Komplettlösung zu "Alpha Centauri" ---------------------------------- Aller Anfang muß nicht zwangsläufig schwer sein. Wer sich die Ratschläge von General Duy zu Herzen nimmt, erspart sich während der Konfrontation mit Sid Meiers neuestem Geniestreich manches Frusterlebnis. Phase eins: Weichenstellungen Als erstes bauen Sie so schnell wie möglich etwa acht bis zehn Städte auf. Der Standortwahl fällt dabei eine Schlüsselrolle zu. Achten Sie darauf, daß sich die Einflußzonen der Ansiedlungen nicht überschneiden, Gebiete mit Flüssen und Extraressourcen sind zu bevorzugen. Außerdem sollten Sie einige Städte direkt an Ihren Landesgrenzen postieren, denn anderenfalls wird sich der Gegner das Grenzgebiet krallen. Zumindest zwei der Siedlungen müssen einen Zugang zum Meer haben, denn in aller Regel nehmen Ozeane etwa 50 Prozent der Planetenoberfläche ein, und wer später die Meere beherrscht, besitzt einen immensen strategischen Vorteil. Daher empfiehlt es sich, das Geheimprojekt, welches zu zwei Extrazügen der maritimen Streitkräfte führt, mit aller Macht voranzutreiben. Auch sollten Sie in Ufernähe rund um Ihre Hauptinsel Seekolonien gründen - und zwar möglichst, bevor der Gegner auf diese Idee kommt. In jeder Stadt/Seekolonie konstruieren Sie zumindest einen Terrainformer, der sich um die Aufwertung der umliegenden Felder kümmert. Zwecks Arbeitsersparnis können Sie diese Tätigkeit ruhig der Automatikfunktion überlassen. Danach bauen Sie zwei bis drei Rover und Spähschiffe, die sämtliches erreichbare Terrain aufdecken. Das gesamte Land ist nämlich mit wertvollen Artefakten übersät, und wer zuerst kommt, der mahlt zuerst. Phase zwei: Viel Feind, viel Ehr Nach der besagten Einheitenproduktion bestücken Sie Ihre Städte zunächst mit wachstumsfördernden, danach mit militärischen Gebäuden. Nur wirtschaftlich starke Städte sollten mit dem Bau eines Geheimprojektes beauftragt werden. Achten Sie auf die Ressourcenanzeigen, bei großen Überschüssen können Sie durchaus ein paar Mann für Forschungstätigkeiten abziehen. In jeder Stadt muß stets mindestens eine Einheit zum Schutz verbleiben, denn die lästigen Mind Worms sind oft unsichtbar und zumeist allgegenwärtig. Seien Sie außerdem auf der Hut vor feindlichen Spionagetrupps. Selbst Verbündete scheuen sich nicht, Ihnen auf diese Weise Forschungsergebnisse zu stibitzen. Um das zu vermeiden, stationieren Sie an den Landesgrenzen einen schlagkräftigen Posten. Zumindest in der ersten Spielphase sollten Sie möglichst viele Partnerschaften eingehen und auf aggressive Aktionen soweit wie möglich verzichten. Einzige Ausnahme: Wenn einer der Konkurrenten dieselbe Insel wie Sie bevölkert, ist es ratsam, diesen bereits im Frühstadium plattzumachen. Vor einem Angriff fassen Sie drei bis vier angriffsstarke Truppen zusammen und ziehen damit zu einer Stadt. Reihum wird nun solange geschossen, bis die Verteidigung des Gegners zusammenbricht. Man muß aber nicht unbedingt die feindliche Stadt besetzen, manchmal ist eine Dauerbelagerung die klügere Wahl, denn daraufhin steckt der Gegner oftmals seine gesamten Finanzen in das Militär und gerät so forschungstechnisch und finanziell hoffnungslos ins Hintertreffen. Phase drei: Die Kunst der Diplomatie Strategisches Ziel sollte es sein, soviel Kohle wie möglich in den wirtschaftlichen Aufbau und die Forschung zu stecken und nur soviel Militär wie unvermeidlich unter Waffen zu halten. Vergessen Sie auch nicht, schnellstmöglich auf eine effizientere Wirtschafts- und Politstruktur umzuschalten, selbst wenn das dem einen oder anderen Konkurrenten nicht behagt. Sollten sich Unruhen in all Ihren Städten ausbreiten, dann spendieren Sie der Bevölkerung eine höhere Luxusquote. Aus den ständigen Kleinkriegen der Konkurrenten hält man sich am besten ganz raus, zumal die sündteuren Kriege nie von langer Dauer sind, und wer heute Ihr Feind ist, könnte schon morgen ein guter Bündnispartner sein. Gerade in der Frühphase können Sie auch unbesorgt Ihre Forschungsergebnisse gegen andere eintauschen, spätestens mit der fünften Technologiestufe behält man allerdings seine wissenschaftlichen Formeln besser für sich. Zu den integeren Bündnispartnern zählen insbesondere die Gaianer und die Gelehrten, den Fanatikern der Human Hive und der Believer ist dagegen nicht über den Weg zu trauen. Oftmals wollen die Konkurrenten Ihre Forschungen für ein Vergelt´s Gott einhandeln. Zu Beginn geht das auch in Ordnung, denn dadurch ergattern Sie Handelsabkommen und Freundschaftsverträge: Die bringen nicht nur Kohle, sondern darüber hinaus Vorteile in den Ratsversammlungen. Damit Sie sich dort übrigens keinen Tadel einfangen, lassen Sie besser die Finger von ABC-Waffen und vermeiden das unbegründete Brechen geschlossener Verträge.