Castle Master 1 (dt)

Komplettlösung zu "Castle Master 1"
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Eine Komplettlösung, die mit den Prinzen 
erspielt wurde: 

Man startet außerhalb der Burg und schließt erst 
einmal die Brücke auf ( das schwarze Loch links 
daneben ). Nun geht man in die Zauberhütte links 
neben der Burg, nimmt den Käse und den Solar-
Schlüssel auf der Stuhllehne und springt ins Loch 
unter dem Teppich. 

Die Katabomben: 

In der Höhle vernichtet man zuerst den Geist, nimmt 
dann das Pentacle und betritt die Katabomben. Hier 
sucht man jede Höhle auf und schickt jeden Geist 
ins Jenseits. Erst wenn alle Geister beseitigt sind, 
geht es über die Kellertreppe in die erste Etage. Dort 
begibt man sich in Küche oder Speisekammer und 
futtert, bis man den Herkules-Status erreicht hat. 
über die Kellertreppe geht es zurück in die 
Katabomben, wo man das Hindernis über die 
Falltüre schiebt und den letzten Geist in der Höhle 
vernichtet. 

Jetzt geht man raus aus der Burg, schiebt den 
Felsblock vor der Burg weg und springt hinein. Man 
nimmt wie in jeder anderen Höhle das Pentacle und 
begibt sich zur Kapelle. Dort ist die Wand mit dem 
Kreuz eine doppelte, hinter ihr ist der Gang zum 
Glockenturm, wo man am Seil zieht und wieder ein 
Pentacle findet. Nun kriecht man unter das Pult und 
befindet sich wieder in den Katabomben. Dort gibt 
es nochmals ein Pentacle, das nächste Ziel ist der 
Brunnen im Innenhof. Den Schlüssel im Brunnen 
aktiviert man und springt in den Brunnen. Wieder 
das Pentacle gekrallt und weiter zur Sauna. Dort das 
Wasser ablassen und vorsichtig über die Treppen in 
den Pool und ins Loch steigen. Dort das Pentacle 
nehmen und den Gruftvorraum aufsuchen. 

Die Burg: 

Im Vorraum findet man den Treppenschlüssel und 
kann die Pentacles betrachten - die blinkenden 
müssen noch gefunden werden. In den Stallungen 
kriecht man unter das Pferd und findet den 
Kasernenschlüssel. In der Scheune rechts hinter 
dem Strohballen liegt der Schlüssel für die vierte 
Etage. Nun begibt man sich in Igors Kammer, wo 
man vom ersten größeren Gegner erwartet wird. Mit 
einigen Schüssen in den Mund läßt er sich jedoch 
leicht erledigen. Danach kann man die Truhe öffnen, 
alles einsacken und den " ? "-Schlüssel mitnehmen. 
Weiter geht es in die Bibliothek, dort aktivieren wir 
ein Buch, woraufhin ein Stuhl an der Wand 
erscheint. Wir laufen auf ihn zu und drehen uns mit 
der Wand in dem Schrein. Auf dem Goldbrocken 
liegt der Zellenschlüssel. 

Nun gehen wir in den Großen Saal und dort 
Vorsichtig den Sims entlang - Vorsicht, an der Ecke 
fehlt ein Stück! Sobald wir zur anderen Türe 
draußen sind, betreten wir einen winzigen 
Vorsprung im Wachtraum. Dort nehmen wir uns das 
Pentacle und verlassen die Burg wieder. Wir stehen 
auf der Zugbrücke und katapultieren uns mit ihr auf 
das Dach der Kapelle, wo wir uns den 
Truhenschlüssel aneignen. Durch das Loch geht es 
weiter in die Kapelle und von dort in den dritten 
Stock. In der Rumpelkammer kriechen wir hinter das 
Regal, stehen wieder auf, klettern auf das unterste 
Brett und nehmen das Pentacle. Zur Stärkung geht 
es jetzt in die Kneipe, dort gibt es einen Stärketrank 
mit unbegrenzter Wirkungsdauer. 

Weiter geht es in den obersten Stock, wo wir uns im 
Tanzsaal durch das Loch fallen lassen. In der dritten 
Etage geht es weiter zur Drachenhöhle, deren 
Bewohner gemeuchelt wird - wozu man auf Hörner, 
Zähne und Augen schießen sollte. Danach können 
wir die Truhe im hinteren Zimmer ausräumen und 
das neunte Pentacle organisieren. Das letzte 
Pentacle finden wir in der Kornkammer. Dort 
schaufeln wir das Korn beiseite, öffnen die Truhe, 
setzen uns hinein, schließen den Deckel und fallen 
sicher in den Schauraum. Diesen räumen wir 
vollständig aus und begeben uns in den Vorraum 
der Gruft. Hier kann man jetzt die Türe öffnen und 
den " Magisterspuk " -Schlüssel aus der Gruft holen. 

Das Finale: 

Weiter geht's im vierten Stock. Nachdem im King's 
Solar die Klingel betätigt wurde, sollte das erste 
Hindernis beseitigt sein und der Aktivierung des 
Steines nichts mehr im Wege stehen. Ist letzteres 
getan, sollte der Weg zur Südpassage frei sein. In 
der Turnhalle wird solange mit der Hantel trainiert, 
bis man wieder Herkules ist. Dann geht es zum 
Magister und damit zum letzten Kampf. ( Der geht 
allerdings nur dann gut aus, wenn auch alle 26 
Geister beseitigt wurden. ) Nachdem der Magister 
verkloppt wurde, braucht man nur noch durch die 
Türe am anderen Ende des Raumes zu gehen und 
die ( etwas lasche ) Schlußsequenz bewundern. 

Autor unbekannt

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mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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