Komplettlösung zu "Blue Force" ------------------------------ Das "Hauptziel" in der Polizeiwache ist erst einmal der Briefing-Raum, in dem es einige wichtige Richtlinien zu hören gibt. Nachdem man den Raum verlassen hat, wird die Dienstwaffe gesäubert. Dies geschieht mit dem Kitt unter den Briefkästen. Den Steckbrief von Forrest Foller (neben dem Counter) mitnehmen und dann das Gebäude mit dem Ziel Parkplatz verlassen. Jetzt darf man ein wenig mit dem Motorrad durch die Gegend brausen. Nach einiger Zeit erreicht uns ein Funkspruch, den wir bestätigen und zum Einsatzort (Hafen) fahren. Dort befragt man den Jungen und die Zeugin. Plötzlich hallt ein Knall durch die Luft! Jemand hat geschossen. Es ist angebracht, einen 10-97 und einen 10-35 in den -ther zu senden. Am Pier wartet man nun erst einmal auf seinen Backup-Man. Nachdem man ihn eingewiesen hat, begibt man sich in Richtung Boot. Vor dem Boot nimmt man den Haken aus dem roten Kasten. Dann vorsichtig die Waffe ziehen und ganz cool zweimal an die Tür klopfen. Im Innenraum sollte man auch die Tür öffnen. Mit dem Geiselnehmer muß man mehrere Male reden (auf keinen Fall die Waffe ablegen!). Nach kurzer Zeit kann man ihn Handschellen anlegen und ihn durchsuchen. Dann nimmt man seine Waffe vom Bett und redet mit Partner und Geisel. Nachdem man das Boot wieder verlassen hat, wird beim Motorrad noch ein 10-15 und ein 10-98 gesendet. Jetzt auf zum Gefängnis: Mit den Personen im Vorraum sollte man ein wenig plaudern. Dann wird im Nebenraum der Ausweis des Gefangenen mit dem "Booking Form" benutzt und dem freundlichen Herrn hinter dem Tresen übergeben. Wieder bei der Polizeiwache angekommen, werden die vom Schiff mitgenommenen Gegenstände angegeben und das "Booking Form" in den Briefkasten gesteckt. Schon ist man wieder im Einsatz. Irgendwann trifft man auf einen lilafarbenen PickUp, den man anhält. Wieder 10-97, 10-35 und mit deminzwischen ausgestiegenen Beifahrer reden, reden und nochmals reden. Für seine Kommentare legt man ihm Handschellen an und als Extragabe bekommt er noch einen Strafzettel (Buch aus dem Motorrad). Daß man den Typ durchsucht, ist wohl selbstverständlich. Wenn der Fahrer endlich aussteigt, delegiert man die Festnahme und Bewachung an den treuen Gehilfen. Währenddessen findet man im Innenraum des PickUp allerlei nette Sachen, über deren Existenz man den Partner aufklärt. 10-15, 10-98 und ab ins Gefängnis... Im trauten Polizeihäuschen werden die gefundenen Gegenstände abgegeben. Der hilfsbereite "Bulle" kommt auf die Idee, die Geisel auf den ausgestandenen Schrecken zu einem gemeinsamen Imbiß einzuladen. Im Hafen holt man die Baseballkarte im Bootsverleih ab (es wird die Nachricht von der Pinnwand benötigt). Bei der Kinderfürsorge finden sich dann Mama und Kind. Letzteres läßt sich mit einer Karte überreden. Bei Oma gibtÆs dann eine stärkende Mahlzeit. Der Hund muß auch mal Gassi und so kommt man zu einem Verdauungsspaziergang am Strand. Erst plaudert man etwas mit Laura, dann spielt man mit dem Wauzi, der prompt eine verdächtige Planke findet. Die wird natürlich mitgenommen. Später öffnet man die Schatulle im Arbeitszimmer und nimmt die Münze heraus. Am Computer sieht man sich das File "Cobb" an und druckt es aus. Nun kann man endlich müde ins Bettchen hüpfen... Am nächsten Morgen geht es wieder zuerst in den Briefing-Raum. Am Parkplatz die prächtige Parade mit den wachenden Augen des Gesetzes betrachten. Dann fährt man wieder Streife. Bald kommt auch eine Einsatzmeldung (bestätigen): Auf zum Bikini-Hut (10-97, 10-27)! Dort angekommen, nimmt man aus dem Kofferraum des eigenen Fahrzeuges den "Punch" und schlägt mit ihm die Scheibe des roten Wagens ein. Das ist eine Aufgabe für Harrison; unsereiner kann abziehen. In Lyles Büro zeigt man Lyle die Planke und die Blaupausen. Das Fax hilft dem modernen Polizisten, die Blaupausen zur Station zu senden. Jetzt ist Streife fahren angesagt. Doch, oh Schreck, oh Graus - man erwacht im Krankenhaus! Einige Wochen später... Auf der Polizeiwache zeigt man Barry das "RapSheet" und erhält ein Foto. Bei Tonys Bar demselben nach bewährter Polizeimanier erst den Ausweis und dann das Foto vorlegen. Auch Kate zeigt man das Foto - schon ist man um einiges schlauer. Der Weg führt uns wieder in Lyles Büro. Die Akte auf dem Schreibtisch ist recht interessant; ebenso der Mikrofilm. Unter dem Vergrößerer betrachtet kann man damit sogar etwas anfangen. Lyle wird zu "Alley Cat" mitgenommen (wieder hübsch den Ausweis vorzeigen). Der Zettel, den unser fleißiger Polizist von Kate erhalten hat, wird Follet gezeigt, der sich aber leider als nicht sehr hilfsbereit erweist. Das läßt sich schnell ändern: Man zeige ihm den Haftbefehl! Nachdem Follet verhaftet worden ist, fragt man den Jungen nach dem Wohnwagenschlüssel des Delinquenten. Die Spur führt zum Bikini-Hut. Im Wohnwagen befindet sich ein Paar verdächtig aussehender Stiefel. Interessant, der Absatz läßt sich öffnen! Den gefundenen Zettel legt man wieder dem guten alten Lyle vor. Im Gefängnis zeigt man Jim Walls die Blaupausen. Nun ist der Chef der Gauner endlich bekannt. Aber die Sonne geht unter...Feierabend. Nach einem anstrengenden Tag im warmen Bett zu liegen ist das Schönste für unseren wackeren Gesetzeshüter. Nach dem Üblichen besucht man den Bootsverleih, vor dem ein Netz am Boden liegt. Das nimmt man mit und leiht sich ein Boot aus. Liegen die Schlüssel auf dem Tisch, so zeigt man Mr.Carter die Münze aus der Schatulle. Befindet sich Carter nun im Hinterraum, nimmt man die Schlüssel für die "Future Wave" und das Leihboot. Aus der "Future Wave" wird der Schlüssel, der sich zwischen den Blumen auf dem Tisch befindet, mitgenommen. Mit dem Leihboot fährt man nun zur Insel. Am Strand nimmt man aus der Kiste Benzin und Lappen. Läuft man weiter, so gelangt man an einen Zaun. Dem armen kleinen Hundchen wird das Netz übergeworfen. Die Türen lassen sich alle mit dem zuletzt ergatterten Schlüssel öffnen. Im Lagerhaus angekommen, wird der Sicherungskasten links hinten geöffnet und Licht gemacht. Dann werden die beiden Panels im Kasten unten rechts geöffnet. Den Gabelstapler kriegt man zum Laufen, wenn man das schwarze Kabel in die Steckdose steckt. Das andere Ende kommt in den Stromgenerator, welcher dann eingeschaltet wird. Jetzt wird mit dem versteckten Regler die Geheimtür geöffnet. Im versteckten Teil des Lagers wird eine Kiste geöffnet, in der sich Waffen befinden. Eines von den Gewehren nimmt man mit. Bevor man geht, werden natürlich alle Spuren verwischt. Den Hund kann man befreien, in dem man aus dem roten Kasten im Hafen den Haken mitnimmt und ihm damit das Netz über die Ohren zieht. Nachdem man den Schlüssel bei Mr.Carter abgegeben hat, geht man zu Lyle. Der ist richtig happy und will das Lager am nächsten Morgen stürmen. Da man ausgeschlafen sein will, fährt man nach Hause und haut sich zeitig aufs Ohr. Der letzte Tag des Abenteuers: Zuerst braucht man wieder ein Boot. Dieses wird - logischerweise - wieder am Hafen gemietet. Lyle begleitet uns zur "Future Wave". Das Schiff liegt jetzt in der Bucht vor Anker. In der Tasche am Sitz des Leihbootes befindet sich ein Schraubenzieher, mit dem sich die "Future Wave" öffnen läßt. Die Fackel mit Lappen und Benzin im Lüftungsrohr ankokeln. Dem Gauner wird in altbewährter Weise die Granate "aus der Hand geredet" und schon kann man ihn verhaften. Jetzt will unser Held wieder zum Lagerhaus. Auf der Insel wird man jedoch schon bald von einem Schützen aufgehalten. Hier wirkt die eben konfiszierte Handgranate Wunder! Um nun am Hund vorbeizukommen, braucht man die Hundepfeife des soeben Verblichenen. Im Lagerhaus ist es wichtig die Geheimtür zu schließen und in Stellung zu gehen. Dann erteilt man Lyle den Befehl, die Tür wieder zu öffnen. Da steht er, der Mörder! Ob man auf ihn schießt oder ihn zum Aufgeben überredet, bleibt jedem selbst überlassen. Stuart Cox sollte man dagegen unbedingt am Leben lassen und ihn mit dem gelben Kabel von der Wand fesseln. Die Geheimtür wird geschlossen und die Wand, an der gerade noch das Kabel hing, untersucht. Der AFT darf nun den Rest erledigen - eine Gehaltserhöhung und/oder Beförderung ist uns sicher. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)