Komplettlösung zu "Blazing Dragons" ----------------------------------- FUNZELS ZIMMER: Schwanzwärmer,Erfinderbuch,Kerzenleuchter und Glas mitnehmen. KÜCHE (MOP,SALATBESTECK): Steckt den Kerzenleuchter auf die Teekannen und verbindet das dann mit dem Schwanzwärmer. Der Mop kommt an das Rad mit den Krügen. KÖNIGSZIMMER: Pfeifenreiniger,Monatsausgabe für Monarchisten FLAMES ZIMMER: (Haarwuchsmittel): Sperrt Flammes Kuß in Pawlows Glas ein. INFORMATION: Holt Euch die Landkarte. IRRENANSTALT (ZAUBERBOHNE): Schüttet Rapunzel das Haarwuchsmittel über den Kopf, nehmt die Haare und tauscht das Mittel gegen die Schere. GARTEN: Vergrabt die Zauberbohne und nehmt die Kohle von der Gasflamme. VOR DEM TURNIERPLATZ: Benutzt den Pfeifenreiniger mit den Termiten und geht in Richtung Irrenanstalt.Dort gebt ihr dem Rattenfänger den Pfeifenreiniger und dem verwandelten Frosch den Kuß von Prinzessin Flamme.Nehmt den Frosch und laßt Sir Brennefield frei.Von ihm bekommt Ihr dann ein rotes Band. TÜMPEL: Setzt den Frosch zu seinem Artgenossen und nehmt von Sir Lohe den Spiegel. ÜBUNGSPLATZ (KATAPULT): Knallt Ihr 9 von 10 Rittern ab,bekommt Ihr eine Katze. WÄLDCHEN (HÜGEL): Schmeißt dem Hund die Katze vor die Füße und nehmt den Knochen.Jetzt seid Ihr Sir Lanzenlos' Knappe. Nehmt die Heugabel und das Waschpulver (Seife). FLAMES ZIMMER: Hängt Rapunzels Haare aus dem Fenster und verhelft Flamme dadurch zur Flucht KANZLERS ZIMMER (ADLER & DODOSTEMPEL,SALZCRACKER): Holt Euch Euren Sack zurück und seht euch das Buch vom Kanzler an.Ihr müßt dem Dodo folgen,um die holde Prinzessin Flamme zu finden. Der König Iäßt Euch jedoch nicht eher gehen,bis Ihr ihm seine Tochter bringet.Geht in die Bibliothek und verlangt das Buch "Beherrschung der Schwachen ohne Reue". Nehmt dann den Staubwedel und laßt euch von Dreifuß hypnotisieren.Geht erneut zu Dreifuß und laßt euch wieder hypnotisieren.Diesmal zückt Ihr den Spiegel und haltet ihn auf Dreifuß.Gebt ihm dann noch den Kleiderkoffer von Prinzessin Flamme und schon könnt Ihr das Schloß wieder verlassen,um den Dodo zu suchen.Vergeßt nicht das löchrige Bettlaken aus Flammes Zimmer. DORF: Benutzt die Heugabel mit dem Maulwurf,und schon habt Ihr ihn.Das löchrige Bettlaken hängt Ihr über die Maissträucher.Steckt den Mais ein und kitzelt den Pizzabäcker mit dem Staubwedel.Jetzt könnt Ihr euch auch den Pizzaschieber nehmen. VOR DEM TURNIERPLATZ: Quatscht den Arbeiter so lange voll,bis er eine Pause macht.Grabt den Maulwurf unter den Schildpfosten ein.Jetzt ist das Schild so niedrig,daß Ihr euch endlich die Stelzen schnappen könnt. SEE OHE: Benutzt nun die Stelzen,um über den See zu gelangen.Zieht das Schwert aus der Waschmaschine,stellt den Schongang ein und füllt den Mais in die Waschmaschine.Heraus bekommt Ihr getrockneten Mais.Vergeßt nicht,das Ruder mitzunehmen. WALD: Um den Jäger davon abzuhalten den Dodo zu töten,müßt Ihr in der Bibliothek den Dodostempel auf das Blatt mit den geschützten Tierarten drücken.Nun wird der Jäger verhaftet,und Ihr könnt dem Dodo weiter folgen. VOR DEM GASTHAUS: Benutzt die Kohle,um die Sir-George- Puppe zu verbrennen.Ihr bekommt jetzt ein Ruder und die Sir-George-Maske.Diese reibt ihr durch den Mist,der im Wagen liegt. GASTHAUS: Quatscht den Muskelprotz an und gewinnt den Tanzwettbewerb.Jetzt bekommt Ihr die Comics.Draußen gebt Ihr dem Kricketmann die Salzcracker,worauf Ihr euch die Backpflaumen von der Theke holen solltet.Diese packt Ihr in die Comics ein und bindet noch die rote Schleife drum.Dieses Geschenk bringt Ihr nun Sir George. SIR GEORGES BURG: Klingelt am Graben und gebt der Wache das Geschenk.Ihr könnt jetzt mit dem Salatbesteck den Zitteraal nehmen. SEE OHE: Benutzt den Zitteraal mit dem Angler.Die Dame vom See Ohe müßte jetzt frei sein. SIR GEORGES BÜRO: Geht zum Klo und setzt Georges Maske auf.Der Kammerdiener gibt Euch jetzt die Rüstung von Sir George inklusive einem Rostmittel.Geht nun zum schwarzen Drachen und laßt das Tor hinunter. MERVINS LABOR: Nehmt den Code von Mervins Tisch und gebt ihn der Wache.Diese startet nun den Drachen,wodurch er zerstört wird.Geht wieder in Mervins Labor und werft den Knochen in die Zelle,in der Prinzessin Flamme festgehalten wird.Befreit die Prinzessin mit dem Schlüssel. WALD: Laßt die Ameise mit dem Rostschutzmittel frei und nehmt die Trillerpfeife. FALLHALLA: Redet mit den gefangenen Rittern,die Euch dann zu den Minen schicken. MINEN: Gebt demVogel die Monatsausgabe für Monarchisten.Jetzt könnt Ihr euch die Spitzhackeund den Treibstoff nehmen.Vergeßt das Chemikalienpulver nicht. Zurück in Fallhalla klettert Ihr durch den Gulli unter die Falle,dreht das Rad mit und haut den Keil mit der Spitzhacke raus.Den Keil tauscht Ihr im Gasthaus gegen den Kricketschläger. FALLHALLA: Reicht jedem Ritter ein Ruder.Jetzt habt Ihr die Maschine aus dem Erfinderbuch gebaut und die Ritter gerettet.Am nächsten Morgen geht Ihr zur Dilemma Höhle,um die Ritterprüfungen zu bestehen. 1. Test (Geschicklichkeitstest) Schneidet den Schweinen die Stachel ab und dreht sie. 2. Test (Stärketest) Benutze die Trillerpfeife,und die Ameisen werden Dir helfen. 3. Test (Koordinationstest) Sucht das gesunde Kaninchen heraus (X drücken,um die Augen aufzuhalten) 4. Test (Gruseliger Test) Benutzt das Chemikalienpulver aus der Mine mit der Wolke und das Waschpulver mit dem Wäschemonster.Ihr bekommt jetzt den Zirkonwürfel,den Ihr nur noch dem König überreichen müßt. TURNIERPLATZ: Ihr werdet zum Ritter geschlagen und müßt gleich im Daumenhakeln gewinnen (L1+L2+R1+R2+X drücken,wenn Ihr den Daumen habt oder gepackt werdet).Mischt den getrockneten Mais mit dem Fan Treibstoff.Geht zum Katapult und schießt das Faß auf den schwarzen Drachen. IM INNERN DES DRACHEN: Spielt an eurem Steuerknüppel herum und klickt dann mit dem Klicker.Wenn Mervin den Motor wieder starten will,schneidet Ihr ihm einfach mit der Schere das Seil von seinem Anlasser durch,und dann seid Ihr der neue König von Gammelpot. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)