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Alundra (dt)

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Komplettlösung zu "Alundra"
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Wer die mittelalterliche Welt von Alundra durchstöbert,
stößt schon in den ersten Dungeons auf knackige Rätsel.
Damit Ihr auf dem Weg zu Melzas nicht den Mut
verliert, helfen wir Euch mit unserem dreiteiligen Players
Guide beim Kampf gegen den bösen Dämon.

Vorgeschichte: Statt einer endlosen Animation
zuzuschauen spielt Ihr die Vorgeschichte selbst. Ihr
beginnt in Eurer Kajüte auf dem stolzen Zweimaster von
Captain Merrick: Sucht den Captain, der über einer
Seekarte tüftelt und redet anschließend mit den
Matrosen im Raum neben Eurer Koje. Danach besucht
Ihr wieder Marrick, der am Steuer einen neuen Kurs
einschlägt. Sprecht mit den anderen Matrosen und legt
Euch schlafen. Lars erscheint Euch im Traum, bis Euch
ein wüster Sturm jäh aus den Träumen reißt. Durch die
Türe könnt Ihr nicht aufs Deck, klettert durch den Spalt
ins Zimmer links.

Das Dorf Inoa: Nachdem Euch die Strömung an den
Strand von Inoa gespült hat, trägt Euch der Schmied
Jess in sein Haus. Das Buch neben Eurem Bett könnt Ihr
jederzeit zum Speichern des Spielstands nutzen. Geht die
Treppe nach unten und sprecht mit Jess, anschließend
vor der Haustüre mit Sybill. Geht nach Westen in das
Haus links neben der Hundehütte und redet mit dem
kranken Wendell und seinen Freunden. Wendell schickt
Euch zu Septimus im Haus links oben. Dieser erzählt
Euch, daß Ihr Wendell nur mit dem Buch von Elna
retten könnt, das im düsteren Tarn-Anwesen liegt.

Affenbande: Im Tarn-Anwesen angekommen greift Euch
sofort eine Bande wüster Affen an. Melzas erscheint in
der Eingangshalle und verschließt die Türen. Tötet die
Affen, um die Türen zu öffnen. Geht durch die mittlere
Türe, kämpft dort mit den Affen - Ihr bekommt einen
Krafttrunk. Geht nun zurück und holt Euch über die
Treppe rechts die Heilkräuter. Bewegt Euch in den Gang
zwischen Eingangshalle und den linken Treppen: Drückt
den Schalter und geht über die geheime Treppe nach
unten. Tötet die beiden Schleimhaufen und rennt unter
den fallenden Felsen durch. Ihr kommt an zwei Schalter,
sie müssen beide nach rechts zeigen. Nach den
Morgensternfallen krallt Ihr Euch die Kräuter in der
Kiste und rückt die vier Fässer auf die Schalter. Geht in
den nächsten Raum und plündert die Kisten. Nehmt die
Treppe rechts und drückt den Schalter im nächten
Abschnitt so oft, bis sich die mittlere Türe öffnet.
Dahinter stibitzt Ihr die Kräuter. Geht zurück und öffnet
die rechte Tür: Hüpft auf die vier Schalter und holt Euch
den Schlüssel in der Kiste. Nehmt die Leiter links oben
und krallt Euch den ersten Energiekristall! Durch die Tür
kommt Ihr wieder in die Eingangshalle. Die Treppe links
führt Euch zu einem verschlossenen Raum, in dem Gold,
Kräuter und das Buch von Elena warten.

Wendells Alptraum: Zurück in Inoa sprecht Ihr mit
Wendell und seinen Kumpanen - beamt Euch mit dem
Buch in seinen Alptraum. Drückt der Reihe nach alle
Schalter und vergeßt nicht die Schätze in den beiden
Kisten. Ihr kommt an mehrere Holzbrücken mit einem
Schalter davor. Wenn Ihr den falschen Weg nehmt,
behindern Euch Steinblöcke, die Ihr mit dem Schalter
wieder verschwinden laßt. Nehmt die obere Brücke,
wechselt sofort zur unteren, die nächste Abzweigung
geht Ihr wieder nach oben. Bei dem zweiten Paar
Brücken nehmt Ihr einfach die untere. Anschließend
beharkt Euch der Riesenschleim. Bringt Euch nach
jedem Schlag in Sicherheit, da er danach für kurze Zeit
unverwundbar ist. Ein paar Hiebe später spaltet er sich in
zwei Teile, die Ihr auf gleiche Weise bearbeitet. Zurück
in Inoa rennt ihr mit Giles zum Friedhof und besucht
nach einem Plausch mit dem Priester Euren Freund
Septimus. Folgt ihm nach der Explosion nach draußen
und besucht Olen im Haus rechts vom Dorfeingang.
Sprecht mit ihm und seinen Besuchern und verlaßt das
Haus: Septimus erscheint und schubst Euch in Olens
Erinnerungen.

Ärger in der Mine: Ihr findet Euch vor der Mine wieder,
sprecht mit Olen und den anderen Arbeitern. Nun geht
Ihr in den anderen Raum und
sprecht mit Zane, der Euch die Bedienung der
Generatoren erklärt: Schön aufpassen! Sprecht mit Olen
und kämpft mit den Affen: Öffnet schnell die Kiste, denn
Olen ist schwerverletzt. Zurück in Inoa holt Ihr Euch bei
Jess die Bomben und geht zur Inoa-Mine. Redet mit den
Jungs davor und sprengt den Eingang frei. In der Mine
zerlegt Ihr den Felshaufen und dringt weiter ins Innere
vor. Links oben sprengt Ihr die Felsen vor der Treppe
und befreit Lyman im Raum dahinter von den vier
wüsten Affen. Er gibt Euch den Schlüssel für den
Generatorraum; plündert die vier Kisten und kehrt zum
Eingang zurück. Setzt den Generator in Betrieb (links,
links, rechts, links) und hüpft in die Lore am Eingang.
Schaut Euch um und geht durch die linke der zwei Türen
(eine ist versperrt): Da Euch Felsen im Weg liegen,
marschiert Ihr durch die rechte Türe zum Generator.
Schaltet ihn an und brettert mit der nächsten Lore
weiter. Im Raum dahinter öffnet Ihr mit dem Schalter
das Tor und vermöbelt die vier Affen. Links unten findet
Ihr den toten Jaylen - den Schlüssel in seiner Tasche
wird er wohl nicht mehr brauchen. Fahrt mit der Lore
wieder zurück zum Eingang und betätigt den
Weichenschalter hinter dem Gitter im zweiten Raum..Via
Lore reist Ihr in
einen Raum mit Holztüren, die Ihr mit dem Schlüssel
öffnet. Im Raum dahinter führt Euch der lila Transporter
zum Speicherplatz, wo Ihr Euch auch erfrischen könnt.
Nehmt nun die Treppen rechts unten zum Wasser und
hüpft über die Holzplattformen zum Schalter. Zurück im
Hauptraum schubst Ihr die mit Sand gefüllte Lore rechts
unten an, hüpft auf die Plattform mit dem Felsbrocken
und schiebt den letzten nach links. Der Weg für die
zweite Lore ist nun frei; schubst sie an und springt auf
die kleine Holzplattform. Ein paar Hüpfer, und Ihr seid
im nächsten Raum: Hier sprengt Ihr das Loch links frei
und springt hinein. Ihr findet den erschöpften Zane und
eine Kiste, in der der nächste Schlüssel liegt. Kehrt zum
Raum mit den U-förmigen Gleisen zurück und drückt
den Schalter hinter dem Gitter. Via Lore geht's ab in ein
weiteres Gewölbe, in dem Euch links ein Steinschlag
erwartet. Besteigt die Holzplattform rechts und hüpft
über die Felsen links hinweg. Plündert die Kiste und
brettert mit der Lore zum Ausgang links oben. Im Raum
dahinter schnappt Ihr Euch die Kräuter und hüpft über
die Holzplattform zur Lore. Ihr gelangt zu einem dritten
Generator, an dem die Schalter horizontal angeordnet
sind: Drückt den unteren dreimal und einmal den oberen
Schalter: Nichts passiert - die Kiste ist wohl eingerostet.
Hüpft ein paarmal auf der Maschine herum, und sie läuft!
Der aktivierte Aufzug führt Euch in einen kleinen
Tümpel, wo Ihr Eure Energie auffrischt. Über die
Brücke gelangt Ihr zum Obermotz, einem garstigen
Riesengorilla.
Der lacht jedoch nur über Euch und überläßt den Kampf
seinen Untertanen: Besiegt sie, und Ihr erhaltet einen
Energiekristall. Durch den Hinterausgang gelangt Ihr ins
Affen-Hauptquartier (der verrostete Schalter läßt sich
nicht bewegen). Geht zurück, und Eure Freunde räumen
die Felsen unterhalb des Minenausgangs beiseite.

Werwölfe und Heilige: Zurück in Inoa sprecht Ihr mit
Sybill im Haus rechts oben. Sie erzählt Euch von dem
schlummernden Werwolf in Kline. Geht nun in das Haus
von Jess, der Euch Blumen für den Friedhof überreicht.
Auf dem Friedhof stellt Ihr die Blumen vor das
ungeschmückte Grab. Rechts oben räumt Ihr den Fels
beiseite und geht in die Gruft. Dort erwarten Euch die
fünf Heiligen, der Meister der Heiligen im Raum rechts
oben. Redet Ihr mit ihm, schickt er Euch los, um den
Heiligen zu huldigen. Sprecht sie in folgender
Reihenfolge an (von links): Nummer 3, 2, 4, 1 und 5.
Ratscht mit dem Meister der Heiligen und kehrt wieder
in den Saal zurück. Dort öffnet sich das verschlossene
Tor. Ihr gelangt zu zwei Kisten und in einen neuen
Raum: Nehmt die Treppe rechts und lest das Schild.
Hüpft in das Loch unten, und Ihr erreicht einen Raum
mit einem Teich. Mit den beiden Tonnen kommt Ihr zur
Kiste, über die Treppe gelangt Ihr zum Speicherplatz.
Geht nach links, und ein Morgenstern bricht ein Loch in
den Boden. Marschiert vorbei nach oben und  lest die
beiden Schilder. Sie zeigen Euch die Stellung der
Schalter im unteren Raum: Den rechten nach rechts und
den linken nach links. Sie aktivieren den Aufzug
dazwischen. Hüpft zur Statue, die Eure Kräfte auffrischt.
Jetzt schnell nach rechts auf den Schalter und
anschließend wieder nach links, bevor die beiden
Plattformen verschwinden. Das Schild löst das nächste
Rätsel: Hinter dem Tor findet Ihr einen Altar und vier
Kristalle. Sprengt sie in der Reihenfolge Osten, Westen,
Süden und Norden. Damit öffnet Ihr ein neues Tor,
durch das Ihr in einen Raum mit einem Felsbrocken
gelangt. Vermöbelt die Monster, und der Weg nach oben
ist frei. Dort hüpft Ihr in die vier Löcher vor dem
Grabstein; schnappt Euch den Schlüssel in der Kiste und
öffnet das Tor oben. Im Raum dahinter drückt Ihr den
ersten und den dritten Schalter. Weiter geht's durch die
Tür links, wo Ihr den Stein in das Loch links schiebt.
Schnappt Euch das Faß und hüpft zur Statue nach oben.
Sie aktiviert ein neues Fließband in einem früheren
Raum. Nehmt das linke Fließband und hüpft via
Plattform zum Schild. Der Spruch (zwei Schritte
vorwärts, einer rückwärts) gilt für die nächsten Räume.
Durch das Tor unten rechts gelangt Ihr in einen Raum
mit drei Kristallen: Sie müssen gleichzeitig erleuchten
(Bombe), damit der Weg frei ist. Im nächsten Raum
vermöbelt Ihr die drei Schleimhaufen und wandert
wieder zurück nach links (siehe Spruch). Erleuchtet die
Kristalle und geht nach links, wo Euch nach einer langen
Treppe Lars und ein Steinmonster erwarten. Achtet auf
seine Steinschläge - nach ein paar Treffern gibt es sich
geschlagen. Ein neuer Raum öffnet sich, in dem Euch
Lars einen Magiekristall, einen Energiekristall, den
Steinschlagzauber und den ersten der sieben heiligen
Juwelen überreicht. Über den Teleporter gelangt Ihr
zurück auf den Friedhof.

Bonaires Traum: In Inoa eilt Ihr zu Nadias Haus (unten
in der Mitte) und sprecht mit den Jungs. Geht zum Haus
links davon und unterhaltet Euch mit Bonaire. Redet ihn
erneut an und hüpft in seinen Traum. Geht nach oben
und schlagt auf die leuchtende Kugel in der
Drachenstatue: Diese und andere
machen abwechselnd blaue und rote Quader unsichtbar.
Marschiert zum Teleporter, der Euch zu einem zweiten
führt. Der befördert Euch zu einer Terasse mit
Felsbrocken und Schleimmonstern. Vermöbelt die
Bösewichte und rückt den untersten Felsen links nach
unten. Eine Leiter erscheint. Klettert noch nicht hoch,
sondern wandert über die Holzbrücke nach rechts zur
zweiten Statue. Schlagt die Kugel, geht zurück und
hüpft nach unten zu der Kiste mit einem Schlüssel.
Weiter unten verschiebt Ihr den einzelnen Felsen, ehe Ihr
ganz unten die beiden Schleimmonster vermöbelt und
den rechten Felsen verschiebt. Über die Leiter gelangt
Ihr wieder nach oben zu dem Teleporter. Ihr kommt in
eine Höhle, in der ein Drache lauert. Vermöbelt die
Monster, sackt den zweiten Schlüssel ein und schlagt auf
die Kugel. Via Transporter kommt Ihr zurück zur ersten
Leiter, klettert hoch und geht durch die verschlossene
Tür. Hüpft auf den Schalter und verlaßt den Raum
wieder. Draußen springt Ihr nach rechts und werft eine
Bombe auf den Schalter der unteren Ebene. Ein
Teleporter erscheint, der Euch in einen Raum mit einer
verschlossenen Türe befördert. Öffnet sie, und Ihr
gelangt in einen Abschnitt mit zwei Statuen. Schlagt die
linke und krallt Euch den Schlüssel im Gang rechts. Nun
schlagt Ihr die rechte Statue und geht durch die Tür
oben. Hier findet Ihr einen Energiekristall und einen
Teleporter, der Euch zu Bonaire beamt. Dort hetzt Euch
Sara ein paar Monster auf den Hals - tötet sie und folgt
den Beiden. Sie führen Euch in eine Arena, in der sich
Sara in einen scheußlichen Dämon verwandelt (siehe
Bild). Flüchtet vor seinen drei Schüssen und bringt
immer einen gezielten Treffer an. Erscheinen seine
Dummies, prügelt Ihr wild drauflos. Die Bombe ist dabei
übrigens besonders wirkungsvoll!

Operation Wüstensturm: Daheim in Inoa schenkt Euch
Jess am nächsten Morgen den Morgenstern. Damit könnt
Ihr große Felsen zerbröckeln. Probiert's gleich aus und
wandert nach Südosten zu den gefährlichen "Cliffs of
Madness", wo Euch Lurvy einen neuen Brustpanzer
verkauft. Vor der Tür klettert Ihr die Felsen hinauf zum
Höhleneingang und plündert die Schatzkisten. Durch die
Höhle gelangt Ihr in die Wüste. Dort marschiert Ihr zur
Grotte links oben; benutzt dabei die sandfreien Flächen
zum Sprung. In der Höhle schnappt Ihr Euch das Sand-
Cape und wendet es gleich an, um die Höhle wieder zu
verlassen. Nun sucht Ihr die zentrale Plattform mit den
sechs Säulen und stellt Euch zwischen die zwei obersten.
Ein Tornado bläst Euch in die Wüste; von nun an müßt
Ihr alle Felder in Windrichtung verlassen. Im ersten
Raum springt Ihr von oben auf den weißen Felsen und
dann nach links. Im folgenden Abschnitt klettert Ihr die
Treppe hoch und springt wie im Bild oben beschrieben.
Im letzten Raum kraxelt Ihr auf den Absatz in der Mitte
und wagt Euch in den funkelnden Nebel: Ihr werdet zum
Acient Shrine teleportiert. Dort
sprecht Ihr in der Eingangshalle mit dem
Knochenhaufen, der Euch zu den vier Statuen schickt.
Sucht rechts nach dem Raum mit den acht Pferdefiguren
und drückt den Schalter. Vermöbelt die Sandwürmer
und geht durch die Tür zwischen Thronsaal und der
linken Halle: Drückt die drei Schalter und steigt in den
ersten Stock. Dort klettert Ihr zuerst auf die linke
Plattform und werft die beiden Symbole nach unten.
Diese benutzt Ihr als Treppe für die rechte Plattform.
Habt Ihr Sonne, Mond, Wasser und Stern gesammelt,
legt Ihr sie auf die dazugehörigen Felder. Es erscheint
eine Plattform, über die Ihr die erste Statue erreicht.
Wieder im Thronsaal steigt Ihr die Treppe hoch und geht
in eine der zwei Türen neben dem Teleporter zum
Speicherplatz. Ordnet die vier Symbole zu und geht
durch die Tür links. Im nächsten Abschnitt dürft Ihr nur
auf den geschlossenen Augen laufen - verwendet hierfür
die Tonne. Geht durch die obere Tür und benutzt den
Stern, um die beiden Symbole auf den Plattformen zu
erreichen. Das vierte Symbol findet Ihr versteckt unten
rechts. Plaziert diese auf den zugehörigen Feldern, und
die zweite Statue erscheint. Diese untersucht Ihr und
nehmt im Raum mit den Augen die Türe unten. Draußen
sucht Ihr die beiden nebeneinander liegenden Tore; geht
in das linke und steigt via Sand-Cape die Treppe hoch.
Im nächsten Raum holt Ihr Euch in der mittleren
Kammer den Felsen und werft ihn unter die Treppe, wo
sich die Steinfläche befindet. Springt auf die Mauer und
eilt zu den Treppen. In der folgenden Halle vermöbelt
Ihr die Würmer, werft eine Bombe auf den Schalter und
hüpft über die Tonne zum Ausgang. Im nächsten Raum
nehmt Ihr die Türe unten nach draußen: Über die
Plattform erreicht Ihr die dritte Statue. Geht zurück zu
den zwei Toren und nehmt diesmal das rechte: Ihr
gelangt zu einer Bande Sandwürmern. Springt über den
Treibsand zum Ausgang unten. Wieder im Freien eilt Ihr
nach unten zu dem roten Banner, hüpft eine Etage tiefer
und betretet das Tor. Klaut die Töpfe, damit der Fels
nach unten rollt und geht durch die Türe unter den
Stufen mit dem Felsen. Auf den Zinnen sucht Ihr das Tor
unten rechts: Schiebt die Säule vorsichtig auf einen der
Schalter (siehe Bild) und stellt Euch auf den anderen.
Eine Halle weiter vermöbelt Ihr die drei Bienen und
nutzt die Tonne als Plattform für den gewagten Sprung
auf den Schalter (siehe Bild). Für das nächste Rätsel
benötigt Ihr etwas Glück: Via Schalter müßt Ihr zwei
Tonnen fangen. Verlaßt den Raum, um von vorn zu
beginnen. Das anschließende Sortierrätsel müßt Ihr
möglichst schnell bewältigen - Ihr werdet mit einen
Schlüssel belohnt. Geht die Treppen hoch nach draußen,
und Ihr gelangt zur vierten Statue. Der Knochenhaufen
gibt nun den Weg in den Keller frei. Dort werft Ihr
Bomben auf alle vier Schalter und eilt einen Raum
weiter. Nach dem Kampf mit den Sandwürmern findet
Ihr rotierende Symbolplattformen: Werft die
Steinsymbole ein Zeichen vorher, um
genau zu treffen. Einen Raum weiter vermöbelt Ihr alle
Monster, mit der Stahlkugel erreicht Ihr den Typen auf
der Plattform. Stapelt die Symbole übereinander auf die
Bodenplatte: Zuerst Wasser, dann Sonne, darauf Mond
und ganz oben Stern. Im nächsten Raum
erwartet Euch der schlummernde Steinboss: Hüpft in das
rechte Loch und ordnet die Symbole auf folgenden
Platten an: Stern im Süden, Mond im Westen, Wasser im
Osten und Sonne im Norden. Zurück beim Steingolem
hüpft Ihr in das linke Loch und ordnet die Symbole
folgendermaßen an: Stern im Norden, Mond im Osten,
Wasser im Westen und Sonne im Süden. Das
Steinmonster erwacht und greift Euch sofort an - Ihr
kennt den Kerl ja schon von einer früheren Begegnung!
Nehmt die Tür links und spielt wieder Tonnenfangen;
diesmal benötigt Ihr aber drei Stück für die Schalter.
Einen Raum weiter rennt und hüpft Ihr gegen die
Zeitschaltuhren. Im Thronsaal unterhaltet Ihr Euch mit
dem Anführer, der seine Untertanen auf Euch hetzt.
Dank der Steinschlagmagie habt Ihr mit einem
Knopfdruck gewonnen. Untersucht die Knochen und
plündert die drei Kisten: Ein Energiekristall, ein Schwert
und neue Schuhe für weite Sprünge im Sand gehören
Euch.
Wasserratten: In Inoa erholt Ihr Euch ein wenig und
brecht anschließend zum Kerker am Strand auf. Hier
müßt Ihr an vielen Stellen (wie in der Eingangshalle)
Treppen aus den Steinmauern schlagen. Sucht die Tür
hinter den Felsen und vermöbelt die Kröten, ohne die
Brocken zu zerstören. Via Steintreppe und Felsblock
gelangt Ihr weiter. Hüpft über die Plattformen zum
Schalter, der weitere Plattformen aktiviert. Der zweite
Schalter öffnet das Tor oben. Im nächsten Raum erreicht
Ihr dank des Holzpflocks die Kiste mit dem Schlüssel.
Geht einen Raum zurück und hüpft in das Loch nach
unten. Öffnet das Tor und Ihr gelangt in einen Raum mit
vier Türen (hinter den Felsen). Nehmt die Tür rechts
oben und vermöbelt die Kröten, ohne die Felsen zu
zerstören. Erleuchtet das Juwel mit einem Hieb und eilt
wieder zurück. Im Raum links oben vermöbelt Ihr die
Kröten und brecht den Felsen, um den die Kugel rotiert.
Nun aktiviert Ihr das zweite Juwel. Im Teichraum
betretet Ihr nun die Türe rechts unten und hüpft über die
Steinmauern zum dritten Juwel. Jetzt ist der Weg im
mittleren Raum über dem Teich frei. In der Arena
aktiviert Ihr der Reihe nach vier Schalter und vermöbelt
die Monster: Fallt Ihr von der Mauer, müßt Ihr von vorn
beginnen. Als Belohnung gibt's die Merman-Schuhe, mit
denen Ihr schwimmen könnt! Kehrt zum Raum mit den
vielen Holzpflöcken im Wasser zurück und schwimmt
nach rechts. Geht eine Halle weiter nach rechts oben
durch die Tür  und schwimmt an den Morgensternen
vorbei. Mit dem Faß erreicht Ihr die nächste Tür: Holt
Euch mit flinken
Hüpfern den Schlüssel und den Goldbarren darunter.
Kehrt in den vorherigen Raum zurück und öffnet das
Stahltor. Unter Zeitdruck eilt Ihr dann zum Ausgang
links. Im Holzpflockraum klettert Ihr die Leiter hinter
denn Steinen hoch und laßt die Stahlkugel nach rechts
fliegen (Schlag bei acht Uhr). Mit dem Faß links oben
geht's dann ein Gewölbe weiter: Lauft über die Brücke
und zerbrecht alle Felsen. Drückt den versteckten
Schalter und geht durch die Tür links oben. Plündert die
Kiste und eilt über die Brücke zum Tor rechts oben. Die
beiden Stahlkugeln laßt Ihr bei acht und fünf Uhr gegen
die Wand knallen, so daß Ihr die Tür unten erreicht.
Geht im nächsten Raum durch die Tür unten rechts und
hüpft im Abschnitt dahinter über die gestapelten Krüge
und Holzpfeiler zur versteckten Kiste mit dem Schlüssel.
Geht zurück zur Brücke und nehmt das Tor unten.
Speichert den Spielstand und krallt Euch Energiekristall
und Krafttrunk. Im folgenden Gang hüpft Ihr vom
Schalter auf die rollende Kugel und weiter zu dem
Schalter ganz rechts. Nach einer langen Treppe besucht
Ihr das Wassermonster: Wartet, bis es auftaucht und
setzt zum Superschlag an (n gedrückt halten). Nach
einigen Hieben gibt er sich geschlagen und schenkt Euch
den Wasserzauber.

Das Schneeschloß: In Eurem Heimatdorf besucht Ihr
zuerst Septimus, anschließend Myra im mittleren Haus
unten. Sprecht auch mit den Leuten dort. Weiter geht's
bei Nacht; Kline erschreckt Euch. Geht nach draußen
und sucht ihn vor den geöffneten Häusern. Am nächsten
Morgen geht Ihr zu Septimus und dann in Klines Hütte
rechts unten. Sprecht mit allen Leuten und steigt in
Klines Träume. Vor dem Schneeschloß geht Ihr nach
oben und drückt im Raum dahinter die drei Schalter.
Wandert in die Höhle rechts oben und drückt den
Schalter links unten. Ein Fels rollt zum nächsten
Schalter; schiebt die Säulen nach oben und drückt ihn.
Den dritten Schalter drückt Ihr flink viermal. Geht die
Treppe hoch, vermöbelt die Monster und untersucht die
Statue. Drückt die drei Schalter und hüpft in das Loch
und anschließend auf den erscheinenden Schalter. Nehmt
die Treppen rechts
unten, öffnet die Kiste und benutzt den Schalter oben im
Raum. Verlaßt die Höhle und eilt in den mittleren
Schloßturm. Hier holt Ihr Euch den Schlüssel in der
Kiste und geht wieder nach draußen. Sucht das Tor
rechts und schiebt die Säulen auf die drei Schalter. Stellt
Euch auf den vierten und verlaßt den Raum nach oben.
Hier verschiebt Ihr die fünf Säulen in folgender
Reihenfolge: Die Säule unten in der Mitte nach oben und
dann links, die Säule links unten nach oben. Die Säule
links oben muß nach rechts, die rechts unten nach oben,
rechts und unten. Die letzte Säule rechts oben schiebt Ihr
nach oben. Hüpft auf den letzten Schalter und
anschließend dreimal auf den Steinblock in der Mitte des
Raums. Springt in das Loch und holt Euch den
Energiekristall. Beim nächsten Rätsel schiebt Ihr die
Säule rechts oben nach unten, links, oben und zuletzt
nach rechts. Im nächsten Raum wird's kompliziert: Um
eine der acht Säulen auf den Schalter zu schieben (siehe
Bild rechts),  schiebt Ihr die siebte nach oben, die sechste
nach links, die erste nach links, die zweite nach rechts
und dann nach oben, die siebte wieder nach oben und
dann nach links, die fünfte nach oben, die vierte nach
oben und dann nach rechts, die achte nach oben, links,
unten und schließlich nach rechts auf den Schalter. Ihr
werdet mit dem Schlüssel in der Kiste belohnt. Sucht
jetzt das Tor unter dem linken Turm auf, und Ihr findet
den Weg über die Fließbänder. Über zwei Schalter und
eine Säule geht's
weiter die Treppen hoch zum nächsten Verschieberätsel:
Schubst die linke Säule nach rechts, oben und wieder
nach rechts. Nun schiebt Ihr die mittlere Säule nach
rechts und unten und schließlich die letzte Säule nach
rechts. Über die Leiter und Plattform gelangt Ihr in den
nächsten Raum: Hüpft flink auf einen Schalter nach dem
anderen, und das Tor öffnet sich. In der Halle dahinter
holt Ihr Euch den Schlüssel, kehrt wieder zurück und
verlaßt das Gebäude durch die Tür rechts. Über die
eisige Brücke eilt Ihr zum mittleren Turm und öffnet die
drei Tore. Kämpft Euch bis zur Statue vor, untersucht
sie und eilt durch das Tor oben zum Eismonster. Plaziert
Bomben vor seiner Nase; er saugt sie zu sich heran.
Während der Vakuumattacke solltet Ihr keine Bombe
tragen! Nach dem Sieg holt Euch Septimus in die
Realität zurück, und Kline verwandelt sich in
einen Werwolf. Vermöbelt ihn - er ist ein leichter
Gegner.

Die Echsenhöhle: Am nächsten Morgen holt Euch ein
lautes Klirren aus dem Bett - Schmied Jess hat Euch
einen Bogen gebastelt. Damit eilt Ihr nach Südosten zur
Echsenhöhle. Schießt mit dem Bogen auf die
Kristallsäule, die auf dem hohen Felsen steht. Der
Eingang öffnet sich. Verschafft Euch Eintritt und
schwimmt nach rechts zum Holzplateu. Über die drei
fliegenden Plattformen gelangt Ihr nach links zur Kiste
und zum Schalter darunter. Geht die Treppe nach unten
und vermöbelt die Monster sowie die zugehörigen
Statuen. Geht durch die Tür zwischen den beiden
Statuen und hüpft im Raum dahinter zum Schalter.
Benutzt den Felsbrocken als Sprungbrett (nahe an der
Kante). Drückt den Schalter und wandert nach rechts.
Dort vermöbelt Ihr die Monsterstatuen, betätigt wieder
einen Schalter und eilt weiter über die Treppe. In der
Halle vermöbelt Ihr die drei Statuen ganz oben! Haut Ihr
ordentlich zu, zerbricht die Mauer: Holt Euch die
Kräuter in der Kiste, bastelt
eine Treppe und krallt Euch auch den Schlüssel. Kehrt
zum Raum mit den drei fliegenden Plattformen zurück,
hüpft nach links und geht hinter den Wasserfällen vorbei.
Über die Treppe gelangt Ihr zu einer Höhle mit Statuen,
einige zerbröseln bei der Bearbeitung mit dem
Morgenstern. Springt auf die Insel links und verprügelt
die Echsen samt Statuen. Weiter geht's über die Treppe
zu den neuen Wächtern, die Ihr flink einstampft. Ihr
erreicht einen Speicherplatz und
einen weiteren Teleporter. Nehmt die Treppe rechts
oben und streckt die zwei Statuen nieder. Eine
Geheimtür erscheint, im Raum dahinter hüpft Ihr zur
Treppe links. Rennt an den Statuen vorbei zur rechten
Treppe und merkt Euch den Raum dahinter: Für das Tor
benötigt Ihr den nächsten Schlüssel. Nehmt die Treppe
unten, überquert die Brücke und vermöbelt die
erwachenden Statuen. Geht zur unteren Brücke,
schnappt Euch den Energiekristall und drückt den
Schalter. Hüpft über die fliegende Plattform zu den
Treppen unten. Vermöbelt die drei Stauen, hüpft auf die
zwei Schalter und geht nach rechts. In diesem Gewölbe
sucht Ihr den geheimen Hebel und bekämpft die
Monster. Kehrt zurück und geht durch das Tor unten. In
den nächsten zwei Hallen verprügelt Ihr alle Echsen
sowie Statuen und klettert eine Etage nach unten. Geht
nach links, bis Ihr einen Schalter entdeckt. Betätigt ihn
und geht über die fliegende Plattform auf den zweiten
(Morgenstern). Danach müßt Ihr über die Treppe unten
links zu einem mörderischen Parcours: Hüpft und
schwimmt zum Schalter. Holt Euch den goldenen Falken
in der Kiste und vermöbelt im nächsten Raum die
mittlere Statue. Stellt Euch auf ihr Podest und werft eine
Bombe auf die riesige Echsenstatue über Euch. Kehrt
zum Raum mit der gleichen Statue zurück, und der Weg
ist frei!
Danach gelangt Ihr zu einer heilenden Steinplatte,
rechterhand vermöbelt Ihr die Statuen. Geht durch das
Tor rechts, und ihr werdet von einem Steinschlag
eingeschlossen. Sprengt den Riß in der Felswand und
zehn Echsen stürmen den Raum. Klaut Euch ihren
Schlüssel und kehrt zur verschlossenen Tür links vom
Speicherplatz zurück. Dahinter erwartet Euch die
fürchterliche Riesenechse: Paßt auf ihre
Erdbebensprünge auf! Nach dem Sieg schnappt Ihr Euch
ihre Schätze: Der Feuerzauber und der zweite heilige
Juwel gehören Euch. Geht nach links und verlaßt die
Höhe.
Zurück in Inoa empfängt Euch Schmied Jess am
Eingangstor: Giles quälen schreckliche Alpträume. Eilt
in sein Haus, vor der Tür hält Rumi Wache. Meia tritt
aus dem Haus und erzählt Euch von Giles Beschwerden.
Geht zu seinem Bett und redet mit ihm: Er gewährt Euch
Zutritt zu seiner Traumwelt.

Giles Alptraum: Giles Haus steht in der Mitte von Inoa,
ein Mädchen bewacht die Eingangstür. Sprecht mit Giles
und seinen Freunden, dann werdet Ihr in den Traum
versetzt. Ihr steht in einer Höhle - geht nach oben durch
die Tür und vermöbelt dort die Monster. Ein Schalter
erscheint, mit dem Ihr den Fels im Raum zuvor
beiseiteschiebt. Geht die Treppe nach unten und macht
Euch auf eine haarige Hüpfsequenz gefaßt: Um den
Schalter zu erreichen, müßt Ihr das bewegliche Faß als
Sprungbrett benutzen, bevor es ganz rechts
angekommen ist. Geht wieder in die Eingangshalle,
rechts oben hat sich eine Wand geöffnet. Dort schiebt Ihr
die Felsen in den Abgrund und hüpft zum Tor rechts
oben. Die Tür in der Mitte laßt Ihr links liegen. Im
nächsten Raum findet Ihr den Speicherplatz und zwei
Kisten mit Heilkräutern: Um die Abgründe zu
überqueren, schiebt Ihr die Felsen mit der Stahlkugel
hinein. Hüpft nach links und betätigt den Schalter. Der
Boden verschluckt Euch, über einen zweiten Schalter
und einen Teleporter gelangt Ihr jedoch wieder zurück.
Über den anderen Fels hüpft Ihr nun nach rechts und
öffnet mit dem zweiten Schalter die Mauer über dem
Speicherplatz. Mischt die Monster dahinter auf und eilt
weiter nach oben. Dort gelangt Ihr zu acht Kristallen, die
Ihr alle der Reihe nach mit Bomben aktivieren müßt;
beginnt mit dem leuchtenden Kristall. Ein Teleporter
erscheint, mit dem Ihr in einen Raum mit zwei
Steingesichtern gelangt. Ihr dürft Euch nicht vor sie
stellen, geht oben herum! Hüpft links in das Loch und
vermöbelt im Raum darunter alle Monster. Plündert die
Kisten, betätigt den Schalter und rennt durch das Tor
rechts - Ihr müßt schnell sein! Wieder im Raum mit den
Gesichtern geht Ihr durch die Türe in der Mitte und
steigt die Treppen mit den herabrollenden Felsen hinauf.
Ihr gelangt zu vier Kristallen, die Ihr in folgender
Reihenfolge aktiviert: Links oben, rechts unten, links
unten und rechts oben. Schnappt Euch den Kristall und
schleppt ihn nach links auf den Sockel. Der Boden davor
öffnet sich: Springt von links in das Loch und lenkt
sofort nach links, damit Ihr auf der Plattform mit dem
nächsten Kristall landet. Hüpft mit ihm nach rechts zur
Kiste mit dem goldenen Falken. Nutzt die Kiste als
Sprungbrett nach rechts und Ihr steht wieder im Raum
mit den Gesichtern. Postiert den Kristall auf dem Sockel
ganz rechts und hüpft in das Loch. In der Halle darunter
vermöbelt Ihr alle Monster und plaziert den nächsten
Kristall. Springt in das Loch und drückt nach oben,
damit Ihr auf dem Absatz landet. Klappt's nicht, nehmt
Ihr den Teleporter rechts. Geht durch die Tür und
verhaut die Monster. Zurück auf dem Absatz springt Ihr
nach links und sprengt den Eingang frei: Dahinter wartet
ein Wundertrunk! Geht durch die Türe ganz links, wo
Euch ein Irrgarten erwartet: Seid Ihr flink, werdet Ihr
mit einem Lebenskristall belohnt. Kehrt um und schleicht
durch die Türe rechts: Über die Treppe gelangt Ihr in
einen Raum mit 16 Schaltern. Die Lösung des Rätsels
verrät Euch das Bild links. Im nächsten Gewölbe
vermöbelt Ihr die Monster und geht durch das Tor links
unten. Klettert von oben zu dem Schalter hinauf, der
wiederum einen zweiten Schalter freigibt. Erst der dritte
Schalter öffnet eine  Passage mit beweglichen
Nagelbrettern. Hüpft in das schmale Loch in der Mitte
und werft den Kristall im Raum darunter von der
Plattform. Vermöbelt die Monster und tragt den Kristall
weiter zum Sockel. Nehmt den Teleporter in die
Schatzkammer und hüpft dann in das Loch. Dort mischt
Ihr die Ungeheuer auf und geht durch das Tor links:
Werft den Busch gegen die Wand, er verwandelt sich in
Heilkräuter. Geht zurück, verdrescht die neuen Monster
und nehmt das Tor rechts. Duelliert Euch mit den
Drachen dahinter und stellt Euch dem schrecklichen
Saugermonster, das Ihr aus einem früheren Kampf kennt.
Wenn Giles eingesaugt wird, kostet Euch das viel
Energie: Stellt Euch zwischen ihn und das Monster und
legt die erste Bombe kurz vor seiner Saugattacke.Nach
zwei weiteren läßt er Euch in Ruhe.Die Gewölbe von
Magyscar: Wieder zurück in der Realwelt macht Ihr
Euch zum Tempel Magyscar auf, wo ein paar Freunde
aus Inoa schon warten. Nach einem ausführlichen
Gespräch geht Ihr zum Kerzenaltar oben in der Mitte
und räumt den Eingang mit der Stahlkugel frei. Der
ganze Tempel ist mit Dornensträuchern verwachsen, nur
mit herumstehenden Fackeln könnt Ihr sie abbrennen.
Dies übt Ihr gleich im ersten Raum. Nehmt die Treppe
rechts und vermöbelt alle Monster, anschließend krallt
Ihr Euch die einzelne Fackel und brennt den Busch unten
mit Hilfe der fliegenden Plattform nieder. Hüpft auf das
Plateau mit den Pfeilen über den Stacheln, schwebt zur
Leiter und nehmt die Türe rechts oben. Im nächsten
Raum brennt Ihr die Büsche nieder und werft die Fässer
auf die Plattform mit den zwei Monstern. Stapelt sie zu
einer Treppe. Ein flotter Sprung und ein Klick, dann
gehört die Kiste mit dem Schlüssel Euch. Kehrt zum
ersten Raum zurück, nutzt den Speicherplatz und
schließt die Türe ganz rechts auf. Dahinter vermöbelt Ihr
alle Monster, um den Schalter zu erreichen. Drückt ihn
und kraxelt zum Tor rechts: Um zur Tür zu kommen,
müßt Ihr eine zweite Bombe auf den Schalter werfen. Im
nächsten Raum holt Ihr Euch die Tonne auf der
Plattform unten und nutzt sie als Treppe für das Plateau
oben. Drückt den Schalter, brennt die Dornen nieder und
wandert weiter. In der Halle wird's kompliziert:
Vermöbelt alle Monster und brennt mit der Fackel oben
den Busch auf dem Absatz darunter nieder. Hüpft weiter
nach links und nutzt die Fackeln dort, um zum
Energiekristall gelangen - Übung macht den Meister!
Geht zum Raum mit den zwei fliegenden Plattformen
zurück und hüpft in das große Loch. Plündert dort alle
Kisten und nehmt die Tür links oben. Über den
Teleporter gelangt Ihr in den ersten Raum zurück.
Wandert zum Zimmer mit dem Loch und nehmt diesmal
die Tür unten: Brennt die Büsche nieder, holt Euch den
Schlüssel in der Kiste und geht durch das Tor unten.
Krallt Euch die Heilkräuter und eilt durch die Tür rechts
unten. Im nächsten Raum öffnet Ihr via Schlüssel das
Tor oben und sackt den nächsten Schlüssel ein - Eure
Kräuterbestände könnt Ihr ebenfalls auffüllen. Kehrt in
den letzten Raum zurück, drückt den Schalter und rennt
unter den Morgensternen nach rechts. Dort vermöbelt
Ihr alle Monster und verlaßt den Raum nach oben. Um in
der Buschhalle den Schalter zu erreichen, müßt Ihr die
Feuerschildkröten anlocken und ihren Feueratem nutzen!
Einen Raum weiter verprügelt Ihr wieder alle Monster
und brennt die Dornen rechts nieder. Via Teleporter
gelangt Ihr zur nächsten Kiste und anschließend in einen
Raum mit einer fliegenden Plattform. Schwebt zum
Schlüssel links unten. Nehmt nun den Teleporter rechts
oben und Ihr findet Euch im Raum mit den zwei
Teleportern wieder. Nehmt wieder den rechten und reist
bis zum Raum mit der fliegenden Plattform - diesmal
macht Ihr jedoch von dem Sockel einen Riesensprung
zum Absatz links und wandert weiter nach oben. Klettert
im folgenden Raum die Leitern nach oben und hüpft
nach rechts zum Schalter. Nehmt die Plattform zur
Fackel und brennt das Gebüsch um die Kiste nieder. Im
nächsten Raum ignoriert Ihr den Teleporter und geht
nach unten durch die Tür. Im folgenden Zimmer holt Ihr
Euch mit Tonne und Fackel den Goldschatz und eilt
weiter durch die Tür neben dem Schalter. In der Halle
dahinter hüpft Ihr auf die schwebende Plattform und
werft eine Bombe auf den Fels rechts unten. Hüpft in das
Loch und nehmt im Raum darunter den Teleporter zum
nächsten Schalter. Dieser öffnet eine geheime Tür! Im
nächsten Raum sind vier versiegelte Schalter: Geht durch
die Tür rechts oben und krallt Euch die Schätze dahinter.
Kehrt zurück und nehmt nun die linke Tür: Ihr kommt in
ein Labyrinth, das die Form eines Sonnenrades hat: Die
Gänge führen Euch zu vier Räumen mit je vier
Ölschalen. Diese müßt Ihr mit Fackeln oder Schaltern
entzünden, damit Ihr die Steintafeln entziffern könnt.
Nur links oben ist es ein wenig schwer: Um zum Schalter
zu gelangen, müßt Ihr die linke Fackel auf der mittleren
Ebene über den Busch zu den Dornen nach links werfen.
Habt Ihr alle Geschicklichkeitsprüfungen bewältigt, kehrt
Ihr zum Raum mit den vier Schaltern zurück und richtet
sie folgendermaßen aus: Links unten nach unten, links
oben nach rechts, rechts unten nach unten und rechts
oben nach links. Eine Plattform erscheint, die Euch nach
oben trägt. Jetzt kehrt Ihr nochmal schnell zum
Speicherplatz zurück! Im Schacht  klettert Ihr über die
Plattformen nach oben: Ignoriert die erste Tür und
kraxelt weiter. Im nächsten Raum springt Ihr über den
sinkenden Flur weiter zu Fackel und Tonne links. Werft
die Tonne nach rechts auf den Flur und fackelt die
Büsche im Sprung ab - das Timing ist etwas schwierig!
Über die Tonne geht's weiter zu einem Morgenstern-
Hürdenlauf und einer Flugstunde unter
Feuerballbeschuß. Einen Raum weiter brennt Ihr die
Büsche nieder und schnappt Euch den nächsten
Schlüssel. Geht zurück zur fliegenden Plattform. Fackelt
die Büsche rechts ab und öffnet das Tor. Dahinter
beseitigt Ihr alle Monster und funzelt die Dornen rechts
oben ab. Hüpft in das Loch rechts und stellt Euch dem
vergammelten Tausendfüßler: Um seinen Kopf
verletzten zu können, müßt Ihr erst alle seine Beine
treffen. Achtet auf seine kleinen Wurmfreunde und greift
mit überlegten Superhieben an! Der Tausendfüßler ist
nicht so schwer zu besiegen wie das Saugemonster -
habt Ihr gewonnen, gibt's zur Belohnung den Wind-
Zauberspruch.  Unter Zockern: Daheim bei Jess
unterhaltet Ihr Euch mit Septimus, beim Verlassen des
Hauses spricht Euch Sybill an und zeigt Euch ein Vision
um Melzas. Sucht nun das Fein und Lutas Haus ganz
rechts in Inoa. Es ist das einzige, aus dessen Kamin kein
Rauch kommt: Hüpft in den Kamin und plündert das
Obergeschoß. Dort findet Ihr Gold und den Geheimpaß
für die Spielhölle "Riverside Pub" im Wald westlich von
Inoa. Eilt in die Spelunke und zeigt dem Barmann Euren
Ausweis: Ihr dürft in den Keller! Dort erwartet Euch
Bogenschießen, Roulett und ein Ringkampf mit
Schleimhaufen: Besteht je fünf Runden und Ihr erhaltet
drei Energiekristalle. Wieder oben in der Bar erzählt Ihr
dem Wirt von Euren Erfolgen. Er rät Euch zu einem
Besuch in Captain Merricks Laden. Laßt Euch von dem
Typen links an der Bar auf einen höllischen Drink
einladen! Eilt weiter zu Merricks Wucherladen und
sprecht mit ihm. Er tauscht Eure goldenen Falken gegen
Energiekristalle, ein Silberarmband und Olgas Ring -
schaut immer wieder vorbei!Radau in der Kirche:
Zurück in Inoa besucht Ihr Meia und Myra im Haus
unten in der Mitte. Nach einem Schwätzchen macht Ihr
Euch auf zum Friedhof, wo Euch Septimus erwartet. Die
Kirche ist verschlossen, benutzt vor der Tür den Wind-
Zauberspruch. Drinnen öffnet Ihr Septimus die Haustür
und geht über die Treppe hoch zum Ausgang rechts: Im
Flur dahinter betätigt Ihr den Schalter hinter den
Büschen mit dem Bogen. Die Tür zum Raum unten
öffnet sich, geht hinein. Schaut Euch das Regal rechts
vom Eingang an und geht zurück zu Septimus. Er drückt
einen geheimen Schalter. Im Erdgeschoß wandert Ihr in
den Flur links und dort in den unteren Raum. Hier
müssen beide Schalter beinahe gleichzeitig aktiviert
werden - Ihr solltet schnell sein! Geht zurück zu
Septimus, der einen weiteren Schalter gefunden hat -
eine Falle! Nehmt die Treppen links in den ersten Stock
und geht in das Schlafzimmer unten. Hüpft in das Loch
auf den Schalter im Zimmer darunter: Die Tür oben
öffnet sich, hinter ihr findet Ihr ein Buch, das bei
Annäherung verschwindet. Holt Septimus, der
währenddessen am Altar herumschraubt. Mit ihm fangt
Ihr das Buch ein und sprecht mit ihm, damit er Euch das
Buch gibt: Eilt über den Balkon rechts in die Bücherei
und stellt das Buch ins Regal rechts neben den Eingang.
Ein Regal rückt beiseite und Ihr gelangt zu einem
weiteren mit Lücke. Untersucht es und kehrt zu
Septimus zurück, der einen neuen Schalter gefunden hat.
Nach dem Erdbeben geht Ihr im Erdgeschoß in den Flur
rechts und von dort in den Raum oben. Schiebt die
Hocker in folgende Reihenfolge: Linker nach rechts,
mittlerer nach links und rechter Hocker nach oben. Geht
durch die Tür nach rechts, drückt den Schalter und holt
Euch den Energiekristall in der Kiste. Geht in den Raum
ganz unten, wo Ihr in kurzer Zeit alle beweglichen
Hocker auf Ihre ursprünglichen Plätze zurückschiebt.
Krallt Euch das zweite Buch und stellt es in die Lücke
im Bücherregal. Drückt den Schalter und geht in den
Raum auf der anderen Seite des Flurs, wo sich eine neue
Tür geöffnet hat. Dort findet Ihr rechts oben einen
Schalter: Hüpft über den Tisch nach oben, Ihr dürft den
Teppich nicht berühren! Drückt den Schalter und holt
Euch den Schlüssel in der Kiste. Geht zu Septimus und
öffnet mit dem Schlüssel die Falltür unter dem Altar.
Hüpft hinunter und sprecht dort mit Ronan.Schabernack
der Jugend: Ihr wacht daheim im Bett auf. Geht zu Jess,
der Euch den Krafthandschuh schenkt. Septimus erzählt
von Sybills Tod, eilt in ihr Haus rechts oben in Inoa.
Sprecht mit Fein und Rumi und geht weiter zum
Friedhof, wo sich Sybills Freunde versammelt haben.
Sprecht mit ihnen und geht, doch Septimus taucht auf
und erzählt ein paar Neuigkeiten. Wandert zu Myras
Haus unten in der Mitte von Inoa und sprecht mit ihr.
Nach Ansprache lenkt Septimus das alte Weib ab und Ihr
könnt zu Meia im ersten Stock huschen. In ihrem Traum
ist sie ein kindliches Mädchen, da mit Euch Verstecken
spielt: Beim ersten Versuch verbirgt sie sich auf einer
Plattform nordwestlich vom Anfangspunkt. Ganz links
unten findet Ihr übrigens einen Speicherplatz sowie einen
goldenen Falken! Sucht Meia, auf dem Weg findet Ihr
eine Kiste mit einem Energiekristall. Meia kichert und
rennt zum ersten Garten links oben: Folgt Ihr durch das
Tor. Im Raum dahinter hüpft Ihr via Schalter und
fliegenden Plattformen zur Statue und hämmert mit der
Stahlkugel ordentlich drauf. Der Teleporter unter der
Statue führt Euch in einen Schwank aus Meias Leben.
Zurück im Hauptraum sucht Ihr Meia auf der Plattform
unter der Kiste mit dem Energiekristall. Der zweite
Garten öffnet sich: Um zur Statue zu gelangen, müßt Ihr
die Schalter betätigen und flink über die bröckligen
Plattformen hüpfen. Nach einer weiteren Sequenz sucht
Ihr Meia oberhalb des Steinblocks des ersten
Versteckspiels. Der dritte Garten ist etwas schwierig:
Schwimmt nach links oben und brennt mit der Fackel
den obersten Busch nieder. Danach zündet Ihr die
anderen beiden Büsche an. Neben der Statue ist eine
Treppe, die Euch zu ihr führt. Eine weitere Sequenz
folgt, Meia versteckt sich diesmal am Startpunkt. Den
vierten Garten erreicht Ihr über die Mauern in der Mitte
des Hauptraums. Dort angekommen müßt Ihr einen
Schalter nach dem anderen aktivieren, um zur Statue zu
gelangen. Beim fünften Versuch versteckt sich Meia auf
einem Steinblock unten links. Im fünften Garten müßt
Ihr die Schalter so drücken, daß die herabfallenden
Plattformen eine Treppe ergeben. Nach dem Flashback
versteckt sich Meia in der Nähe des Eingangs von
Garten Nummer sechs. Im Garten schwimmt Ihr nach
rechts oben und tragt das Faß zu den Stufen unten. Holt
Euch die Fackel und brennt die Büsche nieder. Hüpft zur
Statue und die nächste Sequenz folgt. Nun findet Ihr
Meia oben in der Mitte des Hauptraums: Sie lädt Euch
zu einem "Ochs am Berg"-Spiel ein: Versteckt Euch
hinter den Felsen, wenn sie sich umdreht! Folgt Ihr in
den letzten Garten und Ihr bekommt mit, wie die kleinen
Berggnome die Felsen neben der Wassermühle
wegräumen. Zurück in der Wirklichkeit sprecht Ihr mit
Septimus und Myra, die immer noch im Busch tuscheln.
Nach einem Nickerchen macht Ihr Euch auf zu Navas
Haus südwestlich von Inoa. Vor der Türe trefft Ihr Meia
zu einem Schwätzchen: Anschließend sprecht Ihr mit
Nava, der Euch die Springbohne schenkt. Mit ihr könnt
Ihr in den gelben Töpfen Katapulte anpflanzen:
Probiert's gleich bei der Kiste auf dem Schrank aus! Eilt
nun zur Wassermühle und schnappt Euch die Schätze im
Hauptgebäude. Schätze und Waffen: Bevor Ihr in den
Kerker neben der Mühle stürmt, sammelt Ihr erst einmal
kräftig ein. Eilt zur Quelle des Flusses links neben der
Inoa Mine und springt hinein. Schwimmt den Wasserfall
runter und wählt bei der ersten Abzweigung (beim
Sprudel) den linken Bach. Klettert auf den Steg und geht
nach Südwesten. Ihr kommt zu drei Monstern und einem
großen Steinblock, den Ihr beiseitehebt. Geht weiter
nach Süden und Ihr findet eine Höhle, die Euch an den
Strand führt. Geht in die Höhle rechts daneben und Ihr
gelangt zu einer Schatzkammer! Verlaßt sie wieder und
schwimmt zur nächsten Grotte rechts. Felsen versperren
den ersten Raum, verwendet Eure Stahlkugel. Via
Schalter rechts gelangt Ihr in den oberen Teil der Höhle.
Der Ausgang hinter den Steinblöcken führt Euch zu
einer neuen Grotte links daneben: Mit der Springbohne
seid Ihr in Windeseile am anderen Ausgang. Im Freien
nehmt Ihr die Treppe links und geht in das
Feueranwesen: Ihr kommt in einen Raum mit sechs
Ölwannen und seltsamen Zeichen auf dem Boden. Ein
Feuerball erscheint, mit der Stahlkugel lenkt Ihr ihn zu
den Ölwannen. Der zweite Feuerball rast über die
Zeichen auf dem Boden, er kann Euch nicht verletzen.
Ihr müßt ihn ganz links auf dem zweiten Zeichen von
unten zu fassen kriegen! Eine Kiste  fällt in den Raum
und Ihr erhaltet den Feuerstab. Verlaßt das Anwesen und
geht über die Brücke rechts. Folgt dem Fluß nach
Norden und Ihr gelangt zu einen kugel-schwingendem
Monster. Sucht die Kiste mit den Heilkräutern, links
davon findet Ihr einen Dornenbusch und weiter nördlich
eine Kiste mit dem Wasserbuch! Eiszeit in den Bergen:
Eilt weiter in die Torlaberge, links unten findet Ihr einen
Dornenbusch über einem Haus (siehe Bild links oben).
Verbrennt den Busch mit dem Feuerstab und geht nach
rechts in den Geheimgang. Durch das Gebüsch erreicht
Ihr das Eishaus. Im ersten Raum (Bild oben) findet Ihr
sechs Eissäulen und drei Schalter. Verrückt die Säulen in
folgender Reihenfolge: Drei nach oben, zwei nach links,
eins nach unten, vier nach links, zwei nach oben, zwei
nach rechts, drei nach links, sechs nach oben, sechs nach
links, sechs nach oben und sechs nach links. Nun stellt
Ihr Euch auf den mittleren Schalter und der Weg ist frei.
Ihr gelangt an eine Treppe mit drei Toren: Geht durch
das linke Tor und dreht den Schalter nach unten,
anschließend nehmt Ihr das rechte und dreht den zweiten
Schalter nach links. Nun sind alle Tore in der Mitte
geöffnet. Weiter geht's in den letzten Raum (siehe Bild
unten): Um an die Kiste zu kommen, müßt Ihr die
Eissäulen so verschieben, daß Ihr vom Altar unten nach
oben hüpfen könnt. Verschiebt die Säulen in folgender
Reihenfolge: Eins nach unten, eins nach rechts, vier nach
unten, vier nach rechts, vier nach oben, drei nach oben,
drei nach rechts, fünf nach unten, zwei nach oben und
zwei nach rechts. Hüpft über die Säulen nach oben und
der Eisstab gehört Euch! Nun eilt Ihr zum Friedhof in
das Haus des Gärtners (rechts neben der Kirche): Im
Keller findet Ihr sechs Ölschalen (siehe Bild oben), die
Ihr in folgender Reihenfolge anfunzelt: Lampe eins,
sechs, vier, fünf, zwei und schließlich die dritte Lampe.
Eine Kiste mit Navas Schatz fällt Euch vor die
Füße!Wüstenschätze: Eilt zum Wüsteneingang rechts
neben der Wassermühle. Zieht den Sandumhang an, um
die Wüste zu betreten und nehmt den Ausgang links
neben der Höhle oben. Im nächsten Wüstenabschnitt
geht Ihr in die linke obere Ecke, hierfür müßt Ihr rechts
um die Gebäude herumrennen. Dort oben findet Ihr eine
Höhle - hüpft über die Holzplattformen nach oben (der
große Sprung ist etwas schwierig). Holt Euch den
Schlüssel in der Kiste und friert die Feuersäulen mit dem
Eisstab ein. Zerstückelt sie mit der Stahlkugel und holt
Euch den Energiekristall dahinter. Verlaßt die Höhle und
eilt zum Gebäude ganz unten beim Eingang. Der
Schlüssel öffnet Euch das Tor. Innen befinden sich zwei
Schalter, die Ihr gleichzeitig drücken müßt - verwendet
eine Bombe. Das Wasser aus dem Becken über dem
Gebäude wird ausgelassen, zum Vorschein kommt eine
versteckte Höhle. Dort trefft Ihr auf Berue, der es sich in
einem Kristall gemütlich gemacht hat. Um ihn herum
befinden sich neun Felder, deren korrekte Behüpfung
Eure nächste Aufgabe ist. Berue läßt die Felder der
Reihe nach aufleuchten: Beim zweiten Durchgang müßt
Ihr Euch auf die leuchtenden Felder stellen. Habt Ihr alle
fünf Abfolgen korrekt wiederholt, aktiviert er den
Teleporter, mit dem Ihr die Oberwelt in
Sekundenschnelle überquert. Acht "Haltestellen" gibt es
in Alundras Welt zu entdecken: Um sie zu aktivieren,
müßt Ihr sie von der Oberwelt aus betreten. Sucht alle
Teleporter - bis auf den links oben könnt Ihr alle
anknipsen. Auf der Karte haben wir die Teleporter mit
einem "T" markiert.Die Wasserhöhle: Wer bisher alle
Energiekristalle eingesammelt hat, darf sich nun das
Breitschwert holen. Eilt zur Spielhölle und sucht den
Felsen links oben. Der Weg dahinter führt Euch zur
kopflosen Statue. Untersucht die Statue und das Schwert
erscheint! Mit ihm streckt Ihr alle normalen Gegner mit
einem Schlag nieder. Wer einen Energiekristall
ausgelassen hat, darf sich das Schwert nur ansehen!Flitzt
zur Wassermühle und steigt in die große Höhle rechts
daneben. Schwimmt nach oben und bedient Euch der
Springbohne, um auf die hohen Absätze zu gelangen.
Jetzt wird's richtig schwer, macht Euch auf eine
mörderische Hüpferei gefaßt: Oben angekommen
purzeln Holzstämme den Wasserfall hinunter, hechtet auf
die Plattform links oben und wartet den ersten
Baumstamm ab. Springt nun von Stamm zu Stamm nach
rechts und plündert die Schatztruhe. Nun hüpft Ihr auf
den Baumstamm vom Wasserfall ganz rechts und surft
zu den beiden Morgensternen. Ein zweiter Baumstamm
schwimmt parallel, vor der kleinen Kugel müßt Ihr Euer
Gefährt wechseln und dann sofort wieder
zurückspringen. Nun schippert Ihr nach ganz rechts und
springt auf den Absatz. Oben befindet sich ein Schalter,
mit dem Ihr im Wasserfall links Stufen aktiviert. Hüpft
nach oben und schwimmt nach links. Hüpft den kleinen
Wasserfall nach unten und nehmt bei der ersten
Abzweigung den linken Bach. Bei der zweiten Kreuzung
wählt Ihr den rechten Bach und gelangt zu der
schwebenden Plattform im Hauptraum. Von dort führt
Euer Weg zum Ausgang unten. Schwimmt im nächsten
Raum nach unten rechts zum Steg und klettert aus dem
Wasser. Geht nach links, die Treppen hoch und Ihr
gelangt zu einem Schalter. Das Tor rechts öffnet sich: Im
nächsten Raum erklimmt Ihr die Treppen und geht ganz
oben hinter dem Wasserfall vorbei nach rechts. Nun
befindet Ihr Euch im Pumpenraum: Vier Gnome greifen
Euch blindwütig an, um die Maschinen zu schützen.
Vermöbelt sie und zerlegt anschließend die Pumpe in
ihre Einzelteile. Nun hüpft Ihr in das Loch hinter dem
Wasserfall. Ihr landet auf eine Plattform mit einer Kiste:
Schnappt Euch den goldenen Falken und eilt links
wieder hoch zum Wasserfall, von wo aus Ihr diesen
Raum betreten habt. Geht hoch zu der fliegenden
Plattform, hüpft ins Wasser und schwimmt zu den
Wasserfallstufen oben rechts. Nehmt die Tür rechts
oben: In der Kiste befindet sich nur ein Kräuterbüschel,
seid also nicht traurig, daß Ihr nicht drankommt. Geht
durch die Tür oben und kraxelt im nächsten Raum die
Treppen hoch. Achtet dabei auf die Morgensterne! Oben
hüpft Ihr ins Wasser und schwimmt zum Ausgang: Ihr
findet Euch am Fuße der berüchtigten Nirude-Burg
wieder.Die Festung Nirude: Schwimmt nach rechts und
klettert aus dem Wasser. Die Festung sieht aus wie ein
sitzender Steinriese: Hüpft nach rechts unten und
schubst den Felsen nach unten. Hüpft nun ganz nach
rechts zu den Leitern und klettert hoch. Holt Euch den
Krafttrunk in der Kiste beim rechten Steinfuß. Dieser ist
gleichzeitig der einzige offene Eingang zur Festung.
Tretet ein und geht an den drei Statuen vorbei zum Ende
des Gangs nach links. Ein Zwerg entdeckt Euch und
schlägt sofort Alarm! Schiebt die linke Statue nach
rechts, eine Geheimtür verbirgt sich dahinter. Im
nächsten Raum schnappt Ihr Euch die Tonne und tragt
sie zur hohen Plattform oben. Hüpft auf den Schalter in
der Mitte und eilt flink zur Tür oben, bevor sie sich
wieder schließt. Holt Euch im Raum dahinter den
goldenen Falken und verlaßt die Festung durch den Fuß.
Draußen hetzt Euch Gnom-Herrscher Miming seine
Schergen auf den Hals und aktiviert die Alarmanlage:
Alle Tore schließen sich! Um wieder in die Festung zu
gelangen, müßt Ihr die drei Generator-Steinköpfe
zerstören. Zwei davon erreicht Ihr mit ein paar Hüpfern,
der dritte befindet sich auf der anderen Seite der
Festung. Ein langer Weg, doch wir haben ja
glücklicherweise schon fast alle Teleporter aktiviert!
Nehmt den Teleporter unter dem Steinfuß und speichert
bei der Gelegenheit gleich im Teleporterzentrum den
Spielstand. Nun nehmt Ihr das Teleportertor links oben
und Ihr findet Euch nordwestlich von Magyscar wieder.
Eilt nach rechts über die Berge, um zur anderen Seite
der Nirude-Festung zu gelangen. Dort zerstört Ihr den
letzten Steinkopf und die Tore der Burg öffnen sich.
Hüpft zum linken Steinfuß und tretet ein. Im Inneren
laufen zwei Gnome schreiend vor Euch weg. Ignoriert
sie, geht durch die Tür rechts und schnappt Euch dort
die Heilkräuter. Kehrt zu den drei Statuen in der
Eingangshalle zurück und verschiebt die Mittlere. Über
die Treppen gelangt Ihr in den nächsten Raum, wo Euch
ein Gnom schreiend erwartet: Acht Monster hetzt er
Euch auf den Hals, vermöbelt sie. Auf Euren
Siegeswillen antwortet der Gnom mit einem
feuerspeienden Steinkopf und ergreift die Flucht.
Stampft den Kopf in den Boden und hüpft über ihn
hinweg zu der Treppe rechts. Im nächsten Raum
schnappt Ihr Euch die erste Tonne, springt auf die
fliegende Plattform und werft die Tonne auf den Absatz
oben. Holt Euch die zweite Tonne, um zum Ausgang zu
gelangen. Im nächsten Raum lauern Euch vier fiese
Gnome auf: Kühlt Eure heißgespielten Hände in einem
Topf eiskaltem Wasser, lehnt Euch entspannt zurück und
wartet auf die nächste MAN!AC...
Die Festung Nirude: In der letzten MAN!AC begleiteten
wir Euch durch die Nirude-Festung bis zum Raum mit
den vier Gnomen, die via Schalter einige Monster zur
Hilfe holen. Verlaßt den Raum und geht wieder hinein:
Die Gnome flüchten über eine Treppe. Folgt ihnen und
hüpft im nächsten Raum auf den Schalter. Mit der
auftauchenden Tonne springt Ihr über die Felsen unten.
In der folgenden Kammer schiebt Ihr die Statuen auf die
Schalter - das Rätsel ist einfach. Eine Halle weiter holt
Ihr Euch den Schlüssel aus der Kiste, die andere enthält
Heilkräuter. Kehrt zum Raum mit den vier Gnomen
zurück und öffnet die verschlossene Tür. Nutzt den
Speicherplatz und schiebt die rechte Statue nach links.
Klettert ganz nach oben und springt zum Schalter auf
dem Absatz. Klettert nach rechts oben, vermöbelt den
Steinkopf und weiter geht's in den nächsten Raum:
Schiebt die mittlere Figur in das Loch und springt
hinterher! In der Halle darunter schiebt Ihr die Statue
beiseite und eilt ein Gewölbe weiter. Hier lest Ihr das
Schild und schiebt die linke Statue nach links und die
rechts nach rechts. Die vier Schalter öffnen den Zugang
zu zwei Treppen: Nehmt eine nach unten in den
Maschinenraum und hüpft auf die beiden Schalter in
folgender Reihenfolge: Links, rechts, links, links, rechts
und rechts. Nachdem Ihr den Generator angeworfen
habt, kehrt Ihr zum Raum mit dem Riesenloch und den
Säulen zurück. Dort nehmt Ihr die Treppe links. Mit der
fliegenden Plattform kommt Ihr zum Tor oben und eilt
an den Morgensternen vorbei zur Treppe links. Im
nächsten Raum schiebt Ihr die Statue unten nach links
und nehmt den Ausgang dahinter. Dort erwartet Euch
ein Gnom, der Euch den Weg mit einem Gitter versperrt.
Kehrt zum Raum mit der fliegenden Plattform und den
Morgensternen zurück. Dort hüpft Ihr nach rechts, krallt
Euch die Heilkräuter und geht durch die Tür rechts
oben. Im Raum dahinter verprügelt Ihr die Gnome und
sackt den Schlüssel in der herabfallenden Kiste ein.
Kehrt in den Raum davor zurück und zerstört den
schießenden Steinkopf mit dem Bogen. Hüpft nach oben
und nehmt die fliegenden Plattformen im nächsten Raum
zur Tür links oben. Öffnet das Gitter und geht nach
unten: Ein Gnom sperrt Euch via Schalter ein!  Mit dem
Krafthandschuh schiebt Ihr die vier Schalter nach unten
und hüpft über den herunterfallenden Fels über das
Gitter. Kehrt zum Speicherplatz zurück und verlaßt die
Festung. Geht die äußere Treppe nach oben und hüpft
über die linke Steinhand zur Kiste mit dem Erdbuch - ein
gewaltiger Zauber! Steigt die Treppe weiter nach oben
und nehmt das Tor unter dem Steinkopf der Festung.
Drinnen zerlegt Ihr die fünf Steinköpfe und geht durch
die Tür rechts. Im Raum dahinter schiebt Ihr die Statuen
beiseite und hüpft dem Gnom hinterher. Vermöbelt die
sieben Steinköpfe (es ist immer nur einer verwundbar!),
schnappt Euch den Schlüssel und nehmt den Aufzug
nach oben. Hier geht Ihr durch die Tür links und dann
wieder nach draußen. Nehmt die Treppe zur Schulter der
Nirude-Festung und öffnet dort das Tor. Im Inneren der
Festung springt Ihr flink auf den Absatz links und weiter
zum Schalter, um die Decke zurückzufahren. Eine Halle
später schiebt Ihr die Statuen nach links und drückt den
Schalter darunter. Über die Treppe geht Ihr weiter in den
nächsten Raum. Klettert in die Mitte des Raums und
beseitigt die vier Gnome, anschließend untersucht Ihr die
Statue oben. Krallt Euch die Schätze und nehmt die
Treppe unten rechts. Dort stellt sich Euch ein riesiges
Steingott zum Kampf: Statt ihn zu verletzten, müßt Ihr
flink nach unten flüchten! Nachdem Ihr einige Schätze
erhalten habt, macht Ihr Euch auf zum Teich über der
Inoa-Mine. Der Unterwasserkerker: Springt in den Teich
und schwimmt die Fälle nach unten in den ersten Strudel.
Dieser führt Euch zu einem noch gewaltigeren, der Euch
in den Unterwasserkerker befördert. Eilt den Gang
rechts entlang, hüpft ins tiefe Wasser und schwimmt zum
Teleporter. Dieser befördert Euch zum Riff, wo Ihr nach
unten hüpft, die beiden Kisten öffnet und den Schalter
betätigt. Über den Teleporter oben gelangt Ihr zurück.
Eilt zum Gang unten rechts, der vorher von Felsen
blockiert war und nehmt dort den Teleporter. Im
Aquarium schiebt Ihr den Felsen nach unten und kehrt
via Teleport in den vorherigen Raum zurück. Eilt nun
zur Treppe rechts oben und nehmt den dritten
Teleporter. Hüpft von Fels zu Fels nach unten zum
nächsten Teleporter. Beim Wasserfall bahnt Ihr Euch
einen weg nach unten zum Teleporter. In diesem
Aquarium nutzt Ihr die Blasen, um zum Schalter rechts
oben zu gelangen. Nehmt den Teleporter daneben.
Schwimmt an den Morgensternen vorbei nach oben und
geht durch das Tor. Nach einem Plausch mit Steina krallt
Ihr Euch das Schwert in der Truhe und verlaßt die
einstürzenden Gewölbe.Elenes Alptraum: Zurück in Inoa
eilt Ihr in Lutas Haus (links neben der Wahrsagerin) und
sprecht mit ihm. Draußen erwartet Euch Maia, folgt Ihr
zum Friedhof. Geht in die Kirche und redet mit Ronan.
Eilt zu Jess, redet mit ihm und legt Euch ins Bett. Am
nächsten Morgen ist Jess tot - nehmt an seiner
Beerdigung teil. Mit Septimus' Schlüssel öffnet Ihr die
blaue Kiste, in der Ihr einen Brief von Jess und die
zerbrochene Rüstung findet. Gegen ein saftiges Entgelt
könnt Ihr sie in Lurvys Laden (ganz rechts unten)
reparieren lassen! Am nächsten Morgen trefft Ihr
Gustav. Geht zu seinem Haus und sprecht mit allen
Anwesenden: Ihr beamt Euch zusammen mit Meia in
Elenes Alptraum.Dort angekommen nehmt Ihr den
Teleporter zum Raum mit den riesigen Stufen. Hüpft auf
den Schalter und weiter zur Kiste. Springt auf die lange
Plattform und Maia sprintet zu einem Teleporter. Nehmt
den Teleporter oben und hüpft im nächsten Raum auf
den Schalter. Springt über die Mauer und nehmt den
nächsten Teleporter. Maia erscheint wieder und eilt
weiter. Hüpft zu dem Teleporter, den sie zuerst nahm -
dann trefft Ihr im nächsten Raum wieder auf sie. Springt
auf den Schalter und folgt Maia zu einem weiteren
Teleporter. Im nächsten Raum hüpft Ihr zum Schalter
und kehrt via Teleporter zum ersten Raum zurück - dort
erreicht Ihr einen neuen Teleporter. Unter dem
Wasserpool sucht Ihr die geheimen Schatztruhen und eilt
zum Absatz mit dem Schalter. Drückt drauf und hüpft
über den Steinschlag zum nächsten Teleporter. Im Raum
danach hüpft Ihr über Maias Kopf zum Schalter und
betätigt ihn. Mit der Tonne gelangt Ihr zum Schlüssel in
der Kiste links. Damit öffnet Ihr das Tor zum nächsten
Teleporter. Ihr gelangt zu einem Raum mit fünf
Kristallen: Die vier äußeren mit den Symbolen
blockieren je einen Teleporter, der mittlere wechselt sein
Symbol. Jeder Teleporter führt Euch in einen Unterlevel,
die Reihenfolge bestimmt Ihr selbst: Zerschlagt den
mittleren Kristall, während ein beliebiges Symbol
erscheint, und der erste Teleporter ist frei. Die Rätsel
sind nicht besonders schwierig, wir fassen die vier
Kerker zusammen: Im Wasserkerker hüpft Ihr von
Plattform zu Plattform und drückt die zehn
erscheinenden Schalter. Holt den Schlüssel, hüpft mit
Maia über die Schalter und Ihr findet Elene. Vermöbelt
die Schleimhaufen (schlagt auf das Auge!) und kehrt
zum Hauptraum zurück.Im Feuerkerker drückt Ihr die
Schalter in folgender Reihenfolge: Unten, oben, Pause
und oben. Schnappt Euch den Schlüssel und stellt die
Tonnen im Vulkanraum auf die vier größten
Feuerlöcher. Ihr findet Elene und ver-möbelt die
Schleimhaufen.Der Eiskerker ist ziemlich rutschig: Holt
Euch den Energiekristall und den Schlüssel. Im großen
Labyrinth schiebt Ihr die Eissäulen auf der Mauer nach
unten, so daß Ihr alle Schalter erreichen könnt. Ein paar
Hiebe auf's Auge und der nächste Teleporter ist frei.Im
Sandkerker hüpft Ihr mit Maia über Alundras Kopf zu
den beiden Schaltern. Holt Euch den Schlüssel und kehrt
zum Raum zurück, wo Ihr Maia gesteuert habt. Dort
nehmt Ihr den Teleporter oben und besiegt die
Sandwürmer.Nach dem letzten Kampf verlaßt Ihr den
Alptraum automatisch.Kampf mit den Murggs: Kisha
und Septimus wecken Euch mitten in der Nacht. Geht zu
Kisha und Giles Haus und sprecht mit allen Anwesenden.
Vermöbelt die vier Murggs draußen und holt Kisha und
Septimus. Am nächsten Morgen geht Ihr wieder in
Kishas Haus und sprecht mit Maia, die Euch eine neue
Bombe überreicht. Damit sprengt Ihr den Eingang zu
den Murgg-Wäldern nordwestlich von Inoa. Um dorthin
zu gelangen, müßt Ihr erst an die westliche Grenze der
Oberwelt gehen und dann nach oben hüpfen. Schaut bei
den Ruinen vorbei: In einer Höhle findet Ihr einen
Energiekristall und weitere Schätze! Habt Ihr das
Eingangstor zum Wald gesprengt, haltet Euch rechts und
schubst den Felsen nach unten auf dem anderen: Ein
weiterer Eingang zu den Wäldern ist frei. In den Wäldern
findet Ihr massig kleine Nebenhöhlen, die alle zu einem
Raum führen: Hier befinden sich sechs Schalter und drei
Steinquader, die als Brücke zu einem Teleporter
fungieren. Erforscht alle Gänge und zerlegt das
Steinmonster: Die Rätsel sind simpel, unterwegs findet
Ihr einen neuen Bogen. Die Schalter müßt Ihr in
folgender Reihenfolge drücken, um alle Brücken
freizuschalten: Rechts unten, rechts oben, Mitte unten,
Mitte oben, links unten und links oben. Die Murgg-
Kolonie: Über den Teleporter gelangt Ihr zum oberen
Teil der Murgg-Wälder. Schnappt Euch den goldenen
Falken und hüpft nach oben zur Murgg-Kolonie, wo
Euch die Murggs sofort gefangen nehmen. Im Knast
sprecht Ihr mit Eurem Zellennachbarn und sprengt die
bröcklige Mauer oben. Folgt den Gängen zur Treppe
rechts und beseitigt die drei Murggs im nächsten Raum:
Das Tor oben öffnet sich. Im folgenden Raum weicht Ihr
den Morgensternen aus, plündert die Kiste und eilt
weiter durch die offene Tür nach draußen. Am Fuße des
Riesenbaumes geht Ihr nach rechts in den Kerker.
Klettert zur oberen Etage und plündert die Kiste in der
Mitte: Die Tore schließen sich und einige Murggs stellen
sich zum Kampf. Nach dem Sieg über die fünf Murggs
nehmt Ihr die Treppe. Im nächsten Raum vermöbelt Ihr
die Murggs und eilt eine Halle weiter zum Schalter links.
Dieser öffnet Euch die Tore. Geht nach rechts unten zur
Treppe und durch das Tor auf der erhöhten Plattform.
Hüpft in den Flur neben der Schalterplatte und eilt nach
oben zum Schalter. Der zweite Knopf aktiviert die
fliegenden Plattformen: Hüpft auf die Schalterplatte und
über den Aufzug zum Absatz rechts. Marschiert zum
Raum über der Halle mit den riesigen Morgensternen,
wo Euch drei Murggs erwarten. Verprügelt sie und geht
weiter nach oben. Plättet die Monsterkiste und sie wird
durch eine Schatzkiste ersetzt. Nehmt die Treppen oben
links, eilt durch die Räume und Korridore nach rechts
unten und Ihr gelangt in einen Raum mit fünf Murggs.
Räumt sie aus dem Weg und eilt zum Ausgang ganz
rechts unten. Auf der Terrasse geht Ihr nach links und
hüpft über das Loch in der Brüstung auf den unteren
Balkon. Geht weiter nach links und hüpft in den Kamin
des Hauses neben dem Riesenbaum. Nehmt die Treppe
links und Ihr gelangt in den Murgg-Knast. Wandert nach
rechts oben und vermöbelt die Murggs. Nun laßt Ihr
Euren Zellengenossen frei und folgt ihm zum großen
Eingang. Nehmt den mittleren Eingang zum Baum (im
Eingang links unten befindet sich ein Speicherplatz) und
untersucht das obere Tor in der Eingangshalle. Holt den
Zellengenossen und beseitigt die Murggs in der Halle -
das Tor wird geöffnet. Im nächsten Raum fahrt Ihr mit
dem Aufzug nach oben und geht in den Raum unten
rechts (nach der Schußvorrichtung). Räumt den Weg
links frei und benutzt im nächsten Raum den Ausgang
nach unten auf die Terrasse. Plündert die Kiste rechts
oben und hüpft auf den Schalter unten. Geht nun nach
ganz links in die Höhle. Dort eilt Ihr nach ganz rechts
auf der vorderen Etage und hüpft nach unten. Krallt
Euch den Energiekristall und nehmt das Tor unten.
Hüpft nach unten und nehmt die Leiter in den Raum, in
dem Ihr zuerst runtergesprungen seid. Dank der
fliegenden Plattformen kommt Ihr durch den Raum mit
den Morgensternen nach oben. Geht nach links und
verräumt die acht Murggs; anschließend plündert Ihr die
Kisten. Sprengt den Fels links oben und hüpft in das
Loch darunter. Plündert die vier Kisten (zwei weitere
sind Monster) und geht nach unten. Nachdem Ihr drei
weitere Murggs vermöbelt habt, hüpft Ihr über die
fliegenden Plattformen zum Schalter links unten. Geht
nach draußen und krallt Euch den Schatz links: Wieder
im Baum nehmt Ihr das Tor rechts. Über die Treppe
gelangt Ihr in einen Raum mit zwei Murggs - verprügelt
sie und weiter geht's durch die Tür oben. Links hüpft Ihr
am Ende des Absatzes nach unten und landet auf einem
Holzabsatz im Raum darunter. Drückt den Schalter, holt
Euch den Schlüssel und geht nach unten zu dem Raum
mit den drei Murggs. Diesen verlaßt Ihr nach links und
nehmt den Ausgang unten.Auf dem Balkon findet Ihr
links oben ein Tor, das Ihr mit dem Schlüssel öffnet.
Drinnen beseitigt Ihr die fünf Murggs und krallt Euch die
Kiste: Der Aufzugschlüssel ist Euer! Kehrt durch den
Haupteingang zur Eingangshalle zurück und nehmt den
Aufzug in die Etage darüber. Eilt zum Raum links unten
und öffnet mit dem Aufzugschlüssel das Tor oben.
Leider klappt's nicht ganz: Nehmt den Ausgang unten
auf den Balkon. Klettert über die Leiter nach unten und
besucht Euren Zellengenossen im Gewölbe rechts neben
dem Baum. Bestätigt Eure korrekte Vorgehensweise und
eilt wieder in den Raum mit der Aufzugtür: Diesmal geht
sie auf! Über den Aufzug gelangt Ihr in einen Raum mit
fünf Murggs: Vermöbelt sie und nehmt den Ausgang auf
den Balkon. Über die Leiter gelangt Ihr zum Riesenaffen
Zazan: Weicht seinen Steinwürfen aus und schlagt ihn,
wenn er stillsteht! Plündert seine Schätze und kehrt nach
Inoa zurück.Die Torlaberge: In der Heimat angekommen
beginnt der Boden heftig zu beben! Sprecht mit den
Dorfbewohnern über die Torlaberge, anschließend mit
Ladenhüterin Naomi und vor ihrer Tür mit Yuri, der
Euch den Eisstab zur Eroberung der Berge empfiehlt:
Kein Problem, den haben wir uns schon letzten Monat
geschnappt! Macht Euch auf den Weg zum Steinplatz
westlich der Torlaberge und östlich von Magyscar:
Mehrere Steinplatten liegen auf einer Sandfläche vor
dem erhöhten Eingang. Ihr dürft nicht den Boden
berühren;springt von Steinplatte zu Steinplatte nach
unten und anschließend wieder hoch: Emporspritzendes
Wasser trägt Euch zum Eingang. In der Höhle findet Ihr
kleine Lavapfützen, geht nach oben und entzündet die
linke Ölwanne. Das Tor oben öffnet sich: Friert die
glühenden Säulen dahinter ein und sprengt sie mit der
Stahlkugel! Im nächsten Raum hüpft Ihr auf den Schalter
und nehmt die nächstgelegene Tür. Dahinter findet Ihr
den Lavasee mit fünf Feuerbällen: Friert sie der Reihe
nach ein und nützt sie als Sprungbretter zum Ausgang
links. Ein kleiner Tip: Die Eisblöcke schmelzen nur,
wenn Ihr nicht draufsteht! Hinter der Tür teilt sich der
Weg: Geht erst nach links und speichert den Spielstand,
anschließend rechts die Treppe hoch. Eine Halle weiter
findet Ihr die ersten Flammenwerfer, die Ihr durch
mehrmaliges draufhüpfen ausschalten könnt. Springt in
die untere Etage und nehmt dort die Tür: Ihr findet Euch
im zweiten Raum wieder, aber an anderer Stelle. Flitzt
durch die Lava zur Kiste, holt Euch den Energiekristall
und sprintet wieder nach oben. Eilt nun nach links oben
und nehmt die Tür auf dem oberen Absatz. Hüpft eine
Halle weiter zur Tür oben und im Raum dahinter über
die Flammenwerfer und Felsen nach oben. Vermöbelt die
Phönixvögel und die Tür öffnet sich. Ein Gewölbe weiter
stehen zwei glühende Säulen: Friert sie ein und schiebt
die linke Säule nach rechts, oben und wieder rechts. Die
rechte Säule schiebt Ihr nun nach oben und hüpft dann
über beiden drüber. In der oberen Hälfte des Raums
findet Ihr das altbekannte Feuerballrätsel, nur diesmal
müßt Ihr nicht nach links, sondern nach oben: Nur nicht
den Mut verlieren! Eine Halle weiter entzündet Ihr die
neun Ölwannen: Eine Steinplatte sinkt herab. Nun löscht
Ihr mit dem Eisstab acht Ölwannen, die über der
Steinplatte laßt Ihr brennen! Nun stellt Ihr Euch auf die
Platte und löscht das letzte Licht: Ihr werdet nach oben
befördert, klettert zum Tor links. Im nächsten Raum
beseitigt Ihr alle Phönixvögel und hüpft in das Loch
unter der Steinplatte. Auf dem Wasserfall eine Etage
tiefer eilt Ihr nach Süden und hüpft den Wasserfall
runter. Betätigt den Schalter rechts oben und schippert
über die fliegende Plattform zum nächsten Raum. Hier
holt Ihr Euch den Schlüssel und die Charme-Schuhe (Ihr
könnt durch Lava waten) aus den beiden Kisten und
hüpft anschließend zum Speicherplatz. Nehmt die obere
Tür (nicht die am Ende der Stufen!) und Ihr gelangt in
eine Halle mit Flammenwerfern, die Ihr durch die Tür
oben verlaßt. Im Raum mit dem Lavasee vermöbelt Ihr
alle Phönixvögel, nehmt Euch den Steinbrocken und
nutzt ihn als Treppe zum Absatz links. Mit dem Fels dort
gelangt Ihr auf den Absatz. Mit dem kleinen Fels geht's
wiederum eine Etage höher. Einen Raum weiter
untersucht Ihr die Statue und entzündet die Ölwannen in
folgender Reihenfolge: Zuerst die Lampe in der Nähe der
Statue, dann die Lampe oben rechts, die Lampe unten
rechts, die Lampe unter dem Achteck, die Lampe unten
links, anschließend die Lampe oben links und schließlich
die Lampe oben in der Mitte. Marschiert zum Achteck in
der Mitte und verlaßt den Raum durch die Tür links
oben. Dahinter findet Ihr eine Brücke sowie ein Loch, in
das Ihr rein springt. Via Springbohnen schnappt Ihr Euch
über dem Lavasee die Kiste und kehrt über den
Teleporter wieder in den oberen Raum mit der Brücke
zurück. Brennt die Büsche nieder, friert die Säulen ein
und schiebt eine der beiden über die Brücke. Eine Halle
weiter geht Ihr durch das Tor rechts oben und inspiziert
die Statue dahinter. Nehmt die Treppe links zur nächsten
Tür. In dieser Halle friert Ihr die Säule in der Mitte ein
und schiebt sie nach rechts, unten und wieder nach
rechts. Entzündet die Ölwanne und transportiert die
Säule nach oben. Steckt die nächste Wanne in Brand und
schiebt die Säule nach links. Anschließend kommt die
Ölwanne links oben dran und zuletzt die Lampe links
unten. Kehrt zum letzten Raum zurück und nehmt die
Treppe links. Im diesem Raum friert Ihr die beiden
Statuen ein und schiebt die rechte nach links und
anschließend nach unten. Entzündet die beiden
Ölwannen und schiebt die unbenutzte Säule nach rechts
und dann nach oben. Steckt die nächste Wanne in Brand,
schiebt die Säule nach links und funzelt die vorletzten
Wanne an. Mit der anderen Säule erreicht Ihr die letzte
Lampe. Das Tor oben öffnet sich. Eilt in die Halle
dahinter und schaltet die Flammenwerfer aus. Holt Euch
das Feuerbuch aus der Kiste und düst per Teleporter
zum Drachen Wilda. Greift ihn mit dem Eisstab an und
bleibt immer in Bewegung. Nestus Alptraum: Ihr
erwacht am nächsten Morgen mit den sechs Juwelen in
der Tasche, mit denen Ihr Melzas Festung betreten
könnt. Geht mit Maia zu Wendells Haus, sprecht mit
allen Anwesenden und Ihr werdet in Nestus Alptraum
gebeamt. Geht im Raum mit den drei transparenten
Statuen nach oben durch die Tür und beseitigt in der
nächsten Halle den Murgg. Die Schalter links betätigt Ihr
in folgender Reihenfolge: Unten links, oben links, oben
rechts und unten rechts. Mit dem Teleporter gelangt Ihr
in den nächsten Raum, in dem Ihr die Schalter in
folgender Reihenfolge betätigt: Unten rechts, oben
rechts, oben links und unten links. Geht durch das Tor
oben und drückt die Schalter im Gewölbe dahinter in der
Reihenfolge oben links, oben rechts, unten rechts und
unten links. Geht zurück zum Teleporter und beamt
Euch wieder in die grauen Gewölbe. Eilt durch die
Räume nach oben bis zur Holzbrücke und nehmt die Tür
auf der anderen Seite. Schnappt Euch das Faß, hüpft auf
den Schalter und dann zum Tor links. Im nächsten Raum
geht Ihr durch die Tür ganz links. Via Teleporter kehrt
Ihr zurück in die blauen Gewölbe. Nehmt die Tür links
und im Raum danach wieder die linke. Drückt eine Halle
weiter den Schalter und geht durch den Ausgang oben.
Klettert die Treppen hoch und Ihr befindet Euch im
nächsten Raum. Hier führen die beiden Höhlen durch
einen  Spiegel zusammen, auf beiden Seiten befindet sich
ein Schalter sowie eine Tonne. Schnappt Euch die
Tonne, geht durch den Spiegel und plaziert Eure Tonne
so auf dem Schalter, daß Ihr Spiegelbild auf dem
anderen Schalter landet. Der Spiegel zerspringt und der
Weg zur Glasbrücke ist frei. Auf der grauen Seite nehmt
Ihr nun die Tür unten und drückt den Schalter dahinter:
Die drei Statuen am Levelanfang materialisieren sich.
Nehmt die Tür unter der Treppe links und aktiviert die
fliegenden  Plattformen dahinter. Ihr gelangt über die
Holzbrücke zu einem Teleporter. Dieser führt Euch zu
zwei Schaltern, die Ihr in folgender Reihenfolge drückt:
Rechts, links, links, rechts, links, rechts, rechts, links und
rechts. Geht nun durch die Halle nach links und betätigt
den Schalter dort. Benutzt den Teleporter (nicht den,
durch den Ihr gekommen seid!) und betätigt im
folgenden Raum den Schalter unten. Kehrt in den Raum
mit den beiden Schaltern zurück und betätigt sie in
folgender Reihenfolge: Links, rechts, rechts, links,
rechts, links, links, rechts und links. Die Tür unten führt
Euch zu vier Öllampen, die Ihr der Reihe nach anzündet:
Oben links, unten links, oben rechts und unten rechts.
Sie erlöschen in der gleichen Reihenfolge. Nehmt den
Teleporter links. Im nächsten Raum entzündet Ihr die
Öllampen in der Reihenfolge oben rechts, unten rechts,
oben links und unten links. Krallt Euch den Schlüssel
und eilt nach oben zur verschlossenen Tür. Über die
Holzbrücke dahinter gelangt Ihr in eine Halle mit
fliegenden Plattformen: Geht durch den Ausgang rechts
oben. Eilt die Treppe hoch zur Glasbrücke und drückt
die Schalter: Zuerst den zweiten (von links), dann den
vierten, nun den ersten und schließlich den dritten.
Danach betätigt Ihr sie in der entgegengesetzten
Reihenfolge: Nummer drei, Nummer eins, Nummer vier
und Nummer zwei. Der Spiegel zerspringt und Ihr nehmt
die Tür oben. Drückt im nächsten Raum den Schalter
rechts, damit sich die Tür links öffnet. Geht hindurch
und eilt immer nach unten, bis Ihr zu einem Raum mit
vier Schaltern und einem Teleporter in der Mitte gelangt.
Beamt Euch in die blaue Höhle, geht einen Raum nach
oben und drückt den Schalter rechts. Nehmt den
Teleporter oben und drückt den Schalter unterhalb von
Euch. Via Teleporter geht's zurück in die blauen
Gewölbe zum Teleporter mit den vier Schaltern. Nehmt
den Ausgang rechts zum Raum mit dem Speicherplatz.
Hüpft nach oben über die Holzbrücke und vermöbelt
eine Halle weiter den Murgg. Geht nach oben, über die
Brücke, die Treppe hoch und einen Raum weiter zur
Glasbrücke. Entzündet die Ölwannen in folgender
Reihenfolge: Nummer eins (von links), Nummer drei,
Nummer fünf, Nummer zwei und Nummer vier. Mit dem
Feuerball entzündet Ihr die Ölwannen auf der anderen
Seite des Spiegels und zwar in der entgegengesetzten
Reihenfolge: Fünf, drei, eins, vier und zwei. Via Schalter
und nach ein paar Kämpfen gelangt Ihr zu zwei Kisten
und einem Teleporter: Nehmt Euch die Schätze und ab
geht's zum Zwillingsmonster: Habt Ihr einen der beiden
besiegt, ist der andere auch dran. In der Zelle unterhaltet
Ihr Euch mit dem Jungen und zerstört die Statue oben.
Rennt nun zurück nach Inoa. Die Unterwasserhöhle:
Inoa steht in Flammen - ab sofort dürft Ihr von der
Wahrsagerin keine Hilfe mehr erwarten! Eilt zu Wendells
Haus, sprecht mit Bergus und  beseitigt die Murggs.
Geht zu Beamonts Haus und redet mit allen Anwesenden
(auch im Haus!). Am nächsten Tag eilt Ihr in den Laden:
Die Rüstung ist endlich Euer! Sprecht mit Maia, eilt zum
Friedhof und unterhaltet Euch mit allen Anwesenden. In
der Kirche stellt Ihr Euch Ronan: Zerschlagt seine Steine
und vermöbelt ihn. Sprecht mit den Dorfbewohnern vor
der Tür und das heilige Schwert gehört Euch! Eilt zu
Navas Haus, er hat das letzte Juwel. Durch seinen Keller
gelangt Ihr in die Unterwasserhöhle. Eure Aufgabe ist
hier, die zwölf Kristallkugeln hinter den drei Türen zu
finden und zu erleuchten. Sucht die Treppe mit den
Kugeln, anschließend durchforstet Ihr die Höhle. Die
Rätsel sind einfach: Wenn Ihr alle zwölf aktiviert habt,
geht Ihr die Treppe hoch durch die Tür. Auf Navas Insel
krallt Ihr Euch die Kiste, speichert den Spielstand und
geht nach links zum Windbuch. Im Haus plaziert Ihr den
Zolist-Stein auf dem Sockel und Ihr bekommt das letzte
Juwel. Anschließend stellt sich Zorgia zum Kampf! Ihr
könnt ihn nur verletzten, wenn er landet. Nach dem
Kampf gibt's noch ein paar Tips von Nava, der leider
dahinscheidet. Sucht die sieben Altare im nordwestlichen
Teil der Weltkarte beim Riesenbaum (geht von der
Inoamine aus nach links oben) und plaziert die Juwelen:
Der Boden beginnt zu beben und der Teich-Schrein
erhebt sich aus der Erde.Der Teich-Schrein: Betretet den
Schrein durch das unscheinbare Loch rechts oben. Die
Puzzles hier sind wie in der Unterwasserhöhle schnell
gelöst: Nutzt im zweiten Raum Euren Bogen, um den
Schalter zu betätigen. Räumt alle Monster aus dem Weg,
um Türen zu öffnen und Schlüssel zu bergen. Sucht alle
Räume nach geheimen Durchgängen ab.Schließlich
gelangt Ihr in Melzas Palastgarten, der von geheimen
Durchgängen (dunkle Stellen in der Hecke) nur so
wimmelt. Hier und im Palast findet Ihr Teleporter, die
Euch in den Brunnen von Inoa beamen: Dort könnt Ihr
neue Kräuter und Heiltrunks erstehen.Die letzte
Schlacht: Nachdem Ihr das Schloß betreten habt, eilt Ihr
direkt in den Thronsaal von Melzas. Mit einem Hieb
befördert er Euch wieder vor die Tür und sichert das Tor
mit sechs Energiesäulen. Ihr müßt nun die sechs Schalter
im Schloß finden, um das Tor wieder zu öffnen. Die
meisten Rätsel in diesem Palast habt Ihr schon an
anderer Stelle gelöst - die Prozeduren sind bekannt und
eine detaillierte Lösung nicht notwendig. Nur ein paar
Puzzles sind etwas knifflig: Im Dachgiebel findet Ihr
zwei Tore, die Ihr nur von der anderen Seite aus
passieren könnt. Stellt beide Tore per Schalter
waagerecht, Ihr kommt zu einem späteren Zeitpunkt von
der richtigen Seite aus vorbei.Die zweite große Hürde ist
nicht besonders verwirrend, jedoch schwer zu meistern:
In zwei großen Hallen findet Ihr schwebende Schalter -
nur einer ist für Euch erreichbar und dient als Startpunkt.
Eure Aufgabe ist von Schalter zu Schalter zu springen
ohne den Boden zu berühren! Nach den ersten zwei
Versuchen habt Ihr die richtige Reihenfolge bereits
kapiert: Nur das Timing der  Sprünge ist sehr schwer,
denn die Schalter sinken nach Betätigung zu Boden. In
der zweiten Halle dürft Ihr Euch auf einer Säule in der
Mitte ausruhen - nützt diese Gelegenheit!Unsere Liste
zeigt Euch, welche Gegenstände Ihr im Palast finden
könnt.Habt Ihr die sechs Schalter gefunden, beamt Ihr
Euch noch einmal nach Inoa und füllt Eure Kräuter und
Trunkbestände auf. Im Thronsaal stellt sich nämlich
zunächst Melzas Hausdrache Dread zum Kampf: Greift
ihn mit dem Eisstab an und achtet immer auf seinen
Schatten! Falls Ihr einen Zauber benutzt, sollte es auf
jeden Fall der Steinschlag sein, der die größte
Reichweite und Durchschlagskraft besitzt und Dread
auch in der Luft erwischt.Anschließend duelliert Ihr
Euch mit Melzas: Er stellt Scheinbilder von sich auf -
bleibt immer in Bewegung und versucht den richtigen
Melzas zu treffen, bevor er seine Attacke startet! Nach
einer Unzahl von Hieben gibt auch er sich geschlagen
und Ihr steht seinem Gehirn gegenüber: Melzas Hände
versuchen Euch zu fassen, weicht ihnen flink aus! Hier
ist der Feuerzauber auf Stufe zwei am besten geeignet
(bei vier Sprüchen ist Melzas Geschichte!), bearbeitet
das Gehirn zusätzlich mit dem Eisstab. Nach dem Kampf
verbrennt Ihr Melzas Überreste und das Abenteuer ist
geschafft!