Black Crypt (dt)

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Komplettlösung zu "Black Crypt"
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Level 1 + 2: 

Allgemeines: 
Diese ersten beiden Level sind wohl als Einsteiger-
Level gedacht, aber trotzdem schon ganz 
umfangreich. Deine Aufgabe ist es, dem fiesen 
Doppelkopf-Ogre im Level 2 einen Schlüssel 
abzujagen, mit dem man erst dann die Tür ins dritte 
Level öffnen kann. Um diesen Kerl zu besiegen, muß 
man unbedingt zuerst die " Ogre-Blade " im ersten 
Level finden. Aber dazu braucht man dummerweise 
einen Schlüssel, der im zweiten Level liegt. Das 
bedeutet man muß mindestens einmal am 
Doppelkopf-Ogre vorbei. Die anderen Monster, die 
vorkommen, sind fliegende Augen, die einen auch auf 
Distanz mit Feuerzauber verwunden können, aber 
sonst recht schwach sind. 

Level 1: 
Am Startpunkt sammelt man natürlich alles ein, was 
rumliegt. Hier liegt ein Schlüssel, mit dem man die 
Türen im Osten öffnen kann. Hier ist der erste 
Rätselraum, in dem man die ersten Gegner 
verdreschen darf und wo man weitere Ausrüstung 
findet. Drückt man den Schalter in der Nische, 
erscheint ein Teleporter, der einem hinter eine der 
magischen Barrieren transportiert. Mit der " Despell-
Scroll " die dort liegt, kann man dann diese und auch 
die zweite magische Barriere entfernen und bekommt 
dafür eine bessere Waffe. 
Das war aber erst der Anfang. In der Mitte dieses 
Levels ist ein Rundgang, in dem man wieder 
Ausrüstung findet. Die Glyphen-Falle kann man mit 
dem entsprechenden Spruch des Zauberers oder mit 
der " Glyph-Scroll ", die man hier findet, entfernen. 
Drückt man den Hebel in der Nische, geht eine 
weitere Nische auf und ein zweiter Hebel erscheint. 
Drückt man diesen, erscheint ganz links noch ein 
Hebel und die Kammer in der Mitte steht dann offen. 
Drückt man den dritten Hebel, erscheint in der Wand 
eine Tür, hinter der uns ein Teleporter zur " Ogre-
Blade " bringen würde, wäre diese Tür nicht noch 
verschlossen. Diesen benötigten Schlüssel kann erst 
tiefer im zweiten Level finden. Doch bevor wir uns 
dahin begeben, kann man noch die restlichen Gänge 
im ersten Level abklappern. 

Level 2: 
Wir sind mit der Treppe ins zweite Level gestiegen. 
Hier lauert in einer großen Halle ein doppelköpfiger 
Ogre auf uns. Jetzt sollte man schnell den Hebel in 
der SW-Ecke der Halle drücken, in der SO-Ecke geht 
die Wand auf und wir werden dort hinteleportiert. 
Geht man diesen Gang weiter, kann man nicht mehr 
vom Ogre verfolgt werden und ist fürs erste sicher. 
Die kleinere Halle hier ist mit Hindernissen gespickt, 
die man einfach umgehen kann. Gelegentlich 
auftauchende Augen kann man wohl ohne Probleme 
erledigen. Im Osten sind noch ein paar Kammern mit 
weiterer Ausrüstung. 
Mit einem Schalter kann man die Wand im Süden 
öffnen, wo man zu einer Inschrift gelangt und 
nacheinander drei Wege aufgehen. Diese kann man 
nacheinander abgehen und dabei weitere 
Gegenstände finden. Der zweite Weg führt in einen 
Raum mit zwei Schaltern. Der rechte entfernt eine 
Säule von einer Nische mit Ausrüstung, der andere 
teleportiert uns raus aus dieser Sackgasse. Im dritten 
Weg findet man eine Steintafel, die dem Kämpfer 
mehr Stärkepunkte gibt ( mit der Tafel auf das 
Symbol des Kämpfers klicken ), und einen Schalter 
der die Wand daneben und eine Kammer in der Ogre-
Halle öffnet. In dieser Kammer finden wir endlich den 
Schlüssel für die Tür im ersten Level. Den Teleporter 
schalten wir zuerst mit dem Hebel auf eine 
Extrakammer, und dort gewesen wieder zurück auf 
die alte Stellung. Der Teleporter bringt uns jetzt hoch 
ins erste Level direkt vor die ( noch ) verschlossene 
Tür. Hinter ihr finden wir kurz darauf die lang 
gesuchte " Ogre-Blade " und dazu noch ein Buch mit 
neuen Zaubersprüchen für den Magier ( mit dem Buch 
auf das Zauberbuchsymbol des Magiers klicken ). Die 
" Ogre-Blade " gibt man nun seinem Kämpfer, heilt 
alle Charaktere aus und stärkt seinen Kämpfer noch 
mit einem " Strength "-Spruch ( oder Potion ). Dann 
speichert man am Eingang zur Ogre-Halle ab. 
Die Taktik, um den Doppelkopf-Ogre besiegen zu 
können, lautet wie folgt: Man geht in die Halle, wo 
man Platz zum Bewegen hat. Man wartet bis der Ogre 
auftaucht. Man läßt ihn vor sich treten, schlägt mit 
einer Hand ( z.B. rechts per Mausklick ) zu und weicht 
dann mit der anderen Hand ( z.B. links per Tastatur ) 
ein Feld aus. Bei Bedarf hat man noch Zeit sich dem 
Ogre wieder zuzudrehen. Mit dieser " draufhauen und 
sofort ausweichen "-Taktik kann man ihn ( und auch 
alle anderen Gegner ) sehr gut besiegen, denn man 
ist immer schneller als sein Gegner! Eventuell 
gestorbene Krieger kann man mit der " Life-Scroll " 
wiederbeleben, indem man den " Death Gem " in die 
linke Hand nimmt und mit der Scrol! rechts zaubert. 
Mit diesem Schlüssel kann man jetzt die Emerald-Tür 
öffnen, hinter der noch gute Ausrüstung liegt und in 
einem Geheimraum findet man sogar eine 
Schatzkiste. Dar magische Feld vor der Treppe 
verschwindet, wenn man die Kopierschutzabfrage 
richtig beantwortet hat. 

Level 3 + 4 + 5: 

Auch die Level 3, 4, 5 hängen miteinander zusammen, 
wobei Level 5 nur ein paar Kellerräume von Level 4 
enthält. Gleich zu Beginn sieht man eine Tür mit 
einem roten Schloß. Hinter ihr führt eine Treppe 
runter ins sechste Level, dem nächsten großen 
Abschnitt. Der Schlüssel liegt im dritten Level im 
" Mund " des Totenschädels. Aber dieses Level ist 
verseucht mit unsichtbaren Monstern, die man zudem 
nicht besiegen kann, es sei denn, man findet die 
" Maske der wahren Sicht " und gibt sie seinem 
Anführer zum tragen. 
Dann kann man die Monster sehen und auch 
bekämpfen. Um aber soweit zu kommen, muß man 
erst dem Goldgesicht, das die Maske bewacht, die 
" Augen der wahren Sicht " bringen und einsetzen. Und 
diese findet man erst, wenn man im vierten Level vier 
Rätselabschnitte bewältigt hat. 

Level 4 + 5: 
Da man im dritten Level nichts tun kann, steigen wir 
gleich runter ins vierte. Von Anfang tauchen hier alle 
paar Minuten unbemerkt Diebe auf, die uns einen 
Gegenstand aus der Hand stehlen können und dann 
wieder verschwinden. Sobald man einen bemerkt hat, 
sollte man ihn mit allen verfügbaren Waffen und 
Zaubersprüchen bearbeiten, ehe er wieder 
verschwunden ist. Hat man ihn besiegt, läßt er zum 
Glück alles Gestohlene fallen. Es gibt vier Diebe, die 
man alle besiegen muß, bevor man seine Ruhe hat. 
Die anderen Gegner in diesem Level sind seltsame 
Stechpflanzen. die einen vergiften können. Deshalb 
liegen hier auch besonders viele Gegengifte herum. 
Ist ein Spieler vergiftet, aber noch nicht schwer 
verletzt, ist es sinnvoll, noch andere Stecher zu 
bekämpfen, bevor man seine Leute wieder heilt. 
In diesem Level gibt es vier Brunnen in vier 
Rätselbereichen. Diese muß man nacheinander 
durchmachen und dann vom Brunnen etwas Wasser 
in einer Wasserflasche zu seiner Nische bringen, die 
man mit dem Teleporter bei den Eingangsstufen 
erreicht. Diese Nischen sind mit Türen verschlossen, 
die dann aufgehen, wenn man etwas Wasser bringen 
will. Hat man alle vier Nischen versorgt, findet man 
die " Augen der wahren Sicht ", die im dritten Level 
gebraucht werden. 
Im Südteil des Levels führt eine Tür in eine Halle mit 
Stechplanzen. Hier findet man den Schlüssel zum 
öffnen des ersten Rätselraums. Ein Schalter öffnet 
eine Wand, hinter der das Vorratslager der Diebe 
liegt. Es ist mit einer Glyphen-Falle gesichert, die man 
nur mit der " Remove-Glyph-Scroll " aus dem dritten 
Level weg kriegt, die man aber jetzt noch nicht haben 
kann. Deshalb wartet man besser, bis man das dritte 
Level fertig hat, wer dennoch durchgeht, wird 
sterben. 
Mit dem gefundenen Schlüssel kann man die Tür im 
Norden der Eingangstreppe öffnen. Hinter einer wie 
gehabt zu entfernenden magischen Barriere ist der 
Schalter, der einen Schalter im Hauptraum entstehen 
läßt, der wiederum den ersten Rätselraum links oben 
öffnet. Sobald man dort drin ist, geht die Säule wieder 
zu. Links ist in der Wand ein Mikroschalter. Wenn man 
ihn drückt, gehen alle drei Löcher zu, dann kann man 
schnell den Gang nach hinten eilen. Wer sich aber 
vorher bewegt, wird in ein Loch fallen. Hinten kann 
man einen Teleporter aktivieren, der einem in einen 
Gang und von dort wieder an den Eingang 
teleportiert. Mit dem Schlüssel aus dem Gang kann 
man jetzt den ersten Brunnen links öffnen und dessen 
Wasser in seine Nische bringen. 
Kommt man zurück, ist rechts oben ein neuer Schalter 
entstanden, der die zweite Rätselzone öffnet. Hier 
liegt ein Zauberstab in einer Nische. Nimmt man ihn, 
wird man in den Keller transportiert. 
Um zwei Ecken ist hier ein Bodenschalter, der die Tür 
öffnet und schließt, eine Säule entstehen läßt, einen 
Teleporter aktiviert und zwei weitere Schalter 
freimacht. Tritt man genau fünfmal auf den Schalter, 
sind alle Wege frei und der Teleporter da. Der 
Schalter beim Teleporter öffnet den Ausgang wieder 
und läßt in der Haupthalle einen Schalter entstehen, 
der den Säuleneingang im Osten öffnet. Hier befinden 
sich drei Dunkelfelder die man mit dem Lichtspruch 
des Klerikers beleuchten kann. Hat man die Monster 
überwältigt, steht man vor einer magischen Barriere, 
die man nur mit " Despell " wegbekommt, wenn man 
vorher den Schalter in der rechten und dann in der 
linken Nische gedrückt hat. Hier gibt's dann wieder 
den Schlüssel, um den Brunnen zu öffnen, und einen 
Schalter, um den Ausgang zu öffnen. Jetzt kann man 
wieder eine Ladung Wasser abliefern. 
Der nächste Schalter erscheint nun im Hauptraum, 
Mitte unten. Er öffnet die Säule rechts unten, wo man 
in einem Gang lauter Monster hinter magischen 
Wänden sehen kann. Sobald man eine Wand mit " 
Despell " entfernt hat, gehen alle anderen auch weg 
und man muß gegen eine Horde von Gegnern 
kämpfen, darunter auch ein Extradieb. 
Hat man diesen Kampf überlebt, erhält man zur 
Belohnung ein starkes Schwert und den Schlüssel für 
den Brunnen. Ein Schalter öffnet den Ausgang wieder 
und man darf wieder Wasser schleppen. 
Jetzt auf zur letzten Rätselzone. Der Schalter, um 
diese zu öffnen, erschien dieses Mal im Westen der 
Haupthalle. Ein langer Gang geht auf, man muß 
wieder ein paar Stechpalmen verdreschen und steht 
dann vor einer Inschrift. Dieser Schalter öffnet den 
Raum im Westen der Haupthalle, allerdings nur so 
kurz, daß man entweder eine Teleport-Scroll benutzen 
muß, um rechtzeitig hinzukommen, oder man benutzt 
den einschaltbaren Teleporter links im Gang dazu. Im 
so erreichten Raum liegt in der Mitte der Schlüssel für 
den Brunnen. Allerdings geht die Wand über dem 
Schlüssel nur weg, wenn man in der Ecke steht, und 
dann ist er nicht erreichbar. Die Lösung ist einfach, 
man legt ein Objekt in die erreichbare Nische, worauf 
eine Säule verschwindet ( den Gegenstand kann man 
wieder mitnehmen ) und eine andere Nische frei wird. 
Hat man dies reihum dreimal gemacht, ist die Wand 
weg und der Schlüssel erreichbar. Der Hebel in der 
Ecke öffnet dann wieder den Ausgang. 
Nun darf man den letzten Brunnen öffnen und noch 
mal Wasser schleppen, dann erhält man die " Augen 
der Wahren Sicht " und kann ins dritte Level 
zurückkehren. 

Level 3: 
Man setzt die Augen in das goldene Gesicht ein und 
die Tür der Südhalle geht auf. Hier muß man 
aufpassen, nicht in eine Falle zu treten, und findet 
unten schließlich die " Maske der wahren Sicht ". 
Diese muß man seinem Magier aufsetzen ( nur er 
kann sie tragen ) und ihn zum Anführer machen = 
gelbes Ouadrat. Jetzt sieht man die Unsichtbaren 
endlich und kann sie auch wirksam bekämpfen. In der 
riesigen Halle in der Form eines Totenschädels findet 
man u.a. die " Remove-Glyph-Scroll " für das 
Diebeslager im vierten Level und eine "Despell-Scroll", 
die die magischen Barrieren des " Mundes " 
entfernen kann. Dort findet man dann endlich den 
roten Schlüssel fürs sechste Level. 

Level 6 + 7 + 8 + 9: 

Allgemeines:
Level 6 ist wieder ein Verteilerlevel, für das man 
Schlüssel aus den tieferen Leveln 7, 8 und 9 braucht. 
Hat man diese gefunden öffnet sich eine Treppe 
runter ins zehnte Level. Level 8 enthält wieder nur ein 
paar Kellerräume von Level 7. Man begegnet wieder 
einer neuen Monstersorte, den violetten 
Totenschädeln. Diese sind sehr fies. Sie benutzen 
Feuer- und andere Zaubersprüche und können einen 
damit auch auf Entfernung hin verletzen. Ganz übel 
kann es werden, wenn sie die ganze Gruppe für ein 
paar Sekunden lang bewegungslos machen und dann 
auf einen losprügeln. Hier hilft wieder die bewährte 
Ogre-Taktik: draufschlagen und ausweichen. Dagegen 
sind die grauen, gehörnten Gesichter fast harmlos, da 
sie weniger schmerzhafte Zaubersprüche verwenden. 
Außerdem tauchen noch ein paar Schleimpfützen auf, 
die einen eventuell vergiften können, aber sonst 
harmlos sind. 

Level 6: 
Hier ist eigentlich fast nichts los, nur der 
Purpurschädel am Anfang und eine ( einfache ) 
Glyphen-Falle stehen uns im Weg. Dann ist man 
schon an einer Gabelung: Links befindet sich ein 
Druidenkopf, für den wir zwei Schlüssel finden 
müssen, damit er uns den Weg öffnet, wo man dann 
als Belohnung wieder diverse Ausrüstung finden kann. 
Zuerst aber noch die Schlüssel holen... 

Level 7 + 8: 
Wir haben den Teleporter in der Mitte genommen und 
sind so ins Mondlevel gelangt. Durch die dunkelblauen 
Wände kann man weniger erkennen als vorher. ( Wen 
das stört, der kann ja Kontrast und Helligkeit 
aufdrehen! ) 
Wir befinden uns in der Mitte des Levels, von einem 
Rundgang gehen wieder versperrte Wege in drei 
Richtungen ab. Damit haben wir wieder drei 
Rätselzonen, in denen man je einen Schlüssel finden 
muß, um den Hauptschlüssel fürs sechste Level zu 
finden. 
Nach einem Rundgang ist die Mitte offen, ein 
Mikroschalter dort öffnet dann die erste Zone rechts. 
Hier kommt man in einen Raum mit Loch und 
violettem Totenschädel, den man sofort erledigen 
sollte. Per Loch oder Kellertreppe kommt man in einen 
Kellerraum, wo hinter einer Geheimwand noch so ein 
Schädelchen lauert. Wieder oben tritt man in der Halle 
hinten auf den Bodenschalter ( Achtung Falle ), was 
die Wand zum Nebenraum öffnet. Von dort tauchen 
erst mal etliche Horngesichter auf, die aber nicht so 
schlimm sind. In diesem neuen Raum ist oben eine 
Nische, die einen unsichtbaren Bodenschalter hat. 
Tritt man auf ihn, wird man kurz festgehalten und von 
hinten angegriffen. Dafür erscheint in der anderen 
Halle rechts unten ein weiterer Bodenschalter. Tritt 
man auf diesen, verliert man alle Objekte aus den 
Händen und wird wieder angegriffen. 
Lohn der Mühe: Das Loch vor dem Wandhebel ist zu 
und dieser öffnet nun die Tür im Nebenraum, hinter 
der der erste gesuchte Schlüssel und ein Zauberbuch 
liegt. 
Wieder im Rundgang angekommen, ist jetzt eine 
weitere Wand offen und ein Schalter öffnet die zweite 
Zone. Hier sind zwei Wandnischen, vertauscht man 
die Gegenstände, geht die Wand auf. In der 
anschließenden Halle wird man immer wieder mal von 
Hornköpfen angegriffen. Von hier führen verschiedene 
Treppen in den Keller, nur die wo wir runter müssen 
ist noch mit einer Säule versperrt. 
Diese läßt sich aber mit dem Mikroschalter im Keller 
der rechten, unteren Treppe wegschalten. Diese 
Treppe dann runter und wieder hoch und wir stehen 
in der Parallelhalle, wo wir prompt von einer 
Schleimpfütze angegriffen werden ( harmlos ). Die 
beiden Treppen ganz links führen uns zu 
Kellerräumen, wo wir wieder unser "vertausche mich"-
Spielchen abziehen dürfen. Es erscheinen 
Bodenschalter, die die Schatzkammer in der Halle 
oben öffnen, in der der zweite Schlüssel liegt. 
Wir gehen in den Rundgang zurück, wieder ist eine 
Wand auf, wieder schalten wir die Säule weg. Im nun 
offenen Gang wird uns ein kniffliges Rätsel gestellt, 
dessen Lösung wir erst noch finden müssen ( einen 
Hinweis enthielt schon die Schriftrolle von vorhin ). 
Hinter der Glyphen-Falle geht erst die Wand zu, dann 
blubbert der Schleim im Gabelgang. Nach dem Lesen 
der Tafeln teleportieren wir uns in einen ähnlichen 
Gang, zwar ohne Schleim, aber dafür mit einer Falle. 
Auch hier lesen wir die Tafeln und kommen in einen 
anderen Gang, wo wir nach Kampf und Schalterei die 
Hinweise zum Rätsel finden. Zurück zu diesem, die 
Lösung zur Frage " Wie lange dauerte der schwarze 
Krieg? " lautet ganz einfach " 40 ". Ein neuer Gang 
geht auf, und wenn man hinter der Tür durch die 
Scheinwand tritt, steht man einem starken 
Pupurschädel gegenüber. Der Rückweg wird 
automatisch versperrt. Deshalb geht man besser 
gleich ganz in den Raum, wo man dem Schädel 
ausweichen kann. Hier wird es jetzt besonders fies. 
Estoroth will testen, ob wir noch ohne Magie 
überleben können, und macht deshalb unsere 
Zaubersprüche wirkungslos. Wir müssen also wieder 
auf die alte " draufhauen und ausweichen " -Taktik 
zurückgreifen. Haben wir überlebt, gibt's einen 
Schlüssel für die kommende Tür und wieder ein 
Zauberbuch. Ein Mikroschalter öffnet uns wieder den 
Ausgang. Es kommt noch eine Tür, eine einfache 
GlyphenFalle und ein Monster, dann haben wir auch 
den dritten goldenen Schlüssel gefunden. 
Vom Rundgang aus können wir alle goldenen Tore 
öffnen und treffen dahinter einen besonders starken 
Purpurschädel, der uns aber nicht durch die Tür 
verfolgen kann! Mit distanzierten Zaubersprüchen 
setzen wir ihn schachmatt und finden dahinter den 
ersten Schlüssel fürs sechste Level. 

Level 9: 
Mit dem rechten Teleporter von Level 6 kommen wir 
in dieses Sonnenlevel. Dieses Level besticht durch 
seine grelle, rote Farbe ( spätestens jetzt sollte man 
den Kontrast und die Helligkeit wieder auf Normal 
stellen ). Gleich zu Beginn darf man ein schwieriges 
Rätsel knacken. Um die Hinweise dazu zu lesen, 
schaltet man noch zwei Mauern weg und wehrt ein 
paar Monster ab. In dem langen Gang hinter der Tür 
sind 12 Nischen voller Totenschädel. Man muß sowohl 
die richtigen als auch die passende Reihenfolge 
herausbekommen. Die zwölf Nischen repräsentieren 
die zwölf Monate. Die erste von der Tür aus links ist 
Januar, dann immer an der Wand entlang, bis man 
wieder an der Tür ist, das ist Dezember. Die 
Reihenfolge ( laut Hinweis ) ist: Februar, April, Juli, 
Oktober, also die 2, 4, 7 und 10. Nische. Nimmt man 
diese Schädel heraus, geht die Wand ganz oben auf. 
Bei einem falschen bekommt man einen Feuerblitz ins 
Kreuz. Hat man sich vertan, muß man alle Schädel 
zurücklegen und von vorne anfangen. 
In der nun offenen Halle muß man mal wieder eine 
Horde Monster vertrimmen. Am Ende eines langen 
Gangs nach unten ist ein Schlüssel für die Tür links in 
der Halle. Dahinter sind viele Scheinmauern, an deren 
Ende man einen anderen Schlüssel findet, mit dem 
man die Tür im Norden vom Rätselgang öffnen kann. 
Dort ist der Eingang zu einer großen Ringhalle voller 
Dunkelfelder und einigen Monstern. Mit den 
Lichtsprüchen ist die Orientierung aber problemlos. 
Hat man alle Objekte eingesammelt und den Schlüssel 
gefunden, kann man auch die letzte verschlossene 
Tür öffnen. Dahinter sind wieder zwei Schrifttafeln an 
der Wand, die einem Fragen stellen, die man aber mit 
den inzwischen gefundenen Hinweisen ( in den 
Schriftrollen ) problemlos beantworten kann. Die 
Lösung für die erste lautet: " OAKRAVEN ", eine Wand 
geht auf. Die Lösung für die zweite lautet: 
" WHITEOAK ", die Wand geht auf und in einem 
Seitengang findet man schließlich den 
Sonnenschlüssel fürs sechste Level. 

Level 10: 

Allgemeines: 
Toll, endlich mal ein Level das ganz für sich allein 
steht, ohne Missionen in darunterliegenden Höhlen. 
Dafür ist es aber auch ganz schon umfangreich 
ausgefallen. Außerdem steht uns am Ende dieses 
Levels ein wahrhaft mörderisches Duell bevor. Ein 
Kampf mit dem untoten Drachen Temin, der nach 
dem Ogre der zweite Supergegner ist, den wirtreffen. 
Um diesen Drachen aus dem Reich der Toten 
herbeizuholen ( bevor wir ihn wieder schnurstracks 
dorthin zurückbefördern werden ) ist es aber nötig, 
die drei versteckten Drachenstatuen zu finden, die 
Temin herbeirufen können. Andere Monster gibt es 
aber auch noch zuhauf: krabbelnde Augenmonster, 
von denen manche besonders riesig sind. Die 
kleineren sind dagegen leicht zu schlagen, tauchen 
dafür aber immer wieder mal auf. Wenn man 
allerdings Pech hat können sie die Spieler vergiften. 

Level 10: 
Nach dem Gemetzel in der Eingangshalle öffnen wir 
die Türen links und finden hier wiedermal eine Skull-
Glyphen-Falle ( die ja tödlich ist ). Nördlich der 
Eingangshalle liegt eine Rätselzone mit vielen 
versteckten Schaltern. Der erste Schalter rechts öffnet 
die Säulen links und rechts. Links ist in einer Nische 
wieder ein Schalter, der die Wand öffnet. Dort vor der 
Säule, die eine Wandnische versperrt, ist ein Schalter, 
der in dem mittleren Gang die Säule wegschaltet 
( Vorsicht, sehr schmerzhafte Falle! ). Dort ein Stück 
weiter an der Gabelung links schaltet man die Säule 
weg, die die Wandnische versperrte, geht in den 
Teleporter und steht dann bei der Wandnische. 
Hat man alle Gegenstände rausgenommen, geht ab 
der Gabelung rechts die Säule weg. Der Schalter dort 
schaltet etwas verzögert die Wand und die Säule in 
der Mitte weg und der dortige Bodenschalter läßt die 
Säule ganz verschwinden. Links kann man jetzt noch 
die Wand öffnen und hat dann hier immer freien 
Durchgang. Hinter einer gewöhnlichen magischen 
Barriere liegt dann die Drachenkammer, allerdings 
noch ohne Drache, dafür findet sich noch ein 
Zauberbuch und den Schlüssel für die Tür in der 
Eingangshalle rechts. In die Nischen im Norden dieser 
Halle müssen wir die drei Statuen des Drachen Temin 
legen, dann wird er links erscheinen und nach seiner 
überwältigung den Weg ins nächste Level freigeben. 
Die Suche nach den drei Statuen beginnt in der 
großen Halle östlich der Eingangshalle. Im Süden der 
Halle ist ein Gang mit ( Heil )-Brunnen, im Norden ist 
ein Geheimraum und in der Mitte ist ein kreuzförmiger 
Teleportergang mit vier Teleportern. Wir gehen jetzt 
der Reihe nach alle Teleporter durch. Jedesmal wird 
man in einen jeweils anderen) kleinen Raum 
teleportiert in dem ein Schalter ist, den wir betätigen. 
Hat man alle vier Teleporter durch, ist rechts in der 
großen Halle durch die Schalter ein Gang 
aufgegangen, der einen Hebel verborgen hatte, mit 
dem man die vier Teleporter abschalten kann. In der 
Mitte dieses Kreuzgangs kann man dann jede Menge 
Ausrüstung einsammeln. Wir finden die Handschuhe 
von Temin und erfahren, daß die Statuen nur mit 
diesen gefahrlos transportiert werden können, worauf 
wir die Handschuhe unserem Anführer geben. Des 
weiteren fanden wir auch die " Remove-Glyph-Scroll " 
für die tödliche Glyphenfalle vom Anfang. Zu dieser 
gehen wir gleich anschließend, dahinter beginnt ein 
langer Gang mit Türen. Am Ende finden wir wieder 
einen Schalter an der Wand, diesen drücken wir gleich 
fünfmal! Jetzt sind fünf Gänge aufgegangen, vorerst 
gehen wir allerdings geradeaus weiter. Die magischen 
Barrieren können wir mit den gefundenen " Despell-
Scrolls " beseitigen. Hinter einer Halle mit 
Dunkelfeldern finden wir dann die Überreste der 
letzten Gruppe, die sich mit dem Drachen Temin 
angelegt hatte. Darunter ist auch die Kiste von Temin, 
in der wir die Statuen gefahrlos transportieren können 
( wieder dem Anführer geben ). Der gefundene 
Schlüssel öffnet uns jetzt die Tür in der großen Halle 
ganz rechts unten, wo sich " so ein Zufall "schon die 
erste Drachenstatue befindet und ein weiterer 
Drachenschlüssel. 
Wir gehen zurück an die Stelle wo wir vorhin die 5 
Wände weggeschaltet haben und hier links runter und 
holen uns den Stronghold-Schlüssel hinter dem 
Teleporter. Dieser paßt in eine Tür auf der anderen 
Seite des Ganges und dahinter findet man den 
Nachtschlüssel. Zuerst verbraten wir aber noch den 
Drachenschlüssel an der Tür im Raum weiter oben, 
der einen Teleporter versperrte, der uns in eine kleine 
Kammer fährt, in der die zweite Statue verborgen lag. 
Jetzt fehlt nur noch der Gang nach links oben, wo wir 
wieder verschiedenen Hindernissen und Monstern 
ausweichen müssen, ehe wir die Kammer der dritten 
Statue mit dem Nachtschlüssel öffnen können. 
Hat man alle drei Statuen in der Kiste zur 
Drachenkammer gebracht, stellt man sie 
nacheinander in die Wandnischen die sich dann 
jeweils öffnen. Vor der dritten Statue sollte man 
unbedingt abspeichern, denn dann erscheint sofort 
der Drache Temin aus dem Reich der Toten und 
diesem kann man dann nicht mehr ausweichen! Man 
sollte vorher sämtliche Kampfsprüche bereitmachen 
und diese dann gnadenlos runterleiern ( Eiszauber 
sind wirkungsvoll ), fürs Waffenschwingen bleibt 
nämlich keine Zeit mehr. 
Hat man alle Sprüche gezaubert dürfte der Drache 
hinüber sein, ohne daß einer der eigenen Leute 
gestorben ist. ( Wem das zu schnell ging, kann sich ja 
gemütlich vom Drachen rösten lassen, dann weiß man 
wenigstens wie er ausgesehen hat! ) 

Level 11 + 12: 
In diesen Leveln gibt es keine Gegner und keine 
Rätsel zu knacken. Sie müssen wohl als 
Erholungslevel gedacht sein, denn Ausrüstung gibt es 
dagegen massenhaft. Hier liegen die Gräber der 
großen Vorbilder unserer Spielfiguren. Kein Wunder 
also, daß es jede Menge Steintafeln gibt, die 
verschiedene Charaktereigenschaften unserer Spieler 
verbessern. Hat man den Teleporter ins zwölfte Level 
gefunden, muß dort wieder eine Kopierschutzabfrage 
beantwortet werden, bevor es runter geht ins 
wahrhaft gigantische dreizehnte Level. 

Level 13: 

Allgemeines: 
Level 13 ist ein gigantisches Verteilerlevel. Von hier 
aus kann man über Treppen im Westen, Norden, 
Süden, Südosten die Treppen für Level 14, 16, 21 und 
24 erreichen. Dazu ist es nötig, jeweils eine Kugel zu 
finden und in einer speziellen Nische abzulegen. Dann 
erscheint die Treppe fürs jeweilige Level. In jedem 
dieser vier Zweiglevel kann man dann endlich eine der 
Waffen des schwarzen Krieges finden, die man ja 
braucht, um Estoroth in seiner Gruft zu besiegen. Hat 
man alle vier beisammen, hat man auch vier Schlüssel 
gefunden, mit denen man jeweils eine spezielle 
Schatzkammer plündern darf. Außerdem öffnen sie in 
der Mitte des Levels 13 ein Tor, das uns direkt bis an 
die Gruft von Estoroth im Level 27 führen wird. Doch 
bis dahin ist es noch ein langer Weg. 
Von der Treppe her kommt man direkt in die 
Hauptkammer in der Mitte. Hier trifft man auch auf 
die Monster, die in diesem Level vorkommen: auf 
Spinnen, die einem krank machen können, und grüne 
Tentakelpflanzen, die Magie benutzen und die Gruppe 
sogar lähmen können. Aus dieser Kammer führen 
Türen in alle vier Richtungen davon. Jede führt in ein 
von den anderen abgeschlossenes Gebiet. In jedem 
Gebiet findet sich die schon erwähnte Kugel ( orb of 
planes ) und der erste Schlüssel für die jeweilige 
Schatzkammer. Den zweiten findet man wie gesagt 
erst mit der jeweiligen Waffe viel weiter unten in den 
tiefsten Höhlen. Am Ende jedes Gebietes teleportiert 
uns ein Bodenschalter zu dem gesuchten Altar, in dem 
die Kugel abgelegt werden muß, worauf dann die 
Treppe nebenan erscheint. 
Ein zweiter Bodenschalter kann einem erst dann 
wieder direkt in die Hauptkammer befördern ( und 
zurück ). Außerdem gibt es in diesen Gebieten eine 
ganze Menge Ausrüstung zu finden. Alle Objekte 
außer den Helmen, die einem erlauben im Wasser zu 
Atmen ( water breathing ) sollte man sich für Level 
21, das unter Wasser steht, aufsparen, da sie sich mit 
der Zeit verbrauchen. 
Hat man später jede Schatzkammer öffnen können, 
sind in der Hauptkammer vier Nischen aufgegangen. 
Eine davon hat einen Bodenschalter der noch einen 
entstehen läßt usw. Von der letzten Nische wird man 
dann über ein kurzes Wegstück in Level 14 zum 
Eingang der Gruft von Estoroth gelangen können. 

Level 14 + 15: 

Allgemeines: 
Diese Level sind das Reich des Seelenfressers 
( soultaker ). Er ist das einzige Monster, das hier sein 
Unwesen treibt. Jeden Schaden den er uns zufügt, 
erhöht wieder seine Lebenskraft. Er kann mit Magie 
nur bedingt geschwächt werden, nur physische 
Gewalt kann ihn so sehr schwächen bis er schwarz 
wird und verschwindet. Ertaucht dann aber nach ein 
paar Minuten wieder auf ( ca. 5 bis 10 Minuten ) und 
verfolgt einem unbarmherzig, auch wenn man sich 
wegteleportiert. Ratsam ist es deshalb immer einen 
Teleportspruch in Reserve zu haben, der einem bis 
zur Treppe zu Level 13 bringen kann. Denn dort ist 
man sicher und kann sich ausruhen. Wir werden ihn 
besiegen, aber erst im Schlußkampf in seiner eigenen 
Gruft. Bis dahin ist die beste Taktik nach wie vor: 
zuhauen und seitlich ausweichen. 

Level 14: 
Hat man fürs erste Ruhe vor dem Seelenfresser, kann 
man daran gehen die Rätsel zu lösen. Östlich vom 
Eingang in einer Halle ist ein Relief aus 
Totenschädeln. Hier muß man drei Schädelkronen 
einsetzen um den Schlüssel ins nächste Level zu 
bekommen. Der Geheimraum kurz vorher gibt uns 
dazu drei Schlüssel für drei Zonen in denen man je 
eine Krone finden kann. 
Wir beginnen mit der Tür rechts beim Eingang. Wir 
rennen den langen Gang nach Süden in den 
Teleporter rein. Dreimal muß man jetzt in einem 
Parallelgang nach Norden rennen, mit dem Schalter 
den Teleporter im Süden aktivieren und diesen dann 
benutzen. Hat man es geschafft, findet man am Ende 
eines gewundenen Gangs die erste Krone. Falls man 
zu lange zögert, erscheinen Löcher im Boden, die in 
einen Keller führen. Dort gibt es noch einen 
Geheimraum und einen Teleporter für zurück. 
Das zweite Gebiet ist links unten. Hier sind drei 
Teleporter, die den Weg versperren. Der im Westen 
geht manchmal aus, dahinter ist ein Schalter, der den 
gegen über deaktiviert. Dort ist ein Schalter, der den 
in der Mitte deaktiviert und zwei Wände öffnet. Im 
Süden ist noch ein Teleporter, der aus ist, wenn man 
sich beeilt hat. Rechts findet man eine " Remove-
Glyph-Scroll " die später wichtig ist. Der Teleporter 
ganz links unten führt in eine scheinbare Sackgasse. 
Jetzt wird's etwas knifflig. An der Wand im Süden ist 
ein Nanoschalter ( super winzig ), der nach einer 
Minute oder so, die Wände im Süden öffnet. 
Außerdem muß man anscheinend rumlaufen, damit 
sich was tut. Dahinter öffnet sich dann auch 
irgendwann die zweite Mauer in einen achteckigen 
Raum. Dort dauert es auch eine Zeitlang, dann öffnet 
ein unsichtbarer Schalter in der Mitte, die letzte Wand 
und man findet die zweite Krone. 
Das dritte Gebiet beginnt links oben. Der Teleporter 
rechts bringt uns nach links hinter den anderen. Der 
Schalter dort öffnet rechts einen anderen und dieser 
schaltet die rechte Säule weg. Eine tödliche Glyphen-
Falle wird mit de gefundenen Rolle von vorhin 
beseitigt. Der Nanoschalter an der Südwand macht 
dann den restlichen Weg frei. Jetzt ist man durch. 
Links geht's runter. wo man einen Schlüssel für die 
Tür rechts findet. Dazu muß man über zwei 
Bodenschalter. die eine Wand hin und her schalten. 
Man legt einen schweren Gegenstand hin und weg, 
bis die Wand vor einem weg ist, und benutzt dann 
den Nanoschalter, um das ganze abzustellen. 
Jetzt hat man den Schlüssel für das Gebiet rechts 
oben, wo man jede Menge Wände hin und her 
schalten kann. Wichtig ist nur der Schlüssel im 
Geheimraum im Gang nach Süden hinter der Z-Tür. 
Damit bekommt man die dritte Krone ganz rechts 
oben. Stellt man alle drei Kronen auf ihren Platz. geht 
eine Nische auf, in der de Schlüssel fürs nächste Level 
liegt. 

Level 15: 
Man gelangt in einen Keller hinter dessen Wänden die 
Grabkammern vieler Krieger liegen. Man findet hier 
viele nutzlose Dinge und ein Stone-Mace. Dies ist eine 
der besten Waffen dieses Spiels! Mit ihr kann man 
locker ein Monster auf einen Streich erledigen. Am 
oberen Ende wartet der Seelenfresser auf uns 
( vorher abspeichern! ). Wie er zu behandeln ist, wurde 
ja schon erwähnt. Wichtig ist, daß er keinen unserer 
Leute tötet, denn dann hat er wieder volle Energie. 
Also um ihn herumtänzeln und draufhauen bis uns 
schwindlig wird. Wenn man einen starken Kämpfer 
hat, gibt man ihm das Stone-Mace. Mit etwas Glück 
kann man ihn dann schon mit einem Schlag 
vernichten. Hat man das geschafft, bekommt man 
den Schlüssel für seine Gruft, wo man die erste der 
schwarzen Waffen findet. Es ist der Seelengefrierer, 
der später im Endkampf vom Magier benutzt werden 
kann, vorerst aber noch nutzlos sein wird. 

Level 16 + 17 + 18 + 19 + 20: 

Allgemeines: 
Auch wenn es viel klingt, diese fünf Level sind nicht 
sehr umfangreich. Hier führen ein Haufen Treppen 
rauf und runter, so daß man die einzelnen Level nicht 
hintereinander abklappern muß, sondern etwas 
durcheinander. An Monstern gibt es diesmal 
stierköpfige Krieger, die ganz schön zuhauen können, 
falls sie nicht Magie benutzen oder die Gruppe 
kurzfristig lähmen. Ein besonders tückischer Feind 
sind die Wandmonster, die aussehen wie eben eine 
Wand und nur erkennbar sind, wenn sie furchtbar 
zuschlagen. Zum Glück können sie sich nur sehr 
langsam bewegen. Am Ende steht wieder ein 
Obergegner, ein stierköpfiger Dämon, der eine 
weitere Waffe aus dem schwarzen Krieg bewacht. 

Level 16: 
Links ist eine lange Halle mit zwei Schaltern an der 
Wand. Drückt man den untersten zwei Mal, gehen 
zwei Säulen weg, ein weitere Schalter erscheint, man 
verliert alles aus den Händen und außerdem wird man 
noch von Stierkriegern angegriffen. Der neue Schalter 
öffnet ebenfalls zwei Säulen und läßt im Süden eine 
Wand und einen anderen neuen Schalter entstehen 
und wieder gibt's frische Monster. Drückt man diesen 
neuen und den vierten Schalter ganz oben, geht 
gegenüber eine Nische auf, in der ein Hebel die 
restlichen Nischen und den Ausgang öffnet. In der 2. 
Nische von unten bewacht ein Wandmonster den 
Schlüssel für die Tür vom Eingang rechts. Hat man 
alles gedrückt und aufgesammelt geht's dorthin. 
Einem Stierkrieger im Seitenraum jagen wir den 
Schlüssel für die Tür rechts oben ab. Dahinter ist ein 
Loch im Boden, das uns bis ins Level 18 fallen läßt. 

Level 18: 
Neben der Halle wo wir gelandet sind, liegt hinter der 
Tür, der verschlossene Aufgang einer Wendeltreppe, 
an deren Ende der Teleporter ins 19. Level liegt. Um 
den Schlüssel zu finden müssen wir uns erst durch 
andere Aufgänge wieder hoch ins 16. Level arbeiten. 
Hinter dem normalen Ausgang der Halle links unten 
befindet sich in einem Geheimraum ein Schlüssel für 
eine Tür in Level 17. Rechts unten in der Halle ist ein 
Geheimgang, der uns durch verschiedene Windungen 
in einen Gang mit Säulen führt. Links unten am 
Gangende steht ein Wandmonster auf einem 
unsichtbaren Bodenschalter der eine Nische öffnet, 
wo uns ein Rätsel gestellt wird. Die Lösung lasen wir 
auf einem bereits gefundenen Papier. Sie heißt " 
NINTH " und öffnet den Aufgang. 

Level 17: 
Hier folgen wir zuerst dem langen Gang zu einem 
Raum, in dem wieder ein Stierkrieger eingesperrt ist. 
Er besitzt den Schlüssel für die Tür, an der wir 
vorbeikamen. Kurz dahinter ist dieTür, derenSchlüssel 
wir bereits in Level 18 fanden. Jetzt sind wir auch 
schon wieder in Level 16, lassen uns durch ein Loch 
nach Level 17 fallen und gehen dort links um die Ecke 
zu einer anderen Treppe und hoch, wo wir dann den 
Schlüssel für die Wendeltreppe ins 19. Level finden 
( durch das rechte Loch kommt man dort sehr schnell 
hin ). 

Level 19: 
Der Teleporter hat uns in eine Halle voller 
unsichtbarer Teleporter gebracht. Auf einem Papier, 
das wir fanden, lesen wir den richtigen Weg durchs 
Labyrinth. Den Stierkrieger am Ende muß man 
verdreschen, ohne aus versehen in einen Teleporter 
zu geraten. Hat man noch ein paar Wandnischen 
geplündert, geht's runter ins Level 20. 

Level 20: 
Hier stehen wir sofort dem Oberdämon der 
Stierkrieger gegenüber, der übrigens die Schlüssel für 
die verschlossenen Türen besitzt . Die Taktik ist 
altbekannt: zuhauen und ausweichen ( Stone-Mace 
benutzen! ). Hinter den Türen kann man die 
magischen Barrieren mit der hier gefundenen " 
Despell-Scroll " entfernen. 
Dahinter liegt dann auch schon die zweite sagenhafte 
Waffe aus dem schwarzen Krieg, das Vortex-Schwert 
für unseren Kämpfer, das auch erst im Endkampf voll 
zur Geltung kommen wird. Die gewöhnlichen Monster 
lassen sich besser mit bereits gefundenen Waffen 
besiegen. 

Level 21 + 22 + 23: 

Allgemeines: 
Diese Level bieten endlich mal wieder etwas 
( grafische ) Abwechslung, denn sie sind ( wohl vom 
Schmelzwasser der letzten Eiszeit ) völlig überflutet. 
Das wirft auch gleich Probleme auf, denn wer kann 
schon unter Wasser atmen? Nun alle, die einen 
Gegenstand ( Triton-Helm, Ring oder Trunk) fürs 
Wasser-Atmen besitzen, werden keine Probleme 
haben. Solche Ausrüstung konnte man sich schon in 
Level 13 besorgen. Hier unten findet man weitere 
Objekte zu diesem Zweck, die man auch brauchen 
kann, denn Ringe und Tränke verlieren mit de! Zeit 
ihre Wirkung und dann muß man eben wieder Wasser 
schlucken, also keine unnötige Trödelei! Die Fische 
hier unten sind übrigens recht lasch und auch die 
Wassermänner benutzen nur den üblichen 
Zauberkram. Nur eine Einschränkung gibt es: 
Feuerzauber aller Art ist absolut wirkungslos. Ganz 
unten befindet sich der Oberwassermotz. 

Level 21 + 22: 
Man startet rechts von der Mitte dieses großen 
Unterwasserlevels. In dieser Mitte umschließen 
Rundgänge einen Raum, im dem die dritte der 
gesuchten Waffen liegt. Den Schlüssel zu dieser Tür 
bekommt man vom Wasserlord zwei Level tiefer. Um 
den Weg dorthin zu öffnen muß man aber wieder 
zuerst vier Schlüssel finden, die hinter den vier Türen 
hier oben verborgen sind. 
Wir beginnen mit der Tür rechts oben. Wir folgen dem 
Hinweis und schließen die Tür hinter uns. Daraufhin 
gehen kurz darauf zwei Seitengänge auf, in denen es 
etwas für frischen Atem gibt. Schließt man die Tür 
nochmals gehen auch die anderen Gänge auf, wir 
finden eine Perle, besiegen ein paar Monster und 
legen die Perle in ihre Muschel. Daraufhin haben wir 
schon den ersten Schlüssel gefunden. 
Den zweiten suchen wir nun im Gebiet rechts unten. 
Dort ist die Muschel in einem Geheimgang versteckt, 
die Perle müssen wir sogar noch weiter unten suchen. 
Dazu muß man ganz rechts unten einem Wassermann 
zwei Schlüssel für ein Gefängnis abnehmen, das sich 
hinter der Treppe im Level 22 befindet. Mit den 
Schlüssel befreien wir hier drei eingesperrte Monster, 
die uns dann nichts mehr tun, sondern zum Dank eine 
Wand öffnen, hinter der eine Treppe wieder hoch 
führt, wo die gesuchte Perle und noch mehr 
herumliegt. Hat man die Perle zurück in die Muschel 
plaziert, bekommt man dann den zweiten Schlüssel. 
Die gleiche Prozedur wiederholen wir im Gebiet links 
unten. Einzige Besonderheit hier: es gibt Fallen, die 
einem kurzfristig lähmen. Nun können wir schon mal 
drei der Türen öffnen und finden dabei ein neues 
Schwert für den Kämpfer. 
Das Gebiet links oben bietet wieder etwas Neues. Vor 
einem nach Osten gewundenen Gang voller Türen ist 
ein unsichtbarer Bodenschalter, der alle Türen 
nacheinander öffnet. Ganz hinten liegt die gesuchte 
Perle und anderer Kram. Da man nach ein paar 
Sekunden hier wieder raus teleportiert wird, sollte 
man sich mit dem Einsammeln beeilen. Im Westen ist 
so ein ähnlicher Gang, wo ein Bodenschalter die 
geschlossene Tür kurz später öffnet, worauf man 
wieder Atemtränke findet. Die Perle einsetzen und da 
liegt schon der letzte gesuchte Schlüssel. 

Level 23: 
Nun kann man die Türen zum Level 23, die 
Behausung des Wasserlords, öffnen. Dieser bewegt 
sich sehr flink durchs Wasser und man sollte 
aufpassen, nicht in einer der Sackgassen oben und 
unten zu landen. Ansonsten ist auch er nicht schwerer 
zu besiegen als die anderen Obermonster. Mit seinem 
Schlüssel können wir dann seine Schatzkammer 
ausrauben, wo wir u.a. den Schlüssel für die Tür vom 
Anfang finden, hinter der das Protector-Schild 
verborgen war. Dieser Schild wird später der Druide 
im Endkampf gegen Estoroth tragen. 

Level 24 + 25 + 26: 

Allgemeines: 
Auch dieser Abschnitt hat seine Besonderheiten: In 
der Halle in der Mitte des Levels lauert die Medusa, 
ein riesiger schwebender Totenkopf, schon auf uns. 
Ein paar ihrer versteinerten Opfer kann man im Gang 
beim Eingang bewundern. Wurde einer unserer 
Mitstreiter aus Versehen ebenfalls versteinert, so steht 
er jetzt hier vorne bei den Neuzugängen. Mit den 
bisher gefundenen " Stone-to-Flesh "-Sprüchen, kann 
man sie zum Glück wieder reaktivieren. Die anderen 
Monster, die hier noch auftauchen, sehen aus wie 
Nebelgesichter, benutzen Zaubersprüche beim Angriff 
und dürfen auch mit diesen bekämpft werden. Die 
Medusa selbst kann man nur mit dem Spiegelschild 
besiegen, das eingesperrt hinter drei Türen in der 
Mitte der Halle liegt, wobei man diese drei Schlüssel 
erst vorher wieder finden muß. Dieses Prinzip ist ja 
wohl inzwischen altbekannt. 

Level 24: 
Gleich am Eingang wird man von Nebelgesichtern 
angegriffen. Hat man sich die Figuren angesehen, 
kann man die Haupthalle betreten. Falls man der 
Medusa hier begegnet, hilft vorläufig nur sofortiges 
Wegrennen. Zum Glück kann sie uns nicht durch 
Türen oder in die Geheimräume folgen, wo man sich 
dann ausruhen kann. Noch nützlicher ist es, immer 
ein paar Teleportsprüche bereit zu haben, dann 
braucht man nicht mehr so oft an der Medusa 
vorbeizulaufen. 
Als erstes suchen wir die SO-Ecke der Halle auf, wo 
der Schlüssel liegt, der in die Geheimtür im Gang der 
Neuzugänge paßt, wo man dann den Ring von 
Demajen findet. Zurück in die Medusahalle in die NO-
Ecke. Der Teleporter dort bringt uns runter ins Level 
26, das nur aus einem kleinen Raum voller Fallen 
besteht. Diese kann man alle ausschalten, wenn man 
den Ring von Demajen in die Nische am Teleporter 
ablegt. Hinten findet man einen Schlüssel, dessen 
zugehörige Tür wir jetzt aufsuchen werden. In der 
Ecke links oben in einem Gang voller Teleporter 
wählen wir den mittleren, der uns in einen 
abgetrennten Höhlenteil nördlich davon bringt. Hier 
gibt es im Süden die Tür für unseren Schlüssel. Der 
Schalter, der den Steinkreisteleporter ausschaltet, ist 
in der Sackgasse links um die Ecke. Jetzt hat man den 
ersten Spiegelschlüssel gefunden. In diesem Raum 
öffnen sich zwei Löcher im Boden, wenn man 
zwischen die Wandsäule tritt. Im Kellerraum darunter 
findet man wieder einen Schlüssel, der gleich 
gebraucht wird, wenn man sich hochteleportiert und 
an die Nordwand der Medusahalle begeben hat. 
Dort gibt's noch einen Geheimgang zwischen zwei 
Säulen und eine Tür, in die der letzte Schlüssel paßt. 
Dahinter liegt dann schon der zweite Spiegelschlüssel. 
Den letzten zu bekommen ist etwas trickreicher. Man 
begibt sich zur Ostseite der Medusahalle, wo eine 
noch unerforschte Tür ist. Tritt man durch sie aktiviert 
man einen unsichtbaren Schalter, der abwechselnd 
eine Wand ein- und ausschaltet und dazu unsere 
Gruppe wieder zurück in die Halle befördert und zum 
anderen einen Teleporter dahinter einschaltet, der uns 
beim zweitenmal in einen Raum voller Schalter bringt. 
Einige dieser Schalter sind nutzlos. Nur der ganz im 
Osten öffnet beim erstenmal ein Loch, das in einen 
Keller führt und das man mit dem Schalter an der 
Nordwand wieder schließen kann. 
Er bringt uns beim zweiten Drücken in einen 
Parallelraum, wo man mit dem Schalter auf der 
Nordseite des östlichen Pfeilers die Wand öffnen kann. 
Hinter dieser Wand kann man noch ein paar 
Hindernisse ausschalten und findet schließlich den 
dritten Spiegelschlüssel. 
Wir teleportieren uns zurück in den Nordteil der Halle, 
wo wir jetzt alle drei Spiegeltüren öffnen können. Man 
findet dahinter das Spiegelschild und kann sich jetzt 
aufmachen, die Medusa zu suchen ( oder draußen 
warten bis sie von selbst kommt ). Jetzt braucht man 
nur einmal den Spiegel auf die Medusa aktivieren und 
sie zerstört sich selbst. Zurück bleibt dann der 
Forcehammer, die vierte und letzte Waffe aus dem 
schwarzen Krieg, die für unseren Kleriker bestimmt ist 
und für den Endkampf mit Estoroth gebraucht wird. 

Level 13 + 14: 
Es ist jetzt Zeit, ins dreizehnte Level zurückzukehren, 
dort die vierte Schatzkammer zu öffnen und sich dann 
in die Mitte der Halle zu begeben. Man betritt 
nacheinander alle vier jetzt offenen Nischen, wird 
schließlich in einen Gang im 14. Level befördert, wo 
der Eingang in die Gruft von Estoroth liegt. 

Level 27 + 28: 

Am Eingang der Gruft befindet sich wieder eine 
Kopierschutzabfrage ( das ist die letzte ), nach der 
man die große Oberkammer der Gruft betreten kann. 
Hier trifft man auch gleich auf die Anführer der 
Legionen Estoroths, die den verborgenen Eingang 
bewachen. So stark sie sind, unseren angesammelten 
Waffen können auch sie nicht widerstehen. Nach 
einem Rundgang durch die Kammer, wobei wir ein 
paar Hinweise für den Endkampf fanden, stellen wir 
fest: Da ist eine Tür, deren Schlüssel nicht zu finden 
ist. Denkt man an all die Rätsel zurück, die schon von 
uns gelöst worden sind, kommen wir auf diese Idee: 
Wir schließen die Tür der kleinen Ostkammer und 
laufen dann an ihrer Südwand entlang. Und siehe da, 
wir hören wieder Schritte! Ein weiterer Ritter erscheint 
und will uns fertigmachen. Da er den Schlüssel für die 
verschlossene Tür besitzt, zeigen wir auch diesmal 
keine Gnade. Betritt man den ehemals verschlossenen 
Raum, erscheint eine zweite Tür, deren Schlüssel 
wieder fehlt. 
Aber für uns ist das ja kein Problem mehr. Wir holen 
einen Ritter herbei, diesmal mit der kleinen 
Nordkammertür. Hat man diese Prozedur zum vierten 
Mal hinter sich, ist nun wirklich und endlich der 
Eingang zur Gruft von Estoroth offen. 

Level 28: 
Gleich wird Estoroth vor uns stehen. Wir heilen alle 
Mitglieder unserer Gruppe, machen unseren 
Zauberschutzschirm bereit. Für Notfälle merken wir 
uns den Teleportspruch, für schnelle Reaktionen wird 
der " Haste "-Spruch sorgen. Die gefundenen Waffen 
des schwarzen Krieges werden ausgepackt, frisch 
poliert und verteilt. Unser Kämpfer bekommt das " 
Vortex "-Schwert, der Kleriker den " Forcehammer ", 
der Magier wird den " Soulfreezer " bedienen, 
während der Druide uns mit dem " Protector " 
beschützen muß. Wir sind bereit, wir öffnen die Tür. 
Estoroth steht nun vor uns! Wir müssen erkennen, 
das ist kein Spiel mehr, er will uns diesmal richtig an 
den Kragen. Der Kämpfer und unser Kleriker schlagen 
abwechselnd auf Estoroth ein und dann weichen wir 
alle einen Schritt aus. Wir sind schneller als Estoroth! 
Nach einigen Treffern ist er geschwächt. Das Vortex-
Schwert beginnt nun blau zu glühen das war das 
Zeichen, die magischen Kräfte unserer Waffen zu 
gebrauchen! Der Druide benutzt jetzt den " Protector ", 
der Magier läßt die Kräfte des Seelenbanners los 
( jeweils linker Mausklick ). Estoroth steht nun gelähmt 
vor uns. Damit hatte er wohl nicht gerechnet! Unser 
Kämpfer öffnet das Dimensionstor mit der Magie des 
Vortex-Schwertes ( rechter Mausklick ) und die 
magische Kraft des " Forcehammer " befördert ihn 
hinweg aus unserer Dimension ( rechter Maus, klick ). 
Der Sieg ist unser!! 

(c) Christian Marz

Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)