Komplettlösung zu "Bermuda Project" ----------------------------------- Ziel des Spieles ist es, die Insel lebend zu verlassen. Dazu muß man zuerst ein unbeschädigtes Flugzeug, dann 6 Passagiere, die über die ganze Insel verstreut sind, und schließlich noch den Piloten finden und befreien. Den Fußspuren nach zum Jeep gehen und den Eimer ( bucket ) und die Schaufel ( shovel ) aus dem Fahrzeug nehmen. Den Eimer im Meer mit Wasser füllen und damit die brennende Tür des Flugzeugwracks löschen. Man darf sich dabei nicht viel Zeit lassen, sonst hat das Feuer die Tür für immer verschlossen. Eimer ablegen. Die Tür des Flugzeuges mit der Schaufel freigraben und öffnen, das Brecheisen ( crowbar ) nehmen. Aus dem Flugzeug kann man sich ein Radio ( radio ) mitnehmen, allerdings habe ich keine Ahnung, wozu man es verwenden kann. Zum Dorf ( 1 ) gehen und den Gleiter ( glider ) nehmen. Doch Vorsicht! Die Eingeborenen sind nicht sehr freundlich. Wenn man erst einmal fliegt, können sie einen aber nicht mehr erwischen. Zum Jeep fliegen und auch noch die Kanne ( canteen ) nehmen. Das Brecheisen und die Schaufel sollte man im Jeep lassen, allerdings benötigt man sie später noch. Mit dem Gleiter über den Fluß zum unbeschädigten Flugzeug ( 2 ) fliegen. Beim Flugzeug alle Kisten mit dem Brecheisen öffnen. Der 1. Passagier ist befreit. Feuerzeug ( lighter ) und einen Kanister (gas can) nehmen. Die Zigaretten braucht man nicht. ( ? ) Kanne an der Oase rechts vom Flugzeug mit Wasser füllen. Trinken, Kanne wieder füllen ( 2x ). Zum Skelett neben dem Jeep zurückfliegen und den Skorpion mit dem Feuerzeug vertreiben. Nun den Schlüssel ( key ) vom Toten nehmen. Den Inhalt des Kanisters in den Tank des Jeeps füllen, den Schlüssel benutzen und das Tor des Eingeborenendorfes mit den Jeep rammen. Den Schlüssel und den leeren Kanister benötigt man nun nicht mehr. Im Dorf ( 3 ) die beiden Voodoo-Puppen nehmen. Aus der einen Puppe die Nadel nehmen und die Nadel sofort in die andere Puppe stecken, um so die Eingeborenen außer Gefecht zu setzen ( hehe ). Der 2. Passagier ist befreit. Die beiden Puppen kann man nun ablegen. Auf dem Friedhof ( 4 ) am Grab in der Mitte mit der Schaufel graben und den Sarg mit dem Brecheisen öffnen. Das kleine Kreuz von dem Skelett nehmen und umhängen. Nun kann man gefahrlos aus dem linken Sarg das Messer nehmen. Die Schaufel und das Brecheisen werden nicht mehr benötigt. Zum Shamanen in der Hütte darf man nur ohne dem Kreuz gehen. Er gibt dem Spieler den Auftrag, ihm den " gold like fish " zu bringen. Ich habe keine Ahnung, was er damit meint. Man sucht nun die Kanonenkugel ( cannon ball ), die sich in der Nähe der Inca Pyramiden befindet. Damit kann man die Kanone neben dem Schiffswrack ( 5 ) abfeuern. Die Kanone muß natürlich vorher auch mit Pulver aus dem Faß geladen werden. Der 3. Passagier ist frei. Man kann nun an der Spitze des Schiffswrackes eine alte Pistole ( pistol ) finden. Wozu man die Lampe ( lamp ) und den Fetzen ( rag ) braucht, weiß ich nicht. Auf zum Indianerdorf ( 6 ) und mit dem Messer den Käfig öffnen. Der 4. Passagier wird somit befreit. Das Messer wird nicht mehr benötigt. Zur Feuerstelle ( 7 ) gehen und den Topf ( pan ) mit der schwarzen klebrigen Masse aus dem Kessel (pot) füllen. Die Fesseln der Frau am Marterpfahl damit einreiben und anzünden und der 5. Passagier ist frei. Den Topf und das Feuerzeug braucht man nicht mehr. Rechts vom Marterpfahl sollte man sich nicht zu genau umsehen, da dort die Wilden versteckt sind. Nun geht man nach oben zum Opfertisch, wo man der Frau das Wasser aus der Kanne über den Kopf gießt. Dadurch wacht sie auf und flieht, worüber allerdings die Wächter nicht sehr erfreut sind. Schnell weg heißt die Devise! Nun muß nur noch der Pilot gefunden werden. Der Pilot wohnt wie ein Gott im Eingeborenendorf ( 8 ) in der rechten oberen Ecke der Insel. Der Weg dorthin ist nicht ungefährlich, da einige Eingeborene in der Gegend herumlaufen. Einen Weg über die bewachte Brücke über die Schlucht habe ich nicht gefunden, aber das ist auch nicht nötig. Am besten bewegt man sich vom Opfertisch nach rechts immer nahe an der Küste entlang, bis man schließlich in das Dorf gelangt. Der Pilot will aber dieses Paradies nicht freiwillig verlassen, man muß ihn mit der ungeladenen Pistole zum Mitkommen " überreden ". Nun noch schnell zum Flugzeug zurück und dieses betreten. Somit ist auch dieses Spiel gelöst, falls der Held nicht vorher verdurstet ist. In diesem Fall hätte er sich einfach bei der Oase neben dem Flugzeug wieder etwas erfrischen sollen... (c) Wolfgang Unger