Andere Lösungen

Biing! 2 (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Biing! 2"
----------------------------

Es ist in der Regel recht einfach, die ersten Tage 
des Spiels zu überstehen. Allerdings sollte man 
versuchen, sich ein gutes Startpolster für die 
weiteren Tage zu verschaffen.

Hier nun ein kleiner Ablaufplan, wie man den Anfang 
optimal durchspielt:

Bevor es losgeht, über F5 die Geschwindigkeit auf die 
langsamste Stufe stellen!

Als erstes mietet man sich ein Lager und zwei 
Freizeiteinrichtungen. Die optimalen Kombinationen 
für den Start sind ein Nachtclub und dazu entweder 
ein Hallenbad oder einen Minigolfplatz.

Nachtclub und Hallenbad haben den Vorteil, daß es 
24-Stunden Räume sind, also auch in der Nacht Einnahmen 
bringen. Der Minigolfplatz hat den Vorteil, daß dort 
eigentlich nichts schiefgehen kann.

Als zweites setzt man die nötigen Stellenanzeigen in 
die Zeitung. 

Bei Nachtclub und Hallenbad: 
  2 Bunnygirls + 1 Hosteß + 1 Trainerin 
Bei Nachtclub und Minigolfplatz: 
  2 Bunnygirls + 2 Hostessen 
Und dazu natürlich 1 Lagerfuzzy.

Jetzt in aller Ruhe abwarten und nicht gleich die 
erstbesten Leute einstellen. Es dauert in der Regel 
eine Weile, bis die ersten Urlauber kommen. Oftmals 
kommt der erste Gast nicht vor 5 Uhr.

Achtung! Wenn man das Spiel mit schlechtem Personal 
beginnt, hat man schon so gut wie verloren!

In dieser Phase sollte man die Spielgeschwindigkeit 
wieder auf die schnellste Stufe stellen, da jetzt 
erstmal nichts mehr zu tun ist.

Nach einiger Zeit wird sich die Hilfe melden, daß man 
einen Lagerfuzzy einstellen soll. Auch hier gilt: 
Nicht gleich den ersten nehmen, es sei denn, er hat 
gute Werte.

Sobald man einen Fuzzy hat, werden einige Gegenstände 
automatisch gekauft, bzw. von der Hilfe angefordert. 
Zu Beginn sollte man die Räume noch nicht weiter 
ausstatten, höchstens mit Gegenständen, die später 
ohnehin gekauft werden müssen:
- 1 Kühlschrank, Stühle und Tische für den Nachtclub
- Schwimmbrillen, -Flossen und Tauchermasken für das 
  Hallenbad
- Golfschläger, Stifte und Bälle für den 
  Minigolfplatz
- je eine Lampe für jeden Raum

Aber darauf achten, daß noch genug Geld für das 
Einstellen des Personals übrig bleibt!

Solange noch kein Urlauber da ist, besteht keine 
Notwendigkeit, weiteres Personal einzustellen. Man 
sollte sich aber ab und zu mal die Bewerbungen 
anschauen, ob sich schon jemand mit besonders guten 
Werten beworben hat.

Hosteß und Trainerin sollten minimal 5 
Ausbildungspunkte haben, besser wären jedoch 6 oder 7.

Bei den Bunnygirls ist es nicht ganz so wichtig, aber 
4 Punkte sollten auch hier das Minimum sein.

Der IQ sollte bei allen deutlich über 60 liegen, bei 
Fleiß sollte mindestens "ist nicht gerade fleissig" 
stehen.

Hat man die Auswahl zwischen mehreren guten Personen, 
so nimmt man die Frauen, die zusätzlich noch eine 
große Oberweite haben.

Spätestens um 5 Uhr sollte man sein Personal komplett 
haben, da jetzt der normale Tagesbetrieb beginnt.

Nach dem Einstellen nicht vergessen, das Gehalt des 
Personals anzupassen. Man kann es immer so weit 
verringern, bis auf dem Bogen "ist zufrieden mit dem 
Gehalt" steht.

Bevor die ersten Gäste kommen, sollte man auch noch 
den Kostenschlüssel in der Verwaltung anpassen.

Die Eintrittspreise für Nachtclub, Hallenbad bzw. 
Minigolfplatz stellt man auf 45. Den Getränkeindex 
für den Nachtclub auf 36.

Diese Preise sind zwar unverschämt hoch und werden 
mit bösen Zeitungsartikeln geahndet, aber zum einen 
machen die Computerspieler genau dasselbe, zum 
anderen schwächt eine kleine "Starthilfe-
Schummellogik" die negative Wirkung für den 
menschlichen Spieler ab.

Achtung!
-------- 

1. Diese Starthilfe ist nur zu Beginn aktiv und 
   schwächt sich am zweiten Tag langsam ab!
2. Die Starthilfe wird nur bei Urlaubern mit 
   schlechter Meinung aktiv. Versucht man also, von 
   Beginn an die Meinung der Urlauber hoch zu halten, so 
   bringt sie gar nichts.

Beginn des Tagesbetriebs:
-------------------------

Sobald die ersten Urlauber kommen, sollte man die 
Spielgeschwindigkeit wieder etwas runtersetzen, damit 
keine unnötigen Wartezeiten für die Gäste entstehen. 

Es kann manchmal sein, daß am Vormittag des ersten 
Tages noch nicht allzu viel los ist. Aber keine 
Sorge, am Nachmittag werden schon noch genug Leute 
kommen.

So ca. um 8-9 Uhr sollte man die Stellenanzeigen für 
die zweite Personalgarnitur herausgeben. Also genau 
die gleichen wie zu Beginn. Hier gelten wieder 
dieselben Kriterien: Nur gute Leute einstellen. Zu 
Beginn des Spiels gibt es auch noch ausreichend gutes 
Personal.

Später wird man dann auch mal auf schlechtere 
Angestellte zurückgreifen müssen, da alle guten 
bereits in Diensten der Spieler stehen.

Die zweite Personalgruppe sollte man vor 12 Uhr 
einstellen, damit man noch das Gehalt herabsetzen 
kann.

Sobald man jemanden neu eingestellt hat, tauscht man 
ihn gegen eine entsprechend eingeteilte Person aus 
und schickt diese nach Hause.

Ist auch diese Aktion abgeschlossen, so läuft der 
Tagesbetrieb erstmal normal weiter. Kommt 
zwischenzeitlich ein Angestellter von Zuhause zurück, 
so tauscht man ihn gegen den, der am längsten im 
Dienst ist, aus. Dies macht natürlich kontinuierlich 
weiter.

Nachtclub und Hallenbad müssen rund um die Uhr 
besetzt sein, während auf dem Minigolfplatz der 
Betrieb nur von 5 Uhr bis 22 Uhr geht. Man sollte 
aber auch für die Tagesräume jeweils 2 Personen im 
Wechsel haben. Es ist hierbei nicht notwendig, daß 
das Personal immer auf  der gleichen Position 
arbeitet. Der steigende Erfahrungswert richtet sich 
ausschließlich nach dem Beruf.

Das Bunnygirl und die Hosteß vom Minigolfplatz sind 
über Nacht natürlich frei. Man kann sie aber zB. je 
nach Erschöpfungszustand des restlichen Personals 
gegen diese kurzfristig austauschen.

Zum Ende des Tages sollte man einen Überschuß von 
mindestens 1000 Lümmel hereinbekommen haben. Bei den 
hohen Preisen sollte das eigentlich kein Problem 
sein. Falls der Tag besonders gut lief und man schon 
um 16 Uhr einen hohen Überschuß erwirtschaftet hat, 
kann man auch die Preise langsam wieder 
herunterdrehen: Eintritt von 45 auf 33, Getränke von 
36 auf 26. Je nach Finanzlage.

Auch kann man jetzt die ersten Dekorationsgegenstände 
kaufen, da die Urlauber ab dem zweiten Tag auf 
schlechte Ausstattung achten. Auch können ab jetzt 
schlechte Zeitungsartikel über Räume kommen.

Wenn möglich, sollte man an die Eingänge je 2 
Marmorstatuen, ins Hallenbad 2-4 Statuen und in den 
Nachtclub ein paar Zimmerpflanzen, Wandspiegel oder 
Spielzeug wie Püppchen, Stoffhasen usw. packen.

Achtung: Auf keinen Fall darf man am ersten Tag eine 
dritte Freizeiteinrichtung mieten!

Am zweiten Tag ist es sinnvoll, sich einen Imbiß 
zuzulegen, da alle hungrigen Urlauber ansonsten die 
Anlage verlassen. Und logischerweise werden die Gäste 
immer irgendwann hungrig!

Zur Vorbereitung setzt man am ersten Tag um 21 Uhr 
eine Stellenanzeige für einen Koch in die Zeitung, 
den man dann kurz nach 24 Uhr einstellt. Auch hier 
gilt dasselbe wie immer: Nur gute Köche taugen was!

Der zweite Tag:
---------------

Kurz vor 24 Uhr setzt man die Geschwindigkeit wieder 
runter und wartet auf den Tageswechsel und den Abzug 
der Tageskosten.

Sofort um 0.00 mietet man sich einen Imbiß der Größe 2. 
Hier ist Schnelligkeit wichtig, da die meisten 
Computerspieler sich auch einen Imbiß mieten und nur 
die ersten 4 oder 5 einen guten Zeitungsartikel dafür 
bekommen.

Für den Imbiß kauft man nur Gegenstände, die von der 
Hilfe gefordert werden + einen Kühlschrank und einen 
Warmhalteofen. Dekoration ist hier nicht nötig! Im 
Kostenschlüssel den Imbißindex auf 30 stellen.

Jetzt beginnt der Betrieb wieder von vorn. Gegen 6 
Uhr gibt man eine Stellenanzeige für den zweiten Koch 
heraus, den man wie üblich vor 12 Uhr einstellt. Der 
Imbiß muß auch 24 Stunden am Tag besetzt sein.

Spätestens um 8 Uhr dreht man die Preise auf 31 
(Eintritt) und 26 (Getränke/Imbiß) zurück.

Am zweiten Tag sind schon mehr Urlauber unterwegs, da 
viele Nachtschwärmer, die erst abends auf die Anlage 
gekommen sind, noch eine Weile länger bleiben.

Am Nachmittag stellt die Starthilfe langsam ihre 
Funktion ein. Ab jetzt bekommen überhöhte Preise und 
schlechte Artikel nach und nach ihre volle Wirkung, 
daher die Eintrittspreise auf 23 senken, die beiden 
Indexwerte können erstmal noch auf 26 bleiben.

Trotzdem sollte man auch heute einen deutlichen 
Überschuß erwirtschaften. Am Ende des Tages sollte 
man mindesten eine Parzelle (besser zwei) kaufen. 
(d.h. 2 gemietete Parzellen werden in gekaufte 
umgewandelt). Hierfür braucht man einen Überschuß von 
500 bzw. 1000 Lümmel. Hat man das Tagessoll nur ganz 
knapp geschafft, dann ist etwas schiefgelaufen!

Am dritten Tag sollte man sich nur dann eine weitere 
Freizeiteinrichtung mieten, wenn man sich 2 Parzellen 
gekauft und trotzdem einen Überschuß von mindestens 
500 Lümmel erwirtschaftet hat. 

Was man sich nun als nächstes anschafft, ist relativ 
egal, allerdings sollte man mit einem Basketballplatz 
und einem SM-Studio noch etwas warten. 

Bei Start mit Nachtclub + Hallenbad wäre z.B. ein 
Tennisplatz, ein Wald oder ein Minigolfplatz eine 
gute Lösung.

Bei Start mit Nachtclub + Minigolfplatz kann man einen 
Strand oder auch einen Tennisplatz empfehlen.

Für den weiteren Spielverlauf gelten die im Handbuch 
beschriebenen Regeln:

- Nicht zu schnell erweitern
- Für finanzielle Absicherung sorgen (Parzellen 
  kaufen)
- Möglichst gutes Personal einstellen
- Personal auf Lehrgänge schicken

Bei Lehrgängen muß man noch folgendes beachten:

- Anders als bei Biing! 1 können die Leute hier auch 
  durchfallen, was höchst ärgerlich wäre. Daher sollten 
  die Angestellten für einen Weiterbildungslehrgang 
  mindestens einen IQ von 65 und Fleiß 5 haben. 
  Einführungslehrgänge sind noch schwieriger, hier sind 
  meistens IQ 70 und Fleiß 6 nötig.

- Für die ganz dummen und/oder faulen Angestellten gibt 
  es einige spezielle Lehrgänge, die nicht unbedingt 
  bestanden werden müssen, um eine Verbesserung zu 
  erzielen. "Denk doch mal nach" erhöht immer den IQ, 
  "Raus aus den Federn" erhöht immer den Fleiß.

- Für die hoffnungslosen Fälle, wo beide Werte schlecht 
  sind (IQ kleiner 60 und Fleiß kleiner 5), gibts den 
  Brachialkurs "Widerstand ist zwecklos". Achtung! Bei 
  guten Leuten bewirkt dieser Lehrgang genau das 
  Gegenteil.
 
Das war's erstmal. Mit diesen Tips sollte eigentlich 
ein guter Spielstart möglich sein.

Übersicht der Lehrgänge
-----------------------

Die jeweiligen Voraussetzungen sind nur Richtwerte. 
Es kann durchaus sein, daß wesentlich dümmere Leute 
den Lehrgang bestehen und bessere auch mal 
durchfallen.

Jeder nicht berufsspezifische Lehrgang, der bestanden 
wird, bringt einen allgemeinen Lehrgangspunkt.

Ohren und Puschel
-----------------
Teilnehmer: Frauen, außer Bunnygirls, mit weniger als 
            3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Bunnygirl
durchgefallen: nichts

Denk doch mal nach!
-------------------
Teilnehmer: alle
Voraussetzungen: keine
Ergebnis: 
bestanden: Erhöhung des IQ je nach Prüfung - 3 bis 8 
IQ Punkte
durchgefallen: Erhöhung des IQ je nach Prüfung - 1 
bis 3 IQ Punkte

Raus aus den Federn!
--------------------
Teilnehmer: alle
Voraussetzungen: keine
Ergebnis: 
bestanden: Erhöhung des Fleißes je nach Prüfung - 2 
bis 4 Fleiß Punkte
durchgefallen: Erhöhung des Fleißes je nach Prüfung - 
1 bis 2 Fleiß Punkte

Gugelhupf und Ochsenschwanz
---------------------------
Teilnehmer: Köche
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: 1 Koch Lehrgangspunkt und bis zu 2 Koch 
Ausbildungspunkte
durchgefallen: nichts

Der kleine Mixer
----------------
Teilnehmer: Köche, Hostessen, Gigolos (KHG)
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: 1 KHG Lehrgangspunkt und bis zu 2 KHG 
Ausbildungspunkte
durchgefallen: nichts

Was bin ich für ein Schelm
--------------------------
Teilnehmer: Animateure
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: 1 Animateur Lehrgangspunkt und bis zu 2 
Animateur Ausbildungspunkte
durchgefallen: nichts

Erste Hilfe für Anfänger
------------------------
Teilnehmer: Frauen, außer Krankenschwestern, mit 
weniger als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Krankenschwester
durchgefallen: nichts

Zuckerbrot und Peitsche
-----------------------
Teilnehmer: Frauen, außer Dominas und SM-Girls, mit 
weniger als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Domina
durchgefallen: nichts

Bücken und Wackeln
------------------
Teilnehmer: alle Frauen
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: bis zu 3 Ausbildungspunkte (für jeden 
Beruf max. 1), Fleiß + 1, 1 oder 2 Charm Punkte
durchgefallen: nichts

Bescheidenheit ist eine Zier
----------------------------
Teilnehmer: alle
Voraussetzungen: IQ > 70, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: minimale Gehaltsforderung wird reduziert 
           (max. 4 Lümmel pro Tag)
           manchmal auch Fleiß + 1, wenn gut 
           bestanden
durchgefallen: minimale Gehaltsforderung wird erhöht 
               (max. 2 Lümmel pro Tag)

Ab in den Keller
----------------
Teilnehmer: Männer, außer Fuzzy, mit weniger als 
            3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Fuzzy
durchgefallen: nichts

Komm in die Hufe, Alter!
------------------------
Teilnehmer: Männer, außer Trainer, mit weniger als 
            3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Trainer
durchgefallen: nichts

Nicht so müde, meine Damen!
---------------------------
Teilnehmer: Frauen, außer Trainerin, mit weniger als 
            3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Trainerin
durchgefallen: nichts

Bitte lächeln
-------------
Teilnehmer: Frauen, außer Hosteß, mit weniger als 
            3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Hosteß
durchgefallen: nichts

Der kleine Grinser
------------------
Teilnehmer: Männer, außer Gigolos, mit weniger als 
            3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Gigolo
durchgefallen: nichts

Widerstand ist zwecklos
-----------------------
Teilnehmer: alle
Voraussetzungen: IQ kleiner als 58, Fleiß weniger 
                 als 5
Ergebnis: bestanden oder durchgefallen spielt hier 
          keine große Rolle 
          IQ und Fleiß werden erhöht, wenn die 
          Ausgangswerte niedrig sind 
Vorsicht: IQ und Fleiß werden bei guten Leuten 
          reduziert

Bettenmachen für Anfänger
-------------------------
Teilnehmer: Frauen, außer Zimmermädchen, mit weniger 
            als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Zimmermädchen
durchgefallen: nichts

Gewußt wie!
-----------
Teilnehmer: alle
Voraussetzungen: IQ > 62, Fleiß > 4
Ergebnis: 
bestanden: bis zu 3 Ausbildungspunkte (für jeden 
Beruf max. 1), Fleiß + 1,
           bis zu 1000 Erfahrungspunkte, bis zu 8 IQ 
           Punkte (je nach Ausgangswert)
durchgefallen: bis zu 5 IQ Punkte (je nach 
               Ausgangswert)

Frühsport für Schlafmützen
--------------------------
Teilnehmer: alle
Voraussetzungen: keine
Ergebnis:
bestanden: Special (Charm, Grinswert ...) + 1 oder 2, 
           Fleiß + 1 oder 2, IQ + 1, wenn gut bestanden 
durchgefallen: Fleiß + 1

Her mit dem Schlüssel
---------------------
Teilnehmer: Männer, außer Portiers, mit weniger als 
            3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Portier
durchgefallen: nichts

Ab an den Strand
----------------
Teilnehmer: Frauen, außer Bikinigirls, mit weniger 
als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf Bikinigirl
durchgefallen: nichts

Auf die Knie, du Schlampe!
--------------------------
Teilnehmer: Frauen, außer SM-Girls und Dominas, mit 
            weniger als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: neuer Beruf SM-Girl
durchgefallen: nichts

Her mit der Kohle
-----------------
Teilnehmer: Bunnygirls
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: 1 Bunnygirl Lehrgangspunkt und bis zu 
           2 Bunny Ausbildungspunkte
durchgefallen: nichts

Kistologie für Fortgeschrittene
-------------------------------
Teilnehmer: Fuzzys
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: 1 Fuzzy Lehrgangspunkt und bis zu 2 Fuzzy 
           Ausbildungspunkte
durchgefallen: nichts

Rennen, Retten, Bergen
----------------------
Teilnehmer: Trainer und Trainerinnen
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: 1 Trainer(in) Lehrgangspunkt und bis zu 
           2 Trainer(in) Ausbildungspunkte
durchgefallen: nichts

SM-Praktiken für Fortgeschrittene
---------------------------------
Teilnehmer: Dominas und SM-Girls
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis: 
bestanden: 1 SM Lehrgangspunkt und bis zu 2 SM 
           Ausbildungspunkte
durchgefallen: nichts

Noch 'nen kleiner Tip. Am ersten Tag sollte man sich 
gegen 12.00-13.00 h ein Krankenzimmer zulegen. 7-8 
Ausbildungspunkte für beide Krankenschwestern. Fast 
alle verletzten Personen kommen dann in die 
Parkanlage gelaufen, lassen sich behandeln und 
bleiben schon aus Solidarität in der Parkanlage. Der 
Umsatz und auch der Gewinn steigen unweigerlich. Und 
am Tagesende hat man immernoch ein Plus von 
mindestens 400 Lümmel. Und das mit Aufwertung der 
Austattung aller Räume und Eingänge auf 2 Sterne. 
Danach kann der zweite Tag in Angriff genommen 
werden. Nachdem man eine Imbissbude wie beschrieben 
gebaut hat, sollte man mind. ein, besser sogar gleich 
zwei S&M Studios sich zulegen. Eines mit einer Domina 
[7-8 Ausbildungspunkte] besetzt, das andere mit einem 
S&M Girl. 67 Lümmel pro Eintritt am Anfang (ca. 
zweieinhalb Stunden hält sich jeder Kunde auf), eine 
lange Wartezeit nehmen die Kunden in kauf und wollen 
meistens (wenn Sie von einem nette Bunny "umsorgt" 
werden) sowieso nicht vor einer Stunde Wartezeit 
hinein (Strip und Flirt vorausgesetz). 

(c) Nicolas Poehlmann, Nicolas.Poehlmann@t-online.de

------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)