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Blue Force (dt)

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Komplettlösung zu "Blue Force"
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Das "Hauptziel" in der Polizeiwache ist erst einmal der Briefing-Raum, 
in dem es einige wichtige Richtlinien zu hören gibt. Nachdem man den 
Raum verlassen hat, wird die Dienstwaffe gesäubert. Dies geschieht mit dem
Kitt unter den Briefkästen. Den Steckbrief von Forrest Foller (neben dem 
Counter) mitnehmen und dann das Gebäude mit dem Ziel Parkplatz verlassen. 
Jetzt darf man ein wenig mit dem Motorrad durch die Gegend brausen. Nach 
einiger Zeit erreicht uns ein Funkspruch, den wir bestätigen und zum 
Einsatzort (Hafen) fahren. Dort befragt man den Jungen und die Zeugin. 
Plötzlich hallt ein Knall durch die Luft! Jemand hat geschossen. Es ist 
angebracht, einen 10-97 und einen 10-35 in den -ther zu senden.
Am Pier wartet man nun erst einmal auf seinen Backup-Man. Nachdem man 
ihn eingewiesen hat, begibt man sich in Richtung Boot. Vor dem Boot nimmt 
man den Haken aus dem roten Kasten. Dann vorsichtig die Waffe ziehen und 
ganz cool zweimal an die Tür klopfen. Im Innenraum sollte man auch die Tür 
öffnen. Mit dem Geiselnehmer muß man mehrere Male reden (auf keinen Fall 
die Waffe ablegen!). Nach kurzer Zeit kann man ihn Handschellen anlegen 
und ihn durchsuchen. Dann nimmt man seine Waffe vom Bett und redet mit 
Partner und Geisel. Nachdem man das Boot wieder verlassen hat, wird beim 
Motorrad noch ein 10-15 und ein 10-98 gesendet.
Jetzt auf zum Gefängnis: Mit den Personen im Vorraum sollte man ein wenig 
plaudern. Dann wird im Nebenraum der Ausweis des Gefangenen mit dem 
"Booking Form" benutzt und dem freundlichen Herrn hinter dem Tresen übergeben.
Wieder bei der Polizeiwache angekommen, werden die vom Schiff mitgenommenen 
Gegenstände angegeben und das "Booking Form" in den Briefkasten gesteckt. 
Schon ist man wieder im Einsatz. Irgendwann trifft man auf einen lilafarbenen 
PickUp, den man anhält. Wieder 10-97, 10-35 und mit deminzwischen 
ausgestiegenen Beifahrer reden, reden und nochmals reden. Für seine 
Kommentare legt man ihm Handschellen an und als Extragabe bekommt er noch 
einen Strafzettel (Buch aus dem Motorrad). Daß man den Typ durchsucht, ist 
wohl selbstverständlich. Wenn der Fahrer endlich aussteigt, delegiert man 
die Festnahme und Bewachung an den treuen Gehilfen. Währenddessen findet 
man im Innenraum des PickUp allerlei nette Sachen, über deren Existenz man 
den Partner aufklärt. 10-15, 10-98 und ab ins Gefängnis... 
Im trauten Polizeihäuschen werden die gefundenen Gegenstände abgegeben. Der 
hilfsbereite "Bulle" kommt auf die Idee, die Geisel auf den ausgestandenen 
Schrecken zu einem gemeinsamen Imbiß einzuladen. Im Hafen holt man die 
Baseballkarte im Bootsverleih ab (es wird die Nachricht von der Pinnwand 
benötigt). Bei der Kinderfürsorge finden sich dann Mama und Kind. Letzteres 
läßt sich mit einer Karte überreden. Bei Oma gibtÆs dann eine stärkende 
Mahlzeit. Der Hund muß auch mal Gassi und so kommt man zu einem 
Verdauungsspaziergang am Strand. Erst plaudert man etwas mit Laura, dann 
spielt man mit dem Wauzi, der prompt eine verdächtige Planke findet. Die 
wird natürlich mitgenommen. Später öffnet man die Schatulle im Arbeitszimmer 
und nimmt die Münze heraus. Am Computer sieht man sich das File "Cobb" an 
und druckt es aus. Nun kann man endlich müde ins Bettchen hüpfen...

Am nächsten Morgen geht es wieder zuerst in den Briefing-Raum.
Am Parkplatz die prächtige Parade mit den wachenden Augen des Gesetzes 
betrachten. Dann fährt man wieder Streife. Bald kommt auch eine 
Einsatzmeldung (bestätigen): Auf zum Bikini-Hut (10-97, 10-27)! Dort
angekommen, nimmt man aus dem Kofferraum des eigenen Fahrzeuges den "Punch" 
und schlägt mit ihm die Scheibe des roten Wagens ein. Das ist eine Aufgabe 
für Harrison; unsereiner kann abziehen. In Lyles Büro zeigt man Lyle die 
Planke und die Blaupausen. Das Fax hilft dem modernen Polizisten, die 
Blaupausen zur Station zu senden. Jetzt ist Streife fahren angesagt. Doch, 
oh Schreck, oh Graus - man erwacht im Krankenhaus!

Einige Wochen später...
Auf der Polizeiwache zeigt man Barry das "RapSheet" und erhält ein Foto. 
Bei Tonys Bar demselben nach bewährter Polizeimanier erst den Ausweis und 
dann das Foto vorlegen. Auch Kate zeigt man das Foto - schon ist man um 
einiges schlauer.
Der Weg führt uns wieder in Lyles Büro. Die Akte auf dem Schreibtisch ist 
recht interessant; ebenso der Mikrofilm. Unter dem Vergrößerer betrachtet 
kann man damit sogar etwas anfangen. Lyle wird zu "Alley Cat" mitgenommen 
(wieder hübsch den Ausweis vorzeigen). Der Zettel, den unser fleißiger 
Polizist von Kate erhalten hat, wird Follet gezeigt, der sich aber leider 
als nicht sehr hilfsbereit erweist. Das läßt sich schnell ändern: Man 
zeige ihm den Haftbefehl! Nachdem Follet verhaftet worden ist, fragt 
man den Jungen nach dem Wohnwagenschlüssel des Delinquenten. Die Spur 
führt zum Bikini-Hut. Im Wohnwagen befindet sich ein Paar verdächtig 
aussehender Stiefel. Interessant, der Absatz läßt sich öffnen!
Den gefundenen Zettel legt man wieder dem guten alten Lyle vor. Im Gefängnis 
zeigt man Jim Walls die Blaupausen. Nun ist der Chef der Gauner endlich 
bekannt. Aber die Sonne geht unter...Feierabend. Nach einem anstrengenden 
Tag im warmen Bett zu liegen ist das Schönste für unseren wackeren 
Gesetzeshüter. Nach dem Üblichen besucht man den Bootsverleih, vor dem ein 
Netz am Boden liegt. Das nimmt man mit und leiht sich ein Boot aus. 
Liegen die Schlüssel auf dem Tisch, so zeigt man Mr.Carter die Münze aus 
der Schatulle. Befindet sich Carter nun im Hinterraum, nimmt man die 
Schlüssel für die "Future Wave" und das Leihboot. Aus der "Future Wave" 
wird der Schlüssel, der sich zwischen den Blumen auf dem Tisch befindet, 
mitgenommen. Mit dem Leihboot fährt man nun zur Insel. Am Strand nimmt man 
aus der Kiste Benzin und Lappen. Läuft man weiter, so gelangt man an einen 
Zaun. Dem armen kleinen Hundchen wird das Netz übergeworfen. Die Türen 
lassen sich alle mit dem zuletzt ergatterten Schlüssel öffnen. Im Lagerhaus 
angekommen, wird der Sicherungskasten links hinten geöffnet und Licht 
gemacht. Dann werden die beiden Panels im Kasten unten rechts geöffnet. 
Den Gabelstapler kriegt man zum Laufen, wenn man das schwarze Kabel in die 
Steckdose steckt. Das andere Ende kommt in den Stromgenerator, welcher dann
eingeschaltet wird. Jetzt wird mit dem versteckten Regler die Geheimtür 
geöffnet. Im versteckten Teil des Lagers wird eine Kiste geöffnet, in der 
sich Waffen befinden. Eines von den Gewehren nimmt man mit. Bevor man geht, 
werden natürlich alle Spuren verwischt. Den Hund kann man befreien, in dem 
man aus dem roten Kasten im Hafen den Haken mitnimmt und ihm damit das Netz 
über die Ohren zieht. Nachdem man den Schlüssel bei Mr.Carter abgegeben 
hat, geht man zu Lyle. Der ist richtig happy und will das Lager am nächsten 
Morgen stürmen. Da man ausgeschlafen sein will, fährt man nach Hause und 
haut sich zeitig aufs
Ohr.

Der letzte Tag des Abenteuers: Zuerst braucht man wieder ein Boot. Dieses 
wird - logischerweise - wieder am Hafen gemietet. Lyle begleitet uns zur 
"Future Wave". Das Schiff liegt jetzt in der Bucht vor Anker. In der
Tasche am Sitz des Leihbootes befindet sich ein Schraubenzieher, mit dem 
sich die "Future Wave" öffnen läßt. Die Fackel mit Lappen und Benzin im 
Lüftungsrohr ankokeln. Dem Gauner wird in altbewährter Weise die Granate 
"aus der Hand geredet" und schon kann man ihn verhaften. Jetzt will unser 
Held wieder zum Lagerhaus. Auf der Insel wird man jedoch schon bald von 
einem Schützen aufgehalten. Hier wirkt die eben konfiszierte Handgranate 
Wunder! Um nun am Hund vorbeizukommen, braucht man die Hundepfeife des 
soeben Verblichenen. Im Lagerhaus ist es wichtig die Geheimtür zu schließen 
und in Stellung zu gehen. Dann erteilt man Lyle den Befehl, die Tür wieder 
zu öffnen. Da steht er, der Mörder! Ob man auf ihn schießt oder ihn zum 
Aufgeben überredet, bleibt jedem selbst überlassen. Stuart Cox sollte 
man dagegen unbedingt am Leben lassen und ihn mit dem gelben Kabel von 
der Wand fesseln. Die Geheimtür wird geschlossen und die Wand, an der 
gerade noch das Kabel hing, untersucht. Der AFT darf nun den Rest 
erledigen - eine Gehaltserhöhung und/oder Beförderung ist uns sicher.

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