Andromedas Erbe (dt)

Komplettlösung zu "Andromedas Erbe" - Teil 1
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Wenn die Anfangssequenz, die man sich gut ansehen sollte, zu Ende ist, nimmt
man aus den Schraenken folgende Gegenstaende: Seil, Bombe, Schlauchboot und
vom kleinen Tisch, rechts, die Kaugummis.

Dann faehrt man mit dem Aufzug auf Dach steigt ins Raumschiff, gibt als
Ziel >>Zara 4<< an und fliegt ab. Wenn man angekommen ist, sollte man bevor
man aussteigt nicht vergessen, die Atemmaske aufzusetzen. Also drueckt man
die Taste rechts oben auf der Tastatur. Nun setzt man die Atemmaske auf
(Benutze Atemmaske), oeffnet die Luke und raus. Man nimmt den Zettel mit
und zeigt ihn auf Mordocc Horst (in der Kneipe vor dem Haus) und fragt ihn
ueber die beiden Kerle aus, die um 32 h dawaren.

Man faehrt in den 13. Stock und macht mit der Bombe ein schoenes Loch in die
Tuere (Benutze Bombe mit Tuer). Unterm Sofa liegt ein MiniSpion, den nimmt
man mit. Dann fliegt man mit dem Raumschiff nach >>Fractalus<<.

Man faehrt mit dem Schlauchboot von der Bucht ans andere Ufer. Dort oeffnet
man die Klappe und steigt rein. Wenn man unten einfach nach rechts geht,
kommt man zu einem Loch in der Decke. Man wirft sein Seil hoch (Benutze
Seil mit Loch) und klettert hoch. Oben nimmt man den Metallkrug und das
Geraet mit den Laempchen, dann klettert man wieder runter, nimmt das Seil
und geht links, bis man die tropfende Stelle genau vor sich hat. Dann
stellt man den Metallkrug unter das lecke Rohr (Benutze Metallkrug mit
Fleck). Nun geht man soweit nach rechts, bis man zu dem komischen Teil kommt.
Man schuettet die Fluessigkeit aus dem Metallkrug auf die Klappe (Benutze
Metallkrug mit Klappe), dann oeffnet man sie. Jetzt den Schalter auf ON
stellen (Druecke Schalter) und einen Kaugummi drunter kleben (Benutze
Kaugummis mit Schalter), damit er nicht wieder in OFF-Stellung rutscht. Nun
wieder durch den Schacht mit der Leiter an die Oberflaeche klettern und mit
dem Boot zurueckfahren. Dann in den Schacht klettern, jetzt funktioniert der
"Aufzug". Man setzt ihn in Gang (Druecke Hebel) und wenn die erste Leuchte
leuchtet, haelt man ihn wieder an (Ziehe Hebel). Aussteigen und den Zettel
aus der Haengematte und den Spaten an der Palme mitnehmen. Dann weiter nach
"oben" gehen (bis zum Boot) und den Motor klauen. Jetzt zurueck in den Aufzug
und "bis zur zweiten Leuchte fahren". Man befestigt den Motor am Paddelboot
(Benutze Motor mit Paddelboot) und faehrt, aber diesmal nicht von der Bucht,
sondern von der Stelle "weiter oben".

Auf der anderen Insel angekommen, geht man zu dem komischen Teil, oeffnet die
Klappe und entnimmt die Batterie (und schon ist wieder Ruhe). Dann faehrt man
zurueck. Noch einmal benutzt man nun den "Aufzug" und "faehrt bis zur 4.
Leuchte".

Man geht zur Schlucht. Dort legt man den Spaten ueber die Schlucht (Benutze
Spaten mit Schlucht) und bindet das Seil daran (Benutze Seil mit Spaten). Dann
klettert man hinunter. Unten findet man den Professor, tot, und nimmt im die
Keycard ab, danach klettert man wieder hoch und nimmt das Seil und den Spaten
wieder mit. Mit der Keycard im Gepaeck faehrt man ins Labor (3. Leuchte). Mit
der Keycard oeffnet man das Fach dort (Benutze Keycard mit Schlitz) und nimmt
die Zeitmaschine heraus. Dann faehrt man wieder zur zweiten Leuchte. Beim
Raumschiff angekommen entnimmt man auch dem Motor die Batterie (Oeffne Motor).
Danach fliegt man zurueck nach Mordocc, wo man im Postfach seiner Wohnung, ein
Schiebepuzzle findet. Dies muss man nun loesen und wenn man es geschafft hat,
kommt folgender Text heraus:

     Hallo Peter !

     Ich glaube, ich habe was Interessantes fuer dich.
     Ich habe etwas von einem Lande-Interface Nr. 23775 
     mitgekriegt, das mit deinem Fall irgendetwas zu tun
     haben muss, weiss jedoch nicht, von welchem Planet 
     gesprochen wurde.

               --- O.M.A ---

Wichtig daran ist eingentlich nur die Nummer das Landeinterfaces, die spaeter
benoetigt wird.

Nun geht man in Horst's Gute Stube. Man legt die beiden Batterien in die
Zeitmaschine und den Minispion gleich dazu. Dann legt man die Zeitmaschine
in das Loch in der Wand (Benutze Geraet mit Loch), beim Tisch.
Kurze Zeit spaeter ist sie wieder aus der Vergangenheit zurueck und man hoert
den Minispion ab, dabei muss man sich den Namen des Planeten am Schluss
merken: "Sagron".

Man verlaesst die Kneipe und faehrt mit dem Aufzug aufs Dach zum Raumschiff,
mit dem man nun nach Sagron fliegt. Bei der Kurseingabe muss man allerdings hinter
dem Planetennamen die Nummer des Landeinterface angeben (23775).

                       ---- Ende des ersten Teils ---

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