Komplettlösung zu "Castle Master 1" ----------------------------------- Eine Komplettlösung, die mit den Prinzen erspielt wurde: Man startet außerhalb der Burg und schließt erst einmal die Brücke auf ( das schwarze Loch links daneben ). Nun geht man in die Zauberhütte links neben der Burg, nimmt den Käse und den Solar- Schlüssel auf der Stuhllehne und springt ins Loch unter dem Teppich. Die Katabomben: In der Höhle vernichtet man zuerst den Geist, nimmt dann das Pentacle und betritt die Katabomben. Hier sucht man jede Höhle auf und schickt jeden Geist ins Jenseits. Erst wenn alle Geister beseitigt sind, geht es über die Kellertreppe in die erste Etage. Dort begibt man sich in Küche oder Speisekammer und futtert, bis man den Herkules-Status erreicht hat. über die Kellertreppe geht es zurück in die Katabomben, wo man das Hindernis über die Falltüre schiebt und den letzten Geist in der Höhle vernichtet. Jetzt geht man raus aus der Burg, schiebt den Felsblock vor der Burg weg und springt hinein. Man nimmt wie in jeder anderen Höhle das Pentacle und begibt sich zur Kapelle. Dort ist die Wand mit dem Kreuz eine doppelte, hinter ihr ist der Gang zum Glockenturm, wo man am Seil zieht und wieder ein Pentacle findet. Nun kriecht man unter das Pult und befindet sich wieder in den Katabomben. Dort gibt es nochmals ein Pentacle, das nächste Ziel ist der Brunnen im Innenhof. Den Schlüssel im Brunnen aktiviert man und springt in den Brunnen. Wieder das Pentacle gekrallt und weiter zur Sauna. Dort das Wasser ablassen und vorsichtig über die Treppen in den Pool und ins Loch steigen. Dort das Pentacle nehmen und den Gruftvorraum aufsuchen. Die Burg: Im Vorraum findet man den Treppenschlüssel und kann die Pentacles betrachten - die blinkenden müssen noch gefunden werden. In den Stallungen kriecht man unter das Pferd und findet den Kasernenschlüssel. In der Scheune rechts hinter dem Strohballen liegt der Schlüssel für die vierte Etage. Nun begibt man sich in Igors Kammer, wo man vom ersten größeren Gegner erwartet wird. Mit einigen Schüssen in den Mund läßt er sich jedoch leicht erledigen. Danach kann man die Truhe öffnen, alles einsacken und den " ? "-Schlüssel mitnehmen. Weiter geht es in die Bibliothek, dort aktivieren wir ein Buch, woraufhin ein Stuhl an der Wand erscheint. Wir laufen auf ihn zu und drehen uns mit der Wand in dem Schrein. Auf dem Goldbrocken liegt der Zellenschlüssel. Nun gehen wir in den Großen Saal und dort Vorsichtig den Sims entlang - Vorsicht, an der Ecke fehlt ein Stück! Sobald wir zur anderen Türe draußen sind, betreten wir einen winzigen Vorsprung im Wachtraum. Dort nehmen wir uns das Pentacle und verlassen die Burg wieder. Wir stehen auf der Zugbrücke und katapultieren uns mit ihr auf das Dach der Kapelle, wo wir uns den Truhenschlüssel aneignen. Durch das Loch geht es weiter in die Kapelle und von dort in den dritten Stock. In der Rumpelkammer kriechen wir hinter das Regal, stehen wieder auf, klettern auf das unterste Brett und nehmen das Pentacle. Zur Stärkung geht es jetzt in die Kneipe, dort gibt es einen Stärketrank mit unbegrenzter Wirkungsdauer. Weiter geht es in den obersten Stock, wo wir uns im Tanzsaal durch das Loch fallen lassen. In der dritten Etage geht es weiter zur Drachenhöhle, deren Bewohner gemeuchelt wird - wozu man auf Hörner, Zähne und Augen schießen sollte. Danach können wir die Truhe im hinteren Zimmer ausräumen und das neunte Pentacle organisieren. Das letzte Pentacle finden wir in der Kornkammer. Dort schaufeln wir das Korn beiseite, öffnen die Truhe, setzen uns hinein, schließen den Deckel und fallen sicher in den Schauraum. Diesen räumen wir vollständig aus und begeben uns in den Vorraum der Gruft. Hier kann man jetzt die Türe öffnen und den " Magisterspuk " -Schlüssel aus der Gruft holen. Das Finale: Weiter geht's im vierten Stock. Nachdem im King's Solar die Klingel betätigt wurde, sollte das erste Hindernis beseitigt sein und der Aktivierung des Steines nichts mehr im Wege stehen. Ist letzteres getan, sollte der Weg zur Südpassage frei sein. In der Turnhalle wird solange mit der Hantel trainiert, bis man wieder Herkules ist. Dann geht es zum Magister und damit zum letzten Kampf. ( Der geht allerdings nur dann gut aus, wenn auch alle 26 Geister beseitigt wurden. ) Nachdem der Magister verkloppt wurde, braucht man nur noch durch die Türe am anderen Ende des Raumes zu gehen und die ( etwas lasche ) Schlußsequenz bewundern. Autor unbekannt Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)