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Blazing Dragons (dt)

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Komplettlösung zu "Blazing Dragons"
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FUNZELS ZIMMER: 
Schwanzwärmer,Erfinderbuch,Kerzenleuchter und Glas 
mitnehmen.

KÜCHE (MOP,SALATBESTECK): 
Steckt den Kerzenleuchter auf die Teekannen und 
verbindet das dann mit dem Schwanzwärmer. Der Mop 
kommt an das Rad mit den Krügen.

KÖNIGSZIMMER: 
Pfeifenreiniger,Monatsausgabe für Monarchisten

FLAMES ZIMMER: 
(Haarwuchsmittel): Sperrt Flammes Kuß in Pawlows Glas 
ein.

INFORMATION: 
Holt Euch die Landkarte.

IRRENANSTALT (ZAUBERBOHNE): 
Schüttet Rapunzel das Haarwuchsmittel über den Kopf, 
nehmt die Haare und tauscht das Mittel gegen die 
Schere.

GARTEN: 
Vergrabt die Zauberbohne und nehmt die Kohle von der 
Gasflamme.

VOR DEM TURNIERPLATZ: 
Benutzt den Pfeifenreiniger mit den Termiten und geht 
in Richtung Irrenanstalt.Dort gebt ihr dem 
Rattenfänger den Pfeifenreiniger und dem verwandelten 
Frosch den Kuß von Prinzessin Flamme.Nehmt den Frosch 
und laßt Sir Brennefield frei.Von ihm bekommt Ihr dann 
ein rotes Band.

TÜMPEL: 
Setzt den Frosch zu seinem Artgenossen und nehmt von 
Sir Lohe den Spiegel.

ÜBUNGSPLATZ (KATAPULT): 
Knallt Ihr 9 von 10 Rittern ab,bekommt Ihr eine Katze.

WÄLDCHEN (HÜGEL): 
Schmeißt dem Hund die Katze vor die Füße und nehmt den 
Knochen.Jetzt seid Ihr Sir Lanzenlos' Knappe. Nehmt 
die Heugabel und das Waschpulver (Seife).

FLAMES ZIMMER: 
Hängt Rapunzels Haare aus dem Fenster und verhelft 
Flamme dadurch zur Flucht

KANZLERS ZIMMER (ADLER & DODOSTEMPEL,SALZCRACKER): 
Holt Euch Euren Sack zurück und seht euch das Buch vom 
Kanzler an.Ihr müßt dem Dodo folgen,um die holde 
Prinzessin Flamme zu finden. Der König Iäßt Euch 
jedoch nicht eher gehen,bis Ihr ihm seine Tochter 
bringet.Geht in die Bibliothek und verlangt das Buch 
"Beherrschung der Schwachen ohne Reue". Nehmt dann den 
Staubwedel und laßt euch von Dreifuß 
hypnotisieren.Geht erneut zu Dreifuß und laßt euch 
wieder hypnotisieren.Diesmal zückt Ihr den Spiegel und 
haltet ihn auf Dreifuß.Gebt ihm dann noch den 
Kleiderkoffer von Prinzessin Flamme und schon könnt 
Ihr das Schloß wieder verlassen,um den Dodo zu 
suchen.Vergeßt nicht das löchrige Bettlaken aus 
Flammes Zimmer. DORF: Benutzt die Heugabel mit dem 
Maulwurf,und schon habt Ihr ihn.Das löchrige Bettlaken 
hängt Ihr über die Maissträucher.Steckt den Mais ein 
und kitzelt den Pizzabäcker mit dem Staubwedel.Jetzt 
könnt Ihr euch auch den Pizzaschieber nehmen.

VOR DEM TURNIERPLATZ: 
Quatscht den Arbeiter so lange voll,bis er eine Pause 
macht.Grabt den Maulwurf unter den Schildpfosten 
ein.Jetzt ist das Schild so niedrig,daß Ihr euch 
endlich die Stelzen schnappen könnt. SEE OHE: Benutzt 
nun die Stelzen,um über den See zu gelangen.Zieht das 
Schwert aus der Waschmaschine,stellt den Schongang ein 
und füllt den Mais in die Waschmaschine.Heraus bekommt 
Ihr getrockneten Mais.Vergeßt nicht,das Ruder 
mitzunehmen.

WALD: 
Um den Jäger davon abzuhalten den Dodo zu töten,müßt 
Ihr in der Bibliothek den Dodostempel auf das Blatt 
mit den geschützten Tierarten drücken.Nun wird der 
Jäger verhaftet,und Ihr könnt dem Dodo weiter folgen. 
VOR DEM GASTHAUS: Benutzt die Kohle,um die Sir-George-
Puppe zu verbrennen.Ihr bekommt jetzt ein Ruder und 
die Sir-George-Maske.Diese reibt ihr durch den 
Mist,der im Wagen liegt.

GASTHAUS: 
Quatscht den Muskelprotz an und gewinnt den 
Tanzwettbewerb.Jetzt bekommt Ihr die Comics.Draußen 
gebt Ihr dem Kricketmann die Salzcracker,worauf Ihr 
euch die Backpflaumen von der Theke holen 
solltet.Diese packt Ihr in die Comics ein und bindet 
noch die rote Schleife drum.Dieses Geschenk bringt Ihr 
nun Sir George.

SIR GEORGES BURG: 
Klingelt am Graben und gebt der Wache das Geschenk.Ihr 
könnt jetzt mit dem Salatbesteck den Zitteraal nehmen.

SEE OHE: 
Benutzt den Zitteraal mit dem Angler.Die Dame vom See 
Ohe müßte jetzt frei sein.

SIR GEORGES BÜRO: 
Geht zum Klo und setzt Georges Maske auf.Der 
Kammerdiener gibt Euch jetzt die Rüstung von Sir 
George inklusive einem Rostmittel.Geht nun zum 
schwarzen Drachen und laßt das Tor hinunter.

MERVINS LABOR: 
Nehmt den Code von Mervins Tisch und gebt ihn der 
Wache.Diese startet nun den Drachen,wodurch er 
zerstört wird.Geht wieder in Mervins Labor und werft 
den Knochen in die Zelle,in der Prinzessin Flamme 
festgehalten wird.Befreit die Prinzessin mit dem 
Schlüssel. 

WALD:
Laßt die Ameise mit dem Rostschutzmittel frei und 
nehmt die Trillerpfeife.

FALLHALLA: 
Redet mit den gefangenen Rittern,die Euch dann zu den 
Minen schicken. 

MINEN: 
Gebt demVogel die Monatsausgabe für Monarchisten.Jetzt 
könnt Ihr euch die Spitzhackeund den Treibstoff 
nehmen.Vergeßt das Chemikalienpulver nicht. Zurück in 
Fallhalla klettert Ihr durch den Gulli unter die 
Falle,dreht das Rad mit und haut den Keil mit der 
Spitzhacke raus.Den Keil tauscht Ihr im Gasthaus gegen 
den Kricketschläger.

FALLHALLA: 
Reicht jedem Ritter ein Ruder.Jetzt habt Ihr die 
Maschine aus dem Erfinderbuch gebaut und die Ritter 
gerettet.Am nächsten Morgen geht Ihr zur Dilemma 
Höhle,um die Ritterprüfungen zu bestehen.
1. Test (Geschicklichkeitstest) Schneidet den 
   Schweinen die Stachel ab und dreht sie.
2. Test (Stärketest) Benutze die Trillerpfeife,und die 
   Ameisen werden Dir helfen.
3. Test (Koordinationstest) Sucht das gesunde 
   Kaninchen heraus (X drücken,um die Augen aufzuhalten)
4. Test (Gruseliger Test) Benutzt das 
   Chemikalienpulver aus der Mine mit der Wolke und das 
   Waschpulver mit dem Wäschemonster.Ihr bekommt jetzt 
   den Zirkonwürfel,den Ihr nur noch dem König 
   überreichen müßt. TURNIERPLATZ: Ihr werdet zum Ritter 
   geschlagen und müßt gleich im Daumenhakeln gewinnen 
   (L1+L2+R1+R2+X drücken,wenn Ihr den Daumen habt oder 
   gepackt werdet).Mischt den getrockneten Mais mit dem 
   Fan Treibstoff.Geht zum Katapult und schießt das Faß 
   auf den schwarzen Drachen.

IM INNERN DES DRACHEN: 
Spielt an eurem Steuerknüppel herum und klickt dann 
mit dem Klicker.Wenn Mervin den Motor wieder starten 
will,schneidet Ihr ihm einfach mit der Schere das Seil 
von seinem Anlasser durch,und dann seid Ihr der neue 
König von Gammelpot.

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