Komplettlösung zu "Castlevania 64" ---------------------------------- Muskeln oder Magie? =================== In Castlevania könnt ihr wählen, mit welcher von zwei Spielfiguren ihr spielen wollt. Grundsätzlich ist der Weg der gleiche und die Levels ändern sich nicht. Doch gelegentlich folgt jede der beiden ihrer eigenen Geschichte in völlig andere Levels, in denen sie auf neue Charaktere und Bosse trifft. Ihr müßt das Spiel mit beiden beenden, um die beiden unterschiedlichen Endsequenzen zu sehen, wobei ihr jeweils unterschiedliche Fähigkten und Taktiken einsetzen müßt. Reinhardt Schneider ------------------- Fernangriff - Heilige Peitsche Nahangriff - Dolch Schneider ist der jüngste einer langen Reihe von Vampirjägern in seiner Familie und widmet sein Leben der Jagd auf Dracula. Er ist langsamer als sein weibliches Gegenstück, aber seine Kraft gleicht das locker wieder aus. Die heilige Peitsche hält fast alle Gegner auf Distanz, obwohl sie nur eine relativ langsame Waffe ist. Den Dolch werdet ihr nur im Nahkampf brauchen, und den solltet ihr tunlichst vermeiden. Carrie Fernandez ---------------- Fernangriff - Zielsuchendes Energiegeschoß Nahangiff - Ringklingen Obwohl sie noch sehr jung ist, will sie ihr Magietalent zum Kampf gegen das Böse nutzen. Carrie ist viel schneller als Reinhardt und kann deutlich weiter springen als er, allerdings relaivieren sich diese Vorteile durch ihre geringere Kraft. Mit ihren zielsuchenden Energiegeschossen kann sie nicht nur auf Distanz zu ihren Gegnern bleiben, sondern auch mehrere Ziele gleichzeitig ausschalten. Gegenstände =========== Gegenstände sind sehr wichtig, um dieses Spiel zu schaffen, besonders die Energiespender unter ihnen. Normalerweise findet ihr Gegenstände, indem ihr alles mit einer Flamme zerstört, aber auch beim Untersuchen von Grabsteinen oder Rüstungen könnt ihr fündig werden. Rubine versorgen eure Wurfwaffe mit Munition, während ihr für Geld bei Renon einkaufen könnt. Stellt sicher, daß ihr zumindest zwei Reinigungs(Purify)-Gegenstände dabei habt - besonders im späteren Spielverlauf, wenn die Vampire hinzukommen. Die Sonnen- und Mondkarten machen aus Tag Nacht und umgekehrt. Sie sind nicht wirklich wichtig, können euch aber einige Warterei vor ein paar Türen ersparen. Ihr solltet auch beachten, daß Vampire und andere Gegner tagsüber schwächer sind. Schweigender Wald - beide Spielfiguren ====================================== Lauft vom Startpunkt aus geradeaus und paßt dabei auf die umstürzenden Bäume auf. Ihr könnt bei den Fackeln dahinter einige praktische Gegenstände finden. Eine Ecke weiter findet ihr die Leiche eines Dorfbewohners. Während ihr sie untersucht, erwacht ein Skelett in der Nähe zum Leben und bringt gleich einige Kumpels mit. Jetzt beginnt euer erster Kampf ! Schlagt danach einige Male auf das Emblem an der riesigen Tür, um sie zu öffnen und den ersten Boß freizulassen. Erster Sub-Boß - Riesenaffen-Skelett ------------------------------------ Angriffsmuster Das Affenskelett wird herumspringen und dann anhalten. Danach wird es mit seiner Keule auf den Boden schlagen und so einige Skelette heraufbeschwören. Dann schwingt es seine Keule von links nach rechts. Ihr könnt dies zu eurem Vorteil nutzen, wenn ihr schnell genug seid, da das Skelett mit diesem Angriff auch alle normalen Skelette vernichtet. Danach bewegt sich der Affe zu einer neuen Position. Nachdem er geschlagen ist, steigt eine Plattform auf, die euch den Zugang zu einem weiteren Teil des Levels ermöglicht. Reinhardt Hebt euch jede greifbare Wurfwaffe auf und benutzt eure Peitsche. Lauft neben den Affen und schlagt ihn mit der Peitsche, während er einige Skelette heraufbeschwört. Wenn er die Keule zum Schwingen hochhebt, solltet ihr davonlaufen, so daß alle Skelett- Truppen davon getroffen werden. Lauft zurück, schlagt wieder mit der Peitsche zu und weicht erneut aus, bevor der Affe wieder losrennt. Es wird eine Weile dauern, bis ihr das Biest besiegt habt, aber es lohnt sich, die Wurfwaffen noch nicht zu benutzen. Carrie Wie bei vielen der Bosse kann Carrie hier eine einfache, kleine Taktik anwenden. Ihr müßt den Gegner lediglich in ausreichendem Abstand umkreisen und dabei euer zielsuchendes Energiegeschoß aufladen. Rennt dann mit dem voll aufgeladenen Geschoß direkt auf den Affen zu, springt hoch und laßt das Geschoß los. Es sollte über die Köpfe der anderen Skelette hinwegfliegen und den Affen treffen. Carrie sollten allen normalen Skeletten davonlaufen können, im Notfall könnt ihr aber auch kurz eine Energiekugel aufladen und loslassen - sie sollte sie alle ausschalten. Geht bei der Weggabelung nach rechts und springt über die Schlucht zum Schalter, der das nächste Tor öffnet. Beim Umlegen des Schalters wird ein Wertiger freigelassen, den ihr jedoch leicht mit einigen Angriffen besiegen könnt. Geht danach wieder zurück und nehmt an der ursprünglichen Weggabelung den linken Weg. Geheime Abkürzung (nur Carrie): Falls ihr nicht den gesamten Level hinter euch bringen wollt, bringt euch diese kleine Abkürzung bis auf zwei Schalter an den Levelboß heran. Leider kann nur Carrie davon profitieren. Grundsätzlich ist es ein Sprung des Glaubens über die Schlucht zum gegenüberliegenden Vorsprung an der Wand. Ihr könnt hier einen Felsen am Rande der Klippe sehen; falls ihr darüber rennt und davon abspringt, könnt ihr euch am hellgrauen Vorsprung festhalten, der am weitesten von der gegenüberliegenden Klippenseite herausragt. Lauft weiter zum nächsten Schalter, der sich rechts hinter dem nächsten Speicherpunkt verbirgt. Wenn ihr den Schalter umlegt, verschwinden die Plattformen, über die ihr zuvor über die Schlucht gekommen seid. Ihr müßt euch daher vorsichtig bis zum Fluß hinablassen, ihn überqueren und auf der anderen Seite wieder hinaufklettern. Springen ist keine der Stärken des Spiels, also laßt die Sache langsam angehen. Geheimnis 1 (beide Spielfiguren): Geht durch das nun offene Tor und bis zur nächsten Schlucht. Ihr findet links eine Plattform. Es mag wie ein unmöglicher Sprung aussehen, aber anscheinend gibt es direkt davor eine unsichtbare Plattform. Springt herüber, zerstört die Fackel und schnappt euch den Kristall. Falls ihr später das Spiel beendet, könnt ihr dadurch die "Hard"-Schwierigkeitsstufe anwählen. Geht weiter links herum bis zur nächsten Schlucht und paßt unterwegs auf den Werwolf auf ! Überquert die nächste Schlucht. Falls ihr mit Carrie spielt und die Abkürzung genommen habt, solltet ihr auf einer der seitlichen Plattformen bei den Klippen sein. Klettert den ganzen Weg hinab und legt den Schalter in der Mitte des vergifteten Wassers um. Ihr müßt nun nur noch zurückspringen und wieder nach oben klettern. Kehrt zurück zum nun geöffneten Tor hinter der Schlucht, wo sich das erste Geheimnis befand, und geht hindurch. Hier findet ihr den letzten Schalter, der das Tor zum Boßbereich öffnet. Schweigender Wald-Boß: Riesenaffen-Skelett ------------------------------------------ Grundsätzlich ist dies das gleiche wie zuvor, mit dem Unterschied, daß der Affe nun motorisierte Freunde dabei hat, die ihr mit jeweils zwei Treffern erledigen könnt. Während ihr ihn schwächt, fällt der Affe langsam in Stücke. Er wird bis zum bitteren Ende kämpfen, doch mit der schon zuvor angewandten Taktik solltet ihr keine Probleme haben. Schloßmauern - beide Spielfiguren ================================= Beim Betreten des Schlosses könnt ihr zunächst nur durch die rechte Tür gehen, also speichert den Spielstand und tut dies. Hier werden eure Sprungfähigkeiten und euer Timing wirklich auf die Probe gestellt. Eine falsche Bewegung bedeutet den Sturz in den sofortigen Tod. Geht die erste Treppe rechts hinauf und springt über das Loch, um den feuerspuckenden Schädel am Ende der nächsten Treppe zu zerstören. Beim nächsten Feuerspucker müßt ihr auf die Guillotine dahinter aufpassen und vorsichtig auf die bewegliche grüne Plattform springen. Es folgen noch einige derartige Sprünge, bis ihr schließlich oben ankommt. Allerdings seid ihr damit noch nicht in Sicherheit, denn es wartet noch ein Boß auf euch. Sub-Boß: Knochenpfeiler ----------------------- Angriffsmuster Der Knochenpfeiler ist ein zweiköpfiges Schlangenskelett, das in der Mitte der Kampfarena fixiert ist. Zuerst wird er mit blauen Feuerbällen schießen und nach einigen eingesteckten Treffern zu einem gefährlichen Flammenwerfer-Angriff übergehen. Legt nach eurem Sieg über das Biest den Schalter um, den es verteidigt hat. Reinhardt Falls ihr viele Wurfwaffen habt, ist dies die einfache Möglichkeit, dieses Biest zu besiegen. Stellt euch auf das Dach über der Tür, durch die ihr gerade gekommen seid - von dort aus könnt ihr den Boß völlig gefahrlos angreifen. Falls ihr nur eure Peitsche habt, werdet ihr hin und zurück um den Boß herumrennen müssen und jeden Kopf schlagen, nachdem er einen Feuerball abgeschossen hat. Versucht, euch darauf zu konzentrieren, immer einen Kopf auf einmal anzugreifen, so daß ihr nicht mit zwei Flammenwerfer-Attacken gleichzeitig konfrontiert werdet. Carrie Carrie hat es bei diesem Boß etwas einfacher als Reinhardt, da sie sich einfach auf das Dach über der Tür, durch die sie den Raum betreten hat, stellen und das Monster mit zielsuchenden Geschossen eindecken kann. Sie ist dort allerdings nicht vor den Flammenwerfer-Attacken sicher, so daß ihr herumlaufen und dabei ein zielsuchendes Geschoß aufladen und dann loslassen solltet. Irgendwann sollte das Biest zerstört sein. Der Schalter senkt das große Tor rechts, so daß ihr euch hinabfallen lassen und den Spielstand sichern könnt. Falls ihr sie wollt, findet ihr hier einige nützliche Gegenstände, aber riskiert es nicht bei wenig Energie. Laßt euch stattdessen ins nächste Stockwerk fallen und geht dann durch die kleine Spalte, um wieder in den Startraum des Levels zu gelangen. Wenn ihr wieder hier ankommt, solltet ihr den Spielstand sichern. Das Tor in der Mitte ist nun verschwunden und der Schlüssel für die linke Tür findet sich in der mittleren Fackel, also schnappt ihr euch mitsamt allen anderen Gegenständen im Raum. Schließt dann die linke Tür auf und geht hindurch. Der linke Turm erinnert stark an den rechten, nur finden sich darin mehr Fallen. Ihr könnt jedoch leicht damit fertig werden, die aufsteigenden Stacheln sind nur eine Frage des Timings. Ihr müßt allerdings gut auf elektrisierende Gegner aufpassen, die mitten in der Luft auftauchen und euch in euer Verderben stürzen können. Falls ihr das Summen von Elektrizität hört, solltet ihr schnell eure Plattform verlassen und den Gegner ausschalten. Oben angelangt, findet ihr eine Mondtür. Falls ihr die Mondkarte habt, könnt ihr sie hier benutzen, ansonsten müßt ihr bis 18:00 warten, bis sie sich öffnet. Nachdem ihr hindurchgegangen seid, wird eure Spielfigur automatisch den Hebel umlegen und das nächste Tor senken. Ihr steht dann dem Grafen persönlich gegenüber. Zum Glück greift er euch nicht an, sondern droht euch nur. Nachdem er verschwunden ist, solltet ihr durch das Loch nach unten springen. Der nächste Abschnitt erinnert an den vorherigen, also laßt euch vorsichtig durch die Spalten herab und geht zurück in den Startraum. Speichert den Spielstand und verlaßt den Level durch das offene Tor in der Mitte. Villa - beide Spielfiguren ========================== Beim Betreten der Villa trefft ihr auf einige hungrige Wachhunde. Diese sind schwierig zu besiegen, falls ihr nichts von der versteckten Plattform an der rechten Wand wißt. Es gibt neben der Fackel einen unsichtbaren Vorsprung, an dem ihr euch festhalten könnt. Von hier aus habt ihr mit der Peitsche oder den Feuerbällen leichtes Spiel. Drei weitere Gegner greifen euch auf eurem weiteren Weg an, also wiederholt die Taktik ganz einfach bei ihnen. Danach wird der ganze Ort plötzlich dunkel und ein weiterer Hund greift an. Falls ihr sie finden könnt, solltet ihr erneut die Plattform zu eurem Vorteil nutzen, ansonsten solltet ihr auf Distanz bleiben und das Biest niederkämpfen. Speichert den Spielstand beim Brunnen und betretet die Villa. Im Inneren ist die rechte Tür abgeschlossen, so daß der einzige Weg nach oben über die Treppe führt. Sammelt vorher allerdings die Gegenstände von den goldenen Kerzenständern ein. Auf dem Weg nach oben werdet ihr vom ersten Vampir angegriffen. Haltet unbedingt Abstand und schwächt ihn vorsichtig mit Fernangriffen. Ihr müßt hier besonders aufpassen, da die Vampire eine ernsthafte Bedrohung für eure Gesundheit darstellen. Lauft die Treppe hinauf und geht durch die Tür links. Ihr kommt in einen Außenkorridor. Der nächste Raum ist der Rosengarten. Falls ihr ihn zwischen 3:00 und 6:00 betretet, trefft ihr auf einen Vampir namens Rosa. Ihr müßt sie nicht unbedingt jetzt sofort treffen, aber um euch Hin- und Hergelaufe zu ersparen, könnt ihr auch ebensogut mit dem Betreten des Raumes bis 3:00 warten. Sie ist ein merkwürdiger, aber freundlicher Charakter und erwähnt etwas von einem Archivschlüssel und einem anderen Vampirjäger. Verlaßt den Rosengarten und lauft die nächsten Stufen hinauf, bis ihr in einen großen Gang mit vielen Türen gelangt. Wenn ihr durch die erste Tür links geht, trefft ihr auf Vincent, einen älteren Vampirjäger. Redet mit ihm, bis er euch den Archivschlüssel gibt. Ihr werdet bemerken, daß die nächste Tür im Gang abgeschlossen ist. Der Schlüssel dafür befindet sich im nächsten Raum, in einer Vase versteckt. Wenn ihr ihn aufhebt, könnt ihr den Lagerraum öffnen, einige wertvolle Vorräte aufsammeln sowie euren Spielstand sichern. Geht in den Raum am gegenüberliegenden Ende des Ganges. Ein Dorfbewohner erscheint, doch sein fehlendes Spiegelbild entlarvt ihn als Vampir. Haltet Abstand und vernichtet ihn. Öffnet die Tür zu den Archiven im nächsten Raum und schnappt euch darin den Gartenschlüssel. Es empfiehlt sich, den Spielstand erneut zu sichern, bevor ihr in den Raum mit dem Lagerraum-Schlüssel und darin durch die große Doppeltür geht. Unten bei der Treppe trefft ihr zum ersten Mal auf Renon, den Mann mit dem Vertrag. Wenn ihr von nun an einen Vertrag findet, werdet ihr von Renon Gegenstände kaufen können. Stellt sicher, daß ihr immer einige Reinigungs(Purify)-Gegenstände dabei habt. Doch wenn ihr zuviel Geld ausgebt, könnte Renon böse werden. Geht durch die Tür hinaus in den Garten und benutzt den Gartenschlüssel am Tor. Ihr betretet ein riesiges Labyrinth, das zuerst ziemlich ruhig erscheint. Als erstes müßt ihr nach links gehen und dann geradeaus dem Weg folgen. Geht über die Brücke und ihr trefft auf den Jungen Malus. Bevor ihr ihn irgendetwas fragen könnt, werdet ihr von zwei riesigen Hunden angegriffen. Ihr könnt sie nicht besiegen, weshalb ihr blitzschnell hinter Malus herrennen solltet. Springt dabei - ihr kommt dadurch schneller vorwärts, als wenn ihr nur rennen würdet. Ihr werdet nicht nur von den Hunden verfolgt, sondern auch von einem kettensägenschwingenden Irren. Laßt euch nicht auf einen Kampf ein und benutzt, falls euch die Hunde doch erwischen sollten, eure Nahkampfwaffe, bevor der Frankenstein- Verschnitt euch kriegen kann - ein Angriff von ihm kann euch fast auf der Stelle töten ! Irgendwann kommt ihr zu einem langen Gras- Korridor. Malus flieht durch die Tür am einen Ende, so daß euch die auf der gegenüberliegenden Seite bleibt. Schnappt euch unbedingt den Kupferschlüssel aus der Nische auf der linken Seite. Die nächste Tür bringt euch zurück ins Villa-Gebäude. Ihr müßt nur noch zum Gartentor zurückkehren (die Hunde sind immer noch da !) und dann die zweite Abzweigung nach rechts nehmen. Der Kupferschlüssel bringt euch zu einem Bach und falls ihr die Brücke am Ende hinaufklettert und nach links geht, kommt ihr zum Bereich des Levelbosses. Villa-Boß: Vampir und Opfer --------------------------- Angriffsmuster Der männliche Vampir wird euch grundsätzlich jagen und mit seinen Klauen angreifen, wenn er nahe genug herankommt. Gelegentlich wird er durch die Luft schweben und euch von oben zu rammen versuchen. Sein weibliches Opfer erwacht zum Leben, wenn er besiegt ist. Sie kriecht die meiste Zeit am Boden herum, verschwindet, läßt dabei einen Schwarm Fledermäuse auf euch los und taucht dann wieder auf. Nachdem sie besiegt ist, gelangt ihr in den ersten Charakter-exklusiven Level. Reinhardt Dies ist nicht besonders schwierig, da die beiden Vampire sich nicht großartig von den beiden unterscheiden, die ihr schon zuvor in diesem Level besiegt habt - sie halten lediglich ein wenig mehr aus. Beim männlichen Vampir kommt es bloß darauf an, zu rennen, auszuweichen und bei jeder Gelegenheit die Peitsche einzusetzen. Bei dem weiblichen Vampir solltet ihr euch in den Sarg am Ende des Raumes stellen und, falls ihr welche habt, Kreuze werfen. Falls nicht, benutzt auf kurze Entfernung eure Peitsche. Carrie Carries zielsuchendes Geschoß erweist sich hier als extrem praktisch, da es unheimlich wichtig ist, auf Distanz zu bleiben. Lauft einfach herum, ladet dabei das Geschoß auf und laßt es bei Gelegenheit los. Der männliche Vampir wird den meisten Schüssen ausweichen können, aber mit etwas Hartnäckigkeit kriegt ihr ihn schon klein. Tunnel - nur Reinhardt ====================== Wenn Reinhardt sich in den Geheimgang hinabläßt, gelangt er in einen unterirdischen Tunnel. Lauft vorwärts zum Aufzug und gebt auf bewegliche Böden und herabfallende Stahlbalken acht. Beim Betreten des unteren Stockwerks bemerkt ihr das vergiftete Wasser und die Spinnen, mit denen ihr euch in diesem Level herumschlagen müßt. Die Spinnen spucken Gift, also haltet im Kampf stets Abstand zu ihnen. Nachdem die ersten beiden besiegt sind, solltet ihr vorsichtig die Felsplattformen im Wasser benutzen, um zum nächsten Abschnitt zu gelangen und den Spielstand zu sichern. Der nächste Aufzug befindet sich ganz links, also müßt ihr euch nicht um die anderen Wege kümmern, falls ihr nicht gerade etwas Energie benötigt. Springt auf den Lift, um ein Stockwerk höher zu gelangen. Begebt euch nach rechts und laßt euch vorsichtig auf den engen Steinweg hinab, der über das Wasser führt. Lauft ihn vorsichtig entlang und klettert auf der anderen Seite hinauf. Es gibt etwas weiter einen Raum mit Gegenständen hinter einer Sonnentür, der sich bei Vorratsmangel als praktisch erweist. Irgendwann müßt ihr aber so oder so durch die beweglichen Böden nach links auf den roten Aufzug gelangen. Der Aufzug führt euch durch einige enge Höhlen und ihr müßt auf alle Gegner genau aufpassen und sie zerstören, um nicht heruntergestoßen zu werden. Wenn der Aufzug hält, müßt ihr ihn verlassen und einige Geister abwehren, bis der folgende blaue Aufzug auftaucht. Ihr müßt dann über alle gelben Aufzüge drüberspringen, die euch herunterzustoßen versuchen. Der blaue bringt euch letztendlich bis zum nächsten Lift. Nehmt den Lift nach oben ins nächste Stockwerk und geht vorwärts. Überquert vorsichtig die Plattformen, um auf die andere Seite der Wasserschlucht zu gelangen. Wenn ihr eine Fledermaus hört, solltet ihr sie aufspüren und zerstören, bevor sie euch aus dem Gleichgewicht bringen kann. Nachdem ihr sicher auf der anderen Seite angekommen seid, solltet ihr zur Sonnentür rechts und dann hindurch gehen (evtl. müßt ihr warten, bis der Tag anbricht). Im Inneren findet ihr Rosa, die versucht, sich selbst zu kochen. Unterwasser-Passage - nur Carrie ================================ Gleich hinter der Ecke nach dem Startpunkt befindet sich eine Falle: Ein Teil des Bodens bricht ein, also seid vorsichtig. Ihr müßt springen und euch am gegenüberliegenden Vorsprung festhalten, so daß ihr euch in Sicherheit hangeln könnt. Carrie bemerkt dann das tödliche vergiftete Wasser. Eine Ecke weiter werdet ihr von drei Echsenmenschen überrascht. Sie spucken Gift, also kommt ihnen nicht zu nahe. Das Kreuz eignet sich sehr gut, um sie auszuschalten, da sie ansonsten nicht sonderlich harte Gegner sind. Es gibt einen vierten Gegner oben beim Schalter, den ihr umlegen müßt, um den Wasserfall auszuschalten. Lauft herüber zu ersten Brücke und achtet dabei auf einstürzende Böden und Horden von Echsenmenschen, um den zweiten Speicherkristall des Levels zu finden und euren Spielstand zu sichern. Überquert schnell, aber vorsichtig den dünnen Steg. Ihr dürft auf keinen Fall in das giftige Wasser fallen und die herumspringenden Echsenmenschen können euch leicht hineinstoßen. Lauft weiter zu den roten Ziegelplattformen und benutzt sie, um über das Wasser hinweg zum nächsten Schalter zu gelangen. Benutzt vorsichtig die kleinen Vorsprünge, um über die Schlucht zu gelangen, und legt den Schalter um. Dadurch öffnet ihr die Türen, die euer nächstes Ziel darstellen. Springt über die Ziegel-Plattformen zurück und lauft nach links. Ihr befindet euch bald auf der zweiten Brücke. Schaltet den feuerspuckenden Echsenmenschen aus und springt hinüber. Ihr müßt in dem Moment über die zwei Stachelplattformen springen, in dem sie nach unten knallen. Die nun offene Tür bringt euch zum letzten Schalter. Dieser Schalter deaktiviert den zweiten Wasserfall und ermöglicht euch so den Zugang zum Levelausgang. Der Ausgang ist eine Sonnentür, so daß ihr entweder eine entsprechende Karte benutzen oder einfach warten müßt. Dahinter trefft ihr auf die Hexe Actrise. Nachdem sie verschwunden ist, gelangt ihr durch die nächste Tür ins Schloß. Schloßzentrum - beide Spielfiguren ================================== Speichert den Spielstand und kümmert euch um das Skelett auf dem Motorrad. Es verträgt nur wenige Treffer. Geht den Gang rechts hinauf (ein weiterer Biker wartet hier auf euch) und betretet den rechten Raum. Hier trefft ihr auf drei Vampire. Sie greifen nicht alle gleichzeitig an, also bleibt auf Distanz und vernichtet sie einen nach dem anderen. Kreuze sind hier sehr praktisch, da sie gleich mehrere Ziele auf einmal anvisieren. Lauft die Treppen hinauf und untersucht die Statue. Sie wird bluten und ein Blutwesen freilassen. Besiegt es mit zwei oder drei Treffern und lauft dann die Treppen in der Ecke hinauf. Ignoriert die Tür auf der rechten Seite und vernichtet die sechs Echsenmenschen im nächsten Raum. Sie spucken Gift, also seid vorsichtig. Geht die kaputte Treppe hinauf und speichert den Spielstand im folgenden Raum. Die Glasritter im oberen Raum sind eine gute Rubinquelle, von denen ihr einige im nächsten Raum brauchen können werdet. Darin werdet ihr von zwei Vampiren angegriffen, aber es gibt eine sichere Methode, mit ihnen fertig zu werden. Direkt vor der nächsten Tür ist eine Säule, auf der ihr ruhig stehen könnt - werft dann einfach Waffen oder benutzt die Peitsche, bis der Kampf beendet ist. Weicht den Flammen im nächsten Gang aus und redet mit dem Echsenmenschen im Raum am Ende. Er wird euch erzählen, wie ihr die Wände mit Rissen sprengen könnt (falls ihr euch etwas genauer umgeschaut habt, könnte euch schon die eine oder andere aufgefallen sein). Ihr werdet magisches Nitroglycerin mit Mandragora mischen müssen. Das magische Nitroglycerin befindet sich im Raum links, das Mandragora ist in der Folterkammer, zu der er euch den Schlüssel gibt. Schnappt euch etwas vom magischen Nitroglycerin. Warnung: Während ihr das magische Nitroglycerin tragt, dürft ihr nicht springen, fallen oder getroffen werden. Dies führt zum sofortigen Tod und bringt euch später einige komplizierte Routenprobleme ein. Geht im Gang den ersten Weg nach links und stellt das magische Nitroglycerin neben den Riß in der Wand (mit dem rechten C-Knopf). Ihr müßt nun den ganzen Weg zu dem Gang zurückgehen, in dem ihr diesen Level begonnen habt. Unterwegs müßt ihr etwas mehr magisches Nitroglycerin für einen Riß in einer Wand im Erdgeschoß mitnehmen. Durch die "Fall-und- Explodier"-Eigenschaften des Stoffes bedeutet die kaputte Treppe, daß der frühere Nitro-Lagerraum nicht geeignet ist. Um etwas davon ins Erdgeschoß zu bringen, müßt ihr durch den Raum mit den Zahnrädern durch die rechte Tür gehen, die ihr zuvor ignoriert habt. Einige Vampire und eine tödliche Stachel-Decke weiter gelangt ihr in den selben Nitro- Vorratsraum - allerdings auf der anderen Seite, wo Malus war. Speichert den Spielstand und schnappt euch etwas magisches Nitroglycerin. Zerstört oder umgeht die gepanzerten Wachen im Raum mit den Artefakten und kehrt ganz zurück bis zum Raum mit den Zahnrädern. Hier kommt es auf eine ruhige Hand an, da ihr es über die engen Stege schaffen müßt. Die Feuerspucker werden euch eher selten treffen, also konzentriert euch eher darauf, den Steg entlang nach rechts zu gehen. Die blauen Eckquadrate brechen weg, wenn ihr zu lange auf ihnen stehenbleibt, also seid vorsichtig. Ihr müßt auch zwischen die Zahnräder gehen, um die Rampe zum Ausgang zu erreichen. Denkt daran, daß ihr nicht springen könnt, also laßt die Finger vom Sprung- Knopf (ihr würdet euch wundern, wie leicht man sich selbst in die Luft jagen kann). Die nächste Bedrohung ist der Motorradfahrer im anfänglichen Gang, also weicht ihm vorsichtig aus und geht durch die Tür rechts. Ihr bemerkt das riesige, schlafende Biest in der Mitte, das euch aber noch nichts tun wird. Plaziert das Nitroglycerin vor dem Riß in der Wand auf der gegenüberliegenden Seite. Geht zurück in den Hauptkorridor, speichert den Spielstand und betretet die Folterkammer am Ende des Raumes, schaltet vorsichtig die beiden Vampire darin aus und schnappt euch etwas Mandragora aus dem hinteren Regal. Falls ihr Energie braucht, findet ihr welche auf dem Balken im Dachbereich. Bringt das Mandragora den ganzen Weg zurück zur Spalte im oberen Stockwerk (direkt vor dem Raum des Echsenmenschen) und vermischt es mit dem Nitro. Die Explosion legt zwei Türen frei. Die graue ist noch abgeschlossen, also geht durch die braune, um die Bücherei zu betreten. Klettert zum Schalter für die Dachluke und dann in den nächsten Raum, um eine weitere zu finden. Diese Dachluke bringt euch bis zum Observatorium. Untersucht die Maschine und gebt die Statuen-Aufstellung ein (zwei, vier, acht). Falls ihr die Statuen im Gebäude untersucht habt, wißt ihr, wie man auf die Lösung kommt. Dadurch wird das Siegel von der aufbrechenden Wand im Erdgeschoß entfernt. Ihr müßt also nur noch zurückgehen, euch etwas Mandragora aus der Folterkammer schnappen und die Wand sprengen. Hinter der Wand findet ihr einen riesigen Kristall. Speichert jedoch den Spielstand, bevor ihr ihn untersucht, laßt seine magische Energie frei. Wenn ihr in den Hauptraum geht, wird das Biest erwacht sein. Schloßzentrum-Bosse =================== Zombie-Biest (beide Spielfiguren) Dieses riesige Monster wird herumrennen und versuchen, euch mit seinem Kopf zu rammen, bevor es mit zwei verschiedenen Energieattacken angreift: dem langen, gelben Lichtstrom und dem kurzen, blauen Feuerangriff. Wenn ihr den vorderen Teil des Biests ins Visier nehmt, werdet ihr es schneller besiegen können. Mit Reinhardt solltet ihr versuchen, immer hinter dem Monster zu bleiben und um es herumzurennen, während ihr mit der Peitsche zuschlagt. Die Rammangriffe ziehen gewaltige Energiemengen ab, also versucht ihnen unbedingt auszuweichen. Ihr müßt dabei in weiten Kreisen um den Gegner herumrennen. Mit Carrie müßt ihr einfach nah hinter ihm bleiben und einen Feuerball aufladen. Laßt ihn los und er nimmt das Biest automatisch ins Ziel. Macht einfach so weiter und der Sieg ist irgendwann euer. Danach solltet ihr die Arena durch die linke Tür verlassen. Rosa (nur Reinhardt) Nachdem das Zombie-Biest besiegt ist, solltet ihr den Spielstand sichern und den Raum verlassen. Geht durch die Tür und dann nach links, um Rosa zu treffen. Sie ist diesmal ziemlich schlecht drauf und greift euch an. Ihr müßt generell ihrer anfänglichen Energiewelle ausweichen und schnell zuschlagen. Lauft dann weg und weicht den brennenden Fledermäusen aus, die sie abfeuert. Wenn sie sich euch nähert, solltet ihr unbedingt flüchten, da dies der Ansatz zu ihrem Schwertschlag ist. Wartet auf eine weitere Energiewelle, um wieder anzugreifen. Früher oder später ist der Sieg euer und Rosa besiegt. Der Tod hat einen kurzen Auftritt und danach solltet ihr über die Treppe in den folgenden Raum mit der blutenden Statue gehen. Legt den Schalter hinter dem zentralen Aufzugschacht um und betretet den Aufzug, um den Level zu verlassen und zum Duell- Turm hinaufzugelangen. Fernandez-Vampir (nur Carrie) Speichert, nachdem das Zombie-Biest besiegt ist, den Spielstand und verlaßt die Arena. Geht durch die linke Tür, um die Hexen Actrise zu treffen. Sie setzt ein Vampir-Mitglied von Carries Familie auf euch an. Dieser Vampir verfügt grundsätzlich über drei Angriffe: Sie feuert drei blaue, zielsuchende Geschosse auf euch ab, die ihr durch Laufen abschütteln müßt. Ihr solltet in dieser Zeit euren eigenen Angriff aufladen und bei Gelegenheit abfeuern. Wenn ihr ihr zu nahe kommt, friert sie euch in grünem Nebel ein, also bleibt auf Distanz. Bleibt in Bewegung und feuert eure Geschosse ab. Nachdem sie besiegt ist, solltet ihr über die Treppen in den Raum mit der blutenden Statue gehen. Betätigt den Schalter hinter dem zentralen Aufzugschacht und betretet den Aufzug, um den Level zu verlassen und in den Turm der Wissenschaft zu gelangen. Duell-Turm - nur Reinhardt ========================== Reinhardts nächster Abschnitt des Spiels ist ein echter Test eurer Ausdauer und Sprungfähigkeiten. Sichert ganz oben am Aufzug unbedingt den Spielstand, da dies der letzte Speicherkristall für einige Zeit ist. Lauft danach weiter und paßt bei einer Gruppe von elektrischen Gegnern auf - sie können euch von der Brücke stoßen, ehe ihr überhaupt in den Turm hineingelangen könnt. Er wird als Duell-Turm bezeichnet, da ihr hier einige Kämpfe durchstehen müßt, bevor ihr in den nächsten Abschnitt des Levels weitergehen könnt. Der erste erwartet euch fast sofort nach dem Betreten des Turms. Duell 1 - Mutant ---------------- Dieses Wesen greift ähnlich an wie die Zombies, mit denen ihr schon vorher zu tun gehabt hattet. Es ist nur auf kurze Entfernung gefährlich und benutzt nur seine Klauen. Bleibt auf Distanz und benutzt Kreuze, falls ihr über welche verfügt. Ansonsten müßt ihr in Bewegung bleiben, euren Gegner umkreisen und dabei die Peitsche schwingen. Nachdem der Mutant besiegt ist, fällt eine der Käfigwände um. Dann erscheinen aus der Wand einige Vorsprünge. Ihr müßt vorsichtig springen und euch an jedem einzelnen festhalten, so daß ihr letztendlich auf das Dach des vorangegangenen Duell-Gebiets steigen könnt. Springt weiter zum nächsten Dach und seid beim folgenden Sprung auf das Dach mit den rotierenden Klingen besonders vorsichtig. Um auf die nächste Duell-Plattform zu kommen, müßt ihr der Klinge folgen, die sich darauf hinbewegt, und im richtigen Moment rüberspringen. Duell 2 - Werwolf ----------------- Einer von diesen könnte euch schon im allerersten Level begegnet sein. Sie sind schnell, wenn es darum geht, euch zu schlagen oder umzuwerfen. Doch solange ihr in Bewegung bleibt, sollte euch nichts passieren. Wenn ihr viele Kreuze habt, könnt ihr den Werwolf zu einem Drehkick auf der Stelle bringen, während ihr ihm den Rest gebt. Erneut bricht eine der seitlichen Wände zusammen und einige Vorsprünge tauchen auf. Sobald ihr auf dem obersten Vorsprung angekommen seid, solltet ihr euch links nach einer Plattform mit zwei Fackeln darauf umschauen. Falls ihr Power-Ups braucht, solltet ihr die unsichtbare Plattform benutzen, die an der Wand entlang verläuft und euch dorthin bringt. Schaut von der Plattform aus nach unten, um die kleinen grauen Plattformen zu finden, die sich an der Seite eines der sich drehenden Stachelvorsprünge bewegen. Springt vorsichtig auf einen der Stachelvorsprünge und hüpft auf die erste graue Plattform. Paßt auf, daß ihr nicht von einem der Arme getroffen werdet, da sie euch herunterstoßen können. Sobald ihr sicher weitergekommen seid, solltet ihr euch ganz nach unten fallen lassen. Springt über die runden Plattformen im giftigen Wasser und zögert dabei nicht zu lange, da sie sonst sinken. Klettert auf der anderen Seite auf die Stachelklingen- Plattform ganz hinauf und springt mit gutem Timing vorsichtig zum nächsten Duell-Bereich. Duell 3 - Tiger-Bär ------------------- Dieses riesige Wesen ist doppelt so stark wie eure bisherigen Duellgegner, allerdings auch unglaublich langsam. Ihr müßt lediglich einen gewissen Abstand zu ihm einhalten und eine Extrawaffe oder die Peitsche benutzen. Es wird etwas dauern, aber irgendwann sollte das Biest besiegt sein. Der nächste Sprung ist ein wenig schwierig, da ihr euch am Rand des nächsten Vorsprungs festhalten müßt, bis ihr sicher hinaufklettern könnt (d.h. ohne von den Armen heruntergestoßen zu werden). Vom Levelausgang trennt euch nun nur noch ein letzter Sprung über die nächste Plattform. Turm der Stille - nur Carrie ============================ Abschnitt 1 ----------- Ihr müßt beim Erklimmen dieses Turms einige schwierige Stellen bewältigen. Das erste Hindernis sind riesige Blöcke. Sie schießen aus der Wand heraus und ihr müßt eure Sprünge gut timen, um nicht von ihnen in euer Verderben gestoßen zu werden. Hinter der ersten Treppe findet sich das nächste Hindernis, Laserstrahlen. Diese sind recht schwierig einzuschätzen, so daß ihr sie euch einige Zeit lang genauer anschauen solltet. Lauft vorbei, sobald sie ausgeschaltet sind. Hinter der nächsten Treppe müßt ihr euch dann mit Blöcken und Lasern gleichzeitig herumärgern. Gutes Timing ist hier extrem wichtig und ihr solltet die Laser ganz genau beobachten. Wartet den Moment ab, in dem sie an ihrem tiefsten Punkt an der Wand angekommen sind, und springt dann drüber. In diesem Abschnitt bleiben danach nur noch einige Stachelblöcke und Förderbänder. Ihr könnt hier den Lasern leichter ausweichen, da ihr einfach darunter hindurchgehen oder über sie hinwegspringen könnt. Achtet an Ecken immer auf eventuell entgegenkommende Stachelblöcke. Irgendwann erreicht ihr den Aufzug, der euch in den nächsten Abschnitt bringt. Abschnitt 2 ----------- Glücklicherweise findet sich hier ein dringend benötigter Speicherkristall, also sichert den Spielstand, bevor ihr durch die Tür daneben schreitet. Dahinter befindet sich ein großer Raum mit einer ganzen Menge an Wachgeschützen. Falls sie euch entdecken, werden sie auf euch schießen, also seid hier vorsichtig. Zuerst müßt ihr den Wissenschafts- Schlüssel aufsammeln. Ihr findet ihn im Raum hinter dem zweiten grünen Wassertank an der ersten Wand. Schnappt ihn euch und klettert die Treppe rechts hinauf, um wieder in den Hauptraum zu gelangen. Hier bewährt sich euer zielsuchendes Projektil, da ihr die vier großen Geschütze am großen Pfeiler in der Mitte ausschalten müßt. Die ersten drei könnt ihr direkt oben von der Treppe aus zerstören. Um zur vierten zu gelangen, müßt ihr vorsichtig über die beiden Plattformen vor euch springen (man springt sehr leicht zu weit und verfehlt sie) und die zweite Treppe hinaufklettern. Zerstört das Geschütz unbedingt, da dies den nächsten Teil des Spiels ein wenig einfacher macht. Schaut von oben von der Treppe hinab und laßt euch auf das Stockwerk darunter fallen. Zerlegt das kleine Geschütz und geht durch die Tür am Ende. Dahinter findet ihr drei weitere Türen - hinter der mittleren befindet sich der zweite Wissenschafts-Schlüssel. Verlaßt den Raum und schaltet alle Wachgeschütze am Abgrund aus. Ihr müßt die kleinen Plattformen benutzen, um auf die andere Seite zu gelangen, und dabei könnten euch jegliche Geschosse herunterstoßen. Die Plattformen können euch täuschen, so kann es leicht passieren, daß ihr etwas zu weit springt und daher euer Ziel völlig verfehlt - nehmt euch also unbedingt die nötige Zeit für diese Stelle. Geht auf der anderen Seite zurück durch die Tür, durch die ihr gekommen seid, und speichert den Spielstand. Ihr müßt nun nur noch die Treppe im Hauptraum wieder hinaufgehen und über die Plattformen zu dem Bereich gelangen, in dem ihr das vierte Geschütz ausgeschaltet habt. Die Tür auf der rechten Seite kann nun geöffnet werden. Abschnitt 3 ----------- Sucht zunächst den Speicherkristall im Gang auf und speichert das Spiel. Geht dann durch die nächste Tür und gelangt über die Plattformen nach oben in den nächsten Abschnitt. Der nächste Raum ist voll mit Stachel-Förderbändern, Blöcken und Wachgeschützen, also schaltet die Geschütze soweit wie möglich mit eurem zielsuchenden Geschoß aus und springt dann vorsichtig über die Förderbänder. Irgendwann erreicht ihr einen weiteren Speicherpunkt - sichert den Spielstand erneut und geht weiter durch die nächste Tür. Einige Türen weiter verlaßt ihr den Level und gelangt in den nächsten Turm. Turm der Exekution - nur Reinhardt ================================== Erster Stock ------------ Dieser Ort ist voll mit sich drehenden Klingen, beweglichen Plattformen und Gegnern, so daß ihr euch hier vorsichtig bewegen solltet. Folgt zuerst dem Weg nach rechts. Bevor ihr anfangt, von Plattform zu Plattform zu springen, müßt ihr sämtliche elektrischen Gegner aus dem Weg schaffen. Wartet, bis einer auftaucht, zerstört ihn und springt dann schnell rüber, bevor der nächste erscheint. Folgt dem Pfad, bis ihr irgendwann zu einer Serie von beweglichen Plattformen gelangt. Die Sprünge hier müssen gut getimed sein und ihr solltet erneut auf Gegner aufpassen, die plötzlich auftauchen und euch runterstoßen könnten. Falls ihr diese Stelle sicher überstanden habt, könnt ihr auf den kleinen Vorsprung springen und euch zum nächsten Stockwerk nach oben begeben. Zweiter Stock ------------- Lauft weiter nach vorne und schaltet unterwegs alle Gegner aus, die euch in den Weg kommen. Ihr müßt weiter nach rechts gehen, an den großen schwingenden Klingen vorbei. Ihr kommt dann zu zwei beweglichen Plattformen, an denen ihr mit gutem Timing weiterkommt. Wartet, bis sie beide wieder zurück in der Wand sind, und springt dann hinauf, wenn sie gerade wieder herauskommen. Ihr müßt nun nur noch zum dringend benötigten Speicherpunkt weiterspringen, den Spielstand sichern und in den nächsten Stock hinaufspringen. Dritter Stock - Geheimnis 2 (nur Reinhardt) ------------------------------------------- Beim Hinaufsteigen in dieses Stockwerk bemerkt ihr als eines der ersten Dinge ein abgeschlossenes Tor. Dahinter befindet sich Reinhardts zweites Geheimnis. Es ist recht schwierig zu erreichen und nicht wirklich wichtig, aber dahinter verbirgt sich ein neues Outfit für unseren Vampirjäger. Lauft weiter nach vorne am zentralen Guillotinen-Turm vorbei. Das Blutskelett am Ende regeneriert sich immer wieder, also seid vorsichtig ! Irgendwann kommt ihr zu einigen schwierig zu bewältigenden beweglichen Plattformen. Beobachtet ihre Bewegungen genau und timed eure Sprünge dann darauf ab. Schaltet weiterhin den feuerspuckenden Schädel so schnell wie möglich aus. Ihr müßt dann vom absoluten Ende der letzten Plattform abspringen, wenn sie gerade vollkommen aus der Wand herausragt. Ansonsten kommt ihr mit dem Kopf an den Vorsprung über euch und stürzt in die Lava unten ! Zieht euch in den vierten Stock hinauf und geht nach links, falls ihr das zweite Geheimnis erreichen wollt. Ihr seht eine silberne eiserne Jungfrau. Wenn ihr sie schlagt, findet ihr den Exekutions-Schlüssel. Nun müßt ihr den ganzen Weg zurückgehen, allerdings gibt es hierzu eine einfache Möglichkeit. Springt auf den kleinen grünen Vorsprung herunter und dann weiter nach unten auf den Vorsprung neben der beweglichen Plattform. Rechts seht ihr nun den tieferen Stock mit einigen Stachelfallen und könnt euch, nachdem die bewegliche Plattform in der Wand verschwunden ist, darauf herunterfallen lassen. Dadurch landet ihr quasi direkt neben dem Speicherpunkt vor dem Exekutionsraum selbst. Benutzt den Schlüssel am Schloß und springt nach unten zur eisernen Jungfrau auf den Vorsprung darunter, wo ihr euch den zweiten geheimen Kristall sichern könnt. An der Wand läuft ein unsichtbarer Vorsprung entlang, der euch zurück in den Hauptteil des zweiten Stocks bringt. nun müßt ihr wieder den ganzen Weg in den vierten Stock hinaufgehen. Dies ist ein recht einfaches Stockwerk. Folgt dem Weg durch die Mitte des Levels und geht dann die Treppe links hinauf. Sie bringt euch in den Raum der Uhren, wo ihr den Spielstand sichern könnt. Ihr müßt nun zum Dach hinaufeilen, wo ihr auf den Boß trefft. Turm der Zauberei - nur Carrie ============================== Dies ist ein echter Test eurer Sprungfähigkeiten und eures Timings. Gundsätzlich ist es ein Raum voller kleiner Eisplattformen, von denen die meisten kein größeres Problem darstellen. Es gibt einige, die die Farbe wechseln, und auf diese solltet ihr genau aufpassen. Sie verändern sich von Rosa nach Rot und verschwinden dann. Ihr müßt außerdem auf die auftauchenden Eisgegner aufpassen, da sie euch bei der entsprechenden Gelegenheit herunterstoßen können. Sie sind recht schwierig zu besiegen, also achtet auf ihre Bewegungen und weicht ihnen einfach aus. Irgendwann kommt ihr zur ersten von vielen verschwindenden Plattformen. Es empfiehlt sich hier, auf synchron funktionierende Plattformen zu achten und über sie zum dringend benötigten Speicherpunkt zu gelangen. Ihr kommt recht bald zu einem gelben Licht, das mitten in der Luft schwebt. Dies ist ein Schalter, der nach seiner Zerstörung die zentrale gelbe Plattform vor euch anhebt. Dadurch könnt ihr hinaufspringen und so den folgenden blauen Schalter erreichen. Dieser Schalter hebt die angrenzende gelbe Plattform, so daß ihr den nächsten Teil des Levels erreichen könnt. Paßt auf die grünen Gegner auf der zentralen Plattform auf und zerstört sie, bevor ihr irgendwelche Sprünge versucht. Geheimnis 2 (nur Carrie) ------------------------ Einige vorsichtige Sprünge später findet ihr euch auf einem großen Vorsprung, der Ausgang liegt direkt vor euch. Wenn ihr nach rechts schaut, bemerkt ihr eine aus dem Nichts herausragende Plattform. Dort befindet sich der zweite geheime Kristall. Wie ihr ihn kriegen könnt ? Ganz einfach, eine unsichtbare Plattform verbindet die beiden Vorsprünge. Schnappt euch den Kristall und verlaßt den Level. Raum der Uhren - beide Spielfiguren =================================== Boß - Tod (nur Reinhardt) ------------------------- Der Tod wird versuchen, euch mit seinen Wurfsicheln auszuschalten. Ihr könnt ihnen jedoch leicht ausweichen, indem ihr in einem weiten Kreis herumlauft. Dies ist eine gute Gelegenheit, um einige Treffer zu landen. Wenn der Tod herankommt und seine Sichel dreht, läßt er mit einem merkwürdigen Zauber einen Fisch erscheinen. Paßt auf das leuchtende grüne Fünfeck auf und rennt dann aus dem Weg. Ihr müßt diesen Gegner langsam niederringen, bevor ihr ihn irgendwann zur Hölle zurückschicken könnt. Nach eurem Sieg solltet ihr wieder nach unten i den Raum der Uhren zurückkehren, den Spielstand sichern und durch die jetzt offene Tür treten. Boß - Hexe Actrise (nur Carrie) ------------------------------- Speichert euren Spielstand im Raum der Uhren und begebt euch dann mit dem Aufzug nach oben aufs Dach. Hier oben trefft ihr auf Actrise und diesmal greift sie an, doch sie ist gar nicht mal so schwierig zu besiegen. Sie zaubert eine Kristallbarriere um sich herum in der Mitte der Arena. Dann läßt sie einige Kristallscherben aus dem Boden heraufschießen. Ihr müßt relativ nah an ihr dranbleiben und um sie herumlaufen, während ihr euer zielsuchendes Geschoß aufladet. Ihr solltet den meisten Bodenscherben ausweichen können und euch daher darauf konzentrieren, euer Geschoß auf den schwächsten Punkt in Actrises Barriere abzufeuern, der normalerweise die kleinste Kristallscherbe ist. Sobald ihr das getan habt, solltet ihr stehenbleiben, euch drehen und ein weiteres Geschoß durch die Lücke in Actrises Barriere abfeuern. Wiederholt diese Taktik und sie sollte im Handumdrehen Geschichte sein. Ihr könnt nun wieder den Aufzug nach unten nehmen, den Spielstand sichern und den Uhrenturm betreten. Uhrenturm: Raum 1 - beide Spielfiguren ====================================== Klettert auf den höheren Abschnitt und zieht euch auf den grünen Block in der rechten Ecke. Dadurch könnt ihr auf die Zahnräder springen. Seid vorsichtig, damit ihr nicht zwischen den ersten beiden zerdrückt werdet, da dies natürlich den sofortigen Tod nach sich zieht. Springt auf das dritte Zahnrad und geht vorsichtig über den sich drehenden Holzbalken auf die andere Seite des Raumes. Paßt auf alle elektrischen Gegner auf und springt auf die nächsten paar Zahnräder, so daß ihr den Aufzug erreichen könnt. Vom Aufzug aus solltet ihr nach links hochspringen und den Uhrenturm-Schlüssel aus dem Inneren der Fackel aufsammeln. Klettert dann weiter die Zahnräder hinauf. Gleich oben findet ihr eine abgeschlossene Tür. Benutzt hier den Schlüssel und verlaßt den Raum. Uhrenturm: Räume 2 und 3 - beide Spielfiguren Sichert den Spielstand im Gang und betretet den zweiten Raum. Sobald ihr eintretet, greifen euch drei Feuerspucker an. Springt nach vorne und schaltet den einen direkt vor euch aus. Solange ihr nicht die Gegenstände in den kleinen Nischen wollt, könnt ihr die beiden anderen ignorieren. Zerstört den Feuerspucker in der Nische rechts vom Ausgang und springt vorsichtig über das stachelige Zahnrad auf den kleinen Vorsprung darunter. Sammelt den Schlüssel in der Nische auf. Springt und haltet euch am Zahnrad direkt vor euch fest, um euch dann hochzuziehen. Benutzt den Schlüssel am Ausgang und lauft in den nächsten Raum. Genau wie in den vorangegangenen Räumen müßt ihr hier einen Schlüssel aufsammeln, um diesen Level zu verlassen. Es gibt dazu eine einfache Möglichkeit, denn ihr müßt euch lediglich zur Plattform mit der Fackel unter euch fallen lassen, wo sich der Schlüssel befindet. Falls ihr es nicht auf die Plattform schafft, müßt ihr euch mit einem schwierigen Zahnrad-Lauf herumärgern, um sie noch einmal zu erreichen. Mit dem Schlüssel in der Hand müßt ihr nun zur Ausgangstür hinaufklettern. Zieht euch dazu an den dünnen rotierenden Stäben auf der rechten Seite des Raumes hoch. Springt auf die zwei Zahnräder hinüber und schließt die letzte Tür auf. Dahinter findet ihr euch am Fuß eines langen Treppenhauses wieder, das letztendlich zu Draculas Raum führt. Falls ihr bis zu diesem Punkt zu lange gebraucht habt, trefft ihr auf Vincent, der euch daraufhin angreift. Falls ihr über 30.000 Goldstücke für Renons Gegenstände ausgegeben habt (was eigentlich sehr schwierig zu schaffen ist), greift euch Renon an. Diese Kämpfe sind beide einfach, geht hier wie bei allen Zombies vor, denen ihr bisher begegnet seid. Direkt vor Draculas Raum finden sich einige Energie-Items in Fackeln - über unsichtbare Wege könnt ihr sie erreichen. Boß: Graf Dracula - beide Spielfiguren ====================================== Angriffsmuster Ihr habt es endlich bis zu Draculas Raum geschafft und müßt nun den Grafen aufwecken und seinen Sarg inspizieren. Dracula verfügt über drei Angriffe. Der erste ist eine Serie von Feuerbällen, der zweite eine doppelte Energiewelle und der dritte zieht euch an ihn heran, wobei er euch in einen Vampir zu verwandeln versucht. Er hat außerdem die lästige Angewohnheit, sich in Nichts aufzulösen und an beliebigen Orten wieder aufzutauchen. Nach seiner Niederlage bringt er das Schloß zum Einstürzen und ihr müßt den ganzen Weg die Treppe hinabrennen. Unterwegs seht ihr Malus herumfliegen. Nachdem ihr unten angekommen seid, solltet ihr vorsichtig auf den Aufzug springen. Reinhardt Reinhardt hat es gegen den Grafen schwerer als Carrie, da er nicht über die zielsuchenden Projektile verfügt. Falls ihr genügend davon habt, solltet ihr die hier sehr effektiven Kreuze benutzen. Grundsätzlich solltet ihr in Bewegung bleiben, damit er nicht plötzlich direkt neben euch auftauchen und euch angreifen kann. Wartet, bis er auftaucht, und greift dann selbst an. Seine Feuerbälle könnt ihr mit der Peitsche ausschalten, allerdings empfiehlt sich eher ein Ausweichmanöver, mit einem Angriff auf den Grafen. Bei der doppelten Energiewelle solltet ihr den ersten Ring überspringen und euch unter dem zweiten hinwegducken, bevor ihr schnell einen Treffer landen könnt. Wenn er euch heranzieht, könnt ihr dies mit dem Wurf einer Waffe stoppen oder einfach dagegen anlaufen. Es dauert ein wenig, den Grafen zu besiegen, aber irgendwann ist der Sieg euer. Carrie Carries zielsuchendes Projektil macht den Sieg über Dracula wesentlich einfacher als bei Reinhardt. Bleibt in Bewegung und lauft herum, während ihr euer Projektil aufladet, um es dann abzufeuern. Da es sein Ziel automatisch aufsucht, müßt ihr euch nicht mit Anhalten und Zielen beschäftigen und könnt außerdem auf Distanz bleiben, womit ihr der doppelten Energiewelle ausweicht. Boß: Malus der junge Graf - beide Spielfiguren ============================================== Leider war der altersschwache Blutsauger nicht der echte Graf. Wenn ihr den Aufzug zum Dach hinauf benutzt, taucht Malus auf und verwandelt sich von einem Jungen in seine wahre, erwachsene Form. Malus greift auf sehr ähnliche Art wie die vorangegangene Dracula-Inkarnation an. Er verschwindet und taucht an allen möglichen Stellen wieder auf. Wenn er in der Ecke ist, feuert er drei blaue Feuerbälle und er startet einen Energiewellen- Angriff, wenn er in der Mitte des Daches auftaucht. Falls ihr mit jeder Spielfigur die gleiche Taktik wie zuvor benutzt, solltet ihr aber keine Probleme haben. Nach seiner Niederlage hängt der Fortgang des Spiels davon ab, wie ihr das Spiel bis dahin gespielt habt. Falls ihr mehr als sieben Stunden gebraucht habt, werdet ihr nicht das echte Ende zu sehen bekommen. Falls ihr schnell genug wart, trefft ihr auf Dracula in seiner wahren Form. Letzter Boß: Wahre Form - beide Spielfiguren ============================================ Dies ist die ultimative Dracula-Inkarnation, eine riesige Mischung aus Echse und Käfer. Seine Angriffe sind brutal, doch nur bei einem ist das Ausweichen schwierig. Dies ist die Dreckwelle, bei der er einen Ring aus Erde losschickt, der euch zurückwirft und viel Energie kostet. Die beste Taktik zum Zerstören dieser Kreatur gilt für beide Spielfiguren - ihr müßt dazu hinter das Monster gelangen und es schlagen. Solange ihr nicht vor dem Wesen steht, kann euch nur sehr wenig passieren. Es wird etwas dauern, bis ihr diesen Kampf für euch entscheiden könnt, also haltet Abstand und wartet auf die Dreckwelle, lauft dann hinter Dracula, schlagt zu und lauft wieder davon. Carrie kann zielsuchende Geschosse aus sicherer Entfernung feuern, um den Energiebalken langsam zu zerkleinern und irgendwann ist das Biest besiegt. Dracula war einmal und ihr könnt euch zurücklehnen und die Endsequenz für eure Spielfigur ansehen. Geheimnis ========= Es gibt zwei geheime Kristalle für jede der Spielfiguren. Einer davon verschafft euch den Zugang zum "Hard"-Schwierigkeitsgrad, während der andere eurer Spielfigur ein brandneues Outfit verpaßt. Um sie zu aktivieren, müßt ihr das Spiel beenden, nachdem ihr sie gefunden habt, und den vorherigen Spielstand überschreiben. Geheimnis 1 ----------- (beide Spielfiguren) Schweigender Wald: Zugriff auf den Schwierigkeitsgrad "Hard". Geheimnis 2 ----------- (Reinhardt) Exekutions-Turm: Neue Kleidung Geheimnis 2 ----------- (Carrie) Turm der Zauberei: Neue Kleidung Autor unbekannt Entnommen von http://world-of-cheats.de mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)