Komplettlösung zu "Ashgan" -------------------------- Die Klippen Zuerst springen wir auf das Boot und zerschmettern die Fässer. Im Wasser befindet sich eine Schnapsflasche. Nun gehen wir an den Strand und machen den Ork platt. Wir zerschmettern das Fass und nehmen die Äpfel mit. Man folgt dem Pfad und kommt zu einer kleinen Schlucht. Man stellt sich an den Abgrund, springt und greift im Sprung das Seil. Man folgt weiter dem Pfad, bis man zu einigen Treppen kommt. Hier muss man zwei explodierenden Fässern ausweichen und den Ritter erschlagen. Man nimmt den Schlüssel, mit den er fallen lässt, und öffnet die Tür damit. Man tötet den Ork und springt über die Grube. Über die nächste Grube muss man mit Anlauf springen. Man macht noch kurz den nächsten Ork platt und verlässt den Tunnel. Zurück an den Klippen tötet man den Vogel, stellt sich an die Kante der zerstörten Brücke und springt runter. Nun muss man an die Kante der Plattform gehen, springen und sich nach oben ziehen. Wenn man um die Ecke geht, sieht man einen Bogenschützen, der im Armbrustmodus kalt gemacht wird. Springt man nach oben und zieht sich auf die Plattform, so sieht man rechts Fiona, die Fee. Sie gibt einem Ratschläge und verrät einem das Missionsziel der Region. Man folgt dem Pfad bis man zu einer Gegend kommt in der sich drei Bogenschützen befinden. Alle drei werden aus sicherer Position mit der Armbrust erledigt. Man springt auf einen kleinen Vorsprung rechts unterhalb der Plattform, auf der man steht. Man hält sich an dem Seil fest und hangelt sich über den Abgrund. Von der kleinen Insel aus springt man und den nächsten Pfad auf dem der Ritter steht. Dieser wird erledigt und das Fass zerstört. Das Fass mit dem Totenkopf sollte man allerdings in Ruhe lassen, da dieses explodiert. Man zieht sich noch kurz auf die Erhöhung und sackt alle Pilze ein. Diese werden später für Zaubersprüche benötigt. Folgt man nun weiter dem Pfad kommt man zu einem Chaos Ritter und einem Vogel. Der Chaos Ritter ist eine harte Nuss. Trotzdem werden er und der Vogel erledigt und der Schlüssel und die Schriftrolle eingesackt. Man betätig t noch kurz den Hebel links von der Tür und geht durch die Tür auf die Brücke. Hier stehen mehrere Bogenschützen und ein Ritter. Die Bogenschützen werden wieder mit der Armbrust erledigt, und der Ritte aus der Nähe mit dem Schwert. Nun überquert man die Brücke und geht nach rechts in die Hexenhöhle. Hexenhöhle Hier trifft auf die Hexe, sie redet mit Asghan und zaubert einen Zauberspruch, um uns den Weg zu versperren. Um die Schädel auszuschalten, muss man sie in der Reihenfolge drücken, in der sie singen. Der Schlüssel befindet sich in einer kleinen Nische gegenüber der Schädel. Die Fledermäuse werden, wenn möglich, mit dem Schwert erledigt und dann mitgenommen. Auch die Schädel stecken wir ein und zum Schluss noch die Muschel in dem kleinen Teich. In dem Hexenhäuschen nimmt man den Zauberspruch aus dem Zylinder mit und kuckt sich das Zauberbuch an. An dem Kessel braut man sich so viele Schutzschild-Zauber wie möglich. Auf dem Weg nach draußen will die Hexe noch kalt gemacht werden, und schon sind wir wieder auf den Klippen. Klippen Man klettert auf die Erhöhung, auf der vorher die zwei Bogenschützen standen, und macht die Tür zum Turm auf. Der Schatz-Dungeon An dem Seil klettert man bis auf den Grund, macht dort den Echsenmann platt und stellt sich auf die Plattform in der Mitte. An der Wand recht erscheint jetzt ein Kreis. In diesen schießt man mit der Armbrust. Bei den nächsten schießt man erst auf den rechten, dann auf den ganz links, dann auf den ganz rechts. Jetzt muss man sich beeilen, die Pfeile lassen wir vorerst stecken. Eine der drei Türen hinter uns ist eben aufgegangen. Schnell durch und einen Schutzzauber sprechen. Wir stellen uns auf die Druckplatte und öffnen somit die linke Tür. Auch hier ist wieder Eile geboten. Schnell durch die Türe und den Echsenmann kaltmachen. Man folgt dem Gang nach rechts und kommt zu einer Tür, die in eine große Halle führt. Man bringt kurz die zwei Echsenmänner um, nimmt sich alle Kästchen von den Podesten und legt den Hebel links vom Eingang um, wodurch die erste Tür geöffnet wird. Hinter Tür Nummer eins findet man einen Raum voller Türen und Hebel. Hier sollte man öfters speichern, da man von manchen Hebeln zum Eingang zurück teleportiert wird. Am Ende dieses Raumes müssen wir uns den roten Edelstein krallen und auf einen der Podeste in der großen Halle legen. Dadurch wird die zweite Tür geöffnet. Hinter Tür Nummer zwei befindet sich ein langer Gang voller Abgründe und ein paar Gegner. Am Ende des Ganges findet man den gelben Edelstein. Um den Ausgang zu öffnen, muss man das Seil runter klettern, das an einem Abgrund hängt, und den Hebel umlegen. Auch der gelbe Edelstein wird auf ein Podest gelegt und öffnet die Tür Nummern drei. Hinter dieser Tür gibt es einige Druckplatten und viele Feuerbälle. Am besten zaubert man wieder einen Schutzschild und stellt sich auf jede der Druckplatten. Dadurch öffnet sich eine Tür, durch die wir gehen. Hinter dieser Tür befindet sich ein Echsenkrieger, auch er ist ein echter Hammer.Am besten erlegt man ihn mit einem explodierenden Pfeil. Man nimmt den Schlüssel, den er fallen lässt, und öffnet die Tür. Der Dämon hinter der Tür ist kein Problem. Die Dämonenhörner werden eingesackt und die Tür geöffnet. Man kommt nun in einen Raum mit vielen Plattformen, ebenso vielen Hebeln und einer verschlossenen Tür am anderen Ende. Die Hebel werden so lange gedrückt, bis die Tür sich öffnet. Man sollte übrigens unbedingt speichern, wenn zwei Hebel zur Wahl stehen, da einer davon immer eine Falle ist. Man kommt nun zu einer großen Wendeltreppe mit einigen Echsenmännern, die oft Pfeile hinterlassen. Am Grund angekommen, erscheint ein Hofnarr, der ausgeschaltet wird. Wir nehmen das Geld von den Podesten und dann die Teleport-Armpanzer, die der Hofnarr fallen ließ. Wir hüpfen in den Teleporter und kommen zurück zum Anfang. Wir kämpfen uns den Weg durch die Feuerbälle zurück zur Eingangshalle, nehmen dort die Pfeile aus der Wand wieder mit und klettern über das Seil wieder nach draußen. Klippen Man verlässt den Turm wieder und nimmt den Weg nach links. Dort muss man sich fallen lassen und am Abgrund entlang hangeln. Am Ende des Weges kommt man in eine Höhle mit einem Händler und einem Teleporter. Bei dem Händler kann man Pfeile oder Lebenstränke kaufen. Hat man seinen Einkaufsbummel beendet, springt man in den Teleporter. Wald Zuerst tötet man die zwei Bogenschützen und folgt dem Weg. Man klettert den Berg hinauf; wenn man sich immer links hält, kommt man zu einer kleinen Schatzkiste. Oben angekommen, findet man sich bei einigen Pfeilern. Diese schießen Pfeile auf uns. Man läuft am besten vorsichtig an der Wand entlang, da es in der Mitte viele Fallgruben gibt. Wenn man an den Pfeilern und den Fallen vorbei ist, erreicht man einige Wölfe, die man jagt, um Fleisch zu erhalten. Wir kommen nun zu einer Kreuzung, an der wir den linken Weg nehmen, und laufen auf die Ruinen zu. Man sollte schnellstmöglich die zwei Bogenschützen auf den Ruinen ausschalten und den Ritter umlegen. Die Schriftrolle, die er fallen lässt, nehmen wir mit. Wir suchen den Schalter auf der Seite, öffnen damit das Tor und betreten nun die Baracken Man tötet die zwei Ritter und durchsucht die ersten zwei Räume nach Schlüsseln. Im ersten Raum sollte man auf keinen Fall den letzten Schrank öffnen, da dieser mit einer Falle versehen ist. In dem zweiten Raum stellt man sich vor das Himmelbett, springt und hält sich fest, um den Schlüssel zur Truhe zu erhalten. Wenn man den Korridor entlang geht, trifft man zuerst auf einen Ritter, der natürlich auf die übliche Weise ausgeschaltet wird. In dem selben Korridor wird man dann von zwei Bogenschützen überrascht, die man schnellstmöglich ausschalten sollte. Als nächstes kommt man in eine Küche, in der man Fleisch finden kann. Während man in der Küche ist, postiert sich ein Bogenschütze vor der Tür. Folgt man nun weiter dem Gang, so kommt man zu drei schwingenden Klingen. Diese sind zwar nicht tödlich, aber schmerzhaft, also weicht man ihnen aus. Weiterhin sollte man auf die Falle aufpassen, die sich hinter der nächsten Ecke befindet. Die Gefangenen kann man erst mal ignorieren, da man ihnen sowieso noch nicht helfen kann. Man tötet den Chaos Ritter und betritt den Raum, den er bewacht hat. Hier muss man mit Hilfe der Hebel die zwei unteren Blöcke so hinstellen, dass der obere Block darauf fahren kann. Wir gehen erst nach unten in die Folterkammer und töten den Folterknecht, der uns zuvor noch so freundlich begrüßt hat. Wir nehmen den Schlüsselring mit, den er fallen lässt, und krallen uns noch schnell das Hobbitohr von der Folterbank. Nun springt man über die Blöcke an den Eingang und zieht sich hoch. Nun gelangen wir ins Morghans Thronraum. Wir töten Morghan, der sich nach erlittenem Schaden an eine andere Stelle teleportiert. Nach Morghans Tod zerschlagen wir die blauen Zylinder und holen uns die Zaubersprüche. Um den Raum verlassen zu können, müssen wir auf den Thron springen. Wir gehen nun wieder zurück zu den Gefangenen und lassen den frei, der unbedingt umgebracht werden will. Die anderen zwei greifen uns an, wenn wir sie freilassen. Wir nehmen die Schriftrolle, die der Gefangene fallen lässt, und verlassen die Baracken. Wald Nachdem man die Baracken abgeschlossen hat, gehen wir zurück zur Kreuzung, an der wir vorher den rechten Weg genommen haben und nehmen jetzt den linken Weg. Wir klettern die Klippe hinunter und folgen dem Weg bis wir zu einem Schlüssel kommen der in einem Energiefeld gefangen ist. Dieses zerstören wir indem wir die Kugeln zerstören, die in den Torbogen hängen. Wir krallen uns den Schlüssel und klettern die Klippen wieder hoch. Oben angekommen drehen wir uns so, dass wir mit dem Gesicht zu den Klippen stehen. Wir gehen langsam rückwärts und rennen los, sobald das Bild anfängt zu wackeln. Man folgt dem Weg, bis man zu dem Eiberg Abschnitt kommt. Eisberge In diesem Abschnitt muss man den Wegweisern folgen, um drei Drachenherzen zu finden. An den Wegweisern liegen Pfeile, also sollte man alle Wegweiser suchen, da man die Pfeile dringend benötigt. Vorsicht vor den blauen Drachen die sich in diesem Abschnitt befinden. Die Drachenherzen werden von Kristalldrachen bewacht, die mit drei Pfeilen getötet werden können. In diesem Abschnitt befinden sich zwei Eistüren, die aus vier Teilen bestehen. Jedes Teil muss mit einem Pfeil getroffen werden, um die Türen zu zerstören. Um in den Dungeon des weiblichen Drachens zu gelangen, muss Asghan die rechte Tür nehmen. Man trifft hier wieder auf den Händler, von dem man sich noch ein Hobbitohr kauft. Wenn man die Ruine erreicht, muss man an einer Stelle die Wand hoch klettern und zwei Knöpfe drücken, um das Tor zum Dungeon zu öffnen. Der Dungeon des weiblichen Drachens Man betritt den Dungeon und folgt dem Weg rechts um die Ecke. Vorsicht vor den Fallen und den Feuer speienden Drachenköpfen, die sich überall in dem Dungeon befinden. Man kommt nun zu einen kleinen Gang mit einer toten Ratte am Ende. Die Ratte stecken wir ein und klettern an dem Seil nach unten. In dem nächsten Raum gilt es ein mechanisches Puzzle zu lösen. Der Ball, der mit einem der Hebel auf das Fließband gerollt werden kann, muss auf die andere Seite gelangen, um den Hebel zu aktivieren und die Tür zu öffnen. Wir hüpfen in den Teleporter und befinden uns jetzt in einem Turm, von dem aus wir über eine Holzbrücke laufen, und den schwingenden Klingen ausweichen müssen. Wir gelangen in eine Mine und machen hier die Zwerge platt. Achtung: Die Zwerge können ganz schön austeilen und sind echt hart. Am Ende der Mine kommen wir an eine Kreuzung. Wir nehmen den linken Weg und kommen in einen Raum, in dem sich ein Zwergen-Zauberer befindet. Er kann eigentlich kaum getroffen werden und teleportiert sich weg, sobald m an ihm zu nahe kommt. Ab und zu bleibt er einfach stehen und macht gar nichts. Diese Chance sollte man nutzen und ihn mit dem härtesten Schlag oder Zauber treffen, um ihm schnell den Garaus zu machen. Ist er erledigt, nimmt man das Zauberbuch mit, das er hinterlässt, betätigt den Hebel, der sich rechts vom Eingang befindet, und zaubert noch schnell den Metamorphose Zauber. Wir verlassen den Raum, gehen gerade aus und machen den Zwergenkrieger platt. Man erreicht nun wieder eine Minen-Region mit einigen transparenten Plattformen am Ende. Man springt über die Plattformen und gelangt zu einem Felsvorsprung mit zwei Spinnenwesen und einem Hebel. Die Spinnenwesen werden umgelegt, der Hebel auch, und dann geht’s weiter über die Plattformen nach links. Dort geht jetzt eine Tür zu einer weiteren Mine auf. Der Eingang kann leicht übersehen werden. In der Mine geht es geradeaus zu dem Drachentöter oder nach rechts zur Brutstätte des Drachens. Wir gehen geradeaus, passen an den Sägeblättern auf, dass wir nicht zu sehr g etroffen werden, und nehmen dann den Weg links hoch. Auf dem Weg kommen wir zu einigen Wänden, die dunkler sind als die anderen. Diese sind Illusionswände und können durchschritten werden. Hinter der ersten Illusionswand befinden sich eine Feuerball-Falle und einige Goldklumpen. Wenn man den Raum unbedingt betreten will, sollte man vorher unbedingt einen magischen Schutzschild benutzen. Man läuft weiter geradeaus und kommt zu zwei weiteren Geheimwänden, hinter denen sich der verzauberte Drachentöter befindet. Es ist der Ork, der nur da steht und weint. Wir verwandeln ihn zurück, er verzaubert unser Schwert, und wir gehen und machen den Drachen platt. Ihn besiegt man am besten, indem man immer einmal schlägt und dann blockt. Dieser Drache ist nicht allzu schwer zu besiegen. Wir sacken noch kurz die Dracheneier ein, die bei Verzehr volle Energie geben, und verlassen den Dungeon über neu erschienene transparente Plattformen. Eisberge Wir gehen zurück zu den Eisbergen und nehmen das andere Eistor, das zu dem großen blauen Drachen führt. Dieser ist schon eine Nummer härter, kann aber genauso besiegt werden wie der schwarze zuvor. Hat man ihn besiegt, kommt man ins Vulkangebiet Man erreicht nun eine Brücke, die man überquert, indem man das riesige Skelett auf die Plattform lockt und schnell über die Brücke hastet. Man kommt jetzt in ein Gebiet, das ziemlich verbrannt ist, anschließend an eine Kreuzung. Da der rechte Weg von Flammen versperrt ist, nehmen wir den linken und treffen einen Hobbit, der in einer Nische sitzt. Er will, dass wir den roten Drachen töten. Nachdem er erledigt ist, gibt uns der Hobbit einen Feuerschutz -Trank. Mit dessen Hilfe können wir durch die Feuerwand springen und den rechten Weg nehmen. Als nächstes kommen wir zu einer Brücke, die wir mit Hilfe des Hebels zur Hälfte runterlassen können. Wir klettern nach oben, springen und schlagen auf die Glocke, um den Hobbit zu rufen, der die andere Hälfte der Brücke herunterlässt. Man folgt dem Hobbit und spricht mit ihm. Er will, dass wir für ihn seine Milch holen. Also klettern wir an dem Seil rechts den Abgrund runter und holen die Milchschale. Jetzt will der Hobbit fünf Nüsse. Dafür müssen wir über den Lavastrom und die teilweise zerstörte Brücke springen. Wir finden einen großen Baum und fünf Nüsse, die wir dem Hobbit bringen. Wir bekommen einen Unsichtbarkeitstrank dafür. Wir gehen zurück zum Baum, trinken den Trank und springen über das Skelett auf der Brücke. Sommer-Wald Wir gehen geradeaus und finden vier Steingolems. Diese sind kein Problem, nur immer mit schnellen Schlägen bearbeiten, und sie haben keine Chance. Die vier Golemherzen nehmen wir und packen sie auf die Podeste. Eine Schatztruhe erscheint mit 10000 Talern. Jetzt geht es zurück und nach rechts. Von dem Händler kaufen wir das Ruder, und ab geht’s auf das Floß. Fluss Wir nehmen den linken Weg, weichen den Steinen aus und nehmen dann noch mal den linken Weg. Nach der zweiten Kreuzung muss man sich links halten und am Ufer anlegen. Königreich der Elfen Man killt den Elf am Strand und nimmt die Igelcreme mit, danach gehen wir zweimal rechts und kommen an einen kleinen See mit einer Elfin. Nachdem auch sie ausgeschaltet ist, schnappen wir uns den Elfenduft und die Muschel im See und gehen nach rechts in Richtung Haus. Dort werden wieder die Wölfe erlegt und der Schlüssel geschnappt, der auf einem kleinen Vorsprung über der Tür versteckt ist. Wir betreten das Haus, lassen uns beleidigen, zerschmettern den Käfig mit dem Schlüssel an der Decke und lesen uns noch kurz das Zauberbuch und die Schriftrolle durch. Wir gehen zurück zur ersten Kreuzung und geradeaus. Als nächstes geht es einen kleinen Hügel hoch. Wir gehen zuerst rückwärts hoch und rennen wieder los, sobald das Bild anfängt zu wackeln. Danach rennen wir normal den Hügel hoch und verstecken uns vor dem nächsten Felsen in einer kleinen Nische in der linken Wand. Danach geht’s weiter den Berg hoch, wo wir oben kurz den Zyklopen platt machen. Am besten, man bearbeitet ihn mit Zaubersprüchen, sobald er aufsteht. Wir schnappen uns das Auge und rennen den Hügel wieder runter. Unten geht es nach rechts zu einer Ruine. Sie wird von zwei Bogenschützen und einem Ritter bewacht. Nachdem man durch das Tor getreten ist, muss man links an einem Vorsprung hochklettern und einen Schalter drücken, um das Tor zu öffnen. Man tritt durch das neu geöffnete Tor und tötet den Minotauren auf der anderen Seite. Er sieht gefährlicher aus, als er ist. Nachdem er besiegt ist, schnappen wir uns das Minotaurushorn und klettern auch auf dieser Seite links den Vorsprung hoch. Oben sammeln wir den Kaktus ein, rennen zurück zum Haus des Drachentöters und brauen den Exorzismus-Zauber. Wenn man nun zurück zu der Ruine kommt, ist das Tor auf der anderen Seite offen und der Händler ist wieder da. Dorf der Amazonen Man läuft über die Plattformen und macht die erste Amazonen-Kriegerin kalt. Man nimmt den Schlüssel mit, den sie hinterlässt, und folgt dem Steg, bis man zu einem Haus kommt, in dem ein Seil hängt. Von dort aus gibt es drei Wege, die über drei Stockwerke verteilt sind. Der linke Weg führt zu der Hütte des Drachentöters, in der man eine Schriftrolle und einige Zauber findet. Der Weg vor Asghan führt zu einigen Hütten, in denen Waffen, Muscheln, Tränke und Dracheneier gefunden werden können. Es gibt auch eine Hütte mit einem Kochtopf und einem Zauberbuch. Der rechte Weg führt zu einer Reihe Seilen und einem Wasserbereich am Ende. Der Schlüssel zu der verschlossenen Hütte kann dort auch gefunden werden. Asghan trinkt den Trank der Unterwasseratmung und springt hinein. Unterwasser Ruinen Das sind die Überbleibsel eines Schlosses, das überschwemmt wurde. Dort schwimmen einige Titanen herum. Wenn man ihnen über den Weg schwimmt, sollte man sie töten. Man muss einen Hebel umlegen, der sich in einem der Korridore befindet. Dadurch kann man die Tür öffnen, durch schwimmen und den Dungeon des grünen Drachen betreten. Dungeon des grünen Drachen Man springt auf den Pfad in der Mitte des Korridors. Man hält sich links und greift die Mumie an. Man sammelt den Schlüssel ein, den sie hinterlässt, und schlägt den anderen Weg ein. Man tötet beim Gehen noch kurz die Zombies und findet sich selbst in einem Labyrinth wieder. Man muss seinen Weg durch das Labyrinth finden und es durch die Tür verlassen. Man folgt dem Pfad, bis man einen Zombie findet, der einen Talisman trägt. Auf ihn wendet man den Exorzismus-Zauber an und verwandelt ihn in den Drachentöter. Er gibt einem den Zauber des Psychischen Schutzes. Mit dessen Hilfe kann man den grünen Drachen zerstören. Man benutzt den Teleporter und findet sich selbst im Reich der Elfen wieder. Auf dem Weg zum roten Drachen Man muss nun wieder zurück zu der Stelle, an der man den Zyklopen getötet hat. Hinter dieser Gegend findet man einige Plattformen, die regelmäßig erscheinen und wieder verschwinden. Asghan löst das Rätsel und springt in den Teleporter, der ihn in den Dungeon des roten Drachen bringt. Dungeon des roten Drachen Hier muss man die Spiegel in die richtige Position bringen, damit die drei Lichtstrahlen die Tür öffnen. Den großen zweiköpfigen Drachen kann man töten, indem man beide Köpfe abschneidet. Danach muss man auf den großen Thron springen, um die Schatzkammer zu öffnen. Schatzkammer Morghan zerstören! Zaubersprüche und ihre Zutaten Metamorphose 3 x Drachen Herz 1 x Hobbitohr 1 x Muschel 1 x Dämonenhorn 1 x Ratte Magischer Schutz 1 x Brauner Pilz 1 x Grüner Pilz 1 x Fledermaus Blenden 2 x Schädel 1 x Schnee Blume Exorzismus 1 x Kaktus 1 x Elfenduft 1 x Minotaurenhorn 1 x Zyklopenauge 1 x Igelcreme (c) Dominic Schreck Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)