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Blackstone Chroniken (dt)

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Komplettlösung zu "Blackstone Chroniken"
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Grundsätzlich gilt für dieses Spiel, wie in jedem 
Adventure, "Alles ansehen". Ich habe nur Details 
erwähnt, die für das Lösen des Spiels notwendig sind, 
ohne Angabe, was sonst noch alles zu sehen ist. Es 
macht auf jeden Fall mehr Spaß, die Lösung nur dann 
zu verwenden, wenn man wirklich nicht mehr weiter 
weiß! 
Wichtig: mit allen "Geistern" alle Möglichkeiten bei der 
Unterhaltung anklicken (Malcolm dabei nicht 
vergessen!). 

Eingangshalle:
Bilder über Eingang betrachten (Paracelsus, Freud, 
Hippokrates) und merken! Weiter in den 
Aufenthaltsraum rechts. Messer und Ahle aus Vitrine 
nehmen und weiter in die 

Küche:
zur Spüle gehen. Dort kann man das Messer am 
Streichriemen unter Schrank schärfen und den Schrank 
öffnen, der enthält eine Schraubenschlüssel, einstecken. 
Wenn man sich von der Spüle aus nach rechts dreht, 
ergattert man eine Zange, wenn man sich von der Spüle 
aus nach links dreht, erhält man zwei Spieße, alles 
einstecken. Zurück zum Kücheneingang, den Kühlraum 
ansehen und die Sicherungskasten daneben öffnen, 
defekte Sicherung entfernen. Wieder zurück durch die 
Tür in den 

Speiseraum:
(nur einmal durch die Tür). Nach rechts drehen, und 
Schlüsselkasten betrachten. Die Scharniere, kann man 
mit der Ahle entfernen und erhält einen Metallsäge 
(ohne Klinge). Zurück zur Eingangshalle und die 
Treppe rauf, dann nach links ins 

Arbeitszimmer:
aus der Vitrine den Schlüsselbund nehmen (auch wenn 
Malcom versichert du brauchst ihn nicht) und auch den 
Aufzugshebel einstecken. Weiter zum Schreibtisch, 
Schublade öffnen und Nußknacker nehmen und 
betrachten. Das Bild von der Geburtstagsparty auf 
Schreibtisch betrachten. Wichtig, das Datum auf dem 
Bild ist 24. 4. 55 und die Feier ist von 3 Geburtstag, 
merken. Nach rechts zum Kamin drehen und die 
Kaffeekanne (leer) nehmen. Dann zum Monitor 
weitergehen und den Notizzettel betrachten 
"Rasierklinge". PC benutzen, das Kennwort ist natürlich 
"Rasierklinge", da man bis jetzt noch keinen Namen von 
Patienten kennt, den Namen der Spielfigur "Oliver 
Metcalf" eingeben, einen weiteren Namen erfährt man, 
wenn man den Blackstone Informationsbildschirm im 
Arbeitszimmer (und auch in allen weiteren Räumen) 
abgerufen hat. "Michael Sack" in PC abrufen, bringt 
einige Interessante Informationen. Da man nun im 
Besitz des Aufzugshelb ist, raus aus dem Arbeitszimmer 
zum Bild zurück und dann schräg links zum 

Aufzug:
zuerst mal in Etage 2. Hier ist nur der Weg in die 
Frauenabteilung frei (bleibt das ganze Spiel so). Dort 
kann man am Ende des Flurs, das Rechte Zimmer 
betreten. Nach einer kurzen Unterhaltung mit Marilyn 
Wilsons Geist und dem Auftrag ein Feuerzeug zu 
finden, öffnet man die Schublade und nimmt sich das 
Tagebuch. Beim Durchlesen merkt man, das zwei 
Seiten zusammenkleben. (Während des Spiels kann man 
immer wieder einmal über den Nußknacker im Inventar 
mit Malcom reden) Um mit Marilyn in ihrem Zimmer 
zu sprechen, das Bild von ihr auf der Kommode 
anklicken. Wieder zurück zum Aufzug gehen und in die 
1. Etage in Malcolms Büro fahren. PC benutzen und 
Informationen über Marilyn Wilson abrufen, dann 
zurück zu Marilyn und mit ihr sprechen. Dann zurück 
zum Aufzug, diesmal in die unterste Etage B fahren in 
den 

Keller:
aus den Aufzug raus nach links. Gleich die nächste Tür 
auf der rechten Seite ist offen. 

Hydrotherapieraum:
Hier ist der Geist von Jane. Nach einer kurzen 
Unterhaltung geht man vor zu den Dampfbädern. Das 
Dampfbad öffnen und das Tagebuch von Marilyn 
reinlegen und wieder schließen. Dann wendet man sich 
dem "Gerät" zu. Welche Knöpfe gedrückt werden 
müssen erfährt man, wenn man sich auf den Weg 
zurück zu Marilyn im Stock 2 begibt. Sie sagt: "Knopf 2 
und 3 von oben". Hat man das gemacht, kann man das 
Dampfbad einschalten. Eine Dampfwolke erscheint und 
anschließen, kann man das Tagebuch wieder 
rausnehmen und fertig lesen. Um mit Jane zu sprechen, 
muß man die Hitzekammer anklicken. Man holt sich 
noch eine Decke (aus Gummi) vom Regal. Jetzt ist die 
Tür am Ende des Kellers offen. Begib dich dort hin zum 

Heizraum:
Hier ist der Geist O'Rourke. Nach einer kurzen 
Unterhaltung dreht man sich nach links zum Regal. Dort 
findet man im unteren Fach neue Sicherungen, da wird 
natürlich eine eingesteckt, für den Kühlraum in der 
Küche. Nun dreht man sich vom Regal zweimal nach 
links (oder rechts) und steht vor dem Ofen. Mit dem 
Schraubenschlüssel aus der Küche öffnet man den Ofen 
(mit Schraubenschlüssel anklicken und dann öffnen). Im 
Inneren sieht man das Feuerzeug. Mit der Greifzange 
aus der Küche, holt man das Feuerzeug raus. Jetzt 
kommt eine kleine Zwischensequenz, wo man nicht 
handeln kann. Man landet in der Dampfwanne. Sobald 
man wieder handeln kann, zündet man das Feuerzeug 
im Inventar an und wendet sich nach links. Das 
Feuerzeug an das Thermostat halten, das schnellt in die 
Höhe und noch bevor es wirklich heiß werden kann, 
öffnet die automatische Sicherung den Deckel und du 
bist befreit. Zurück zum Heizraum nach ganz hinten. 
Dort sieht man ein Vorhängeschloß und im Inneren des 
abgeschlossenen Abteils ein Medaillon hängen (dort wo 
ein Hebel an der Wand ist). Zurück zu Marilyn in Etage B 

Etage B:
Wenn man Marilyns Zimmer betritt, beginnt sie sofort 
eine Unterhaltung. Sie kann sich wieder an alles 
erinnern. Mit Marilyn reden und dann mit dem 
Feuerzeug auf das Bild von ihr klicken, anschließend 
das Feuerzeug in die Vitrine legen. Nun erfährt man, 
welcher Schlüssel vom Schlüsselbund aus dem 
Arbeitszimmer, für die nächste Tür auf dieser Etage 
paßt. Man verläßt Marilyns Zimmer nach rechts. Mit 
dem Schlüsselbund auf die Tür klicken und nächsten 
Flur betreten. Schräg links in das offene Zimmer gehen 
zu 

Lavinia Willoughby:
Nach einer ziemlich kurzen Unterhaltung, in der man 
nur gefragt wird, ob man ihre Stricknadel dabei hat, der 
Vitrine zuwenden. Auf das Bild klicken. Alles fragen. 
Man erfährt, daß sie ein Taschentuch vermißt - noch ein 
Auftrag! Durch das Zimmer zum Bett gehen. Dort mit 
den Spießen (aus der Küche) auf das Kästchen am 
kleine Tisch (dort wo ihre Handarbeitssachen liegen) 
klicken. Weiters den Schreibtisch ansehen. Sie erzählt 
von Lorena die angeblich weiß, wo ein Geheimraum in 
diesem Haus ist, weiters sagt sie welche Schlüssel zur 
nächsten Tür am Flur paßt. Das Zimmer nach links 
verlassen, denn Flur durchqueren und den 
Schlüsselbund an Tür verwenden. Im nächsten Flur 
nach rechts in das offene Zimmer zu 

Lorena:
Sie ist ziemlich mißtrauisch. Ihr vertrauen gewinnt man 
ein wenig, in dem man verlorene Gegenstände findet. 
Nun zum Bild gehen, sich nach links wenden. Die 
Bücher anklicken und lesen. Dann die Lupe und die 
Feder (vom Hut) nehmen. Wieder vor Bild nach rechts 
wenden. Den Kosmetikkoffer öffnen und die Puderdose 
herausnehmen. Dann im Inventar die Kaffekanne aus 
dem Arbeitszimmer ansehen. (Zurück von der 
Großaufnahmen) die Lupe mit Kaffeekanne verwenden. 
Die Punkte nach den Initalen M. M. sind kleine Vögel. 
Nun mit der Kaffeekanne auf das Bild klicken. Man 
wird gebeten die Kaffeekanne zu den Tassen neben dem 
Eingang zu stellen. Man erhält weiters den Auftrag ein 
Medaillon zu finden. Sie sagt, daß hinter dem Bild von 
Olivers Mutter im Arbeitszimmer ein Safe ist. Das 
Zimmer wieder nach links verlassen und zurück zum 
Aufzug in Etage B in den 

Elektroschockraum:
Hier ist ein Geist namens Jack. Wenn man den 
"Elektrischen Stuhl" anklickt kann man mit ihm 
sprechen. Aus der Vitrine das Stethoskop nehmen und 
in den gegenüberliegenden Raum gehen, in den 

Fiebertherapieraum:
Hier ist ein Geist Namens Nick Brennen. Nach rechts zu 
den Schrank mit den vielen Schubladen drehen. Wenn 
man eine Schublade anklickt, erfährt man von Nick, daß 
sich darin ein Schlüssel befindet. Er kann sich nicht 
mehr an die Schublade erinnern, aber er hat sich eine 
Eselsbrücke gemerkt und zwar den Namen "Mandy 
Lee", mehr Hilfe erhält man aber nicht von ihm. Also 
zurück in den 1. Stock in das 

Arbeitszimmer:
Zunächst einmal kann man sich dem Bild von Olivers 
Mutter zu wenden. Mit dem Stethoskop darauf klicken 
und hinter dem Bild erscheint ein Safe. Den Safe 
anklicken. Mit den Informationen die man von dem Bild 
von Olivers Geburtstag (auf dem Schreibtisch) erhalten 
hat, läßt sich der Safe ganz leicht öffnen: Auf dem Bild 
steht 4 / 24 / 55 und das Bild ist von seinem 3 
Geburtstag, also 55 - 3 = 52. Den Safe öffnen, indem 
man den erscheinenden Pfeil, genau mit der Spitze nach 
der Reihe auf 4, 24 und zuletzt auf 52 einstellt. Der Safe 
öffnet sich und man kann ihm ein Ei und eine Schatulle 
entnehmen. Nun wendet man sich dem PC zu. "Mandy 
Lee" eingeben, auf dem Bildschirm erscheint, das sie 
die Tochter von Nick Brennen ist (Geist aus 
Fiebertherapieraum) und in Apartment 3C wohnt. 
Zurück in Etage B in den 

Fiebertherapieraum:
Dem Schrank zu wenden. Links drei Kästchen nach 
rechts und drei nach unten (3C Information aus PC) 
anklicken und man bekommt einen kleinen Schlüssel. 
Man kann nun mit diesem Schlüssel die Schatulle aus 
dem Safe öffnen. Schatulle ansehen. Man findet das 
Taschentuch von Lavinia, wenn man es entfernt, 
bekommt man ein Gift gespritzt. Welches ist unbekannt, 
es gibt aber irgendwo im Haus ein Gegengift. Trotz aller 
Symptome (wichtig: merken, was Malcolm alles an 
Symptomen nennt - Zittern, Kopfschmerzen, Schwindel 
und Muskelschmerzen, Malcolm über alle Symptome 
fragen - Beulenpest) einer Vergiftung muß man zuerst 
einmal alle anderen Rätsel lösen. Das Ei im Inventar, 
kann man mit dem Nußknacker öffnen. Zurück zu 

Lavinia:
Das Taschentuch in die Vitrine auf Ständer legen, ihr 
Bild anklicken (mit Viv reden), man erfährt, daß es 
einen Kasten mit Gegengift gibt. Weiter zum 
Schreibtisch. Wenn man die Puderdose öffnet, kann 
man ihr einen Maskara entnehmen. Maskara öffnen und 
die Wimperntusche in das Tintenfaß geben, dann die 
Feder (vom Hut aus Lorenas Zimmer) in den 
Federhalter stecken. Zum Dank erhält man eine Feile, 
die im Bettpfosten versteckt ist - am Bettpfosten die 
Krone anklicken und Klinge nehmen. Im Inventar, 
Klinge mit Säge kombinieren. Bevor man in den Keller 
geht, muß auf jeden Fall die Sicherung in der Küche für 
den Kühlraum ausgewechselt sein. In den Keller in den 

Heizraum:
ganz nach hinten gehen. Das Schloß mit der Metallsäge 
aufmachen, die Decke (aus dem Hydrotherapieraum) 
auf den Boden legen und Medaillon holen. Jetzt kann 
man wieder nicht handeln und man findet sich im 
Elektroschockraum auf dem Stuhl wieder. Sobald man 
handeln kann, Puderdose öffnen, auf dem Spiegel 
erscheint die Zahl 851, diese ist natürlich 
spiegelverkehrt. Jetzt nach rechts wenden und mit Hilfe 
der Knöpfe die Zahl 128 einstellen - man ist befreit. 
Nun bringt man 

Lorena:
das Medaillon - in die Vitrine legen. Sie erzählt etwas 
über den Geheimraum im Arbeitszimmer hinter dem 
Bücherregal - man erhält noch die Information, das es 
mehrere Bücher sind (mehrere Titel) und Malcolm 
etwas über die vier größten Mediziner der Geschichte 
erzählt hat. Zurück zum 

Arbeitszimmer:
Richtung PC gehen und dem Bücherregal zu wenden, 
hier die Bücher von Paracellsus, Hippokrates, Freud 
(Bilder über Eingang in Eingangshalle) und Malcolm 
Metcalfs Buch hineinschieben. Der Geheimgang ist 
offen (ab jetzt kann man den Aufzug nicht mehr 
benutzen, auch nicht mehr nötig). Im Geheimraum nach 
links drehen und Tagebuch nehmen, dann nach rechts 
wenden und den Kasten öffnen - hier drin ist das 
Gegengift und zwar Streptomycin gegen Beulenpest. 
Gegengift spritzen. Dann die Treppe runter. Hier nach 
links wenden zu Schrank und anklicken. Eine 
Unterhaltung mit einem Jungen Namens Abe (Abraham 
Wagner) findet statt. Er sucht seine Puppe "Samantha", 
bevor man diese zu suchen beginnt muß man noch ein 
Spiel "Ich-sehe-was-was-du-nicht-siehst" spielen. 
Frage 1: "T" - Tisch
Frage 2: "L" - Lampe über Tisch 
nun erzählt Abe etwas über eine Kapelle. Zurück zur 
Eingangshalle in die 

Kapelle:
Hier trifft man den Geist von Frank Morgen - Organist. 
Aus der Vitrine nimmt man den Hammer und den 
Eispickel. Weiter Richtung Orgel und mit Frank 
sprechen, dann nach rechts wenden und die Rüstung 
betrachten (ungefähr ab diesem Zeitpunkt, kann man 
sich nicht mehr mit Malcolm über den Nußknacker 
unterhalten). Zurück zu 

Abe:
ein weiteres Spiel akzeptieren: 
Frage 1: "weiß" - Diplom an der Wand
Frage 2: "Biene" - eine Zwischensequenz mit Olivers 
Sohn folgt, der einen Hinweis gibt - Biene = Summen - 
Lösung ist der Summenblock bei dem Röntgengerät 
Nun sagt Abe, daß die Rüstung in der Kapelle hol ist 
und er früher immer etwas reingeworfen hat. Bevor man 
zur Kapelle geht, wendet man sich nochmals dem 
Schrank zu. Unten ist eine Schublade, die verschlossen 
ist, Abe sagt, er hätte den Schlüssel weggeworfen, aber 
Malcolm hätte die Schublade immer mit Hilfe eines 
seiner Werkzeuge geöffnet. Mit dem Eispickel aus der 
Kapelle, die Schublade öffnen und Kästchen 
herausnehmen und öffnen, eine Melodie ertönt und Abe 
sagt, Malcolm hätte diese immer gepfiffen, wenn er die 
verschlossene Tür geöffnet hat. Zurück zur 

Kapelle:
Zur Orgel vorgehen und wieder Spieluhr öffnen. Frank 
sagt, die Musik ist von Bach. Dann der Rüstung 
zuwenden und mit der Metallsäge den Kopf absägen. 
Die Riemen mit dem Messer durchschneiden und Puppe 
nehmen. Nun ist man kurz handlungsunfähig und wird 
eingesperrt. Nach links wenden und mit der Lanze den 
Schlüsselbund holen, zurück wenden und mit dem 
Schlüssel das Schloß auf der rechten Seite öffnen. Tür 
öffnen, raus gehen und man ist frei. Nach rechts die 
Treppe hoch zu 

Abe:
man spielt ein weiteres Spiel mit ihm:
Frage: "Was man nicht mit Worten ausdrücken kann" - 
Kalender (an der Wand neben Waschbecken) Abe 
erzählt, daß Malcolm ihn immer 125 genannt hat und 
dies ein Code sei. Ganz einfach A = 1, B = 2 und E = 5, 
nun kombiniert man: Malcolm hat die Melodie aus der 
Spieldose gepfiffen, wenn er die Tür in den nächsten 
Raum geöffnet hat und Frank hat gesagt, die Melodie ist 
von Bach: B = 2, A = 1, C = 3 und H = 8 - Code um die 
Tür zu öffnen ist also 2138, also Code eingeben, Tür 
öffnen und man kommt in einen weiteren Keller, in das 

Labor:
Hier wird man gleich vom nächsten Geist angesprochen. 
Nach links wenden und die abgezogene Haut anklicken. 
Der Geist ist Paul Beckner, der weiß wo Josh ist und nur 
hilft, wenn man wieder einmal Rätsel löst. Er will, daß 
man Yakuza spielt und eine Finger im Fingerschneider 
opfert. Fingerschneider nehmen und zurück zu Abe in 
das 

Krankenzimmer:
den Knochen aus dem Röntgengerät nehmen und 
Fingerschneider hineinstellen, ein Anker erscheint im 
Bild. Zurück ins 

Labor:
Paul sagen, was man herausgefunden hat. Der nächste 
Auftrag lautet das Stereoskop aus der "Eisernen 
Jungfrau" zu holen. Weiter vorgehen und nach links 
wenden und den Knüppel von der Wand nehmen. Dann 
der Eisernen Jungfrau zuwenden. Das Seil vom Kopf 
der Eisernen Jungfrau nehmen und folgende Knöpfe 
drucken (keine Erklärung für die Kombination): volle 
Flasche, Pferd, Kamm und Männerprofil (untere Reihe). 
Die Eiserne Jungfrau öffnet sich und das Stereoskop 
scheint greifbar nahe. Zuerst muß man jedoch den 
Knüppel einklemmen und dann das Stereoskop nehmen. 
Man ist wieder handlungsunfähig und landet unter dem 
Pendel. Nach links wenden und Hebel ansehen, dann 
mit Seil aus Inventar auf den Hebel klicken und man ist 
befreit. Leider geht dabei auch das Stereoskop zu Bruch 
und Paul scheint endgültig tot zu sein. Man wendet sich 
zu dem Tisch, über dem die abgezogenen Haut hängt 
und nimmt sich das Brecheisen. Nun tritt, Marilyn 
wieder in Aktion. Sie sagt, man müsse zurück in die 
Krypta (da wo der Sarg von Maclom steht) und 
Malcolm hat Oliver gesagt, den Schlüssel zur Krypta 
findet er dort, wo der Schnupfen ist! Marilyn sagt noch 
etwas über ein Rinovirus. Also ab in die 

Eingangshalle:
bevor man jedoch dort angelangt, hört man noch 
Olivers Frau um Hilfe schreien, die sich nun ebenfalls in 
der Hand von Malcolm befindet. Die Treppe runter zur 
Eingangshalle und nach links wenden. Die Lanze mit 
dem Nashornkopf verwenden und man erhält einen 
Schlüssel. Zurück ins Arbeitszimmer durch das 
Bücherregal. Die rote Tür mit dem Schlüssel öffnen. 
Man kommt in die 

Krypta:
und erhält den Auftrag, den Sarg von Malcolm zu 
öffnen. Allein mit den Händen geht das nicht, doch mit 
dem Brecheisen funktioniert es. Nun steigt man (wie 
befohlen) in den Sarg und fährt nach unten. Das Finale 
kommt: 

Finale:
man steht vor einer Vitrine, in der die gefundenen 
Gegenstände der einzelnen Geister enthalten sind. 
Zuerst zerstört man im Inventar mit dem Messer den 
Nußknacker. Nachdem Malcolms Geist ins Tagebuch 
verschwunden ist, zerreißt man dieses. Dann hört man, 
daß sein Geist sich im Totenschädel versteckt hat. Nach 
rechts wenden und mit dem Brecheisen den Schädel 
zertrümmern. Auf der gegenüberliegenden Wand (vom 
Skelett aus gesehen) erscheint das Bild von Malcolm. 
Man wendet sich wieder der Vitrine zu und zerstört sie 
mit dem Brecheisen. Nimmt sich das Feuerzeug, zündet 
es im Inventar an und zündet damit das Bild von 
Malcolm an. 

(c) Regina Martl, aon.912074197@aon.at 

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)