Amerzone - Das dunkle Vermächtnis (dt)

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Komplettlösung zu "Amerzone - Das dunkle Vermächtnis"
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Softwareservice Kratz 
Arendsstr. 4 
63075 Offenbach 
Tel.: 069-869499 
(auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) 
e-mail: sokra@gamepad.de 
Homepage: http://www.gamepad.de 
Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es 
erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen 
und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen! 

Vorbemerkung:
Mit der ä-Taste können Animationen abgebrochen
bzw. übersprungen werden!

Kapitel 1:
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Man befindet sich auf einer Straße, begegnet 
dem Briefträger und erfährt von einem Brief. In 
Richtung Leuchtturm gibt es ein Fernrohr, das man 
benutzt und damit die Vögel beobachtet. Danach 
weiter in Richtung Leuchtturm gehen.
Dort den Brief am Tor nehmen, hineingehen und 
gleich unten neben einem Fahrrad einen Hammer 
mitnehmen. 
Jetzt nach oben und  mit dem Leuchtturmwärter 
reden. Unser Held bekommt den Auftrag, ein 
bestimmtes Ei zu finden. - Das Abenteuer 
beginnt.

Rechts vom Tisch findet man im Küchenschrank 
2 Briefe und weiter rechts auf einem Tisch ein 
Foto, das man sich ansehen sollte.
Danach geht es 1 Stockwerk höher! Man landet 
in einer Bibliothek/Büro. Dort das Buch rechts 
auf dem Schreitisch ansehen. Was hat es mit den 
Vögeln auf sich? Dann das Buch in der Mitte 
mitnehmen.
Auch den Projektor einschalten, 2 Bilder einer 
Frau sehen und auch nicht den Käfer auf dem 
Schreibtisch vergessen.
Rechts eine Leiter hinauf und oben einen 
wichtigen Brief mit Siegel finden.
Wieder hinunter und dann die Wendeltreppe 
hinauf und sich die Zeichnungen eines 
Hydraflot-Fluggefährts ansehen.
Hier oben durch eine Tür nach draußen, die 
Leiter hochklettern und links am Turm ein 
weiteres Fernrohr entdecken. Wieder sieht man 
Vögel auf  sich zukommen. Überall - bis ganz 
oben - alles genauestens untersuchen. Hier kann 
jedoch vorerst nichts erreicht werden.

Hinuntergehen und in dem Raum, in dem der 
Leuchtturmwärter gestorben ist, ein Telefon 
finden. 
Im Inventar sollte ein Brief vom natur-
historischen Museum sein. Dort anrufen.
Danach ganz nach unten gehen und die Falltür 
im Boden öffnen. Den Schalter betätigen, damit 
es hell wird.
Bis ganz zum Ende des Ganges gehen und die 
Wendeltreppe hinuntersteigen. In den Gang 
weitergehen, bis er sich verzweigt.
In den rechten Gang 2 x nach vorne und dann 
dort eine Art Kontrollraum finden.
An der Wand einen Schalter finden und betätigen 
und dann links davon (oben am Computer) einen 
Hebel nach unten drücken.
Den Monitor anschalten, ihn anschauen und die 
Diskette einlegen.
Nun wird eine sechstellige Zahl als Passwort 
abgefragt. Könnte es ein Geburtsdatum sein? Die 
erste Seite des Buches lesen und so erfahren, daß 
Valembois am 28.06.04 geboren wurde.
Dieses Datum eingeben, dann auf das Sternchen 
klicken und schließlich auf laden, damit die Disk 
gelesen wird.
Diese bewirkt, daß schließlich eine Tür/Zugang 
zur Basis geöffnet werden kann.

Den Raum verlassen, nach rechts gehen und 
schließlich vor einer Art Safetür/Zugang zur 
Basis landen. Sie kann jetzt geöffnet werden. 
Hineingehen und rechts einen Eisenstab finden.

In den Aufzug und dann 2 Stockwerke tiefer 
fahren.
Durch die rötliche Tür gehen und in einer Art 
Garage/Werkstatt landen, in dem man ein Flug-/
Schwimm-/Tauchgerät findet.
Treppen hinuntergehen  und links ins kleine 
Büro gehen. 
Die Pläne des Leuchtturms studieren, ein 
Zwischenstockwerk, in dem der Aufzug nicht 
gehalten entdecken und ein eingezeichnetes Ei 
entdecken.
Nun in das Gefährt, die Diskette einführen und 
feststellen, daß man verschiedene 
Verwendungszwecke einstellen kann.
Wähle das Flugzeug und stelle fest, daß das Ei 
und die Zielkoordinaten fehlen. Also zunächst 
das Ei holen.

Mit dem Aufzug nach oben fahren und hinten 
rechts in der Wand ein kleines Loch entdecken 
(links vom Schalter unten rechts am Boden), in 
das wir die Eisenstange stecken. Den 
Aufzugsschalter betätigen und er wird 
hängenbleiben.
Dann die Wand mit dem Hammer zerschlagen, 
hindurchgehen, bis zum Tor, es öffnen, einen 
Schritt vor und 
den Hebel betätigen, damit das Ei zum 
Fluggefährt fährt.
Zurück zum Aufzug, den Hebel schließlich 
beseitigen und wieder ganz nach unten fahren. 
Das Ei sollte nun da sein. Nun muß es in unser 
Flugzeug mit Hilfe des Kranes befördert werden. 
Der Hebel dafür ist schwer zu finden.
Kommt man von der Treppe herunter, dreht man 
sich rechts, so daß man die Treppe wieder sieht. 
Links an der Treppe nach vorne, rechts drehen 
und dann zur Stahlsäule nach rechts gehen. Die 
Stahlsäule mit Steigeisen hinauf.
Oben findet man den Hebel, der das Ei an seinen 
Bestimmungsort befördert.

Nun braucht unser Fluggefährt noch einen 
Zahlencode.
Die Höhle absuchen, auf einem Steg bis zu 
einem großen Tor gehen und sich nach rechts 
wenden. 
Eine Metallkapsel finden, hineingehen. Den 
roten Knopf drücken. Ihn danach ansehen und 
den Pfeil nach oben anklicken. Man sollte sich 
jetzt in einer kleinen Beobachtungsstation 
befinden.
Hier das Fernrohr benutzen und die Vögel exakt 
bei Ihrem Startpunkt von 140 Grad entdecken.
Wieder zurück in die Kapsel und noch 1 x nach 
oben..
Die Stufen hinauf, bis man am höchsten Punkt ist 
(außen am Leuchtturm entlang).
Schließlich befindet man sich in der Glaskuppel, 
in der man eine dreistellige Zahl einstellen kann.
Zwei Hebel sind zu entdecken. Der linke 
ermöglicht es, eine Ziffer einzustellen, mit dem 
rechten Hebel bestimmt man, ob man links, in 
der Mitte oder rechts eine Ziffer einstellen will.
Hat man das Buch gelesen, findet man eine 
Zeichnung mit den Vögeln und eine Skizze, in 
der +5 Grad steht.
Man sollte also zunächst mal 145 Grad einstellen 
und danach das Steuerrrad betätigen.
Zurück zu unserem Gefährt und auch dort 145 
Grad eingeben.
Zuerst den Flugzeugmodus einstellen, doch das 
Benzin wird nicht reichen. Geht es aus, kann 
man auf Segelflug übergehen, wird man von 
Hindernissen gestoppt, dann kann man das U-
Boot wählen.
Schließlich landet man im Kapitel 2 auf der 
Insel.

Kapitel 2 - Insel:
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Dem Fischer zuhören, der erzählt, daß es hier 
noch nie so laut war. Dadurch hat sich ein Wal in 
einem Netz unter dem Wrack verfangen, der ihn 
stört und dieser muß sofort befreit werden (Also 
schnellstens alles zusammensuchen, was man 
zum Tauchen braucht!).
Auf die Insel in die "Wrackbar" und dort den 
Taucherhelm vom Tisch und das Messer aus dem 
Dartbrett nehmen.
Nach draußen und nach rechts zu einem 
Flugzeughangar. Hineingehen und dort den 
Benzinkanister mitnehmen und auch einen 
Schraubenschlüssel finden.
Draußen den Benzinkanister füllen.
Nun zur Windmühle und einen Hebel an einer 
Stange lösen. Steht man oben bei den Stufen 
kann man den Taucherhelm mit einem 
Luftschlauch verbinden und rechts von den 
Stufen mit dem Schraubenschlüssel ein Rohrteil 
lösen.
Nun links ein Steuerrad betätigen und dann in 
der Mitte den Hebel.
Nun sollte alles für die Luftzufuhr erledigt sein.
Den Taucherhelm anklicken, im Wasser in 
Richtung Wrack schwimmen und dann das 
Messer auf den Pflock anwenden, an dem das 
Netz befestigt ist, in dem sich der Wal verfangen 
hat. So wird er befreit und der Fischer
ist wieder zufrieden.
Mit ihm reden und man erhält als Dank den 
Schlüssel für eine Kiste.
Zurück ins eigene Fahrzeug und neben dem Ei 
das Benzin einfüllen.
Jetzt den Anker-Modus aktivieren und dann den 
Hebel rechts neben dem Monitor betätigen. Der 
Anker fällt ins Wasser.
Wieder den Taucheranzug benutzen, im Wasser 
dann praktisch mehrmals nach rechts vorwärts 
gehen und schließlich den Anker und ein 
Flugzeug finden. Den Anker am Flugzeug 
befestigen, zurück zum eigenen Gefährt und den 
Anker mit dem Hebel hochziehen. Dadurch wird 
die Tür zum Flugzeugwrack geöffnet.

Nun das Spielchen nochmals umgekehrt 
wiederholen, wieder tauchen und in das nun 
offene Wrack. Wenn es nach langer Suche 
gefunden ist, die Zahl 227 vom Display merken.

Jetzt zurück und immer links am Strand entlang, 
bis man eine Hütte gefunden hat, in der die Kiste 
steht, zu der der Schlüssel passt.

Zurück zum eigenen Fluggefährt, Diskette 
einlegen, Koordinaten 227 eingeben und wir 
landen - wenn wir den Hubschraubermodus 
gewählt haben - im 

Kapitel 3:
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Nach der Landung den Segel-Modus benutzen 
und den Fluß noch etwas ins Landesinnere 
befahren. Dann schließlich aussteigen, rechts am 
ersten Abzweig zum Friedhof und mit dem 
Mönch reden, von dem man schließlich einen 
Schlüssel bekommt.
Zurück zum Abzweig, nach vorne und mit dem 
Schlüssel das große Eisentor öffnen.
Bei unserer Inspektion des Dorfes werden wir 
schließlich ins Gefängnis verfrachtet. Mit der 
Tasse an der Wand 
ein Insekt fangen, dann durch die Öffnung in der 
Tür die Tasse auf die Flasche anwenden und mit  
Tequila füllen. 
Die Wache wird daraufhin vor der Tür umfallen 
und man kann durch das Loch in der Tür den 
Schlüssel ergattern.
Zellentür aufschließen und draußen aus dem Jeep 
den Benzinkanister und das Seil nehmen.
Das Seil auf den Brunnen anwenden, 
hinabklettern und durch die Gänge schließlich in 
der Kirche landen.
Dort zum Altar gehen. Der Mönch wird sterben, 
aber in der Bibel auf dem Podest sollten wir den 
Schlüssel zum
Tabernakel auf dem Altar finden. Ihn öffnen und 
dort einen Brief und eine Diskette finden.
Durch den Beichtstuhl wieder in den Untergrund 
und dann am Ende der Stufen auf der  rechten
Seite ein Schwert mitnehmen. Das Schwert in die 
freie Hand einer Statue legen, die man links in 
den Gängen in einer Nische findet. Gegenüber 
kann nun das Gitter geöffnet werden, wenn man 
zuvor die Hand mit dem Schwert angeklickt hat. 
Dort hindurch, ins Dorf gelangen, zum 
Fluggefährt zurück und das mit dem vorher 
besorgten Benzin bestücken. Diskette einlegen 
und die Fahrt sollte im Gleitermodus 
weitergehen.

Kapitel 4:
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An der Anlegestelle aussteigen und rechts in den 
Urwald bis zu einer Hütte. Dort einen 
Benzinkanister und eine 
Karte mitnehmen. Zurück ins eigene Gefährt, 
Benzin auffüllen und die Motoren rechts mit 
einem Hebel starten.
Weiter geht die Fahrt, bis man von einer Gruppe 
seltsamer Wassertiere aufgehalten wird. 
Mit einer Hupe unter dem Motorenhebel wird 
der Weg zunächst frei.
Man kommt zu Wasserbüffeln. Hier bleibt nichts 
anderes übrig, als diese anzusteuern. Sie 
zerstören den Motor.
Nun sich nach links wenden und in den 
Ankermodus umschalten. Den Anker auf 
verschiedene Felsen abschießen (er muß immer 
genau plaziert werden, jeweils auf die Spitzen 
der im Wasser stehenden Felsbrocken) und sich 
so nach vorne ziehen), bis man einen Anker auf 
einen Wasserbüffel schießen kann. Dieser zieht 
unser Gefährt dann an Land.

Aussteigen und den Ankerseilen solange folgen 
(4 Bilder), bis man auf der linken Seite einen 
Baum sieht. Von hier aus muß man in den 
Dschungel, um in einer Art Höhle ein Blasrohr 
mit einem Betäubungspfeil zu finden.
Am Baum nach links drehen, vorwärts, rechts, 
vorwärts, vorwärts, leicht links, leicht links, 
vorwärts, links, vorwärts, vorwärts, am dicken 
Baum dann links und noch 1 x vorwärts.
Hat man das Blasrohr, zurück zum Wasser (mit 
ein bißchen Übung findet man ihn) und dort dann 
am Ende der Schlucht den Wasserbüffel finden, 
der den Anker um die Hörner hat.
Den Büffel mit dem Balsrohr betäuben, den 
Anker lösen und zurück ins eigene Gefährt. Nur 
durch genaues Zielen sich mit dem Anker soweit 
nach vorne ziehen (2x Felsspitzen und auch mal 
rechts hinten eine Felswand/Steg anzielen), bis 
man zu Tierchen im Wasser gelangt, denen es 
Spaß macht, den Anker wieder zu lösen (auf 
einen Felsblock zwischen 2 Tieren zielen).
Hier rechts aussteigen, in die Schlucht bis zu 
Bienen/Wespennestern und in dieser Gegend 
etwas rechts von den Nestern zwei Stöcke 
finden. Benutzt man diese aufeinander, entfacht 
man ein Feuer, das die Bienen zu unseren 
kleinen Wassertierchen bringt, die dann die 
felsige Passage im Wasser räumen.
Zum Gefährt zurück und durch genaues Zielen 
wieder Steine und Felsen treffen (Felsstück diret 
gerade vor dem Boot, dann geradeaus - weit 
hinten - Felsen im Wasser, dann wieder einen 
Felsen vor einer Felswand im Wasser -sieht man 
kaum-, dann rechts an der Felswand einen 
kleinen Vorsprung, schließlich noch 2 Felsen im 
Wasser und zum Schluß mitten in den Urwald 
zielen und sich so zum Dorf hinziehen.

Kapitel 5:
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Verlasse Dein Gefährt mit dem Ei. Gehe über 
den Steg zum Dorf und im Dorf zu einer Hütte, 
über deren Eingang ein Holzvogel hängt.
Gehe durch die hintere Tür und im Dschungel 1 
vor und dann nach rechts in eine Höhle. 2 oder 3 
Bilder vor einer Leiter finden wir links an der 
Wand unten /eher am Boden  einen roten Käfer.
Zur Leiter und dort hinauf. Oben angelangt 
rechts einen Steg finden und auf ihm bis zu 
einem Drehrad gehen. Es bewegen, zurück über 
die Leiter und durch die Höhle zu deren 
Ausgang.
Zwei Bilder weiter rechts Zauberkräuter finden 
und dann in Richtung der Stadt (etwa 2 Bilder 
dahinter) eine Kokospalme finden, von der wir 
eine Kokosnuß herunterschütteln.
Zurück und durch eine Tür in eine Hütte. Auf 
einem Tisch entdecken wir eine Zeichnung und 
aus der Schublade 
nehmen wir die Diskette mit.
In einer Hütte sollten wir eine Indianerin treffen, 
der wir das Ei  und dann den Käfer geben.
Jetzt zu der Hütte, vor der das Skellett liegt und 
dort in der Maschine die Kräuter zerstückeln und 
wieder mitnehmen. Nach draußen, dort nach 
links und in der nächsten Hütte die Kokosnuß 
mit der Maschine zerkleinern und die 
Kokosmilch mitnehmen.
Alles zur Indianerin bringen, die damit das Ei 
bearbeitet, das wir danach zurückbekommen.
Nun aus dem Dorf hinaus in Richtung eigenes 
Gefährt, auf dem Steg ein paar Schritte weiter 
und rechts einen
Stab finden, um den sich eine Schlange 
gewickelt hat. Den Stab betätigen und die 
Indianerin wird die Schlange mit einer Flöte 
locken.
Ei und Disk ins eigene Gefährt zurück und unser 
Gefährt auf dem Boot/Kahn-Modus einstellen, 
nachdem die Disk eingeführt wurde.
Jetzt nochmals nach draußen zum Hebel, um 
dem die Schlange lag. Ihn betätigen und das 
Gatter damit hochfahren, das Boot fährt ein 
Stück nach vorne. Es muß nun nach oben 
gehoben werden und nach mehrmaligem 
Betätigen eines weiteren Hebels hinten links am 
Boot (neben dem Ei) landen wir im

Kapitel 6 - Sumpf:
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Aus dem Gefährt aussteigen,  das Ei , das jetzt 
im Sumpf liegt, mitnehmen und dann in eine 
Hütte, in der an der Wand eine Art Pfeife hängt.
Sie braucht man, um giraffenähnliche Tiere zu 
rufen.
Wieder aus der Hütte hinausgehen und dann zu 
seltsamen Pfeilern mit Lautsprechern, die 3 
Öffnungen haben.
Am 1. Pfahl mit den 3 Öffnungen die Pfeife auf 
das untere Loch benutzen.
Man sieht ganz entfernt die Wesen, also muß 
man noch dichter an sie ran.
Am linken Pfosten dann vorbei immer geradeaus 
zum nächsten und dort die Pfeife auf das mittlere 
Loch benutzen.
Nun wird es schwierig. Zunächst zurück zur 
Stelle mit den 2 Lautsprecherpfählen und dann in 
die Richtung des Pfostens laufen, der keine 
Löcher hat (3 Bilder weit, bis man bei 
Seerosenblättern landet) Von hier aus nun:
bei den Seerosenblättern rechts am Baum vorbei 
nach vorne, vor, vor, nach links zwischen dicken 
Bäumen hindurch nach vorne, vor, nach rechts 
drehen und vor, nach rechts drehen und vor, vor, 
vor (leicht nach rechts), vor, vor (leicht nach 
rechts), vor und nochmals vor (Wegbeschreibung 
ohne Garantie!)
Nun sollte man zu einem Felsen gekommen sein, 
auf dem ein gelber Schmetterling sitzt.
Jetzt wird man auch den dritten 
"Lautsprecherpfosten" finden und benutzt die 
Pfeife dann dort auf das obere Loch.
Die seltsamen Wesen werden sich zeigen. An 
ihrem Hals emporklettern und sie werden uns zu 
einem Baum bringen, an dem man über Leitern 
zu einer Brücke aus Lianen/Seilen kommt. Die 
Brücke entlanggehen und 
im 7. Kapitel landen

Kapitel 7 - Tempel und Vulkan:
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Immer geradeausgehen und schließlich im 
Tempel landen. Nach dem Tod des Diktators 
seine Orden nehmen.
Gegenüber seines Stuhles das Drehrad betätigen, 
den Tempel verlassen und dann ca. in der Mitte 
der Felsentreppe einen jetzt offenen Geheimraum 
finden.
Dort findet man ein Fluggerät und einen 
Schmelztiegel. 
Die Treppen daneben evtl. 1 x hochgehen. Das 
Rad am Gestänge des Schmelztiegels betätigen, 
das den Schmelztiegel zu uns herüberdreht. Die 
Orden hineinlegen und einschmelzen, wodurch 
es einen Schlüssel geben sollte.
In diesem Raum in einer Nische dann ein 
safeähnliches Gebilde finden, in das der 
Schlüssel passt. Ihn mehrmals anklicken, bis er 
sich zurückdreht und das Dach offen ist. Danach 
dann nach oben zum Fluggefährt steigen und 
zum Vulkan fliegen. 
Hier werden die Vögel geboren.

Unser Fluggefährt ist hinüber, aber das Ei ist 
erhalten geblieben.
Mehrmals den Krater umrunden und dabei eine 
Art Propeller oder Hammer finden.
Geht man an einer Art Trennungsline entlang 
sollte man in eine Höhle (sieht aus wie ein 
rötlicher Hügel vor hohen Felsen mit hellroter 
Öffnung) gelangen.
Dort im Innern einen Stuhl entdecken auf dessen 
obere Kante man das Ei zum Erwärmen legen 
kann.
Nach der selbstablaufenden Sequenz das 
erwärmte Ei wieder nehmen.

Die Höhle verlassen und schließlich einen 
Felsvorsprung finden (draußen leicht rechts 
drehen und dann3 Bilder am Vulkanrand in 
Richtung Norden und dann nach links drehen), 
der in den Krater hineinragt.
Das Ei dann dort plazieren und schließlich mit 
dem Propeller/Hammer aufschlagen.
Wir haben unseren Auftrag erfüllt und der 
Abspann sollte folgen.

(c) Hartmut Kratz

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