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Breath of Fire 3 (dt)

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Komplettlösung zu "Breath of Fire 3"
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Unsere Lösung beschreibt nur den direkten 
Weg, es gibt aber jede Menge weitere Schätze 
und Items zu finden, schaut euch also genau 
um !

Erste Abenteuer

Nachdem der kleine Drache zu Spielbeginn aus 
seinem Kristallgefängnis befreit wurde, muß er 
sich erst einmal seinen Weg aus dem Bergwerk 
bahnen. Aber was er auch immer tut, es endet 
damit, daß ihr mit eurem jungen Helden in 
einem Käfig endet, der mit der Eisenbahn zur 
nächsten Stadt gebracht wird. Unterwegs müßt 
ihr nun ein wenig am Steuerkreuz rütteln, um 
den Käfig mit eurem Helden vom Waggon zu 
stupsen. 

Nun liegt Ryu nackt im Wald und hat sich vom 
grünen Babydrachen in ein Menschenbaby 
verwandelt. Bevor etwas passieren kann, 
nimmt der Dieb Rei euren Helden unter seine 
Fittiche und bringt ihn zu sich nach Hause. 
Dort trifft er auch Teepo, ein anderes 
Findelkind, dessen sich Rei angenommen hat. 
Nachdem diese Quasi-Filmsequenzen 
abgelaufen sind, seid ihr endlich am Drücker 
und dürft den kleinen Ryu im Nachthemd durch 
die Gegend steuern.

Verlaßt Reis Haus, und sucht die Stadt McNeil. 
Hier trefft ihr Rei und Teepo wieder, die sich 
eher glücklos als Einbrecher versuchen. 
Zumindst schafft es Rei, einen Ersatz für Ryus 
Schlafanzug zu ergattern, so daß dieser nicht 
mehr als Schloßgespenst durch die Gegend 
geistern muß.

Da es mit der Einbrecherei nicht so recht 
klappen will, wird der Plan gefaßt, am Yrallweg 
Reisende zu überfallen. Lenkt also eure Mini-
Räuberbande zu besagter Straße. Sollten Ryu 
und Teepo nicht in bester Verfassung sein, 
schadet auch ein Ausflug zurück in Reis Hütte 
nicht. Zudem könnt ihr hier auch gleich euren 
Spielstand abspeichern.

Der Straßenraub geht dann zwar gründlich 
schief, aber das Trio hat Phantasie. Da der 
Holzfäller Bunyan gerade hier vorüber 
marschiert ist, schließt die Bande daraus, daß 
seine Hütte (an der ist Ryu auf dem Weg in den 
Ort vorbeigekommen) nun leersteht: Also sollte 
einem Raubzug in die Speisekammer des 
Holzfällers nichts im Wege stehen.

Bunyans Hütte ist schnell gefunden, und mit Rei 
als Anführer ist auch das Schloß des Hauses 
kein Hindernis. Nur leider kommt der Holzfäller 
zu früh nach Hause und erwischt das Trio. Zur 
Strafe wird Rei zum Glausberg geschickt, 
während Ryu und Teepo für Bunyan Feuerholz 
hacken müssen - eine Aufgabe, die mit dem 
richtigen Timing kein Problem ist. Danach ist 
der Holzfäller zufriedengestellt, und Ryu und 
Teepo dürfen ihres Weges ziehen.

Natürlich wollen die beiden sogleich ihrem 
Freund Rei folgen, aber zunächst solltet ihr 
lieber erst einmal die heimatliche Hütte 
aufsuchen, euch ausruhen und speichern. 
Vielleicht solltet ihr auch in Betracht ziehen, 
das Dorf noch einmal zu besuchen und eure 
sauer verdienten Zennys in bessere Waffen und 
zusätzliche Rüstung umzuwandeln. Danach 
geht es frisch gestärkt und neu ausgestattet 
zum Glausberg.

Auf dem Weg zum Gipfel kommen die beiden 
jugendlichen Helden an einem Abhang vorbei, 
an dem sich durch eine Rutschpartie an der 
richtigen Stelle wertvolle Extra-Ausrüstung 
gewinnen läßt.

Danach marscxhieren eure beiden Helden zur 
Hütte am Berghang, wo es zu einem 
Wiedersehen mit Rei kommt, der hier die Nacht 
verbringt. Der nächste Morgen trifft die Truppe 
ausgeruht und frisch gestärkt an, was auch gut 
so ist, denn gleich vor der Hütte erwartet sie 
das mörderische Ungeheuer Nue, mit dem ihr 
euch jetzt herumschlagen dürft.
Benutzt am besten Teepos Jähzorn-Zauber, und 
laßt Ryu seine Freunde heilen, wenn es nötig 
werden sollte.

Nachdem Nue sich verletzt zurückgezogen hat, 
suchen die Helden den Rest des Hangs ab und 
gehen dann in die Höhle im Berghang. Hier 
folgen sie der Blutspur, die aber an einem 
unterirdischen Fluß endet.
Doch schon einen Tunnel weiter (tiefer in den 
Berg hineingehen) findet die Gruppe eine 
Möglichkeit, in den Fluß zu springen und sich 
zum Eingang von Nues Versteck treiben zu 
lassen. Es folgt der härteste Kampf, dem sich 
die Helden bisher stellen mußten. Bleibt bei der 
Taktik, die Nue schon vor der Höhle mürbe 
gemacht hat, allerdings müßt ihr diesmal etwas 
mehr Durchstehvermögen beweisen. Aber auch 
dieser Kampf ist zu schaffen. Sollte es Garr 
nicht klappen, versucht sicherzustellen, daß 
eure Helden wenigstens Level 6 erreicht haben 
und auch schon im Dorf waren, um bessere 
Waffen zu kaufen. Hinterher ist es eine gute 
Idee, die Helden die Höhle noch einmal 
besuchen zu lassen, so daß sie nun den Rest 
der Höhlen und Tunnels auf weitere Schätze 
untersuchen können.

Wieder auf die schiefe Bahn ?

Nach dem Kampf mit der Nue werden Ryu und 
seine Freunde im nahegelegenen Dorf 
regelrecht gefeiert. Sie haben sich in kürzester 
Zeit von gesuchten Verbrechern zu einer Art 
Volkshelden gewandelt. Aber dann taucht eine 
seltsame Gestalt im grünen Umhang auf, die 
sich als Loki vorstellt, und dem Trio einen 
Vorschlag macht: Die drei sollen in Lokis 
Auftrag in das Anwesen des reichen alten 
McNeil einbrechen. Tja, gegen Dummheit 
kämpfen selbst die Götter vergebens: Die drei 
können es nicht lassen und sagen zu, den 
Einbruch zu wagen. 

Nach einem Treffen in einer Hütte an der 
Straße brechen die Helden zu McNeils Anwesen 
auf. Nachdem Ryu einen frisch vermauerten 
Durchgang auf der linken Seite der Mauer 
entdeckt hat, kann die Party das Anwesen 
unentdeckt betreten und sich daran machen, 
die vielen Wächter einen nach dem anderen 
auszuschalten, zu bestechen oder zu umgehen.
Gleich der erste der Männer, die hier Wache 
schieben, will 50 Zenny dafür, daß er nichts 
hört und sieht. Danach geht die Truppe auf den 
Balkon hinauf, an dessen linkem Ende ihr eine 
Geldbörse findet. Die gehört dem Wächter auf 
dem Balkon, der euch nun passieren läßt.
Bei der nächsten Gelegenheit gehen die Helden 
wieder vom Balkon runter, vermeiden es dabei 
aber, von den Wächtern mit den Lampen 
angeleuchtet zu werden. Ryu sucht einen 
kleinen Turm mit einer Glocke darauf, die 
angeschlagen wird. Der am nächsten stehende 
Wächter mißversteht den Glockenschlag und 
glaubt, es sei nun Feierabend.

Danach trifft das Trio auf einen lässig an einen 
Brunnen gelehnten Wächter, der gerade 
Zigarettenpause macht. Er schickt die drei zu 
dem Hund am Tor, mit dem nun gekämpft 
werden muß. (So kann sich der Wächter dann 
herausreden, daß es die Schuld des Hundes 
gewesen ist, daß Einbrecher ins Haus gelangen 
konnten.)

Ein kleines Stück weiter gekommen, hört sich 
die Truppe nun das Liebeswerben des Paares 
im nahegelegenen Gebüschs an und berichtet 
dem Wachmann vor der kleinen Hütte an der 
rechten Seite des Gartens davon. Der verläßt 
nun überstürzt seinen Posten, und das Trio 
kann in dem Hühnerstall, wo es zu einer 
Begegnung mit Rocky, dem spektakulären 
Monsterhahn kommt.

Sobald Rocky besiegt ist, kann sich die Truppe 
durch die unbewachten Passagen im Garten des 
Anwesens den Weg zum Haus bahnen. An der 
Vordertür wird zwar noch einmal der 
Erfindungsreichtum der Helden auf die Probe 
gestellt, aber auch diese Aufgabe wird mit 
Bravour gelöst: Während Rei die Wächter an 
der Tür ablenkt, schlüpfen Ryu und Teepo 
durch die unbewachte Pforte.

Im Haus selbst wird erst der rechte Flügel von 
den beiden untersucht, denn hier gibt es einen 
Speicherpunkt. Von da aus untersuchen die 
Helden dann Stück für Stück das ganze Haus. 
Bei der weiteren Erkundung des Anwesens 
treffen Ryu und Teepo auch nacheinander auf 
vier Gespenster, die sich als die Ahnengeister 
von McNeil entpuppen. Die vier treten zwar 
mächtig auf, sind aber an sich keine Gegner für 
eure Helden.

Nach diversen Kämpfen und Umwegen 
gelangen die beiden Helden fast zwangsläufig 
zu einem Aufzug, der ihnen schließlich den Weg 
in einen bisher unzugänglichen Bereich des 
oberen Stockwerkes eröffnet und so auch den 
Zugang zum Dach ermöglicht.

Am linken Ende des Dachs findet das Duo ein 
Seil mit einem Kletterhaken, was nun auch Rei 
wieder auf den Plan ruft. Somit wieder zum 
Trio geworden, begeben sich die Helden zum 
anderen Dach hinüber, gehen über die Treppe 
nach unten und konfrontieren hier den alten 
McNeil. Als jedoch das Gold eingepackt werden 
soll, tauchen plötzlich die Geister der Ahnen 
wieder auf und verbünden sich zu einem 
Supergeist.

Dieses "Amalgam" genannte Monster sieht zwar 
gruselig aus, aber wenn ihr Ryu die anderen 
Helden regelmäßig heilen laßt oder aber 
genügend Heilkräuter am Mann habt, braucht 
ihr euch keine Gedanken zu machen: Der 
Kampf geht zu euren Gunsten aus. Mit 
Goldsäcken vollgepackt verläßt das Trio das 
Landhaus wieder. Das Geld wird an die 
Dorfbewohner verteilt (geschieht automatisch), 
und dann gehen die Helden wieder nach Hause 
zurück.

Ärger mit dem Syndikat

Als die Helden am nächsten Tag das Dorf 
aufuschen, stellen sie verwundert fest, daß alle 
Bewohner sich ausgesprochen seltsam 
verhalten: Schenkt man ihnen Glauben, hat 
keiner das Geld angerührt. 

Bei dem Wagen neben dem Feld treffen die 
Helden Loki wieder, der sich ebenfalls seltsam 
benimmt. Er schickt das Trio in die 
nahegelegene Hütte, dort würde er dann alles 
erklären. Statt Loki taucht dort aber der 
Holzfäller Bunyan auf, der eine Kuh dabei hat. 
Er tut so, als würde er mit dem Tier reden, aber 
die Worte sind eigentlich für die Helden 
bestimmt. Vom ihm erfahren die drei, daß 
McNeil Mitglied in einer sehr mächtigen 
Verbrecherbande ist, die über den Verlust des 
Geldes natürlich nicht besonders glücklich ist. 
Zu Hause verstecken, bis Gras über die Sache 
gewachsen ist, das ist der einzige Rat, den die 
Helden von Bunyan bekommen.

Auf dem Rückweg durch das Dorf decken sich 
die Helden noch einmal mit allem ein, was 
benötigt wird und für Geld zu kaufen ist, dann 
gehen die drei auf der Karte Richtung Osten zu 
der Stelle, an der ein einsamer Baumstumpf 
steht. Hier treffen sie auf den Zauberer Mygas, 
der einen der Helden als Schüler akzeptiert. 
Danach geht es nach Hause in den Zedernwald. 
Nur leider, die Verbrecherbande war schneller: 
Das Haus der drei steht in Flammen, und zwei 
Schurken bereiten sich darauf vor, dne Helden 
eine Tracht Prügel zu verpassen.

Es folgt ein Kampf, der nicht gewonnen werden 
kann. Danach wacht Ryu in Bunyans Haus 
wieder auf, der ihn allein im Wald gefunden 
hat, verletzt und hilflos.

Wieder auf die Beine gekommen stellt ihr fest, 
daß Ryu jetzt wirklich ganz allein ist. Seine 
beiden Freunde sind verschwunden. Na, 
vielleicht weiß man im nächsten Ort mehr 
darüber - in der Stadt Wyndia.

Dazu muß Ryu über den Myrnegberg gehen, 
auf dessen Gipfel er eine böse Überraschung 
erlebt: Die beiden Schurken, die ihm schon vor 
dem Bauhmhaus aufgelauert hatten, sind hier 
oben. Die beiden, die übrigens Balio und Sunder 
heißen, trauen dabei ihren Augen nicht, denn 
immerhin hatten sie Ryu für tot gehalten.

Nun, was nicht ist, kann ja noch werden, denkt 
sich der eine Schurke und sticht euren Helden 
hinterrücks nieder. Aber immerhin ist Ryu ja 
ein Drache und verwandelt sich nun wieder in 
einen solchen. Die beiden Gauner wittern das 
große Geld und sperren Ryu in einen Käfig. Sie 
wollen das Wundertier dem Herrscher von 
Wyndia vorführen und dann dafür abkassieren.
Nachdem die beiden Gauner Ryu dem König 
vorgeführt haben, Ryu sich bei dieser 
Gelegenheit aber nicht in einen Drachen 
verwandeln will, läßt der erboste König alle drei 
in den Kerker werfen.

Hier unten trifft Ryu auf Prinzessin Nina. Diese 
verbietet den beiden Gaunern, sich in Zukunft 
noch einmal an Ryu zu vergreifen. Das 
versprechen die beiden auch, allerdings nur 
unter der Bedingung, daß Nina sie befreit. Die 
Prinzessin geht auf das Geschäft ein, und kaum 
sind die Gauner in Freiheit, entführen sie ihre 
Retterin. Ryu rennt wütend zweimal kräftig 
gegen die Zellentür und ist wieder in Freiheit. 
Nachdem gespeichert wurde, geht euer Held 
auf die Suche nach der Prinzessin.

Er wandert im Kerker rechts entlang und trifft 
schon bald auf die Gauner. Es folgt ein weiterer 
Kampf, bei dem Ryu auch wieder den Kürzeren 
zieht, dann aber von der Prinzessin zurück ins 
Leben geholt wird. Nina schließt sich Ryu an, 
und die beiden wollen nun durch die 
Katakomben den Kerker wieder verlassen.
Dazu geht es erst einmal nach unten, bis die 
Party die Katakomben erreicht hat. Hier nun 
müßt ihr euch die verschiedenen Grabsteine 
ansehen. Merkt euch jeweils das rote Wort, und 
drückt das grüne. Sind alle sieben Grabsteine 
abgeklappert, könnt ihr zu dem großen Stein 
gehen und dort eine geheime Kammer öffnen, 
in der es einen Schatz zu entdecken gibt.

Wieder zurück in den eigentlichen Katakomben 
sucht euer Duo ein erhöhtes Stück in dem 
Gemäuer, auf dem zwei Grabsteine stehen. 
Schaut euch den südlichen an, und drückt bei 
den gestellten Fragen immer die Option, die auf 
einem der anderen Grabsteine als rotes Wort 
dargestellt war. Eine Falltür öffnet sich, und 
Ryu und Nina können die Katakomben 
verlassen. Die nächste Station ihrer Reise ist 
Wyndia.

Eure Party wandert durch die Straßen der 
Stadt, aber aunscheinend weiß niemand etwas 
über Teepo und Rei. Dann treffen die beiden bei 
einem Brunnen einige Kinder, mit denen sie 
Verstecken spielen können. Gelingt es, alle 
versteckten Kinder zu finden, rücken die Blagen 
mit einigen Informationen heraus.

Die ersten beiden Kinder findet ihr in den 
nordwestlichen und nordöstlichen Ecken der 
unteren Ebene, ein weiteres Kind rechts neben 
dem Waffengeschäft (ebenfalls auf der unteren 
Ebene) und das letzte in der Nähe der Stelle, an 
der die Tische herumstehen.

Durchsucht nun die Landschaft von Wyndia 
etwas eingehender. Ihr findet an den südlichen 
Wänden der Stadt eine Hütte, in der ein 
weiterer Meister wohnt (nach einer "?" Gegend 
Ausschau halten). Danach suchen die beiden 
die Straßenkreuzung am Eynockweg auf.
Nachdem Ryu in die Mühle hier gegangen ist, 
ist bald darauf das Geschrei der Prinzessin zu 
hören: Die beiden Schurken aus dem Dungeon 
sind wieder da ! Kurz darauf finden sich Ryu 
und Nina fest verschnürt in einem 
Hinterzimmer der Mühle wieder, aber Nina 
kann ihre Fesseln lösen und bindet gleich 
darauf auch Ryu los. Auf dem Weg zur Tür 
entdeckt dann zwar der Barkeeper die beiden, 
Nina kann den Burschen jedoch mit den 
richtigen Worten soweit besänftigen, daß er sie 
ziehen läßt.

Über den Bumorberg

Nina und Ryu ziehen weiter zum Bumorberg, 
den sie erklettern. Oben auf dem Berg stehen 
zwei Männer vor einer kleinen Hütte, mit denen 
das Duo erst einmal redet. Ihr erfahrt von den 
beiden von einem Lift, mit dem man die andere 
Seite des Berges erreichen kann, außerdem 
bieten sie Ryu und Nina an, die Nacht hier zu 
verbringen. 

Sowohl das Ruhezimmer als auch der Lift 
befinden sich im hinteren Teil der Hütte. Wie 
sich zeigt, sind die beiden Hüttenbewohner 
doch keine so guten Seelen, wie es den 
Anschein hat, denn der Lift ist defekt, und ihr 
müßt schnell feststellen, daß ihr an die beiden 
Gauner veraten wurdet. Aber dank Ninas 
Spezialfähigkeit gelingt es dann doch noch, den 
Lift in Betrieb zu nehmen, und mit einem 
waghalsigen Sprung schafft es die Prinzessin 
dann auch noch, in letzter Minute auf den 
bereits nach unten fahrenden Lift 
aufzuspringen.

Unten angekommen zeigt sich, daß die beiden 
das Berggebiet doch nicht so einfach verlassen 
können, denn das Tor, das den Ausgang 
darstellt, ist leider verschlossen. Laßt die 
beiden nun den höchsten Punkt hier suchen, 
von dem aus sie sich mit einer waghalsigen 
Rutschpartie in Sicherheit bringen können.
Nachdem sie sich wieder ein wenig erholt 
haben, geht es weiter, und eure Helden suchen 
den Steinturm ganz in der Nähe auf: Momos 
Turm. Der Fischmensch, auf den ihr hier trefft, 
ist ein Händler, mit dem man sich am besten 
gleich ausgiebig unterhält. Danach geht es in 
den eigentlichen Turm hinauf.

Hier finden die beiden ein Wasserbassin mit 
einer Innschrift. Um das Rätsel zu lösen, von 
dem hier die Rede ist, müßt ihr mit Ninas 
Spezialfähigkeit in einem vorgegebenen 
Zeitrahmen fünf Kristalle zum Leuchten 
bringen.

Im eigentlichen Turm kämpfen sich die beiden 
Helden erst einmal in die dritte Etage empor, 
denn hier ist ein Raum, in dem sie sich 
ausruhen und speichern können. Bei der 
weiteren Erkundung des Turms stolpern die 
Helden erst einmal über einen kleinen Roboter 
und schließlich über dessen Besitzerin Momo, 
die sich der Truppe anschließt.

Unten vor dem Turm sind inzwischen einige 
Männer aufgetaucht, die sich beim Händler 
nach euren Helden erkundigen - es muß also 
ein neuer Weg aus dem Turm gefunden werden. 
Momo schlägt vor, die Maschine auf dem Dach 
des Turms zu benutzen, wozu allerdings erst 
ein paar monsterverseuchte Räume durchquert 
werden müssen.

Die Helden gelangen in einen Raum, in dem 
sich ein 4x4 Felder großes Fliesenfeld im Boden 
befindet. All diese Fliesen müssen grau 
eingefärbt werden, bevor sich der Ausgang 
öffnet (Nicht vergessen, vorher die Innschrift 
an der Wand zu lesen !).

Laßt die Helden nun weiter nach oben gehen. 
Ihr gelangt in einen Raum, in dem fünf Säulen 
stehen, auf denen sich mehrfarbige Würfel 
befinden, die sich drehen. Um die Falle zu 
deaktivieren, die sich in diesem Raum befindet, 
müssen die Schalter an der zweiten und der 
vierten Säule von links benutzt werden. Etwas 
weiter des Weges kommt die Party zu einem 
Schalter, mit dem sich Zugänge zu bisher nicht 
zugänglichen Bereichen des Turms schaffen 
lassen.

Um aus dem Turm selbst wieder 
herauszukommen, gilt es einen Kristall zu 
suchen, der mit einer schwebenden Plattform 
gekoppelt ist. Mit Ninas Spezialattacke läßt sich 
der Kristall aufladen, wodurch die Plattform 
bewegt wird. Benutzt achtmal Ninas 
Spezialattacke, um die Treppe zum Ausgang zu 
erreichen.

Nun stehen zwischen euch und dem Ausgang 
nur noch einige Laserbarrieren, aber auch die 
können mit Ninas Spezialattacke ausgeschaltet 
werden. Auf der Turmspitze entpuppt sich die 
Fluchtmaschine dann als eine Art Rakete, mit 
der die Helden nun einen gehörigen Abstand 
zwischen sich und ihre Verfolger bringen 
können.

Müllhalden und Coffeeshops

Nach einer ziemlich unsanften Landung sieht 
sich das Trio erst einmal in der Gegend um und 
findet dabei ein niedliches Café (die kleine 
Hütte in der Nähe der Berge). Hier trifft Momo 
auf Palet, einen alten Bekannten, der um Hilfe 
in der Anlage für krysmanipulierte 
Nutzpflanzen bittet. Da weder am Checkpoint 
noch über den Eynockweg ein Weiterkommen 
möglich ist, bietet sich ein Exkurs zur Anlage 
natürlich an. 

Bahnt euch über die Förderbänder einen Weg in 
die Anlage, bis ihr in der Mitte des Gebiets Palet 
trefft. Von ihm erfährt die Party von einer 
seltsamen Pflanze auf der Müllkippe in der 
Nähe.

Sobald sich die Truppe stark genug fühlt, geht 
es in die Höhle, in deren vorderenm Teil es 
einen Schalter gibt. Wird der zweimal betätigt, 
steht der Weg zu zwei Schatztruhen offen. Nun 
suchen die Helden im hinteren Teil der Höhle 
eine Lavagrube, neben der sich zwei Schalter 
befinden, ein roter und ein blauer. Wird der 
blaue nun sechsmal hintereinander gedrückt, 
öffnet dies den Zugang zu einer weiteren Kiste.
Nachdem der Ort auf diese Art und Weise um 
seine Schätze erleichtert wurde, ist die 
Mutantenpflanze fällig. Sorgt dafür, daß eure 
Helden sich immer rechtzeitig und ausgiebig 
heilen. Als besonders wirkungsvoll gegen das 
mutierte Gewächs hat sich alles, was mit Feuer 
zu tun hat, erwiesen.

Um den endgültigen Sieg zu erringen, ist es 
jedoch noch nötig, den blauen Schalter zu 
benutzen. Nach dem Kampf erhält die Party 
Zuwachs, denn das Pflanzenwesen Peco schließt 
sich an. Dank des neuen Partymitglieds können 
die Helden nun auch Yggdrasil aufsuchen, den 
weisen Baum, der auch als Meister fungiert. 

Geht dann zum örtlichen Hotel, übernachtet, 
und laßt euch vom nächsten Tag überraschen.
Daß die Reise mit dem Karren reibungslos 
verliefe, daran hat niemand so recht geglaubt, 
aber daß Palet eure Helden an Sunder und Balio 
verraten würde, das hätte man nun doch nicht 
erwartet. Wie auch immer, die beiden Schurken 
wollen die Helden in der großen Arena kämpfen 
lassen. Die Gauner halten ein Partymitglied als 
Geisel zurück, und der Rest der Helden kann 
sich recht ungehindert umherbewegen und sich 
so auf die bevorstehenden Kämpfe vorbereiten. 

Wenn schließlich der große Augenblick 
gekommen ist, zeigt sich, daß die ersten beiden 
Kämpfe keine allzu großen Anforderungen 
stellen und schnell gewonnen sind. Den 
folgenden Fight gegen Garr kann die Truppe 
allerdings nicht gewinnen. Nachdem Kampf 
gelingt es zwar, die Geisel zu befreien, aber die 
Helden müssen dann überstürzt die Flucht 
ergreifen.

In der Myrrschlucht hat die Jagd ein Ende, und 
die Helden müssen den beiden Schurken in 
einer letzten großen Konfrontation noch einmal 
die Stirn bieten. Sunder und Balio vereinen sich 
zu einem Riesenmonster, und ihr werdet alles 
in die Bresche werfen müssen, was ihr auf der 
Pfanne habt.

Achtet besonders darauf, daß jemand in der 
Party ist, der sich gut auf Heilzauberei 
versteht. Sobald mit den beiden Schurken 
abgerechnet wurde, kann sich Ryu das 
Drachen-Gen holen, das hinter dem Haus in der 
Myrrschlucht liegt.

Wieder zurück in Wyndia sind Ninas Eltern 
zwar überglücklich, aber die abenteuerlustige 
Prinzessin erhält erst einmal Stubenarrest. Ein 
Ausweg aus der allzu heftigen Umklammerung 
der königlichen Eltern ergibt sich nach einem 
Gespräch mit den Dienstmädchen. Das 
Ungeziefer, von dem sie sich erschreckt fühlt, 
ist eigentlich Mausi, und Nina folgt der einmal 
aufgenommenen Spur durch den Weinkeller 
und schließlich auf den Balkon. Mit Mausis Hilfe 
gelingt Nina die Flucht aus dem Hausarrest, 
und bald darauf ist die Party wieder vereint.

Neue Abenteuer

Die weitere Reise der Helden führt sie nach 
Rhapallien. Hier sollte Ryu auf jeden Fall das 
etwas abgelegene Haus einer eingehenden 
Untersuchung unterziehen, was sich durch ein 
weiteres Drachen-Gen bezahlt macht. 

Von der Hauptstadt Rhapala aus wollen die 
Helden nun zu einer Reise zum Engelsturm 
aufbrechen und suchen zu diesem Zweck ein 
passendes Schiff. Die Verhandlungen mit dem 
Gildenmeister und dessen Tochter bringen 
allerdings nicht die gewünschten Resultate, 
dafür aber lernt die Party hier Beyd kennen 
und willigt ein, diesen ein wenig zu trainieren.

Als Beyd schließlich fit genug ist, um sich gegen 
Zig im Ring zu behaupten, wird ein Kampf 
angesetzt. Bei diesem Fight können eure Helden 
ein bißchen Schicksal spielen, und immer wenn 
Beyds Gegner abgelenkt ist, weil er gerade 
einen Glückstreffer gelandet hat, kann die 
Party schnell zuschlagen. Wenn Beyd schließlich 
den Fight gewonnen hat, öffnet dies für eure 
Helden auch den Weg zum Leuchtturm.

Im Leuchtturm benötigen die Helden Flammen-
Krys, um damit den Heizkessel in Betrieb zu 
nehmen. Ihr erhaltet Flammen-Krys im 
Waffenladen. Zwar gibt es auch drei Teile 
davon im Turm selbst, aber wer weiß - vielleicht 
geratet ihr in eine Zwangslage und könnt nicht 
alle Flammen-Krys einsammeln.

Sobald die Helden den Heizkessel in Betrieb 
genommen haben, muß die erzeugte Energie 
mit zwei Schaltern zum Turm hinaufgeleitet 
werden. Natürlich wartet auch hier wieder der 
obligatorische Wächter, diesmal ein 
Riesenauge, der sich aber gegen Feuer als 
ziemlich anfällig erweist.

Nun wird der letzte Schalter auf der Spitze des 
Turms umgelegt, und eine Fee erscheint. Sie ist 
zwar ziemlich aufgebracht, überläßt der Party 
aber trotzdem ein Feendiadem. Zudem meint 
sie, man solle doch einmal den Feen einen 
Besuch abstatten. Nun sammelt ihr noch das 
Drachen-Gen auf dem Turm ein und geht 
zurück in die Stadt. Aber trotz des 
funktionierenden Leuchtturms ist kein Schiff in 
Sicht, es scheint, als bliebe nur noch der Besuch 
bei den Feen als sinnvoller Zeitvertreib übrig.

Die Helden suchen sich einen Blumenkreis aus 
und werden durch ihn zum Dorf der Feen 
gebracht. Wie sich zeigt haben auch diese 
Märchenwesen so ihre Probleme, und ein 
Monsterfisch macht ihnen das Leben schwer. 
Das Biest wird durch das Licht des Leuchtturms 
angelockt.

Klar, da können eure Helden nicht nein sagen, 
sind aber doch zunächst erstaunt, als statt 
eines mächtigen Meeresungeheuers ein 
scheinbar netter, niedlicher Delphin 
angeschwommen kommt. Aber der nur 
scheinbar so knufflige Meeresbewohner läßt 
schnell seine Maske fallen und zeigt sein 
wahres Gesicht: das eines mechanischen 
Tiefseemonsters, das die Helden am besten mit 
Elektrizität bekämpfen.

Nach dem Sieg über die Bestie wird im Feenland 
erst einmal gefeiert, und die Helden genießen 
ab sofort einen Sonderstatus beim "kleinen 
Volk". Nun scheint es an der Zeit zu sein, sich 
nochmals nach dem Verbleib des Schiffes 
umzusehen, aber leider ist im Hafen alles beim 
alten geblieben: kein Schiff weit und breit. Aber 
nicht verzagen, besucht nochmals den 
Gildenmeister, vielleicht hat der ja seine 
Meinung geändert !

Und in der Tat, hier erhält die Party nun einen 
Passierschein. Mit diesem Dokument können die 
Helden sich jetzt auf den Weg zum Zebolberg 
machen. Da es sich bei diesem Berg um einen 
Vulkan handelt, haben die Helden eine heiße 
Zeit. Aber da Kälte der natürliche Feind der 
Hitze ist, wißt ihr zumindest schon einmal, was 
den örtlichen Monstern und Ungeheuern am 
wenigsten behagt.

Von der Geographie her kann die Party sich 
zwar meistenteils auf sicherem Grund bewegen, 
aber um Schätze einzusammeln ist es oft nötig, 
über ziemlich heiße Wege zu marschieren. Kurz 
bevor die Helden diesen feurigen Ort verlassen 
können, muß man sich noch einmal mit einem 
doppelköpfigen Feuerwurm auseinandersetzen. 
Aber auch der mag keine Kälte ! Hoffentlich 
haben eure Helden noch genügend passende 
Zaubersprüche auf Lager.

Nun hat die Party die grünen Hügel des Landes 
Urkanien erreicht, wo natürlich ein Ausflug in 
die Hauptstadt auf dem Programm steht. Sucht 
das Haus des Dorfältesten, daß leicht an dem 
riesigen Felsen zu erkennen ist, der den 
Eingang blockiert. Nur das stärkste Mitglied der 
Truppe (Garr) kann diesen Brocken bewegen. 
Redet dann mit dem Dorfältesten, von dem die 
Party die Erlaubnis erhält, den Engelsturm zu 
besuchen.

Am Turm selbst wird vom Spiel automatisch 
eine Party zusammengestellt, die aus Ryu, Nina 
und Garr besteht. Der Engelsturm entpuppt 
sich als eine steile Pyramide, und ihr erreicht 
den Eingang des Turms mit einigen Sprüngen 
und durch einige Mauerlücken. Hat die Party 
dann das Innere des Turms erreicht, muß 
wieder der starke Garr ran, der die hellgrauen 
Blöcke so verschieben muß, daß sie Brücken 
bilden.

Achtung: Nicht zu fest dagegen drücken und 
schon gar nicht gegen ein Hindernis schieben, 
da die Blöcke sonst leicht zu einem Haufen 
Kiesel zerfallen.

Wenig später steht den Helden ein neues 
Problem ins Haus, denn die Helden entdecken 
eine Innschrift, in der auch Garrs Name 
geschrieben steht. Wie sich zeigt, ist Garr einer 
der Wächter des Landes, die sich auch als 
Drachentöter profiliert haben. Ein Kampf 
zwischen Ryu und Garr ist somit 
unausweichlich. Es ist zwingend nötig, daß ihr 
dieses Duell gewinnt, denn anderenfalls ist das 
Spiel hier für euch zu Ende. Gewinnt Ryu 
jedoch, bedeutet dies aber nicht Garrs Tod, 
vielmehr überkommt ihn wieder der 
Drachengeist, er verwandelt sich in einen 
Drachen und fliegt davon. Hinter ihm stürzt die 
Pyramide ein und zwingt den 
zurückgebliebenen Garr dazu, Schutz zu 
suchen.

Zurück zu den Anfängen

Es vergehen einige Jahre, und schließlich findet 
sich Ryu wieder in der Dauna-Mine wieder, in 
der die ganze Geschichte damals ihren Anfang 
genommen hat. In seiner Drachengestalt macht 
er die Mine unsicher, was natürlich einen 
Drachenjäger auf den Plan ruft: Garr ! Zwar 
klappt es nicht auf Anhieb mit der 
Verständigung, aber schließlich begraben die 
beiden das Kriegsbeil, und Garr gibt Ryu etwas 
zum Anziehen, denn der hat inzwischen wieder 
menschliche Gestalt angenommen und wie 
immer leider keine Klamotten dabei. 

Auf diese Weise wieder im Team vereint 
machen sich die beiden auf den Weg hinauf zur 
Oberfläche, was an sich kein großes Problem 
ist, wenn man die Loren benutzt und die 
Weichen richtig gestellt sind. Schaut euch das 
Kontrollfeld an: Die Fahrt nach B1 bringt euch 
zu einem Händler, die Fahrt nach B2 letztlich 
zum Ausgang aus der Mine.

Nach der Fahrt nach B2 solltet ihr den hier 
befindlichen Speicherpunkt auf jeden Fall 
benutzen, bevor es weitergeht. Achtet auf die 
Minenlore, die mit Dynamit (TNT) gefüllt ist, 
und sucht den verschütteten Ausgang. Wenn 
die Weichen richtig gestellt sind, kann nun mit 
der Dynamitlore der Ausgang freigesprengt 
werden. Allerdings ruft diese Aktion 
unliebsamen Besuch auf den Plan, und ein 
Zombiedrache gibt sich die Ehre. In diesem 
Kampf erhält Ryu das Schattendrachen-Gen 
und das Fusiondrachen-Gen.

Sobald dieses Ungeheuer besiegt ist, marschiert 
die Truppe weiter, bis ein Spalt im Boden ein 
weiteres Vorankommen unmöglich macht. Hier 
muß der Hebel im Raum gleich nebenan 
benutzt werden, um den Weg zu ebnen. Besucht 
nun noch schnell den Direktor der Mine, und 
weiter geht's. Nachdem die Region um Dauna 
gründlich erkundet wurde (hier findet sich ein 
weiterer Meister), gehen die Helden über die 
Ogerstraße und den Levettberg zurück ins Dorf 
McNeil.

Unterwegs kommt es noch zu einer 
Konfrontation mit einem Wer-Tiger, die den 
Helden zwar einiges abverlangt, aber auch bald 
überstanden ist. Zudem gibt es da wohl noch 
ein Geheimnis, das den Wer-Tiger umgibt... Im 
Dorf selbst haben sich die Dinge geändert. 
Nachdem die Helden übernachtet haben, macht 
Ryu einen Abstecher zum alten Baumhaus. Hier 
trifft Ryu wieder auf Rei, und wie sich 
herausstellt, ist dieser der Wer-Tiger !

Nach dem Treffen im Baumhaus gehen die 
Helden zu McNeils Anwesen. Hier treffen sie auf 
Nina, die den alten Gauner McNeil im Auftrag 
ihres Vaters, des Königs, gefangengenommen 
hat. Die Wiedersehensfreude ist groß, und Nina 
schließt sich der Truppe wieder an. 
Zwischenzeitlich hat es schon mehrere Hinweise 
auf einen Ort namens Schwarzmarkt gegeben, 
also sollte man sich die Stadt doch einmal 
ansehen.

Über die Yrall-Straße und den Levettberg 
erreicht ihr den Ort. Sprecht hier erst einmal 
mit allen Leuten, die ihr trefft, und die Helden 
erfahren noch mehr über den Wer-Tiger. Stattet 
nun dem Tor im nördlichen Bereich dieser 
Gegend einen Besuch ab. Nachdem ihr euch die 
folgende Szene angesehen habt, schließt sich 
Rei der Truppe wieder an. Und das ist auch gut 
so, denn im Kampf gegen den Syndikatsboß 
Mikba ist er eine wertvolle Unterstützung.

Nach diesem Kampf geht es erst einmal wieder 
nach Wyndia, wo eine Pause eingelegt wird. Es 
ist viel Zeit vergangen, seitdem eure Party das 
letzte Mal hier gewesen ist. Auch in Wyndia hat 
sich zwar vieles verändert, aber die Kinder, mit 
denen die Helden damals Verstecken gespielt 
haben, die sind trotzdem gut drauf. Die Kids 
spielen immer noch gerne Verstecken, nur daß 
man sich jetzt nicht mehr nur auf Wyndia 
beschränkt. Sprecht mit dem schlanken 
Burschen, und eine neue Runde Verstecken 
beginnt. Bei jedem gefundenen Burschen gibt es 
einen Hinweis auf den Aufenthaltsort des 
nächsten. Allerdings ist es egal, in welcher 
Reihenfolge ihr die Bande findet.

Ihr findet die versteckten Kinder an folgenden 
Orten:
- auf dem Friedhof von Wyndia, hinter der 
  oberen linken Gruft.
- in der Mine, bei dem grünen Drachenkopf, 
  hinter einem Pfosten.
- auf der Rückseite der Brücke, die eure Truppe 
  schon bald öffnen muß.
- in Trödelstadt, hinter dem niedrigsten 
  Gebäude.

Achtung: Die letzten beiden Versteckspieler 
können erst gefunden werden, nachdem Nina 
aus Wyndia verbannt wurde.

Fabrikarbeiten

Weiter geht es in der täglichen Routine und mit 
dem Spiel. Schickt eure Helden zu der Fabrik, 
wo es ein Wiedersehen mit Momo gibt, die sich 
der Truppe natürlich wieder anschließt. Danach 
wird der weise Baum Yggdrasil aufgesucht und 
der gute alte Peco abgeholt. Mit ihm in der 
Truppe wird die Fabrik nochmals besucht, denn 
er muß hier helfen, Steine auf die mit "X" 
markierten Stellen zu schieben. 

Schließlich werden noch zwei Steine zu den 
Glasfenstern des Gewächshauses geschoben. 
Nehmt nun Momo als aktives Party-Mitglied 
auf, und laßt sie die Türen der beiden Kamine 
in die Luft jagen. Dadurch wird ein 
Geheimgang offenbart, den die Helden 
natürlich gleich untersuchen.

Mit Momo in der Truppe geht es hinunter zum 
Computerraum. Die Helden suchen die 
Maschine L1n, mit der Momo ein Gespräch 
beginnt. Die nächste Aufgabe ist es nun, die 
Schlüssel zu den anderen Computern zu finden. 

Den ersten dieser Schlüssel findet ihr in dem 
Raum mit den roten Lichtern. Er ist in einer 
Statue versteckt, die wie Peco aussieht. Der 
zweite Schlüssel ist in einem Buch versteckt. 
Schließlich öffnen die Helden die Tür 3 (aus der 
Gas entweicht), und es kommt zur 
Konfrontation mit dem Wurmmonster, einem 
der Boßgegner in dieser Region. Macht euch auf 
einen längeren Kampf gefaßt, denn dieses Biest 
ist nur schwer zu treffen.

Geht weiter, und die Helden werden einige 
Druckanzeigen finden, die, in aufsteigender 
Reihenfolge gelesen, den letzten Schlüssel 
ergeben. Damit könnt ihr nun die vierte Tür 
öffnen, wo die Party auf ein weiteres 
Boßmonster trifft, einen echten Pilzkopf.

Ist dieser Kampf überstanden, legen die Helden 
den Schalter um, und damit ist hier fast alles 
getan. Allerdings sollte Ryu sich noch einmal 
nach einem Ventilationsschacht umsehen, in 
dem ein weiteres Drachen-Gen zu finden ist.

Die Helden gehen nun zurück zum Schloß, wo 
Nina mit der Wache spricht. Es folgen einige 
selbstablaufende Szenen. Dann muß mit Ninas 
Mutter gesprochen werden, an das Gespräch 
schließen sich weitere selbstablaufende Szenen 
an.

Danach wird die verschlossene Tür im 
Untergeschoß aufgesucht (es folgen ein paar 
weitere selbstablaufende Szenen), und 
anschließend wird die Tür erneut untersucht; 
sie läßt sich nun öffnen. Jetzt brauchen die 
Helden nur noch in den Teleporter zu gehen, 
und die Handlung setzt sich fort.

Da man jetzt im Besitz eines Passes ist, brechen 
die Helden nach Rhapala auf. Hier hat sich 
einiges geändert, denn die Straße über den 
Zubolberg kann nun passiert werden. In Urkan 
Tapa angekommen spricht Garr nochmals mit 
dem alten Weisen Sudama.

Dabei erfährt er einige Neuigkeiten über seine 
Bestimmung, was zudem noch eine ganze 
Menge mit dem schlafenden Mädchen aus dem 
Engelsturm zu tun hat, denn die Befreiung 
dieses Mädchens ist die nächste Aufgabe der 
Helden.

Wie üblich führt auch hier nicht der direkte 
Weg zum Ziel, und statt sich geradewegs zum 
Engelsturm auf den Weg zu machen, müssen 
die Helden einen anderen Wächter vom Schlage 
Garrs aufsuchen: Gaist. Dieser Wächter wohnt 
in der Gezeitenhöhle. Die Grotte kann nur bei 
Niedrigwasser durchwandert werden, aber 
darauf zu warten, damit sollten eure Helden 
keine Probleme haben. Achtung: In der Höhle 
finden sich auch ein paar nette Extras wie z.B. 
ein weiteres Drachen-Gen.

Schließlich wird Gaist gefunden, und er macht 
seiner Funktion als Wächter alle Ehre. Schon 
nach kurzer Unterredung greift er Ryu an, den 
er als Drachen erkennt. Bitte, er soll haben, 
was er braucht, daher verwamdelt ihr Ryu am 
besten in einen Drachen und erledigt die Sache 
ein für allemal.

Übrigens: Ganz allgemein mag Gaist keine 
Kälte ! Nachdem in den Überresten von Geist 
noch ein weiteres Drachen-Gen entdeckt wurde, 
brechen die Helden in Richtung Engelsturm auf, 
wo nun endlich die Lady aus der Pyramide 
befreit werden kann. Deis heißt die gute und 
bittet die Party um einen Besuch in ihrem 
Tempel auf dem Zebloberg.

Der Trip in den Tempel beantwortet zwar einige 
Fragen, wirft aber gleich eine Reihe neuer auf. 
Am schlimmsten jedoch ist, daß die eigentlichen 
Antworten auf die drängenden Fragen allem 
Anschein auf der anderen Seite des Meeres zu 
finden sind. Eine schlimme Nachricht, bedenkt 
man, wie lange die Helden nun schon auf ein 
Schiff warten !

Einmal mehr versucht die Truppe ihr Glück in 
der Hafenstadt Rhapala, aber Fehlanzeige: Hier 
gibt es immer noch kein Schiff. Ein Gespräch 
mit Shadis offenbart, daß Beyd wohl in 
Trödelstadt der Angelegenheit bereits 
nachginge. Schnurstracks marschieren die 
Abenteurer nun nach Trödelstadt, wo sie auch 
tatsächlich auf Beyd treffen, der hier 
händeringend Ersatzteile sucht. Geht ihm zur 
Hand, und sucht für ihn die 16 Teile in der 
"Stahlstrand" genannten Region.

Um jedoch dieser Tätigkeit nachgehen zu 
dürfen, muß zuerst das Einverständnis der 
örtlichen Gilde eingeholt werden. Die 
Genehmigung wird vom Gildenmeister 
vergeben.

Das Mißtrauen der örtlichen Hafenarbeiter 
kann am besten das stärkste Mitglied der 
Truppe zerstreuen. Garr, der dazu den 
örtlichen Kraftmax in der Disziplin "Riesenfisch 
an Land ziehen" schlägt. Das so aus den Tiefen 
des Meeres geborgene Schuppentier muß dann 
auch noch besiegt werden, was für eure Helden 
aber wenig mehr als eine Fleißaufgabe ist.
Nun kann die Truppe endlich ihre eigentliche 
Aufgabe in Angriff nehmen und die 16 
Ersatzteile suchen. Achtung: Bei diesem 
Unterfangen ist es wichtig, daß ihr auf jeden 
Fall die schwenkbare Kamera einsetzt, denn 
viele der Teile liegen gut versteckt im "toten 
Winkel".

Nach erfolgreicher Suche repariert Momo das 
Schiff, und einer Seefahrt der Truppe steht 
nichts mehr im Wege. Ist die Pflichtfahrt nach 
Rhapala erst einmal absolviert, können die 
Abenteurer frei über das Schiff verfügen. Aber 
leider stellt sich schnell heraus, daß zum einen 
die Helden nicht über das nötige Wissen 
verfügen, zum anderen das Schiff auch nicht 
ganz hochseetauglich ist.

Weiteres Herumfragen bringt den Helden die 
Information ein, daß es einen erfahrenen 
Seemann gibt, der wohl in der Lage wäre, bei 
der bevorstehenden Aufgabe behilflich zu sein.
Die Helden besteigen ihr Schiff und machen 
sich auf die Suche nach dem Herrn, der in 
einem unwegsamen Gebiet in der Nähe von 
Rhapala zu finden sein soll, das aber nur von 
See her zugänglich ist.

Fischdiät

Besagter Ort ist schnell gefunden, nur beim 
Herumfragen treffen die Abenteurer den 
Bürgermeister, der, wie sich herausstellt, ein 
Emigrant aus Wyndia ist. Die örtliche Fisch-
Cuisine bekommt dem Armen leider nicht, und 
er verzehrt sich nach einer Portion Shisu, einer 
Spezialität aus dem heimischen Wyndia. Ja, ihr 
habt richtig gedacht: Jetzt muß die Party die 
vier Zutaten finden, die benötigt werden, um 
eine Portion Shisu zuzubereiten. 

Den Essig erhalten die Abenteurer beim Café in 
der Nähe der Müllhalde. Ihr werdet dazu Garrs 
Geschicklichkeit brauchen. Der nötige Reis 
findet sich in der Maehyss-Schlucht, wo sie 
unter Pecos tatkräftiger Hilfe schnell die nötige 
Portion beisammen haben. Der benötigte 
Meerrettich wächst an der Ogerstraße. Die letzt 
Zutat ist eine Makrele, die die Helden in der 
Nähe eines Angelplatzes fangen können, der 
sich gleich neben einer einsam stehenden Hütte 
befindet.

Achtung: Dieser Angelplatz ist bis zu diesem 
Zeitpunkt nicht zugänglich. Sind alle Zutaten 
beisammen, suchen die Helden noch die alte 
Lady in der Maehyss-Schlucht auf, die ihnen 
das richtige Rezept verrät. Dann besuchen die 
Abenteurer erneut den Bürgermeister in Einöd 
und lassen nun ihre Kochkünste wirken. Die 
Belohnung dafür ist eine Seekarte, mit der die 
Party die gefährlichen Untiefen meistern kann, 
an denen sie bisher immer scheiterte.

Durch die nordöstlich gelegene Passage 
schaffen die Helden es schließlich, bis zu dem 
legendären Seefahrer zu kommen, der eine 
wirklich interessante Geschichte zu erzählen 
hat: Ihm gelang es nur, das Meer zu 
durchqueren, weil er es geschafft hat, an Bord 
eines der "schwarzen Schiffe" zu kommen. 

Diese seltsamen Seefahrzeuge verkehren 
vollautomatisch auf dem Ozean und bewältigen 
die Überfahrt ohne Probleme. Gelänge es, sich 
hier als blinde Passagiere einzuschiffen, wäre 
die Passage so gut wie erledigt. Mit neuem Elan 
gehen die Helden an die Arbeit und suchen die 
"schwarzen Schiffe", die aber leider auf nichts 
reagieren. Erst ein waghalsiges Ramm-Manöver 
unter Volldampf ermöglicht es der Party, an 
Bord des schwarzen Kolosses zu gehen.

Wie sich zeigt, ist der schwarze Kahn 
vollautomatisiert, und die Abenteurer müssen 
sich etwas ausdenken, um die Kontrolle über 
das Schiff zu übernehmen. Allerdings ist der 
Weg zu den Schiffsteuerungen blockiert, und 
die Party muß erst mit Hilfe der 
Plattformsteuerung im Laderaum eine Brücke 
bauen. Dazu wird erst die Steuerkonsole 
aufgesucht, mit der die Programme der 
Plattformen ausgewählt werden.

Die Party experimentiert mit der Steuerung 
solange herum, bis eine ID-Karte und der 
Hauptschalter gefunden sind. Der 
Hauptschalter wird aktiviert und die ID-Karte 
eingesammelt. Nun kann im Frachtraum eine 
Brücke gebaut werden, wozu die hier 
herumstehenden Kisten verwendet werden.
Schließlich erreichen die Helden die 
Kommandobrücke des "schwarzen Schiffes", 
und Momo kann versuchen, die Kontrollen zu 
übernehmen. Dazu muß aber erst noch eine 
ziemlich kitzlige Aufgabe erledigt werden, bei 
der Momo über den Zählerstand des Timers, 
einige Stockwerke tiefer, informiert werden 
muß. In der Praxis heißt das, daß ein anderes 
Partymitglied an den Timer gehen muß. Dann 
wird dieser gestartet, und das betreffende 
Partymitglied rennt im richtigen Zeitpunkt los, 
um Momo darüber zu informieren, wann der 
Timer 100 erreicht hat. Zum Glück ist das 
Ticken auch auf dem Weg nach oben zu hören. 

Also: Konzentrieren und mitzählen ist 
angesagt. Nun muß Momo noch im rechten 
Augenblick informiert werden, und es geht los. 
Die Überfahrt an sich verläuft ruhig und wird 
nur von dem einen oder anderen Seeungeheuer 
gestört, das sich mit dem "schwarzen Schiff" 
messen will.

Durch die Überfahrt haben die Abenteurer die 
Hafenstadt Kombinat erreicht, die natürlich 
gleich einmal genauer erkundet wird. Auch die 
umliegenden Gegenden sind einen Abstecher 
wert, denn es gibt hier ein verstecktes Drachen-
Gen und einen Yggdrasil-Baum. Hernach wird 
die als "Stahlgrab" bekannte Region 
durchquert, wodurch die Helden eine Kolonie 
erreichen, in der es einen defekten Teleporter 
gibt. Wie sollte es anders sein, das Ding muß 
repariert werden, eine Aufgabe, die schnell 
erledigt ist: Mit einem beherzten Sprung geht 
es durch das Glasdach in das Kontrollzentrum, 
in dem nun die Spiegel so eingerichtet werden 
müssen, daß der Krys-Strahl auf den 
Startschalter fällt (Spiegel 1 zweimal bewegen, 
Spiegel 2 dreimal). Siehe da, der Teleporter 
funktioniert, und schwuppdiwupp geht es 
zum... havarierten Frachter am Stahlstrand.

Nun, dieser Ausflug verlief nicht so wie geplant, 
aber die Helden ziehen eine wertvolle 
Information aus dieser Angelegenheit: Die 
Teleporterstationen scheinen ein Netzwerk zu 
bilden. Also ist der Trip hierher möglicherweise 
doch kein Rückschritt, sondern ein 
Zwischenschritt zu neuen Zielen. Grund genug, 
diesen Ort hier nochmals genau unter die Lupe 
zu nehmen.

Als Ziel kristallisiert sich der Teleporter-
Kontrollraum heraus, den die Abenteurer nach 
dem Lösen von zwei Puzzlen erreichen. Beim 
Schalterpuzzle benutzen die Helden die Hebel 
BLAU, HELLBLAU und BRAUN, und nach einigem 
Herumprobieren ist auch bei den beweglichen 
Plattformen die richtige Position gefunden, die 
eine Überquerung ermöglicht. Danach wird die 
Teleporter-Antenne neu ausgerichtet, wozu ein 
gutes Gehör vonnöten ist: Erst wenn keine 
Störungen mehr zu hören sind, ist die Antenne 
richtig justiert.

Damit ist das Teleporternetzwerk wieder in 
Betrieb genommen und ermöglicht es den 
Helden, schnell an viele der Orte zu gelangen, 
die sie in der Vergangenheit schon oft besucht 
haben. Neu ist der Ort Dragnier, eine Region, 
die eure Helden jetzt voller Neugierde 
aufsuchen. Hier kommt es zu einer 
Unterredung mit dem Dorfältesten, der in einer 
unterirdischen Behausung anzutreffen ist. 
Achtung: Bei diesem Gespräch muß ein 
weibliches Teammitglied in der Truppe sein. 

Das Gespräch mit dem Ältesten nimmt leider 
nicht die gewünschte Wendung, und es kommt 
zu Reibereien. Eine Machtprobe mit dem 
Ältesten ist unumgänglich.

Eine neue Welt

Als nächstes Ziel steht den Helden eine 
Wüstendurchquerung ins Haus, aber um die 
trockene Einöde zu erreichen, muß davor eine 
Fabrikruine durchwandert werden. Dabei 
müssen die Abenteurer elektrisch geladene 
Bodenfelder ausschalten, um weiterzukommen. 

Ein Teil der Felder läßt sich mittels Schalter 
deaktivieren (Achtung: Die Felder werden 
immer nur für einen kurzen Moment 
ausgeschaltet !), dann gilt es, mit einem 
ferngesteuerten Roboter die restlichen Felder 
auszuschalten. Zudem ist es nötig, auf dem 
Weg durch die Fabrik Momo dabeizuhaben, 
denn einige der Türen hier sind einfach nur mit 
Gewalt zu öffnen. 

Ist die Fabrik durchquert, schlagen die Helden 
erst einmal ein Lager auf und erholen sich, 
denn nun steht die Durchquerung der tödlichen 
Einöde auf dem Programm. Sorgt dafür, daß 
die Party genügend Trinkwasser bevorratet 
hat, und dann kann es losgehen. Marschiert in 
Richtung des falschen Nordsterns (der linke 
rote Stern). In der dritten oder vierten Nacht 
sollten die Lichter der Oase am Horizont 
auftauchen. Haltet weiter auf den falschen 
Nordstern zu, bis in der nächsten Nacht die 
Lichter der Oase wieder verblassen und das 
Dreigestirn in eurem Blickwinkel auftaucht. 

Schwenkt nun auf den echten Nordstern um, 
und bald darauf stehen die Helden vor dem 
Wüsten-Endgegner, der, wie sollte es anders 
sein, besonders auf Kälte wenig zu erwidern 
hat. Trotzdem endet der Kampf dramatisch, 
und die Helden haben allergrößte Mühe, Nina 
am Leben zu erhalten. Mit letzter Kraft erreicht 
die Party die rettende Oase. Hier erholen sich 
die Abenteurer und sammeln auch gleich ein 
paar Informationen über die Dinge, die nun vor 
ihnen liegen.

Laßt die Helden zunächst nach dem 
Containerhof suchen, wo Garr den Weg zum 
Teleporter freimachen kann. Nun kann auch 
diese Region ohne große Probleme mit dem 
Teleportersystem besucht und wieder verlassen 
werden, ohne daß die Party dazu gefährliche 
Wüstenexpeditionen auf sich nehmen müßte.

Jetzt können die Abenteurer die Stadt Caer 
Xhan betreten. Sucht dort im ersten Teil der 
Stadt den Eingang zu einem Gebäude, in dem 
sich der Schalter für das Sicherheitssystem 
befindet. Wird dieser aktiviert, werden nicht 
nur die störenden Laserbarrieren sichtbar, 
sondern es öffnet sich auch der Weg zum 
Aufzug, der zur Orbitalstation Myria führt.

Durch den Umweg über einige Aufzüge kann 
die Party den Hintereingang der Station 
erreichen, was ganz angenehm ist, da der 
Haupteingang versperrt ist. Nun werden zwei 
Schalter gesucht, die den Haupteingang 
aufsperren und die Laserbarriere ausschalten. 
Die Helden finden sie, indem sie sich von ihrem 
Eintrittspunkt aus rechts halten, den 
Eingangsbereich aufsuchen und von hier aus 
den grünen Fliesen auf dem Boden folgen. 
Dieser Weg führt die Truppe zum Labor der 
Station. Hier wird mit den Schaltern die Ladung 
im Nachbarraum so verschoben, daß sich eine 
gangbare Schneise bildet, und zudem das 
Schlafgas ausgeschaltet.

Tja, und dann steht der Party der Kampf gegen 
ein Trugbild ins Haus, das für eine Projektion 
ganz schön heftig zuschlägt. Nach dem Kampf 
erhalten die Helden die Schlüsselkarte B, mit 
der der Aufzug benutzt werden kann. 

Spätestens hier wird deutlich, wie wichtig es ist, 
die richtige Partyzusammenstellung zu haben, 
denn schon ein kurzes Stück weiter findet sich 
ein Bereich, den ausschließlich Rei betreten 
kann. Zudem findet sich hier eine neue Waffe 
für Momo.

Auf der Raumstation

Laßt eure Helden nun zu der Sicherheitstür 
gehen. Es ist wichtig, daß sowohl Rei als auch 
Momo in der Party sind. Mit der Schlüsselkarte 
wird die Tür geöffnet, so daß die Helden an die 
Truhe dahinter können. Wichtig ist es auch, mit 
dem Mausi-Roboter zu sprechen - tut ihr es 
nicht, habt ihr später das Nachsehen. 

Erinnert ihr euch noch an das Pflanzenmonster 
? Mit Momos neuer Waffe kann dieses 
Ungeheuer jetzt beseitigt werden. Die weiteren 
Türen, die nun folgen, sind ein Fall für Rei. 
Dann stehen die Abenteurer an der Pforte zu 
einem künstlich geschaffenen Paradies: Eden. 

Hier gibt es ein Wiedersehen mit Teepo, das 
aber nicht so fröhlich abläuft, wie man glauben 
sollte. Wie sich nun herausstellt, ist auch Teepo 
ein Drache, der sich aber auf die Seite der 
Drachengöttin Myria geschlagen hat, indem er 
auf seine Kräfte verzichtet hat. Nun verlangt er 
von Ryu das gleiche.

Teepo versetzt Ryu in eine Art Gedankenwelt. In 
dieser Welt ist Ryu auf sich allein gestellt, kein 
anderes Partymitglied ist als reale Person bei 
ihm. Achtet auf die Ratschläge, die euch durch 
die Drachenstatuen gegeben werden, und 
befolgt diese auch. An diese Gedankenwelt 
schließt sich noch ein Labyrinth aus 
Teleportern an, hinter dem der Boß Arwan auf 
Ryu wartet. Dann endlich ist die Party wieder 
vereint, und es kommt, wie es kommen mußte: 
Ihr werdet euch mit Teepo herumschlagen 
müssen. Der Sieg über ihn ist zwar bitter, aber 
er wird durch die Schlüsselkarte A etwas 
versüßt.

Durch die Sicherheitstür im Eingangsbereich 
erreichen die Helden nun den finalen Irrgarten, 
in dem alle Wege zu einem Ziel führen: einem 
Speicherpunkt, an dem ihr vor dem letzten 
Kampf noch einmal speichern könnt. Bis ihr 
allerdings dahingelangt seid und euch über 
eine Leiter in das Zentrum der Raumstation 
vorarbeiten könnt, gibt es noch ein 
Wiedersehen mit vielen der bisher besiegten 
Bosse.

Welche euch und euren Helden dabei über den 
Weg laufen, hängt von der Route ab, die ihr 
durch das Labyrinth nehmt. Kurz vor dem 
finalen Kampf hat Ryu noch die Möglichkeit, auf 
seine Kräfte zu verzichten, was aber ein 
ziemlich unrühmliches Ende nach sich zieht, 
oder aber der Göttin die Stirn zu bieten. In 
diesem Falle müssen er und der Rest der 
Truppe den härtesten Fight des ganzen Games 
absolvieren, in dem sich insbesondere jeder 
Schutz gegen Verwirrung bezahlt macht, da die 
Göttin mit Vorliebe Aktionen mit dieser 
Wirkung einsetzt.

Ist schließlich der Kampf gegen die Göttin 
gewonnen, könnt ihr zwar mit dem Spielen 
aufhören, schließlich habt ihr die dramatischen 
Ereignisse zu einem guten Ende geführt, aber 
ihr könnt auch noch einmal die verschiedenen 
Schauplätze des Spiels besuchen, denn nach 
dem Sieg gibt es eine Menge kleiner 
Überraschungen und Gimmicks, die nur darauf 
warten, von euch entdeckt zu werden.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)