Komplettlösung zu "Anvil of Dawn 3" ----------------------------------- Mit dem dritten und letzten Teil unserer Rollenspielkomplettlösung führen wir Sie bis zum Amboß der Dämmerung und erklären Ihnen, wie Sie schließlich doch noch das Böse vertreiben können. Der Feuerberg Um Ihr Kästchen endlich zu erhalten, müssen Sie die Bestandteile zum Schwarzen Gnarl bringen, einem Bewohner des Feuerberges. Nach Verlassen des Moores gelangen Sie auf eine gigantische Hand. Hier trällern Sie kurz mit der Pfeife, die Sie dem Boten abgenommen haben, woraufhin Sie zum Turm des Warlords (s. Karte weiter unten) gebracht werden. Nach drei kurzen Kämpfen dort drinnen besitzen Sie einen goldenen Ankhschlüssel, der schon am ersten westlichen Schloß (K1) paßt und hinter der Türe einen Teleporter freigibt. Durch diesen erreichen Sie einen anderen Teil des Turmes. Ganz in der Nähe ist der Ausgang, der zum Feuerberg führt. östlich des Einganges finden Sie die beiden Altäre. Drei Platten im Ostgang öffnen und schließen jeweils eine Grube (F). Schon nach einigen Schritten geht hinter einer Illusionswand der Weg nach Süden ab, wo Sie in einer Nische die Worte des öffnens finden (X). Auch dort verläuft der Weg hinter einer Illusionswand in östlicher Richtung weiter. In diesem Gang öffnen und schließen sich Gruben (F), während vor ihnen ein Kraftfeld (K) herrscht. An seinem Ende steht ein Teleporter, der Sie in einen separaten Raum bringt. Hier finden Sie in einer Truhe (T2) ein Amulett, das Sie gegen natürliche Hitze resistent macht. Im Süden durch eine Illusionswand finden Sie eine Mark (T1). Damit begeben Sie sich wieder auf den Hauptgang. Die folgenden Türen lassen sich allesamt durch Beschweren der Platte davor öffnen. Biegen Sie nach Norden ein, wo Sie auf eine Reihe von Teleportern stoßen. Davor gehen Sie durch die Wand gen Osten, wo Sie in einer kleinen Einbuchtung erneut eine Mark finden (T4). Dann reisen Sie durch die Teleporterkette: Einmal werden Sie westlich der Reihe herauskommen und dort eine weitere Mark finden (T3). Ein weiteres Mal treten Sie durch eine Illusionswand weiter in Richtung Norden, wo Sie einfach dem Gang bis an die Nordspitze folgen können. Dort befindet sich ein Hebel (H1). Betätigen Sie ihn, öffnet sich im Westen eine Türe. Dort müssen Sie über ein Loch kommen, vor dem ein ziemlich kompliziertes Kraftfeld herrscht. Legen Sie den Hebel wieder zurück, öffnet sich im Osten eine Wand, die weitaus wichtiger ist: Die Grube können Sie mit dem Zauber der Windfrau übergehen. Treten Sie zuerst auf die Bodenplatte hinter der östlichen Wand (P2), holen Sie sich aus dem Raum dahinter eine Mark, dann beschweren Sie die Platte hinter der westlichen Illusionswand, worauf sich im Süden eine Wand öffnet. Auch die Druckplatte dahinter ist zu beschweren, damit sich an den Seiten zwei Gänge öffnen. Der östliche führt ohne Umwege zu einer Truhe (T6), in der ein wundervolles Schwert liegt. Der westliche Gang wurde durch drei Kraftfelder (K), die Sie in verschiedene Richtungen drehen, erschwert. An seinem Ende wartet die fünfte Mark (T7) auf Sie. Nun gehen Sie zurück auf den östlich führenden Hauptgang, in dem hinter einer weiteren Illusionswand der Durchgang zu den unteren Höhlen der Zwerge ist. Mit jeder verwendeten Mark öffnet sich eine weitere Türe. Sollten Sie im Labyrinth eine der Münzen nicht entdeckt haben, können Sie das im dritten Raumsegment in einem Geheimgang nachholen (T8). Nur mit angelegtem Feuer-Amulett können Sie einen Abstieg in die Höhlen wagen. Hier unten gestaltet sich alles recht simpel. Schieben Sie einfach den Block oder eine der Kugeln auf eine der vier Platten in den Ecken. Entsprechend wird sich eine der vier Türen in der Mitte öffnen und den Weg zum Gnarl (C1) freigeben. Dieser fertigt Ihnen die verlangte Truhe an. Zurück zum Turm des Warlord! Die Hochburg des Bösen Sie beginnen im Osten und arbeiten sich bis zum Westen durch. Halten Sie die Augen vor allem nach Gruben offen (F) und aktivieren Sie möglichst oft den Reflexionszauber. Um die Türe an der Süd-Westwand zu öffnen (G), gehen Sie zuerst durch den Süd-Gang (F) in Richtung Osten, wo Sie zwei Kugeln vorfinden. Durch Laufen über die Platten können Sie Wände hervorzaubern, die die Kugeln davon abhalten, auf die Bodenplatten am Ende des Ganges zu gelangen. Nun müssen Sie die Platte (P1) im Anfangsraum beschweren. Am Ende des Ganges finden Sie einen Schlangenschlüssel. Es ist wichtig, alle Gegner zu töten, um an alle verfügbaren Schlüssel zu gelangen. Laufen Sie in den Westen. Zu den Schlaflagern der Wächter erhalten Sie mit silbernen Schlüsseln Zutritt. Im südlichen der Lager schieben Sie den Block (B1) auf die Bodenplatte, ignorieren den Teleporter dahinter und können so einen Raum betreten, in dem Sie einen Schild finden (T2). Anschließend laufen Sie durch einen Gang über zwei Platten, die Wirbelstürme auslösen, Richtung Norden und am Ende des Ganges wieder nach Westen. Mit aktiviertem Reflexionszauber laufen Sie so lange über die Platten, bis sich die Türen öffnen. In der nördlichsten Truhe (T1) befindet sich ein violetter Schlüssel. Mit diesem gehen Sie den selben Gang in Richtung Osten. An seinem Ende bekommen Sie mit dem violetten einen Sonnenschlüssel. Dann gehen Sie am besten per Teleporter im Osten zurück in die große Halle des Turmes, wo sich auf allen Seiten verschlossene Türen befinden. (K4&K5) lassen sich mit Rabenschlüsseln öffnen, (K2) benötigt einen Mondschlüssel. Durch die zentrale Türe (K3) gelangen Sie mit dem Schlangenschlüssel und durch den Teleporter in einen Nordteil des Turms. Beschweren Sie hier (P3) und (P2) und treten Sie anschließend im Süden auf (P4). In das Schloß dahinter (K7) paßt der Sonnenschlüssel. Sie betreten die oberen Räume... Die oberen Stockwerke des bösen Turmes Im ersten Stock müssen Sie im Nordraum die Kugel oder einen der Blöcke auf die Bodenplatte (P1) schieben, wobei darauf zu achten ist, daß Sie sich den Weg nicht zuschieben. Im Osten öffnet sich eine Tür. Im zweiten Stockwerk verbirgt sich ein Hebel (H1) hinter einer Illusionswand. Die östliche Wand (G) öffnen Sie, indem Sie durch Treten auf die Bodenplatte (P) den Hebel (H2) aktivieren und dann umlegen. Im dritten Stock finden Sie in einer Truhe (T1) den goldenen Ankhschlüssel für die Türe (K1) im zweiten Stock. Am Ende des Raumes treffen Sie auf den Castellan, die rechte Hand des Warlord. Nur mit dem gelben Schwert werden Sie ihn besiegen können - Ihr Kumpan ist auf keinem Weg zu retten. Durch einen Hebel (H3) öffnet sich die Südwand und führt Sie zu einer Truhe, in der die Dunkle Masse aufbewahrt wird. Bevor Sie die Truhe öffnen, stellen Sie den Behälter neben sich, um schnellen Zugriff zu haben. öffnen Sie die Truhe und legen Sie die Masse in eine Ihrer Hände. Jetzt nehmen Sie schnell das Kästchen und klicken damit auf die entsprechende Hand. Die Dunkle Masse muß nur noch zerstört werden... Der Amboß der Dämmerung Hierzu geht die Reise wiederum durch Turm und Feuerberg. Durch dessen Ostausgang gelangen Sie über Eisschollen zum Amboß. Stellen Sie die Arme des Dämons mit Ihrem Zauber wieder her und sprechen Sie die Worte des öffnens. Auf der Karte abgebildete Wände und Türen werden Sie im Spiel nicht zu sehen bekommen, da es sich um ein eigentlich unsichtbares Labyrinth handelt. Betätigen Sie die beiden Hebel am Eingang so lange, bis Sie durch die nördliche Türe treten können. Dann suchen Sie sich Ihren Weg bis zur Druckplatte in der Mitte (P3), auf die Sie treten. Anschließend betätigen Sie den Hebel (H), wodurch sich im Süden eine Türe öffnet. Schieben Sie den Block (B2) von seiner Nische hinter zwei Illusionswänden in die östliche Ecke und gehen Sie weiter durch die Illusionswand im Süden. Im Raum dahinter befinden sich drei Bodenplatten. Sie treten auf die östliche, worauf ein Teleporter erscheint. Durch diesen erreichen Sie einen weiteren Raum, in dem sich ein Steinblock und zwei Teleporter befinden sollten. Sehen Sie nur einen Teleporter, reisen Sie zurück und treten Sie so lange auf die verschiedenen Platten, bis Sie einen zweiten auf der Karte entdecken. Den Block (B1) schieben Sie durch den östlichen Teleporter und dann entsprechend auf die östliche Platte im vorherigen Raum. Anschließend beschweren Sie die südliche Platte und verlassen diesen Abschnitt. Treten Sie erneut auf die Druckplatte im Zentrum (P3) und laufen Sie dann durch die Illusionswand im Norden. Dort finden Sie in der Truhe (T1) einen silbernen Becher. Jetzt müssen Sie dreimal auf die Platte im Zentrum (P3) treten und dann durch die süd-östliche Illusionswand gehen. Durch den Teleporter erreichen Sie einen Raum, in dem zwölf Platten in einem Kreis angeordnet sind. Beschweren Sie die Nord- und Südplatte jeweils mit einem Stein und wandern Sie dann einen Kreis beschreibend über die Platten. Eine Passage im Süden tut sich auf. Anschließend hat sich die Osttüre im Hauptraum geöffnet. Den Weg zum großen Finale eröffnet der Silberbecher, wenn Sie ihn in das Loch neben der Tür werfen (K1). Es gibt vier Variationen des Endes: 1. Gehen Sie auf das Angebot des Warlord ein, 2. Werfen Sie die Dunkle Masse in den Schlund, 3. Springen Sie mit der Masse in den Schlund, 4. Legen Sie das Gesteck der geheiligten Blätter an, sprechen Sie einen Seelenverbindungs- Zauber und springen Sie dann in den Schlund. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)