Komplettlösung zu "Borrowed Time" --------------------------------- Achtung: Diese Lösung benutzt eine Grafik zur Darstellung einer Karte. Um eine komplette Lösung inkl. der Grafik zu erhalten, benutze bitte die Download-Version. (http://solution.mogelpower.de/zip/borrowed.zip) Alle Gegenstände werden nur einmal gebraucht, außer natürlich der Pistole und der Brieftasche. Hat man sie benutzt, so kann man sie ablegen, denn sie sind nur noch unnützer Ballast. Da die Killer recht willkürlich gesteuert werden, sollte man ab und zu den Spielstand speichern. Die beschriebene Reihenfolge ist nicht zwingend. Karte: siehe karte.gif - Vor den Killern ins Hotel flüchten und hinter dem Sessel verstecken. - Durch die Tür gehen und diese nicht nur zumachen, sondern verschließen (lock door). - Die Treppe hochgehen und dort das Fenster einschlagen; eine der Scherben aufnehmen. - Durch das Fenster über das Stromkabel zum anderen Haus klettern, dort mit der Scherbe das Kabel durchschneiden, wenn die Killer hinüberbalancieren wollen. - Hinunter in die Bar gehen und dort dem finsteren Gesellen die Pistole zweimal unter die Nase halten. Von Ihm erfährt man den Wohnort von Lebock und das Paßwort für den Türsteher (Tinplayer). - Zum Doktor in das Medical Office gehen und frech Y antworten. Im Behandlungsraum den Tisch absuchen und die Binden mitnehmen. Im Süden geht es wieder auf die Straße, man kann sich aber auch hinauswerfen lassen. - Zum Müllhaufen gehen, diesen untersuchen und den Knochen mitnehmen. - Zur Hütte gehen (nicht die im Park) und die Türe aufbrechen. Weniger gewalttätige Naturen können auch durch das Fenster einsteigen. - Dort Marvin entfesseln (untie), das Buch und die Tube mitnehmen. - Das Lesezeichen aus dem Buch nehmen und das Buch weglegen. - Nun geht man zu Ritas Wohnung. Dort gerät man auch prompt in eine Falle. Man befreit sich, indem man sich vom Tisch Kerze und Streichhölzer angelt (mit den Füßen!), die Kerze mit dem Streichholz anzündet und damit die Stricke anbrennt, mit denen man gefesselt ist. - In die Küche gehen und dort den Ofen zur Seite rücken, wobei man sich die Hände verletzt. Jetzt auf keinen Fall die Hände mit der Brandsalbe verarzten, sonst gilt die Tube nicht mehr als Beweisstück. Man verbindet die Hände mit den Binden, die man beim Arzt gemopst hat (bandage hands) Dann nimmt man den Schlüssel hinter dem Ofen und die Quittung aus dem Mülleimer und verläßt die Wohnung. - Auf dem Parkplatz prügeln sich Fred und Mungo. Zeigt man ihnen die Pistole, hören Sie sofort auf und Jake ruft die Polizei. - Jetzt legt man den Knochen ab und nimmt Freds Handschuhe und den Ölkanister von Jake an sich. - Wenn die Polizei ankommt (wait eingeben), Handschuhe, Tube und Lesezeichen als Indizien vorzeigen. Daraufhin bricht Mungo zusammen und verrät die Nummer des Schließfachs, da er Famham auch hinter Gitter bringen will. Den Knochen nicht vergessen! - Nun geht man zu Famham und merkt sich das Wort, mit dem er seine knurrenden Hunde beruhigt (Hiyo). - Im Garten beruhigt man die Hunde mit dem erlernten Wort und betritt das Haus; die Waffe zieht man automatisch. - Rita und Wainwright befreien (untie rita) Wenn man mit Wainwright spricht, bekommt man einen Bericht(report) von ihm. - Auf die Polizei warten. - Zur Post gehen und dort das Schließfach Nummer 999 öffnen. - Man liest das Gedicht, aus dem maEDlTn die Nummer 6316 erfährt. - Jetzt zur Hütte gehen und die Kombination mitnehmen; Schaufel nicht vergessen. - Bei der Reiterstatue ein Loch graben und den Koffer nehmen. Vorsicht: ab hier beginnt die Hetzjagd. - Ohne Zögern zum Müllhaufen rennen, dort dem Hund den Knochen geben und sich selbst im Müll verstecken. Gibt man dem Hund keinen Knochen, bellt er hysterisch und verrät den Killern das Versteck. So ist er ruhig und sie rennen vorbei. - Beim Türsteher Tinplayer sagen, eintreten und die Türe hinter sich verschließen. - In den Kamin schauen und den Zettel mitnehmen. - Ins Eßzimmer flüchten, den Kerzenhalter nehmen und den anstürmenden Rocco damit niederschlagen. - Durch die Küche gelangt man ins Freie. Jetzt geht man sofort zur Polizei. Dort öffnet man den Koffer und nimmt die Mappe (Folder) heraus. - Arrest Famham, eingeben, worauf man von den beiden Polizisten zu dem Bösewicht begleitet wird. Dort zeigt man nacheinander die Mappe, den Koffer, den Bericht und den Zettel vor. - Famham wird verhaftet, die Killer verschwinden; man sieht noch das Bild von Famham, der in seiner Zelle schmort. Damit ist der Fall beziehungsweise das Adventure gelöst. Eigentlich war's ganz einfach - aber das sagt man nachher ja immer. (c) Thomas Vogel (c) Karte: Jan Ehrhard Entnommen von Martins Homepage - http://www.skill42.de/makl/index.html - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)