Komplettlösung zu "Byzantine - The Betrayal" -------------------------------------------- Softwareservice Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel.: 069-869499 (auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) e-mail: sokra@gamepad.de Homepage: http://www.gamepad.de Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen! Zunächst befindet man im Appartment von Emre. Mit dem Polizisten über den alten Freund reden. Er lässt uns schliesslich allein und wir beginnen, das Appartment zu duchsuchen. In den hinteren Raum gehen, zum Schreibtisch und das Telefon sollte jetzt, evtl. auch erst später klingeln. Hörer abnehmen und mit Emre reden. Auf dem Schreibtisch einen Aktendeckel öffnen. Zwei Fotos darin sind wichtig. Eines mit Emre und einer Dame und ein anderes, das verschieden-farbige Diamanten zeigt. Polaroid-Kamera vom Schreibtisch mitnehmen. Wendet man sich vom Schreibtisch weg, findet man vor ihm in einer Kiste ein Kästchen, das mit der Kombination der Farbedelsteine auf dem Foto geöffnet werden kann: rot, grün, violett, gelb, orange, dunkelblau, hellblau. Links im Bücherregal findet man ein Buch "Die hohe Teppichkunst" und dahinter einen Schlüssel. Weiterhin in einem Buch über Türkische Rätsel ein Stück Papier. Auch die anderen Bücher ansehen: Im Topkapi-Serail und Römische Bautechnik. Im vorderen Raum die Zeichnung eines Dreiecks auf dem Tisch und dahinter in einem weiteren Kästchen eine Zeichnung. Gegenüber dem Schreibtisch hinter einem Teppich kann man noch eine Tür zu einem Treppenhaus finden. Im ersten Raum auf einer Kommode neben einem Radio noch ein Bild von Emre als Basketballspieler finden. Hat man hier alles erledigt, durch die Toreinfahrt hinaus auf die Karte. Orte können jetzt aufgesucht werden, an denen man aber nichts Grosses erledigen kann: 1. Sultanahmet Park - das Gespräch anhören. 2. Topkapi-Palast - mit Nuray reden, das Foto auf sie anwenden, erfahren, dass Emre´s Onkel einen Basar hat (3.Wurde der Basar erwähnt, kann man Mehmets Teppichshop anklicken. Hier eine Unterredung mit anhören. Nach hinten durchgehen und mit Mehmet reden.) Jetzt zur Moschee, den beiden davor das Foto zeigen. Nach dem Gespräch mit dem Jüngeren zu den Schuhen gehen (Regal rechts neben der Tür anklicken). Das untere Paar rote Schuhe anklicken. Man bekommt sie ins Inventar. Die Schuhe genau untersuchen, einen Brief und einen Gepäckschein in den Schuhen finden. Die Moschee verlassen. Jetzt ins Hotel de Londre: Zum Portier gehen und ihm den Gepäckabschnitt geben. Jetzt sollten ein Ticket zur Basilika-Zisterne, ein Wettschein und ein Scanner. Der Scanner ist nicht aufgeladen, kann jedoch mit dem Ladegerät auf dem Schreibtisch betriebsbereit gemacht werden. Hier wird man jedoch getötet, wenn man sich nicht schnell genug hinter dem Teppich, der die Tür zum Treppenhaus verbirgt, versteckt! Zisterne: Vom Eingang aus gesehen zunächst links halten, an der nächsten Kreuzung rechts, weiter dann nordwestlich, geradeaus und sich schliesslich nach rechts wenden. Hat man den Toten gefunden, dann schnell aus dem Inventar die Kamera greifen, den Mörder damit blenden und entkommen. Es sollte eine Unterhaltung mit einem Polizisten folgen. Danach zu Mehmet´s Teppichladen: Mit ihm ausführlich reden und erfahren, dass Emres Spitzname AFACAN ist. Nun zu irgendeinem Ort gehen, um ans Inventar zu kommen. Den Scanner einschalten. Das Passwort ist AFACAN und somit etwas über eine Verbindung zur Universität erfahren. Dorthingehen. Universität: Den Scanner auf die Frau vor den Computern anwenden. Sharife wird schliesslich KLIO vorführen. Eine grüne virtuelle Tür entdecken, zunächst aber die Simulation beenden. Mit Sharife weiterreden und erfahren, dass Bilder gescannt werden müssen. Sie stellt den Scanner auf das Ottomanen-Reich ein und gibt den Tip im Archäologischen Museum anzufangen. Das verschieben wir jedoch auf später und gehen zunächst mal zur Moschee: Hineingehen, nach vorne zum "Alter", der mit grünen Lichtern eingerahmt ist; rechts einen Holzschrank anklicken und dann den Scanner auf den unteren Teil der Holztür anwenden. Jetzt zu Mehmets Teppichladen: Die verschlossene Tür mit dem Schlüssel öffnen. Drinnen findet man, auf Stufen, die nach oben führen, eine Tasche. Alle ansehen (Ring, Brief, Büchlein, Zeremonienbuch). Nun die Art Teppich-Schreibtisch ansehen. Den Bleistift und die Schere nehmen. Ins Hinterzimmer und dort alles untersuchen. Einen Teppich mit Tiermotiven unten rechts anklicken, um ein Etikett zu sehen. Die Schere darauf benutzen und eine Sonne/???? im Inventar erhalten. Nun im Inventar den Brief ansehen und umdrehen. Das gibt einen Hinweis auf das Archäologische Museum: Sich hier nach links wenden und dort ein Gitter sehen. Durch die Tür hinein, nach vorne gehen, nach links wenden und in einer halbrunden Nische die Fliese zum Scannen finden. Nun zu Hagia Sofia: Einmal nach vorne gehen, sich nach rechts wenden und einen Autor nach ottomanischen Elementen fragen. Dieser erwähnt die Bibliothek. Er deutet die Richtung an. Dorthingehen, hinein und Nuray treffen. Mit ihr ausführlich reden. Den Schreibtisch in der Bibliothek genau ansehen und dort eine rechteckige Kachel mit einem Schriftzug einscannen. Rechts in einem Schrank ein Buch finden. Zurück zur Universität: Wieder die Daten übertragen lassen. Danach in die Simulation und im ersten Raum auf einer Couch ein Schriftstück finden. Links davon steht ein Spieltisch. Die Lösung ergibt einen Davidstern: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Auf dem Sofa sollten nach der Lösung ein Brief und ein Zylinder mit Sternkopf vorhanden sein, was mitgenommen wird. Die weiteren Räume werden erst dann zugänglich, wenn man die gescannte Holztür aus der Moschee und dann den gescannten Schriftzug der rechteckigen Kachel aus der Hagia Sofia auf eine jetzt noch "unvollständige Tür" angewendet hat. Nun einen Raum weiter. Im Privatraum mit dem Brunnen den Hebel am Brunnen drücken. Rechts vom Brunnen dann durch die Tür in die kaiserliche Bibliothek. Sich nach links drehen und rechts von der Tür einen Brunnen für virtuelle Waschungen finden. Den Hauptschalter dort so stellen, dass er nach oben zeigt. Zurück in den Privatraum zum Brunnen. Dort den Hebel nach links bewegen. Der Wasserfluss hört auf. Hat man den Brunnen in der Gesamtansicht ihn unten anklicken und verschiedene Stimmen durcheinander hören. Das Buch in der Ottomanenbibliothek konnte uns hier eine Hilfe geben. Die Bildtafeln 3, 5, 2, 2 drücken (von links). Wir erfahren "Mittag ist die Sonne". Ein Siegel sollte zum Vorschein kommen, mit dem wir in der Bibliothek ein Rätsel lösen. Zum Tisch mit der Kerze gehen, sie antippen, so dass Wachs auf ein Papier läuft, das zylindrische Siegel vom Brunnen darauf anwenden und dann das Rätsel lesen: "Halb von der Sonne und halb ist der Mond - Halb vom Mond und halb ist der Morgenstern". Zur Uhr zum dortigen Rätsel: Zunächst den Zylinder mit Sternknopf einsetzen. Nun die Uhrzeit auf 12 Uhr einstellen und den Sonnenknopf drücken; dann auf 5 Uhr 30 einstellen und den Mondknopf drücken, zum Schluss 2.45 Uhr einstellen und den Sternenknopf drücken. Nach einer Melodie mit Animation öffnet sich rechts ein Fach, aus dem wir einen Schlüssel nehmen können und rechts von der Uhr noch eine Glasglocke. Zurück zum Brunnen und die Glasglocke in das tulpenähnliche Gebilde einsetzen. Wasser anstellen, die Glasglocke füllt sich und drückt die Tulpe auseinander. Rechts vom Brunnen sollte sich eine vorher verschlossene Tür geöffnet haben. Nun gilt es, die Schatzkammer zu finden. In den Haremsgängen: Treppen hinunter, nach rechts drehen (N), vor, nach links drehen (W), vor, nach rechts drehen (N), Treppen hinunter, unten angelangt nach links drehen (W), vor, ach links drehen (S), vor, nach rechts drehen (W), nach rechts drehen (N), Treppe hinunter (blaues Feld im Gang) und in der Schatzkammer ankommen. Das Schatzkästlein mit dem Schlüssel öffnen. Den Rubinring nehmen und es sollte sich eine Tür öffnen. Die Treppen nach oben. Wir landen in einem weiteren Raum, können dort Pläne finden und können die verschlossene Holztür links von ihr in einem Schränkchen mit einem Schalter öffnen. Nun, da alles komplett ist, kann die virtuelle Reise beendet werden. Mit Sharife reden. Hinweis auf Inventarlisten bekommen. Landet man wieder auf der Karte zum Achäologischen Museum: Hier rechts in das Gebäude und die Treppen hinauf. Mit der Dame reden, die im Moment in ein Gespräch verwickelt ist. Wenn der Presseausweis gezeigt wird, beginnt das Gespräch, evtl. in ihrem Büro. Danach unten in einem Raum, rechts von der Treppe, Nuray finden und mit ihr reden. Sie will uns mit Dokumenten helfen. Draussen wird man in ein Gespräch verwickelt. Jetzt zu Emre´s Appartment: Vor seinem Appartent werden wir von Sharife erwartet. Sie gibt uns den virtuellen Helm. Den Scanner auf die Lupe benutzen, damit wir sehen, worauf er eingestellt ist. Nun zur Hagia Sophia. Nach oben, die Treppen hinauf und dort Nuray treffen. Sie gibt uns einen Zettel, auf dem auf der Rückseite verschiedene Orte benannt sind. Zum Theodosius-Forum: Gegenüber von einem blauen Gitter finden wir eine Säule mit einer Tränenstruktur. Wir scannen sie ein. Ist das Scannen beendet, taucht hinter der Säule der Mörder/Carlo auf. Sich schnell umdrehen und nach hinten links laufen. Wir sollten mit Eskander zusammenstossen, der uns auf den Galata-Turm mitnimmt. Jetzt, da die Säule eingescannt ist, benutzt man wieder den virtuellen Helm. Virtuelle Zisterne: In der Virtuellen Zisterne nach Norwesten, dann nach Nordosten und schliesslich nach Südosten gehen. Dort angelangt nach links drehen und eine grüne Säule, die "Energie" hat finden. Auf sie das Säulenstück aus dem Inventar anwenden und so sollte die ganze Zisterne nun virtuell zur Verfügung stehen. Wendet man sich nach Süden findet man jetzt ein Seil mit einem Flaschenzug. Im Osten ein Bronzegerät finden. Nach Südosten gehen, umdrehen und ein weiteres Gerät aus Eisen finden. Nach Nordosten drehen und rechts eine Stange und links einen Konstruktionsrahmen finden. Nach Osten wenden und vorgehen. Weiter in Richtung Nordwesten. Herumdrehen und noch einen Konstruktionsrahmen finden. An der Mauer entlang noch Nordwesten in die Nordwestecke. Umdrehen und auf dem Boden Platten entdecken. Sie mit dem Brecheisen herausheben. Es entstehen 7 Löcher. Im grossen Loch liegen 2 Goldplatten. Die Gesichtsplatten müssen so eingestellt werden, dass das oberste Gesicht nach unten schaut und das untere Gesicht nach rechts. Die Platte sollte sich heben. Am südlichen Handwerkereingang /Koordinaten - X:82.984, y:77.305, z:3.477 (Koordinatenangaben: ohne Gewähr) liegt eine Zange mit einem Seil. Im Bereich der östlichen Mauer mit den Koordinaten X:47564, y: 77.305, z:77.000 findet man die Tretmühle. Konstruktionsstützen liegen bei den Koordinaten x:707.200, y:77.305, z:4.602 in der Südwestecke, ebenso bei x:279.372, y:77.305, z: 4.602 Jetzt sollte man alles haben und es geht zurück zu den Löchern. Nach dem Plan über einem römischen Kran aus dem Buch in Emres Appartment (evtl. mit "Druck" in die Zwischenablage kopieren und dann mit paint ausdrucken), die Maschine zusammenbauen. Dreieckiges Gerüst vorne links, rechteckiges hinten rechts. Pfahl mit ausgehöhltem Loch links hinten in die Mitte, ein Brett mit halbrunder Öffnung oben vorne in das breite mittlere Loch. Stab einpassen. Rad an den Stab setzen, Stütze unter den Stab setzen, Seile und Flaschenzug spannen (vorne oben auf das 3eckige Gerüst anwenden, Greifarm mit Seil oben montieren. Jetzt den Greifarm anklicken, dann das Rad und , wenn der Block gehoben ist, das Rad mit dem Brecheisen feststellen. Das Loch inspizieren und den Liturgischen Fächer nehmen. Die Simulation beenden und auf der CD 5 landen. Hier jetzt zu Mehmet´s Teppichladen: Dort unter der Tür eine Nachricht und einen Hinweis auf einen Buchladen finden. Eine ähnliche Nachricht hängt am Eingang zu Emre´s Appartment. Also zum Buchbasar: Links bei einem Händler einen Beutel mit Steinen kaufen, dann mit dem Buchhändler reden. Nach der Unterhaltung die ausgestellten Bücher ansehen und vom Tisch ein rosa Buch nehmen. Es lesen und einen Hinweis bekommen: Arastra-Shop: Hier gegenüber dem Verkäufer unten in einem Regal einen Beutel mit ephesischen Zeichen finden. Zum Archäologischen Museum: Zur Dame im 1. Stock und das rosa Buch auf sie anwenden. Jetzt zur Universität: Unsere Überredungskünste anwenden, so dass man in die Celsus-Bibliothek-Simulation darf. Ins Innere der Bibliothek! Dort können 3 Schriftstücke ins Inventar übernommen werden. Draussen die Figuren ansehen und die virtuelle Welt beenden. In der Uni die ephesischen Zeichen, das Sonnen-Medaillon und den Bienenring einscannen. Zum Archäologischen Museum: Dort nach hinten durchgehen und links von der Treppe einen Steinsarg finden, der eingescannt werden kann. Draussen kann eine Unterredung in türkisch verfolgt werden. Danach dann zur Universität: Die Daten überspielen lassen. Zurück in die Virtuelle Welt: Drinnen rechts eine Tür zur Krypta finden. Dort sind die Bezeichnungen falsch. Im Inventar hat man welche und ersetzt: Gedanken mit Dunkelheit; Wissen mit Wahrheit, Weisheit mit Jahr und Tugend mit Meer. Der Weg zur Krypta ist geebnet. Unten dann den eingescannten Sarg aus dem Inventar auf den anderen anwenden. Im Vordergrund des Sarges gibt es jetzt eine Schale. Hineinsehen und das Sonnenmedaillon darauf anwenden. Wir werden in den Artemis-Tempel "entführt". Sich etwas umschauen und rechts von einer Tür einen Schliessmechanismus finden, auf den wir jetzt den gescannten Ring anwenden. Jetzt sollten alle Räumlichkeiten zugänglich sein. 12 Silberbarren müssen gefunden werden: Auf der Galerie 1, im Tempelhauptraum 5, in der Vorhalle 3, auf den Tempelstufen 2, ganz unten auf den Tempelstufen 1. In den Hauptraum gehen und dort den Altar ansehen. Es müssen nun die Sternzeichenplatten richtig eingelegt werden. Die Reihenfolge von links nach rechts: Fische, Wassermann, Steinbock, Schütze, Scorpion, Waage, Jungfrau, Löwe, Krebs. Nach der selbstablaufenden Sequenz über die Karte zum Museum. Ins Museum und mit der Direktorin reden. Die Adresse von Einem Ingenieurbüro erfahren und dorthin. Zunächst jedoch in die Nargile Bar, alles ansehen und durch den Keller zu einem Hinterausgang. Merkwürdig, dass gegenüber genau das Ingenieurbüro liegt. über die Karte zu Gordion Construction: 7049 ist Zahlenschloss eingeben (ergibt sich aus Spielsteinen in der Nargile Bar und dem Notizbuch, in dem wir mit einem Bleistift etwas sichtbar machten). Hineingehen, mit dem Aufzug in einen Konferenzraum, das schwarze Buch ansehen, und Unterlagen mitnehmen. Schnellstens das Gebäude verlassen. Zum Galataturm: Die gefundenen Papiere auf Sharife dort anwenden, die ab jetzt wieder mit uns zusammenarbeitet. Per Cyberhelm geht es in die Hagia Sophia: Dort angekommen, nach links wenden und einen Helm finden. Vom Helm aus nach hinten gehen in die Vorhalle ein goldenes Gefäss finden. Rechts weiter durch den Durchgang und nach einer Drehung einen Stechzirkel finden. Raum verlassen und am anderen Ende in den grossen Raum. Nach vorne durchgehen und einen Reichsapfel finden. Rechts davon einen Kelch. In einer Umrahmung im Hauptschiff ein Omphalion finde. Nacheinander den Kelch, den Helm, und den Stechzirkel plazieren. Das Hauptschiff verlassen und wieder hinten hinauf zur oberen Galerie. Vom Hauptschiff aus gesehen in einem linken oder rechten Nebenraum eine lila Amphore finden. In die obere Galerie gehen, das Omphalion der Kaiser finden und dort die Amphpore benutzen. Wieder hinuntergehen und schliesslich den Reichsapfel plazieren. Das Diadem nehmen und schnellstens vor dem Ausgang in einen Schacht hinunter! Unten angelangt: Geradeaus, links, rechts, rechts, links, links, rechts. Wir landen im Schatzraum und verlassen ihn gleich gegenüber wieder. Dort dann Zentrale anklicken, dann rechts davon Transaktion, dann unten Export, schliesslich Rechenzentrum und dann in der Mitte der Pyramide die Kreise. Es folgt der Abspann! (c) Hartmut Kratz, 101.25807@germanynet.de Softwareservice Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel.: 069-869499 (auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) e-mail: sokra@gamepad.de Homepage: http://www.gamepad.de Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen! Diese Lösung wurde uns von http://www.gamepad.de zur Verfügung gestellt. Weiterveröffentlichung nur mit Genehmigung! ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)