Komplettlösung zu "Baldurs Gate - Die Legenden der Schwertküste" ---------------------------------------------------------------- In Ulgoth's Beard Während der Dorferkundung treffen Sie den Magier Shandalar, der ein Bekleidungsstück vermißt. Willigen Sie ein, ihm dieses wiederzubeschaffen, transportiert er Sie auf eine kleine Insel. Mysteriöse Insel Betreten Sie den unterirdischen Irrgarten der Eisinsel, erkunden Sie deren Geheimnisse. Sie treffen auf viele Magier, die den Runenstein, den Sie von Shandalar erhielten, gern besitzen würden. Sie benötigen diesen aber, um die Insel wieder zu verlassen. Verteidigen Sie sich also, und halten Sie Ihre »Arrows of Dispelling« bereit, falls vorhanden. Sprechen Sie auf jeden Fall auch den Silence Spruch auf die Angreifer aus. Nehmen Sie dem Magier Dezkel den Umhang mittels Gewaltanwendung ab. Nach dem Wiederaufstieg an die Oberfläche werden Sie zurückteleportiert. Shandalar belohnt die Gruppe und verschwindet. In einer Hütte am Hafen finden Sie Mendas. Er bittet Sie um Hilfe bei der Bergung von Baldurans Logbuch vom gefundenen Schiffswrack auf einer fernen Insel. Zuerst müssen Sie sich daher eine Seekarte besorgen, auf der die Insel verzeichnet ist. Mendas wird Sie für diesen kleinen »Botenjob« in Baldur's Gate großzügig belohnen. Baldur's Gate Suchen Sie das »Counting House« der Händlergilde auf, dieses befindet sich direkt im Quadranten über dem Eingang. Brechen Sie die Tür auf. Es erwarten Sie bereits einige Wachen. Danach können Sie im ersten Stock des Hauses Captain Tollar Kieres finden, der die gesuchte Karte hat. Um sie sich zu verschaffen, besorgen Sie Kieres einen Krug Rum (von de' Tranion in der Blushing Mermaid). In der Kneipe müssen Sie Kieres Schulden (900 Goldstücke) begleichen, damit der Wirt das Getränk herausrückt. Der Kapitän wird durch den Rum etwas groggy und drückt Ihnen die Karte in die Hand. Mit dieser machen Sie sich auf nach Ulgoth's Beard. Ihr Auftraggeber wartet dort bereits. Er bucht eine Passage auf einem Handelsschiff für Sie. Bei der Überfahrt wird das Schiff jedoch zerstört, Ihre Helden stranden auf einer Insel. Baldurans Insel Ein Clan hat sich in einem kleinen Dorf auf der Insel verschanzt. Die Anführerin Kaishas bittet die Helden um die Befreiung von den Lykanthropen, die ihr Unwesen auf der Insel treiben. Willigen Sie ein, die Werwölfe zu jagen. Wenn Sie diese beseitigen, werden die Dorfbewohner weiter das Schiff zusammenzimmern, und Sie könnten die Insel wieder verlassen. Auf dem Weg zum Schiffswrack begegnen Sie den Werwölfen, die nur durch magische Waffen verletzt werden können. In der kleinen Hütte unterwegs bittet Sie der Elfenmagier Dradeel, der als einziger von Baldurans Crew überlebt hat, sein Zauberbuch aus dem Schiffswrack zu holen. Er schenkt Ihnen zur Unterstützung eine schützende Halskette gegen die Wolfsbrut. Nun können Sie sich zu dem mit Wer- und Vampirwölfen vollgestopften Schiffswrack begeben. Benutzen Sie viel Magie und verzauberte Waffen und halten Sie Ihre Heilzauber griffbereit. Ihr Dieb soll überall nach Fallen suchen. In einer Kiste stoßen Sie auf einen besonders starken Dolch gegen Werwölfe. Statten Sie Ihren Dieb oder Kämpfer damit aus. Die Unterhaltung mit dem Anführer Karoug (im oberen Teil des Schiffs) führt unausweichlich zum Kampf. Seien Sie besonders vorsichtig, sie haben es hier mit einem sehr unangenehmen »Greater Werewolf« zu tun. Nach dem Kampf finden Sie neben Baldurans Logbuch auch seinen Lieblingssäbel - einen goldenen Werwolftöter. Dieser funktioniert im Kampf gegen die Gestaltwandler als besonders wirksamer Zweihänder. In einer Kiste auf dem Oberdeck entdecken Sie das gesuchte Zauberbuch für Dradeel. Begeben Sie sich zurück zum Dorf und bringen Sie unterwegs das Buch bei Dradeel vorbei. Dort können Sie noch seine Kiste mit einer besonders magischen Quarterstaff +2 ausräumen. Böse Überraschung: Die gesamte Dorfbewohnerschaft entpuppt sich ebenfalls als Wolfsbrut und greift Ihre Gruppe an. Bereiten Sie sich auf eine wahre Horde an Werwölfen vor, vergessen Sie dabei nicht Ihre beiden Spezialklingen! Flüchten Sie sofort zur westlichen Hütte, zu der Kaishas mit der Seekarte gelaufen ist. Dort begegnet Ihnen auch Dradeel, der Ihnen vom geheimen Tunnelsystem erzählt, das von der Hütte zum Schiffsdock führt. Arbeiten Sie sich durch das einfach aufgebaute Tunnelsystem vom Eingang aus nach Osten durch die wenigen Gegner bis zum Ausgang an der nordöstlichen Wand. Im Freien folgt der letzte Kampf mit der Anführerin der Werwölfe. Danach begeben Sie sich mit dem Schiff wieder in heimische Gefilde. Zurück in Ulgoth's Beard steht bereits Mendas, der sich ebenfalls als Werwolf entpuppt und von Ihnen erledigt wird. Stürzen Sie sich mit der neu gewonnenen Erfahrung in das nächste Abenteuer: Durlag's Tower. Direkt neben der Dorfkneipe hält sich Galkin auf, der Führungen zum sagenhaften Zwergenturm anbietet. Da Sie gar nicht wissen, wo sich der Turm befindet, nehmen Sie Galkins Angebot an. Nachdem Sie ihn bezahlt haben, machen Sie sich auf den Weg. Durlag´s Tower Beim Turm wartet Galkin bereits auf den Rest der »Reisegruppe«. Treffen Sie jetzt einige Vorbereitungen: Sprechen Sie »Bless« auf die Gruppe und machen Sie sich »feuerfest«. Sollten Sie Zauber oder Tränke gegen Feuer besitzen, wenden Sie diese an. Kaufen Sie Galkin für 300 Goldstücke den zwergischen Runenstein ab und bereiten Sie sich auf einen harten Kampf vor. Es erscheint ein Death Knight, der mit Feuerbällen nur so um sich wirft. Wenden Sie sofort einen Silence-Spruch an und kontern Sie selbst mit starker Magie, bevor der Zauber aktiv ist. Nach dem Massaker inspizieren Sie den Turm auf eigene Faust. Gehen Sie vorsichtig mit Ihrem Dieb voraus, um die vielen Fallen zu entschärfen. Die Schatztruhen und andere Behältnisse im Turm enthalten viele magische Gegenstände und Waffen. Heben Sie sich den Außenaufgang für später auf und erkunden Sie zunächst das Turminnere. Nehmen Sie sich unbedingt vor Ghost in acht, der mächtige Magier hat es auf Sie abgesehen. Falls Sie es auf einen Kampf ankommen lassen wollen (es warten Erfahrungspunkte auf Sie), bereiten Sie den SilenceSpruch und Magieresistenz für die Gruppe vor. Ein Book of Wisdom liegt zudem gut gesichert im Altarraum. Lassen Sie sich von Kirinhale nicht täuschen. Schützen Sie Ihren sprechenden Charakter mittels Spruch oder Trank gegen Bezauberung, sonst haben Sie ihn im Kampf gegensich. Für den Kampf mit Succubus winken 11 000 EP. Nun gehen Sie mit der Gruppe zurück in Level zwei zum Ausgang nach oben. Sprechen Sie unbedingt vorher auf jedes Gruppenmitglied einen Schutz gegen Versteinerung aus. Draußen erwarten Sie nämlich zwei Basilisken. Arbeiten Sie sich vor Ablauf des magischen Schutzes schnell zum Turmdach hoch, wo die Helden von drei weiteren Basilisken in Empfang genommen werden. Die Belohnung: reichlich Erfahrung und eine wertvolle Waffe in der Steinsäule. Durlag´s Dungeon Der Keller steckt voller Rätsel und gefährlicher Monster. Lösen Sie die folgenden Aufgaben, um zum nächsten Level zu gelangen. Laufen Sie auf keinen Fall durch den Gang mit dem Blitz, die dortigen Fallen können Sie nicht entschärfen! Im ersten Level gilt es, vier Rätsel zu lösen. Als erstes brauchen Sie einen Gongklöppel. Dieser besteht zunächst noch aus zwei Teilen: der Handle und dem Head. Besorgen Sie sich diese beiden. Auf dem Amboß können Sie die Mallet reparieren. Schlagen Sie mit der fertigen Mallet auf den Gong. Lesen Sie außerdem alle Bücher und »sprechen« Sie dann mit der Pride. Besorgen Sie sich den Odd Key, das wertvolle blaue Juwel und die Trauben. Mit dem Schlüssel sperren Sie die Kommode auf und erhalten dort den Engine Switch, den Sie einsetzen. Mit der nun funktionierenden Presse gewinnen Sie eine Flasche Wein aus den Trauben. Bevor Sie mit dem letzten der vier Warder reden, speichern Sie das Spiel, Sie werden nämlich nicht ohne Widerstand in den zweiten Level gelassen. Halten Sie Ihre Party beim unteren Warder, um nicht in die Giftgaswolke des oberen Gegners zu geraten. Legen Sie im zweiten Level den Schalter an der Statue um. Schießen Sie mit einem Bogenschützen auf den linken Dummy und warten Sie auf den umgehend erscheinenden Durlag. Ziehen Sie sich sofort in Richtung des unteren Ganges zurück, es wird eine Giftgaswolke frei gesetzt. Entnehmen Sie der Kommode bei der geöffneten Tür den Wardstone, woraufhin ein neuer Durlag auftaucht. Plazieren Sie Ihre Gruppe wieder möglichst weit unten im Raum. Nach dem Sieg greifen Sie sich den grünen Wardstone aus der anderen Kommode, es öffnet sich die nördliche Tür. Knacken 5'ie das Schloß. Legen Sie dann alle Schalter im angrenzenden Raum um, damit sich alle Türen im Level öffnen. Ein gefährlicher Hinterhalt erwartet Sie in der Folterkammer. Dort vernichten Sie die zwei Phantome Kiel und Islanna. In einem Raum erhalten Sie in jeder Hälfte einen Teleportrunenstein, um in die jeweils andere Hälfte zu gelangen. Hinter einer Geheimtür finden Sie den Runenstein für den Levelausgang. Wenn Sie die Schatztruhe ausräumen, ziehen Sie den Zorn der vier stummen, aber starken Zwergenwachen auf sich. Zur Belohnung gibt es einen speziellen kleinen Schild +1, der auch die Geschicklichkeit eines Charakters anhebt. Schließlich liegen in einer Einbuchtung (Falle!) noch wertvolle Spruchrollen und ein Haufen Gold. Laufen Sie immer nur mit einem Charakter zur offenen linken Tür, sobald die Flammen ausgehen. Dies ist die leichteste Route. Eine besonders magische Axt finden Sie bei (1). Schicken Sie ausschließlich Charaktere mit Resistenz gegen Feuer und statten Sie sie mit Bögen aus. Am besten lassen Sie Ihren Dieb unsichtbar werden und den Raum erkunden, bis der erste Phoenix Knight sichtbar wird. Erledigen Sie diesen mit den Bögen. Die weibliche Phoenix Knight backstabben« Sie am besten mit Ihrem Dieb. Obacht: Besiegen Sie einen Phoenix Knight, explodiert dieser! Erledigen Sie anschließend die Wölfe und den Bären. Erledigen Sie den Schleim mit Feuerpfeilen und Zauberei, bevor er sich vermehrt. Machen Sie Ihren Dieb unsichtbar und backstabben Sie es. Außerdem befinden sich hier drei unsichtbare Stalker. Hat alles geklappt, werden Sie zu einem »Schachspiele der etwas anderen Art transportiert. Speichern Sie jetzt sofort, möglicherweise müssen Sie Ihr Glück hier sehr oft versuchen. Passen Sie im Kampf besonders gut auf, wohin Sie mit wem gehen! Zaubern Sie auf jeden Fall auf möglichst alle Charaktere Resistenz gegen Magie oder Elektrizität, denn falls Sie mit dem falschen Charakter auf ein falsches Feld laufen, wird ein tödlicher Blitz ausgelöst. Ihren König dürfen Sie überhaupt nicht bewegen, die Königin genießt dagegen völlige Bewegungsfreiheit. Die feindlichen Bauern kommen von selbst, während die feindlichen Ritter und der König angegangen werden müssen. Haben Sie dieses harte Stück Arbeit erledigt, führt der Ausgang Sie zum vierten Dungeonlevel. Sprechen Sie mit dem Geist von Durlag, danach suchen Sie die drei Teleportstellen auf. Gehen Sie zunächst zum ersten Stone Golem, der die Gruppe nach richtiger Beantwortung seiner drei einfachen Fragen zum Clan des Durlag in einen runden Raum teleportiert, wo Sie eine Frage richtig beantworten müssen. Speichern Sie aber vorher Ihr Spiel und lauschen Sie den Ausführungen der anderen drei Golems. Halten Sie den Rest der Gruppe vom Golem fern. Bei einer falschen Antwort wird der Charakter »bestraft«, laden Sie in diesem Fall neu. Nach richtiger Antwort werden Sie direkt zu Durlags Geist zurückteleportiert. Sie sprechen diesen an und suchen dann den nächsten Teleportpunkt. Ihnen bietet Islanne einen Teleport zur Oberfläche an, den Sie später in Anspruch nehmen sollten. Zunächst benötigt die Gruppe den Bone Wardstone, um zum zweiten Teleport zu kommen. Mittels des Bone Wardstone können Sie den Fallenmechanismus abschalten, im Teppich davor ist eine unsichtbare Falle angebracht. Das Bett teleportiert Sie zur zweiten Fragerunde. Danach suchen Sie den Compass Wardstone, den Grael, der Untote, im Besitz hat. Falls Sie durch den ätzenden Schleim waten wollen, da wartet ein Haufen Gold. Mit dem Wardstone können Sie die Safetür öffnen. Die Schatzkiste enthält zwei besonders feine Waffen. Im Safe selbst liegen 13 000 Goldstücke. Nach dem dritten Teleport wird Durlag für Sie die letzte Tür öffnen, und die Party kann zum Death Knight vordringen. Bereiten Sie sich mit Schutzzaubern gut auf diesen Kampf vor (Chant, Resistenz gegen Magie). Greifen Sie mit zwei Bogenschützen von oben an (Arrows of Dispelling gegen feindliche Zaubereien). Während der Magier seine tödlichsten Zauber vorbereitet, sollten Ihre Kämpfer direkt den Todesritter angehen. Zerschlagen Sie mit Ihrem ersten Hieb den Spiegel. Nach dem Sieg können Sie den Turm, in dem Sie auch den vermißten Abenteurer Dalkin finden, mit dem Soultaker Dagger verlassen. Showdown Egal, wie Sie sich in Ulgoth's Beard verhalten, der Seelendolch wird Ihnen geraubt, beseitigen Sie dann die wutentbrannten Kultisten. Jetzt ist ein geeigneter Zeitpunkt für eine Rast. Ihr Magier sollte sich möglichst viele offensive Sprüche einprägen, da die Kultisten in ihrem »Clubhaus« (Haus mit Außentreppe) mit dem geklauten Dolch ihren Dämonengott beschwören wollen, was auch gelingt. In diesem sehr schweren Kampf richten Sie Ihr Augenmerk primär auf die Kultisten und lassen den Dämon vorerst in Ruhe (solange noch ein Kultist lebt, könnte der Dämon in eben diesem reinkarnieren). Sorgen Sie also für das Ableben aller Kultisten und attackieren Sie im Anschluß den höllischen Abgesandten. Haben Sie ihn besiegt, können Sie mit der Lösung nahtlos dort fortfahren, wo Sie diese verlassen haben, und Sarevok weiter das Leben schwer machen. Sie haben sich einmal mehr als tapferer Held erwiesen, wir gratulieren! ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)