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Blade Runner (dt)

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Komplettlösung zu "Blade Runner"
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Bekanntlich hat »Blade Runner« einen per Zufall 
bestimmten Plot. In dieser Lösung finden Sie zwei der 
insgesamt 13 Lösungsmöglichkeiten vor; bis auf Details 
dürfte sich nur wenig ändern. Sollten größere Stellen 
auftreten, an denen sich die Story teilt, behandeln 
wir diese im Text natürlich ausführlich. Wir haben 
Blade Runner im leichten Schwierigkeitsgrad (die 
Action-Sequenzen sind hier leichter und das Geld ist 
unbegrenzt) und mit manuellem Gesprächsmodus 
durchgespielt.

Akt 1: Der Neue
Am Tatort spricht Ray McCoy zweimal mit dem Polizisten 
und schnappt sich danach das auf dem Boden liegende 
Chromteil. Klicken Sie jetzt auf die Menschenmasse, um 
Ihren Kollegen weiter zu beschäftigen. Außerdem werden 
der Hydrant, die Tür sowie die Mülltonne noch einer 
näheren Betrachtung unterzogen. Ray betritt die 
Tierhandlung und löchert den Inhaber, Mr. Runciter, 
solange mit Fragen, bis er sich wiederholt (sechsmal). 
So erhält der Detektiv den Hinweis auf Lucys 
Arbeitsplatz und bekommt ein Empfehlungsschreiben 
zugesteckt. Klicken Sie nun auf die defekte 
Überwachungskamera, um einen Film zu bekommen. Verläßt 
man das Bild nach Norden, erreicht man Lucys 
Schreibtisch. Dort steckt McCoy den Spielzeughund, den 
Schokoriegel sowie das Stäbchenpapier ein. 
Letztendlich wird der Tatort verlassen. Sprechen Sie 
den Gast in der roten Jacke namens Gordo an. Sobald 
sich McCoy als Polizist vorstellt, verzieht sich der 
dicke Koch nach hinten. Unterhalten Sie sich solange 
mit Gordo, bis dieser geht, und verhören danach Howie, 
den Inhaber (insgesamt fünfmal). Folgen Sie 
anschließend Koch Zuben in die Küche und sprechen ihn 
zweimal an. Mit dem Lift erreicht der Blade Runner 
seine Wohnung. Er füttert seinen Hund Maggie mit 
einigen Keksen von der Theke und schaltet dann das 
Esper-Gerät an. Suchen Sie das erste Bild nach Details 
ab; auf Lucys Schreibtisch liegt eine 
SushiSpeisekarte. Bild zwei zeigt die Tierhandlung vor 
dem Überfall. Zoomen Sie an den Eingang, um den Täter 
genau auszumachen. Ist er erkennbar, druckt McCoy 
automatisch das Foto aus. Der dicke Kerl im 
Hintergrund sieht Zuben verblüffend ähnlich. Holen Sie 
im Labor (dritterStock) Ihre Untersuchungsergebnisse 
ab, indem Sie mit dem Mediziner viermal sprechen. In 
Guzzas Büro (erste Etage) plaudern Sie zweimal mit 
ihm. Im zweiten Stockwerk untersucht McCoy den 
Aschenbecher und betritt danach den Computerraum im 
Osten. Übertragen Sie die Datenbank in den 
Hauptcomputer und suchen danach den westlich gelegenen 
Übungsraum auf, um einen Schwatz mit Jack zu halten. 
Durchlaufen Sie jetzt einmal das Übungslabyrinth. 
Danach prüft McCoy seine Punktzahl am Bildschirm. 
Speichern Sie ab, denn gleich beginnt die erste 
Verfolgungsjagd. Stellen Sie Zuben erneut zur Rede. 
McCoy wird ihn jetzt auf den Voigt-Kampff-Test 
ansprechen. Halten Sie sich bereit - gleich wird Zuben 
den Kochtopf umstoßen und flüchten. Dem Topf sollten 
Sie schnell durch einen Klick auf die rechte 
Bildschirmseite ausweichen, damit Ihnen Zuben nicht 
durch die Lappen geht. Folgen Sie ihm schnell durch 
die Gasse, ignorieren Sie den Penner und rennen in das 
Haus hinein. Schleichen Sie die Treppe hinauf und 
nähern Sie sich der verschlossenen Tür. Den auf 
tauchenden Koch streckt McCoy mit gezielten Schüssen 
nieder und durchsucht danachden Leichnam. 
DasgefundeneFoto gesellt sich in Rays Inventar. 
Verlassen SiedasalteWarenhauswiederunddurchstöbern Sie 
den Müllcontainer in der Gasse. Mit dem gefundenen 
Nummernschild stiefelt man zurück ins Präsidium. Sie 
erstatten Guzza Bericht und fliegen nach Hause. Auf 
dem Dach treffen Sie Gaff, den Origamiflechter. Um den 
Tag zu beenden, sucht McCoy seine Wohnung auf und legt 
sich schlafen.

Akt 2: Einbruch in die Tyrell Corporation
Hören Sie McCoys Anrufe ab und begeben sich 
anschließend zum Tyrell-Gebäude. Von dem 
Rezeptionisten erhält Ray die Video-Disk der 
Überwachungskamera. Fahren Sie mit dem Aufzug zum 
Labor und heben vor dem Terminal den Ohrring auf. Der 
Computer links am Terminal wird kurz geprüft und 
danach der Tatort betreten. Nehmen Sie die 
Essensschachtel an sich und beäugen Sie die toten 
Tiere. McCoy untersucht die Leiche und stößt so auf 
einen Draht. Sprechen Sie zweimal mit dem Reporter und 
kehren in die Lobby zurück, wo die auftauchende Steele 
ausgefragt wird. McCoy stapft zum Hauptcomputer und 
startet das Esper-Gerät. Das neue Bild wird wieder 
gründlich abgesucht: Zuerst zoomt er an das Gesicht 
des Attentäters heran, dann ist dessen Tasche (mit der 
Bombe) und der kleine Hund Rikki (Sie müssen hier den 
Namen auf dem Halsband entziffern) an der Reihe. Hat 
er seine Erkenntnisse wie üblich in den Computer 
rechts übertragen, begibt sich Ray zurück in das 
Tyrell-Gebäude. Verhören Sie die Wache über alle 
Themen und spazieren Sie zurück in den Vorraum des 
Labors. Dort bekommen Sie Zugang zum Computersystems 
mit Hilfe des Paßwortes »Rikki«. Mit den gewünschten 
Daten in der Tasche führt die Spur nun in die Animoid 
Allee. McCoy unterhält sich mit der Fischverkäuferin 
neben ihm und sucht danach die insektenverkäuferin am 
Ende der Allee auf. Sprechen Sie die Dame zweimal an 
und verneinen Sie ihre Frage. Betreten Sie die 
Markthalle durch den Vordereingang. Folgen Sie jetzt 
der Passage, bis Sie den Kingston-Kitchen-Imbiß 
erreichen und zeigen Sie der Köchin das Foto von 
Sadik. Ein Verhör später verlassen wir die Halle durch 
den Hinterausgang und betreten das Waffengeschäft, wo 
sich McCoy bessere Munition beschafft. Im 
Polizeipräsidium kann man nun Guzza ein Treffen mit 
Dr. Tyrell arrangieren lassen (sofern er in »seinem« 
Büro sitzt). Bei dieser Gelegenheit sollte man 
ebenfalls einen Vorschuß erbitten. McCoy fliegt zurück 
zur Corporation und erfährt von Rachel sowie dem 
Doktor selbst, daß er Deckard nur um Minuten verpaßt 
hat. Weitere Fragen werden beantwortet, danach führt 
Ihr Weg zurück in die Allee. Spätestensjetztdürfte 
lzovorseinem Geschäft (rechts vom Eingang) stehen. 
Hier ist es wichtig, daß Sie die manuelle 
Gesprächsauswahl selektiert haben. Sprechen Sie ihn 
auf Grigorian an. Izo wird während des hitzigen 
Wortgefechtes die Flucht ergreifen, und McCoy ist dumm 
genug, auf den alten Kameratrick hereinzufallen. 
Hasten Sie dem Schurken durch die Passage hinterher. 
Sobald Ray den Hinterausgang passiert hat, sieht er 
Izo vor sich. Geben Sie einen Warnschuß ab; Izo 
ergreift die Flucht, wird jedoch von Steele abgefangen 
(erschossen oder festgenommen). McCoy steckt das 
Gespött seiner Kollegin locker weg und rennt zurück zu 
Izos Laden, wo er die Kamera samt zweier Fotos 
aufhebt. Der Cop betritt das Geschäft und öffnet das 
Gatter mit seiner Handfeuerwaffe. Steigen Sie die 
Leiter hinab und begutachten im Lager die 
geschmuggelten Waffen. Am Esper-Gerät widmet man sich 
jetzt den beiden neuen Fotos. Auf dem »Platz der 
Straßenhändler«-Bild hält McCoy nach einer auffälligen 
Figur im Hintergrund Ausschau (Frau im Regenmantel 
oder Clovis im Trenchcoat). Das »China Bar«-Foto birgt 
Clovis und eine Überwachungskamera an der Decke. Auf 
letztere sprechen Sie die Wirtin der China Bar an. Auf 
der erhaltenen Video-Disk f indet sich ein weiteres 
Bild, auf dem man Izo (nach rechts scrollen) ausmachen 
kann. Zoomen Sie zum Ausdrucken heran. Die DNA - Gasse 
befindet sich im Nordwesten der Stadt. McCoy verläßt 
das Ankunftsbild nach oben und betrittdasgrüne 
Gebäude. Darin arbeitet der Augenexperte Chew. Fragen 
Sie ihn aus und begeben sich zurück in das anfängliche 
Bild der Gasse. Gegebenenfalls treffen wir hier wieder 
auf den Komiker Gordo, den man anspricht. Nun geht's 
nach Westen, wo das heruntergekommene »Dermo Design« - 
Anwesen betreten wird. Darin trifft Ray auf den 
angeketteten Moraji, schießt ihn umgehend los und 
rennt nach draußen. Im Freien muß man schnellstmöglich 
Abstand vom Haus gewinnen. Einige kräftige Mausklicke 
auf die linke Bildschirmseite genügen. Moraji stirbt 
an den Auswirkungen der Explosion. Dem auftauchenden 
Polizisten sagt McCoy bravseine Dienstnummer auf und 
darf dann in das Büro der Zwillinge (Seiteneingang des 
Gebäudes) gehen. Luther und Lance sind im Moment 
abwesend. Hören Sie den Anrufbeantworter ab. JF 
Sebastian wird Ihnen seine Adresse verraten. Reden Sie 
noch einmal ausgiebig mit Chew und suchen Sie dann 
über die Passage neben Chews Haus, das Bradbury auf. 
Fahren Sie mit dem Lift nach oben und laufen ans Ende 
der Passage, Betreten Sie Sebastians Wohnung und 
verlassen das Bild nach hinten. Westlich von Ihrem 
momentanen Standpunkt liegt das Bad. Kletteren Sie die 
Leiter empor und schleichen sich ins nächste Zimmer. 
Dort muß McCoy die fünf Scheiben der rechten 
Schranktür allesamt einschlagen, um über die 
provisorische Leiter auf das Dach des Hotels zu 
gelangen. Sadek und Clovis werden den Blade Runner 
dort gebührend empfangen.

Akt 3: Unter Geiern
Ray befreit sich an der hinteren Fensterkante (links 
im Bild) und betrachtet dann die Pritsche im 
Hintergrund. Schnappen Sie sich die Puppe sowie den 
Zettel, der am Fuß des Nachtlagers liegt. Eine 
Durchsuchung der Decken läßt eine neue Örtlichkeit auf 
der Karte erscheinen: die Hysteria Hall. Verlassen Sie 
den Raum über die vordere Tür und warten Sie, bis das 
nachfolgende Gespräch beendet ist. Durchsuchen Sie das 
hintere Zimmer. Unter dem Schrank liegt eine 
Polizeimarke. Mit etwas Glück läßt sich in der 
Badewanne eine Haarschuppe finden. Nun wird das Yukon 
Hotel verlassen. Vor dem Eingang betrachtet man die 
Überreste des verschrotteten Autos. Das fehiende 
Nummernschild befindet sich bereits in McCoys Besitz 
(siehe 1. Akt). Im Wagen entdeckt man außerdem noch 
ein Imbiß-Papier. Über die DNA - Gasse erreichen wir 
den Wagen. Vor der Spieffialle unterhält sich McCoy 
mit dem streitenden Ehepaar und betritt die Hysteria 
Hall danach solange, bis er an einem der Automaten 
Lucy stehen sieht. Sprechen Sie diese auf alles außer 
dem Voigt-Kampff-Test an und begeben sich nach ihrer 
Flucht zurück zum Bradbury, wo Sie dem nun anwesenden 
JF Sebastian weitere Informationen entlocken. Hier 
splittet sich das Spiel sehr oft, Deswegen haben wir 
beide Möglichkeiten aufgeführt. Betreten Sie zuerst 
Early Qs, den westlichen Club. Dort spricht man 
zweimal mit dem Rausschmeißer und baggert dann frech 
die Tänzerin auf der Bühne an. So erregen Sie erneut 
Hanois Aufmerksamkeit. Warten Sie, bis er neben 
ihnensteht unddertänzerin zusieht. Erst jetzt rennt 
McCoy zu den linken Drehbänken und setztsich. 
Imfolgenden Bildschirm sollte Ray nach Early Q 
Ausschau halten. Sollten Sie ihn nichtfinden, lesen 
Sie unter A weiter. Steht der Gastgeber in 
unmittelbarer Nähe, ist Variante B anzuraten. 
Verlassen Sie den C)ub wieder und betreten die Kneipe 
gegenüber. Gordo, der Typ mit der roten Jacke, müßte 
jetzt an der Bar sitzen (eventuell Bild nochmals 
betreten). Ray spricht solange mit ihm, bis er mit 
seiner Show beginnt. VVährend dieser will Sie der 
Komödiant auf die Probe stellen und ergreift die 
Flucht. Folgen Sie ihm nach draußen. Dort wird Gordo 
nun stehen und Sie lauthals auffordern, ihn 
niederzuschießen. Lassen Sie sich nicht für dumm 
verkaufen und den Verrückten rennen. Wieder im Early 
Qs, ist der Inhaber inzwischen anwesend. Nach einer 
kurzen Unterredung mit ihm folgt McCoy dem Unternehmer 
nach Westen. Beobachten Sie den nachfolgenden Tanz, 
lassen Sie jedoch Ihre Finger bei sich. Anschließend 
betritt Ray die Garderobe und spricht dort die 
Tänzerin auf den Gürtel sowie den Voigt-Kampff-Test 
an. Nachfolgend erweist sich Ihr Gegenüber als 
Replikant. Eine Zwischensequenz später finden Sie sich 
im Untergrund von Los Angeles wieder. Rennen Sie 
zweimal nach Osten und stürmen zusammen mit Steele den 
Club. Hasten Sie über die rechten Treppen auf den 
Balkon und spazieren mit gezogener Waffe ins nächste 
Zimmer. Dort schießt Ray den Scheinwerfer rechts unten 
aus und spurtet die Leiter nach oben. Ballert man nun 
in die Garderobe links, geht der Abschnitt samt 
Replikantin in Flammen auf. Torkelt Ihre Gegnerin auf 
Sie zu, verpassen Sie ihr einen weiteren Schuß, damit 
sie durch die Fensterscheibe fliegt. McCoy wird fortan 
ungerechterweise des Mordes an lzo beschuldigt und muß 
sich zu Fuß durch die Straßen von LA schlagen. 
Sprechen Sie mit Early Q und folgen ihm nach links. 
Warten Sie den Tanz ab und folgen der Dame in ihre 
Kabine. Dort spricht sie McCoy auf den Gürtel an und 
macht den Test mit ihr. Die Tänzerin erweist sich als 
Mensch und Ray verläßt die Spelunke wieder. Betreten 
Sie nun den Club gegenüber, wo Gordo mittlerweile an 
der Theke sitzen dürfte. Während der folgenden Show 
wird Sie ein Polizist niederschlagen. Nach der 
Zwischensequenz rennen wir zwei Bildschirme nach 
rechts und stürmen danach mit Steele den Club. Gordo 
wird die Flucht ergreifen. McCoy folgt dem Replikanten 
nach draußen, wo dieser inzwischen eine Geisel 
genommen hat. Noch ist der Blade Runner unbemerkt 
geblieben - nutzen Sie diesen Vorteil, indem Sie die 
Waffe ziehen, gut zielen und Gordo niederschießen. 
McCoy hat sich anscheinend des Mordes an Izo schuldig 
gemacht und muß sich von nun an per pedes fortbewegen.

Akt 4: Gegen den Wind
Über die Kammer mit dem Folterstuhl gelangt McCoy 
zurück in das Abwassersystem. Ziehen Sie an der 
Kreuzung den Hebel, um die Brücke nach Südosten 
auszufahren. Rennen Sie nach Südwesten, nehmen 
anschließend die untere Abzweigung, und klettern Sie 
die nachfolgende Leiter empor. Als McCoy sein 
Apartment betreten will, erlebt er eine böse 
Überraschung. Ein anderer hat sich eingenistet und 
behauptet, hier schon immer gewohnt zu haben. Das 
Schrotgewehr in seiner Hand spricht für ihn; McCoy 
entschließt sich zum Rückzug. Zurück in den Kanälen 
hastet Ray zur Kreuzung und nimmt die Südostpassage. 
Dort trifft man auf Lucy, die man dem Voigt-Kampff-
Test unterzieht und damit feststellt, daß sie ein 
Mensch ist. Zurück an der Gabelung entscheiden wir uns 
jetzt für den Nordwestweg - dort, wo früher Polizisten 
das Vordringen in neue Gefildeversperrten, istderweg 
nunfrei. Durch die rechte Tür erreicht McCoy einen 
Lift mit dem es eine Etage nach unten geht. Ray 
verhört den Typ auf dem Sofa und geht durch die linke 
Tür. Es ist wichtig, daß Sie die hiesige Plattform zu 
Gesicht bekommen haben. Zurück bei dem schlafenden 
Penner nimmt man die östliche Abzweigung. Speichern 
Sie ab und ziehen die Waffe. Diese Fruststelle ist 
voller Bugs, deshalb sind wohl mehrere Versuche nötig. 
Laufen Sie vorsichtig nach vorne. Erscheint eine Ratte 
in der Tür, schießen Sie diese sofort ab und verlassen 
das Bild danach wieder nach links. Erst jetzt, wo 
McCoy die Stelle ein zweites Mal betritt, kann sie 
passiert werden. Dahinter trifft Ray auf die 
Zwillinge. Unterhalten Sie sich mit ihnen über Guzza. 
Mit dem Auftrag, Pläne aus der TyreilCorporation zu 
schmuggeln, verläßt McCoy das Bild durch den hinteren 
Ausgang (nicht die Treppen) und klettert über die 
beiden folgenden Leitern in das TyrellGebäude hinein. 
Schleichen Sie sich in den Aufzug, schnappen die Pläne 
vom Tisch und hasten wieder in die Lobby. Den 
schreienden Wärter ignorieren wir schlichtweg und 
rennen schnurstracks zum Schacht zurück. Luther und 
Lance freuen sich ungemein über die Pläne und händigen 
Ihnen die gewünschten Unterlagen über Guzza aus. Durch 
die Kanalisation begibt sich McCoy zurück in die 
Nightclub Row. Im Telly Lewis Club benutzt Ray das 
Münztelefon, um Guzza anzurufen. Vereinbaren Sie mit 
ihm ein Treffen auf der großen runden Plattform in der 
Kanalisation. Dort wartet man, bis Guzza von Sadek 
erschossen wird und rennt bei nächster Gelegenheit so 
schnell es geht nach links aus dem Bild. Fahren Sie 
mit dem Aufzug einen Stock hinauf und verlassen den 
Bildschirm nach links. Ray will gerade nach Süden 
weiterflüchten, alser von Clovis durch das Gitter 
festgehalten wird. Entschlossen reißt sich der Blade 
Runnerlosundflüchtetweiter, bisersein Zuhause 
erreicht. Dank Guzza gehört die Wohnung wieder Ihnen.

Akt 5: Finale
In seinem Apartment angelangt, findet McCoy die 
Überreste seiner geliebten Maggie vor. Durch die 
Zigarette im Aschenbecher wissen wir schnell, wer der 
Täter ist. Im Schlafzimmer gehen Sie ans VidPhone und 
unterhalten sich mit Lucy über Clovis und dessen 
Vorhaben. Lucy erzählt, daß sich Clovis mit Ihnen am 
Mondbus treffen will. Steigen Sie in die Kanalisation 
hinab, verlassen das Ankunftsbild und nehmen im 
nächsten Szenario den oberen Ausgang. Über 
mehrereBildschirme(wehrenSiesichmit ihrer Waffe gegen 
die angreifenden Ratten) erreicht McCoy endlich den 
Hügel, auf dem der Mondbus abgestürzt ist. Hier 
erwartet Sie Steele bereits. Sobald sie ihre Waffe 
zieht, schießen Sie sie schnellstmöglich nieder und 
verlassen den Bildschirm nach Norden. Reden Sie mit 
Sadek, der Ihnen aufträgt, nach etwas radioaktivem 
Müll Ausschau zu halten. ignorieren Sie seinen Wunsch, 
ziehen Sie die Waffe und ihn somit aus dem Verkehr. 
Ray betritt den Mondbus und nimmt die letzten Worte 
seines Bruders entgegen. Nach Clovis' Ableben 
verlassen Sie den Bus wieder und führen ein letztes 
Gespräch mit Gaff, dem Origamikünstier. Gehen Sie 
genau wie im ersten Finale vor, nur müssen Sie diesmal 
nach dem radioaktiven Container Ausschau halten. Sie 
finden ihn im Bild mit Steeles Leiche (schwer zu 
sehen, links außen). Bringen Sie Sadek den Container 
und betreten den Bus. Clovis heißt seinen Bruder 
willkommen. Gemeinsam machen sich die beiden auf, um 
fernab von der zerstörten Erde auf einem anderen 
Planeten ein neues Leben anzufangen. Lucy teilt Ihnen 
am Telefon mit, daß Sie sich mit ihr vor der Hysteria-
Hall treffen sollen. Über den Abwasserkanal und das U-
Bahn-System steigen wir in den Laden von Crazy Legs 
Larry hinauf, unterhalten uns kurz mit dem Inhaber und 
verlassen danach das Geschäft, um draußen Lucy zu 
treffen. Gemeinsam informiert man sich jetzt bei Crazy 
über einen Fluchtspinner. Ray bekommt die Schlüssel 
zugesteckt und klettert auf das Dach des Gebäudes 
hinauf. Gerade, als beide einsteigen wollen, tritt 
Steele aus dem Dunkel hervor, die damit anfängt, auf 
Lucy zu schießen. Strecken Sie Ihre Gegnerin nieder. 
Der Wagen hat einen Schaden und so bleibt uns nichts 
anderes übrig, als zurück ins Erdgeschoß zu steigen. 
Nach der Durchsage der Polizei rennt Ray zum linken 
Schaltpult und öffnet die Falltür. Lucy sprengt die 
eingestürzte UBahn-Passage. ist das Auto in den 
Schacht hinabgelassen, hastet das Paar die Treppen 
hinab, bis sie den Wagen erreichen und flüchten 
können.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)