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Atlantis (dt)

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Komplettlösung zu "Atlantis 1 - Lost Tales"
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Als erstes sollten Sie zu den beiden Wachen gehen und nach der 
Unterkunft der  Gefährten fragen.

Danach die Treppe hoch gehen und noch links die Treppe im Gebäude
hinauf. Oben durch die Tür hineingehen. Nach der Zwischenseqenz
sollten Sie Agatha ansprechen. Auf Malschand zugehen und das
Daumen nach oben Symbol anklicken. Nun sollten Sie sie nach nach
der Königin fragen und das Daumen runter Symbol anklicken. Nun
die Unterkunft wieder verlassen, die Treppe hinuntergehen, nach
links gehen und die andere Treppe hinaufgehen.

Nun die Frau ansprechen. Drehen Sie sich einmal um, einmal nach
vorne, dann nach rechts bis zur Mauer gehen. Nun nach links gehen
und den Mann ansprechen der dort sitzt. Nun nach unten gehen,
dort wo das Spiel angefangen hat, und an den kleinen Häusern
vorbei den Ort verlassen. Die Küstenstraße entlang gehen bis Sie
zu den Wachen gelangen. Hier die Wachen ansprechen und dann
lieber wieder in die Richtung der Stadt zurückkehren und nach
links zur Fischerhütte gehen. Nun sollten Sie den Fischer unten
am Strand das Amulett der Gefährten zeigen. Sie bekommen dann
automatisch einen Ohrring. Sie sollten den Fischer nach allen
Punkten ausfragen.

Nun zurück zum Palast. Sie werden automatisch zum Thronsall
geführt, wenn Sie an den oberen Wachen vorbei wollen. Sie
sollten Nein antworten, wenn Sie gefragt werden, ob man etwas
herausgefunden hat. Nun gehen Sie in die Unterkunft der
Gefährten dort unterhalten  Sie sich mit Agatha. Jetzt sollten
Sie die Unterkunft verlassen. Draußen werden Sie auf Gastor
treffen und den befragen Sie nach allen Punkten. Hiernach
sollten Sie ihm auch noch den Ohrring zeigen. Sie gehen jetzt
die Treppe der Unterkunft herunter, dann nach rechts und bevor
es die Haupttreppe runter geht, nach links zu Lakott. Auch ihn
sollten sie befragen und dann auch noch  den Ohrring zeigen
und hiernach befragen Sie ihn weiter.

Nun sollten Sie Laskott sagen, daß man bereit ist. Nach kurzer
Zeit sollten Sie ihm um die Ecke folgen. Hiernach sollten Sie
rechts durch die Tür rein und gleich wieder nach links in die
Ecke gehen. Wenn sich dann die Schritte der Wachen entfernt
haben, schnell durch den Gang und nach links die Treppe
hinauf. (Wenn Sie schnell gehen möchten, sollten Sie die linke
Maustaste doppeltklicken).Wenn Sie dann am Löwen vorbeigekommen
sind sollten Sie nach rechts in den Raum und ganz nach hinten
durch gehen. Jetzt mit den beiden Kurbel Atlantis (der gelbe
Fleck auf dem Globus), den Mond und die Sonne auf eine Linie
bringen. Die Sonne steht schon in etwa in dieser Position. Nun
ganz nah an das Maul des Löwen heran und das Schaf aus dem
Inventar mit dem Löwenmaul benutzen!

Nun in den Geheimgang gehen und den Ohrring mit dem Schloß der
Tür benutzen. Durch die Tür gehen und aus dem Fenster springen.
Zu dem Mann auf der Bank gehen und nach der Kneipe fragen. Dort
angelangt rechts die Treppe hinauf gehen, um die Ecke gehen und
den Blumentopf mit Tumpf benutzen. Nun wieder nach unten zu
Tumpf gehen und das Messer mitnehmen. Danach gehen Sie in die
Kneipe hinein, dort sprechen Sie Laskott an. Wenn Malschand
hereinkommt und vor uns steht, drehen Sie sich nach links, gehen
die Treppe hinauf, nehmen das Seil am Geländer und
durchschneiden Sie es und klicken auf Malschand. Außerhalb der
Kneipe hören Sie eine Stimme folgen Sie dem Mädchen.

Machen Sie sich auf den Weg zu den zwei Eisentoren. Sie gehen
durch das linke der beiden und unterhalten sich mit Agatha, sie
sollten alle Punkte durchsprechen. Nun die Leiter von hinten
rechts nehmen und mit der Steinbank benutzen. Jetzt können Sie
durch das Fenster gehen. gehen Sie durch die Tür, heben dabei
das Brecheisen auf, drehen Sie sich so um, daß Sie mit Ihrem
Gesicht zur Tür schauen. drehen Sie sich etwas nach links und
benutzen das Brecheisen mit der Nische zusammen mit der Mauer.
Nun zur Katze hinten an der Wand gehen und das Teil aus der
Nische stecken Sie in die Vertiefung links neben dem
Katzenkopf. Gehen Sie zum Rattenfänger hinein und besprechen
alle Punkte. Nehmen Sie das Spielangebot an und gewinnen es
auch. Danach sollten Sie den Rattenfänger nocheinmal ansprechen.
Nach der automatischen Sequenz zur Dreiecksnische gehen und den
Stern drücken Neptun den Dreizack abnehmen und ihn mit dem Loch
in der Decke vor der Holztür benutzen.

Nun den Dreizack wieder zurückbringen und das Loch in der Decke
schließen. Sie sollten durch die Holztür gehen und warten, bis
die Wache am Torbogen vorbeigegegangen ist, gehen Sie schnell
durch den Torbogen und hinten links hindurch. Ganz hinten gehen
Sie die Treppe hinauf. Nun geht es weiter geradeaus (hier
sollte es knarren), weiter geradeaus und noch rechts um die
Ecke. Jetzt schnell nach vorne laufen und nach rechts und
stellen Sie sich hinter das Regal, das direkt hinter der ersten
Wache steht. benutzen Sie das Brecheisen mit dem Regal und gehen
wieder durch das Fenster. Sie sollten alle Punkte mit Argatha
durchsprechen. Jetzt umdrehen und das Messer mit der Wache
benutzen. sprechen Sie erneut Agatha an und nehmen das Armband
von der Leiche auf.

Gehen Sie wieder durch das Eisentor und mit der Hilfe der Leiter
kommen Sie über die Mauer in den Palast. Gehen Sie durch die
Holztür und öffnen den Geheimgang. Jetzt die Treppe hinunter und
auf halber Höhe bleiben Sie stehen, bis die Schritte der Wache
sich entfernen, rennen Sie schnell runter, nach rechts und
geradeaus durch die Holztür. Jetzt gehen Sie noch um die Ecke
und durch die nächste Holtür, halten Sie sich rechts und fahren
Sie mit dem Aufzug nach oben.Wenn Sie oben angekommen sind,
gehen Sie nach draußen und steigen in das linke Flugzeug ein.
Sie sollten sich im Flugzeug ein wenig umsehen (Eno schläft
automatisch ein und wird von hektor geweckt). Sie sollten
Hecktor das Armband geben, das Flugzeug wird Sie automatisch
zu Ihrem Ziel bringen. Sie drehen sich um, gehen geradeaus, nach
links und wieder geradeaus bis Sie vor der Brücke nach links
gehen und in den Bach eintauchen.

Vor der Brücke nach links gehen und in den Bach eintauchen.
Jetzt sollten Sie geradeaus gehen und ein Puzzel lösen (Sie
müssen eine Schlange bilden; jedes Teil kann nur einmal bewegt
werden). Durch das Loch steigen, zeigen Sie der Pristerin das
Amulett, drehen sich um. Hier hinter die Truhe stellen, diese
öffnen und das Gewand anziehen. Zum Tisch gehen und den
Soldaten ansprechen und die Flasche mit dem Soldaten benutzen.
Sie werden auf Ihrer Suche nach dem Ort wo sich die Königin
befindet von Soldaten angesprochen, denen sollten Sie eifach
nur die Weinflasche anbieten.

Wenn Sie an einer bestimmten Stelle angelangt sind, wird Ihnen
durch eine Zwischensequenz klargemacht, wo Sie die Königin
gefangen halten. Wenn die Zwischensequenz beendet ist, nehmen
Sie den Knüppel und gehen zur Wache vor der Zelle, wenn Sie
den Dialog beendet haben sollten Sie den Knüppel mit der Wache
benutzen. Nun können Sie die Zelle öffnen und der Königin das
Amulett zeigen. Die Zelle verlassen und auf den vor Ihnen
liegenden Soldaten klicken, dieser wird in die Zelle gezogen.
Klicken Sie noch einmal auf diesen, um seine Uniform zu
bekommen. Sie sollten das Gewand mit der Königin benutzen und
anschließend alle Punkte durchsprechen.

Die Königin auffordern die Maske abzunehmen, wenn Sie dies
gemacht hat sollten Sie in die Küche gehen und den Soldaten
ansprechen. Sie sollten durch den Kamin zurück zum Flieger
flüchten. Dazu das Ausstiegsloch rechts vom Ausstiegsloch
benutzen, über die Brücke gehen. Sie werden vor dem  Flieger
von Hektor angesprochen.

Mit geschlossenen Augen warten, bis Sie wieder angesprochen
werden, Sie sollten nach vorne gehen und in die Wand hinein.
Hier das Rätsel der Eiermaschine lösen (unten befindet sich
ein Zahnrad mit zwei Schnüren zum ziehen, das kleinste der
Zahnräder auf den ersten Zapfen rechts des Schnurzahnrades
stecken, direkt über diesem Rad kommt ein Zahnrad mit einem
roten Pfeil und halblinks oben ist das Zahnrad mit dem
Mondsymbol, links darunter kommt das grüne Zahnrad und sofort
links daneben kommt das große Sonnenzahnrad, wiederum links
daneben befindet sich ein blaues Zahnrad und darüber das
gelbe. Sie sollten viermal an der rechten Schnur ziehen. Und
schon ist das Rätsel gelöst. Jetzt das Schlangenrätsel lösen,
es ist jedoch kinderleicht.

Wenn Sie auch dies erledigt haben sollten Sie in den Wald
gehen und sich Pfeil und Bogen suchen, Sie werden Sie an einem
Baum auf einer Anhöhe links hinter der Brücke finden. Jetzt
die Stelle am Bach suchen, wo sich ein Stein mit einer
Tierzeichnung befindet und tauchen dort Ihren Pfeil und Bogen
ins Wasser. Nun umdrehen, und einmal nach vorne gehen. Nehmen
Sie den Pfeil und Bogen wieder ansich und schießen auf den
Eber, der sich von Ihnen aus halblinks befindet und Ihren Weg
kreuzen wird, wenn Sie es nicht erledigen, drehen Sie sich also
nach links und warten bis das Wildschwein diesen Weg überquert.
Sollten Sie wiederum nicht treffen, sollten Sie sich zwischen
den beiden Wegen hin und her drehen. Das Schwein taucht immer
wieder an der selben Stelle auf. Wenn Sie es geschafft haben
sollten, einen Treffer zu landen, müssen Sie anschließend dem
Schwein in sein Maul fassen und den zurückgebliebenen
Blutfleck mit der Tasche aus dem Inventar benutzen. Jetzt
zurück zur Hexe gehen und Sie ansprechen. Jetzt erfolgt wieder
eine Zwischensequenz, danach sprechen Sie die alte nocheinmal
an und alle Punkte durchgehen, nun kommt eine Priesterin hinzu,
die sollten Sie ansprechen und anschließend wieder die Höhle
verlassen. Sie befinden sich automatisch wieder bei der
Fischerhütte ein. Dort angelangt sollten Sie mit dem Fischer
reden und mit ihm zusammen in die Hütte gehen, ihn dort
nochmalig ansprechen. schlafen Sie sich ersteinmal so richtig
aus. Danach in die Stadt gehen und auf die schon bekannte Art
den Rattenfänger aufsuchen, ihn ansprechen und das folgende
Flipperspiel gewinnen, sie sollten nicht versuchen die fallende
Ratte mit dem Bein zu treffen, sondern einfach das Bein
anwinkeln, bevor die Rattenkugel runterfällt.

Nach dem harten Sturz durch die Fallgrube, sollten Sie sich
umdrehen und die Kugel aus dem Inventar mit dem Loch in der
Wand benutzen. Das folgende Bild ist die Lösung für das
Thronsaalrätsel! Sie sich nocheinmal umdrehen, den Krug
aufheben und ihn der Wache zuwerfen. Nun durch die Beine von
Malschand schlüpfen und nach rechts durch die Tür gehen. Dort
drehen Sie sich nach links, nehmen den Spreer auf und öffnen
damit die verriegelte Tür. Sie sollten nun zum Trohn gehen und
an der Rückwand das Rätsel lösen, indem Sie die Kombination
einstellt, die Sie sich hoffentlich notiert haben. Jetzt die
Treppe hinabsteigen, den linken Gang entlang laufen und die
Treppe hinaufgehen. Das sich dort befindliche Puzzle in der
Mitte des Raumes sollten Sie nun lösen. Sie müssen mit den
Teilen die vorgezeichnet sind die Muster ausfüllen. Dazu
benutzen Sie die rechte Maustaste zum drehen der Teile.

Die dort erscheinde Statue enthält ein weiteres Puzzleteil, das
man mit den anderen zusammen verwenden muß, um das nächste
Muster zu bedecken. ( Benutzen Sie ein Puzzleteil aus dem
Inventar und verwenden Sie es mit der Mitte des Raumes). Die
dort erscheinende Statue enthält wiederum ein weiters
Puzzleteil so geht es weiter, bis alle vorgezeichneten Muster
einmal bedeckt waren. Die zuletzt erscheinende Statue sollten
Sie berühren, damit Sie die Zunge herausstreckt und Sie an
dieser hinaufklettern können. Jetzt die Treppe hinauf gehen,
um den Baum heraumlaufen und die Gabel auf den Fleck vor dem
Baum benutzen.

Hier die Kugel einstecken und in den Statuenraum gehen, einmal
nach vorne gehen und nun folgt wieder eine Zwischensequenz. Den
Raum wieder nach unten verlassen, den Gang entlang und an der
Treppe den linken Gang auswählen. Diesen folgen Sie bis zum
Ende und dort sollten Sie die Gabel mit dem Verschiebepuzzle
benutzen, das Puzzle lösen und in die Stadt durch den neuen
Ausgang verlassen. Nun suchen Sie wieder die Fischerhütte auf.
Dort angelangt sprechen Sie wieder den Fischer an und
diskutieren alle Punkte durch. Sie erhalten einen Kristall,
danach gehen Sie wieder in die Stadt. Sie sollten wieder in
den Geheimgang hineingehen, dort müssen Sie erst wieder das
Verschiebepuzzle lösen und gehen den Gang bis zur Treppe,
benutzen den Gang den Sie noch nicht benutzt haben.
Bis Sie am Ende angelangt sind.

Hier wieder das Verschiebepuzzle lösen und durch die Geheim Tür
gehen. Gehen Sie nach rechts und suchen den Ihnen schon
bekannten Raum mit der Löwenstatue auf. Dort angelangt öffnen
Sie die Ihnen ja schon bekannte Geheimtür und verlassen den
Raum durch das Fenster. Sie sollten in Richtung Kneipe gehen
und sich mit der Frau am Straßenrand unterhalten. Danach gehen
Sie zum Haus, welches die Frau in dem Gespräch erwähnt hatte.
Dieses betreten Sie und sprechen mit Lona. Nun Anna ansprechen
und mit Ihr zusammen das Haus verlassen und nach Ihrer Flucht
suchen Sie die Kneipe auf.

Sie betreten die Kneipe und sprechen einzig und alleine nur
Tumpf an auch wenn der Garstor Ihnen antwortet. Die Reihenfolge
lautet. Soldatensymbol, Annasymbol, Kreonsymbol,
Königinnensymbol, Tumpfsymbol. Gehen Sie die Treppe hinauf,
durch die Tür betreten Sie den Raum hinten rechts. Wenn draußen
alles wieder ruhig geworden ist, gehen Sie wieder hinaus und
antworten auf die Frage von Tumpf mit einem klaren Ja. betreten
Sie den Raum gegenüber Ihres Versteckes und auch dort dürfen
Sie nur Tumpf ansprechen (Kreonsymbol und Tumpfsymbol).
verlassen Sie zusammen mit Anna den Raum und kommen automatisch
zu dem schon bekannten Hof eines Hauses.

Hier Anna den Kristall geben und Ihr anschließend das
Gefährtensymbol zeigen. Gehen Sie mit Anna den alten Weg über
die Leiter in den Palast. Dort gehen Sie durch die Geiheim Tür,
weiter beim Löwen sollten Sie die Treppe hinunter gehen, nach
rechts gehen und verlassen wieder das Gebäude. Anschließend
gehen Sie nach rechts und durch die nächste Tür hindurch zum
Aufzug. Sie benutzen diesen um den Sack oben aus einer Ecke zu
holen. Sprechen Sie Anna an, stecken Sie sie in den Sack und
packen diesen in Ihr Inventar. laufen Sie in Richtung des
Hangars. Dort unterhalten Sie sich mit der Wache und betreten
das Flugzeug auf der linken Seite. Anna wird wieder erscheinen
und der Flug kann losgehen. Wenn Sie gelandet sind gehen Sie
zu den Iglus. Dort reden Sie mit den Einheimischen und zeigen
ihnen das Amulett der Gefährten.

Wenn Sie nach der folgenden Zwischensequenz das Messer mit der
Schnur an der Karte benutzen und noch mit der Schnur auf den
unterliegenden Stock klicken, erhalten Sie einen neuen
Gegenstand. Diesen sollten Sie mit dem Loch in der Igludecke
benutzen. Gehen Sie in den hellen Iglu in der Mitte des Dorfes,
wo Sie sich an der linken Figur ein paar Puzzleteile besorgen
können. verlassen Sie wieder den Iglu und nun den Iglu suchen,
auf dessen Boden die Puzzleteile benutzt werden können. Und
bauen Sie einen sechseckigen Stern daraus. Nun nach unten gehen
und rechts. Wenn die Zwischensequenz beendet ist, drehen Sie
sich um und flüchten den Gang entlang, gehen Sie durch die
Tür. Dort sollten Sie sich umdrehen und die Tür schließen.

Jetzt sollten Sie sich umdrehen und zur Statue gehen und die
Maske an sich bringen. gehen Sie zu Anna und benutzen das
Messer mit den Handfesseln. Sie sollten Sie auf die Statue
ansprechen und auch noch auf den Kristall ihrer Mutter. Eno
muß immer zu den Bodenmosaik gehen und es anklicken, welches
Anna im Kristallauge der Statue sehen kann. Die Statue auf
dem Opfertisch einstecken und den Raum durch die offene Tür
verlassen. Wenn die folgende Zwichensequenz beendet ist gehen
Sie nicht in die Richtung des Dorfes sondern nach rechts in
die Richtung der Bärenhöhle und hier sofort nach links gehen
um den Eisfelsen herum und wieder in Richtung der Bären.

Wenn sich der Bär zum dritten Mal aufrichtet, sollten Sie
zurück zum Eisfelsen flüchten, drehen Sie sich um, so das der
Bär auf Ihrer linken Seite steht, und laufen an der anderen
Seite des Eisfelsens vorbei wieder zur Höhle. Dort angelangt
gehen Sie hindurch und sprechen die Wache an, der Rest erfolgt
eigenständig. Wenn der Pilot gelandet ist, sprechen Sie ihn an.
Wenn Sie unten angekommen sind, sollten Sie ihn noch einmal
ansprechen, sich umdrehen und mit dem Häuptling sprechen. Jetzt
sollten Sie ersteinmal eine Etage tiefer gehen.

Hier am Steinhaus das Seil an sich nehmen und zur Bank gehen.
Sie sollten sich eine Krabbe aussuchen und den Wettbewerb
starten. Nachdem der Pilot seinen Abgang gemacht hat sprechen
Sie den Häuptling erneut an. Sprechen Sie alle Punkte mit ihm
durch. Zeigen Sie dem Häuptling die kleine goldene Statue.
Danach sollten Sie zur umgestürzten Statue gehen und den
Häuptling nach dem Stehenden Gott fragen. Wenn Hektor
irgendwann eingetroffen ist, sprechen Sie ihn an.

Ganz nah an die Statue herantreten und das Seil benutzen. Sie
sollten Hektor ansprechen (Flugzeugsymbol), und das Flugzeug
betreten. Nach dem zweiten Versuch die Statue aufzurichten,
macht der Häuptling ein Angebot. Sie gehen runter zum Boot und
gehen hinauf, alles andere läuft von selbst ab. Nachdem die
Statue aufgerichtet ist, sollten Sie erneut den Häuptling
ansprechen (Gottsymbol). Sie müssen das Angebot annehmen. Gehen
Sie wieder auf das Boot und weiter zum Stehenden Gott. Dort
angelangt geht es weiter zum Felsentor und dort das Puzzle
lösen.(obere Reihe v.l.n.r. Blau, Rot, Gelb, Grün; mittlere
Reihe v.l.n.r. Vogel, Wildschwein, Fisch, Krabbe; untere
Reihe v.l.n.r. Welt, Sterne, Mond, Sonne). Die Frau am Spinnrad
ansprechen, jedoch werden Sie keinerlei Erfolg haben. Betreten
Sie irgendeinen Gang, jedoch nicht den Ausgang, solange bis Sie
auf Kreons Hologramm treffen. gehen Sie zurück zur Frau und
sprechen Sie auf Kreon an. übergeben Sie noch die Kugel und
betreten noch einmal einen Gang.

Nachdem die Sequenz zuende ist, sollten Sie den Würfel
anklicken und nach allen Punkten befragen. Nun umdrehen, den
Boden mit der neuen Kugel anklicken und das grüne Feld
anklicken. Wenn Sie oben angekommen sind, sollten Sie nach
rechts gehen bis zum fehlenden Stein und dort angelangt
anklicken. geht es weiter nach unten zu einer Wendelpyramide.
Dort sollten Sie durch das Steintor gehen, den Stab aufnehmen
und wieder zurück zur Pyramide gehen. Um die Pyramide herum bis
Sie den Stab mit ihr benutzen können.

Wenn die danach folgende Zwischensequenz beendet ist, sollten
Sie wiedereinmal den Würfel anklicken und nach allen Punkten
befragen. Die vorher erhaltene Kugel ganz oben benutzen und
durch das entstandene Loch in der Erde hineingehen. Dort
angelangt sollten Sie die verbliebene Kugel benutzen. Sie
kommen automatisch zu einem Flugzeug und landen bei der
Fischhütte.

Die Fischhütte betreten und sich mit dem Fischer unterhalten.
Wieder das Flugezeug besteigen und auf Kreons Flugapparat
zuhalten. Den nun folgenden Anruf ignorieren Sie und fliegen
weiter. Betreten Sie Kreons Schiff, und benutzen das Messer mit
Annas Fußfesseln. Gehen Sie zum eigenen Flugzeug und weichen
dem anstürmenden Malschand nach rechts aus und steigen in Ihre
Maschine. Sie werden automatisch zum Palast gebracht. gehen Sie
über den Löwenraum auf die Ihnen ja schon bekannte Art und
Weise zum Rattenfänger und sprechen mit ihm alle Punkte durch.
Danach gehen Sie in die Bibliothek, wo Sie am Anfang des
Spieles das Regal umgeworfen haben.

Dort angelangt gehen Sie die Holztreppe hoch, bis Sie vor den
Schädel des in der Mitte aufgehängten Walgerippes und nehmen
das Auge des Delphins an sich. Sie in den schon bekannten Raum
mit dem Neptunbrunnen gehen und das Auge des Delphins mit der
Augenhöhle des Delphins benutzen. Sie das Labyrinth betreten
und gehen Sie nie in die Richtung in der der Minotaurus geht.
Man gelangt schnell bei Kreon. Sie die blaue Hand mit Kreons
Waffe benutzen und ihn verfolgen. die blaue Hand mit dem Kopf
benutzen, umdrehen und durch das Loch flüchten. Wenn das
Geschöpf aus dem Loch gekrochen kommt, sollten Sie sich nach
links drehen und die Kugel aufheben und Sie mit dem Geschöpf
benutzen.

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Diese Lösung stammt aus 
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