Komplettlösung zu "Conquest of the New World" --------------------------------------------- Die Landung Sie finden sich in Ihrer Nussschale von Schiff nach der Einleitung und den Voreinstellungen vor fremden Gestaden wieder. An Bord haben Sie drei Kundschafter und eine kleine Streitmacht. Setzen Sie die Erkunder in der Naehe, aber nicht gleichzeitig ab. Schicken Sie Ihre Spaeher nun zunaechst alle direkt nach Westen. Sobald sich die ersten Berge abzeichnen, stellen Sie jeden Erkunder auf "Dauer" und lassen sie einfach laufen. Die Militaereinheit kann inzwischen die nicht erkundeten Landstriche in Strandnaehe ablaufen, damit dies spaeter Ihr Siedler nicht tun muss. Das Schiff erhaelt ebenfalls den Befehl "erkunden" als Dauerauftrag. Lassen Sie es einfach fahren, bis Sie es wieder brauchen, wird es einen Grossteil der Umrisse Ihres neuen Kontinents aufgedeckt haben. Wichtig fuer eine Besiedelung ist, dass Ihre erste Kolonie nahe am Meer, an inem Fluss mit bewaldeten und unbewaldeten Ufern und in der Naehe von Bergen liegt. Sollten Sie waehrend der ersten fuenf oder sechs Runden diese Voraussetzungen nicht vorfinden, beginnen Sie lieber noch einmal von vorne. Ideal waere weiterhin, wenn einige "freundliche" Indianerdoerfer in der Naehe sind und die naechste europaeische Ansiedlung sehr weit entfernt ist. Nach einigen Runden, in denen Sie nur Ihre Erkundungen beaufsichtigen, kommt schliesslich das zweite Schiff mit einer Siedlereinheit, einem weiteren Kundschafter und einer zweiten Militaerabteilung an. Sofern Sie die Voraussetzungen zur Besiedlung als gut erachten, gruenden Sie sofort Ihre erste Kolonie. Jetzt achten Sie bitte darauf, welche Grundstuecke nach Aktivierung des Knopfes "Gruenden" erleuchtet sind; nur diese Felder stehen naemlich zur sofortigen Nutzung zur Verfuegung. Es muss unbedingt mindestens ein Feld im Meer erleuchtet sein, da Sie sonst spaeter keine Schiffe bauen koennen. Mit jedem Level, um den Ihr Koloniezentrum steigt, erweitert sich der Einzugsbereich um ca. ein Feld. Sollten also alle anderen Bedingungen in Ordnung und der Zugang zum Meer nur eine Frage des naechsten Levels sein, gruenden Sie Ihre erste Stadt. Im Zweifelsfalle druecken Sie jedoch den Knopf "Abbrechen" und schicken Ihren Siedler zu einem anderen Platz. Diese erste Stadt wird gleichzeitig Ihre Koloniehauptstadt sein. Von dort werden alle Steuern abgebucht, weshalb Sie hier bald alles moegliche herstellen muessen, um auf der einen Seite in der Lage zu sein, die naechsten Gruendungen zu unterstuetzen, auf der anderen Seite mit Handelsdocks auf Fluss- und Meerfeldern ausreichend Handel zur Goldbeschaffung betreiben zu koennen. Weiterhin sollte das Gelaende um Ihre Hauptstadt herum moeglichst eben sein, damit Sie wirklich jeden Platz fuer Bauwerke nutzen koennen. Natuerlich ist klar, dass Sie wahrscheinlich keinen Platz finden werden, der all diese Voraussetzungen bietet. Aber annaehernd so sollte es schon sein. Die ersten Aktionen Bauen Sie nun eine Farm. Das geschieht am besten auf Grasland und am Flussufer. Aktivieren Sie das Bau-Menue und fahren Sie mit Ihrem Cursor die in Frage kommenden Plaetze ab. Im Statusfenster erfahren Sie jeweils, wie erfolgreich ein Bau jeweils sein wuerde. Wenn Sie Werte wie etwa 60% oder hoeher sehen, bauen Sie Ihre Farm auf dem Platz mit dem hoechsten Wert. Was sollen diese Zahlen bedeuten? Nun, jede Produktionseinrichtung stellt pro Runde eine gewisse Anzahl des entsprechenden Produktes her. Die Zahl im Statusfenster ist ein sogenannter Modifikator; die Basisproduktion wird um diesen Prozentsatz erhoeht. Also: Eine Farm auf einem Grund mit dem Modifikator 80% wird immer das 1,8-fache der Basisproduktion herstellen. Als naechstes errichten Sie ein Erzbergwerk. Gehen Sie dabei ebenso vor wie bei der Farm. Nun bauen Sie eine Behausung, die irgendwo stehen kann, am besten da, wo sowieso keine Produktionsstaette errichtet werden wird. Gut, der Grundstein ist gelegt. Bauen Sie eine weitere Farm und noch ein Bergwerk, ein Dock am Meer und eventuell noch eine Kirche, das waer’s dann fuer den Moment. Der Ausbau In der naechsten Runde gehen Sie nun in den Bereich Handel. Aktivieren Sie die Option "Handel mit Ureinwohnern". Sofern solche in der Naehe sind, koennen Sie nun bereits einige Einheiten Korn gegen Gold tauschen, wobei jedes Indianerdorf drei Einheiten Korn fuer 30 Goldstuecke kaufen kann. Wenn keine Indianer in der Naehe sind - Pech. Das wird den zuegigen Ausbau etwas verzoegern, aber nicht verhindern. Als naechstes aktivieren Sie "von Heimatland kaufen" und erstehen zwei Gueter. Die brauchen Sie, um spaeter den Level 3 zu erreichen. Da die Lieferung jeweils zwei Runden dauert, bestellen Sie schon jetzt. Wenn Sie mit Ihrem Cursor ueber den Knopf "Aufwertung zum naechsten Level" im Fenster Ihres Koloniezentrums stehen, erfahren Sie, was Sie noch benoetigen, damit der Upgrade funktioniert. Die erste Prioritaet besteht nun darin, so schnell wie moeglich die benoetigten Ressourcen zusammenzubekommen, da mit jedem Upgrade der Einzugsbereich waechst, Sie also auf womoeglich ergiebigeren Grundstuecken bauen koennen und durch die nachfolgenden Aufwertungen Ihrer Produktionsstaetten wesentlich bessere Produktionsergebnisse erzielen werden. Pflastern Sie also die jeweils geeigneten Plaetze mit Saegewerken und Erzbergwerken zu, wobei die Prioritaet zunaechst bei der Holzgewinnung liegen sollte. Planen Sie jedoch in die Zukunft. Sie werden noch zwei bis drei Farmen, zwei Forts und eine Militaerakademie benoetigen. Diese Einrichtungen nehmen jeweils zwei x zwei Grundstuecke ein, koennen also nicht, wie die Wohnungen und die Geschaefte, irgendwo dazwischen errichtet werden. Wenn Sie feststellen, dass Ihnen zum Upgrade nur noch wenige Einheiten Holz oder Metalle fehlen, aendern Sie den Handel mit den Ureinwohnern und tauschen Sie Ihr Getreide 1:1 gegen einen dieser Baustoffe. Aber wie gesagt, lieber eine Runde warten und Gold anhaeufen, da die Heimat sofort beginnt, Sie mit Steuern zu belegen und Sie andererseits die fuer weitere Upgrades noetigen Gueter zunaechst von dort beziehen muessen. Deshalb waere es schon gut, wenn bereits zu Beginn zwei oder drei Ureinwohnersiedlungen in der Naehe sind, da sich damit die anfaenglichen Einnahmen vervielfachen lassen und der Ausbau wesentlich zuegiger erfolgen koennte. Die Sicherheit Die beiden Militaereinheiten, die Sie mit den Schiffen erhalten haben, lassen Sie sofort Stellung im Koloniezentrum beziehen. Das ist wichtig im Falle eines Angriffs, da nur die Einheiten zur Verteidigung herangezogen werden, die sich direkt im Zentrum befinden. Es nuetzt nichts, wenn die Soldaten vor der Siedlung oder neben dem Zentrum stehen. Sie erfahren das am schnellsten, wenn Sie im Zentrumsfenster den Knopf "Inhalt der Kolonie" anklicken. Sie sehen sofort, welche Einheiten gerade praesent sind und koennen hier auch sehr leicht die Unterstellungsverhaeltnisse aendern, indem Sie einfach die Einheit mit der Maus unter den gewuenschten Kommandeur schieben. Solange Sie nicht selbst Angriffskriege fuehren, sollten alle Ihre Truppen immer im Koloniezentrum sein. Bauen Sie bereits nach dem ersten Upgrade ein Fort. Ab jetzt erhalten die in Ihrer Kolonie stationierten Soldaten Unterstuetzung durch eine Art Buergerwehr, die aus Artillerie- und Infanterieeinheiten besteht. Sofern freundliche Indianer in der Naehe sind, werden auch diese bei einem Angriff auf Ihre Stadt zur Unterstuetzung herbeieilen. Die Konsolidierung Nach wenigen Runden sollte es nunmehr moeglich sein, Ihr Zentrum auf den Level 2 aufzuwerten. Bauen Sie nun das Fort. Achten Sie im Zentrumsfenster bitte auf die Bewohnerdetails. Wenn noch reichlich Wohnraum vorhanden ist, sollten Sie Ihre Ressourcen besser zum Upgrade der Produktionsstaetten verwenden. Vergessen Sie hierbei nicht die Kirche. Waehrend der Testspiele ist zwar kein einziger feindlicher Ureinwohnerstamm freundlich geworden, was ja laut Handbuch durch das "Laecheln, das von der Kirche als Zentrum" ausgeht, passieren sollte. Sie werden jedoch sehr auf verstaerkten Zustrom neuer Siedler angewiesen sein, da Ihre Produktionseinrichtungen bedauerlicherweise noch nicht voll automatisiert sind. Die Kirche kann da einiges bewegen, da sie die Zuwanderungsrate pro Level um 10% erhoeht. Bei der Aufwertung Ihrer Produktionsstaetten erhalten zunaechst die Saegewerke den absoluten Vorrang, da ohne Holz gar nichts geht. Werten Sie nun also die bestehenden allmaehlich auf, wobei Sie durch den groesseren Einzugsbereich Ihres Level 2-Zentrums nicht versaeumen sollten, neue Einrichtungen an produktiveren Stellen zu errichten. Mit den zwei gekauften Guetern koennen Sie nun auch Ihr erstes Geschaeft errichten, das dann aus Holz, Getreide und Metallen Gueter fertigen wird, ohne die weitere Upgrades nicht moeglich sind. Wenn Ihre Goldkasse stimmt, sollten Sie nun jede Runde einige Gueter zusaetzlich aus der Heimat kommen lassen. Durch die Aufwertung der Farmen duerften Sie bereits einen gewissen Ueberschuss an Getreide erwirtschaften, den Sie ebenfalls zum Teil an die Heimat verkaufen koennen, um damit die Ausgaben fuer die Gueter wenigstens zum Teil zu kompensieren. Auf diese Weise werden Sie sehr bald in der Lage sein, Ihr Zentrum auf Level 3 anzuheben. Sie werden mittlerweile ein Gefuehl fuer das Verhalten anderer Europaeer und der Ureinwohner entwickelt haben. Indianerplagen Egal, was Ihnen die Infos zwischen den Runden mitteilen: Wenn die Europaeer weit genug weg sind, werden Sie vorlaeufig Ruhe haben. Da Ihre Scouts und das erste Schiff immer noch fleissig erkunden, duerften Sie diese und jene Siedlung der anderen bereits entdeckt haben. Wenn der diplomatische Status einigermassen friedlich ist, koennen Sie durch zusaetzlichen Handel weiteres Gold verdienen. Sollte es aber so sein, dass Sie immer wieder angegriffen werden, empfiehlt es sich, doch schon jetzt pro Runde eine Einheit Soldaten zu rekrutieren, wobei Sie der Kavallerie eindeutig den Vorzug geben sollten. Dazu aber spaeter mehr. Eventuell in der Naehe befindliche feindliche Indianer werden immer wieder kleine Ueberfalltrupps entsenden, die zwar als Gegner keine Aufgabe darstellen, jedoch ab dem vierten Zug, wahrscheinlich mit einer versteckten Pluenderungsabteilung unschuldig dreinblickender Squaws, betraechtlichen Schaden in Ihrer Stadt anrichten koennen. Es geht also darum, diese Belaestigungen sehr schnell zu beenden, um groessere Beschaedigungen zu vermeiden. Andererseits wachsen die Faehigkeiten Ihrer Soldaten und Kommandeure mit jedem Mini-Gefecht an, was Ihnen spaeter die Anschaffung einer besseren, aber auch teureren Abteilung ersparen kann. Es lohnt sich nicht, die feindlichen Indianerstaemme zu vernichten. Erstens ist das schon eine Frage christlicher Ethik und zweitens bringen Sie mit solchen Taten andere Staemme, die bisher neutral oder freundlich waren, gegen sich auf, bekommen noch mehr Aerger und verlieren wichtige Handelspartner. Vertrauen Sie also zu einem Prozent Ihrer Kirche und zu 99% der Verteidigungskraft Ihrer Soldaten. Die Expansion Sobald Ihre Einrichtungen den Level 3 erreicht haben, sollten Sie zwei Dinge tun: Bauen Sie eine Militaerakademie und rekrutieren Sie in einem Grad-3- Wohnhaus eine Siedlereinheit. Zur Militaerakademie kommen wir spaeter, beschaeftigen wir uns nun mit dem Siedler. Verfrachten Sie die Einheit nebst einer kleinen Militaerabordnung (2 Inf., 2 Kav., 2 Art., Kommandeur) in ein Schiff, sofern nicht gleich angrenzend an Ihre Hauptstadt gutes Gelaende vorhanden ist. Auf jeden Fall muessen Sie darauf achten, dass die zweite Siedlung nicht weit von Ihrer Hauptstadt entfernt ist. Diese neue Stadt muss nicht unbedingt Zugang zum Meer haben, braucht aber dringend einen Fluss. Klar, ein Fluss ist immer gut, da an seinen Ufern die Sachen besser gedeihen. Sie brauchen ihn aber auch, um wieder ein Dock errichten zu koennen, das zwar keine Schiffe bauen und auch nicht mit Europa handeln kann, jedoch als Handelsposten im Binnenbereich unverzichtbar ist. Ein Level-3-Zentrum kann ohne Dock drei Handelsaktionen pro Runde ausfuehren mit einem Level-3-Dock jedoch sechs! Ideal waere es weiter, wenn die neue Stadt etwas mehr im Landesinneren, am Fusse schneebedeckter Berge laege, da diese Berge in der Regel reichlich Gold und Erz in sich bergen. Der Kurs Ihrer Expansionsstrategie ist somit klar: Die zweite Kolonie wird sich spezialisieren. Ob das nun Gold, Erz oder Holz ist oder ob es sich um die kuenftige Kornkammer handeln wird, spielt absolut die zweite Geige. Wichtig ist die Naehe zur Hauptstadt und ein mutmasslicher Ueberfluss an zumindest zwei Produkten. Bei der Auswahl achten Sie bitte wieder auf das Umfeld, da Sie auch hier wieder Farmen, Forts und (jawohl!) eine Militaerakademie brauchen werden. Warum, werden Sie sich fragen, insistiert er jetzt so auf die Naehe zur Hauptstadt? Ganz einfach: Sie sparen bares Geld (respektive Gold) und sind in Ihrer Verteidigung wesentlich effektiver. Bis Sie die neue Stadt wieder hochgepaeppelt haben, hat Sie vielleicht ein raffgieriger Feind entdeckt, dessen naechste Siedlung in der Naehe ist. Er hat mit Sicherheit die besseren und zahlreicheren Truppen als Sie hier bis auf weiteres erzeugen koennen. Also muss auch die militaerische Unterstuetzung durch die Hauptstadt erfolgen, und das im Zweifelsfalle sehr schnell. Da Soldaten ueber Land recht schnell marschieren koennen, ist es meist schon zu spaet, wenn ein feindlicher Kommandeur im weiteren Umkreis sichtbar wird. Bis die Soldaten Ihrer Hauptstadt per Schiff herangebracht wuerden, ist Ihre neue Perle bereits geschleift oder unter neuer Herrschaft. Da der Auf- und Ausbau nun von Ihrer Hauptstadt stark gefoerdert wird, kommt es auch darauf an, wie schnell die Gueter eintreffen. Je weiter also Ihre zweite Stadt von der Metropole Ihres Reiches entfernt liegt, desto laenger dauern Lieferungen. Umgekehrt genauso: Ihre Zweitgruendung hat z. B. Zugang zu enormen Erzvorkommen, was womoeglich in Ihrer Hauptstadt recht spaerlich vorkommt. Also wird die Zweitstadt ueber kurz oder lang die dringend benoetigten Metalle an die Hauptstadt schicken. Metalle brauchen Sie nicht nur als Baustoff, sondern auch fuer die Gueterherstellung und die Ausruestung Ihrer Truppen. Letzteres muss im Krisenfalle sehr schnell gehen, weshalb auch hier lange Transportwege fatale Konsequenzen nach sich ziehen koennen. Haben Sie den Punkt? Gut. Denn nun ist der Aufbau nicht mehr so klein-klein wie bei der ersten Stadt. Durch Lieferungs-Dauerauftraege werden Sie Ihre neue Niederlassung sehr schnell hochbringen. Verfahren Sie nun weiter nach diesem Muster. El Dorado Rekrutieren Sie in Ihrer Hauptstadt nach einiger Zeit einen weiteren Siedler, den Sie diesmal, wieder mit einem deutlich staerkeren Militaer-Detachement ueber die Berge etwas ins Hinterland schicken. Dort gibt es noch mehr Gold und noch mehr Erz und ueberhaupt, einfach von allem mehr. Auch von Indianern. Auch von anderen europaeischen Raffzaehnen. Die Verteidigung muss also hier von Anfang an gut organisiert sein, da der Weg ueber den Berg beschwerlich ist und auch von schnellen Kavalleristen nur langsam bewaeltigt werden kann. Finden Sie einen guten Platz, wieder mit Fluss eben, aber mit moeglichst vielen Zugaengen zu den Bergen. Sie werden sehen: Ihre Gold- und Metallprobleme werden bald Geschichte sein. Allerdings sollten Sie darauf achten, dass wirklich viel Bauplatz fuer mehrere Forts (neben ein oder zwei Farmen) und wiederum (ja, wirklich!) eine Militaerakademie zur Verfuegung steht und Sie reichlich Platz fuer Wohnungen haben, da der Bergbau besonders personalintensiv ist. Habe ich schon erwaehnt, dass Sie eine Kirche bauen sollten? Die Unabhaengigkeit Je nachdem, welche Vorkommen von Bodenschaetzen Ihre bisherigen drei Neugruendungen aufweisen, sollte Ihre vierte eine eventuelle Luecke schliessen. Beobachten Sie bitte genau die Statistiken in Ihrem Zentrumsfenster. Getreide wird nicht nur zur Ernaehrung, sondern auch zur Produktion dieser Gueter verwendet, ohne die ueberhaupt nichts geht. Wenn also Ihre Getreideproduktion gerade mal den Ernaehrungsbedarf deckt, wie in aller Welt sollen nun Gueter produziert werden? Ihr Gueter- Infofenster gibt ueber die Bedarfslage einen ausgezeichneten Ueberblick, nach dem Sie Ihre naechsten Entscheidungen richten koennen. Dasselbe mit Holz und Metall. Auch diese beiden Stoffe dienen zur Herstellung der Gueter. Nachdem Ihre Zweit- und Drittgruendungen andere Probleme haben, sollte Ihre Hauptstadt, mittlerweile laengst auf Level 4, zum Gueterproduktionszentrum avancieren und alle anderen Staedte mit diesem Produkt unterstuetzen, bis diese ebenfalls in die Lage geraten, diesen Produktionszweig aufzubauen. Aber vergessen Sie nicht, dass auch Gueter nicht automatisch oder mystisch entstehen, sondern durch vieler Haende harter Arbeit. Ihre Einwohneruebersicht duerfte langsam bei dem Punkt "freie Arbeitskraft" ein Minuszeichen aufweisen. Das bedeutet, Sie brauchen Menschen. Das bedeutet, Sie brauchen Wohnraum. Damit der Ausbau der anderen Staedte nicht in Verzug geraet, brauchen Sie das alles schnell. Sofern noch nicht darauf hingewiesen wurde: Bauen Sie eine Kirche bzw. ruesten Sie die bestehende ebenfalls auf Level 4 auf. Bauen Sie eine zweite, Sie koennen Sie spaeter wieder abreissen (in aller Demut, versteht sich). Aber sorgen Sie fuer verstaerkten Zustrom an neuen Siedlern, da Sie sonst hoffnungslos von einem Produktionsdefizit ins naechste taumeln. Gut, auch das kriegen Sie hin. Nur, jetzt muessen Sie mit Befremden feststellen, dass die Steuerforderungen Ihrer "absolut loyalen" Heimat langsam absurde Groessenordnungen erreicht haben. Sie arbeiten sich hier einen ab, waehrend Ludwig der achtundfuenfzigste das Finanzierungsloch fuer sein 25. Lustschloss mit Ihren sauer verdienten Kroeten stopfen will. Sobald der Steuerdruck zu gross wird, Ihre Hauptstadt also wegen chronischem Goldmangel in Ihrer weiteren Entwicklung blockiert wird und somit das Fortbestehen Ihrer gesamten Besitzungen gefaehrdet wird, entschliessen Sie sich, nach einem grimmig hingebrummelten "so nicht, Sire" den Geldhahn abzudrehen, indem Sie in den Diplomatieschirm wechseln, den Knopf "Steuern" waehlen und die Funktion "automatisch" abschalten. Nach wenigen Runden erfahren Sie, dass sich die "absolute Loyalitaet" sehr schnell in blinden Hass verkehrt. Lassen Sie die Dinge nun einfach laufen. Wenn Sie in jeder Stadt ca. 10 - 12 Einheiten unter guten Kommandeuren stehen haben, erklaeren Sie Ihrem Souveraen, dass Sie zwar nicht wissen, wie Sie kuenftig ohne seine Fuerbitte beim Papst auskommen sollen, es aber dennoch sofort versuchen werden, indem Sie "Unabhaengigkeit erklaeren" anklicken. Nach einigen Runden werden Sie die Konsequenzen Ihrer anarchistischen Anwandlung zu spueren bekommen: Ihr eigenes Vaterland greift Sie an! Dreimal! Aus heiterem Himmel! Nicht unbedingt Ihre Hauptstadt, auch die anderen Staedte sind davon betroffen. Wenn Sie das ueberstehen, haben Sie es geschafft: Sie sind frei! Allerdings: Zwischen Ihrer Erklaerung und dem Sieg blockiert Ihr Vaterland jeglichen Handel mit Europa. Sollte also eine Ihrer Haupteinkuenfte dadurch vorlaeufig versiegen, muessen die Notgroschen angegriffen werden, fuer die Sie natuerlich im Vorfeld sorgen sollten. Sofern Sie bisher schon Aerger mit anderen Kolonisten hatten, hoert dieser nun vorlaeufig auf, der neue Status lautet durch die Bank "Neutralitaet". Der Handel mit Europa kann wieder anlaufen, und zu Ihrer Freude werden Sie feststellen, dass nun auch wesentlich bessere Preise erzielbar sind! Somit sind Sie nun in der Lage, Ihr weiteres Vorgehen forciert durchzufuehren, die anderen Staedte bis zum Rande Ihrer Kapazitaeten auszubauen, weitere Siedlungen aus dem Boden zu stampfen und schliesslich, wenn es Ihnen so gefaellt, langsam zu beginnen, die anderen Laestigkeiten von schnoeden Untertanen absolutistischer europaeischer Herrscher zu aergern. Hierzu muessen Sie jedoch die Grundlagen des Militaerwesens nochmals genau studieren, da Sie nun vom Verteidiger ins Lager der Aggressoren, der Angreifer wechseln. Und fuer so einen Eroberungsfeldzug muss einiges an Vorbereitung erfolgen. Forts, Akademien und Soldaten Waehrend der bereits erfolgten Gefechte haben Sie womoeglich des oefteren mit Befremden festgestellt, dass Ihre Jungs recht schnell aufgeben, schlecht treffen und dafuer sehr verwundbar sind. Die anderen scheinen immer einen Deut schneller, treffsicherer und ueberhaupt besser zu sein. Es ist schon ein Kreuz! Aber Sie haben eine sehr effiziente Moeglichkeit, die traurigen Umstaende zu aendern: Investieren Sie Teile Ihres Goldes in Militaerakademien. Wie eine solche funktioniert, koennen Sie in epischer Breite dem Handbuch entnehmen. Wichtig ist, dass Sie mehrere solcher Einrichtungen bauen, obwohl das nicht zwingend notwendig ist. Der Weiterbildungseffekt einer Akademie betrifft alle Soldaten Ihres Reiches. Allerdings kostet das ein Schweinegeld und wird bei Goldmangel recht schnell unerschwinglich. Bevor Sie also nur unregelmaessig in einer Stadt forschen, bauen Sie mehrere Akademien und investieren pro Stadt nur kleinere Betraege in die jeweiligen Gebiete. Der Effekt kumuliert nun, und Ihre Fortschritte gehen schnell voran! Bereits nach Erreichung des ersten Grades im Gebiet Angriff werden Sie mit Freuden feststellen, dass Ihre Kerls wirklich besser treffen. Planen Sie also bei jeder Neugruendung auch den Platz fuer eine Akademie! Die Prioritaet der ersten Forschungen sollte vor allem dem Bereich "Kommandeure" gelten. So ein Kommandeur kann nur eine begrenzte Anzahl von Truppen befehligen und mit diesen auch zunaechst nur wenige Angriffe durchfuehren. Jedoch sind bereits die Kommandeure, die Sie aus einem Level-4- Zentrum erhalten, ganz gut. Stellen Sie die Anzahl der Angriffe auf fuenf oder besser sechs ein; die restlichen Punkte verwenden Sie dann fuer die "Anzahl der Einheiten", so dass Ihr neuer Leutnant so ca. 12 oder 13 Einheiten befehligen kann. Mit einem solchen Kontingent ist er allen anderen Kommandeuren des Feindes zahlenmaessig ueberlegen. Beobachten Sie bei Angriffen auf Ihre Siedlungen, wie viele Angriffe der Feind durchfuehren kann und wie viele Einheiten er mit sich fuehrt. Bei der Verteilung gewonnener Erfahrungspunkte achten Sie nun darauf, immer etwas darueber zu liegen. Bei der Forschung sollten Sie nach dem Kommandeur einen weiteren Schwerpunkt auf das Angriffsverhalten Ihrer Kavallerie legen, da diese ja meist vorne steht und sicher gut daran taete, ein wenig zu treffen. Die ersten Level der Verteidigungsfaehigkeit sind relativ billig und koennen von einer reichen Stadt durch einmalige Zuwendungen sehr schnell erreicht werden. Ihre Soldaten werden’s Ihnen danken! Die Taktiken Gut, das "Schlachtfeld" erscheint ein wenig klein mit seinen beiden Reserveraeumen und den drei x vier Feldern. Aber, wie Sie vielleicht schon gemerkt haben, ist doch ein gewisses Know-how notwendig, um nicht andauernd eins auf die Muetze zu bekommen. Der Feind versucht, alle erhaeltlichen Boni im Gefecht fuer sich zu nutzen. Diese entstehen durch Beschuss von mehreren Seiten und durch Beschuss mit gemischten Waffen. Die Kavallerie erhaelt einen Angriffsbonus, wenn Sie aus dem Lauf heraus angreift, also ein Feld zwischen sich und dem Feind ueberqueren muss, bevor Sie zum Schuss kommt. Trainieren Sie mit unterschiedlichen Staerkeeinstellungen mit dem dafuer zur Verfuegung stehenden Trainingsprogramm, damit Sie ein Gefuehl fuer das bestmoegliche Vorgehen erhalten. Versuchen Sie, den Feind in exponierte Positionen zu locken, damit Sie ihn anschliessend von mehreren Seiten mit gemischten Waffen bekaempfen koennen. Vereiteln Sie seine Bestrebung, sich guenstige Ausgangspositionen zu erobern, indem Sie diese zunaechst mit Ihrer Kavallerie blockieren, die Sie anschliessend wieder zurueckziehen und durch vorrueckende Infanterie ersetzen. Ihre Artillerie wird zu Beginn nicht viel treffen sondern nur in Verbindung mit anderen Waffengattungen die Effizienz des gesamten Angriffes deutlich erhoehen. Wenn Sie im Laufe der Zeit pro Trupp mehr Soldaten haben, als momentan auf dem Felde Platz finden, kein Problem! Setzen Sie nicht alle Kavalleristen auf einmal ein, sondern ziehen Sie beschaedigte vom Gefecht ab, um sie durch neue zu ersetzen. Auch hier gilt, dass eine beschaedigte Einheit, die in der Kolonie wieder zur alten Staerke finden wird, besser als eine neue ist, da auch die Einheiten mit zunehmender Erfahrung besser werden. Bei entsprechender Truppenstaerke in Ihrer Kolonie sollten Sie die mit roten Nummern gekennzeichneten Buergerwehren nur im Notfall einsetzen, da bei Verlust einer solchen Einheit die Bevoelkerungszahl abnimmt, was anschliessend wieder Arbeitskraftmangel bedeutet. Attacke! Sobald Sie einen Angriffskrieg fuehren wollen, muessen Sie etwas umdenken. Ihre Kolonien werden sicher mit Gegenangriffen bedacht, was eine unverminderte Besatzung erfordert. Aus diesem Grunde sollten Sie bei jeder Neugruendung Platz fuer zwei oder drei Forts haben, da (siehe Handbuch) ein jedes Fort nur eine bestimmte Anzahl von Soldaten unterstuetzen kann. Schon allein aus diesem Grunde nuetzt es nichts, nur zwei oder drei gut ausgebaute Staedte zu besitzen, die zwar kommerziell in jeder Hinsicht erfolgreich, militaerisch jedoch nicht in der Lage sind, entsprechend zu ruesten. Zudem lohnt es nicht, einen einzigen starken Trupp auf Eroberungstour zu schicken. Er wird zwar die ersten Gefechte gewinnen, jedoch sicher nicht ohne Verluste. Der Feind schlaegt sofort zurueck und schwaecht die Truppe abermals. Das kann nicht lange gutgehen, weshalb Sie immer mindestens zwei, besser drei Trupps gemeinsam operieren lassen. Vernichten Sie die Staedte nicht, sondern nehmen Sie diese ein. Erstens foerdert das Ihren Wohlstand, zweitens koennen sich Ihre Truppen dort wieder regenerieren. Mit Ihren Superkommandeuren, Ihren gut ausgebildeten Soldaten und dem reichen Nachschub aus Ihren wohlhabenden Staedten werden Sie aber keine groesseren Probleme mehr haben. So, jetzt duerften die ersten 100 bis 120 Jahre vergangen sein. Wir verlassen Sie jetzt, denn, verdammt, Sie sind jetzt ein grosser Souveraen, ein Koenig, ein Praesident oder was auch immer Sie sein wollen! Sie sind ein begnadeter Feldherr, unterstuetzt durch loyale, bestens motivierte Truppen, kommandieren Feldherren, die ihrerseits mit einem Ruf wie Donnerhall ueber die Schlachtfelder hinaus den Feind durch ihre blosse Praesenz bis ins Mark seiner Knochen erschrecken, Sie gebieten ueber reiche Staedte, Zehntausende von treu ergebenen Untertanen. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)