Benefactor (dt)

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Komplettlösung zu "Benefactor"
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Allgemeine Tips 
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Es empfiehlt sich, am Anfang jedes Levels auf 
den Scanner in der linken unteren Ecke zu sehen. 
Er zeigt den Gesamtplan, deine Position und die 
Position der Merry-Men. Dies hilft dir, im voraus 
deine Routen zu planen. 

Zuerst ist es schwierig, die Merry-Men auf die 
Plattformen über deinem Kopf zu werfen. Stelle 
dich genau vor die Plattform und bewege das 
Steuerkreuz schnell nach oben. 

Wenn du in einem Level mehr als einen Merry-
Man retten mußt, brauchst du verschiedene 
Schlüssel. Wenn du den richtigen, zu ihm 
passenden Schlüssel gefunden hast springt der 
Merry-Man hoch und runter. Die Standpunkte 
der Schlüssel findest du in der Karte 
eingezeichnet. 

Halte immer nach Geheimräumen Ausschau. Du 
findest sie nicht leicht, da sie nicht in der Karte 
eingezeichnet sind. Die Räume liefern aber 
wichtige Powerups, Extra-Leben und Edelsteine. 

Das " m " ist ein wertvolles Werkzeug. Wenn du 
auf " m " drückst, scrollst du über den gesamten 
Bildschirm. Benutze dies jedoch nur wenn du in 
Sicherheit bist. Ben wird sonst immer bereit sein, 
dich anzugreifen, wenn er " anwesend " ist. 

Um in einigen Leveln Zeit zu sparen, mußt du 
die Merry-Men manchmal " per Hand " 
transportieren. Sie kommen sonst mit der ihnen 
eigenen langsamen Fortbewegung nicht schnell 
genug vorwärts. 

Sei um- und nachsichtig mit den Merry-Men. 
Wenn du z.B. eine Tür öffnen willst und auf dem 
dafür vorgesehenen Knopf stehst. Sei sicher, daß 
keiner der Merry-Men dahinter läuft, bevor du 
den Knopf betätigst. Er wird sonst zerquetscht. 
Wichtige Elemente in diesem Spiel sind Würfel. 
Du findest sie zwar manchmal an 
unübersichtlichen Stellen, wenn du sie aber 
einem Merry-Man gibst, kann man alles, was 
kaputt ist reparieren. 

Falls du einen Merry-Man befreit hast und nicht 
weißt, was als nächstes zu tun ist: Abwarten, 
dieser geht schon seinen Weg und gibt dir 
dadurch die nötige Hilfestellung. Meistens ist es 
so daß dort, wo er steht, deine nächste Aufgabe 
wartet. 

Während des ganzen Spiels versuchen dich große 
Monster zu greifen. Sie halten sich versteckt, bis 
du vorbeigehst. Dann greifen sie zu. Der beste 
Weg sie abzuwehren: Rolle dich hinter sie, wenn 
sie versuchen, dich zu ergreifen. Halte deine 
sieben Sinne zusammen. 

Wenn du zwei Objekte in einen Raum mit 
Schwingtür bringen willst. Zum Beispiel mußt 
du eine Axt und einen Schlüssel am Eingang 
ablegen und in den Raum gehen. Jetzt betätige 
die Schwingtür und auch der andere Gegenstand 
fällt in den Raum hinein. 

Wenn du Routen ausarbeitest, denke daran, daß 
die Monster und Kreaturen keinen Einfluß auf 
die Merry-Men haben. Sie geben Ben jedoch 
genug Kraftreserven. Also vernichte sie nach 
Möglichkeit. 

Sei sicher, daß die Farb-Kanone mit Farbe gefüllt 
ist, bevor du einen bösen Merry-Man rettest. Im 
anderen Fall kann es sein, daß der Merry-Man 
Selbstmord begeht oder wegläuft. 

Im Gegensatz zu den normalen Merry-Men, die 
auf ihre eigene Sicherheit bedacht sind, 
versuchen die bösen Merry-Men, sich ständig 
etwas anzutun. Bevor du einen von ihnen rettest, 
vergewissere dich, daß keine Gefahr für ihn 
besteht. Nachdem du einen bösen Merry-Man 
gerettet hast, verlasse dieses Gebiet. 

Wichtige Faktoren in diesem Spiel sind die 
Mechanismen, die Ben und den Merry-Men 
helfen. Beobachte immer zuerst genau, wie die 
Mechanismen funktionieren. Einige von ihnen 
funktionieren nur, wenn sie durch einen Merry-
Man aktiviert werden. 

Die Reihenfolge, in der die Merry-Men gerettet 
werden, ist sehr wichtig. Zum Beispiel: Du 
rettest einen guten Merry-Man, um mit seiner 
Hilfe die Farbe für einen bösen Merry-Man zu 
bekommen. Dieser hilft dir dann wiederum, 
einen Mechanismus zu fixieren, um einen 
Schlüssel zu erhalten. Du wirst Benefactor 
besiegen. indem du immer genau nachdenkst. 

Die einzelnen Level: 
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Underground 

Afraid of Fungies? 
Lasse den Lemming frei und wirf ihn auf die 
oberste Plattform. Er wird den 8chalter betätigen 
und dir ein paar Turnschuhe zuwerfen. Mit ihnen 
kannst du zum 2. Schalter springen und den 
Level beenden. 

Trick Jumping 
Springe nach rechts und nimm den Schlüssel. 
Schwinge dich an der Deckenstange zum 
Lemming hinüber und lasse ihn frei. Stelle dich 
auf den roten Knopf, bis der Lemming auf den 
Schalter gedrückt hat. Stürze dich hinunter und 
wirf ihn nach oben. Gehe zurück zum Ausgang. 

Keep Your Feet Dry 
Durchquere das Gebiet mit Hilfe der Stange an 
der Decke. Weiche dabei den Spinnen aus und 
gehe durch die Höhle. Nimm auf der rechten 
Seite der Höhle den Schlüssel. Stürze hinunter 
und erlöse den oberen Lemming. Schlage auf den 
Schalter und nimm den Schlüssel mit. Bewege 
dich nach rechts und lasse den zweiten Lemming 
frei. 

Silents 
Springe nach rechts und gehe dann hinunter. 
Hole den Schlüssel. Springe, bevor du zu den 
Spinnen gelangst. So kannst du der Falle 
ausweichen. Lasse den ersten Lemming, auf den 
du triffst, nicht frei. Betrete die Höhle und erlöse 
zuerst den Lemming, der sich auf der rechten 
Seite befindet. Wirf ihn hoch, damit er den 
Schlüssel zur Befreiung des anderen Lemmings 
nicht bekommt. 

Release Order 
Die 3 Lemmings müssen in einer bestimmten 
Reihenfolge freigelassen werden. Erlöse zuerst 
den oben links mit dem ersten Schlüssel, dann 
den Lemming unten links mit dem obersten und 
den letzten Lemming mit dem letzten Schlüssel. 

Troubleshooting 
Erlöse zuerst den Lemming, der sich unten 
aufhält. Stürze hinunter und wende das Zahnrad 
an ihm an. Er repariert deine Leiter. Schütte die 
Tinte in die Maschine, bevor du den zweiten 
Lemming freiläßt. 

Turn, Run, Turn 
Befreie den Lemming. Gehe zur Tinte und 
aktiviere die Maschine. Kehre wieder nach unten 
zurück und nimm den Lemming mit. Laufe mit 
ihm bis ans Ende der Plattform, damit er einen 
weiteren Weg zurücklegen muß. 

Follow The Signs 
Lege den 1. Schlüssel neben den eingesperrten, 
herumspringenden Lemming. Rutsche an dem 
Seil herunter, öffne die Tür und fülle die 
Maschine mit Tinte. Befreie den ersten 
Lemming. 

Let's Roll 
Gehe nach links und rutsche mit dem Seil 
hinunter. Setze deinen Weg nach links fort, um 
den ersten Lemming außen links freizulassen. 
Weiche dem Geröllblock aus und wandere nach 
rechts. Wirf den nächsten Schlüssel neben den 
zweiten Lemming. Fülle die Maschine mit Tinte 
und lasse den Lemming frei. Springe in den 
Wagen, um den Level zu verlassen. 

Egypt 

Double Trouble 
Öffne zuerst die beiden Türen neben dem Start. 
Befreie die beiden Lemmings, die sich dahinter 
befinden. Bewege dich nach rechts, nimm das 
Zahnrad und gib es dem Lemming auf der 
rechten Seite. Der Lemming auf der linken Seite 
ist leicht zu erlösen. 

Mind The Flames 
Warte, bis die Maschine startklar und die Türe 
geöffnet ist. Befreie dann den oberen rechten 
Lemming. Wenn er vom Tintenstrahl getroffen 
wird, mußt du ihn hochwerfen. Er erreicht den 
Schlüssel der für dich zu weit entfernt liegt. 

Switch-O-Mania 
Befreie den Lemming in der Mitte und werfe ihn 
hoch, um den linken Schalter auszulösen. Lasse 
den oberen Lemming frei. Er kann den nächsten 
Schalter betätigen. Oben befindet sich eine 
Geheimtür, die dir Bonusse bringt. 

A Mother Of A Blow 
Gehe nach links und befreie den ersten 
Lemming. Er muß auf den Schalter drücken. 
Springe aber das Gebläse, um den Schlüssel für 
die Tür zu holen. Gehe hindurch und nimm die 
Tinte, die sich dort befindet, für die Maschine 
mit. Fülle sie auf, bevor du den letzten Lemming 
freiläßt. 

Greed Wastes Time 
Begib dich nach links und hole den Schlüssel. 
Befreie den oberen Lemming. Gib aber den 
Lemming in der Mitte so lange nicht frei, bis du 
die Tinte aus der rechten Höhle geholt hast. 
Wenn er vom Tintenstrahl getroffen wird, nimmt 
er den letzten Schlüssel für dich. 

Hang Tough 
Laufe bis zur Höhle und gehe hindurch. Nimm 
den Schlüssel und befreie den obersten 
Lemming. Wenn du ihn bis in die Spitze wirfst, 
kannst du die Maschine mit Tinte auffüllen. Der 
Lemming im oberen linken Teil wird dir den 
letzten Schlüssel holen. Wirf ihn hoch! 

Lemmings? 
Hebe die Lemmings auf und wirf sie über die 
Mauer, die sich außen rechts befindet. Sie 
bleiben so lange außer Gefahr, bis du einen 
Schalter oder einen Knopf betätigst. 

Order Is Crucial 
Befreie zuerst den Lemming auf der linken Seite 
und werfe ihn auf die oberste Plattform. Bereite 
die linke Tintenmaschine vor und lasse den 
rechten Lemming frei. Wirf ihn auch auf die 
oberste Plattform. Setze die 2. Maschine so 
schnell wie möglich im Gang. 

Easy Jumping 
Wirf das Zahnrad neben die Maschine und 
springe dann nach links, um den Schlüssel zu 
holen. Befreie den Lemming und nimm die Tinte 
mit. Renne schnell hinüber und bereite die 
Maschine vor. Wirf das Zahnrad vor den roten 
Lemming und laufe zum Ausgang. 

Stones and Bones 

Elevator Action 
Gehe zu der Seilwinde, nachdem du den Merry-
Man gerettet hast. Er wird dich nach unten 
abseilen. Direkt vor dem Schlüssel wartet ein 
Monster auf dich. Nachdem du den zweiten 
Merry-Man gerettet haste gehe zurück und warte 
auf der beweglichen Plattform. Der Merry-Man 
wird einen Hebel betätigen. Jetzt kannst du den 
Schlüssel für die Holztür bekommen. 

Chandelier Leap 
Rette zuerst den Merry-Man über der Beam-
Maschine. Er wird einen Hebel betätigen. Jetzt 
kannst du dir den dritten Schlüssel holen. 
Sammle die Farbe ein und rette den bösen 
Merry-Man. Stelle dich auf den Knopf neben die 
Maschine. Gib ihm den Würfel, und er wird eine 
Leiter befestigen, die dir hilft, den dritten 
Schlüssel zu erhalten. 

Simon Says, Down 
Rette zuerst den guten Merry-Man. Nun fülle die 
Maschine. Jetzt ist der böse Merry-Man dran. 
Warte, bis beide da sind, bevor du den Lift 
betätigst. Die geheime Tür ist unter der Zelle 
ganz rechts. 

The Five Lethals 
Gehe an den Kronleuchtern vorbei; um den 
ersten Schlüssel zu erhalten. Sammle den Würfel 
ein. Er fixiert die Wippe damit du den zweiten 
Schlüssel erhältst. Vergewissere dich, daß die 
Maschine gefüllt ist, bevor du den bösen Merry-
Man befreist. Um das Loch zu überwinden, 
springe hoch und betätige den Hebel ganz rechts. 

Repairs in a Flash 
Rette den Merry-Man und sammle den Würfel 
ein. Verlasse das Schloß in Richtung der beiden 
Türme ganz rechts. Stelle die Maschine ab und 
weise den Merry-Man an, dir den Schlüssel zu 
bringen. Jetzt kannst du den zweiten Merry-Man 
retten. 

Open Sesame 
Laß die Axt an der Falltür liegen. Rette den 
Merry-Man auf der linken Seite. Er soll die Axt 
an sich nehmen. Wirf ihn hoch auf die Plattform, 
um herauszukommen. Gehe in den nächsten 
Raum und springe zwischen die blauen Objekte 
neben der Zelle, an der Wand Gehe durch die 
Tür und nimm den silbernen Schlüssel. Hinter 
der Holztür wartet der zweite Merry-Man auf 
seine Befreiung. 

The Contents Within 
Gib dem Merry-Man ganz links den Würfel. Er 
fixiert damit den Ball- und Sprungmechanismus. 
Betätige den Hebel über der Zelle. Den 
Schlüssel, um die Holztür zu öffnen, findest du 
in dem Geheimraum unter den bunten 
Glasfenstern. 

The Reaping Puzzle 
Rette den dir am nächsten stehenden Merry-Man, 
aber fülle die Farb-Maschine nicht auf. Der 
Merry-Man, den du zuerst gerettet hast, wird dir 
erlauben, den Schlüssel und die Farbe zu 
bekommen. Um von der Beam-Maschine wieder 
wegzukommen, nimm das Gewicht aus dem 
Raum zu deiner linken. 

Treetop Rescue 

Bounoy Bounoy 
Du hast die Chance, durch größere 
Zwischenräume zu gelangen, indem du an den 
Enden der Äste hochspringst. Rette den Merry-
Man an der rechten Seite. Er wird dir helfen, den 
zweiten Merry-Man in die Freiheit 
hochzuziehen. 

The Fog That Be 
Folge dem von dir geretteten Merry-Man in die 
Hütte. Gehe rechts aus der Hütte heraus. Sammle 
den Schlüssel ein und drücke den Schalter. Jetzt 
kann der Merry-Man die Beam-Maschine 
erreichen. 

Down 'n' Load 
Sammle den Schlüssel und die Farbe ein, um den 
Merry-Man im unteren Level zu retten. Hole dir 
den Würfel, indem du nach links springst. Der 
Merry-Man kann jetzt damit die Winde 
befestigen. Nutze die Winde, indem du vor und 
zuruckschwingst und den bösen Merry-Man 
mitnimmst, bevor er fällt. Nimm zuerst die 
Farbmaschine, dann gehe zur Beammaschine. 

Flatback Action 
Nimm die linke Tür der Hütte unter dir und du 
erhältst die Farbe. Sammle den Schlüssel ein, um 
den Merry-Man auf der rechten Seite zu retten. 
Gib dem Merry-Man auf der Fensterbank den 
Würfel. Dann sammle den Schlüssel ein. Befreie 
den Merry-Man in der Mitte und folge ihm. Wirf 
ihn auf die Plattform. Er wird dann den Schlüssel 
einsammeln. Gehe nach links, um den bösen 
Merry-Man zu bekommen. Nimm dich selbst als 
Brücke, um ihn zu retten. 

Unreachable 
Rette den guten Merry-Man. Nimm den Würfel 
mit und versuche, zu der Winde zu gelangen. 
Lasse den Merry-Man die Winde mit dem 
Würfel befestigen. Sammle die Farbe ein und 
fülle die Maschine. Sammle den Schlüssel. 
Befreie den bösen Lemming und spanne ihn vor 
die Maschine. 

The Bungee Trap 
Gehe nach links, um die Axt zu bekommen, und 
lege sie an die Falltür neben dem Hebel. Drücke 
den Hebel und nimm den Schlüssel. Rette den 
Merry-Man, der unter dem Seil steht. Nimm das 
Seil um zum zweiten Schlüssel zu gelangen. 
Benutze die Falltür, um den zweiten Merry-Man 
zu retten. Dieser benutzt dann die Axt, um 
herauszukommen. 

Bring Your Axe 
Benutze das Seil, um die Farbe zu bekommen 
und die Maschine zu füllen. Gehe nun in die 
Hütte. Nimm die Axt und rette die zwei Merry-
Men. Gib dem Guten die Axt. Er wird dir einen 
Weg durch den Wald schlagen. Wenn du den " 
grauen " Gesellen in die Farbe wirfst, wird seine 
Situation etwas bunter. 

Runnlng Colour 
Gehe direkt nach unten, um in den Fahrstuhl zu 
kommen. Nimm die Axt und lasse sie bei der 
Farb-Maschine. Gehe zurück und hole den 
Schlüssel. Befreie den grauen Merry-Man und 
hole die Farbe. Nimm ihn dann mit zu der 
Maschine. Wenn du ihn " gefärbt " hast, wirf ihn 
auf die obere Plattform. 

Merry Winterland 

Slippery when wet 
Laß den ersten Scherzbold unterhalb des 
Startpunkts frei. Nimm die Tasche aus dem 
Raum mit und gebe sie dem freistehenden 
Scherzbold. Sammle die Axt ein und lasse sie 
neben der Tür liegen, damit der Scherzbold 
seinen Weg freihacken kann. 

The Wall 
Um die Mauer zu überwinden, stellst du dich auf 
den Hügel und springst darüber, wenn er anhält. 
Ruckkehr: Von der höchsten Plattform springst 
du runter. Während du blinkst, brichst du durch 
die Mauer. Laß einen Scherzbold frei und stelle 
dich auf den Knopf. Gib das Zahnrad dem 
zweiten Scherzbold. 

Guardian Angel 
Laufe nach rechts über das Wasser und sammle 
den Schlüssel ein. Lasse einen Scherzbold los 
und steuere ihn auf die darüberliegende 
Plattform. Jetzt mußt du dich auf beide Schalter 
stellen, um den Lebensmüden zu retten. Danach 
läßt du beide Blöcke los und füllst die Maschine. 

Secure your exit 
Nimm die Farbe mit und fülle damit die 
Maschine auf der rechten Seite. Nun mußt du 
auch noch die Axt einsammeln. Befreie zuerst 
den grauen Scherzbold und schleudere ihn dann 
nach rechts. Der zweite Scherzbold ermöglicht 
die Flucht aus diesem Level. 

The evil wrecker 
Sammle den Schlüssel ein, der sich neben der 
Maschine befindet. Der graue Scherzbold kann 
den zweiten Scherzbold retten, indem er die 
Hindernisse durchbricht und den Schalter 
betätigt. 

Wet Wet Wet 
Lasse zuerst denjenigen Scherzbold frei, der sich 
am nähesten bei den Mammuts befindet. 
Anschließend bugsierst du ihn zurück zum 
Startpunkt, wo er einen Schnorchel und eine 
Tauchermaske einsammeln kann. 

Frozen walkway 
Der Scherzbold in dem Raum auf der rechten 
Seite wird dir den zweiten Schlüssel besorgen. 
Dem Scherzbold auf der linken oberen Etage 
gibst du das Zahnrad, damit du den grauen 
Scherzbold retten kannst. 

The evil walkway 
Lasse den grauen Scherzbold frei und steuere ihn 
durch die Tür am Boden und dann den Hügel 
hinauf, um die Farbe zu ergattern. Wenn Du die 
einzelnen Steine im Wasser verwendest, solltest 
Du nicht alle auf einmal aufbrauchen. 

The three amigos 
Hier mußtzu du auf die Schalter drücken, um den 
Scherzbold zu zu retten. Auf die Blöcke kann 
man sich draufstellen und die Stalakmiten 
beobachten, die von oben herunterprasseln. 

Techno Treat 

Watch that colour 
Im Raum links vom Startpunkt nimmst du den 
Schlüssel. Du mußt den Scherzbold durch die 
Röhren schicken. Verwende den oberen rechten 
Teleporter, um zu der Farbe und zum Schalter zu 
gelangen. 

Easy switching 
Schalte die Fließbänder ein, so daß sie alle in die 
gleiche Richtung laufen. Wenn du die richtige 
Kombination partout nicht herausfindest, kannst 
du gegen die Fließbänder springen, was aber 
extrem schwierig ist. Verwende den Teleporter 
zum Weitermachen. 

Protected key 
So rettest du den ersten Scherzbold: Betrete die 
Tür auf der Vorderseite seines Käfigs und gehe 
durch die Tür auf der rechten Seite, um den 
Schlüssel zu bekommen. Denke daran, daß du 
die Fließrichtung der Röhren einstellen mußt, 
bevor du sie benutzen kannst. Das Zahnrad gibst 
du dem ersten Scherzbold. 

Pipe Mania 
Achte zu Beginn auf die Laserstrahlen. 
Untersuche den Aufbau der Röhren sehr genau - 
eine falsche Bewegung, und das Spiel ist zu 
Ende. Laß zuerst den Scherzbold frei, der sich 
über dem anderen befindet, weil er ansonsten 
von einem Rohr geschluckt wird. 

Death in zero G 
Zum wiederholten Male spielen die Röhren eine 
extrem wichtige Rolle in diesem Level. Die 
gelben und schwarzen Säulen markieren ein 
Loch in der Wand, in das du dich verkriechen 
kannst, um dich vor der Maschine zu verstecken. 
Sammle die Trainer dieses Gebietes ein. 

Switch order 
Die drei Schalter links unten sind mit den 
Plattformen oberhalb der Laser verbunden. 
Vermeide jeden Sprung, um auf den Boden zu 
gelangen, und setze stattdessen den Teleporter 
ein, der sich neben dem Startpunkt befindet. Die 
drei Schalter müssen angeknipst werden, sobald 
der Scherzbold über die Plattformen läuft. 

Acid Rain 
Nimm die silbernen Schlüssel mit, indem du die 
Plattformen verwendest; du benötigst zwei 
silberne Schlüssel. Benutze sie mit der Türe in 
dem Loch unter dem Teleporter. Das Zahnrad 
ermöglicht den Zugang zum blockierten Aufzug, 
indem man den Schalter repariert. Zum Schutz 
vor der Säure brauchst du den Regenschirm. 

Cast a key 
Um den Schlüssel oberhalb der beweglichen 
Plattform zu erreichen, mußt du den Schalter am 
Boden neben dem Aufzug betätigen. Suche den 
Schalter, der die feste Plattform neben dem Start 
in Gang setzt, so daß du die Tür auf der 
Plattform erreichen kannst. Der Scherzbold 
erhält das Zahnrad. um den Ofen zu reparieren. 

Invisible death 
Der erste Scherzbold bringt dich über die Lücke 
im zweiten Raum. Auf der anderen Seite kriegst 
du den silbernen Schlüssel. Sei hier vorsichtig, 
denn einige Schalter können großen Schaden 
anrichten, speziell diejenigen, die auf frei 
schwebenden Plattformen untergebracht sind. 

IR Pipe Hell 
Mit der Schienenbahn überquerst du den Graben 
in der Nähe des Level-Starts. Dort gibt es Laser, 
die du siehst, wenn du dich auf einen der Knöpfe 
stellst. Bevor du die Röhren verwendest, sollten 
sämtliche Plattformen eingeschaltet sein. 

To hell with Minniat 

The door from hell 
Rechts unten am Boden über der Lava findest du 
zwei Farbdosen. Werfe den Scherzbold von links 
oben herunter, um den vorher unerreichbaren 
Schlüssel trotzdem noch zu bekommen. Wenn du 
das Zahnrad dem zweiten Scherzbold sofort nach 
seiner Freilassung gibst, wird er die Leiter 
reparieren, so daß du den dritten Schlüssel 
mitnehmen und auf den Schalter drücken kannst. 
Verwende den Knopf, um die zwei grauen 
Scherzbolde zu der Farbmaschine zu 
manövrieren. 

The rainbow machine 
Achte darauf, daß du den Scherzbold nach oben 
schleuderst, um zunächst das Zahnrad 
abzustauben, bevor du nach unten springst und 
dort den silbernen Schlüssel für die abgesperrte 
Türe einsammelst. Öffne die Türe und du wirst 
dich in einem langen Flur wiederfinden. Bewege 
den Scherzbold zum Ende des Korridors. Du 
wirst feststellen, daß alle ( minniatians ) auf dich 
herabblicken. Aber keine Sorge: Wenn du durch 
den Flur läufst, kannst du nicht verletzt werden. 
Schließlich gelangst du zur 
Regenbogenmaschine, die äußerlich einer 
Kanone ähnelt. Dein Scherzbold sollte das 
Zahnrad bei sich tragen, zu der 
Regenbogenmaschine laufen und sie reparieren - 
und schon hast du auch das letzte Puzzle gelöst! 

Autor unbekannt

Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)