Komplettlösung zu "Atlantis 1 - Lost Tales" ------------------------------------------- Als erstes sollten Sie zu den beiden Wachen gehen und nach der Unterkunft der Gefährten fragen. Danach die Treppe hoch gehen und noch links die Treppe im Gebäude hinauf. Oben durch die Tür hineingehen. Nach der Zwischenseqenz sollten Sie Agatha ansprechen. Auf Malschand zugehen und das Daumen nach oben Symbol anklicken. Nun sollten Sie sie nach nach der Königin fragen und das Daumen runter Symbol anklicken. Nun die Unterkunft wieder verlassen, die Treppe hinuntergehen, nach links gehen und die andere Treppe hinaufgehen. Nun die Frau ansprechen. Drehen Sie sich einmal um, einmal nach vorne, dann nach rechts bis zur Mauer gehen. Nun nach links gehen und den Mann ansprechen der dort sitzt. Nun nach unten gehen, dort wo das Spiel angefangen hat, und an den kleinen Häusern vorbei den Ort verlassen. Die Küstenstraße entlang gehen bis Sie zu den Wachen gelangen. Hier die Wachen ansprechen und dann lieber wieder in die Richtung der Stadt zurückkehren und nach links zur Fischerhütte gehen. Nun sollten Sie den Fischer unten am Strand das Amulett der Gefährten zeigen. Sie bekommen dann automatisch einen Ohrring. Sie sollten den Fischer nach allen Punkten ausfragen. Nun zurück zum Palast. Sie werden automatisch zum Thronsall geführt, wenn Sie an den oberen Wachen vorbei wollen. Sie sollten Nein antworten, wenn Sie gefragt werden, ob man etwas herausgefunden hat. Nun gehen Sie in die Unterkunft der Gefährten dort unterhalten Sie sich mit Agatha. Jetzt sollten Sie die Unterkunft verlassen. Draußen werden Sie auf Gastor treffen und den befragen Sie nach allen Punkten. Hiernach sollten Sie ihm auch noch den Ohrring zeigen. Sie gehen jetzt die Treppe der Unterkunft herunter, dann nach rechts und bevor es die Haupttreppe runter geht, nach links zu Lakott. Auch ihn sollten sie befragen und dann auch noch den Ohrring zeigen und hiernach befragen Sie ihn weiter. Nun sollten Sie Laskott sagen, daß man bereit ist. Nach kurzer Zeit sollten Sie ihm um die Ecke folgen. Hiernach sollten Sie rechts durch die Tür rein und gleich wieder nach links in die Ecke gehen. Wenn sich dann die Schritte der Wachen entfernt haben, schnell durch den Gang und nach links die Treppe hinauf. (Wenn Sie schnell gehen möchten, sollten Sie die linke Maustaste doppeltklicken).Wenn Sie dann am Löwen vorbeigekommen sind sollten Sie nach rechts in den Raum und ganz nach hinten durch gehen. Jetzt mit den beiden Kurbel Atlantis (der gelbe Fleck auf dem Globus), den Mond und die Sonne auf eine Linie bringen. Die Sonne steht schon in etwa in dieser Position. Nun ganz nah an das Maul des Löwen heran und das Schaf aus dem Inventar mit dem Löwenmaul benutzen! Nun in den Geheimgang gehen und den Ohrring mit dem Schloß der Tür benutzen. Durch die Tür gehen und aus dem Fenster springen. Zu dem Mann auf der Bank gehen und nach der Kneipe fragen. Dort angelangt rechts die Treppe hinauf gehen, um die Ecke gehen und den Blumentopf mit Tumpf benutzen. Nun wieder nach unten zu Tumpf gehen und das Messer mitnehmen. Danach gehen Sie in die Kneipe hinein, dort sprechen Sie Laskott an. Wenn Malschand hereinkommt und vor uns steht, drehen Sie sich nach links, gehen die Treppe hinauf, nehmen das Seil am Geländer und durchschneiden Sie es und klicken auf Malschand. Außerhalb der Kneipe hören Sie eine Stimme folgen Sie dem Mädchen. Machen Sie sich auf den Weg zu den zwei Eisentoren. Sie gehen durch das linke der beiden und unterhalten sich mit Agatha, sie sollten alle Punkte durchsprechen. Nun die Leiter von hinten rechts nehmen und mit der Steinbank benutzen. Jetzt können Sie durch das Fenster gehen. gehen Sie durch die Tür, heben dabei das Brecheisen auf, drehen Sie sich so um, daß Sie mit Ihrem Gesicht zur Tür schauen. drehen Sie sich etwas nach links und benutzen das Brecheisen mit der Nische zusammen mit der Mauer. Nun zur Katze hinten an der Wand gehen und das Teil aus der Nische stecken Sie in die Vertiefung links neben dem Katzenkopf. Gehen Sie zum Rattenfänger hinein und besprechen alle Punkte. Nehmen Sie das Spielangebot an und gewinnen es auch. Danach sollten Sie den Rattenfänger nocheinmal ansprechen. Nach der automatischen Sequenz zur Dreiecksnische gehen und den Stern drücken Neptun den Dreizack abnehmen und ihn mit dem Loch in der Decke vor der Holztür benutzen. Nun den Dreizack wieder zurückbringen und das Loch in der Decke schließen. Sie sollten durch die Holztür gehen und warten, bis die Wache am Torbogen vorbeigegegangen ist, gehen Sie schnell durch den Torbogen und hinten links hindurch. Ganz hinten gehen Sie die Treppe hinauf. Nun geht es weiter geradeaus (hier sollte es knarren), weiter geradeaus und noch rechts um die Ecke. Jetzt schnell nach vorne laufen und nach rechts und stellen Sie sich hinter das Regal, das direkt hinter der ersten Wache steht. benutzen Sie das Brecheisen mit dem Regal und gehen wieder durch das Fenster. Sie sollten alle Punkte mit Argatha durchsprechen. Jetzt umdrehen und das Messer mit der Wache benutzen. sprechen Sie erneut Agatha an und nehmen das Armband von der Leiche auf. Gehen Sie wieder durch das Eisentor und mit der Hilfe der Leiter kommen Sie über die Mauer in den Palast. Gehen Sie durch die Holztür und öffnen den Geheimgang. Jetzt die Treppe hinunter und auf halber Höhe bleiben Sie stehen, bis die Schritte der Wache sich entfernen, rennen Sie schnell runter, nach rechts und geradeaus durch die Holztür. Jetzt gehen Sie noch um die Ecke und durch die nächste Holtür, halten Sie sich rechts und fahren Sie mit dem Aufzug nach oben.Wenn Sie oben angekommen sind, gehen Sie nach draußen und steigen in das linke Flugzeug ein. Sie sollten sich im Flugzeug ein wenig umsehen (Eno schläft automatisch ein und wird von hektor geweckt). Sie sollten Hecktor das Armband geben, das Flugzeug wird Sie automatisch zu Ihrem Ziel bringen. Sie drehen sich um, gehen geradeaus, nach links und wieder geradeaus bis Sie vor der Brücke nach links gehen und in den Bach eintauchen. Vor der Brücke nach links gehen und in den Bach eintauchen. Jetzt sollten Sie geradeaus gehen und ein Puzzel lösen (Sie müssen eine Schlange bilden; jedes Teil kann nur einmal bewegt werden). Durch das Loch steigen, zeigen Sie der Pristerin das Amulett, drehen sich um. Hier hinter die Truhe stellen, diese öffnen und das Gewand anziehen. Zum Tisch gehen und den Soldaten ansprechen und die Flasche mit dem Soldaten benutzen. Sie werden auf Ihrer Suche nach dem Ort wo sich die Königin befindet von Soldaten angesprochen, denen sollten Sie eifach nur die Weinflasche anbieten. Wenn Sie an einer bestimmten Stelle angelangt sind, wird Ihnen durch eine Zwischensequenz klargemacht, wo Sie die Königin gefangen halten. Wenn die Zwischensequenz beendet ist, nehmen Sie den Knüppel und gehen zur Wache vor der Zelle, wenn Sie den Dialog beendet haben sollten Sie den Knüppel mit der Wache benutzen. Nun können Sie die Zelle öffnen und der Königin das Amulett zeigen. Die Zelle verlassen und auf den vor Ihnen liegenden Soldaten klicken, dieser wird in die Zelle gezogen. Klicken Sie noch einmal auf diesen, um seine Uniform zu bekommen. Sie sollten das Gewand mit der Königin benutzen und anschließend alle Punkte durchsprechen. Die Königin auffordern die Maske abzunehmen, wenn Sie dies gemacht hat sollten Sie in die Küche gehen und den Soldaten ansprechen. Sie sollten durch den Kamin zurück zum Flieger flüchten. Dazu das Ausstiegsloch rechts vom Ausstiegsloch benutzen, über die Brücke gehen. Sie werden vor dem Flieger von Hektor angesprochen. Mit geschlossenen Augen warten, bis Sie wieder angesprochen werden, Sie sollten nach vorne gehen und in die Wand hinein. Hier das Rätsel der Eiermaschine lösen (unten befindet sich ein Zahnrad mit zwei Schnüren zum ziehen, das kleinste der Zahnräder auf den ersten Zapfen rechts des Schnurzahnrades stecken, direkt über diesem Rad kommt ein Zahnrad mit einem roten Pfeil und halblinks oben ist das Zahnrad mit dem Mondsymbol, links darunter kommt das grüne Zahnrad und sofort links daneben kommt das große Sonnenzahnrad, wiederum links daneben befindet sich ein blaues Zahnrad und darüber das gelbe. Sie sollten viermal an der rechten Schnur ziehen. Und schon ist das Rätsel gelöst. Jetzt das Schlangenrätsel lösen, es ist jedoch kinderleicht. Wenn Sie auch dies erledigt haben sollten Sie in den Wald gehen und sich Pfeil und Bogen suchen, Sie werden Sie an einem Baum auf einer Anhöhe links hinter der Brücke finden. Jetzt die Stelle am Bach suchen, wo sich ein Stein mit einer Tierzeichnung befindet und tauchen dort Ihren Pfeil und Bogen ins Wasser. Nun umdrehen, und einmal nach vorne gehen. Nehmen Sie den Pfeil und Bogen wieder ansich und schießen auf den Eber, der sich von Ihnen aus halblinks befindet und Ihren Weg kreuzen wird, wenn Sie es nicht erledigen, drehen Sie sich also nach links und warten bis das Wildschwein diesen Weg überquert. Sollten Sie wiederum nicht treffen, sollten Sie sich zwischen den beiden Wegen hin und her drehen. Das Schwein taucht immer wieder an der selben Stelle auf. Wenn Sie es geschafft haben sollten, einen Treffer zu landen, müssen Sie anschließend dem Schwein in sein Maul fassen und den zurückgebliebenen Blutfleck mit der Tasche aus dem Inventar benutzen. Jetzt zurück zur Hexe gehen und Sie ansprechen. Jetzt erfolgt wieder eine Zwischensequenz, danach sprechen Sie die alte nocheinmal an und alle Punkte durchgehen, nun kommt eine Priesterin hinzu, die sollten Sie ansprechen und anschließend wieder die Höhle verlassen. Sie befinden sich automatisch wieder bei der Fischerhütte ein. Dort angelangt sollten Sie mit dem Fischer reden und mit ihm zusammen in die Hütte gehen, ihn dort nochmalig ansprechen. schlafen Sie sich ersteinmal so richtig aus. Danach in die Stadt gehen und auf die schon bekannte Art den Rattenfänger aufsuchen, ihn ansprechen und das folgende Flipperspiel gewinnen, sie sollten nicht versuchen die fallende Ratte mit dem Bein zu treffen, sondern einfach das Bein anwinkeln, bevor die Rattenkugel runterfällt. Nach dem harten Sturz durch die Fallgrube, sollten Sie sich umdrehen und die Kugel aus dem Inventar mit dem Loch in der Wand benutzen. Das folgende Bild ist die Lösung für das Thronsaalrätsel! Sie sich nocheinmal umdrehen, den Krug aufheben und ihn der Wache zuwerfen. Nun durch die Beine von Malschand schlüpfen und nach rechts durch die Tür gehen. Dort drehen Sie sich nach links, nehmen den Spreer auf und öffnen damit die verriegelte Tür. Sie sollten nun zum Trohn gehen und an der Rückwand das Rätsel lösen, indem Sie die Kombination einstellt, die Sie sich hoffentlich notiert haben. Jetzt die Treppe hinabsteigen, den linken Gang entlang laufen und die Treppe hinaufgehen. Das sich dort befindliche Puzzle in der Mitte des Raumes sollten Sie nun lösen. Sie müssen mit den Teilen die vorgezeichnet sind die Muster ausfüllen. Dazu benutzen Sie die rechte Maustaste zum drehen der Teile. Die dort erscheinde Statue enthält ein weiteres Puzzleteil, das man mit den anderen zusammen verwenden muß, um das nächste Muster zu bedecken. ( Benutzen Sie ein Puzzleteil aus dem Inventar und verwenden Sie es mit der Mitte des Raumes). Die dort erscheinende Statue enthält wiederum ein weiters Puzzleteil so geht es weiter, bis alle vorgezeichneten Muster einmal bedeckt waren. Die zuletzt erscheinende Statue sollten Sie berühren, damit Sie die Zunge herausstreckt und Sie an dieser hinaufklettern können. Jetzt die Treppe hinauf gehen, um den Baum heraumlaufen und die Gabel auf den Fleck vor dem Baum benutzen. Hier die Kugel einstecken und in den Statuenraum gehen, einmal nach vorne gehen und nun folgt wieder eine Zwischensequenz. Den Raum wieder nach unten verlassen, den Gang entlang und an der Treppe den linken Gang auswählen. Diesen folgen Sie bis zum Ende und dort sollten Sie die Gabel mit dem Verschiebepuzzle benutzen, das Puzzle lösen und in die Stadt durch den neuen Ausgang verlassen. Nun suchen Sie wieder die Fischerhütte auf. Dort angelangt sprechen Sie wieder den Fischer an und diskutieren alle Punkte durch. Sie erhalten einen Kristall, danach gehen Sie wieder in die Stadt. Sie sollten wieder in den Geheimgang hineingehen, dort müssen Sie erst wieder das Verschiebepuzzle lösen und gehen den Gang bis zur Treppe, benutzen den Gang den Sie noch nicht benutzt haben. Bis Sie am Ende angelangt sind. Hier wieder das Verschiebepuzzle lösen und durch die Geheim Tür gehen. Gehen Sie nach rechts und suchen den Ihnen schon bekannten Raum mit der Löwenstatue auf. Dort angelangt öffnen Sie die Ihnen ja schon bekannte Geheimtür und verlassen den Raum durch das Fenster. Sie sollten in Richtung Kneipe gehen und sich mit der Frau am Straßenrand unterhalten. Danach gehen Sie zum Haus, welches die Frau in dem Gespräch erwähnt hatte. Dieses betreten Sie und sprechen mit Lona. Nun Anna ansprechen und mit Ihr zusammen das Haus verlassen und nach Ihrer Flucht suchen Sie die Kneipe auf. Sie betreten die Kneipe und sprechen einzig und alleine nur Tumpf an auch wenn der Garstor Ihnen antwortet. Die Reihenfolge lautet. Soldatensymbol, Annasymbol, Kreonsymbol, Königinnensymbol, Tumpfsymbol. Gehen Sie die Treppe hinauf, durch die Tür betreten Sie den Raum hinten rechts. Wenn draußen alles wieder ruhig geworden ist, gehen Sie wieder hinaus und antworten auf die Frage von Tumpf mit einem klaren Ja. betreten Sie den Raum gegenüber Ihres Versteckes und auch dort dürfen Sie nur Tumpf ansprechen (Kreonsymbol und Tumpfsymbol). verlassen Sie zusammen mit Anna den Raum und kommen automatisch zu dem schon bekannten Hof eines Hauses. Hier Anna den Kristall geben und Ihr anschließend das Gefährtensymbol zeigen. Gehen Sie mit Anna den alten Weg über die Leiter in den Palast. Dort gehen Sie durch die Geiheim Tür, weiter beim Löwen sollten Sie die Treppe hinunter gehen, nach rechts gehen und verlassen wieder das Gebäude. Anschließend gehen Sie nach rechts und durch die nächste Tür hindurch zum Aufzug. Sie benutzen diesen um den Sack oben aus einer Ecke zu holen. Sprechen Sie Anna an, stecken Sie sie in den Sack und packen diesen in Ihr Inventar. laufen Sie in Richtung des Hangars. Dort unterhalten Sie sich mit der Wache und betreten das Flugzeug auf der linken Seite. Anna wird wieder erscheinen und der Flug kann losgehen. Wenn Sie gelandet sind gehen Sie zu den Iglus. Dort reden Sie mit den Einheimischen und zeigen ihnen das Amulett der Gefährten. Wenn Sie nach der folgenden Zwischensequenz das Messer mit der Schnur an der Karte benutzen und noch mit der Schnur auf den unterliegenden Stock klicken, erhalten Sie einen neuen Gegenstand. Diesen sollten Sie mit dem Loch in der Igludecke benutzen. Gehen Sie in den hellen Iglu in der Mitte des Dorfes, wo Sie sich an der linken Figur ein paar Puzzleteile besorgen können. verlassen Sie wieder den Iglu und nun den Iglu suchen, auf dessen Boden die Puzzleteile benutzt werden können. Und bauen Sie einen sechseckigen Stern daraus. Nun nach unten gehen und rechts. Wenn die Zwischensequenz beendet ist, drehen Sie sich um und flüchten den Gang entlang, gehen Sie durch die Tür. Dort sollten Sie sich umdrehen und die Tür schließen. Jetzt sollten Sie sich umdrehen und zur Statue gehen und die Maske an sich bringen. gehen Sie zu Anna und benutzen das Messer mit den Handfesseln. Sie sollten Sie auf die Statue ansprechen und auch noch auf den Kristall ihrer Mutter. Eno muß immer zu den Bodenmosaik gehen und es anklicken, welches Anna im Kristallauge der Statue sehen kann. Die Statue auf dem Opfertisch einstecken und den Raum durch die offene Tür verlassen. Wenn die folgende Zwichensequenz beendet ist gehen Sie nicht in die Richtung des Dorfes sondern nach rechts in die Richtung der Bärenhöhle und hier sofort nach links gehen um den Eisfelsen herum und wieder in Richtung der Bären. Wenn sich der Bär zum dritten Mal aufrichtet, sollten Sie zurück zum Eisfelsen flüchten, drehen Sie sich um, so das der Bär auf Ihrer linken Seite steht, und laufen an der anderen Seite des Eisfelsens vorbei wieder zur Höhle. Dort angelangt gehen Sie hindurch und sprechen die Wache an, der Rest erfolgt eigenständig. Wenn der Pilot gelandet ist, sprechen Sie ihn an. Wenn Sie unten angekommen sind, sollten Sie ihn noch einmal ansprechen, sich umdrehen und mit dem Häuptling sprechen. Jetzt sollten Sie ersteinmal eine Etage tiefer gehen. Hier am Steinhaus das Seil an sich nehmen und zur Bank gehen. Sie sollten sich eine Krabbe aussuchen und den Wettbewerb starten. Nachdem der Pilot seinen Abgang gemacht hat sprechen Sie den Häuptling erneut an. Sprechen Sie alle Punkte mit ihm durch. Zeigen Sie dem Häuptling die kleine goldene Statue. Danach sollten Sie zur umgestürzten Statue gehen und den Häuptling nach dem Stehenden Gott fragen. Wenn Hektor irgendwann eingetroffen ist, sprechen Sie ihn an. Ganz nah an die Statue herantreten und das Seil benutzen. Sie sollten Hektor ansprechen (Flugzeugsymbol), und das Flugzeug betreten. Nach dem zweiten Versuch die Statue aufzurichten, macht der Häuptling ein Angebot. Sie gehen runter zum Boot und gehen hinauf, alles andere läuft von selbst ab. Nachdem die Statue aufgerichtet ist, sollten Sie erneut den Häuptling ansprechen (Gottsymbol). Sie müssen das Angebot annehmen. Gehen Sie wieder auf das Boot und weiter zum Stehenden Gott. Dort angelangt geht es weiter zum Felsentor und dort das Puzzle lösen.(obere Reihe v.l.n.r. Blau, Rot, Gelb, Grün; mittlere Reihe v.l.n.r. Vogel, Wildschwein, Fisch, Krabbe; untere Reihe v.l.n.r. Welt, Sterne, Mond, Sonne). Die Frau am Spinnrad ansprechen, jedoch werden Sie keinerlei Erfolg haben. Betreten Sie irgendeinen Gang, jedoch nicht den Ausgang, solange bis Sie auf Kreons Hologramm treffen. gehen Sie zurück zur Frau und sprechen Sie auf Kreon an. übergeben Sie noch die Kugel und betreten noch einmal einen Gang. Nachdem die Sequenz zuende ist, sollten Sie den Würfel anklicken und nach allen Punkten befragen. Nun umdrehen, den Boden mit der neuen Kugel anklicken und das grüne Feld anklicken. Wenn Sie oben angekommen sind, sollten Sie nach rechts gehen bis zum fehlenden Stein und dort angelangt anklicken. geht es weiter nach unten zu einer Wendelpyramide. Dort sollten Sie durch das Steintor gehen, den Stab aufnehmen und wieder zurück zur Pyramide gehen. Um die Pyramide herum bis Sie den Stab mit ihr benutzen können. Wenn die danach folgende Zwischensequenz beendet ist, sollten Sie wiedereinmal den Würfel anklicken und nach allen Punkten befragen. Die vorher erhaltene Kugel ganz oben benutzen und durch das entstandene Loch in der Erde hineingehen. Dort angelangt sollten Sie die verbliebene Kugel benutzen. Sie kommen automatisch zu einem Flugzeug und landen bei der Fischhütte. Die Fischhütte betreten und sich mit dem Fischer unterhalten. Wieder das Flugezeug besteigen und auf Kreons Flugapparat zuhalten. Den nun folgenden Anruf ignorieren Sie und fliegen weiter. Betreten Sie Kreons Schiff, und benutzen das Messer mit Annas Fußfesseln. Gehen Sie zum eigenen Flugzeug und weichen dem anstürmenden Malschand nach rechts aus und steigen in Ihre Maschine. Sie werden automatisch zum Palast gebracht. gehen Sie über den Löwenraum auf die Ihnen ja schon bekannte Art und Weise zum Rattenfänger und sprechen mit ihm alle Punkte durch. Danach gehen Sie in die Bibliothek, wo Sie am Anfang des Spieles das Regal umgeworfen haben. Dort angelangt gehen Sie die Holztreppe hoch, bis Sie vor den Schädel des in der Mitte aufgehängten Walgerippes und nehmen das Auge des Delphins an sich. Sie in den schon bekannten Raum mit dem Neptunbrunnen gehen und das Auge des Delphins mit der Augenhöhle des Delphins benutzen. Sie das Labyrinth betreten und gehen Sie nie in die Richtung in der der Minotaurus geht. Man gelangt schnell bei Kreon. Sie die blaue Hand mit Kreons Waffe benutzen und ihn verfolgen. die blaue Hand mit dem Kopf benutzen, umdrehen und durch das Loch flüchten. Wenn das Geschöpf aus dem Loch gekrochen kommt, sollten Sie sich nach links drehen und die Kugel aufheben und Sie mit dem Geschöpf benutzen. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)