Komplettlösung zu "Alundra" --------------------------- Wer die mittelalterliche Welt von Alundra durchstöbert, stößt schon in den ersten Dungeons auf knackige Rätsel. Damit Ihr auf dem Weg zu Melzas nicht den Mut verliert, helfen wir Euch mit unserem dreiteiligen Players Guide beim Kampf gegen den bösen Dämon. Vorgeschichte: Statt einer endlosen Animation zuzuschauen spielt Ihr die Vorgeschichte selbst. Ihr beginnt in Eurer Kajüte auf dem stolzen Zweimaster von Captain Merrick: Sucht den Captain, der über einer Seekarte tüftelt und redet anschließend mit den Matrosen im Raum neben Eurer Koje. Danach besucht Ihr wieder Marrick, der am Steuer einen neuen Kurs einschlägt. Sprecht mit den anderen Matrosen und legt Euch schlafen. Lars erscheint Euch im Traum, bis Euch ein wüster Sturm jäh aus den Träumen reißt. Durch die Türe könnt Ihr nicht aufs Deck, klettert durch den Spalt ins Zimmer links. Das Dorf Inoa: Nachdem Euch die Strömung an den Strand von Inoa gespült hat, trägt Euch der Schmied Jess in sein Haus. Das Buch neben Eurem Bett könnt Ihr jederzeit zum Speichern des Spielstands nutzen. Geht die Treppe nach unten und sprecht mit Jess, anschließend vor der Haustüre mit Sybill. Geht nach Westen in das Haus links neben der Hundehütte und redet mit dem kranken Wendell und seinen Freunden. Wendell schickt Euch zu Septimus im Haus links oben. Dieser erzählt Euch, daß Ihr Wendell nur mit dem Buch von Elna retten könnt, das im düsteren Tarn-Anwesen liegt. Affenbande: Im Tarn-Anwesen angekommen greift Euch sofort eine Bande wüster Affen an. Melzas erscheint in der Eingangshalle und verschließt die Türen. Tötet die Affen, um die Türen zu öffnen. Geht durch die mittlere Türe, kämpft dort mit den Affen - Ihr bekommt einen Krafttrunk. Geht nun zurück und holt Euch über die Treppe rechts die Heilkräuter. Bewegt Euch in den Gang zwischen Eingangshalle und den linken Treppen: Drückt den Schalter und geht über die geheime Treppe nach unten. Tötet die beiden Schleimhaufen und rennt unter den fallenden Felsen durch. Ihr kommt an zwei Schalter, sie müssen beide nach rechts zeigen. Nach den Morgensternfallen krallt Ihr Euch die Kräuter in der Kiste und rückt die vier Fässer auf die Schalter. Geht in den nächsten Raum und plündert die Kisten. Nehmt die Treppe rechts und drückt den Schalter im nächten Abschnitt so oft, bis sich die mittlere Türe öffnet. Dahinter stibitzt Ihr die Kräuter. Geht zurück und öffnet die rechte Tür: Hüpft auf die vier Schalter und holt Euch den Schlüssel in der Kiste. Nehmt die Leiter links oben und krallt Euch den ersten Energiekristall! Durch die Tür kommt Ihr wieder in die Eingangshalle. Die Treppe links führt Euch zu einem verschlossenen Raum, in dem Gold, Kräuter und das Buch von Elena warten. Wendells Alptraum: Zurück in Inoa sprecht Ihr mit Wendell und seinen Kumpanen - beamt Euch mit dem Buch in seinen Alptraum. Drückt der Reihe nach alle Schalter und vergeßt nicht die Schätze in den beiden Kisten. Ihr kommt an mehrere Holzbrücken mit einem Schalter davor. Wenn Ihr den falschen Weg nehmt, behindern Euch Steinblöcke, die Ihr mit dem Schalter wieder verschwinden laßt. Nehmt die obere Brücke, wechselt sofort zur unteren, die nächste Abzweigung geht Ihr wieder nach oben. Bei dem zweiten Paar Brücken nehmt Ihr einfach die untere. Anschließend beharkt Euch der Riesenschleim. Bringt Euch nach jedem Schlag in Sicherheit, da er danach für kurze Zeit unverwundbar ist. Ein paar Hiebe später spaltet er sich in zwei Teile, die Ihr auf gleiche Weise bearbeitet. Zurück in Inoa rennt ihr mit Giles zum Friedhof und besucht nach einem Plausch mit dem Priester Euren Freund Septimus. Folgt ihm nach der Explosion nach draußen und besucht Olen im Haus rechts vom Dorfeingang. Sprecht mit ihm und seinen Besuchern und verlaßt das Haus: Septimus erscheint und schubst Euch in Olens Erinnerungen. Ärger in der Mine: Ihr findet Euch vor der Mine wieder, sprecht mit Olen und den anderen Arbeitern. Nun geht Ihr in den anderen Raum und sprecht mit Zane, der Euch die Bedienung der Generatoren erklärt: Schön aufpassen! Sprecht mit Olen und kämpft mit den Affen: Öffnet schnell die Kiste, denn Olen ist schwerverletzt. Zurück in Inoa holt Ihr Euch bei Jess die Bomben und geht zur Inoa-Mine. Redet mit den Jungs davor und sprengt den Eingang frei. In der Mine zerlegt Ihr den Felshaufen und dringt weiter ins Innere vor. Links oben sprengt Ihr die Felsen vor der Treppe und befreit Lyman im Raum dahinter von den vier wüsten Affen. Er gibt Euch den Schlüssel für den Generatorraum; plündert die vier Kisten und kehrt zum Eingang zurück. Setzt den Generator in Betrieb (links, links, rechts, links) und hüpft in die Lore am Eingang. Schaut Euch um und geht durch die linke der zwei Türen (eine ist versperrt): Da Euch Felsen im Weg liegen, marschiert Ihr durch die rechte Türe zum Generator. Schaltet ihn an und brettert mit der nächsten Lore weiter. Im Raum dahinter öffnet Ihr mit dem Schalter das Tor und vermöbelt die vier Affen. Links unten findet Ihr den toten Jaylen - den Schlüssel in seiner Tasche wird er wohl nicht mehr brauchen. Fahrt mit der Lore wieder zurück zum Eingang und betätigt den Weichenschalter hinter dem Gitter im zweiten Raum..Via Lore reist Ihr in einen Raum mit Holztüren, die Ihr mit dem Schlüssel öffnet. Im Raum dahinter führt Euch der lila Transporter zum Speicherplatz, wo Ihr Euch auch erfrischen könnt. Nehmt nun die Treppen rechts unten zum Wasser und hüpft über die Holzplattformen zum Schalter. Zurück im Hauptraum schubst Ihr die mit Sand gefüllte Lore rechts unten an, hüpft auf die Plattform mit dem Felsbrocken und schiebt den letzten nach links. Der Weg für die zweite Lore ist nun frei; schubst sie an und springt auf die kleine Holzplattform. Ein paar Hüpfer, und Ihr seid im nächsten Raum: Hier sprengt Ihr das Loch links frei und springt hinein. Ihr findet den erschöpften Zane und eine Kiste, in der der nächste Schlüssel liegt. Kehrt zum Raum mit den U-förmigen Gleisen zurück und drückt den Schalter hinter dem Gitter. Via Lore geht's ab in ein weiteres Gewölbe, in dem Euch links ein Steinschlag erwartet. Besteigt die Holzplattform rechts und hüpft über die Felsen links hinweg. Plündert die Kiste und brettert mit der Lore zum Ausgang links oben. Im Raum dahinter schnappt Ihr Euch die Kräuter und hüpft über die Holzplattform zur Lore. Ihr gelangt zu einem dritten Generator, an dem die Schalter horizontal angeordnet sind: Drückt den unteren dreimal und einmal den oberen Schalter: Nichts passiert - die Kiste ist wohl eingerostet. Hüpft ein paarmal auf der Maschine herum, und sie läuft! Der aktivierte Aufzug führt Euch in einen kleinen Tümpel, wo Ihr Eure Energie auffrischt. Über die Brücke gelangt Ihr zum Obermotz, einem garstigen Riesengorilla. Der lacht jedoch nur über Euch und überläßt den Kampf seinen Untertanen: Besiegt sie, und Ihr erhaltet einen Energiekristall. Durch den Hinterausgang gelangt Ihr ins Affen-Hauptquartier (der verrostete Schalter läßt sich nicht bewegen). Geht zurück, und Eure Freunde räumen die Felsen unterhalb des Minenausgangs beiseite. Werwölfe und Heilige: Zurück in Inoa sprecht Ihr mit Sybill im Haus rechts oben. Sie erzählt Euch von dem schlummernden Werwolf in Kline. Geht nun in das Haus von Jess, der Euch Blumen für den Friedhof überreicht. Auf dem Friedhof stellt Ihr die Blumen vor das ungeschmückte Grab. Rechts oben räumt Ihr den Fels beiseite und geht in die Gruft. Dort erwarten Euch die fünf Heiligen, der Meister der Heiligen im Raum rechts oben. Redet Ihr mit ihm, schickt er Euch los, um den Heiligen zu huldigen. Sprecht sie in folgender Reihenfolge an (von links): Nummer 3, 2, 4, 1 und 5. Ratscht mit dem Meister der Heiligen und kehrt wieder in den Saal zurück. Dort öffnet sich das verschlossene Tor. Ihr gelangt zu zwei Kisten und in einen neuen Raum: Nehmt die Treppe rechts und lest das Schild. Hüpft in das Loch unten, und Ihr erreicht einen Raum mit einem Teich. Mit den beiden Tonnen kommt Ihr zur Kiste, über die Treppe gelangt Ihr zum Speicherplatz. Geht nach links, und ein Morgenstern bricht ein Loch in den Boden. Marschiert vorbei nach oben und lest die beiden Schilder. Sie zeigen Euch die Stellung der Schalter im unteren Raum: Den rechten nach rechts und den linken nach links. Sie aktivieren den Aufzug dazwischen. Hüpft zur Statue, die Eure Kräfte auffrischt. Jetzt schnell nach rechts auf den Schalter und anschließend wieder nach links, bevor die beiden Plattformen verschwinden. Das Schild löst das nächste Rätsel: Hinter dem Tor findet Ihr einen Altar und vier Kristalle. Sprengt sie in der Reihenfolge Osten, Westen, Süden und Norden. Damit öffnet Ihr ein neues Tor, durch das Ihr in einen Raum mit einem Felsbrocken gelangt. Vermöbelt die Monster, und der Weg nach oben ist frei. Dort hüpft Ihr in die vier Löcher vor dem Grabstein; schnappt Euch den Schlüssel in der Kiste und öffnet das Tor oben. Im Raum dahinter drückt Ihr den ersten und den dritten Schalter. Weiter geht's durch die Tür links, wo Ihr den Stein in das Loch links schiebt. Schnappt Euch das Faß und hüpft zur Statue nach oben. Sie aktiviert ein neues Fließband in einem früheren Raum. Nehmt das linke Fließband und hüpft via Plattform zum Schild. Der Spruch (zwei Schritte vorwärts, einer rückwärts) gilt für die nächsten Räume. Durch das Tor unten rechts gelangt Ihr in einen Raum mit drei Kristallen: Sie müssen gleichzeitig erleuchten (Bombe), damit der Weg frei ist. Im nächsten Raum vermöbelt Ihr die drei Schleimhaufen und wandert wieder zurück nach links (siehe Spruch). Erleuchtet die Kristalle und geht nach links, wo Euch nach einer langen Treppe Lars und ein Steinmonster erwarten. Achtet auf seine Steinschläge - nach ein paar Treffern gibt es sich geschlagen. Ein neuer Raum öffnet sich, in dem Euch Lars einen Magiekristall, einen Energiekristall, den Steinschlagzauber und den ersten der sieben heiligen Juwelen überreicht. Über den Teleporter gelangt Ihr zurück auf den Friedhof. Bonaires Traum: In Inoa eilt Ihr zu Nadias Haus (unten in der Mitte) und sprecht mit den Jungs. Geht zum Haus links davon und unterhaltet Euch mit Bonaire. Redet ihn erneut an und hüpft in seinen Traum. Geht nach oben und schlagt auf die leuchtende Kugel in der Drachenstatue: Diese und andere machen abwechselnd blaue und rote Quader unsichtbar. Marschiert zum Teleporter, der Euch zu einem zweiten führt. Der befördert Euch zu einer Terasse mit Felsbrocken und Schleimmonstern. Vermöbelt die Bösewichte und rückt den untersten Felsen links nach unten. Eine Leiter erscheint. Klettert noch nicht hoch, sondern wandert über die Holzbrücke nach rechts zur zweiten Statue. Schlagt die Kugel, geht zurück und hüpft nach unten zu der Kiste mit einem Schlüssel. Weiter unten verschiebt Ihr den einzelnen Felsen, ehe Ihr ganz unten die beiden Schleimmonster vermöbelt und den rechten Felsen verschiebt. Über die Leiter gelangt Ihr wieder nach oben zu dem Teleporter. Ihr kommt in eine Höhle, in der ein Drache lauert. Vermöbelt die Monster, sackt den zweiten Schlüssel ein und schlagt auf die Kugel. Via Transporter kommt Ihr zurück zur ersten Leiter, klettert hoch und geht durch die verschlossene Tür. Hüpft auf den Schalter und verlaßt den Raum wieder. Draußen springt Ihr nach rechts und werft eine Bombe auf den Schalter der unteren Ebene. Ein Teleporter erscheint, der Euch in einen Raum mit einer verschlossenen Türe befördert. Öffnet sie, und Ihr gelangt in einen Abschnitt mit zwei Statuen. Schlagt die linke und krallt Euch den Schlüssel im Gang rechts. Nun schlagt Ihr die rechte Statue und geht durch die Tür oben. Hier findet Ihr einen Energiekristall und einen Teleporter, der Euch zu Bonaire beamt. Dort hetzt Euch Sara ein paar Monster auf den Hals - tötet sie und folgt den Beiden. Sie führen Euch in eine Arena, in der sich Sara in einen scheußlichen Dämon verwandelt (siehe Bild). Flüchtet vor seinen drei Schüssen und bringt immer einen gezielten Treffer an. Erscheinen seine Dummies, prügelt Ihr wild drauflos. Die Bombe ist dabei übrigens besonders wirkungsvoll! Operation Wüstensturm: Daheim in Inoa schenkt Euch Jess am nächsten Morgen den Morgenstern. Damit könnt Ihr große Felsen zerbröckeln. Probiert's gleich aus und wandert nach Südosten zu den gefährlichen "Cliffs of Madness", wo Euch Lurvy einen neuen Brustpanzer verkauft. Vor der Tür klettert Ihr die Felsen hinauf zum Höhleneingang und plündert die Schatzkisten. Durch die Höhle gelangt Ihr in die Wüste. Dort marschiert Ihr zur Grotte links oben; benutzt dabei die sandfreien Flächen zum Sprung. In der Höhle schnappt Ihr Euch das Sand- Cape und wendet es gleich an, um die Höhle wieder zu verlassen. Nun sucht Ihr die zentrale Plattform mit den sechs Säulen und stellt Euch zwischen die zwei obersten. Ein Tornado bläst Euch in die Wüste; von nun an müßt Ihr alle Felder in Windrichtung verlassen. Im ersten Raum springt Ihr von oben auf den weißen Felsen und dann nach links. Im folgenden Abschnitt klettert Ihr die Treppe hoch und springt wie im Bild oben beschrieben. Im letzten Raum kraxelt Ihr auf den Absatz in der Mitte und wagt Euch in den funkelnden Nebel: Ihr werdet zum Acient Shrine teleportiert. Dort sprecht Ihr in der Eingangshalle mit dem Knochenhaufen, der Euch zu den vier Statuen schickt. Sucht rechts nach dem Raum mit den acht Pferdefiguren und drückt den Schalter. Vermöbelt die Sandwürmer und geht durch die Tür zwischen Thronsaal und der linken Halle: Drückt die drei Schalter und steigt in den ersten Stock. Dort klettert Ihr zuerst auf die linke Plattform und werft die beiden Symbole nach unten. Diese benutzt Ihr als Treppe für die rechte Plattform. Habt Ihr Sonne, Mond, Wasser und Stern gesammelt, legt Ihr sie auf die dazugehörigen Felder. Es erscheint eine Plattform, über die Ihr die erste Statue erreicht. Wieder im Thronsaal steigt Ihr die Treppe hoch und geht in eine der zwei Türen neben dem Teleporter zum Speicherplatz. Ordnet die vier Symbole zu und geht durch die Tür links. Im nächsten Abschnitt dürft Ihr nur auf den geschlossenen Augen laufen - verwendet hierfür die Tonne. Geht durch die obere Tür und benutzt den Stern, um die beiden Symbole auf den Plattformen zu erreichen. Das vierte Symbol findet Ihr versteckt unten rechts. Plaziert diese auf den zugehörigen Feldern, und die zweite Statue erscheint. Diese untersucht Ihr und nehmt im Raum mit den Augen die Türe unten. Draußen sucht Ihr die beiden nebeneinander liegenden Tore; geht in das linke und steigt via Sand-Cape die Treppe hoch. Im nächsten Raum holt Ihr Euch in der mittleren Kammer den Felsen und werft ihn unter die Treppe, wo sich die Steinfläche befindet. Springt auf die Mauer und eilt zu den Treppen. In der folgenden Halle vermöbelt Ihr die Würmer, werft eine Bombe auf den Schalter und hüpft über die Tonne zum Ausgang. Im nächsten Raum nehmt Ihr die Türe unten nach draußen: Über die Plattform erreicht Ihr die dritte Statue. Geht zurück zu den zwei Toren und nehmt diesmal das rechte: Ihr gelangt zu einer Bande Sandwürmern. Springt über den Treibsand zum Ausgang unten. Wieder im Freien eilt Ihr nach unten zu dem roten Banner, hüpft eine Etage tiefer und betretet das Tor. Klaut die Töpfe, damit der Fels nach unten rollt und geht durch die Türe unter den Stufen mit dem Felsen. Auf den Zinnen sucht Ihr das Tor unten rechts: Schiebt die Säule vorsichtig auf einen der Schalter (siehe Bild) und stellt Euch auf den anderen. Eine Halle weiter vermöbelt Ihr die drei Bienen und nutzt die Tonne als Plattform für den gewagten Sprung auf den Schalter (siehe Bild). Für das nächste Rätsel benötigt Ihr etwas Glück: Via Schalter müßt Ihr zwei Tonnen fangen. Verlaßt den Raum, um von vorn zu beginnen. Das anschließende Sortierrätsel müßt Ihr möglichst schnell bewältigen - Ihr werdet mit einen Schlüssel belohnt. Geht die Treppen hoch nach draußen, und Ihr gelangt zur vierten Statue. Der Knochenhaufen gibt nun den Weg in den Keller frei. Dort werft Ihr Bomben auf alle vier Schalter und eilt einen Raum weiter. Nach dem Kampf mit den Sandwürmern findet Ihr rotierende Symbolplattformen: Werft die Steinsymbole ein Zeichen vorher, um genau zu treffen. Einen Raum weiter vermöbelt Ihr alle Monster, mit der Stahlkugel erreicht Ihr den Typen auf der Plattform. Stapelt die Symbole übereinander auf die Bodenplatte: Zuerst Wasser, dann Sonne, darauf Mond und ganz oben Stern. Im nächsten Raum erwartet Euch der schlummernde Steinboss: Hüpft in das rechte Loch und ordnet die Symbole auf folgenden Platten an: Stern im Süden, Mond im Westen, Wasser im Osten und Sonne im Norden. Zurück beim Steingolem hüpft Ihr in das linke Loch und ordnet die Symbole folgendermaßen an: Stern im Norden, Mond im Osten, Wasser im Westen und Sonne im Süden. Das Steinmonster erwacht und greift Euch sofort an - Ihr kennt den Kerl ja schon von einer früheren Begegnung! Nehmt die Tür links und spielt wieder Tonnenfangen; diesmal benötigt Ihr aber drei Stück für die Schalter. Einen Raum weiter rennt und hüpft Ihr gegen die Zeitschaltuhren. Im Thronsaal unterhaltet Ihr Euch mit dem Anführer, der seine Untertanen auf Euch hetzt. Dank der Steinschlagmagie habt Ihr mit einem Knopfdruck gewonnen. Untersucht die Knochen und plündert die drei Kisten: Ein Energiekristall, ein Schwert und neue Schuhe für weite Sprünge im Sand gehören Euch. Wasserratten: In Inoa erholt Ihr Euch ein wenig und brecht anschließend zum Kerker am Strand auf. Hier müßt Ihr an vielen Stellen (wie in der Eingangshalle) Treppen aus den Steinmauern schlagen. Sucht die Tür hinter den Felsen und vermöbelt die Kröten, ohne die Brocken zu zerstören. Via Steintreppe und Felsblock gelangt Ihr weiter. Hüpft über die Plattformen zum Schalter, der weitere Plattformen aktiviert. Der zweite Schalter öffnet das Tor oben. Im nächsten Raum erreicht Ihr dank des Holzpflocks die Kiste mit dem Schlüssel. Geht einen Raum zurück und hüpft in das Loch nach unten. Öffnet das Tor und Ihr gelangt in einen Raum mit vier Türen (hinter den Felsen). Nehmt die Tür rechts oben und vermöbelt die Kröten, ohne die Felsen zu zerstören. Erleuchtet das Juwel mit einem Hieb und eilt wieder zurück. Im Raum links oben vermöbelt Ihr die Kröten und brecht den Felsen, um den die Kugel rotiert. Nun aktiviert Ihr das zweite Juwel. Im Teichraum betretet Ihr nun die Türe rechts unten und hüpft über die Steinmauern zum dritten Juwel. Jetzt ist der Weg im mittleren Raum über dem Teich frei. In der Arena aktiviert Ihr der Reihe nach vier Schalter und vermöbelt die Monster: Fallt Ihr von der Mauer, müßt Ihr von vorn beginnen. Als Belohnung gibt's die Merman-Schuhe, mit denen Ihr schwimmen könnt! Kehrt zum Raum mit den vielen Holzpflöcken im Wasser zurück und schwimmt nach rechts. Geht eine Halle weiter nach rechts oben durch die Tür und schwimmt an den Morgensternen vorbei. Mit dem Faß erreicht Ihr die nächste Tür: Holt Euch mit flinken Hüpfern den Schlüssel und den Goldbarren darunter. Kehrt in den vorherigen Raum zurück und öffnet das Stahltor. Unter Zeitdruck eilt Ihr dann zum Ausgang links. Im Holzpflockraum klettert Ihr die Leiter hinter denn Steinen hoch und laßt die Stahlkugel nach rechts fliegen (Schlag bei acht Uhr). Mit dem Faß links oben geht's dann ein Gewölbe weiter: Lauft über die Brücke und zerbrecht alle Felsen. Drückt den versteckten Schalter und geht durch die Tür links oben. Plündert die Kiste und eilt über die Brücke zum Tor rechts oben. Die beiden Stahlkugeln laßt Ihr bei acht und fünf Uhr gegen die Wand knallen, so daß Ihr die Tür unten erreicht. Geht im nächsten Raum durch die Tür unten rechts und hüpft im Abschnitt dahinter über die gestapelten Krüge und Holzpfeiler zur versteckten Kiste mit dem Schlüssel. Geht zurück zur Brücke und nehmt das Tor unten. Speichert den Spielstand und krallt Euch Energiekristall und Krafttrunk. Im folgenden Gang hüpft Ihr vom Schalter auf die rollende Kugel und weiter zu dem Schalter ganz rechts. Nach einer langen Treppe besucht Ihr das Wassermonster: Wartet, bis es auftaucht und setzt zum Superschlag an (n gedrückt halten). Nach einigen Hieben gibt er sich geschlagen und schenkt Euch den Wasserzauber. Das Schneeschloß: In Eurem Heimatdorf besucht Ihr zuerst Septimus, anschließend Myra im mittleren Haus unten. Sprecht auch mit den Leuten dort. Weiter geht's bei Nacht; Kline erschreckt Euch. Geht nach draußen und sucht ihn vor den geöffneten Häusern. Am nächsten Morgen geht Ihr zu Septimus und dann in Klines Hütte rechts unten. Sprecht mit allen Leuten und steigt in Klines Träume. Vor dem Schneeschloß geht Ihr nach oben und drückt im Raum dahinter die drei Schalter. Wandert in die Höhle rechts oben und drückt den Schalter links unten. Ein Fels rollt zum nächsten Schalter; schiebt die Säulen nach oben und drückt ihn. Den dritten Schalter drückt Ihr flink viermal. Geht die Treppe hoch, vermöbelt die Monster und untersucht die Statue. Drückt die drei Schalter und hüpft in das Loch und anschließend auf den erscheinenden Schalter. Nehmt die Treppen rechts unten, öffnet die Kiste und benutzt den Schalter oben im Raum. Verlaßt die Höhle und eilt in den mittleren Schloßturm. Hier holt Ihr Euch den Schlüssel in der Kiste und geht wieder nach draußen. Sucht das Tor rechts und schiebt die Säulen auf die drei Schalter. Stellt Euch auf den vierten und verlaßt den Raum nach oben. Hier verschiebt Ihr die fünf Säulen in folgender Reihenfolge: Die Säule unten in der Mitte nach oben und dann links, die Säule links unten nach oben. Die Säule links oben muß nach rechts, die rechts unten nach oben, rechts und unten. Die letzte Säule rechts oben schiebt Ihr nach oben. Hüpft auf den letzten Schalter und anschließend dreimal auf den Steinblock in der Mitte des Raums. Springt in das Loch und holt Euch den Energiekristall. Beim nächsten Rätsel schiebt Ihr die Säule rechts oben nach unten, links, oben und zuletzt nach rechts. Im nächsten Raum wird's kompliziert: Um eine der acht Säulen auf den Schalter zu schieben (siehe Bild rechts), schiebt Ihr die siebte nach oben, die sechste nach links, die erste nach links, die zweite nach rechts und dann nach oben, die siebte wieder nach oben und dann nach links, die fünfte nach oben, die vierte nach oben und dann nach rechts, die achte nach oben, links, unten und schließlich nach rechts auf den Schalter. Ihr werdet mit dem Schlüssel in der Kiste belohnt. Sucht jetzt das Tor unter dem linken Turm auf, und Ihr findet den Weg über die Fließbänder. Über zwei Schalter und eine Säule geht's weiter die Treppen hoch zum nächsten Verschieberätsel: Schubst die linke Säule nach rechts, oben und wieder nach rechts. Nun schiebt Ihr die mittlere Säule nach rechts und unten und schließlich die letzte Säule nach rechts. Über die Leiter und Plattform gelangt Ihr in den nächsten Raum: Hüpft flink auf einen Schalter nach dem anderen, und das Tor öffnet sich. In der Halle dahinter holt Ihr Euch den Schlüssel, kehrt wieder zurück und verlaßt das Gebäude durch die Tür rechts. Über die eisige Brücke eilt Ihr zum mittleren Turm und öffnet die drei Tore. Kämpft Euch bis zur Statue vor, untersucht sie und eilt durch das Tor oben zum Eismonster. Plaziert Bomben vor seiner Nase; er saugt sie zu sich heran. Während der Vakuumattacke solltet Ihr keine Bombe tragen! Nach dem Sieg holt Euch Septimus in die Realität zurück, und Kline verwandelt sich in einen Werwolf. Vermöbelt ihn - er ist ein leichter Gegner. Die Echsenhöhle: Am nächsten Morgen holt Euch ein lautes Klirren aus dem Bett - Schmied Jess hat Euch einen Bogen gebastelt. Damit eilt Ihr nach Südosten zur Echsenhöhle. Schießt mit dem Bogen auf die Kristallsäule, die auf dem hohen Felsen steht. Der Eingang öffnet sich. Verschafft Euch Eintritt und schwimmt nach rechts zum Holzplateu. Über die drei fliegenden Plattformen gelangt Ihr nach links zur Kiste und zum Schalter darunter. Geht die Treppe nach unten und vermöbelt die Monster sowie die zugehörigen Statuen. Geht durch die Tür zwischen den beiden Statuen und hüpft im Raum dahinter zum Schalter. Benutzt den Felsbrocken als Sprungbrett (nahe an der Kante). Drückt den Schalter und wandert nach rechts. Dort vermöbelt Ihr die Monsterstatuen, betätigt wieder einen Schalter und eilt weiter über die Treppe. In der Halle vermöbelt Ihr die drei Statuen ganz oben! Haut Ihr ordentlich zu, zerbricht die Mauer: Holt Euch die Kräuter in der Kiste, bastelt eine Treppe und krallt Euch auch den Schlüssel. Kehrt zum Raum mit den drei fliegenden Plattformen zurück, hüpft nach links und geht hinter den Wasserfällen vorbei. Über die Treppe gelangt Ihr zu einer Höhle mit Statuen, einige zerbröseln bei der Bearbeitung mit dem Morgenstern. Springt auf die Insel links und verprügelt die Echsen samt Statuen. Weiter geht's über die Treppe zu den neuen Wächtern, die Ihr flink einstampft. Ihr erreicht einen Speicherplatz und einen weiteren Teleporter. Nehmt die Treppe rechts oben und streckt die zwei Statuen nieder. Eine Geheimtür erscheint, im Raum dahinter hüpft Ihr zur Treppe links. Rennt an den Statuen vorbei zur rechten Treppe und merkt Euch den Raum dahinter: Für das Tor benötigt Ihr den nächsten Schlüssel. Nehmt die Treppe unten, überquert die Brücke und vermöbelt die erwachenden Statuen. Geht zur unteren Brücke, schnappt Euch den Energiekristall und drückt den Schalter. Hüpft über die fliegende Plattform zu den Treppen unten. Vermöbelt die drei Stauen, hüpft auf die zwei Schalter und geht nach rechts. In diesem Gewölbe sucht Ihr den geheimen Hebel und bekämpft die Monster. Kehrt zurück und geht durch das Tor unten. In den nächsten zwei Hallen verprügelt Ihr alle Echsen sowie Statuen und klettert eine Etage nach unten. Geht nach links, bis Ihr einen Schalter entdeckt. Betätigt ihn und geht über die fliegende Plattform auf den zweiten (Morgenstern). Danach müßt Ihr über die Treppe unten links zu einem mörderischen Parcours: Hüpft und schwimmt zum Schalter. Holt Euch den goldenen Falken in der Kiste und vermöbelt im nächsten Raum die mittlere Statue. Stellt Euch auf ihr Podest und werft eine Bombe auf die riesige Echsenstatue über Euch. Kehrt zum Raum mit der gleichen Statue zurück, und der Weg ist frei! Danach gelangt Ihr zu einer heilenden Steinplatte, rechterhand vermöbelt Ihr die Statuen. Geht durch das Tor rechts, und ihr werdet von einem Steinschlag eingeschlossen. Sprengt den Riß in der Felswand und zehn Echsen stürmen den Raum. Klaut Euch ihren Schlüssel und kehrt zur verschlossenen Tür links vom Speicherplatz zurück. Dahinter erwartet Euch die fürchterliche Riesenechse: Paßt auf ihre Erdbebensprünge auf! Nach dem Sieg schnappt Ihr Euch ihre Schätze: Der Feuerzauber und der zweite heilige Juwel gehören Euch. Geht nach links und verlaßt die Höhe. Zurück in Inoa empfängt Euch Schmied Jess am Eingangstor: Giles quälen schreckliche Alpträume. Eilt in sein Haus, vor der Tür hält Rumi Wache. Meia tritt aus dem Haus und erzählt Euch von Giles Beschwerden. Geht zu seinem Bett und redet mit ihm: Er gewährt Euch Zutritt zu seiner Traumwelt. Giles Alptraum: Giles Haus steht in der Mitte von Inoa, ein Mädchen bewacht die Eingangstür. Sprecht mit Giles und seinen Freunden, dann werdet Ihr in den Traum versetzt. Ihr steht in einer Höhle - geht nach oben durch die Tür und vermöbelt dort die Monster. Ein Schalter erscheint, mit dem Ihr den Fels im Raum zuvor beiseiteschiebt. Geht die Treppe nach unten und macht Euch auf eine haarige Hüpfsequenz gefaßt: Um den Schalter zu erreichen, müßt Ihr das bewegliche Faß als Sprungbrett benutzen, bevor es ganz rechts angekommen ist. Geht wieder in die Eingangshalle, rechts oben hat sich eine Wand geöffnet. Dort schiebt Ihr die Felsen in den Abgrund und hüpft zum Tor rechts oben. Die Tür in der Mitte laßt Ihr links liegen. Im nächsten Raum findet Ihr den Speicherplatz und zwei Kisten mit Heilkräutern: Um die Abgründe zu überqueren, schiebt Ihr die Felsen mit der Stahlkugel hinein. Hüpft nach links und betätigt den Schalter. Der Boden verschluckt Euch, über einen zweiten Schalter und einen Teleporter gelangt Ihr jedoch wieder zurück. Über den anderen Fels hüpft Ihr nun nach rechts und öffnet mit dem zweiten Schalter die Mauer über dem Speicherplatz. Mischt die Monster dahinter auf und eilt weiter nach oben. Dort gelangt Ihr zu acht Kristallen, die Ihr alle der Reihe nach mit Bomben aktivieren müßt; beginnt mit dem leuchtenden Kristall. Ein Teleporter erscheint, mit dem Ihr in einen Raum mit zwei Steingesichtern gelangt. Ihr dürft Euch nicht vor sie stellen, geht oben herum! Hüpft links in das Loch und vermöbelt im Raum darunter alle Monster. Plündert die Kisten, betätigt den Schalter und rennt durch das Tor rechts - Ihr müßt schnell sein! Wieder im Raum mit den Gesichtern geht Ihr durch die Türe in der Mitte und steigt die Treppen mit den herabrollenden Felsen hinauf. Ihr gelangt zu vier Kristallen, die Ihr in folgender Reihenfolge aktiviert: Links oben, rechts unten, links unten und rechts oben. Schnappt Euch den Kristall und schleppt ihn nach links auf den Sockel. Der Boden davor öffnet sich: Springt von links in das Loch und lenkt sofort nach links, damit Ihr auf der Plattform mit dem nächsten Kristall landet. Hüpft mit ihm nach rechts zur Kiste mit dem goldenen Falken. Nutzt die Kiste als Sprungbrett nach rechts und Ihr steht wieder im Raum mit den Gesichtern. Postiert den Kristall auf dem Sockel ganz rechts und hüpft in das Loch. In der Halle darunter vermöbelt Ihr alle Monster und plaziert den nächsten Kristall. Springt in das Loch und drückt nach oben, damit Ihr auf dem Absatz landet. Klappt's nicht, nehmt Ihr den Teleporter rechts. Geht durch die Tür und verhaut die Monster. Zurück auf dem Absatz springt Ihr nach links und sprengt den Eingang frei: Dahinter wartet ein Wundertrunk! Geht durch die Türe ganz links, wo Euch ein Irrgarten erwartet: Seid Ihr flink, werdet Ihr mit einem Lebenskristall belohnt. Kehrt um und schleicht durch die Türe rechts: Über die Treppe gelangt Ihr in einen Raum mit 16 Schaltern. Die Lösung des Rätsels verrät Euch das Bild links. Im nächsten Gewölbe vermöbelt Ihr die Monster und geht durch das Tor links unten. Klettert von oben zu dem Schalter hinauf, der wiederum einen zweiten Schalter freigibt. Erst der dritte Schalter öffnet eine Passage mit beweglichen Nagelbrettern. Hüpft in das schmale Loch in der Mitte und werft den Kristall im Raum darunter von der Plattform. Vermöbelt die Monster und tragt den Kristall weiter zum Sockel. Nehmt den Teleporter in die Schatzkammer und hüpft dann in das Loch. Dort mischt Ihr die Ungeheuer auf und geht durch das Tor links: Werft den Busch gegen die Wand, er verwandelt sich in Heilkräuter. Geht zurück, verdrescht die neuen Monster und nehmt das Tor rechts. Duelliert Euch mit den Drachen dahinter und stellt Euch dem schrecklichen Saugermonster, das Ihr aus einem früheren Kampf kennt. Wenn Giles eingesaugt wird, kostet Euch das viel Energie: Stellt Euch zwischen ihn und das Monster und legt die erste Bombe kurz vor seiner Saugattacke.Nach zwei weiteren läßt er Euch in Ruhe.Die Gewölbe von Magyscar: Wieder zurück in der Realwelt macht Ihr Euch zum Tempel Magyscar auf, wo ein paar Freunde aus Inoa schon warten. Nach einem ausführlichen Gespräch geht Ihr zum Kerzenaltar oben in der Mitte und räumt den Eingang mit der Stahlkugel frei. Der ganze Tempel ist mit Dornensträuchern verwachsen, nur mit herumstehenden Fackeln könnt Ihr sie abbrennen. Dies übt Ihr gleich im ersten Raum. Nehmt die Treppe rechts und vermöbelt alle Monster, anschließend krallt Ihr Euch die einzelne Fackel und brennt den Busch unten mit Hilfe der fliegenden Plattform nieder. Hüpft auf das Plateau mit den Pfeilen über den Stacheln, schwebt zur Leiter und nehmt die Türe rechts oben. Im nächsten Raum brennt Ihr die Büsche nieder und werft die Fässer auf die Plattform mit den zwei Monstern. Stapelt sie zu einer Treppe. Ein flotter Sprung und ein Klick, dann gehört die Kiste mit dem Schlüssel Euch. Kehrt zum ersten Raum zurück, nutzt den Speicherplatz und schließt die Türe ganz rechts auf. Dahinter vermöbelt Ihr alle Monster, um den Schalter zu erreichen. Drückt ihn und kraxelt zum Tor rechts: Um zur Tür zu kommen, müßt Ihr eine zweite Bombe auf den Schalter werfen. Im nächsten Raum holt Ihr Euch die Tonne auf der Plattform unten und nutzt sie als Treppe für das Plateau oben. Drückt den Schalter, brennt die Dornen nieder und wandert weiter. In der Halle wird's kompliziert: Vermöbelt alle Monster und brennt mit der Fackel oben den Busch auf dem Absatz darunter nieder. Hüpft weiter nach links und nutzt die Fackeln dort, um zum Energiekristall gelangen - Übung macht den Meister! Geht zum Raum mit den zwei fliegenden Plattformen zurück und hüpft in das große Loch. Plündert dort alle Kisten und nehmt die Tür links oben. Über den Teleporter gelangt Ihr in den ersten Raum zurück. Wandert zum Zimmer mit dem Loch und nehmt diesmal die Tür unten: Brennt die Büsche nieder, holt Euch den Schlüssel in der Kiste und geht durch das Tor unten. Krallt Euch die Heilkräuter und eilt durch die Tür rechts unten. Im nächsten Raum öffnet Ihr via Schlüssel das Tor oben und sackt den nächsten Schlüssel ein - Eure Kräuterbestände könnt Ihr ebenfalls auffüllen. Kehrt in den letzten Raum zurück, drückt den Schalter und rennt unter den Morgensternen nach rechts. Dort vermöbelt Ihr alle Monster und verlaßt den Raum nach oben. Um in der Buschhalle den Schalter zu erreichen, müßt Ihr die Feuerschildkröten anlocken und ihren Feueratem nutzen! Einen Raum weiter verprügelt Ihr wieder alle Monster und brennt die Dornen rechts nieder. Via Teleporter gelangt Ihr zur nächsten Kiste und anschließend in einen Raum mit einer fliegenden Plattform. Schwebt zum Schlüssel links unten. Nehmt nun den Teleporter rechts oben und Ihr findet Euch im Raum mit den zwei Teleportern wieder. Nehmt wieder den rechten und reist bis zum Raum mit der fliegenden Plattform - diesmal macht Ihr jedoch von dem Sockel einen Riesensprung zum Absatz links und wandert weiter nach oben. Klettert im folgenden Raum die Leitern nach oben und hüpft nach rechts zum Schalter. Nehmt die Plattform zur Fackel und brennt das Gebüsch um die Kiste nieder. Im nächsten Raum ignoriert Ihr den Teleporter und geht nach unten durch die Tür. Im folgenden Zimmer holt Ihr Euch mit Tonne und Fackel den Goldschatz und eilt weiter durch die Tür neben dem Schalter. In der Halle dahinter hüpft Ihr auf die schwebende Plattform und werft eine Bombe auf den Fels rechts unten. Hüpft in das Loch und nehmt im Raum darunter den Teleporter zum nächsten Schalter. Dieser öffnet eine geheime Tür! Im nächsten Raum sind vier versiegelte Schalter: Geht durch die Tür rechts oben und krallt Euch die Schätze dahinter. Kehrt zurück und nehmt nun die linke Tür: Ihr kommt in ein Labyrinth, das die Form eines Sonnenrades hat: Die Gänge führen Euch zu vier Räumen mit je vier Ölschalen. Diese müßt Ihr mit Fackeln oder Schaltern entzünden, damit Ihr die Steintafeln entziffern könnt. Nur links oben ist es ein wenig schwer: Um zum Schalter zu gelangen, müßt Ihr die linke Fackel auf der mittleren Ebene über den Busch zu den Dornen nach links werfen. Habt Ihr alle Geschicklichkeitsprüfungen bewältigt, kehrt Ihr zum Raum mit den vier Schaltern zurück und richtet sie folgendermaßen aus: Links unten nach unten, links oben nach rechts, rechts unten nach unten und rechts oben nach links. Eine Plattform erscheint, die Euch nach oben trägt. Jetzt kehrt Ihr nochmal schnell zum Speicherplatz zurück! Im Schacht klettert Ihr über die Plattformen nach oben: Ignoriert die erste Tür und kraxelt weiter. Im nächsten Raum springt Ihr über den sinkenden Flur weiter zu Fackel und Tonne links. Werft die Tonne nach rechts auf den Flur und fackelt die Büsche im Sprung ab - das Timing ist etwas schwierig! Über die Tonne geht's weiter zu einem Morgenstern- Hürdenlauf und einer Flugstunde unter Feuerballbeschuß. Einen Raum weiter brennt Ihr die Büsche nieder und schnappt Euch den nächsten Schlüssel. Geht zurück zur fliegenden Plattform. Fackelt die Büsche rechts ab und öffnet das Tor. Dahinter beseitigt Ihr alle Monster und funzelt die Dornen rechts oben ab. Hüpft in das Loch rechts und stellt Euch dem vergammelten Tausendfüßler: Um seinen Kopf verletzten zu können, müßt Ihr erst alle seine Beine treffen. Achtet auf seine kleinen Wurmfreunde und greift mit überlegten Superhieben an! Der Tausendfüßler ist nicht so schwer zu besiegen wie das Saugemonster - habt Ihr gewonnen, gibt's zur Belohnung den Wind- Zauberspruch. Unter Zockern: Daheim bei Jess unterhaltet Ihr Euch mit Septimus, beim Verlassen des Hauses spricht Euch Sybill an und zeigt Euch ein Vision um Melzas. Sucht nun das Fein und Lutas Haus ganz rechts in Inoa. Es ist das einzige, aus dessen Kamin kein Rauch kommt: Hüpft in den Kamin und plündert das Obergeschoß. Dort findet Ihr Gold und den Geheimpaß für die Spielhölle "Riverside Pub" im Wald westlich von Inoa. Eilt in die Spelunke und zeigt dem Barmann Euren Ausweis: Ihr dürft in den Keller! Dort erwartet Euch Bogenschießen, Roulett und ein Ringkampf mit Schleimhaufen: Besteht je fünf Runden und Ihr erhaltet drei Energiekristalle. Wieder oben in der Bar erzählt Ihr dem Wirt von Euren Erfolgen. Er rät Euch zu einem Besuch in Captain Merricks Laden. Laßt Euch von dem Typen links an der Bar auf einen höllischen Drink einladen! Eilt weiter zu Merricks Wucherladen und sprecht mit ihm. Er tauscht Eure goldenen Falken gegen Energiekristalle, ein Silberarmband und Olgas Ring - schaut immer wieder vorbei!Radau in der Kirche: Zurück in Inoa besucht Ihr Meia und Myra im Haus unten in der Mitte. Nach einem Schwätzchen macht Ihr Euch auf zum Friedhof, wo Euch Septimus erwartet. Die Kirche ist verschlossen, benutzt vor der Tür den Wind- Zauberspruch. Drinnen öffnet Ihr Septimus die Haustür und geht über die Treppe hoch zum Ausgang rechts: Im Flur dahinter betätigt Ihr den Schalter hinter den Büschen mit dem Bogen. Die Tür zum Raum unten öffnet sich, geht hinein. Schaut Euch das Regal rechts vom Eingang an und geht zurück zu Septimus. Er drückt einen geheimen Schalter. Im Erdgeschoß wandert Ihr in den Flur links und dort in den unteren Raum. Hier müssen beide Schalter beinahe gleichzeitig aktiviert werden - Ihr solltet schnell sein! Geht zurück zu Septimus, der einen weiteren Schalter gefunden hat - eine Falle! Nehmt die Treppen links in den ersten Stock und geht in das Schlafzimmer unten. Hüpft in das Loch auf den Schalter im Zimmer darunter: Die Tür oben öffnet sich, hinter ihr findet Ihr ein Buch, das bei Annäherung verschwindet. Holt Septimus, der währenddessen am Altar herumschraubt. Mit ihm fangt Ihr das Buch ein und sprecht mit ihm, damit er Euch das Buch gibt: Eilt über den Balkon rechts in die Bücherei und stellt das Buch ins Regal rechts neben den Eingang. Ein Regal rückt beiseite und Ihr gelangt zu einem weiteren mit Lücke. Untersucht es und kehrt zu Septimus zurück, der einen neuen Schalter gefunden hat. Nach dem Erdbeben geht Ihr im Erdgeschoß in den Flur rechts und von dort in den Raum oben. Schiebt die Hocker in folgende Reihenfolge: Linker nach rechts, mittlerer nach links und rechter Hocker nach oben. Geht durch die Tür nach rechts, drückt den Schalter und holt Euch den Energiekristall in der Kiste. Geht in den Raum ganz unten, wo Ihr in kurzer Zeit alle beweglichen Hocker auf Ihre ursprünglichen Plätze zurückschiebt. Krallt Euch das zweite Buch und stellt es in die Lücke im Bücherregal. Drückt den Schalter und geht in den Raum auf der anderen Seite des Flurs, wo sich eine neue Tür geöffnet hat. Dort findet Ihr rechts oben einen Schalter: Hüpft über den Tisch nach oben, Ihr dürft den Teppich nicht berühren! Drückt den Schalter und holt Euch den Schlüssel in der Kiste. Geht zu Septimus und öffnet mit dem Schlüssel die Falltür unter dem Altar. Hüpft hinunter und sprecht dort mit Ronan.Schabernack der Jugend: Ihr wacht daheim im Bett auf. Geht zu Jess, der Euch den Krafthandschuh schenkt. Septimus erzählt von Sybills Tod, eilt in ihr Haus rechts oben in Inoa. Sprecht mit Fein und Rumi und geht weiter zum Friedhof, wo sich Sybills Freunde versammelt haben. Sprecht mit ihnen und geht, doch Septimus taucht auf und erzählt ein paar Neuigkeiten. Wandert zu Myras Haus unten in der Mitte von Inoa und sprecht mit ihr. Nach Ansprache lenkt Septimus das alte Weib ab und Ihr könnt zu Meia im ersten Stock huschen. In ihrem Traum ist sie ein kindliches Mädchen, da mit Euch Verstecken spielt: Beim ersten Versuch verbirgt sie sich auf einer Plattform nordwestlich vom Anfangspunkt. Ganz links unten findet Ihr übrigens einen Speicherplatz sowie einen goldenen Falken! Sucht Meia, auf dem Weg findet Ihr eine Kiste mit einem Energiekristall. Meia kichert und rennt zum ersten Garten links oben: Folgt Ihr durch das Tor. Im Raum dahinter hüpft Ihr via Schalter und fliegenden Plattformen zur Statue und hämmert mit der Stahlkugel ordentlich drauf. Der Teleporter unter der Statue führt Euch in einen Schwank aus Meias Leben. Zurück im Hauptraum sucht Ihr Meia auf der Plattform unter der Kiste mit dem Energiekristall. Der zweite Garten öffnet sich: Um zur Statue zu gelangen, müßt Ihr die Schalter betätigen und flink über die bröckligen Plattformen hüpfen. Nach einer weiteren Sequenz sucht Ihr Meia oberhalb des Steinblocks des ersten Versteckspiels. Der dritte Garten ist etwas schwierig: Schwimmt nach links oben und brennt mit der Fackel den obersten Busch nieder. Danach zündet Ihr die anderen beiden Büsche an. Neben der Statue ist eine Treppe, die Euch zu ihr führt. Eine weitere Sequenz folgt, Meia versteckt sich diesmal am Startpunkt. Den vierten Garten erreicht Ihr über die Mauern in der Mitte des Hauptraums. Dort angekommen müßt Ihr einen Schalter nach dem anderen aktivieren, um zur Statue zu gelangen. Beim fünften Versuch versteckt sich Meia auf einem Steinblock unten links. Im fünften Garten müßt Ihr die Schalter so drücken, daß die herabfallenden Plattformen eine Treppe ergeben. Nach dem Flashback versteckt sich Meia in der Nähe des Eingangs von Garten Nummer sechs. Im Garten schwimmt Ihr nach rechts oben und tragt das Faß zu den Stufen unten. Holt Euch die Fackel und brennt die Büsche nieder. Hüpft zur Statue und die nächste Sequenz folgt. Nun findet Ihr Meia oben in der Mitte des Hauptraums: Sie lädt Euch zu einem "Ochs am Berg"-Spiel ein: Versteckt Euch hinter den Felsen, wenn sie sich umdreht! Folgt Ihr in den letzten Garten und Ihr bekommt mit, wie die kleinen Berggnome die Felsen neben der Wassermühle wegräumen. Zurück in der Wirklichkeit sprecht Ihr mit Septimus und Myra, die immer noch im Busch tuscheln. Nach einem Nickerchen macht Ihr Euch auf zu Navas Haus südwestlich von Inoa. Vor der Türe trefft Ihr Meia zu einem Schwätzchen: Anschließend sprecht Ihr mit Nava, der Euch die Springbohne schenkt. Mit ihr könnt Ihr in den gelben Töpfen Katapulte anpflanzen: Probiert's gleich bei der Kiste auf dem Schrank aus! Eilt nun zur Wassermühle und schnappt Euch die Schätze im Hauptgebäude. Schätze und Waffen: Bevor Ihr in den Kerker neben der Mühle stürmt, sammelt Ihr erst einmal kräftig ein. Eilt zur Quelle des Flusses links neben der Inoa Mine und springt hinein. Schwimmt den Wasserfall runter und wählt bei der ersten Abzweigung (beim Sprudel) den linken Bach. Klettert auf den Steg und geht nach Südwesten. Ihr kommt zu drei Monstern und einem großen Steinblock, den Ihr beiseitehebt. Geht weiter nach Süden und Ihr findet eine Höhle, die Euch an den Strand führt. Geht in die Höhle rechts daneben und Ihr gelangt zu einer Schatzkammer! Verlaßt sie wieder und schwimmt zur nächsten Grotte rechts. Felsen versperren den ersten Raum, verwendet Eure Stahlkugel. Via Schalter rechts gelangt Ihr in den oberen Teil der Höhle. Der Ausgang hinter den Steinblöcken führt Euch zu einer neuen Grotte links daneben: Mit der Springbohne seid Ihr in Windeseile am anderen Ausgang. Im Freien nehmt Ihr die Treppe links und geht in das Feueranwesen: Ihr kommt in einen Raum mit sechs Ölwannen und seltsamen Zeichen auf dem Boden. Ein Feuerball erscheint, mit der Stahlkugel lenkt Ihr ihn zu den Ölwannen. Der zweite Feuerball rast über die Zeichen auf dem Boden, er kann Euch nicht verletzen. Ihr müßt ihn ganz links auf dem zweiten Zeichen von unten zu fassen kriegen! Eine Kiste fällt in den Raum und Ihr erhaltet den Feuerstab. Verlaßt das Anwesen und geht über die Brücke rechts. Folgt dem Fluß nach Norden und Ihr gelangt zu einen kugel-schwingendem Monster. Sucht die Kiste mit den Heilkräutern, links davon findet Ihr einen Dornenbusch und weiter nördlich eine Kiste mit dem Wasserbuch! Eiszeit in den Bergen: Eilt weiter in die Torlaberge, links unten findet Ihr einen Dornenbusch über einem Haus (siehe Bild links oben). Verbrennt den Busch mit dem Feuerstab und geht nach rechts in den Geheimgang. Durch das Gebüsch erreicht Ihr das Eishaus. Im ersten Raum (Bild oben) findet Ihr sechs Eissäulen und drei Schalter. Verrückt die Säulen in folgender Reihenfolge: Drei nach oben, zwei nach links, eins nach unten, vier nach links, zwei nach oben, zwei nach rechts, drei nach links, sechs nach oben, sechs nach links, sechs nach oben und sechs nach links. Nun stellt Ihr Euch auf den mittleren Schalter und der Weg ist frei. Ihr gelangt an eine Treppe mit drei Toren: Geht durch das linke Tor und dreht den Schalter nach unten, anschließend nehmt Ihr das rechte und dreht den zweiten Schalter nach links. Nun sind alle Tore in der Mitte geöffnet. Weiter geht's in den letzten Raum (siehe Bild unten): Um an die Kiste zu kommen, müßt Ihr die Eissäulen so verschieben, daß Ihr vom Altar unten nach oben hüpfen könnt. Verschiebt die Säulen in folgender Reihenfolge: Eins nach unten, eins nach rechts, vier nach unten, vier nach rechts, vier nach oben, drei nach oben, drei nach rechts, fünf nach unten, zwei nach oben und zwei nach rechts. Hüpft über die Säulen nach oben und der Eisstab gehört Euch! Nun eilt Ihr zum Friedhof in das Haus des Gärtners (rechts neben der Kirche): Im Keller findet Ihr sechs Ölschalen (siehe Bild oben), die Ihr in folgender Reihenfolge anfunzelt: Lampe eins, sechs, vier, fünf, zwei und schließlich die dritte Lampe. Eine Kiste mit Navas Schatz fällt Euch vor die Füße!Wüstenschätze: Eilt zum Wüsteneingang rechts neben der Wassermühle. Zieht den Sandumhang an, um die Wüste zu betreten und nehmt den Ausgang links neben der Höhle oben. Im nächsten Wüstenabschnitt geht Ihr in die linke obere Ecke, hierfür müßt Ihr rechts um die Gebäude herumrennen. Dort oben findet Ihr eine Höhle - hüpft über die Holzplattformen nach oben (der große Sprung ist etwas schwierig). Holt Euch den Schlüssel in der Kiste und friert die Feuersäulen mit dem Eisstab ein. Zerstückelt sie mit der Stahlkugel und holt Euch den Energiekristall dahinter. Verlaßt die Höhle und eilt zum Gebäude ganz unten beim Eingang. Der Schlüssel öffnet Euch das Tor. Innen befinden sich zwei Schalter, die Ihr gleichzeitig drücken müßt - verwendet eine Bombe. Das Wasser aus dem Becken über dem Gebäude wird ausgelassen, zum Vorschein kommt eine versteckte Höhle. Dort trefft Ihr auf Berue, der es sich in einem Kristall gemütlich gemacht hat. Um ihn herum befinden sich neun Felder, deren korrekte Behüpfung Eure nächste Aufgabe ist. Berue läßt die Felder der Reihe nach aufleuchten: Beim zweiten Durchgang müßt Ihr Euch auf die leuchtenden Felder stellen. Habt Ihr alle fünf Abfolgen korrekt wiederholt, aktiviert er den Teleporter, mit dem Ihr die Oberwelt in Sekundenschnelle überquert. Acht "Haltestellen" gibt es in Alundras Welt zu entdecken: Um sie zu aktivieren, müßt Ihr sie von der Oberwelt aus betreten. Sucht alle Teleporter - bis auf den links oben könnt Ihr alle anknipsen. Auf der Karte haben wir die Teleporter mit einem "T" markiert.Die Wasserhöhle: Wer bisher alle Energiekristalle eingesammelt hat, darf sich nun das Breitschwert holen. Eilt zur Spielhölle und sucht den Felsen links oben. Der Weg dahinter führt Euch zur kopflosen Statue. Untersucht die Statue und das Schwert erscheint! Mit ihm streckt Ihr alle normalen Gegner mit einem Schlag nieder. Wer einen Energiekristall ausgelassen hat, darf sich das Schwert nur ansehen!Flitzt zur Wassermühle und steigt in die große Höhle rechts daneben. Schwimmt nach oben und bedient Euch der Springbohne, um auf die hohen Absätze zu gelangen. Jetzt wird's richtig schwer, macht Euch auf eine mörderische Hüpferei gefaßt: Oben angekommen purzeln Holzstämme den Wasserfall hinunter, hechtet auf die Plattform links oben und wartet den ersten Baumstamm ab. Springt nun von Stamm zu Stamm nach rechts und plündert die Schatztruhe. Nun hüpft Ihr auf den Baumstamm vom Wasserfall ganz rechts und surft zu den beiden Morgensternen. Ein zweiter Baumstamm schwimmt parallel, vor der kleinen Kugel müßt Ihr Euer Gefährt wechseln und dann sofort wieder zurückspringen. Nun schippert Ihr nach ganz rechts und springt auf den Absatz. Oben befindet sich ein Schalter, mit dem Ihr im Wasserfall links Stufen aktiviert. Hüpft nach oben und schwimmt nach links. Hüpft den kleinen Wasserfall nach unten und nehmt bei der ersten Abzweigung den linken Bach. Bei der zweiten Kreuzung wählt Ihr den rechten Bach und gelangt zu der schwebenden Plattform im Hauptraum. Von dort führt Euer Weg zum Ausgang unten. Schwimmt im nächsten Raum nach unten rechts zum Steg und klettert aus dem Wasser. Geht nach links, die Treppen hoch und Ihr gelangt zu einem Schalter. Das Tor rechts öffnet sich: Im nächsten Raum erklimmt Ihr die Treppen und geht ganz oben hinter dem Wasserfall vorbei nach rechts. Nun befindet Ihr Euch im Pumpenraum: Vier Gnome greifen Euch blindwütig an, um die Maschinen zu schützen. Vermöbelt sie und zerlegt anschließend die Pumpe in ihre Einzelteile. Nun hüpft Ihr in das Loch hinter dem Wasserfall. Ihr landet auf eine Plattform mit einer Kiste: Schnappt Euch den goldenen Falken und eilt links wieder hoch zum Wasserfall, von wo aus Ihr diesen Raum betreten habt. Geht hoch zu der fliegenden Plattform, hüpft ins Wasser und schwimmt zu den Wasserfallstufen oben rechts. Nehmt die Tür rechts oben: In der Kiste befindet sich nur ein Kräuterbüschel, seid also nicht traurig, daß Ihr nicht drankommt. Geht durch die Tür oben und kraxelt im nächsten Raum die Treppen hoch. Achtet dabei auf die Morgensterne! Oben hüpft Ihr ins Wasser und schwimmt zum Ausgang: Ihr findet Euch am Fuße der berüchtigten Nirude-Burg wieder.Die Festung Nirude: Schwimmt nach rechts und klettert aus dem Wasser. Die Festung sieht aus wie ein sitzender Steinriese: Hüpft nach rechts unten und schubst den Felsen nach unten. Hüpft nun ganz nach rechts zu den Leitern und klettert hoch. Holt Euch den Krafttrunk in der Kiste beim rechten Steinfuß. Dieser ist gleichzeitig der einzige offene Eingang zur Festung. Tretet ein und geht an den drei Statuen vorbei zum Ende des Gangs nach links. Ein Zwerg entdeckt Euch und schlägt sofort Alarm! Schiebt die linke Statue nach rechts, eine Geheimtür verbirgt sich dahinter. Im nächsten Raum schnappt Ihr Euch die Tonne und tragt sie zur hohen Plattform oben. Hüpft auf den Schalter in der Mitte und eilt flink zur Tür oben, bevor sie sich wieder schließt. Holt Euch im Raum dahinter den goldenen Falken und verlaßt die Festung durch den Fuß. Draußen hetzt Euch Gnom-Herrscher Miming seine Schergen auf den Hals und aktiviert die Alarmanlage: Alle Tore schließen sich! Um wieder in die Festung zu gelangen, müßt Ihr die drei Generator-Steinköpfe zerstören. Zwei davon erreicht Ihr mit ein paar Hüpfern, der dritte befindet sich auf der anderen Seite der Festung. Ein langer Weg, doch wir haben ja glücklicherweise schon fast alle Teleporter aktiviert! Nehmt den Teleporter unter dem Steinfuß und speichert bei der Gelegenheit gleich im Teleporterzentrum den Spielstand. Nun nehmt Ihr das Teleportertor links oben und Ihr findet Euch nordwestlich von Magyscar wieder. Eilt nach rechts über die Berge, um zur anderen Seite der Nirude-Festung zu gelangen. Dort zerstört Ihr den letzten Steinkopf und die Tore der Burg öffnen sich. Hüpft zum linken Steinfuß und tretet ein. Im Inneren laufen zwei Gnome schreiend vor Euch weg. Ignoriert sie, geht durch die Tür rechts und schnappt Euch dort die Heilkräuter. Kehrt zu den drei Statuen in der Eingangshalle zurück und verschiebt die Mittlere. Über die Treppen gelangt Ihr in den nächsten Raum, wo Euch ein Gnom schreiend erwartet: Acht Monster hetzt er Euch auf den Hals, vermöbelt sie. Auf Euren Siegeswillen antwortet der Gnom mit einem feuerspeienden Steinkopf und ergreift die Flucht. Stampft den Kopf in den Boden und hüpft über ihn hinweg zu der Treppe rechts. Im nächsten Raum schnappt Ihr Euch die erste Tonne, springt auf die fliegende Plattform und werft die Tonne auf den Absatz oben. Holt Euch die zweite Tonne, um zum Ausgang zu gelangen. Im nächsten Raum lauern Euch vier fiese Gnome auf: Kühlt Eure heißgespielten Hände in einem Topf eiskaltem Wasser, lehnt Euch entspannt zurück und wartet auf die nächste MAN!AC... Die Festung Nirude: In der letzten MAN!AC begleiteten wir Euch durch die Nirude-Festung bis zum Raum mit den vier Gnomen, die via Schalter einige Monster zur Hilfe holen. Verlaßt den Raum und geht wieder hinein: Die Gnome flüchten über eine Treppe. Folgt ihnen und hüpft im nächsten Raum auf den Schalter. Mit der auftauchenden Tonne springt Ihr über die Felsen unten. In der folgenden Kammer schiebt Ihr die Statuen auf die Schalter - das Rätsel ist einfach. Eine Halle weiter holt Ihr Euch den Schlüssel aus der Kiste, die andere enthält Heilkräuter. Kehrt zum Raum mit den vier Gnomen zurück und öffnet die verschlossene Tür. Nutzt den Speicherplatz und schiebt die rechte Statue nach links. Klettert ganz nach oben und springt zum Schalter auf dem Absatz. Klettert nach rechts oben, vermöbelt den Steinkopf und weiter geht's in den nächsten Raum: Schiebt die mittlere Figur in das Loch und springt hinterher! In der Halle darunter schiebt Ihr die Statue beiseite und eilt ein Gewölbe weiter. Hier lest Ihr das Schild und schiebt die linke Statue nach links und die rechts nach rechts. Die vier Schalter öffnen den Zugang zu zwei Treppen: Nehmt eine nach unten in den Maschinenraum und hüpft auf die beiden Schalter in folgender Reihenfolge: Links, rechts, links, links, rechts und rechts. Nachdem Ihr den Generator angeworfen habt, kehrt Ihr zum Raum mit dem Riesenloch und den Säulen zurück. Dort nehmt Ihr die Treppe links. Mit der fliegenden Plattform kommt Ihr zum Tor oben und eilt an den Morgensternen vorbei zur Treppe links. Im nächsten Raum schiebt Ihr die Statue unten nach links und nehmt den Ausgang dahinter. Dort erwartet Euch ein Gnom, der Euch den Weg mit einem Gitter versperrt. Kehrt zum Raum mit der fliegenden Plattform und den Morgensternen zurück. Dort hüpft Ihr nach rechts, krallt Euch die Heilkräuter und geht durch die Tür rechts oben. Im Raum dahinter verprügelt Ihr die Gnome und sackt den Schlüssel in der herabfallenden Kiste ein. Kehrt in den Raum davor zurück und zerstört den schießenden Steinkopf mit dem Bogen. Hüpft nach oben und nehmt die fliegenden Plattformen im nächsten Raum zur Tür links oben. Öffnet das Gitter und geht nach unten: Ein Gnom sperrt Euch via Schalter ein! Mit dem Krafthandschuh schiebt Ihr die vier Schalter nach unten und hüpft über den herunterfallenden Fels über das Gitter. Kehrt zum Speicherplatz zurück und verlaßt die Festung. Geht die äußere Treppe nach oben und hüpft über die linke Steinhand zur Kiste mit dem Erdbuch - ein gewaltiger Zauber! Steigt die Treppe weiter nach oben und nehmt das Tor unter dem Steinkopf der Festung. Drinnen zerlegt Ihr die fünf Steinköpfe und geht durch die Tür rechts. Im Raum dahinter schiebt Ihr die Statuen beiseite und hüpft dem Gnom hinterher. Vermöbelt die sieben Steinköpfe (es ist immer nur einer verwundbar!), schnappt Euch den Schlüssel und nehmt den Aufzug nach oben. Hier geht Ihr durch die Tür links und dann wieder nach draußen. Nehmt die Treppe zur Schulter der Nirude-Festung und öffnet dort das Tor. Im Inneren der Festung springt Ihr flink auf den Absatz links und weiter zum Schalter, um die Decke zurückzufahren. Eine Halle später schiebt Ihr die Statuen nach links und drückt den Schalter darunter. Über die Treppe geht Ihr weiter in den nächsten Raum. Klettert in die Mitte des Raums und beseitigt die vier Gnome, anschließend untersucht Ihr die Statue oben. Krallt Euch die Schätze und nehmt die Treppe unten rechts. Dort stellt sich Euch ein riesiges Steingott zum Kampf: Statt ihn zu verletzten, müßt Ihr flink nach unten flüchten! Nachdem Ihr einige Schätze erhalten habt, macht Ihr Euch auf zum Teich über der Inoa-Mine. Der Unterwasserkerker: Springt in den Teich und schwimmt die Fälle nach unten in den ersten Strudel. Dieser führt Euch zu einem noch gewaltigeren, der Euch in den Unterwasserkerker befördert. Eilt den Gang rechts entlang, hüpft ins tiefe Wasser und schwimmt zum Teleporter. Dieser befördert Euch zum Riff, wo Ihr nach unten hüpft, die beiden Kisten öffnet und den Schalter betätigt. Über den Teleporter oben gelangt Ihr zurück. Eilt zum Gang unten rechts, der vorher von Felsen blockiert war und nehmt dort den Teleporter. Im Aquarium schiebt Ihr den Felsen nach unten und kehrt via Teleport in den vorherigen Raum zurück. Eilt nun zur Treppe rechts oben und nehmt den dritten Teleporter. Hüpft von Fels zu Fels nach unten zum nächsten Teleporter. Beim Wasserfall bahnt Ihr Euch einen weg nach unten zum Teleporter. In diesem Aquarium nutzt Ihr die Blasen, um zum Schalter rechts oben zu gelangen. Nehmt den Teleporter daneben. Schwimmt an den Morgensternen vorbei nach oben und geht durch das Tor. Nach einem Plausch mit Steina krallt Ihr Euch das Schwert in der Truhe und verlaßt die einstürzenden Gewölbe.Elenes Alptraum: Zurück in Inoa eilt Ihr in Lutas Haus (links neben der Wahrsagerin) und sprecht mit ihm. Draußen erwartet Euch Maia, folgt Ihr zum Friedhof. Geht in die Kirche und redet mit Ronan. Eilt zu Jess, redet mit ihm und legt Euch ins Bett. Am nächsten Morgen ist Jess tot - nehmt an seiner Beerdigung teil. Mit Septimus' Schlüssel öffnet Ihr die blaue Kiste, in der Ihr einen Brief von Jess und die zerbrochene Rüstung findet. Gegen ein saftiges Entgelt könnt Ihr sie in Lurvys Laden (ganz rechts unten) reparieren lassen! Am nächsten Morgen trefft Ihr Gustav. Geht zu seinem Haus und sprecht mit allen Anwesenden: Ihr beamt Euch zusammen mit Meia in Elenes Alptraum.Dort angekommen nehmt Ihr den Teleporter zum Raum mit den riesigen Stufen. Hüpft auf den Schalter und weiter zur Kiste. Springt auf die lange Plattform und Maia sprintet zu einem Teleporter. Nehmt den Teleporter oben und hüpft im nächsten Raum auf den Schalter. Springt über die Mauer und nehmt den nächsten Teleporter. Maia erscheint wieder und eilt weiter. Hüpft zu dem Teleporter, den sie zuerst nahm - dann trefft Ihr im nächsten Raum wieder auf sie. Springt auf den Schalter und folgt Maia zu einem weiteren Teleporter. Im nächsten Raum hüpft Ihr zum Schalter und kehrt via Teleporter zum ersten Raum zurück - dort erreicht Ihr einen neuen Teleporter. Unter dem Wasserpool sucht Ihr die geheimen Schatztruhen und eilt zum Absatz mit dem Schalter. Drückt drauf und hüpft über den Steinschlag zum nächsten Teleporter. Im Raum danach hüpft Ihr über Maias Kopf zum Schalter und betätigt ihn. Mit der Tonne gelangt Ihr zum Schlüssel in der Kiste links. Damit öffnet Ihr das Tor zum nächsten Teleporter. Ihr gelangt zu einem Raum mit fünf Kristallen: Die vier äußeren mit den Symbolen blockieren je einen Teleporter, der mittlere wechselt sein Symbol. Jeder Teleporter führt Euch in einen Unterlevel, die Reihenfolge bestimmt Ihr selbst: Zerschlagt den mittleren Kristall, während ein beliebiges Symbol erscheint, und der erste Teleporter ist frei. Die Rätsel sind nicht besonders schwierig, wir fassen die vier Kerker zusammen: Im Wasserkerker hüpft Ihr von Plattform zu Plattform und drückt die zehn erscheinenden Schalter. Holt den Schlüssel, hüpft mit Maia über die Schalter und Ihr findet Elene. Vermöbelt die Schleimhaufen (schlagt auf das Auge!) und kehrt zum Hauptraum zurück.Im Feuerkerker drückt Ihr die Schalter in folgender Reihenfolge: Unten, oben, Pause und oben. Schnappt Euch den Schlüssel und stellt die Tonnen im Vulkanraum auf die vier größten Feuerlöcher. Ihr findet Elene und ver-möbelt die Schleimhaufen.Der Eiskerker ist ziemlich rutschig: Holt Euch den Energiekristall und den Schlüssel. Im großen Labyrinth schiebt Ihr die Eissäulen auf der Mauer nach unten, so daß Ihr alle Schalter erreichen könnt. Ein paar Hiebe auf's Auge und der nächste Teleporter ist frei.Im Sandkerker hüpft Ihr mit Maia über Alundras Kopf zu den beiden Schaltern. Holt Euch den Schlüssel und kehrt zum Raum zurück, wo Ihr Maia gesteuert habt. Dort nehmt Ihr den Teleporter oben und besiegt die Sandwürmer.Nach dem letzten Kampf verlaßt Ihr den Alptraum automatisch.Kampf mit den Murggs: Kisha und Septimus wecken Euch mitten in der Nacht. Geht zu Kisha und Giles Haus und sprecht mit allen Anwesenden. Vermöbelt die vier Murggs draußen und holt Kisha und Septimus. Am nächsten Morgen geht Ihr wieder in Kishas Haus und sprecht mit Maia, die Euch eine neue Bombe überreicht. Damit sprengt Ihr den Eingang zu den Murgg-Wäldern nordwestlich von Inoa. Um dorthin zu gelangen, müßt Ihr erst an die westliche Grenze der Oberwelt gehen und dann nach oben hüpfen. Schaut bei den Ruinen vorbei: In einer Höhle findet Ihr einen Energiekristall und weitere Schätze! Habt Ihr das Eingangstor zum Wald gesprengt, haltet Euch rechts und schubst den Felsen nach unten auf dem anderen: Ein weiterer Eingang zu den Wäldern ist frei. In den Wäldern findet Ihr massig kleine Nebenhöhlen, die alle zu einem Raum führen: Hier befinden sich sechs Schalter und drei Steinquader, die als Brücke zu einem Teleporter fungieren. Erforscht alle Gänge und zerlegt das Steinmonster: Die Rätsel sind simpel, unterwegs findet Ihr einen neuen Bogen. Die Schalter müßt Ihr in folgender Reihenfolge drücken, um alle Brücken freizuschalten: Rechts unten, rechts oben, Mitte unten, Mitte oben, links unten und links oben. Die Murgg- Kolonie: Über den Teleporter gelangt Ihr zum oberen Teil der Murgg-Wälder. Schnappt Euch den goldenen Falken und hüpft nach oben zur Murgg-Kolonie, wo Euch die Murggs sofort gefangen nehmen. Im Knast sprecht Ihr mit Eurem Zellennachbarn und sprengt die bröcklige Mauer oben. Folgt den Gängen zur Treppe rechts und beseitigt die drei Murggs im nächsten Raum: Das Tor oben öffnet sich. Im folgenden Raum weicht Ihr den Morgensternen aus, plündert die Kiste und eilt weiter durch die offene Tür nach draußen. Am Fuße des Riesenbaumes geht Ihr nach rechts in den Kerker. Klettert zur oberen Etage und plündert die Kiste in der Mitte: Die Tore schließen sich und einige Murggs stellen sich zum Kampf. Nach dem Sieg über die fünf Murggs nehmt Ihr die Treppe. Im nächsten Raum vermöbelt Ihr die Murggs und eilt eine Halle weiter zum Schalter links. Dieser öffnet Euch die Tore. Geht nach rechts unten zur Treppe und durch das Tor auf der erhöhten Plattform. Hüpft in den Flur neben der Schalterplatte und eilt nach oben zum Schalter. Der zweite Knopf aktiviert die fliegenden Plattformen: Hüpft auf die Schalterplatte und über den Aufzug zum Absatz rechts. Marschiert zum Raum über der Halle mit den riesigen Morgensternen, wo Euch drei Murggs erwarten. Verprügelt sie und geht weiter nach oben. Plättet die Monsterkiste und sie wird durch eine Schatzkiste ersetzt. Nehmt die Treppen oben links, eilt durch die Räume und Korridore nach rechts unten und Ihr gelangt in einen Raum mit fünf Murggs. Räumt sie aus dem Weg und eilt zum Ausgang ganz rechts unten. Auf der Terrasse geht Ihr nach links und hüpft über das Loch in der Brüstung auf den unteren Balkon. Geht weiter nach links und hüpft in den Kamin des Hauses neben dem Riesenbaum. Nehmt die Treppe links und Ihr gelangt in den Murgg-Knast. Wandert nach rechts oben und vermöbelt die Murggs. Nun laßt Ihr Euren Zellengenossen frei und folgt ihm zum großen Eingang. Nehmt den mittleren Eingang zum Baum (im Eingang links unten befindet sich ein Speicherplatz) und untersucht das obere Tor in der Eingangshalle. Holt den Zellengenossen und beseitigt die Murggs in der Halle - das Tor wird geöffnet. Im nächsten Raum fahrt Ihr mit dem Aufzug nach oben und geht in den Raum unten rechts (nach der Schußvorrichtung). Räumt den Weg links frei und benutzt im nächsten Raum den Ausgang nach unten auf die Terrasse. Plündert die Kiste rechts oben und hüpft auf den Schalter unten. Geht nun nach ganz links in die Höhle. Dort eilt Ihr nach ganz rechts auf der vorderen Etage und hüpft nach unten. Krallt Euch den Energiekristall und nehmt das Tor unten. Hüpft nach unten und nehmt die Leiter in den Raum, in dem Ihr zuerst runtergesprungen seid. Dank der fliegenden Plattformen kommt Ihr durch den Raum mit den Morgensternen nach oben. Geht nach links und verräumt die acht Murggs; anschließend plündert Ihr die Kisten. Sprengt den Fels links oben und hüpft in das Loch darunter. Plündert die vier Kisten (zwei weitere sind Monster) und geht nach unten. Nachdem Ihr drei weitere Murggs vermöbelt habt, hüpft Ihr über die fliegenden Plattformen zum Schalter links unten. Geht nach draußen und krallt Euch den Schatz links: Wieder im Baum nehmt Ihr das Tor rechts. Über die Treppe gelangt Ihr in einen Raum mit zwei Murggs - verprügelt sie und weiter geht's durch die Tür oben. Links hüpft Ihr am Ende des Absatzes nach unten und landet auf einem Holzabsatz im Raum darunter. Drückt den Schalter, holt Euch den Schlüssel und geht nach unten zu dem Raum mit den drei Murggs. Diesen verlaßt Ihr nach links und nehmt den Ausgang unten.Auf dem Balkon findet Ihr links oben ein Tor, das Ihr mit dem Schlüssel öffnet. Drinnen beseitigt Ihr die fünf Murggs und krallt Euch die Kiste: Der Aufzugschlüssel ist Euer! Kehrt durch den Haupteingang zur Eingangshalle zurück und nehmt den Aufzug in die Etage darüber. Eilt zum Raum links unten und öffnet mit dem Aufzugschlüssel das Tor oben. Leider klappt's nicht ganz: Nehmt den Ausgang unten auf den Balkon. Klettert über die Leiter nach unten und besucht Euren Zellengenossen im Gewölbe rechts neben dem Baum. Bestätigt Eure korrekte Vorgehensweise und eilt wieder in den Raum mit der Aufzugtür: Diesmal geht sie auf! Über den Aufzug gelangt Ihr in einen Raum mit fünf Murggs: Vermöbelt sie und nehmt den Ausgang auf den Balkon. Über die Leiter gelangt Ihr zum Riesenaffen Zazan: Weicht seinen Steinwürfen aus und schlagt ihn, wenn er stillsteht! Plündert seine Schätze und kehrt nach Inoa zurück.Die Torlaberge: In der Heimat angekommen beginnt der Boden heftig zu beben! Sprecht mit den Dorfbewohnern über die Torlaberge, anschließend mit Ladenhüterin Naomi und vor ihrer Tür mit Yuri, der Euch den Eisstab zur Eroberung der Berge empfiehlt: Kein Problem, den haben wir uns schon letzten Monat geschnappt! Macht Euch auf den Weg zum Steinplatz westlich der Torlaberge und östlich von Magyscar: Mehrere Steinplatten liegen auf einer Sandfläche vor dem erhöhten Eingang. Ihr dürft nicht den Boden berühren;springt von Steinplatte zu Steinplatte nach unten und anschließend wieder hoch: Emporspritzendes Wasser trägt Euch zum Eingang. In der Höhle findet Ihr kleine Lavapfützen, geht nach oben und entzündet die linke Ölwanne. Das Tor oben öffnet sich: Friert die glühenden Säulen dahinter ein und sprengt sie mit der Stahlkugel! Im nächsten Raum hüpft Ihr auf den Schalter und nehmt die nächstgelegene Tür. Dahinter findet Ihr den Lavasee mit fünf Feuerbällen: Friert sie der Reihe nach ein und nützt sie als Sprungbretter zum Ausgang links. Ein kleiner Tip: Die Eisblöcke schmelzen nur, wenn Ihr nicht draufsteht! Hinter der Tür teilt sich der Weg: Geht erst nach links und speichert den Spielstand, anschließend rechts die Treppe hoch. Eine Halle weiter findet Ihr die ersten Flammenwerfer, die Ihr durch mehrmaliges draufhüpfen ausschalten könnt. Springt in die untere Etage und nehmt dort die Tür: Ihr findet Euch im zweiten Raum wieder, aber an anderer Stelle. Flitzt durch die Lava zur Kiste, holt Euch den Energiekristall und sprintet wieder nach oben. Eilt nun nach links oben und nehmt die Tür auf dem oberen Absatz. Hüpft eine Halle weiter zur Tür oben und im Raum dahinter über die Flammenwerfer und Felsen nach oben. Vermöbelt die Phönixvögel und die Tür öffnet sich. Ein Gewölbe weiter stehen zwei glühende Säulen: Friert sie ein und schiebt die linke Säule nach rechts, oben und wieder rechts. Die rechte Säule schiebt Ihr nun nach oben und hüpft dann über beiden drüber. In der oberen Hälfte des Raums findet Ihr das altbekannte Feuerballrätsel, nur diesmal müßt Ihr nicht nach links, sondern nach oben: Nur nicht den Mut verlieren! Eine Halle weiter entzündet Ihr die neun Ölwannen: Eine Steinplatte sinkt herab. Nun löscht Ihr mit dem Eisstab acht Ölwannen, die über der Steinplatte laßt Ihr brennen! Nun stellt Ihr Euch auf die Platte und löscht das letzte Licht: Ihr werdet nach oben befördert, klettert zum Tor links. Im nächsten Raum beseitigt Ihr alle Phönixvögel und hüpft in das Loch unter der Steinplatte. Auf dem Wasserfall eine Etage tiefer eilt Ihr nach Süden und hüpft den Wasserfall runter. Betätigt den Schalter rechts oben und schippert über die fliegende Plattform zum nächsten Raum. Hier holt Ihr Euch den Schlüssel und die Charme-Schuhe (Ihr könnt durch Lava waten) aus den beiden Kisten und hüpft anschließend zum Speicherplatz. Nehmt die obere Tür (nicht die am Ende der Stufen!) und Ihr gelangt in eine Halle mit Flammenwerfern, die Ihr durch die Tür oben verlaßt. Im Raum mit dem Lavasee vermöbelt Ihr alle Phönixvögel, nehmt Euch den Steinbrocken und nutzt ihn als Treppe zum Absatz links. Mit dem Fels dort gelangt Ihr auf den Absatz. Mit dem kleinen Fels geht's wiederum eine Etage höher. Einen Raum weiter untersucht Ihr die Statue und entzündet die Ölwannen in folgender Reihenfolge: Zuerst die Lampe in der Nähe der Statue, dann die Lampe oben rechts, die Lampe unten rechts, die Lampe unter dem Achteck, die Lampe unten links, anschließend die Lampe oben links und schließlich die Lampe oben in der Mitte. Marschiert zum Achteck in der Mitte und verlaßt den Raum durch die Tür links oben. Dahinter findet Ihr eine Brücke sowie ein Loch, in das Ihr rein springt. Via Springbohnen schnappt Ihr Euch über dem Lavasee die Kiste und kehrt über den Teleporter wieder in den oberen Raum mit der Brücke zurück. Brennt die Büsche nieder, friert die Säulen ein und schiebt eine der beiden über die Brücke. Eine Halle weiter geht Ihr durch das Tor rechts oben und inspiziert die Statue dahinter. Nehmt die Treppe links zur nächsten Tür. In dieser Halle friert Ihr die Säule in der Mitte ein und schiebt sie nach rechts, unten und wieder nach rechts. Entzündet die Ölwanne und transportiert die Säule nach oben. Steckt die nächste Wanne in Brand und schiebt die Säule nach links. Anschließend kommt die Ölwanne links oben dran und zuletzt die Lampe links unten. Kehrt zum letzten Raum zurück und nehmt die Treppe links. Im diesem Raum friert Ihr die beiden Statuen ein und schiebt die rechte nach links und anschließend nach unten. Entzündet die beiden Ölwannen und schiebt die unbenutzte Säule nach rechts und dann nach oben. Steckt die nächste Wanne in Brand, schiebt die Säule nach links und funzelt die vorletzten Wanne an. Mit der anderen Säule erreicht Ihr die letzte Lampe. Das Tor oben öffnet sich. Eilt in die Halle dahinter und schaltet die Flammenwerfer aus. Holt Euch das Feuerbuch aus der Kiste und düst per Teleporter zum Drachen Wilda. Greift ihn mit dem Eisstab an und bleibt immer in Bewegung. Nestus Alptraum: Ihr erwacht am nächsten Morgen mit den sechs Juwelen in der Tasche, mit denen Ihr Melzas Festung betreten könnt. Geht mit Maia zu Wendells Haus, sprecht mit allen Anwesenden und Ihr werdet in Nestus Alptraum gebeamt. Geht im Raum mit den drei transparenten Statuen nach oben durch die Tür und beseitigt in der nächsten Halle den Murgg. Die Schalter links betätigt Ihr in folgender Reihenfolge: Unten links, oben links, oben rechts und unten rechts. Mit dem Teleporter gelangt Ihr in den nächsten Raum, in dem Ihr die Schalter in folgender Reihenfolge betätigt: Unten rechts, oben rechts, oben links und unten links. Geht durch das Tor oben und drückt die Schalter im Gewölbe dahinter in der Reihenfolge oben links, oben rechts, unten rechts und unten links. Geht zurück zum Teleporter und beamt Euch wieder in die grauen Gewölbe. Eilt durch die Räume nach oben bis zur Holzbrücke und nehmt die Tür auf der anderen Seite. Schnappt Euch das Faß, hüpft auf den Schalter und dann zum Tor links. Im nächsten Raum geht Ihr durch die Tür ganz links. Via Teleporter kehrt Ihr zurück in die blauen Gewölbe. Nehmt die Tür links und im Raum danach wieder die linke. Drückt eine Halle weiter den Schalter und geht durch den Ausgang oben. Klettert die Treppen hoch und Ihr befindet Euch im nächsten Raum. Hier führen die beiden Höhlen durch einen Spiegel zusammen, auf beiden Seiten befindet sich ein Schalter sowie eine Tonne. Schnappt Euch die Tonne, geht durch den Spiegel und plaziert Eure Tonne so auf dem Schalter, daß Ihr Spiegelbild auf dem anderen Schalter landet. Der Spiegel zerspringt und der Weg zur Glasbrücke ist frei. Auf der grauen Seite nehmt Ihr nun die Tür unten und drückt den Schalter dahinter: Die drei Statuen am Levelanfang materialisieren sich. Nehmt die Tür unter der Treppe links und aktiviert die fliegenden Plattformen dahinter. Ihr gelangt über die Holzbrücke zu einem Teleporter. Dieser führt Euch zu zwei Schaltern, die Ihr in folgender Reihenfolge drückt: Rechts, links, links, rechts, links, rechts, rechts, links und rechts. Geht nun durch die Halle nach links und betätigt den Schalter dort. Benutzt den Teleporter (nicht den, durch den Ihr gekommen seid!) und betätigt im folgenden Raum den Schalter unten. Kehrt in den Raum mit den beiden Schaltern zurück und betätigt sie in folgender Reihenfolge: Links, rechts, rechts, links, rechts, links, links, rechts und links. Die Tür unten führt Euch zu vier Öllampen, die Ihr der Reihe nach anzündet: Oben links, unten links, oben rechts und unten rechts. Sie erlöschen in der gleichen Reihenfolge. Nehmt den Teleporter links. Im nächsten Raum entzündet Ihr die Öllampen in der Reihenfolge oben rechts, unten rechts, oben links und unten links. Krallt Euch den Schlüssel und eilt nach oben zur verschlossenen Tür. Über die Holzbrücke dahinter gelangt Ihr in eine Halle mit fliegenden Plattformen: Geht durch den Ausgang rechts oben. Eilt die Treppe hoch zur Glasbrücke und drückt die Schalter: Zuerst den zweiten (von links), dann den vierten, nun den ersten und schließlich den dritten. Danach betätigt Ihr sie in der entgegengesetzten Reihenfolge: Nummer drei, Nummer eins, Nummer vier und Nummer zwei. Der Spiegel zerspringt und Ihr nehmt die Tür oben. Drückt im nächsten Raum den Schalter rechts, damit sich die Tür links öffnet. Geht hindurch und eilt immer nach unten, bis Ihr zu einem Raum mit vier Schaltern und einem Teleporter in der Mitte gelangt. Beamt Euch in die blaue Höhle, geht einen Raum nach oben und drückt den Schalter rechts. Nehmt den Teleporter oben und drückt den Schalter unterhalb von Euch. Via Teleporter geht's zurück in die blauen Gewölbe zum Teleporter mit den vier Schaltern. Nehmt den Ausgang rechts zum Raum mit dem Speicherplatz. Hüpft nach oben über die Holzbrücke und vermöbelt eine Halle weiter den Murgg. Geht nach oben, über die Brücke, die Treppe hoch und einen Raum weiter zur Glasbrücke. Entzündet die Ölwannen in folgender Reihenfolge: Nummer eins (von links), Nummer drei, Nummer fünf, Nummer zwei und Nummer vier. Mit dem Feuerball entzündet Ihr die Ölwannen auf der anderen Seite des Spiegels und zwar in der entgegengesetzten Reihenfolge: Fünf, drei, eins, vier und zwei. Via Schalter und nach ein paar Kämpfen gelangt Ihr zu zwei Kisten und einem Teleporter: Nehmt Euch die Schätze und ab geht's zum Zwillingsmonster: Habt Ihr einen der beiden besiegt, ist der andere auch dran. In der Zelle unterhaltet Ihr Euch mit dem Jungen und zerstört die Statue oben. Rennt nun zurück nach Inoa. Die Unterwasserhöhle: Inoa steht in Flammen - ab sofort dürft Ihr von der Wahrsagerin keine Hilfe mehr erwarten! Eilt zu Wendells Haus, sprecht mit Bergus und beseitigt die Murggs. Geht zu Beamonts Haus und redet mit allen Anwesenden (auch im Haus!). Am nächsten Tag eilt Ihr in den Laden: Die Rüstung ist endlich Euer! Sprecht mit Maia, eilt zum Friedhof und unterhaltet Euch mit allen Anwesenden. In der Kirche stellt Ihr Euch Ronan: Zerschlagt seine Steine und vermöbelt ihn. Sprecht mit den Dorfbewohnern vor der Tür und das heilige Schwert gehört Euch! Eilt zu Navas Haus, er hat das letzte Juwel. Durch seinen Keller gelangt Ihr in die Unterwasserhöhle. Eure Aufgabe ist hier, die zwölf Kristallkugeln hinter den drei Türen zu finden und zu erleuchten. Sucht die Treppe mit den Kugeln, anschließend durchforstet Ihr die Höhle. Die Rätsel sind einfach: Wenn Ihr alle zwölf aktiviert habt, geht Ihr die Treppe hoch durch die Tür. Auf Navas Insel krallt Ihr Euch die Kiste, speichert den Spielstand und geht nach links zum Windbuch. Im Haus plaziert Ihr den Zolist-Stein auf dem Sockel und Ihr bekommt das letzte Juwel. Anschließend stellt sich Zorgia zum Kampf! Ihr könnt ihn nur verletzten, wenn er landet. Nach dem Kampf gibt's noch ein paar Tips von Nava, der leider dahinscheidet. Sucht die sieben Altare im nordwestlichen Teil der Weltkarte beim Riesenbaum (geht von der Inoamine aus nach links oben) und plaziert die Juwelen: Der Boden beginnt zu beben und der Teich-Schrein erhebt sich aus der Erde.Der Teich-Schrein: Betretet den Schrein durch das unscheinbare Loch rechts oben. Die Puzzles hier sind wie in der Unterwasserhöhle schnell gelöst: Nutzt im zweiten Raum Euren Bogen, um den Schalter zu betätigen. Räumt alle Monster aus dem Weg, um Türen zu öffnen und Schlüssel zu bergen. Sucht alle Räume nach geheimen Durchgängen ab.Schließlich gelangt Ihr in Melzas Palastgarten, der von geheimen Durchgängen (dunkle Stellen in der Hecke) nur so wimmelt. Hier und im Palast findet Ihr Teleporter, die Euch in den Brunnen von Inoa beamen: Dort könnt Ihr neue Kräuter und Heiltrunks erstehen.Die letzte Schlacht: Nachdem Ihr das Schloß betreten habt, eilt Ihr direkt in den Thronsaal von Melzas. Mit einem Hieb befördert er Euch wieder vor die Tür und sichert das Tor mit sechs Energiesäulen. Ihr müßt nun die sechs Schalter im Schloß finden, um das Tor wieder zu öffnen. Die meisten Rätsel in diesem Palast habt Ihr schon an anderer Stelle gelöst - die Prozeduren sind bekannt und eine detaillierte Lösung nicht notwendig. Nur ein paar Puzzles sind etwas knifflig: Im Dachgiebel findet Ihr zwei Tore, die Ihr nur von der anderen Seite aus passieren könnt. Stellt beide Tore per Schalter waagerecht, Ihr kommt zu einem späteren Zeitpunkt von der richtigen Seite aus vorbei.Die zweite große Hürde ist nicht besonders verwirrend, jedoch schwer zu meistern: In zwei großen Hallen findet Ihr schwebende Schalter - nur einer ist für Euch erreichbar und dient als Startpunkt. Eure Aufgabe ist von Schalter zu Schalter zu springen ohne den Boden zu berühren! Nach den ersten zwei Versuchen habt Ihr die richtige Reihenfolge bereits kapiert: Nur das Timing der Sprünge ist sehr schwer, denn die Schalter sinken nach Betätigung zu Boden. In der zweiten Halle dürft Ihr Euch auf einer Säule in der Mitte ausruhen - nützt diese Gelegenheit!Unsere Liste zeigt Euch, welche Gegenstände Ihr im Palast finden könnt.Habt Ihr die sechs Schalter gefunden, beamt Ihr Euch noch einmal nach Inoa und füllt Eure Kräuter und Trunkbestände auf. Im Thronsaal stellt sich nämlich zunächst Melzas Hausdrache Dread zum Kampf: Greift ihn mit dem Eisstab an und achtet immer auf seinen Schatten! Falls Ihr einen Zauber benutzt, sollte es auf jeden Fall der Steinschlag sein, der die größte Reichweite und Durchschlagskraft besitzt und Dread auch in der Luft erwischt.Anschließend duelliert Ihr Euch mit Melzas: Er stellt Scheinbilder von sich auf - bleibt immer in Bewegung und versucht den richtigen Melzas zu treffen, bevor er seine Attacke startet! Nach einer Unzahl von Hieben gibt auch er sich geschlagen und Ihr steht seinem Gehirn gegenüber: Melzas Hände versuchen Euch zu fassen, weicht ihnen flink aus! Hier ist der Feuerzauber auf Stufe zwei am besten geeignet (bei vier Sprüchen ist Melzas Geschichte!), bearbeitet das Gehirn zusätzlich mit dem Eisstab. Nach dem Kampf verbrennt Ihr Melzas Überreste und das Abenteuer ist geschafft!