Atlantis 2 (dt)

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Komplettlösung zu "Atlantis 2"
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DAS SCHIFF

Wir beginnen unser  Abenteuer in einer von Eis 
geprägten Landschaft. Der Weg führt uns auf das 
Schiff, das unmittelbar vor uns liegt. Wir sehen 
uns um und finden an Deck drei merkwürdige Steine, 
die wir sofort an uns nehmen.Unten im Schiff sitzt 
ein Schamane, von dem wir eine Kristallkugel 
erhalten. Er erzählt uns, dass er der Hüter eines 
magischen Kristalls sei. Er vertraut uns an, dass 
unser Urahn Eno, der Anführer der Hellen Seite 
war, dem es gelungen war, die Finsternis zu 
bezwingen. Mit dem Erscheinen eines seltsamen 
Sterns am Himmel, sind die Mächte der Dunkelheit 
und des Lichts wieder erwacht und die Dunkelheit 
muss erneut bezwungen werden. Mit anderen Worten: 
Das Licht muss sich mit dem "Feind" vereinen und 
nur wir, als Träger des Lichts wurden auserkoren 
den Kampf gegen die Finsternis aufzunehmen. Dazu 
müssen wir nach Shambhala gelangen. Nach jenem Ort 
hin, gibt es nur einen Weg, der von unseren 
Vorfahren in sechs Teile zerlegt worden ist und 
wieder zusammengefügt werden muss. Die 
Kristallkugel ist hierbei eine Art Wegweiser, der 
zunächst nur eine Reise enthält. Die Markierungen 
weisen den Weg zu weiteren Reisen. Die dreieckigen 
Steine sind  Reisesteine, die jeweils zu einem 
anderen Ort führen, an dem sich weitere Steine 
befinden. Es befindet sich auch eine Art 
Weltkarte, auf der die Steine eingesetzt werden 
müssen. Auf geht's ! Wir setzten den ersten Stein 
unterhalb der Karte in der Mitte ein. Wir klicken 
ihn an und begeben uns auf  unsere erste Reise, 
die uns nach Irland führt.

IRLAND

Wir erscheinen in der Rolle des Mönchs Felim. Liam 
der Obermönch betrachtet unsere Zeichnungen, die 
ihn an eine alte Legende erinnern, als plötzlich 
ein Schrei draussen ertönt. Auf Bitten von Liam 
sehen wir draussen nach. Der Schrei kam von Bruder 
Finbar, der auf unsere Fragen hin jedoch nicht 
antworten kann. Wir sehen uns in unserer Umgebung 
um und finden im Regal der Kapelle ein 
Schädelteil. In einem von Steinen umgrenzten Areal 
links von der Stelle, wo sich Bruder Finbar 
befindet, nehmen wir die Heugabel an uns. Auf dem 
Weg  über die Insel kommen wir an eine Grotte, in 
der sich ein zerbrochener Schädel befindet. Dort  
findet das Schädelteil aus dem Regal seinen Platz. 
Wenn wir die Insel absuchen, finden wir vier 
weitere Schädelteile in einem Bienenkorb, in einem 
Loch bei den grasenden Schafen, auf dem Boden 
hinter dem Brunnen im Garten der Kapelle und auf 
einem Regal im Arbeitszimmer, an das wir jedoch 
nur  über das Kapellendach gelangen Wir steigen 
die Leiter bis aufs Dach hinauf und stossen das 
Schädelteil mit Hilfe der Heugabel vom Pfosten des 
Regals herunter. Anschliessend können wir das 
Schädelstück in der Kapelle vor dem Altar 
aufheben. Alle fünf Schädelteile werden in den 
Schädel in der Grotte eingesetzt. Plötzlich 
erwacht dieser zum Leben. Leider kann der Schädel 
nicht sprechen. Wir finden einen Krug in einem der 
Unterstände im Vorgarten der Kapelle. Im anderen 
Unterstand befindet sich eine Truhe, die sich 
jedoch nicht öffnen lässt. Im Vorraum der Kapelle 
sehen wir ein Gesicht, aus dem Wasser strömt. Auf 
unsere Fragen hin, erfahren wir von Bruder Liam, 
dass es sich um die Heilige Jungfrau handelt. Die 
heidnischen Iren jedoch hielten es für das Gesicht 
der Göttin Aine. Sie soll den König Ailill getötet 
haben, der in dem Grabhügel liegt. Wir füllen den 
Krug mit Wasser und geben dem Schädel in der 
Grotte zu trinken, der daraufhin seine Stimme 
wiederfindet. Wir befragen ihn und erfahren, dass 
er der König Ailill gewesen ist, der von der 
Göttin Aine für eine Greueltat mit dem Tod 
bestraft worden ist. Er erzählt uns, dass die 
Mächte der Finsternis entfesselt worden sind und 
dass nur wir sie bezwingen können. Dazu müssen wir 
den Schimmel befreien und über das Wasser reiten. 
Wir sollen ihm ein Messer bringen, das wir 
brauchen, um den Schimmel zu befreien. Wir sehen 
uns erneut auf der Insel um und finden einen 
aufrechten Stein, auf dem sich ein Schimmel, 
mehrere Spiralen und weitere Markierungen 
befinden. An der rechten Aussenwand der Kapelle 
fallen uns ähnliche Markierungen und eine Spirale 
auf. Von Bruder Liam bringen wir in Erfahrung, 
dass es sich dabei um die Schrift der Oghams, der 
heidnischen Druiden handelt. Sie erinnern ihn an 
einen Schlüssel, den er uns gibt. Mit diesem 
Schlüssel öffnen wir die Truhe im zweiten 
Unterstand und finden in ihr ein Messer und ein 
Pergament. Wir begeben uns erneut zum König Ailill 
und befragen ihn nach den Markierungen an der 
Kapellenwand. Er berichtet, dass es sich um das 
Haus der Göttin Aine handelt und verlangt erneut 
nach dem Messer. Wir geben ihm das Messer, er 
nimmt ihn an sich. Nach kurzer Behandlung gibt er 
es uns zurück und sagt, dass es für die Bäume 
bereit sei. Wir gehen zurück zu Bruder Liam und 
zeigen ihm das Pergament, das wir in der Truhe 
gefunden haben. Auf ihm befinden sich Abbildungen 
von Bäumen, deren Markierungen denen an der 
Kapellenwand und auf dem aufrechten Stein ähneln. 
Nach den Bäumen befragt, erzählt uns Bruder Liam 
von den Bäumen. Zwei davon standen vor langer Zeit 
neben dem aufrechten Stein, eine Eiche und ein 
Holunderbusch. Mit dem präparierten Messer lassen 
sich die Markierungen an der Kapellenwand 
entsprechend einstellen. Wir entfernen alle 
waagerechten Markierungen und setzen dann mit 
Hilfe des Messers die waagerechten Markierungen 
neu. Zwei waagerechte Einkerbungen oben, die nach 
links zeigen für die Eiche, fünf schräge Striche 
für den Holunder in der Mitte. Der untere 
Abschnitt bleibt leer. Wenn wir die Markierungen 
richtig angebracht haben, klicken wir mit dem 
Messer einmal auf die Spirale. Daraufhin senkt 
sich die Mauer und wir können dem entstandenen 
Hohlraum einen Stock entnehmen. Bevor wir zu König 
Ailill im Grabhügel zurückkehren, sehen wir uns 
nochmals im Arbeitszimmer, in dem wir uns zu 
Beginn unserer Ankunft in Irland befunden haben, 
genauer um. Auf dem Schreibpult liegt ein Buch, 
das wir genau unter die Lupe nehmen. Oberhalb des 
Schreibpults finden wir in einem Behälter einen 
Pinsel, mit dem wir über die Buchseite fahren. Wir 
werden in eine Wolkenwelt befördert, in der wir 
verschiedene Personen antreffen, die uns eingehend 
befragen. Dian Cecht, der Schmied und Heiler der 
Tuatha berichtet uns von seinem ehemaligen König 
Nuada, der Hilfe braucht. Die Tuatha werden von 
dem Ungeheuer Bres, der jetzt König ist, 
unterdrückt. Nuada kann sich nicht wehren und sein 
Volk befreien, weil ein Schatten Nuadas silberne 
Hand gestohlen hat und nur mit dieser kann er sein 
Schwert benutzen. Nachdem Nuada seine Hand im 
Kampf verloren hatte, schmiedete Dian Cecht ihm 
eine silberne Hand als Ersatz. Nun ist auch diese 
Hand verschwunden. Wir  müssen Nuada seine 
silberne Hand und das Schwert wieder beschaffen, 
damit er Bres erfolgreich erschlagen kann. Die 
silberne Hand befindet sich sich in einem 
gläsernen Turm, der in einem Wasserloch verborgen 
ist. Neben Dian Cecht befindet sich eine Statue, 
über die wir von ihm erfahren, dass es sich dabei 
um seine Tochter Airmid handelt. Um das Buch zu 
verlassen, müssen wir an einer der Wände nach dem 
Schriftzug "exit" suchen und diesen anklicken. Wir 
befragen den Obermönch Liam über König Nuada. Er 
sagt, wir selbst hätten die Sage im Buch gemalt, 
aber vergessen, Nuadas Schwert zu zeichnen. Wir 
benutzen daraufhin den Pinsel auf dem Buch, um das 
Schwert zu zeichnen und plötzlich erscheint das 
Schwert. Wir betreten nochmals das Buch und nehmen 
dem König sein Schwert ab. Wir reden ein zweites 
Mal mit Dian Cecht. Er teilt uns mit, dass nur 
König Nuada das Schwert benutzen kann und wir ihm 
dazu noch die silberne Hand beschaffen müssen. Wir 
befragen noch den König, der auf seinem Thron 
sitzt und auch er verlangt nach seiner Hand. Wir 
können mit dem Schwert nichts ausrichten. Wir 
verlassen das Buch und begeben uns erneut zu 
Ailill, dem König im Grabhügel. Wir zeigen ihm den 
Stock, den wir gefunden haben und er fordert uns 
auf ihn zu benutzen. Wir berichten ihm auch von 
dem Schimmel, den wir auf dem aufrechten Stein 
gesehen haben und er sagt uns, dass wir ihn 
befreien müssen. Daraufhin begeben wir uns zum 
aufrechten Stein und benutzen den Stock, den wir 
aus dem Loch der Kapellenwand genommen haben mit 
dem Schimmel. Dieser erwacht zum Leben und wir 
versuchen ihn einzufangen. Wir gehen einen Schritt 
auf den Grabhügel zu, dann nochmals einen Schritt 
in Richtung Bienenkörbe und warten bis das Pferd 
erscheint. Wir brauchen es dann nur noch 
anzuklicken und können es in unserer Inventar 
übernehmen. Von Ailill hören wir, dass wir mit dem 
Schimmel über das Wasser reiten müsssen. Wir  
gehen von der Kapelle geradeaus nach links, folgen 
dem Weg in Richtung Bäume und dann hinunter zum 
Wasser. Wir folgen dem Weg am Wasser entlang bis 
in Höhe des Grabhügels und wir finden eine 
Möglichkeit das Pferd ins Wasser zu setzen. Wir 
klicken es an und schon beginnt unser Ritt über 
das Wasser, der auf einer kleinen Insel endet. 
Dort machen wir die Bekanntschaft mit Fintan, 
einem Dichter, der nur Vogellaute von sich gibt. 
Wir hören ihm genau zu und versuchen dann den 
Vogel herauszufinden, den er nachahmt. Dreimal 
müssen wir diesen Vorgang wiederholen und den 
richtigen Vogel anklicken, erst dann können wir 
mit dem Vogelmann reden. Wir  fragen ihn aus und 
erfahren, dass die Göttin Aine ihn in einen Vogel 
verwandelt hat. Er hatte ihr zu Ehren ein paar 
Verse gedichtet, sich dann jedoch in Airmid, die 
Tochter des Heilers Dian Cecht verliebt, woraufhin 
Aine ihn aus Eifersucht in einen Vogel verzaubert 
hatte. Er hofft auf den Tag, an dem Aine ihn 
wieder freilassen wird. Wir erzählen ihm von 
unserer  Suche nach dem gläsernen Turm und er gibt 
uns eine Wünschelrute. Wir befragen ihn auch nach 
Ailill und erfahren, dass er mit seinem Pferd des 
öfteren auf der Insel gewesen ist. Nachdem wir ihn 
ausgiebig befragt haben, kehren wir auf die grüne 
Insel zurück und betrteten erneut das Buch. Wir 
fragen Dian Cecht nochmals über alles aus, 
insbesondere über seine Tochter Airmid. Er sagt, 
dass sie uns helfen könnte, wenn sie keine Statue 
wäre. Wir müssen also Aine umstimmen, damit sie 
die verzauberte Statue befreit. Nach diesem 
Gespräch besuchen wir erneut den toten König im 
Grabhügel. Wir fragen ihn nach Fintan und Airmid. 
Wir erfahren, dass nur Aine die beiden von ihrem 
Zauber befreien kann, aber die Göttin redet nicht 
mehr, seitdem das alte heidnische Sonnenrad nicht 
mehr am Himmel steht. Vielleicht könne man sie zum 
Reden bringen, wenn man das Sonnenrad wieder an 
den Himmel setzt. Wir gehen zurück zu Bruder Liam, 
um mehr über das Sonnenrad zu erfahren. Daraufhin 
angesprochen erinnert er sich an das Kreuz der 
heidnischen Iren, das er uns ohne zu zögern 
aushändigt. Wir sprechen ihn nochmals auf das 
Kreuz hin an. Er sagt, dass es früher in der 
Kapelle gehangen hat, dort aber nicht hingehörte. 
Er erwähnt auch seine Ähnlichkeit mit dem alten 
Sonnenrad, das früher am Himmel stand. Ein Blick 
auf den Wandteppich in der Kapelle gibt weitere 
Aufschlüsse. Wir setzen das Kreuz auf den 
Wandteppich rechts zwischen den Kirchturm und das 
Feuer. Das Kreuz verwandelt sich in ein Sonnenrad 
und hinter uns auf der rechten Seite oben in der 
Kapelle erscheint die Göttin Aine. Wir fragen sie 
über alles aus. Sie erzählt uns von Ailill, der 
sich an ihr vergangen haben soll. Wir bitten um 
Hilfe für Nuada. Sie aber kann ihm nicht helfen. 
Wir erfahren Genaueres über die Zusammenhänge 
zwischen Fintan, Aine und Airmid. Da wir das alte 
Sonnenrad wieder an den Himmel gesetzt haben, ist 
sie bereit, Airmid und den Dichter Fintan zu 
befreien. Da wir immer noch die Wünschelrute des 
Dichters Fintan besitzen, begeben wir uns auf die 
Suche nach dem Wasserloch. Wir reiten  nochmals 
auf die Vogelinsel und versuchen unser Glück dort. 
In der Mitte vor den Ruinen benutzen wir die 
Wünschelrute. Ein Brunnen erscheint, in den wir 
hinabsteigen. Der Weg nach ganz unten wird jedoch 
von einem Monster blockiert. Wir reden mit dem 
Vogelmann über das Ungetüm. Er sagt, dass wir ein 
Fisch werden müssen, um hinunterzugelangen. Er 
erzählt von Airmid, die uns vielleicht helfen 
kann. Unser Weg führt uns also wieder in das Buch 
und wir befragen die nun befreite Airmid. Sie 
dankt uns für ihre Befreiung und wir erzählen ihr 
von Fintan und Aines Grund sie zu verzaubern. Sie 
könnte uns helfen, wenn sie den Lachs, den sie 
verloren hat, zurückbekäme. Genauso wie Nuadas 
Schwert ist er verschwunden. Wir verlassen das 
Buch und malen auf der Statue. Plötzlich hält das 
Mädchen einen Lachs in der Hand. Wir kehren ins 
Buch zurück und fragen Airmid nach dem Lachs. Da 
sie ihn wiederhat, kann sie uns helfen. Sie hat 
ein Amulett daraus gemacht, dass Bruder Felim 
unter Wasser atmen lässt und ihn beschützen wird. 
Unser Weg führt uns sofort zurück zur Vogelinsel. 
Wir steigen wieder in den Brunnen hinab und 
benutzten das Amulett. Auf diese Weise gelangen 
wir an den gläsernen Turm mit der silbernen Hand. 
Da wir nichts damit anfangen können, bringen wir 
zu Dian Cecht, dem Schmied und Heiler im Buch. Er 
nimmt ihn an sich und macht ihn ein wenig 
uneffektiver. Ein Schlag mit dem Schwert des 
Königs Nuada, gibt den Rest. Wir ergreifen die 
silberne Hand und bringen sie dem König, der dann 
noch sein Schwert verlangt. Sobald er sein Schwert 
erhalten hat, besiegt er Bres im Kampf. Wir haben 
die Insel von einem Tyrannen befreit! In 
Dankbarkeit für seine Befreiung händigt  uns 
Bruder Liam einen weiteren dreieckigen Stein.

DAS SCHIFF

Die Reise führt uns wieder auf das Schiff.  Wir 
sprechen mit dem Schamanen über eventuelle 
Veränderungen während unserer Abwesenheit. Dann 
setzten wir einen weiteren Stein auf der Karte ein 
und begeben uns auf unsere zweite Reise, die uns 
auf die Halbinsel Yukatan, die Welt der Maya 
führt.

YUKATAN

Wir landen in einer Landschaft, die von zwei 
grossen Pyramiden geprägt wird. Hier übernehmen 
wir die Rolle von Tepec, einem Maya und Vetter des 
Königs. Wir betreten die erste Pyramide. Im 
Vorraum treffen wir auf den jüngeren Bruder des 
Königs und einen Priester des Jaguargottes. Sie 
erzählen uns von den Gefahren, die das Land 
bedrohen. Der König hat jedoch keine Kraft, er ist 
krank und kann sich der Feinde nicht erwehren. Der 
Gott  "die Gefiederte Schlange" auch unter den 
Namen  Quetzalcoatl bekannt, der das Land bisher 
geschützt hat, schläft. Das Land bekommt keine 
Kraft, kein Chulel mehr von ihm. Alle Blutopfer 
haben nichts bewirkt. Das Volk braucht einen 
mächtigeren Gott. Der Bruder der Gefiederten 
Schlange, Tezcatlipoca, der Jaguargott, will seine 
Rolle übernehmen. Er verlangt jedoch viel Blut als 
Opfergabe für sein Chulel. Der König und seine 
Tochter sollen am folgenden Tag geopfert werden, 
falls es bis dahin nicht jemand schafft, die 
Gefiederte Schlange zu wecken und ihr Chulel zu 
erhalten. Der gesunde Bruder des jetzigen Königs 
soll dann an seiner Stelle König werden. Er wird 
den Jaguargott, einen blutdürstigen Gott anbeten 
und sein Chulel dafür erhalten. Im Nachbarraum 
treffen wir auf die Priesterin, die wir nach dem 
Befinden des Königs fragen. Sie erzählt von der 
Schwäche des Königs durch die ständigen nutzlosen 
Blutopfer und bittet uns, ihm einige Binden für 
weitere Opfer zu bringen. Diese Opfer sollen 
Quetzalcoatl wecken. Wir betretten den nächsten 
Raum, in dem sich der König, seine Tochter und ein 
Berater befinden. Wir sprechen mit dem König über 
alle Punkte. Zuvor verlangt er jedoch nach den 
Binden, die er für ein weiteres Blutopfer 
benötigt. Wir geben ihm die Binden und das Blut 
des Königs fliesst hinein. Der König scheint sich 
schon mit seinem Schicksal abgefunden zu haben. 
Sein Bruder wird König werden und mit der Hilfe 
des Jaguargottes die Feinde besiegen. Wir richten  
unsere Worte an den Berater des Königs. Er hofft 
immer noch, dass Quetzalcoatl  bis zur 
Abenddämmerung geweckt werden kann. Die 
Königstochter ist bereit, sich dem Jaguargott zu 
opfern, wenn dadurch die Bitten nach Hilfe erhört 
werden. Nachdem wir alle Fragen gestellt haben und 
wir den Raum verlassen wollen, bittet uns der 
König der Priesterin die Binden mit seinem Blut zu 
bringen. Die Priesterin bringt das Opfer dar, aber 
sie sieht nur den Jaguargott im Rauch. Wir 
besprechen nochmals alle Punkte mit ihr. Sie 
fordert uns auf ins Reich der Toten, nach Xibalba 
zu gehen, um dort Quetzalcoatl zu finden, ihn 
aufzuwecken und sein Chulel zu bekommen. 
Tezcatlipoca und Quetzalcoatl sind Zwillinge. Wenn 
wir Tezcatlipoca finden und ihn zum Sprechen 
bringen, dann werden wir auch Quetzalcoatl finden. 
Wir lehnen jedoch zunächst ihre Bitte ab und sehen 
uns weiter um. Wir verlassen die erste Pyramide 
und begeben uns  zur zweiten Pyramide. Wir gehen 
bis nach ganz oben, wo wir eine Statue entdecken, 
aus deren unteren Teil sich ein Obsidianstein 
lösen lässt. Auf der anderen Seite befindet sich 
ein Stein mit einem Stern. Eine Treppe führt nach 
unten. Beim Umschauen entdecken wir zwei 
Hinweistafeln. Beide enthalten Hinweise auf Zahlen 
- Einer und Zwanziger. Wir landen schliesslich vor 
einem Rätsel, bestehend aus vier Feldern, auf 
denen sich Kugeln und Stäbe anordnen lassen. Wir 
sprechen mit einem Mann  vor einer Treppe , die 
noch weiter nach unten führt,. Er gibt uns den Rat 
für das Lösen des Rätsels. "Die Zahl des 
Jaguargottes ist die der Fledermaus mit sich 
selbst malgenommen". Mit diesem Hinweis können wir 
jedoch im Moment nichts anfangen, da uns die Zahl 
der Fledermaus fehlt. Wir begeben uns erneut zur 
Priesterin in der ersten Pyramide und sprechen 
nochmals mit ihr. Dieses Mal erklären wir uns 
bereit, ins Reich der Toten zu gehen. Die 
Priesterin schickt uns dorthin. Dort werden wir 
vom Fledermausgott empfangen. Auf einem seiner 
Flügel entdecken wir drei Punkte. Wir reden mit 
dem Fledermausgott und erzählen ihm, dass wir auf 
der Suche nach der gefiederten Schlange sind. Er 
berichtet, dass die Gefiederte Schlange hier nicht 
zu finden ist. Also fragen wir nach dem 
Jaguargott. Um ihn zu finden, werden wir mit dem 
Boot über den Fluss auf die Grosse Insel fahren 
müssen, entgegnet er uns. Um dorthin zu gelangen, 
brauchen wir die Hilfe von Chac, dem Frosch, der 
sich auf der kleinen Insel befindet. Beide Inseln 
lassen sich jedoch nur  über die Regenbogenbrücke 
erreichen. Die Brücke können wir nur überqueren, 
wenn wir sie wieder aufbauen.  Wir sehen uns an 
Ort und Stelle ein wenig um. Am Fluss sehen wir 
ein Boot liegen, das wir jedoch nicht erreichen 
können. Wir gehen  zurück zum Fledermausgott, 
drehen uns dann nach links und gehen auf das 
Gebüsch zu. Wir entdecken  dann ein weiteres 
Rätsel, das der Regenbogenbrücke. Das Rätsel ist 
ein Rechteck, das aus 9 Feldern besteht. Am besten 
gewinnen wir einen Überblick, wenn wir die 
einzelnen Felder durchnummerieren. Die Spitze oben 
ist die 1, darunter von links nach rechts die 
Felder 2 und 3, darunter die Felder 4, 5 und 6, 
anschliessend die Felder 7 und 8 und die Spitze 
unten bildet die 9. In Feld 1 setzten  wir die 
Kachel mit dem roten Fleck. Wir drehen  die Kachel 
bis der rote Fleck in der oberen linken Ecke 
sitzt. In Feld 2 gehört die Kachel mit dem blauen 
Fleck, der rechts in der Mitte sitzt. Feld 3 
erhält die Kachel mit Orange. Der Fleck sitzt 
oben. Feld 4 enthält die Kachel mit dem Türkis-
Fleck. Sie muss so gedreht werden, dass der 
Türkis-Fleck in der unteren linken Ecke sitzt. In 
das fünfte Feld gehört eine Kachel ohne Farbe. In 
der unteren rechten Ecke befindet sich ein blauer 
Fleck. Das Feld 6 enthält die Kachel mit dem 
gelben Fleck. Sie wird so angeordnet, dass sich 
der gelbe Fleck in der unteren Ecke rechts 
befindet. In Feld 7 gehört die Kachel mit einem 
lila Fleck, der in die obere rechte Seite gedreht 
wird, parallel zum Türkis-Fleck des 4. Feldes. In 
Feld 8 sitzt die Kachel mit dem grünen Fleck . Der 
grüne Fleck wird durch ein Wegekreuz halb 
überdeckt. Nachdem die Kacheln angeordnet worden 
sind, lassen wir die kleine Figur den Weg 
ablaufen. Wenn die Kacheln richtig angeordnet 
wurden, ertönt bei jeder abgelaufenen Farbe (Lila, 
blau, türkis, grün, gelb, orange, rot) ein Ton und 
ein weiterer Teil der Brücke wird gebaut.  Haben 
wir das Rätsel gelöst, können  wir das Boot 
benutzen. Wir begeben uns zunächst auf die grosse 
Insel, die unmittelbar gegenüber unserer 
Anlegestelle liegt. Beim Absuchen des Bodens 
werden wir einen Stern finden. Wir suchen 
daraufhin nach weiteren 6 Sternen. Auf Umwegen 
gelangen wir zu einem einem frei liegenden Stein 
mit 18 Löchern, dem  Sternenrätsel. Wir legen die 
7 Sterne so ein, dass sie den Grossen Wagen 
nachbilden. In der Nähe der zweiten Pyramide 
befindet sich eine Statue, in die wir den 
Obsidianstein, den wir oben auf der zweiten 
Pyramide aus einer Statue entnommen haben, 
einsetzen können. Wir sollten es aber noch nicht 
probieren. Wir entdecken eine Statue mit dem 
Abbild des Jaguargottes, an der ebenfalls  ein 
Stein fehlt, den wir erst noch besorgen müssen. 
Wir gehen zurück zum Fluss  und fahren zurück zum 
Fledermausgott auf die andere Seite des Flusses. 
Wir teilen ihm mit, dass wir den Jaguargott 
gefunden haben, aber nicht mit ihm reden können. 
Er fordert uns auf mit Chac, dem Frosch, zu reden. 
Wir besteigen erneut das Boot und fahren den Fluss 
nach links hinab. Beim dritten Halt des Bootes 
suchen wir das Gebüsch auf der linken Seite ab und 
finden einen Eingang, der uns zu Chac führt. 
Leider redet er nicht mit uns. Wir begeben uns 
erneut zum Fledermausgott und befragen ihn zu 
Chac. Wir erhalten den Rat, dem Frosch zu essen zu 
geben. Er frisst Insekten. Wir besteigen unser 
Boot nochmals und fahren den Fluss wiederum nach 
links hinunter. Beim 5. Halt des Bootes finden wir 
auf der rechten Seite eine Möglichkeit, den 
Dschungel zu betreten. Wir gelangen zu einem 
Spinnennetz, in dessen Mitte eine Spinne hockt. 
Wenn wir auf die Spinne zugehen, erkennen wir  in 
der Mitte Insekten. Leider befördert sie uns immer 
wieder auf den Boden, ohne dass wir  an die 
Insekten gelangen können Unser Weg führt uns 
zurück ins Boot und zum Fledermausgott, den wir um 
Hilfe bitten. Wir erfahren, dass die Spinne ihr 
Netz hütet und keine menschlichen Wesen an ihr 
"Eigentum" lässt. Da wir im Dschungel zunächst 
nichts weiter ausrichten können, kehren wir in die 
Mayawelt mit den Pyramiden zurück. Wir klicken den 
Fledermausgott zweimal an und er bringt uns zur 
Priesterin zurück. Wir berichten ihr von allem, 
was wir erlebt haben und fragen sie nach den noch 
ungelösten Aufgaben aus. Sie gibt uns weitere 
Hilfen zum zweiten Obsidianstein. Wir begeben  uns 
nochmals in die zweite Pyramide, um das Rätsel des 
Jaguargottes zu lösen. Die Zahl der Fledermaus ist 
3. Jede Kugel im unteren Feld zählt 1. Jeder Stab 
zählt 5. Der Hinweis des Priesters: Die Zahl des 
Jaguargottes ist die der Fledermaus mit sich 
selbst malgenommen, ergibt somit 9. Wir setzten im 
unteren Feld unten einen Stab und darüber 5 
Kugeln. Nachdem die Kugeln und der Stab richtig 
angeordnet wurden, lässt uns der Priester die 
Treppe hinuntersteigen. Hier finden wir einen 
weiteren Priester, wiederum vor einer Treppe. 
Dieser gibt uns den Hinweis: Die Zahl des Jaguars 
mit sich selbst malgenommen, ergibt die Zahl der 
Schlange. Wir wandern weiter herum und finden eine 
neue Hinweistafel zu den einzelnen Feldern des 
Rätsels mit den Kugeln und Stäben. Im unteren Feld 
zählt die Kugel 1, der Stab 5, im zweiten Feld 
zählt die Kugel 20. Im dritten Feld zählt die 
Kugel 400, somit ein Stab 2000. Erneut finden wir 
eine Tafel mit vier Feldern.  Wir setzen im 
untersten Feld 1 Kugel ; im zweiten Feld dann 4 
Kugeln. Wir reden erneut mit dem Priester an der 
Treppe und er lässt uns jetzt weiter nach unten 
gehen. Wir folgen dem Gang und vor einer Tür 
finden wir auf der linken Seite einen Schalter und 
wir können den Raum betreten. In der Mitte des 
Raumes mit dem Krokodil befindet sich ein weiteres 
Rätsel. Wir sehen uns  um, wenn wir vor dem 
Krokodil stehen, können wir eine vierte 
Hinweistafel erblicken. Wir führen die oben 
angefangene Multiplikation weiter fort. Die Zahl 
der Schlange multipliziert mit sich selbst ergibt 
die Zahl des Krokodils. 81 x 81 = 6561.  Im 
untersten Feld 1 Kugel, im zweiten Feld 1 Stab und 
3 Kugeln, im dritten Feld mit den Tausenderzahlen 
3 Stäbchen und 1 Kugel. Das Krokodil öffnet sein 
Maul und wir können ihm den zweiten Obsidianstein 
entnehmen. Wenn wir den Stein nehmen, fällt die 
Tür zum Ausgang zu. Auf der anderen Seite 
entdecken wir zwei Aussparungen, in die wir beide 
Obsidiansteine einsetzen können. Unten öffnet sich 
ein Spalt, durch den wir  hinauskriechen können. 
Wir müssen aber zuvor die Steine aus der Wand 
nehmen und erst dann den Raum verlassen. Mit den 
beiden Steinen kehren wir zur Priesterin in 
Pyramide 1 zurück und reden nochmals über alles 
mit ihr. Im Raum der Priesterin klicken wir auf  
die Statue des Fledermausgottes an der rechten 
Seite und befinden uns wieder im Urwald. Wir 
fahren mit dem Boot wieder zur grossen Insel 
unmittelbar gegenüber der Anlegestelle und suchen 
die Statuen, in die Steine eingesetzt werden 
müssen. Wir gehen am äusseren Rand der Insel 
entlang - der Fluss befindet sich auf unserer 
rechten Seite - bis zum Sternenrätsel und den 
Statuen. Nachdem wir beide Steine in den Statuen 
richtig positioniert hast, können wir mit dem 
Jaguargott sprechen. Wir erzählen ihm von unserem 
König und seinen Problemen, bitten ihn dann um ein 
Gespräch mit seinem Bruder Quetzalcoatl, der 
Gefiederten Schlange. Er weist uns daraufhin, dass 
sein Bruder schwach sei und nicht helfen könne. 
Wir beharren jedoch auf einem Gespräch. Die Säule 
dreht sich und die Gefiederte Schlange erscheint. 
Auch ihm berichten wir von den Problemen des 
Volkes. Er verspricht uns das Chulel zu geben, 
verlangt jedoch die Schädel, die von seinem Bruder 
versteckt worden sind. Wir versprechen ihm  die 
Schädel zu beschaffen. Zum Abschied erhalten wir 
eine Feder. Wir begeben uns erneut zu den Spinnen. 
Wir steigen den linken Baum hinauf und betrachten 
das Netz mit der Spinne genau. Wir  müssen  die 
Spinne mit Hilfe des Lochs im Netz und der Feder 
der Gefiederten Schlange austricksen. Wir gehen 
den äusseren Rand bis zum Loch im Netz entlang. 
Wir legen die Feder links neben das Loch, gehen 
auf die Spinne zu, lassen sie auf uns zukommen, 
gehen dann am äusseren Rand entlang nach rechts am 
Loch vorbei und direkt auf die Insekten zu. Nach 
dem Ergreifen der Raupe gehen wir sofort weiter 
gerade aus und springen nach unten. Wir  klettern 
erneut auf den linken Baum. Jetzt befinden sich 
zwei Spinnen auf dem Netz. Wir legen die Feder 
wieder links neben das Loch, gehen dann den 
äusseren Rand entlang nach rechts, bis wir die 
zweite Spinne folgt. Mit der zweiten Spinne im 
Rücken gehen wir einmal rund am Loch vorbei, dann 
direkt auf die Insekten zu. Wir  ergreifen die 
Heuschrecke und gehen geradeaus weiter mit einem 
Sprung nach unten. Wir gehen nochmals den Weg den 
Baum hinauf und treffen jetzt auf die 
Spinnenmutter. Auch jetzt sollten wir den Trick 
mit dem Netz nutzen. Wir legen das Blatt rechts 
von uns aufs Netz. Dann gehen wir am Loch vorbei 
nach links auf die Spinne zu. Sie kommt uns 
entgegen. Wir gehen sofort wieder zurück und 
ergreifen ein Schwert rechts vorne von uns. Mit 
diesem Schwert schlagen wir zweimal auf die Spinne 
ein, rennen dann wieder zur Mitte des Lochs und 
ergreifen  die Schädel; geradeaus weiter und nach 
unten. Nach der Aussage des Fledermausgottes muss 
der Frosch Chac gefüttert werden. Mit den soeben 
ergaunerten Insekten und den Schädeln betreten wir 
erneut das Boot und fahren zurück zu Chac. Wir 
füttern ihn mit der Raupe und er gibt uns den Tip: 
Der Jaguargott hört auf den Ruf der Sterne. Die 
Heuschrecke bringt einen weiteren Tip zu Tage: 
Haben der rauchende Spiegel und sein Spiegel 
Füsse. Wir kehren zurück zur grossen Insel 
gegenüber der Anlegestelle und bringen 
Quetzalcoatl die Schädel. Als Gegenleistung 
erhalten wir sein Chulel. Wir kehren zurück zum 
König , dem es nach Aussage der Priesterin noch 
schlechter geht und überreichen ihm das Chulel der 
Gefiederten Schlange. Der König verlangt nach 
seinem Schwert, um seine Feinde zu bekämpfen. Der 
Ratgeber kommt mit der Nachricht, dass der Feind, 
König Xul tot sei und sich seine Armee nach Calco 
zurückgezogen hat. Als dank für die Rettung des 
Königs und des Volkes erhalten wir von der 
Priesterin einen weiteren Stein. 

DAS SCHIFF

Auf dem Schiff  reden wir nochmals mit dem 
Schamanen und setzen dann einen dritten Stein in 
die Karte ein. Diesmal führt uns der Weg nach 
China.

CHINA

Hier übernehmen wir  die Rolle des Doktor Wei, der 
im Bezirksamt von Liyang das Personenregister 
führen soll. Im Klostervorhof treffen wir auf Wu 
Tai Shih, den "richtungsweisenden Meister." Er 
teilt uns mit, dass unser weiterer Weg blockiert 
ist und somit das Tor des Klosters nach draussen 
versperrt ist. Wir gehen auf das Kloster zu und 
gehen  einmal auf dem inneren Gang herum. Wir 
befragen den Mönch und erfahren, dasss alle Mönche 
das Kloster verlassen haben und den Exorzisten 
gefolgt sind. Seitdem ein seltsamer Stern am 
Himmel steht, wird das Kloster ständig von 
Geistern heimgesucht, denen die Mönche hilflos 
ausgeliefert sind. Auf den Schatten, der das 
Klostertor versperrt, angesprochen, berichtet er, 
dass alle Klosterinsassen verdursten werden, wenn 
der Schatten nicht verschwindet, da sich der 
Brunnen ausserhalb des Klosters befindet. 
Anschliessend betreten wir das Kloster und wenden 
uns nach links, wo wir auf den Klosterabt treffen. 
Wir sprechen ihn auf alles an. Wir erfahren, dass 
nur Meister Tan Yan weiterhelfen kann. Er hat vor 
dreihundertsiebzehn Jahren das Kloster verlassen 
und die Unsterblichkeit erlangt. Der Abt 
berichtet, dass viele im Laufe der Jahrhunderte 
versucht haben zu ihm zu gelangen, dass aber 
keiner zurückgekehrt ist. Da alle Mönche bis auf 
zwei, denen der Abt diese Aufgabe nicht zutraut 
unterwegs sind, sollen wir versuchen, zu Meister 
Tan Yan zu gelangen . Tan Yun schuf einen 
magischen Pfad für diejenigen, die zu ihm gelangen 
wollen. Der richtungsweisende Meister Wu Tai Shih 
kann uns weiterhelfen, den Weg zu finden. Da 
dieser zu alt ist, würde er den Weg zurück nicht 
mehr finden und dann gäbe es keinen mehr, der den 
Weg weisen könnte. Wir befragen den Abt nach dem 
Schatten. Er spricht die Vermutung aus, dass es 
etwas mit dem neuen Stern zu tun hat. Nach dem 
Gespräch mit dem Abt begeben wir uns erneut zu dem 
Mönch, den wir draussen auf dem inneren Rundgang 
angetroffen haben und fragen ihn nach Meister Tan 
Yan. Leider erfahren wir nichts Neues. Also 
befragen wir nochmals Wu Tai Shih. Wir berichten 
ihm von unserem Gespräch mit dem Abt und fragen  
nach dem Meister Tan Yun. Er bestätigt, dass er 
uns helfen kann und bittet uns, in den 
Schildkrötensaal zu kommen. Also gehen wir erneut 
ins Kloster. Dieses Mal gehen wir geradeaus. Im 
Raum links finden wir einen Mönch, der seltsame 
Sprüche von sich gibt. Auf der rechten Seite - in 
der Tür befindet sich ein rotes Quadrat, treffen 
wir erneut auf den Meister Wu Tai Shih. In der 
Mitte des Raumes sehen wir ein Becken mit etwas, 
das wie Wasser aussieht. Von der Tür aus gehen wir 
geradeaus weiter bis zum Fenster, dann auf die 
Ecke der Quadrate auf dem Boden zu. Diagonal von 
uns befindet sich der richtungsweisende Meister in 
der anderen Ecke. Wir gehen einen Schritt auf ihn 
zu und sprechen ihn an. Er gibt uns eine 
Schildkröte und einen Rahmen. Wir fragen ihn nach 
dem Ritual. Er sagt, dass erst die Richtungen 
festgesetzt werden müssen, damit wir zum Haus des 
Tigers reisen können. Wir setzten die Schildkröte 
auf das Wasser in der Mitte des Raumes. Dann 
stellen wir den äusseren Ring mit den vier 
Symbolen richtig ein. Wir klicken auf eines der 
Symbole und können dann alle vier (Fluss, Pagode, 
Ebene und Berg) erkennen. Wir notieren uns die 
Farben der einzelnen Symbole  (Fluss weiss; Pagode 
rot, Ebene grün, Berg gelb). Anschliessend drehen 
wir den äusseren Kreis so, dass das Symbol mit dem 
Berg oben ist und zu der Wand zeigt, an der sich 
der "richtungsweisende Meister" befindet. Wir 
gehen zurück zum Fenster und beginnen unseren  Weg 
auf dem Eckquadrat, diagonal zum Meister. Wir 
sprechen den richtungsweisende Meister an. Wir  
sagen ihm, dass wir bereit sind, die Reise zu 
beginnen. Wir folgen dann genau den Anweisungen 
des Meisters.  Wir gehen zunächst geradeaus in 
Richtung Berg. Dann  gehen wir nach rechts 
Richtung Pagode, danach wieder nach rechts 
Richtung Ebene, daraufhin nach links Richtung 
Pagode, sodann wieder nach links Richtung Berg, 
anschliessend nochmals nach links Richtung Fluss, 
abschliessend wieder nach rechts Richtung Berg und 
wir sehen auf die Wand mit dem Meister. Wir gehen 
letztendlich einmal im Kreis.  Dann noch zwei 
Schritte auf die Wand zu, die sich öffnet und wir 
haben das Drachentor passiert. Wir suchen im 
folgenden Raum alles ab. In einer Kiste finden wir 
einen Gegenstand, mit dem wir die Räucherkerzen 
rechts anzünden können. Wir stellen uns so, dass 
wir in Richtung Teich sehen und fangen dann mit 
den Räucherstäbchen, die sich links hinter uns 
befinden, an. Wir fahren fort im Uhrzeigersinn und 
zünden der Reihe nach alle Räucherstäbchen an. 
Anschliessend können wir das Feld vor uns, auf dem 
sich einzelne Abbildungen befinden, betreten. Wir 
schrumpfen und gehen in Richtung See weiter. Wir 
verlassen den Raum und gelangen nach draussen bis 
vor eine Brücke, die noch gebaut werden muss. 
Links von uns erkennen wir eine Vorrichtung mit 
mehreren hölzernen Schaltern. Auf dem Boden 
sammeln wir 5 Figuren und einen Geldbeutel ein. 
Mit diesen Gegenständen kehren wir zurück in den 
Drachenraum. Die Figuren müssen auf dem Boden mit 
den Abbildungen richtig angeordnet werden. In die 
Mitte gehört der Geldbeutel. Wir machen  uns 
wieder gross und setzen dann die Figuren auf den 
Boden an den richtigen Platz. Wenn die Figuren und 
der Geldbeutel richtig angeordnet sind, können wir 
mit den Figuren sprechen. Wir machen uns wieder 
klein und reden mit ihnen. Wir geben jeder Figur 
ein Geldstück aus dem Geldbeutel und erhalten als 
Gegenleistung dafür eine Münze. Anschliessend  
befinden sich 5 Münzen in unserem Inventar. Mit 
diesen 5 Münzen begeben wir uns zur Brücke und 
dann zur der Vorrichtung, die wir eingangs bemerkt 
haben. Wir müssen die Brücke rechts vor uns 
erbauen und zwar in zwei Abschnitten. Wir setzen 
für den ersten Abschnitt die Münzen von links nach 
rechts in der folgenden Reihenfolge ein: 

I.       =  Münze 4
II.      =  Münze 5
III.     =  Münze 1
IV.      =  Münze 2
V.       =  Münze 3

Sind die Münzen richtig angeordnet, entsteht der 
erste Teil der Brücke.Dann tauschen wir für den 
zweiten Bauabschnitt die Münzen aus. Von links 
nach rechts ist die folgende Reihenfolge 
angebracht:

I.       = Münze 1
II.      = Münze 3
III.     = Münze 5
IV.      = Münze 2
V.       = Münze 4

Nach dem erfolgreichen Bau betreten wir die Brücke 
und gehen weiter bis zum Goldenen Tor. Am Tor 
richten wir den Pfeil auf den Fuchs und gehen 
durch das goldene Drachentor hindurch. Draussen 
wartet der fliegende Drachen auf uns. Im ersten 
Raum sehen wir an der linken Wand ein weiteres 
Puzzle. Durch abwechselndes Anklicken der 
einzelnen Teile der Karten rechts bzw. links 
müssen wir erreichen, dass alle 5 Elemente 
unterhalb nach oben verschoben werden. Haben wir 
die einzelnen Elemente unterhalb von unten nach 
oben befördert, können wir auf der rechten Seite 
aus einem Loch eine weisse Kugel entnehmen. Wir 
betreten den nächsten Raum, drehen uns um und 
sehen ein goldenes Rechteck an der Wand mit einem 
Loch. Dort stecken wir die gerade erhaltene Kugel 
hinein. Die Reise kann beginnen! Wir verlassen  
den Drachen am Landeplatz und gehen auf die Tür 
vor uns zu. Wir versuchen hindurch zu gehen, wir 
werden jedoch  wieder hinausbefördert. Wir gehen 
einmal rechts herum auf eine weitere Tür zu und 
versuchen diese zu betreten. In diesem Augenblick 
erscheint der unsterbliche  Meister Tan. Wir 
berichten ihm von den Problemen des Klosters. Er 
erklärt sich bereit uns zu helfen, wenn wir ihm 
den Pilz der Unsterblichkeit bringen. Wir 
erfahren, dass schon viele versucht haben, diesen 
Pilz zu beschaffen, aber nicht zurückgekehrt sind. 
Er öffnet die Tür zur Hölle für uns, die wir 
sodann wiederum von rechts betreten können. Am 
Eingang erwartet uns ein Dämon, den wir auf den 
Pilz der Unsterblickkeit ansprechen. Er verlangt 
ein Formular von uns. Wir begreifen, dass wir ein 
abgestempeltes Formular abgeben müssen, um einen 
Pilz zu erhalten. Wir lassen uns ein Formular 
geben und begeben uns in das  Innere. Wir treffen 
dort auf  seltsam herumfliegende Wesen. Wir 
befragen nochmals den Dämon am Türeingang und 
erfahren, dass diese Wesen einmal Menschen waren, 
die nicht korrekt abgestempelte Formulare 
abgegeben haben. Wir  erkunden die Gegend und 
treffen weitere Dämonen, die wir zum Teil nicht 
erreichen können, weil sie auf dem Kopf stehen. 
Jeder von ihnen verpasst uns einen Stempel auf das 
Formular. Die Dämonen, die auf dem Kopf stehen, 
können wir nur erreichen, wenn wir die rotierenden  
"Fenster", die sich an einigen Stellen befinden, 
benutzen. Wir  warten mit dem Abstempeln unseres 
Formulars, bis wir auf eine Frau treffen. Diese 
sprechen wir an. Sie sollte uns einen Fächer 
geben, der die genaue Reihenfolge der Symbole auf 
dem korrekt abgestempelten Formular anzeigt. 
Sollte sie keinen Fächer geben und sagen, dass wir 
sie nicht gerettet haben, müssen wir zurück zum 
goldenen Drachentor und den Pfeil in die andere 
Richtung drehen. (statt Pfeil auf Fuchs, Pfeil auf 
Jäger oder umgekehrt). Wir gehen dann zurück in 
die Hölle und suchen das Mädel erneut auf. Wenn 
sie uns den Fächer gegeben hat, versuchen wir 
genau die angegebenen Stempel, die der Fächer von 
links nach rechts anzeigt auf unserem Formular von 
oben nach unten zu bekommen. Wir finden 6 Dämonen, 
von denen 3 auf dem Kopf stehen - diese können wir 
nur per Umdrehung erreichen:

keine Umdrehung: 
blauer Dämon - wir erhalten einen Flecken.
keine Umdrehung: 
gelber Dämon - wir erhalten eine Schlange
keine Umdrehung: 
lila Dämon - wir erhalten einen Pferdekopf
eine Umdrehung:  
grüner  Dämon - wir erhalten einen Löwenkopf
eine Umdrehung:  
rot Dämon - wir erhalten ein Pferd
eine Umdrehung:  
rosa Dämon - wir erhalten eine Raubkatze

Wir nehmen das abgestempelte Formular dann sofort 
an uns, denn ansonsten erhalten wir einen weiteren 
Stempel. Abschliessend liefern wir das korrekt 
abgestempelte Formular am Eingang ab und erhalten  
den Pilz der Unsterblichkeit. Wir verlassen die 
Hölle und sprechen erneut mit Meister Tan. Wir 
fragen ihn zuerst noch nach allen Dingen, bevor 
wir ihm den Pilz  übergeben. Nach langem Hin und 
Her überreicht er uns eine Lampe mit einer 
Schlange. Wir benutzen erneut den Drachen. Wir 
nehmen die Kugel aus dem Loch und landen hinter 
dem Goldenen Drachentor. Wir gehen über  die 
Brücke zurück in den Drachenraum. Sind wir 
draussen angelangt, folgt eine Filmsequenz, 
während wir mit der Lampe in den Klostervorhof 
gehen Die Lampe fängt an zu brennen, eine Schlange 
erscheint, die den Schatten angreift und am Ende 
doch noch vernichtet. Wir haben die Finsternis 
erneut besiegt. Nach kurzem Hin und Her, 
erscheinen plötzlich alle Bewohner und  Meister Wu 
Tao Shih bringt uns einen weiteren dreieckigen 
Stein.

DAS SCHIFF

Wir reden erneut mit dem Schamanen. Wir sollten 
nun 3 weitere Steine im Besitz haben, sowie drei 
Steine auf der Weltkarte. Nun müssen wir die 
einzelnen Teile unserer Reisen noch miteinander 
verbunden werden. Die Kristallkugel muss in einen 
Kristall verwandelt werden. Dazu müssen wir 
nochmals alle Reiseorte besuchen und die Stellen 
finden, an denen sich die Markierungen auf der 
Kristallkugel rot verfärben, finden.

IRLAND

Die Reise führt uns zunächst wieder nach Irland, 
indem wir auf den entsprechenden Stein auf der 
Weltkarte klicken. Wir gehen zum Wasser, steigen 
auf unseren Schimmel und reisen  zur Vogelinsel. 
Dort nehmen wir die Kugel zur Hand und suchen die 
Ruine mit dem Baum. Wenn sich die Markierungen auf 
der Kugel rot verfärben, klicken wir mit der Maus. 
Wir  werden in den Kosmos geschleudert. Dort 
suchen wir die Sonne und versuchen sie 
anzuklicken, die Reise geht dann weiter um die 
Sonne herum und zurück zur Erde. Wir klicken auf 
die helle Kugel und wir können dann die Erde 
erreichen. Wir verlassen Irland durch das weinende 
Gesicht im Kapellenvorraum. Sollten wir die Sonne 
noch nicht anklicken können, wird das erst bei 
unserer  zweiten Reise ins Weltall möglich sein. 

CHINA

Sobald wir auf das Schiff zurückgekehrt sind, 
reisen wir wieder nach China. Wir begeben uns im 
Schildkrötenraum  direkt auf die Wand zu, die wir 
schon einmal durchschritten haben; sie wird sich 
öffnen. Wir gehen in den Drachenraum Richtung 
Teich, machen uns klein und folgen dem Weg zum 
Goldenen Tor. Dort drehen wir uns nach links und 
halten die Kugel so gegen den Himmel, dass die 
zwei Felsen vor uns mit erfasst werden. Wir werden 
wieder in den Weltraum geschleudert. Dieses Mal 
sollten wir  die Sonne anklicken können und sie 
umrunden. Wir gehen zurück in den Klostervorhof 
und nehmen den Klüppel, der sich auf der rechten 
Seite des grossen Gongs befindet. Wir schlagen mit 
dem Klüppel auf den Gong und kehren zurück auf das 
Schiff.

YUKATAN

In Yukatan angekommen, gehen wir in die Richtung 
der ersten Pyramide, in der sich der Herrscher 
befindet und stellen uns an den linken Ausgang. 
Wir drehen uns um, rechts vor uns sehen wir einen 
Tempel und den Teil eines Baumes. Wir suchen den 
Himmel ab und die Markierungen auf  unserer  Kugel 
werden sich rot färben. Wieder begeben wir uns auf 
die Reise um die Sonne.

DAS SCHIFF

Zurück auf dem Schiff müssen wir die Kugel ein 
letztes Mal benutzen. Wir gehen die Treppe hinauf 
an Deck und drehen uns um.  Wir halten die  Kugel 
gegen den Bug des Schiffes Richtung Himmel. Dieses 
Mal dauert die Reise ein wenig länger. Wir klicken 
auf die Sonne, umrunden sie, klicken dann noch 
einmal darauf und  werden dadurch tiefer in den 
Weltraum geschleudert. Dort klicken wir auf einen 
aufleuchtenden Stern, und sehen dann plötzlich 
kristallene Funken fliegen. Wir klicken auf den 
nächsten Stern und so weiter bis wir wieder den 
hellen Stern sehen und dann die Erde, zu der wir 
zurückkehren. Auf dem Schiff sprechen wir  
nochmals mit dem Schamanen. Wenn wir in unser 
Inventar schauen, sollte sich die Kugel zu einem 
Kristall verformt haben. Wir setzen  die 
restlichen dreieckigen Steine auf der Karte vor 
uns ein. Wir merken uns genau die Reihenfolge, in 
der wir die sechs Steine eingesetzt haben, bevor 
wir den neuen Kristall auf die verbleibende offene 
Stelle setzen und anklicken. Wenn wir alles 
richtig gemacht haben, landen wir in Shambhala.

SHAMBHALA

Wir folgen dem Weg bis zum See, den wir umrunden. 
Dort treffen wir die letzte Königin von Atlantis 
namens Rhea. Wir fragen sie ausgiebig aus und wir 
werden viel Neues über uns selbst und unsere Rolle 
in diesem Abenteuer erfahren. Wir müssen das Licht 
und die Finsternis vereinen. Der letzte Kampf 
steht nahe bevor. Nachdem wir mit der Königin über 
alles gesprochen hast, verlassen wir Shambhala  
über einen der zwei Ausgänge. Wir werden  nochmals 
an verschiedene Orte unserer Reise geschleudert 
und müssen dort verschiedene Gegenstände 
aufsammeln. Jeder der Orte, an denen wir landen, 
hat zwei Ausgänge, die wir  der Reihe nach 
benutzen sollten, um an alle Gegenstände zu 
gelangen. Am Schluss sollten sich 16 Gegenstände 
in unserem Inventar befinden:  ein Stock, eine 
Feder, ein Pinsel, eine Lampe, die silberne Hand, 
eine der Scheiben für den Brückenbau in China, der 
Fächer, die Schale mit Chulel, der Pilz der 
Unsterblichkeit; die weisse Kugel, ein Stern, das 
Amulett (von Airmid), die Heuschrecke, das 
Schwert, die Schildkröte und der Krug. Für den 
letzten Akt, die Reise nach Atlantis müssen wir 
uns nochmals in das Arbeitszimmer des irischen 
Klosters bringen lassen. Dort müssen wir den Stern 
aus dem Dschungel mit dem Fenster links von uns 
benutzen und wir landen in Atlantis. Wir sitzen in 
einer Seerose und sehen vor uns  lauter rote 
Vorhänge mit den Abbildungen der sechs Steine. Die 
Vorhänge müssen genau in der Reihenfolge, in der 
sie in die Karte von uns eingesetzt wurden, 
nacheinander angeklickt werden. Wir sehen nun eine 
Filmsequenz, wie wir mit einem Boot nach Atlantis 
fliegen und unter Wasser versinken. Nach langer 
Reise auf dem Meeresgrund, sollten wir vor uns 
eine Treppe sehen, die wir hinaufsteigen. Wir 
gehen zweimal nach rechts bis wir einen Kristall 
auf einer metallenen verzierten Scheibe finden. 
Unser Kristall erhält einen goldenen Ring. Links 
befindet sich eine Hausbalustrade , an der wir 
lang gehen. Sobald wir eine Tür vor uns sehen, 
sind es nur noch wenige Schritte bis zum Ziel und 
nicht weit von uns sitzt ein Tintenfisch, dessen 
Tentakelarme wir "amputieren" müssen. Wir  gehen 
mit dem Kristall im Ring auf die Tentakel. Sobald 
der Kristall - von Stromschlägen erschüttert - 
aufleuchtet, klicken wir  mit der Maus mehrmals 
auf den Arm des Tintenfisches, bis er abgetrennt 
ist. Genauso verfahren wir  mit den anderen Armen. 
Nachdem wir erfolgreich 4 oder mehr Tentakeln 
abgeschnitten haben, ist die Finsternis von uns 
endgültig bezwungen worden. Wir landen errneut auf 
dem Boot. Der Schamane gibt uns wieder den 
Kristall. Er teilt uns mit, dass die Reise zum 
Ursprung fast vollendet sei. Wir setzen den 
Kristall erneut in die Weltscheibe ein. Wir werden 
wieder in den Weltraum geschleudert. Wir fliegen 
um die Sonne herum und nochmals hinein. Dann 
suchen wir im All einen lila Stern und fliegen in 
jenen hinein. Der letzte Schritt auf dem Weg ins 
Paradies ist ein weisses Loch in einem roten 
Hintergrund. Ist auch dieser vollbracht, können 
wir die Endsequenz geniessen.

(c) Markus Fedorczuk

Entnommen von http://www.rpv.de/cheats
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)