Komplettlösung zu "Amerzone - Das dunkle Vermächtnis" ----------------------------------------------------- Softwareservice Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel.: 069-869499 (auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) e-mail: sokra@gamepad.de Homepage: http://www.gamepad.de Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen! Vorbemerkung: Mit der ä-Taste können Animationen abgebrochen bzw. übersprungen werden! Kapitel 1: ---------- Man befindet sich auf einer Straße, begegnet dem Briefträger und erfährt von einem Brief. In Richtung Leuchtturm gibt es ein Fernrohr, das man benutzt und damit die Vögel beobachtet. Danach weiter in Richtung Leuchtturm gehen. Dort den Brief am Tor nehmen, hineingehen und gleich unten neben einem Fahrrad einen Hammer mitnehmen. Jetzt nach oben und mit dem Leuchtturmwärter reden. Unser Held bekommt den Auftrag, ein bestimmtes Ei zu finden. - Das Abenteuer beginnt. Rechts vom Tisch findet man im Küchenschrank 2 Briefe und weiter rechts auf einem Tisch ein Foto, das man sich ansehen sollte. Danach geht es 1 Stockwerk höher! Man landet in einer Bibliothek/Büro. Dort das Buch rechts auf dem Schreitisch ansehen. Was hat es mit den Vögeln auf sich? Dann das Buch in der Mitte mitnehmen. Auch den Projektor einschalten, 2 Bilder einer Frau sehen und auch nicht den Käfer auf dem Schreibtisch vergessen. Rechts eine Leiter hinauf und oben einen wichtigen Brief mit Siegel finden. Wieder hinunter und dann die Wendeltreppe hinauf und sich die Zeichnungen eines Hydraflot-Fluggefährts ansehen. Hier oben durch eine Tür nach draußen, die Leiter hochklettern und links am Turm ein weiteres Fernrohr entdecken. Wieder sieht man Vögel auf sich zukommen. Überall - bis ganz oben - alles genauestens untersuchen. Hier kann jedoch vorerst nichts erreicht werden. Hinuntergehen und in dem Raum, in dem der Leuchtturmwärter gestorben ist, ein Telefon finden. Im Inventar sollte ein Brief vom natur- historischen Museum sein. Dort anrufen. Danach ganz nach unten gehen und die Falltür im Boden öffnen. Den Schalter betätigen, damit es hell wird. Bis ganz zum Ende des Ganges gehen und die Wendeltreppe hinuntersteigen. In den Gang weitergehen, bis er sich verzweigt. In den rechten Gang 2 x nach vorne und dann dort eine Art Kontrollraum finden. An der Wand einen Schalter finden und betätigen und dann links davon (oben am Computer) einen Hebel nach unten drücken. Den Monitor anschalten, ihn anschauen und die Diskette einlegen. Nun wird eine sechstellige Zahl als Passwort abgefragt. Könnte es ein Geburtsdatum sein? Die erste Seite des Buches lesen und so erfahren, daß Valembois am 28.06.04 geboren wurde. Dieses Datum eingeben, dann auf das Sternchen klicken und schließlich auf laden, damit die Disk gelesen wird. Diese bewirkt, daß schließlich eine Tür/Zugang zur Basis geöffnet werden kann. Den Raum verlassen, nach rechts gehen und schließlich vor einer Art Safetür/Zugang zur Basis landen. Sie kann jetzt geöffnet werden. Hineingehen und rechts einen Eisenstab finden. In den Aufzug und dann 2 Stockwerke tiefer fahren. Durch die rötliche Tür gehen und in einer Art Garage/Werkstatt landen, in dem man ein Flug-/ Schwimm-/Tauchgerät findet. Treppen hinuntergehen und links ins kleine Büro gehen. Die Pläne des Leuchtturms studieren, ein Zwischenstockwerk, in dem der Aufzug nicht gehalten entdecken und ein eingezeichnetes Ei entdecken. Nun in das Gefährt, die Diskette einführen und feststellen, daß man verschiedene Verwendungszwecke einstellen kann. Wähle das Flugzeug und stelle fest, daß das Ei und die Zielkoordinaten fehlen. Also zunächst das Ei holen. Mit dem Aufzug nach oben fahren und hinten rechts in der Wand ein kleines Loch entdecken (links vom Schalter unten rechts am Boden), in das wir die Eisenstange stecken. Den Aufzugsschalter betätigen und er wird hängenbleiben. Dann die Wand mit dem Hammer zerschlagen, hindurchgehen, bis zum Tor, es öffnen, einen Schritt vor und den Hebel betätigen, damit das Ei zum Fluggefährt fährt. Zurück zum Aufzug, den Hebel schließlich beseitigen und wieder ganz nach unten fahren. Das Ei sollte nun da sein. Nun muß es in unser Flugzeug mit Hilfe des Kranes befördert werden. Der Hebel dafür ist schwer zu finden. Kommt man von der Treppe herunter, dreht man sich rechts, so daß man die Treppe wieder sieht. Links an der Treppe nach vorne, rechts drehen und dann zur Stahlsäule nach rechts gehen. Die Stahlsäule mit Steigeisen hinauf. Oben findet man den Hebel, der das Ei an seinen Bestimmungsort befördert. Nun braucht unser Fluggefährt noch einen Zahlencode. Die Höhle absuchen, auf einem Steg bis zu einem großen Tor gehen und sich nach rechts wenden. Eine Metallkapsel finden, hineingehen. Den roten Knopf drücken. Ihn danach ansehen und den Pfeil nach oben anklicken. Man sollte sich jetzt in einer kleinen Beobachtungsstation befinden. Hier das Fernrohr benutzen und die Vögel exakt bei Ihrem Startpunkt von 140 Grad entdecken. Wieder zurück in die Kapsel und noch 1 x nach oben.. Die Stufen hinauf, bis man am höchsten Punkt ist (außen am Leuchtturm entlang). Schließlich befindet man sich in der Glaskuppel, in der man eine dreistellige Zahl einstellen kann. Zwei Hebel sind zu entdecken. Der linke ermöglicht es, eine Ziffer einzustellen, mit dem rechten Hebel bestimmt man, ob man links, in der Mitte oder rechts eine Ziffer einstellen will. Hat man das Buch gelesen, findet man eine Zeichnung mit den Vögeln und eine Skizze, in der +5 Grad steht. Man sollte also zunächst mal 145 Grad einstellen und danach das Steuerrrad betätigen. Zurück zu unserem Gefährt und auch dort 145 Grad eingeben. Zuerst den Flugzeugmodus einstellen, doch das Benzin wird nicht reichen. Geht es aus, kann man auf Segelflug übergehen, wird man von Hindernissen gestoppt, dann kann man das U- Boot wählen. Schließlich landet man im Kapitel 2 auf der Insel. Kapitel 2 - Insel: ------------------ Dem Fischer zuhören, der erzählt, daß es hier noch nie so laut war. Dadurch hat sich ein Wal in einem Netz unter dem Wrack verfangen, der ihn stört und dieser muß sofort befreit werden (Also schnellstens alles zusammensuchen, was man zum Tauchen braucht!). Auf die Insel in die "Wrackbar" und dort den Taucherhelm vom Tisch und das Messer aus dem Dartbrett nehmen. Nach draußen und nach rechts zu einem Flugzeughangar. Hineingehen und dort den Benzinkanister mitnehmen und auch einen Schraubenschlüssel finden. Draußen den Benzinkanister füllen. Nun zur Windmühle und einen Hebel an einer Stange lösen. Steht man oben bei den Stufen kann man den Taucherhelm mit einem Luftschlauch verbinden und rechts von den Stufen mit dem Schraubenschlüssel ein Rohrteil lösen. Nun links ein Steuerrad betätigen und dann in der Mitte den Hebel. Nun sollte alles für die Luftzufuhr erledigt sein. Den Taucherhelm anklicken, im Wasser in Richtung Wrack schwimmen und dann das Messer auf den Pflock anwenden, an dem das Netz befestigt ist, in dem sich der Wal verfangen hat. So wird er befreit und der Fischer ist wieder zufrieden. Mit ihm reden und man erhält als Dank den Schlüssel für eine Kiste. Zurück ins eigene Fahrzeug und neben dem Ei das Benzin einfüllen. Jetzt den Anker-Modus aktivieren und dann den Hebel rechts neben dem Monitor betätigen. Der Anker fällt ins Wasser. Wieder den Taucheranzug benutzen, im Wasser dann praktisch mehrmals nach rechts vorwärts gehen und schließlich den Anker und ein Flugzeug finden. Den Anker am Flugzeug befestigen, zurück zum eigenen Gefährt und den Anker mit dem Hebel hochziehen. Dadurch wird die Tür zum Flugzeugwrack geöffnet. Nun das Spielchen nochmals umgekehrt wiederholen, wieder tauchen und in das nun offene Wrack. Wenn es nach langer Suche gefunden ist, die Zahl 227 vom Display merken. Jetzt zurück und immer links am Strand entlang, bis man eine Hütte gefunden hat, in der die Kiste steht, zu der der Schlüssel passt. Zurück zum eigenen Fluggefährt, Diskette einlegen, Koordinaten 227 eingeben und wir landen - wenn wir den Hubschraubermodus gewählt haben - im Kapitel 3: ---------- Nach der Landung den Segel-Modus benutzen und den Fluß noch etwas ins Landesinnere befahren. Dann schließlich aussteigen, rechts am ersten Abzweig zum Friedhof und mit dem Mönch reden, von dem man schließlich einen Schlüssel bekommt. Zurück zum Abzweig, nach vorne und mit dem Schlüssel das große Eisentor öffnen. Bei unserer Inspektion des Dorfes werden wir schließlich ins Gefängnis verfrachtet. Mit der Tasse an der Wand ein Insekt fangen, dann durch die Öffnung in der Tür die Tasse auf die Flasche anwenden und mit Tequila füllen. Die Wache wird daraufhin vor der Tür umfallen und man kann durch das Loch in der Tür den Schlüssel ergattern. Zellentür aufschließen und draußen aus dem Jeep den Benzinkanister und das Seil nehmen. Das Seil auf den Brunnen anwenden, hinabklettern und durch die Gänge schließlich in der Kirche landen. Dort zum Altar gehen. Der Mönch wird sterben, aber in der Bibel auf dem Podest sollten wir den Schlüssel zum Tabernakel auf dem Altar finden. Ihn öffnen und dort einen Brief und eine Diskette finden. Durch den Beichtstuhl wieder in den Untergrund und dann am Ende der Stufen auf der rechten Seite ein Schwert mitnehmen. Das Schwert in die freie Hand einer Statue legen, die man links in den Gängen in einer Nische findet. Gegenüber kann nun das Gitter geöffnet werden, wenn man zuvor die Hand mit dem Schwert angeklickt hat. Dort hindurch, ins Dorf gelangen, zum Fluggefährt zurück und das mit dem vorher besorgten Benzin bestücken. Diskette einlegen und die Fahrt sollte im Gleitermodus weitergehen. Kapitel 4: ---------- An der Anlegestelle aussteigen und rechts in den Urwald bis zu einer Hütte. Dort einen Benzinkanister und eine Karte mitnehmen. Zurück ins eigene Gefährt, Benzin auffüllen und die Motoren rechts mit einem Hebel starten. Weiter geht die Fahrt, bis man von einer Gruppe seltsamer Wassertiere aufgehalten wird. Mit einer Hupe unter dem Motorenhebel wird der Weg zunächst frei. Man kommt zu Wasserbüffeln. Hier bleibt nichts anderes übrig, als diese anzusteuern. Sie zerstören den Motor. Nun sich nach links wenden und in den Ankermodus umschalten. Den Anker auf verschiedene Felsen abschießen (er muß immer genau plaziert werden, jeweils auf die Spitzen der im Wasser stehenden Felsbrocken) und sich so nach vorne ziehen), bis man einen Anker auf einen Wasserbüffel schießen kann. Dieser zieht unser Gefährt dann an Land. Aussteigen und den Ankerseilen solange folgen (4 Bilder), bis man auf der linken Seite einen Baum sieht. Von hier aus muß man in den Dschungel, um in einer Art Höhle ein Blasrohr mit einem Betäubungspfeil zu finden. Am Baum nach links drehen, vorwärts, rechts, vorwärts, vorwärts, leicht links, leicht links, vorwärts, links, vorwärts, vorwärts, am dicken Baum dann links und noch 1 x vorwärts. Hat man das Blasrohr, zurück zum Wasser (mit ein bißchen Übung findet man ihn) und dort dann am Ende der Schlucht den Wasserbüffel finden, der den Anker um die Hörner hat. Den Büffel mit dem Balsrohr betäuben, den Anker lösen und zurück ins eigene Gefährt. Nur durch genaues Zielen sich mit dem Anker soweit nach vorne ziehen (2x Felsspitzen und auch mal rechts hinten eine Felswand/Steg anzielen), bis man zu Tierchen im Wasser gelangt, denen es Spaß macht, den Anker wieder zu lösen (auf einen Felsblock zwischen 2 Tieren zielen). Hier rechts aussteigen, in die Schlucht bis zu Bienen/Wespennestern und in dieser Gegend etwas rechts von den Nestern zwei Stöcke finden. Benutzt man diese aufeinander, entfacht man ein Feuer, das die Bienen zu unseren kleinen Wassertierchen bringt, die dann die felsige Passage im Wasser räumen. Zum Gefährt zurück und durch genaues Zielen wieder Steine und Felsen treffen (Felsstück diret gerade vor dem Boot, dann geradeaus - weit hinten - Felsen im Wasser, dann wieder einen Felsen vor einer Felswand im Wasser -sieht man kaum-, dann rechts an der Felswand einen kleinen Vorsprung, schließlich noch 2 Felsen im Wasser und zum Schluß mitten in den Urwald zielen und sich so zum Dorf hinziehen. Kapitel 5: ---------- Verlasse Dein Gefährt mit dem Ei. Gehe über den Steg zum Dorf und im Dorf zu einer Hütte, über deren Eingang ein Holzvogel hängt. Gehe durch die hintere Tür und im Dschungel 1 vor und dann nach rechts in eine Höhle. 2 oder 3 Bilder vor einer Leiter finden wir links an der Wand unten /eher am Boden einen roten Käfer. Zur Leiter und dort hinauf. Oben angelangt rechts einen Steg finden und auf ihm bis zu einem Drehrad gehen. Es bewegen, zurück über die Leiter und durch die Höhle zu deren Ausgang. Zwei Bilder weiter rechts Zauberkräuter finden und dann in Richtung der Stadt (etwa 2 Bilder dahinter) eine Kokospalme finden, von der wir eine Kokosnuß herunterschütteln. Zurück und durch eine Tür in eine Hütte. Auf einem Tisch entdecken wir eine Zeichnung und aus der Schublade nehmen wir die Diskette mit. In einer Hütte sollten wir eine Indianerin treffen, der wir das Ei und dann den Käfer geben. Jetzt zu der Hütte, vor der das Skellett liegt und dort in der Maschine die Kräuter zerstückeln und wieder mitnehmen. Nach draußen, dort nach links und in der nächsten Hütte die Kokosnuß mit der Maschine zerkleinern und die Kokosmilch mitnehmen. Alles zur Indianerin bringen, die damit das Ei bearbeitet, das wir danach zurückbekommen. Nun aus dem Dorf hinaus in Richtung eigenes Gefährt, auf dem Steg ein paar Schritte weiter und rechts einen Stab finden, um den sich eine Schlange gewickelt hat. Den Stab betätigen und die Indianerin wird die Schlange mit einer Flöte locken. Ei und Disk ins eigene Gefährt zurück und unser Gefährt auf dem Boot/Kahn-Modus einstellen, nachdem die Disk eingeführt wurde. Jetzt nochmals nach draußen zum Hebel, um dem die Schlange lag. Ihn betätigen und das Gatter damit hochfahren, das Boot fährt ein Stück nach vorne. Es muß nun nach oben gehoben werden und nach mehrmaligem Betätigen eines weiteren Hebels hinten links am Boot (neben dem Ei) landen wir im Kapitel 6 - Sumpf: ------------------ Aus dem Gefährt aussteigen, das Ei , das jetzt im Sumpf liegt, mitnehmen und dann in eine Hütte, in der an der Wand eine Art Pfeife hängt. Sie braucht man, um giraffenähnliche Tiere zu rufen. Wieder aus der Hütte hinausgehen und dann zu seltsamen Pfeilern mit Lautsprechern, die 3 Öffnungen haben. Am 1. Pfahl mit den 3 Öffnungen die Pfeife auf das untere Loch benutzen. Man sieht ganz entfernt die Wesen, also muß man noch dichter an sie ran. Am linken Pfosten dann vorbei immer geradeaus zum nächsten und dort die Pfeife auf das mittlere Loch benutzen. Nun wird es schwierig. Zunächst zurück zur Stelle mit den 2 Lautsprecherpfählen und dann in die Richtung des Pfostens laufen, der keine Löcher hat (3 Bilder weit, bis man bei Seerosenblättern landet) Von hier aus nun: bei den Seerosenblättern rechts am Baum vorbei nach vorne, vor, vor, nach links zwischen dicken Bäumen hindurch nach vorne, vor, nach rechts drehen und vor, nach rechts drehen und vor, vor, vor (leicht nach rechts), vor, vor (leicht nach rechts), vor und nochmals vor (Wegbeschreibung ohne Garantie!) Nun sollte man zu einem Felsen gekommen sein, auf dem ein gelber Schmetterling sitzt. Jetzt wird man auch den dritten "Lautsprecherpfosten" finden und benutzt die Pfeife dann dort auf das obere Loch. Die seltsamen Wesen werden sich zeigen. An ihrem Hals emporklettern und sie werden uns zu einem Baum bringen, an dem man über Leitern zu einer Brücke aus Lianen/Seilen kommt. Die Brücke entlanggehen und im 7. Kapitel landen Kapitel 7 - Tempel und Vulkan: ------------------------------ Immer geradeausgehen und schließlich im Tempel landen. Nach dem Tod des Diktators seine Orden nehmen. Gegenüber seines Stuhles das Drehrad betätigen, den Tempel verlassen und dann ca. in der Mitte der Felsentreppe einen jetzt offenen Geheimraum finden. Dort findet man ein Fluggerät und einen Schmelztiegel. Die Treppen daneben evtl. 1 x hochgehen. Das Rad am Gestänge des Schmelztiegels betätigen, das den Schmelztiegel zu uns herüberdreht. Die Orden hineinlegen und einschmelzen, wodurch es einen Schlüssel geben sollte. In diesem Raum in einer Nische dann ein safeähnliches Gebilde finden, in das der Schlüssel passt. Ihn mehrmals anklicken, bis er sich zurückdreht und das Dach offen ist. Danach dann nach oben zum Fluggefährt steigen und zum Vulkan fliegen. Hier werden die Vögel geboren. Unser Fluggefährt ist hinüber, aber das Ei ist erhalten geblieben. Mehrmals den Krater umrunden und dabei eine Art Propeller oder Hammer finden. Geht man an einer Art Trennungsline entlang sollte man in eine Höhle (sieht aus wie ein rötlicher Hügel vor hohen Felsen mit hellroter Öffnung) gelangen. Dort im Innern einen Stuhl entdecken auf dessen obere Kante man das Ei zum Erwärmen legen kann. Nach der selbstablaufenden Sequenz das erwärmte Ei wieder nehmen. Die Höhle verlassen und schließlich einen Felsvorsprung finden (draußen leicht rechts drehen und dann3 Bilder am Vulkanrand in Richtung Norden und dann nach links drehen), der in den Krater hineinragt. Das Ei dann dort plazieren und schließlich mit dem Propeller/Hammer aufschlagen. Wir haben unseren Auftrag erfüllt und der Abspann sollte folgen. (c) Hartmut Kratz Softwareservice Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel.: 069-869499 (auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) e-mail: sokra@gamepad.de Homepage: http://www.gamepad.de Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen! Diese Lösung wurde uns von http://www.gamepad.de zur Verfügung gestellt. Weiterveröffentlichung nur mit Genehmigung! ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)