Bermuda Project (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Bermuda Project"
-----------------------------------

Ziel des Spieles ist es, die Insel lebend zu 
verlassen. Dazu muß man zuerst ein 
unbeschädigtes Flugzeug, dann 6 Passagiere, die 
über die ganze Insel verstreut sind, und schließlich 
noch den Piloten finden und befreien. 

Den Fußspuren nach zum Jeep gehen und den 
Eimer ( bucket ) und die Schaufel ( shovel ) aus 
dem Fahrzeug nehmen. Den Eimer im Meer mit 
Wasser füllen und damit die brennende Tür des 
Flugzeugwracks löschen. Man darf sich dabei nicht 
viel Zeit lassen, sonst hat das Feuer die Tür für 
immer verschlossen. Eimer ablegen. Die Tür des 
Flugzeuges mit der Schaufel freigraben und öffnen, 
das Brecheisen ( crowbar ) nehmen. Aus dem 
Flugzeug kann man sich ein Radio ( radio ) 
mitnehmen, allerdings habe ich keine Ahnung, 
wozu man es verwenden kann. 

Zum Dorf ( 1 ) gehen und den Gleiter ( glider ) 
nehmen. Doch Vorsicht! Die Eingeborenen sind 
nicht sehr freundlich. Wenn man erst einmal fliegt, 
können sie einen aber nicht mehr erwischen. 

Zum Jeep fliegen und auch noch die Kanne 
( canteen ) nehmen. Das Brecheisen und die 
Schaufel sollte man im Jeep lassen, allerdings 
benötigt man sie später noch. 

Mit dem Gleiter über den Fluß zum unbeschädigten 
Flugzeug ( 2 ) fliegen. Beim Flugzeug alle Kisten 
mit dem Brecheisen öffnen. Der 1. Passagier ist 
befreit. Feuerzeug ( lighter ) und einen Kanister 
(gas can) nehmen. Die Zigaretten braucht man 
nicht. ( ? ) 

Kanne an der Oase rechts vom Flugzeug mit 
Wasser füllen. Trinken, Kanne wieder füllen ( 2x ). 
Zum Skelett neben dem Jeep zurückfliegen und 
den Skorpion mit dem Feuerzeug vertreiben. Nun 
den Schlüssel ( key ) vom Toten nehmen. Den 
Inhalt des Kanisters in den Tank des Jeeps füllen, 
den Schlüssel benutzen und das Tor des 
Eingeborenendorfes mit den Jeep rammen. Den 
Schlüssel und den leeren Kanister benötigt man 
nun nicht mehr. 

Im Dorf ( 3 ) die beiden Voodoo-Puppen nehmen. 
Aus der einen Puppe die Nadel nehmen und die 
Nadel sofort in die andere Puppe stecken, um so 
die Eingeborenen außer Gefecht zu setzen ( hehe ). 
Der 2. Passagier ist befreit. Die beiden Puppen 
kann man nun ablegen. 

Auf dem Friedhof ( 4 ) am Grab in der Mitte mit 
der Schaufel graben und den Sarg mit dem 
Brecheisen öffnen. Das kleine Kreuz von dem 
Skelett nehmen und umhängen. Nun kann man 
gefahrlos aus dem linken Sarg das Messer 
nehmen. Die Schaufel und das Brecheisen werden 
nicht mehr benötigt. Zum Shamanen in der Hütte 
darf man nur ohne dem Kreuz gehen. Er gibt dem 
Spieler den Auftrag, ihm den " gold like fish " zu 
bringen. Ich habe keine Ahnung, was er damit 
meint. 

Man sucht nun die Kanonenkugel ( cannon ball ), 
die sich in der Nähe der Inca Pyramiden befindet. 
Damit kann man die Kanone neben dem 
Schiffswrack ( 5 ) abfeuern. Die Kanone muß 
natürlich vorher auch mit Pulver aus dem Faß 
geladen werden. Der 3. Passagier ist frei. Man 
kann nun an der Spitze des Schiffswrackes eine 
alte Pistole ( pistol ) finden. Wozu man die Lampe 
( lamp ) und den Fetzen ( rag ) braucht, weiß ich 
nicht. 

Auf zum Indianerdorf ( 6 ) und mit dem Messer 
den Käfig öffnen. Der 4. Passagier wird somit 
befreit. Das Messer wird nicht mehr benötigt. 

Zur Feuerstelle ( 7 ) gehen und den Topf ( pan ) 
mit der schwarzen klebrigen Masse aus dem Kessel 
(pot) füllen. Die Fesseln der Frau am Marterpfahl 
damit einreiben und anzünden und der 5. 
Passagier ist frei. Den Topf und das Feuerzeug 
braucht man nicht mehr. 

Rechts vom Marterpfahl sollte man sich nicht zu 
genau umsehen, da dort die Wilden versteckt sind. 
Nun geht man nach oben zum Opfertisch, wo man 
der Frau das Wasser aus der Kanne über den Kopf 
gießt. Dadurch wacht sie auf und flieht, worüber 
allerdings die Wächter nicht sehr erfreut sind. 
Schnell weg heißt die Devise! Nun muß nur noch 
der Pilot gefunden werden. 

Der Pilot wohnt wie ein Gott im Eingeborenendorf 
( 8 ) in der rechten oberen Ecke der Insel. Der Weg 
dorthin ist nicht ungefährlich, da einige 
Eingeborene in der Gegend herumlaufen. Einen 
Weg über die bewachte Brücke über die Schlucht 
habe ich nicht gefunden, aber das ist auch nicht 
nötig. Am besten bewegt man sich vom Opfertisch 
nach rechts immer nahe an der Küste entlang, bis 
man schließlich in das Dorf gelangt. Der Pilot will 
aber dieses Paradies nicht freiwillig verlassen, man 
muß ihn mit der ungeladenen Pistole zum 
Mitkommen " überreden ". 

Nun noch schnell zum Flugzeug zurück und dieses 
betreten. Somit ist auch dieses Spiel gelöst, falls 
der Held nicht vorher verdurstet ist. In diesem Fall 
hätte er sich einfach bei der Oase neben dem 
Flugzeug wieder etwas erfrischen sollen... 

(c) Wolfgang Unger