Komplettlösung zu "Atlantis 2" ------------------------------ DAS SCHIFF Wir beginnen unser Abenteuer in einer von Eis geprägten Landschaft. Der Weg führt uns auf das Schiff, das unmittelbar vor uns liegt. Wir sehen uns um und finden an Deck drei merkwürdige Steine, die wir sofort an uns nehmen.Unten im Schiff sitzt ein Schamane, von dem wir eine Kristallkugel erhalten. Er erzählt uns, dass er der Hüter eines magischen Kristalls sei. Er vertraut uns an, dass unser Urahn Eno, der Anführer der Hellen Seite war, dem es gelungen war, die Finsternis zu bezwingen. Mit dem Erscheinen eines seltsamen Sterns am Himmel, sind die Mächte der Dunkelheit und des Lichts wieder erwacht und die Dunkelheit muss erneut bezwungen werden. Mit anderen Worten: Das Licht muss sich mit dem "Feind" vereinen und nur wir, als Träger des Lichts wurden auserkoren den Kampf gegen die Finsternis aufzunehmen. Dazu müssen wir nach Shambhala gelangen. Nach jenem Ort hin, gibt es nur einen Weg, der von unseren Vorfahren in sechs Teile zerlegt worden ist und wieder zusammengefügt werden muss. Die Kristallkugel ist hierbei eine Art Wegweiser, der zunächst nur eine Reise enthält. Die Markierungen weisen den Weg zu weiteren Reisen. Die dreieckigen Steine sind Reisesteine, die jeweils zu einem anderen Ort führen, an dem sich weitere Steine befinden. Es befindet sich auch eine Art Weltkarte, auf der die Steine eingesetzt werden müssen. Auf geht's ! Wir setzten den ersten Stein unterhalb der Karte in der Mitte ein. Wir klicken ihn an und begeben uns auf unsere erste Reise, die uns nach Irland führt. IRLAND Wir erscheinen in der Rolle des Mönchs Felim. Liam der Obermönch betrachtet unsere Zeichnungen, die ihn an eine alte Legende erinnern, als plötzlich ein Schrei draussen ertönt. Auf Bitten von Liam sehen wir draussen nach. Der Schrei kam von Bruder Finbar, der auf unsere Fragen hin jedoch nicht antworten kann. Wir sehen uns in unserer Umgebung um und finden im Regal der Kapelle ein Schädelteil. In einem von Steinen umgrenzten Areal links von der Stelle, wo sich Bruder Finbar befindet, nehmen wir die Heugabel an uns. Auf dem Weg über die Insel kommen wir an eine Grotte, in der sich ein zerbrochener Schädel befindet. Dort findet das Schädelteil aus dem Regal seinen Platz. Wenn wir die Insel absuchen, finden wir vier weitere Schädelteile in einem Bienenkorb, in einem Loch bei den grasenden Schafen, auf dem Boden hinter dem Brunnen im Garten der Kapelle und auf einem Regal im Arbeitszimmer, an das wir jedoch nur über das Kapellendach gelangen Wir steigen die Leiter bis aufs Dach hinauf und stossen das Schädelteil mit Hilfe der Heugabel vom Pfosten des Regals herunter. Anschliessend können wir das Schädelstück in der Kapelle vor dem Altar aufheben. Alle fünf Schädelteile werden in den Schädel in der Grotte eingesetzt. Plötzlich erwacht dieser zum Leben. Leider kann der Schädel nicht sprechen. Wir finden einen Krug in einem der Unterstände im Vorgarten der Kapelle. Im anderen Unterstand befindet sich eine Truhe, die sich jedoch nicht öffnen lässt. Im Vorraum der Kapelle sehen wir ein Gesicht, aus dem Wasser strömt. Auf unsere Fragen hin, erfahren wir von Bruder Liam, dass es sich um die Heilige Jungfrau handelt. Die heidnischen Iren jedoch hielten es für das Gesicht der Göttin Aine. Sie soll den König Ailill getötet haben, der in dem Grabhügel liegt. Wir füllen den Krug mit Wasser und geben dem Schädel in der Grotte zu trinken, der daraufhin seine Stimme wiederfindet. Wir befragen ihn und erfahren, dass er der König Ailill gewesen ist, der von der Göttin Aine für eine Greueltat mit dem Tod bestraft worden ist. Er erzählt uns, dass die Mächte der Finsternis entfesselt worden sind und dass nur wir sie bezwingen können. Dazu müssen wir den Schimmel befreien und über das Wasser reiten. Wir sollen ihm ein Messer bringen, das wir brauchen, um den Schimmel zu befreien. Wir sehen uns erneut auf der Insel um und finden einen aufrechten Stein, auf dem sich ein Schimmel, mehrere Spiralen und weitere Markierungen befinden. An der rechten Aussenwand der Kapelle fallen uns ähnliche Markierungen und eine Spirale auf. Von Bruder Liam bringen wir in Erfahrung, dass es sich dabei um die Schrift der Oghams, der heidnischen Druiden handelt. Sie erinnern ihn an einen Schlüssel, den er uns gibt. Mit diesem Schlüssel öffnen wir die Truhe im zweiten Unterstand und finden in ihr ein Messer und ein Pergament. Wir begeben uns erneut zum König Ailill und befragen ihn nach den Markierungen an der Kapellenwand. Er berichtet, dass es sich um das Haus der Göttin Aine handelt und verlangt erneut nach dem Messer. Wir geben ihm das Messer, er nimmt ihn an sich. Nach kurzer Behandlung gibt er es uns zurück und sagt, dass es für die Bäume bereit sei. Wir gehen zurück zu Bruder Liam und zeigen ihm das Pergament, das wir in der Truhe gefunden haben. Auf ihm befinden sich Abbildungen von Bäumen, deren Markierungen denen an der Kapellenwand und auf dem aufrechten Stein ähneln. Nach den Bäumen befragt, erzählt uns Bruder Liam von den Bäumen. Zwei davon standen vor langer Zeit neben dem aufrechten Stein, eine Eiche und ein Holunderbusch. Mit dem präparierten Messer lassen sich die Markierungen an der Kapellenwand entsprechend einstellen. Wir entfernen alle waagerechten Markierungen und setzen dann mit Hilfe des Messers die waagerechten Markierungen neu. Zwei waagerechte Einkerbungen oben, die nach links zeigen für die Eiche, fünf schräge Striche für den Holunder in der Mitte. Der untere Abschnitt bleibt leer. Wenn wir die Markierungen richtig angebracht haben, klicken wir mit dem Messer einmal auf die Spirale. Daraufhin senkt sich die Mauer und wir können dem entstandenen Hohlraum einen Stock entnehmen. Bevor wir zu König Ailill im Grabhügel zurückkehren, sehen wir uns nochmals im Arbeitszimmer, in dem wir uns zu Beginn unserer Ankunft in Irland befunden haben, genauer um. Auf dem Schreibpult liegt ein Buch, das wir genau unter die Lupe nehmen. Oberhalb des Schreibpults finden wir in einem Behälter einen Pinsel, mit dem wir über die Buchseite fahren. Wir werden in eine Wolkenwelt befördert, in der wir verschiedene Personen antreffen, die uns eingehend befragen. Dian Cecht, der Schmied und Heiler der Tuatha berichtet uns von seinem ehemaligen König Nuada, der Hilfe braucht. Die Tuatha werden von dem Ungeheuer Bres, der jetzt König ist, unterdrückt. Nuada kann sich nicht wehren und sein Volk befreien, weil ein Schatten Nuadas silberne Hand gestohlen hat und nur mit dieser kann er sein Schwert benutzen. Nachdem Nuada seine Hand im Kampf verloren hatte, schmiedete Dian Cecht ihm eine silberne Hand als Ersatz. Nun ist auch diese Hand verschwunden. Wir müssen Nuada seine silberne Hand und das Schwert wieder beschaffen, damit er Bres erfolgreich erschlagen kann. Die silberne Hand befindet sich sich in einem gläsernen Turm, der in einem Wasserloch verborgen ist. Neben Dian Cecht befindet sich eine Statue, über die wir von ihm erfahren, dass es sich dabei um seine Tochter Airmid handelt. Um das Buch zu verlassen, müssen wir an einer der Wände nach dem Schriftzug "exit" suchen und diesen anklicken. Wir befragen den Obermönch Liam über König Nuada. Er sagt, wir selbst hätten die Sage im Buch gemalt, aber vergessen, Nuadas Schwert zu zeichnen. Wir benutzen daraufhin den Pinsel auf dem Buch, um das Schwert zu zeichnen und plötzlich erscheint das Schwert. Wir betreten nochmals das Buch und nehmen dem König sein Schwert ab. Wir reden ein zweites Mal mit Dian Cecht. Er teilt uns mit, dass nur König Nuada das Schwert benutzen kann und wir ihm dazu noch die silberne Hand beschaffen müssen. Wir befragen noch den König, der auf seinem Thron sitzt und auch er verlangt nach seiner Hand. Wir können mit dem Schwert nichts ausrichten. Wir verlassen das Buch und begeben uns erneut zu Ailill, dem König im Grabhügel. Wir zeigen ihm den Stock, den wir gefunden haben und er fordert uns auf ihn zu benutzen. Wir berichten ihm auch von dem Schimmel, den wir auf dem aufrechten Stein gesehen haben und er sagt uns, dass wir ihn befreien müssen. Daraufhin begeben wir uns zum aufrechten Stein und benutzen den Stock, den wir aus dem Loch der Kapellenwand genommen haben mit dem Schimmel. Dieser erwacht zum Leben und wir versuchen ihn einzufangen. Wir gehen einen Schritt auf den Grabhügel zu, dann nochmals einen Schritt in Richtung Bienenkörbe und warten bis das Pferd erscheint. Wir brauchen es dann nur noch anzuklicken und können es in unserer Inventar übernehmen. Von Ailill hören wir, dass wir mit dem Schimmel über das Wasser reiten müsssen. Wir gehen von der Kapelle geradeaus nach links, folgen dem Weg in Richtung Bäume und dann hinunter zum Wasser. Wir folgen dem Weg am Wasser entlang bis in Höhe des Grabhügels und wir finden eine Möglichkeit das Pferd ins Wasser zu setzen. Wir klicken es an und schon beginnt unser Ritt über das Wasser, der auf einer kleinen Insel endet. Dort machen wir die Bekanntschaft mit Fintan, einem Dichter, der nur Vogellaute von sich gibt. Wir hören ihm genau zu und versuchen dann den Vogel herauszufinden, den er nachahmt. Dreimal müssen wir diesen Vorgang wiederholen und den richtigen Vogel anklicken, erst dann können wir mit dem Vogelmann reden. Wir fragen ihn aus und erfahren, dass die Göttin Aine ihn in einen Vogel verwandelt hat. Er hatte ihr zu Ehren ein paar Verse gedichtet, sich dann jedoch in Airmid, die Tochter des Heilers Dian Cecht verliebt, woraufhin Aine ihn aus Eifersucht in einen Vogel verzaubert hatte. Er hofft auf den Tag, an dem Aine ihn wieder freilassen wird. Wir erzählen ihm von unserer Suche nach dem gläsernen Turm und er gibt uns eine Wünschelrute. Wir befragen ihn auch nach Ailill und erfahren, dass er mit seinem Pferd des öfteren auf der Insel gewesen ist. Nachdem wir ihn ausgiebig befragt haben, kehren wir auf die grüne Insel zurück und betrteten erneut das Buch. Wir fragen Dian Cecht nochmals über alles aus, insbesondere über seine Tochter Airmid. Er sagt, dass sie uns helfen könnte, wenn sie keine Statue wäre. Wir müssen also Aine umstimmen, damit sie die verzauberte Statue befreit. Nach diesem Gespräch besuchen wir erneut den toten König im Grabhügel. Wir fragen ihn nach Fintan und Airmid. Wir erfahren, dass nur Aine die beiden von ihrem Zauber befreien kann, aber die Göttin redet nicht mehr, seitdem das alte heidnische Sonnenrad nicht mehr am Himmel steht. Vielleicht könne man sie zum Reden bringen, wenn man das Sonnenrad wieder an den Himmel setzt. Wir gehen zurück zu Bruder Liam, um mehr über das Sonnenrad zu erfahren. Daraufhin angesprochen erinnert er sich an das Kreuz der heidnischen Iren, das er uns ohne zu zögern aushändigt. Wir sprechen ihn nochmals auf das Kreuz hin an. Er sagt, dass es früher in der Kapelle gehangen hat, dort aber nicht hingehörte. Er erwähnt auch seine Ähnlichkeit mit dem alten Sonnenrad, das früher am Himmel stand. Ein Blick auf den Wandteppich in der Kapelle gibt weitere Aufschlüsse. Wir setzen das Kreuz auf den Wandteppich rechts zwischen den Kirchturm und das Feuer. Das Kreuz verwandelt sich in ein Sonnenrad und hinter uns auf der rechten Seite oben in der Kapelle erscheint die Göttin Aine. Wir fragen sie über alles aus. Sie erzählt uns von Ailill, der sich an ihr vergangen haben soll. Wir bitten um Hilfe für Nuada. Sie aber kann ihm nicht helfen. Wir erfahren Genaueres über die Zusammenhänge zwischen Fintan, Aine und Airmid. Da wir das alte Sonnenrad wieder an den Himmel gesetzt haben, ist sie bereit, Airmid und den Dichter Fintan zu befreien. Da wir immer noch die Wünschelrute des Dichters Fintan besitzen, begeben wir uns auf die Suche nach dem Wasserloch. Wir reiten nochmals auf die Vogelinsel und versuchen unser Glück dort. In der Mitte vor den Ruinen benutzen wir die Wünschelrute. Ein Brunnen erscheint, in den wir hinabsteigen. Der Weg nach ganz unten wird jedoch von einem Monster blockiert. Wir reden mit dem Vogelmann über das Ungetüm. Er sagt, dass wir ein Fisch werden müssen, um hinunterzugelangen. Er erzählt von Airmid, die uns vielleicht helfen kann. Unser Weg führt uns also wieder in das Buch und wir befragen die nun befreite Airmid. Sie dankt uns für ihre Befreiung und wir erzählen ihr von Fintan und Aines Grund sie zu verzaubern. Sie könnte uns helfen, wenn sie den Lachs, den sie verloren hat, zurückbekäme. Genauso wie Nuadas Schwert ist er verschwunden. Wir verlassen das Buch und malen auf der Statue. Plötzlich hält das Mädchen einen Lachs in der Hand. Wir kehren ins Buch zurück und fragen Airmid nach dem Lachs. Da sie ihn wiederhat, kann sie uns helfen. Sie hat ein Amulett daraus gemacht, dass Bruder Felim unter Wasser atmen lässt und ihn beschützen wird. Unser Weg führt uns sofort zurück zur Vogelinsel. Wir steigen wieder in den Brunnen hinab und benutzten das Amulett. Auf diese Weise gelangen wir an den gläsernen Turm mit der silbernen Hand. Da wir nichts damit anfangen können, bringen wir zu Dian Cecht, dem Schmied und Heiler im Buch. Er nimmt ihn an sich und macht ihn ein wenig uneffektiver. Ein Schlag mit dem Schwert des Königs Nuada, gibt den Rest. Wir ergreifen die silberne Hand und bringen sie dem König, der dann noch sein Schwert verlangt. Sobald er sein Schwert erhalten hat, besiegt er Bres im Kampf. Wir haben die Insel von einem Tyrannen befreit! In Dankbarkeit für seine Befreiung händigt uns Bruder Liam einen weiteren dreieckigen Stein. DAS SCHIFF Die Reise führt uns wieder auf das Schiff. Wir sprechen mit dem Schamanen über eventuelle Veränderungen während unserer Abwesenheit. Dann setzten wir einen weiteren Stein auf der Karte ein und begeben uns auf unsere zweite Reise, die uns auf die Halbinsel Yukatan, die Welt der Maya führt. YUKATAN Wir landen in einer Landschaft, die von zwei grossen Pyramiden geprägt wird. Hier übernehmen wir die Rolle von Tepec, einem Maya und Vetter des Königs. Wir betreten die erste Pyramide. Im Vorraum treffen wir auf den jüngeren Bruder des Königs und einen Priester des Jaguargottes. Sie erzählen uns von den Gefahren, die das Land bedrohen. Der König hat jedoch keine Kraft, er ist krank und kann sich der Feinde nicht erwehren. Der Gott "die Gefiederte Schlange" auch unter den Namen Quetzalcoatl bekannt, der das Land bisher geschützt hat, schläft. Das Land bekommt keine Kraft, kein Chulel mehr von ihm. Alle Blutopfer haben nichts bewirkt. Das Volk braucht einen mächtigeren Gott. Der Bruder der Gefiederten Schlange, Tezcatlipoca, der Jaguargott, will seine Rolle übernehmen. Er verlangt jedoch viel Blut als Opfergabe für sein Chulel. Der König und seine Tochter sollen am folgenden Tag geopfert werden, falls es bis dahin nicht jemand schafft, die Gefiederte Schlange zu wecken und ihr Chulel zu erhalten. Der gesunde Bruder des jetzigen Königs soll dann an seiner Stelle König werden. Er wird den Jaguargott, einen blutdürstigen Gott anbeten und sein Chulel dafür erhalten. Im Nachbarraum treffen wir auf die Priesterin, die wir nach dem Befinden des Königs fragen. Sie erzählt von der Schwäche des Königs durch die ständigen nutzlosen Blutopfer und bittet uns, ihm einige Binden für weitere Opfer zu bringen. Diese Opfer sollen Quetzalcoatl wecken. Wir betretten den nächsten Raum, in dem sich der König, seine Tochter und ein Berater befinden. Wir sprechen mit dem König über alle Punkte. Zuvor verlangt er jedoch nach den Binden, die er für ein weiteres Blutopfer benötigt. Wir geben ihm die Binden und das Blut des Königs fliesst hinein. Der König scheint sich schon mit seinem Schicksal abgefunden zu haben. Sein Bruder wird König werden und mit der Hilfe des Jaguargottes die Feinde besiegen. Wir richten unsere Worte an den Berater des Königs. Er hofft immer noch, dass Quetzalcoatl bis zur Abenddämmerung geweckt werden kann. Die Königstochter ist bereit, sich dem Jaguargott zu opfern, wenn dadurch die Bitten nach Hilfe erhört werden. Nachdem wir alle Fragen gestellt haben und wir den Raum verlassen wollen, bittet uns der König der Priesterin die Binden mit seinem Blut zu bringen. Die Priesterin bringt das Opfer dar, aber sie sieht nur den Jaguargott im Rauch. Wir besprechen nochmals alle Punkte mit ihr. Sie fordert uns auf ins Reich der Toten, nach Xibalba zu gehen, um dort Quetzalcoatl zu finden, ihn aufzuwecken und sein Chulel zu bekommen. Tezcatlipoca und Quetzalcoatl sind Zwillinge. Wenn wir Tezcatlipoca finden und ihn zum Sprechen bringen, dann werden wir auch Quetzalcoatl finden. Wir lehnen jedoch zunächst ihre Bitte ab und sehen uns weiter um. Wir verlassen die erste Pyramide und begeben uns zur zweiten Pyramide. Wir gehen bis nach ganz oben, wo wir eine Statue entdecken, aus deren unteren Teil sich ein Obsidianstein lösen lässt. Auf der anderen Seite befindet sich ein Stein mit einem Stern. Eine Treppe führt nach unten. Beim Umschauen entdecken wir zwei Hinweistafeln. Beide enthalten Hinweise auf Zahlen - Einer und Zwanziger. Wir landen schliesslich vor einem Rätsel, bestehend aus vier Feldern, auf denen sich Kugeln und Stäbe anordnen lassen. Wir sprechen mit einem Mann vor einer Treppe , die noch weiter nach unten führt,. Er gibt uns den Rat für das Lösen des Rätsels. "Die Zahl des Jaguargottes ist die der Fledermaus mit sich selbst malgenommen". Mit diesem Hinweis können wir jedoch im Moment nichts anfangen, da uns die Zahl der Fledermaus fehlt. Wir begeben uns erneut zur Priesterin in der ersten Pyramide und sprechen nochmals mit ihr. Dieses Mal erklären wir uns bereit, ins Reich der Toten zu gehen. Die Priesterin schickt uns dorthin. Dort werden wir vom Fledermausgott empfangen. Auf einem seiner Flügel entdecken wir drei Punkte. Wir reden mit dem Fledermausgott und erzählen ihm, dass wir auf der Suche nach der gefiederten Schlange sind. Er berichtet, dass die Gefiederte Schlange hier nicht zu finden ist. Also fragen wir nach dem Jaguargott. Um ihn zu finden, werden wir mit dem Boot über den Fluss auf die Grosse Insel fahren müssen, entgegnet er uns. Um dorthin zu gelangen, brauchen wir die Hilfe von Chac, dem Frosch, der sich auf der kleinen Insel befindet. Beide Inseln lassen sich jedoch nur über die Regenbogenbrücke erreichen. Die Brücke können wir nur überqueren, wenn wir sie wieder aufbauen. Wir sehen uns an Ort und Stelle ein wenig um. Am Fluss sehen wir ein Boot liegen, das wir jedoch nicht erreichen können. Wir gehen zurück zum Fledermausgott, drehen uns dann nach links und gehen auf das Gebüsch zu. Wir entdecken dann ein weiteres Rätsel, das der Regenbogenbrücke. Das Rätsel ist ein Rechteck, das aus 9 Feldern besteht. Am besten gewinnen wir einen Überblick, wenn wir die einzelnen Felder durchnummerieren. Die Spitze oben ist die 1, darunter von links nach rechts die Felder 2 und 3, darunter die Felder 4, 5 und 6, anschliessend die Felder 7 und 8 und die Spitze unten bildet die 9. In Feld 1 setzten wir die Kachel mit dem roten Fleck. Wir drehen die Kachel bis der rote Fleck in der oberen linken Ecke sitzt. In Feld 2 gehört die Kachel mit dem blauen Fleck, der rechts in der Mitte sitzt. Feld 3 erhält die Kachel mit Orange. Der Fleck sitzt oben. Feld 4 enthält die Kachel mit dem Türkis- Fleck. Sie muss so gedreht werden, dass der Türkis-Fleck in der unteren linken Ecke sitzt. In das fünfte Feld gehört eine Kachel ohne Farbe. In der unteren rechten Ecke befindet sich ein blauer Fleck. Das Feld 6 enthält die Kachel mit dem gelben Fleck. Sie wird so angeordnet, dass sich der gelbe Fleck in der unteren Ecke rechts befindet. In Feld 7 gehört die Kachel mit einem lila Fleck, der in die obere rechte Seite gedreht wird, parallel zum Türkis-Fleck des 4. Feldes. In Feld 8 sitzt die Kachel mit dem grünen Fleck . Der grüne Fleck wird durch ein Wegekreuz halb überdeckt. Nachdem die Kacheln angeordnet worden sind, lassen wir die kleine Figur den Weg ablaufen. Wenn die Kacheln richtig angeordnet wurden, ertönt bei jeder abgelaufenen Farbe (Lila, blau, türkis, grün, gelb, orange, rot) ein Ton und ein weiterer Teil der Brücke wird gebaut. Haben wir das Rätsel gelöst, können wir das Boot benutzen. Wir begeben uns zunächst auf die grosse Insel, die unmittelbar gegenüber unserer Anlegestelle liegt. Beim Absuchen des Bodens werden wir einen Stern finden. Wir suchen daraufhin nach weiteren 6 Sternen. Auf Umwegen gelangen wir zu einem einem frei liegenden Stein mit 18 Löchern, dem Sternenrätsel. Wir legen die 7 Sterne so ein, dass sie den Grossen Wagen nachbilden. In der Nähe der zweiten Pyramide befindet sich eine Statue, in die wir den Obsidianstein, den wir oben auf der zweiten Pyramide aus einer Statue entnommen haben, einsetzen können. Wir sollten es aber noch nicht probieren. Wir entdecken eine Statue mit dem Abbild des Jaguargottes, an der ebenfalls ein Stein fehlt, den wir erst noch besorgen müssen. Wir gehen zurück zum Fluss und fahren zurück zum Fledermausgott auf die andere Seite des Flusses. Wir teilen ihm mit, dass wir den Jaguargott gefunden haben, aber nicht mit ihm reden können. Er fordert uns auf mit Chac, dem Frosch, zu reden. Wir besteigen erneut das Boot und fahren den Fluss nach links hinab. Beim dritten Halt des Bootes suchen wir das Gebüsch auf der linken Seite ab und finden einen Eingang, der uns zu Chac führt. Leider redet er nicht mit uns. Wir begeben uns erneut zum Fledermausgott und befragen ihn zu Chac. Wir erhalten den Rat, dem Frosch zu essen zu geben. Er frisst Insekten. Wir besteigen unser Boot nochmals und fahren den Fluss wiederum nach links hinunter. Beim 5. Halt des Bootes finden wir auf der rechten Seite eine Möglichkeit, den Dschungel zu betreten. Wir gelangen zu einem Spinnennetz, in dessen Mitte eine Spinne hockt. Wenn wir auf die Spinne zugehen, erkennen wir in der Mitte Insekten. Leider befördert sie uns immer wieder auf den Boden, ohne dass wir an die Insekten gelangen können Unser Weg führt uns zurück ins Boot und zum Fledermausgott, den wir um Hilfe bitten. Wir erfahren, dass die Spinne ihr Netz hütet und keine menschlichen Wesen an ihr "Eigentum" lässt. Da wir im Dschungel zunächst nichts weiter ausrichten können, kehren wir in die Mayawelt mit den Pyramiden zurück. Wir klicken den Fledermausgott zweimal an und er bringt uns zur Priesterin zurück. Wir berichten ihr von allem, was wir erlebt haben und fragen sie nach den noch ungelösten Aufgaben aus. Sie gibt uns weitere Hilfen zum zweiten Obsidianstein. Wir begeben uns nochmals in die zweite Pyramide, um das Rätsel des Jaguargottes zu lösen. Die Zahl der Fledermaus ist 3. Jede Kugel im unteren Feld zählt 1. Jeder Stab zählt 5. Der Hinweis des Priesters: Die Zahl des Jaguargottes ist die der Fledermaus mit sich selbst malgenommen, ergibt somit 9. Wir setzten im unteren Feld unten einen Stab und darüber 5 Kugeln. Nachdem die Kugeln und der Stab richtig angeordnet wurden, lässt uns der Priester die Treppe hinuntersteigen. Hier finden wir einen weiteren Priester, wiederum vor einer Treppe. Dieser gibt uns den Hinweis: Die Zahl des Jaguars mit sich selbst malgenommen, ergibt die Zahl der Schlange. Wir wandern weiter herum und finden eine neue Hinweistafel zu den einzelnen Feldern des Rätsels mit den Kugeln und Stäben. Im unteren Feld zählt die Kugel 1, der Stab 5, im zweiten Feld zählt die Kugel 20. Im dritten Feld zählt die Kugel 400, somit ein Stab 2000. Erneut finden wir eine Tafel mit vier Feldern. Wir setzen im untersten Feld 1 Kugel ; im zweiten Feld dann 4 Kugeln. Wir reden erneut mit dem Priester an der Treppe und er lässt uns jetzt weiter nach unten gehen. Wir folgen dem Gang und vor einer Tür finden wir auf der linken Seite einen Schalter und wir können den Raum betreten. In der Mitte des Raumes mit dem Krokodil befindet sich ein weiteres Rätsel. Wir sehen uns um, wenn wir vor dem Krokodil stehen, können wir eine vierte Hinweistafel erblicken. Wir führen die oben angefangene Multiplikation weiter fort. Die Zahl der Schlange multipliziert mit sich selbst ergibt die Zahl des Krokodils. 81 x 81 = 6561. Im untersten Feld 1 Kugel, im zweiten Feld 1 Stab und 3 Kugeln, im dritten Feld mit den Tausenderzahlen 3 Stäbchen und 1 Kugel. Das Krokodil öffnet sein Maul und wir können ihm den zweiten Obsidianstein entnehmen. Wenn wir den Stein nehmen, fällt die Tür zum Ausgang zu. Auf der anderen Seite entdecken wir zwei Aussparungen, in die wir beide Obsidiansteine einsetzen können. Unten öffnet sich ein Spalt, durch den wir hinauskriechen können. Wir müssen aber zuvor die Steine aus der Wand nehmen und erst dann den Raum verlassen. Mit den beiden Steinen kehren wir zur Priesterin in Pyramide 1 zurück und reden nochmals über alles mit ihr. Im Raum der Priesterin klicken wir auf die Statue des Fledermausgottes an der rechten Seite und befinden uns wieder im Urwald. Wir fahren mit dem Boot wieder zur grossen Insel unmittelbar gegenüber der Anlegestelle und suchen die Statuen, in die Steine eingesetzt werden müssen. Wir gehen am äusseren Rand der Insel entlang - der Fluss befindet sich auf unserer rechten Seite - bis zum Sternenrätsel und den Statuen. Nachdem wir beide Steine in den Statuen richtig positioniert hast, können wir mit dem Jaguargott sprechen. Wir erzählen ihm von unserem König und seinen Problemen, bitten ihn dann um ein Gespräch mit seinem Bruder Quetzalcoatl, der Gefiederten Schlange. Er weist uns daraufhin, dass sein Bruder schwach sei und nicht helfen könne. Wir beharren jedoch auf einem Gespräch. Die Säule dreht sich und die Gefiederte Schlange erscheint. Auch ihm berichten wir von den Problemen des Volkes. Er verspricht uns das Chulel zu geben, verlangt jedoch die Schädel, die von seinem Bruder versteckt worden sind. Wir versprechen ihm die Schädel zu beschaffen. Zum Abschied erhalten wir eine Feder. Wir begeben uns erneut zu den Spinnen. Wir steigen den linken Baum hinauf und betrachten das Netz mit der Spinne genau. Wir müssen die Spinne mit Hilfe des Lochs im Netz und der Feder der Gefiederten Schlange austricksen. Wir gehen den äusseren Rand bis zum Loch im Netz entlang. Wir legen die Feder links neben das Loch, gehen auf die Spinne zu, lassen sie auf uns zukommen, gehen dann am äusseren Rand entlang nach rechts am Loch vorbei und direkt auf die Insekten zu. Nach dem Ergreifen der Raupe gehen wir sofort weiter gerade aus und springen nach unten. Wir klettern erneut auf den linken Baum. Jetzt befinden sich zwei Spinnen auf dem Netz. Wir legen die Feder wieder links neben das Loch, gehen dann den äusseren Rand entlang nach rechts, bis wir die zweite Spinne folgt. Mit der zweiten Spinne im Rücken gehen wir einmal rund am Loch vorbei, dann direkt auf die Insekten zu. Wir ergreifen die Heuschrecke und gehen geradeaus weiter mit einem Sprung nach unten. Wir gehen nochmals den Weg den Baum hinauf und treffen jetzt auf die Spinnenmutter. Auch jetzt sollten wir den Trick mit dem Netz nutzen. Wir legen das Blatt rechts von uns aufs Netz. Dann gehen wir am Loch vorbei nach links auf die Spinne zu. Sie kommt uns entgegen. Wir gehen sofort wieder zurück und ergreifen ein Schwert rechts vorne von uns. Mit diesem Schwert schlagen wir zweimal auf die Spinne ein, rennen dann wieder zur Mitte des Lochs und ergreifen die Schädel; geradeaus weiter und nach unten. Nach der Aussage des Fledermausgottes muss der Frosch Chac gefüttert werden. Mit den soeben ergaunerten Insekten und den Schädeln betreten wir erneut das Boot und fahren zurück zu Chac. Wir füttern ihn mit der Raupe und er gibt uns den Tip: Der Jaguargott hört auf den Ruf der Sterne. Die Heuschrecke bringt einen weiteren Tip zu Tage: Haben der rauchende Spiegel und sein Spiegel Füsse. Wir kehren zurück zur grossen Insel gegenüber der Anlegestelle und bringen Quetzalcoatl die Schädel. Als Gegenleistung erhalten wir sein Chulel. Wir kehren zurück zum König , dem es nach Aussage der Priesterin noch schlechter geht und überreichen ihm das Chulel der Gefiederten Schlange. Der König verlangt nach seinem Schwert, um seine Feinde zu bekämpfen. Der Ratgeber kommt mit der Nachricht, dass der Feind, König Xul tot sei und sich seine Armee nach Calco zurückgezogen hat. Als dank für die Rettung des Königs und des Volkes erhalten wir von der Priesterin einen weiteren Stein. DAS SCHIFF Auf dem Schiff reden wir nochmals mit dem Schamanen und setzen dann einen dritten Stein in die Karte ein. Diesmal führt uns der Weg nach China. CHINA Hier übernehmen wir die Rolle des Doktor Wei, der im Bezirksamt von Liyang das Personenregister führen soll. Im Klostervorhof treffen wir auf Wu Tai Shih, den "richtungsweisenden Meister." Er teilt uns mit, dass unser weiterer Weg blockiert ist und somit das Tor des Klosters nach draussen versperrt ist. Wir gehen auf das Kloster zu und gehen einmal auf dem inneren Gang herum. Wir befragen den Mönch und erfahren, dasss alle Mönche das Kloster verlassen haben und den Exorzisten gefolgt sind. Seitdem ein seltsamer Stern am Himmel steht, wird das Kloster ständig von Geistern heimgesucht, denen die Mönche hilflos ausgeliefert sind. Auf den Schatten, der das Klostertor versperrt, angesprochen, berichtet er, dass alle Klosterinsassen verdursten werden, wenn der Schatten nicht verschwindet, da sich der Brunnen ausserhalb des Klosters befindet. Anschliessend betreten wir das Kloster und wenden uns nach links, wo wir auf den Klosterabt treffen. Wir sprechen ihn auf alles an. Wir erfahren, dass nur Meister Tan Yan weiterhelfen kann. Er hat vor dreihundertsiebzehn Jahren das Kloster verlassen und die Unsterblichkeit erlangt. Der Abt berichtet, dass viele im Laufe der Jahrhunderte versucht haben zu ihm zu gelangen, dass aber keiner zurückgekehrt ist. Da alle Mönche bis auf zwei, denen der Abt diese Aufgabe nicht zutraut unterwegs sind, sollen wir versuchen, zu Meister Tan Yan zu gelangen . Tan Yun schuf einen magischen Pfad für diejenigen, die zu ihm gelangen wollen. Der richtungsweisende Meister Wu Tai Shih kann uns weiterhelfen, den Weg zu finden. Da dieser zu alt ist, würde er den Weg zurück nicht mehr finden und dann gäbe es keinen mehr, der den Weg weisen könnte. Wir befragen den Abt nach dem Schatten. Er spricht die Vermutung aus, dass es etwas mit dem neuen Stern zu tun hat. Nach dem Gespräch mit dem Abt begeben wir uns erneut zu dem Mönch, den wir draussen auf dem inneren Rundgang angetroffen haben und fragen ihn nach Meister Tan Yan. Leider erfahren wir nichts Neues. Also befragen wir nochmals Wu Tai Shih. Wir berichten ihm von unserem Gespräch mit dem Abt und fragen nach dem Meister Tan Yun. Er bestätigt, dass er uns helfen kann und bittet uns, in den Schildkrötensaal zu kommen. Also gehen wir erneut ins Kloster. Dieses Mal gehen wir geradeaus. Im Raum links finden wir einen Mönch, der seltsame Sprüche von sich gibt. Auf der rechten Seite - in der Tür befindet sich ein rotes Quadrat, treffen wir erneut auf den Meister Wu Tai Shih. In der Mitte des Raumes sehen wir ein Becken mit etwas, das wie Wasser aussieht. Von der Tür aus gehen wir geradeaus weiter bis zum Fenster, dann auf die Ecke der Quadrate auf dem Boden zu. Diagonal von uns befindet sich der richtungsweisende Meister in der anderen Ecke. Wir gehen einen Schritt auf ihn zu und sprechen ihn an. Er gibt uns eine Schildkröte und einen Rahmen. Wir fragen ihn nach dem Ritual. Er sagt, dass erst die Richtungen festgesetzt werden müssen, damit wir zum Haus des Tigers reisen können. Wir setzten die Schildkröte auf das Wasser in der Mitte des Raumes. Dann stellen wir den äusseren Ring mit den vier Symbolen richtig ein. Wir klicken auf eines der Symbole und können dann alle vier (Fluss, Pagode, Ebene und Berg) erkennen. Wir notieren uns die Farben der einzelnen Symbole (Fluss weiss; Pagode rot, Ebene grün, Berg gelb). Anschliessend drehen wir den äusseren Kreis so, dass das Symbol mit dem Berg oben ist und zu der Wand zeigt, an der sich der "richtungsweisende Meister" befindet. Wir gehen zurück zum Fenster und beginnen unseren Weg auf dem Eckquadrat, diagonal zum Meister. Wir sprechen den richtungsweisende Meister an. Wir sagen ihm, dass wir bereit sind, die Reise zu beginnen. Wir folgen dann genau den Anweisungen des Meisters. Wir gehen zunächst geradeaus in Richtung Berg. Dann gehen wir nach rechts Richtung Pagode, danach wieder nach rechts Richtung Ebene, daraufhin nach links Richtung Pagode, sodann wieder nach links Richtung Berg, anschliessend nochmals nach links Richtung Fluss, abschliessend wieder nach rechts Richtung Berg und wir sehen auf die Wand mit dem Meister. Wir gehen letztendlich einmal im Kreis. Dann noch zwei Schritte auf die Wand zu, die sich öffnet und wir haben das Drachentor passiert. Wir suchen im folgenden Raum alles ab. In einer Kiste finden wir einen Gegenstand, mit dem wir die Räucherkerzen rechts anzünden können. Wir stellen uns so, dass wir in Richtung Teich sehen und fangen dann mit den Räucherstäbchen, die sich links hinter uns befinden, an. Wir fahren fort im Uhrzeigersinn und zünden der Reihe nach alle Räucherstäbchen an. Anschliessend können wir das Feld vor uns, auf dem sich einzelne Abbildungen befinden, betreten. Wir schrumpfen und gehen in Richtung See weiter. Wir verlassen den Raum und gelangen nach draussen bis vor eine Brücke, die noch gebaut werden muss. Links von uns erkennen wir eine Vorrichtung mit mehreren hölzernen Schaltern. Auf dem Boden sammeln wir 5 Figuren und einen Geldbeutel ein. Mit diesen Gegenständen kehren wir zurück in den Drachenraum. Die Figuren müssen auf dem Boden mit den Abbildungen richtig angeordnet werden. In die Mitte gehört der Geldbeutel. Wir machen uns wieder gross und setzen dann die Figuren auf den Boden an den richtigen Platz. Wenn die Figuren und der Geldbeutel richtig angeordnet sind, können wir mit den Figuren sprechen. Wir machen uns wieder klein und reden mit ihnen. Wir geben jeder Figur ein Geldstück aus dem Geldbeutel und erhalten als Gegenleistung dafür eine Münze. Anschliessend befinden sich 5 Münzen in unserem Inventar. Mit diesen 5 Münzen begeben wir uns zur Brücke und dann zur der Vorrichtung, die wir eingangs bemerkt haben. Wir müssen die Brücke rechts vor uns erbauen und zwar in zwei Abschnitten. Wir setzen für den ersten Abschnitt die Münzen von links nach rechts in der folgenden Reihenfolge ein: I. = Münze 4 II. = Münze 5 III. = Münze 1 IV. = Münze 2 V. = Münze 3 Sind die Münzen richtig angeordnet, entsteht der erste Teil der Brücke.Dann tauschen wir für den zweiten Bauabschnitt die Münzen aus. Von links nach rechts ist die folgende Reihenfolge angebracht: I. = Münze 1 II. = Münze 3 III. = Münze 5 IV. = Münze 2 V. = Münze 4 Nach dem erfolgreichen Bau betreten wir die Brücke und gehen weiter bis zum Goldenen Tor. Am Tor richten wir den Pfeil auf den Fuchs und gehen durch das goldene Drachentor hindurch. Draussen wartet der fliegende Drachen auf uns. Im ersten Raum sehen wir an der linken Wand ein weiteres Puzzle. Durch abwechselndes Anklicken der einzelnen Teile der Karten rechts bzw. links müssen wir erreichen, dass alle 5 Elemente unterhalb nach oben verschoben werden. Haben wir die einzelnen Elemente unterhalb von unten nach oben befördert, können wir auf der rechten Seite aus einem Loch eine weisse Kugel entnehmen. Wir betreten den nächsten Raum, drehen uns um und sehen ein goldenes Rechteck an der Wand mit einem Loch. Dort stecken wir die gerade erhaltene Kugel hinein. Die Reise kann beginnen! Wir verlassen den Drachen am Landeplatz und gehen auf die Tür vor uns zu. Wir versuchen hindurch zu gehen, wir werden jedoch wieder hinausbefördert. Wir gehen einmal rechts herum auf eine weitere Tür zu und versuchen diese zu betreten. In diesem Augenblick erscheint der unsterbliche Meister Tan. Wir berichten ihm von den Problemen des Klosters. Er erklärt sich bereit uns zu helfen, wenn wir ihm den Pilz der Unsterblichkeit bringen. Wir erfahren, dass schon viele versucht haben, diesen Pilz zu beschaffen, aber nicht zurückgekehrt sind. Er öffnet die Tür zur Hölle für uns, die wir sodann wiederum von rechts betreten können. Am Eingang erwartet uns ein Dämon, den wir auf den Pilz der Unsterblickkeit ansprechen. Er verlangt ein Formular von uns. Wir begreifen, dass wir ein abgestempeltes Formular abgeben müssen, um einen Pilz zu erhalten. Wir lassen uns ein Formular geben und begeben uns in das Innere. Wir treffen dort auf seltsam herumfliegende Wesen. Wir befragen nochmals den Dämon am Türeingang und erfahren, dass diese Wesen einmal Menschen waren, die nicht korrekt abgestempelte Formulare abgegeben haben. Wir erkunden die Gegend und treffen weitere Dämonen, die wir zum Teil nicht erreichen können, weil sie auf dem Kopf stehen. Jeder von ihnen verpasst uns einen Stempel auf das Formular. Die Dämonen, die auf dem Kopf stehen, können wir nur erreichen, wenn wir die rotierenden "Fenster", die sich an einigen Stellen befinden, benutzen. Wir warten mit dem Abstempeln unseres Formulars, bis wir auf eine Frau treffen. Diese sprechen wir an. Sie sollte uns einen Fächer geben, der die genaue Reihenfolge der Symbole auf dem korrekt abgestempelten Formular anzeigt. Sollte sie keinen Fächer geben und sagen, dass wir sie nicht gerettet haben, müssen wir zurück zum goldenen Drachentor und den Pfeil in die andere Richtung drehen. (statt Pfeil auf Fuchs, Pfeil auf Jäger oder umgekehrt). Wir gehen dann zurück in die Hölle und suchen das Mädel erneut auf. Wenn sie uns den Fächer gegeben hat, versuchen wir genau die angegebenen Stempel, die der Fächer von links nach rechts anzeigt auf unserem Formular von oben nach unten zu bekommen. Wir finden 6 Dämonen, von denen 3 auf dem Kopf stehen - diese können wir nur per Umdrehung erreichen: keine Umdrehung: blauer Dämon - wir erhalten einen Flecken. keine Umdrehung: gelber Dämon - wir erhalten eine Schlange keine Umdrehung: lila Dämon - wir erhalten einen Pferdekopf eine Umdrehung: grüner Dämon - wir erhalten einen Löwenkopf eine Umdrehung: rot Dämon - wir erhalten ein Pferd eine Umdrehung: rosa Dämon - wir erhalten eine Raubkatze Wir nehmen das abgestempelte Formular dann sofort an uns, denn ansonsten erhalten wir einen weiteren Stempel. Abschliessend liefern wir das korrekt abgestempelte Formular am Eingang ab und erhalten den Pilz der Unsterblichkeit. Wir verlassen die Hölle und sprechen erneut mit Meister Tan. Wir fragen ihn zuerst noch nach allen Dingen, bevor wir ihm den Pilz übergeben. Nach langem Hin und Her überreicht er uns eine Lampe mit einer Schlange. Wir benutzen erneut den Drachen. Wir nehmen die Kugel aus dem Loch und landen hinter dem Goldenen Drachentor. Wir gehen über die Brücke zurück in den Drachenraum. Sind wir draussen angelangt, folgt eine Filmsequenz, während wir mit der Lampe in den Klostervorhof gehen Die Lampe fängt an zu brennen, eine Schlange erscheint, die den Schatten angreift und am Ende doch noch vernichtet. Wir haben die Finsternis erneut besiegt. Nach kurzem Hin und Her, erscheinen plötzlich alle Bewohner und Meister Wu Tao Shih bringt uns einen weiteren dreieckigen Stein. DAS SCHIFF Wir reden erneut mit dem Schamanen. Wir sollten nun 3 weitere Steine im Besitz haben, sowie drei Steine auf der Weltkarte. Nun müssen wir die einzelnen Teile unserer Reisen noch miteinander verbunden werden. Die Kristallkugel muss in einen Kristall verwandelt werden. Dazu müssen wir nochmals alle Reiseorte besuchen und die Stellen finden, an denen sich die Markierungen auf der Kristallkugel rot verfärben, finden. IRLAND Die Reise führt uns zunächst wieder nach Irland, indem wir auf den entsprechenden Stein auf der Weltkarte klicken. Wir gehen zum Wasser, steigen auf unseren Schimmel und reisen zur Vogelinsel. Dort nehmen wir die Kugel zur Hand und suchen die Ruine mit dem Baum. Wenn sich die Markierungen auf der Kugel rot verfärben, klicken wir mit der Maus. Wir werden in den Kosmos geschleudert. Dort suchen wir die Sonne und versuchen sie anzuklicken, die Reise geht dann weiter um die Sonne herum und zurück zur Erde. Wir klicken auf die helle Kugel und wir können dann die Erde erreichen. Wir verlassen Irland durch das weinende Gesicht im Kapellenvorraum. Sollten wir die Sonne noch nicht anklicken können, wird das erst bei unserer zweiten Reise ins Weltall möglich sein. CHINA Sobald wir auf das Schiff zurückgekehrt sind, reisen wir wieder nach China. Wir begeben uns im Schildkrötenraum direkt auf die Wand zu, die wir schon einmal durchschritten haben; sie wird sich öffnen. Wir gehen in den Drachenraum Richtung Teich, machen uns klein und folgen dem Weg zum Goldenen Tor. Dort drehen wir uns nach links und halten die Kugel so gegen den Himmel, dass die zwei Felsen vor uns mit erfasst werden. Wir werden wieder in den Weltraum geschleudert. Dieses Mal sollten wir die Sonne anklicken können und sie umrunden. Wir gehen zurück in den Klostervorhof und nehmen den Klüppel, der sich auf der rechten Seite des grossen Gongs befindet. Wir schlagen mit dem Klüppel auf den Gong und kehren zurück auf das Schiff. YUKATAN In Yukatan angekommen, gehen wir in die Richtung der ersten Pyramide, in der sich der Herrscher befindet und stellen uns an den linken Ausgang. Wir drehen uns um, rechts vor uns sehen wir einen Tempel und den Teil eines Baumes. Wir suchen den Himmel ab und die Markierungen auf unserer Kugel werden sich rot färben. Wieder begeben wir uns auf die Reise um die Sonne. DAS SCHIFF Zurück auf dem Schiff müssen wir die Kugel ein letztes Mal benutzen. Wir gehen die Treppe hinauf an Deck und drehen uns um. Wir halten die Kugel gegen den Bug des Schiffes Richtung Himmel. Dieses Mal dauert die Reise ein wenig länger. Wir klicken auf die Sonne, umrunden sie, klicken dann noch einmal darauf und werden dadurch tiefer in den Weltraum geschleudert. Dort klicken wir auf einen aufleuchtenden Stern, und sehen dann plötzlich kristallene Funken fliegen. Wir klicken auf den nächsten Stern und so weiter bis wir wieder den hellen Stern sehen und dann die Erde, zu der wir zurückkehren. Auf dem Schiff sprechen wir nochmals mit dem Schamanen. Wenn wir in unser Inventar schauen, sollte sich die Kugel zu einem Kristall verformt haben. Wir setzen die restlichen dreieckigen Steine auf der Karte vor uns ein. Wir merken uns genau die Reihenfolge, in der wir die sechs Steine eingesetzt haben, bevor wir den neuen Kristall auf die verbleibende offene Stelle setzen und anklicken. Wenn wir alles richtig gemacht haben, landen wir in Shambhala. SHAMBHALA Wir folgen dem Weg bis zum See, den wir umrunden. Dort treffen wir die letzte Königin von Atlantis namens Rhea. Wir fragen sie ausgiebig aus und wir werden viel Neues über uns selbst und unsere Rolle in diesem Abenteuer erfahren. Wir müssen das Licht und die Finsternis vereinen. Der letzte Kampf steht nahe bevor. Nachdem wir mit der Königin über alles gesprochen hast, verlassen wir Shambhala über einen der zwei Ausgänge. Wir werden nochmals an verschiedene Orte unserer Reise geschleudert und müssen dort verschiedene Gegenstände aufsammeln. Jeder der Orte, an denen wir landen, hat zwei Ausgänge, die wir der Reihe nach benutzen sollten, um an alle Gegenstände zu gelangen. Am Schluss sollten sich 16 Gegenstände in unserem Inventar befinden: ein Stock, eine Feder, ein Pinsel, eine Lampe, die silberne Hand, eine der Scheiben für den Brückenbau in China, der Fächer, die Schale mit Chulel, der Pilz der Unsterblichkeit; die weisse Kugel, ein Stern, das Amulett (von Airmid), die Heuschrecke, das Schwert, die Schildkröte und der Krug. Für den letzten Akt, die Reise nach Atlantis müssen wir uns nochmals in das Arbeitszimmer des irischen Klosters bringen lassen. Dort müssen wir den Stern aus dem Dschungel mit dem Fenster links von uns benutzen und wir landen in Atlantis. Wir sitzen in einer Seerose und sehen vor uns lauter rote Vorhänge mit den Abbildungen der sechs Steine. Die Vorhänge müssen genau in der Reihenfolge, in der sie in die Karte von uns eingesetzt wurden, nacheinander angeklickt werden. Wir sehen nun eine Filmsequenz, wie wir mit einem Boot nach Atlantis fliegen und unter Wasser versinken. Nach langer Reise auf dem Meeresgrund, sollten wir vor uns eine Treppe sehen, die wir hinaufsteigen. Wir gehen zweimal nach rechts bis wir einen Kristall auf einer metallenen verzierten Scheibe finden. Unser Kristall erhält einen goldenen Ring. Links befindet sich eine Hausbalustrade , an der wir lang gehen. Sobald wir eine Tür vor uns sehen, sind es nur noch wenige Schritte bis zum Ziel und nicht weit von uns sitzt ein Tintenfisch, dessen Tentakelarme wir "amputieren" müssen. Wir gehen mit dem Kristall im Ring auf die Tentakel. Sobald der Kristall - von Stromschlägen erschüttert - aufleuchtet, klicken wir mit der Maus mehrmals auf den Arm des Tintenfisches, bis er abgetrennt ist. Genauso verfahren wir mit den anderen Armen. Nachdem wir erfolgreich 4 oder mehr Tentakeln abgeschnitten haben, ist die Finsternis von uns endgültig bezwungen worden. Wir landen errneut auf dem Boot. Der Schamane gibt uns wieder den Kristall. Er teilt uns mit, dass die Reise zum Ursprung fast vollendet sei. Wir setzen den Kristall erneut in die Weltscheibe ein. Wir werden wieder in den Weltraum geschleudert. Wir fliegen um die Sonne herum und nochmals hinein. Dann suchen wir im All einen lila Stern und fliegen in jenen hinein. Der letzte Schritt auf dem Weg ins Paradies ist ein weisses Loch in einem roten Hintergrund. Ist auch dieser vollbracht, können wir die Endsequenz geniessen. (c) Markus Fedorczuk Entnommen von http://www.rpv.de/cheats mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)