegen Luftlandetruppen. Ihre Flak richtet sich vor allem nach SW, da dort die Insel mit dem Hauptlager des Feindes liegt und folglich von dort die MIGs und Yaks stammen. Sobald Sie einigermaßen bei Kasse sind, beginnen Sie, reichlich Kanonenboote aufzubauen. Damit wird die See von den U- Booten gesäubert, und anschließend werden im äußersten SO der Karte die Kraftwerke des Feindes vernichtet. Nun ist die Tesla-Spule, die den Zugang zum Hafen im SW der Feindinsel bewacht, wirkungslos und kann ebenfalls durch die Boote zerstört werden, die sich auch um heranstürmende Panzer, den U-Boot-Stützpunkt und den Bauhof kümmern. Setzen Sie Ihren Spion in ein Transportboot und landen Sie ihn dort an. Vorsichtig, am Strand entlang, nähert er sich dem Tech-Center im SO, immer auf die Hunde achtend, die Patrouille laufen. Schon ist Teil 1 der Mission erfüllt. Säubern Sie nun den nördlichen Teil der See von U-Booten. Im NO der Insel werden Sie einen weiteren Strand finden, der sich vortrefflich für die anstehende Invasion eignet. Gehen Sie folgendermaßen vor: Bringen Sie einen schnellen MTW dort an Land, lassen Sie diesen etwas auf die Feindpanzer zufahren und dann wieder einbooten. Die Panzer werden ihm folgen und können von den Kanonenbooten bekämpft werden. Auf diese Weise wird schon ein Großteil der Streitkräfte eliminiert. Mit ca. 10 Panzern, einigen Rak-Zeros und Schützen (wegen der Hunde!) sollte die weitere Operation zumindest einen Brückenkopf einbringen, der Ihnen die Landung eines weiteren MTWs mit 5 Invasoren ermöglicht. Diese schicken Sie zur Fahrzeugfabrik im SW Ihres Landungspunktes. Zumindest im Test hat der Feind nach dem Verlust dieser Fabrik sofort die restlichen Gebäude verkauft. Mit etwas Verstärkung sollte es nun leicht möglich sein, die restlichen Einheiten aufzureiben. Mission 7 Wieder landen Sie im Nordwesten einer großen Landmasse. Ihr erstes Missionsziel liegt in einem kleinen Camp etwas südlich: die Radarstation. Sobald Sie Ihren Stützpunkt wieder gegen Flieger und Panzer abgesichert haben, erobern Sie dieses Camp. Vorsicht: Die Kaserne wird vom Feind verkauft, sobald Ihre Statusanzeige in den roten Bereich gerät. Wenn Sie sie erobern wollen, geht das nur mit vier Invasoren. Drängen Sie den Feind etwas nach Osten zurück, damit er nicht mehr an die Mineralfelder heran kann. Von nun an bauen Sie hauptsächlich Zerstörer. Mit einer starken Flotte säubern Sie wieder die See von U-Booten. Die Tesla-Spule am NW-Ende des großen Feindcamps kann durch sie bekämpft werden, da so ein Zerstörer schon etwas aushält. Zerstören Sie nun alles, was an der Küste des Feindes in Ihre Reichweite gerät. Das eigentliche Missionsziel liegt im äußersten SO und besteht aus mehreren U-Boot- Werften. Wenn Sie die Tesla-Spule dort ärgert, müssen Sie das Feindlager erstürmen, was allerdings keine große Herausforderung darstellen sollte. Die Kraftwerke für diese Spule liegen im SW des Stützpunktes. Mission 8 Hierzu gibt es nicht viel zu sagen. Der springende Punkt ist, mit der Truppe im SO sofort nach NW durchzubrechen und dort den Bauhof zu errichten, damit die Reparaturfunktion für die Gebäude zur Verfügung steht. Errichten Sie Bunker, verminen Sie andauernd die Zugänge, bauen Sie Panzer en masse. Zerschießen Sie die Schutzmauer, die das Testgebäude umgibt, da der Feind dort gerne Fallschirm-Trupps absetzt. Achten Sie auf Ihre Energieversorgung, da die feindliche Luftwaffe bevorzugt Ihre Kraftwerke angreift. Trotz der offensichtlichen Hektik ist dieses Szenario eines der leichteren, wenn Sie unseren Tips Folge leisten. Mission 9 Auch diese Mission hat keine besonderen Härten. Bauen Sie in Ruhe Ihren Stützpunkt aus. An sich brauchen Sie nur Flak und Rak-Zeros gegen spätere Fliegerangriffe. Allerdings sollten Sie eine sehr starke Zerstörer-Flottille aufbauen, die, neben den U-Booten, alles aufs Korn nimmt, was im Feuerbereich liegt. Durch eine Scheininvasion locken Sie den Feind in den Feuerbereich Ihrer Schiffe und zerstören seine Waffenfabrik durch Invasoren, sobald er genügend geschwächt ist. Nun ist es ganz einfach: Spion fährt im BMT rein, Kosygin kommt raus, wird eingeladen, verfrachtet und fertig. Mission 10 Nun wird es wieder deutlich gemeiner. Stalin versucht tatsächlich, den Krieg durch massiven Einsatz seiner Kernwaffen vorzeitig zu entscheiden. Klar, daß Sie das verhindern müssen. Sie befinden sich im SW der Karte in einer Position, die so schlecht nicht ist. Sie können nur von N und O her angegriffen werden, wobei Wald und Hügel Ihr Camp so abgrenzen, daß schließlich nur drei Zugänge existieren: einer im NW, einer im NO und einer im O. Der Feind traktiert Sie mit Standard-Angriffen: Den Zugang im NW attackiert er immer mit einem Panzer und einigen Infanteristen, den im NO mit Flammenwerfern, den im O mit Panzern und V2. Außerdem schickt er immer wieder mal MIGs und Chopper. Also: Im NO reichen zwei Kanonenbunker und zwei getarnte MG-Bunker vollkommen aus. Mit einem Panzer und einigen Schützen ist dieser Zugang mehr als gut gesichert. Im NO sind zwei getarnte Bunker genug; Sie sollten dort jedoch auch zwei Flaks postieren. Nach O hin bauen Sie drei Kanonenbunker und stellen einige Panzer und Rak-Zeros dahinter, die die V2 angreifen, bevor diese auf die Bunker schießen. Sie werden sehen, daß der Feind auf diese Weise keine Chance hat, größeren Schaden anzurichten. Das Camp wird durch mehrere Flaks und Rak- Zeros gegen die Luftangriffe geschützt. Wichtig ist, bald ein Tech- Center zu errichten, damit Sie durch den Satelliten einen Überblick erhalten. Nun sehen Sie, wo die zu infiltrierende Anlage steht: Im NO, umgeben von Flammentürmen, Tesla-Spulen und vielen Einheiten des Feindes. Bauen Sie nun ca. 4 Heliports und kaufen weitere 4 Hubschrauber dazu. Mit diesen zerstören Sie zunächst alle FlaRaks, damit Sie diesbezüglich Ruhe haben. Nach der Zerstörung des Bauhofes nehmen Sie sich noch die Fahrzeugfabrik und einige Kraftwerke vor. Nun schießen Sie eine Bresche in die feindlichen Linien, die vom O-Ausgang Ihres Camps in direkter Linie zur Kommandozentrale der Sowjets führt. Beseitigen Sie alle Soldaten in diesem Bereich, natürlich auch die Hunde. So, nun schicken Sie einen Spion hin, der das Gebäude infiltriert; Sie werden feststellen, daß um die Zentrale herum Minen (oder was auch immer) verborgen sind. Der Spion geht zwar drauf, was aber nichts macht. Womöglich haben Sie schon die Meldung erhalten, daß Stalin die Raketen abgeschossen hat. Ab dieser Meldung läuft die Zeit: Je früher Sie mit Ingenieuren in das Kommando-Gebäude eindringen, desto mehr Zeit haben Sie dort, um die Anlagen zu deaktivieren. Sie brauchen, um einigermaßen streßfrei Ihrem Auftrag nachkommen zu können, mindestens 15 Minuten! Also, halten Sie sich nicht mit weiteren Gebäuden oder Truppenteilen auf, sobald Sie diese Bresche geschlagen haben: Setzen Sie einige Ingenieure in einen BMT, fahren diese direkt an die Zentrale heran und schicken sie hinein. Nun schaltet das Spiel um: Sie befinden sich im Inneren, verfügen über einen großen Schützentrupp, drei Ingenieure, einen Mech-Bot (sehr nützlich!) und drei Spione. Wie nicht anders zu erwarten, sind die vier Computer, die es abzuschalten gilt, in den Ecken des Gebäudes untergebracht. Sobald Sie alle Ingenieure verloren haben, ist das Spiel verloren! Also halten Sie die Jungs immer im Hintergrund. Die Aufgabe ist ansonsten klar: Die Schützen schießen den Weg frei, ein Ingenieur geht an den jeweiligen Computer. Sobald er nahe genug ist, erhalten Sie eine entsprechende Meldung. Problematisch wird nur der Flammenturm im NW: Der kann nur von einem Ingenieur abgeschaltet werden; das Kontrollpult befindet sich im NO des Raumes. Achten Sie hier auf die Schußfrequenz des Turmes; nach mehreren Anläufen wird es sicher gelingen, den Burschen ungegrillt durchzubringen. Gleich nach der Abschaltung des letzten Compis ist die Mission siegreich beendet: Stalin verfügt nun nicht mehr über Kernwaffen. Auf nach Moskau! Mission 11 Sie befinden sich im SW der Karte und können nur von Norden und, über einen schmalen Durchgang, von Osten her angegriffen werden, was jedoch, von einigen Luftangriffen abgesehen, zunächst unterbleibt. Bauen Sie Ihre Basis also in Ruhe aus und streuen Sie Flaks und Rak-Zeros zwischen die Gebäude; das reicht einstweilen. Sobald der Satellit aktiv ist, erschließt sich Ihnen die Lage: Im Norden ist ein relativ schwaches Camp, das nur durch jeweils zwei Teslas und Flammentürme gesichert ist. In der Mitte des Kanals befindet sich eine Insel mit mehreren Teslas und einigen FlaRaks. Auf der anderen Seite finden Sie ein entvölkertes Camp vor, dessen andersartige Farbe auf eine „Hilfsstreitkraft“ hinweist. Nun, mit einigen Choppern (ca. 6- 8) ist das Problem im Norden schnell gelöst. Erobern Sie dort auf jeden Fall den Bauhof. Sobald Sie in der Lage sind, dort einen Hafen zu errichten, werden einige Zerstörer erstellt, die, zusammen mit den Choppern, die nähere Umgebung von U-Booten säubern. Einige Inva- soren in einem BMT werden, via Landungsboot, zu dem anderen Camp übergesetzt, nachdem die Chopper die Insel im Kanal gesäubert haben. Dort erobern Sie ebenfalls den Bauhof (schnell, da der Feind nach der Landung anfängt, auch dort aktiv zu werden), bauen eine Fabrik und zerstören mit ARI die restlichen Gebäude soweit möglich. Inzwischen durchkämmen die Zerstörer systematisch den Kanal, im- mer in Begleitung der Helikopter. Sobald das letzte U-Boot zerstört wurde, kommen von Süden her die Schiffe: einige Zerstörer und zwei Kreuzer. Wenn der erste Kreuzer das Szenario am Nordrand verläßt, ist die Schlacht gewonnen. Im Test wurde diese Zeit genutzt, um mit den Choppern die Kraftwerke und die FlaRaks im Norden des zweiten Feind-Camps zu zerstören. Womöglich ist diese Aktion für den Ausgang der Mission nicht wichtig, geschadet hat es auf keinen Fall. Trotz der Einfachheit der Mission sollten Sie sich beeilen, da die Zeit läuft und es dauert, bis Sie das letzte U-Boot aufgespürt haben. Mission 12 Diese Mission ist an sich eine Beleidigung für den mittlerweile doch schon sehr versierten Feldherrn, da sie in keiner Weise herausfordernd ist. Sie werden beim Aufbau Ihrer Basis nur ein wenig belästigt; bauen Sie Kanonen- und getarnte Bunker an den West- und Ost-Enden Ihres Camps, die Sie mit Rak-Zeros und einigen Flaks verstärken. Sobald Ihr Satellit aktiv ist, sehen Sie die beiden Sowjet-Camps: eines im NW und eines im NO. Letzteres verfügt nicht mal über eine Fahr- zeugfabrik; es sind dort lediglich einige Teslas und Flammentürme auszuschalten. Das Camp im NW wird lahmgelegt, indem der Bauhof und die Fabriken und anschließend die Teslas und Flammentürme zerstört werden. Mit einer starken Hubschrauberschwadron sind das alles keine schwierigen Aufgaben. Anschließend befreien Sie die Gegend noch von den Tanks, so daß Ihre BMTs ungehindert jeweils fünf Invasoren zu den Tech-Centern bringen können. Rein mit ihnen, den einzigen Eisernen Vorhang (im NW) durch Panzer oder Chopper zerstört und fertig. Mission 13 Nach der Einnahme der Tech-Zentren müssen nun diverse Computer- Terminals gesprengt werden. Sie haben wieder nur begrenzt Zeit, diesen Auftrag auszuführen. Ihre beiden Trupps sind zunächst von- einander getrennt. Beginnen wir mit dem nördlichen: Gleich bei der Startposition befindet sich ein Terminal, das einen Flammenturm sprengt, der Ihnen sonst das Vorankommen sehr erschwert hätte. Achten Sie also darauf, SÄMTLICHE Terminals, an denen Sie vorbeikommen, von einem Invasor „bearbeiten“ zu lassen. Der jeweilige Erfolg wird Ihnen rechts oben im Bild angezeigt. Ansonsten gibt es nicht viel zu sagen: Arbeiten Sie sich langsam voran, lassen Sie Ihre Soldaten immer wieder heilen und schicken Sie Ihren Spion voraus, damit Sie den notwendigen Überblick erhalten. Die Panzer und V2-Raketen, die Sie entdecken, stehen nur herum und sind harmlos. Der letzte Raum im SO ist etwas problematisch, da er von einem starken Trupp Grenadiere und Flammenwerfer sowie einem (schwachen) Einzelkämpfer gesichert wird. Sie haben zwei Möglichkeiten: Schicken Sie zwei Soldaten sehr vorsichtig hinein, damit diese den Hund erledigen, der die Konsole rechts oben im Raum bewacht. Wird hier anschließend ein Invasor tätig, richten sich die Flammentürme im Süden des Raumes gegen die eigene Truppe. Oder: Sie teilen Ihre Truppe auf und senden zwei Soldaten weiter nach rechts, wo schließlich der letzte Computer steht. Die beider erschießen dort den Bewacher, und ein Invasor, der dicht gefolgt ist, erledigt seine Arbeit. Die Truppen in dem Raum vorher lassen Sie „auflaufen“, indem Sie die restlichen Schützen gut in dem Korridor nördlich postieren. Achten Sie auch auf den Raum, in dem die vielen V2 stehen: Auch der Flammenturm dort läßt sich umprogrammieren. Weiter im Osten ist ein weiterer Terminal, der andere Flammentürme deaktiviert, ganz im Osten schließlich auch einer der zu sprengenden Terminals. Gehen Sie vorsichtig, aber dennoch zügig vor, dann ist die Zeit durchaus ausreichend. Mission 14 Anstatt Sie ordentlich auszustatten, schickt man Sie alleine mit Tanja und zwei Dieben zur letzten Schlacht. Natürlich sind die her- anstürmenden Infanteristen für die Einzelkämpferin kein Problem; Sie müssen nur darauf achten, daß Ihre Diebe keinen Schaden nehmen. Wenn Tanja zu weit nach Norden geht, wird Sie von Flammentürmen getötet; zu weit nach Westen bedeutet ebenfalls den vorzeitigen Tod. Die Lösung liegt in der Mitte: Etwas nordwestlich des Ausgangs- punkts gibt es einen Weg in das nördliche Camp des Feindes. Sobald Tanja dort die Wachen eliminiert hat, können Sie vorsichtig die Diebe nachkommen lassen. Schalten Sie mit Tanja wirklich nur die Infanteristen aus und lassen Sie die Gebäude in Ruhe, da der Feind nach der Zerstörung einiger Einrichtungen sofort alle Gebäude verkauft und die dadurch frei werdenden Einheiten auf Tanja und die Diebe losgehen. Sobald die Diebe die Silos im NO des Camps geplündert haben, erhalten Sie Verstärkung, die weit oben im NO ein- trifft. Setzen Sie die Truppe sofort in Marsch nach Süden, um Tanja zu verstärken. Sobald Sie Ihren Bauhof bauen oder das Areal des Feindcamps mit den neuen Truppen betreten, packt der Feind ein, was jetzt nicht mehr so aufregend ist, da ja einige Tanks und Rangers zur Verfügung stehen. Zumindest im Testspiel gelang es nicht, den Bauhof zu erobern, da der Feind, wie gesagt, sofort zusammenpackt, sobald Sie ihm zu nahe kommen. So, nun gilt es, das Camp nach N, NW, W, SW und S abzusichern, und zwar mit allem, was gut und teuer ist. Sie werden fortwährend von Helis, Mammuts, ARI und Infanterie angegriffen; hin und wieder erscheinen auch Yaks und MIGs. Sobald Ihr Spionagesatellit aktiv ist, sehen Sie, woher der Feind kommt: aus SW und NW. Das Camp im SW ist das schwächere, weshalb Sie sich entschließen sollten, zunächst dort für Ruhe zu sorgen. Natürlich gelingt das wieder am ehesten mit einem starken Geschwader Ihrer Chopper, die zunächst die wichtigeren Einrichtungen zerstören. Wieder passiert es, daß der Feind recht bald resigniert und alles zusammenpackt. Nun stürmt alles, was im SW- Lager gebaut wurde, gegen Ihre Befestigungen. Seien Sie also wach- sam und starten Sie Ihre Offensive gegen dieses Camp erst, wenn Sie genügend Bunker aller Art gebaut haben. Sobald dies erledigt ist, stehen Ihnen auch wieder genügend Mineralien zum Abbau zur Verfügung. Sichern Sie den Flußübergang im SW mit einigen Panzern, die von einem Dutzend Rak-Zeros gegen Luftangriffe geschützt werden. Der Rest ist reine Routine: allein mit Ihren Choppern reiben Sie den Feind Einheit für Einheit, Gebäude für Gebäude auf. Da hilft ihm sein Eiserner Vorhang auch nichts mehr, weshalb er ihn während des Testspiels kein einziges Mal einsetzte. Ihnen geht es mit Ihrer Chronosphäre wahrscheinlich ebenso. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)