Andere Lösungen

Alone in the Dark 3 (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Alone in the Dark 3"
---------------------------------------

Intro
Euer Abenteuer beginnt außerhalb der Stadt Slaughter Gulch. Ihr könnt die Stadt
erreichen, indem Ihr über die Brücke geht. Danach explodiert diese, und Ihr müßt
in die Taverne auf der rechten Seite gehen. In der Taverne findet Ihr in der rechten
Ecke ein Ölfaß, auf dem mittleren Tisch einen Schlüssel (suchen und dann
aufnehmen) und auf der linken Theke eine Rassel (suchen und dann aufnehmen).
Danach müßt Ihr zweimal nach links gehen, wo Ihr in der linken Ecke einen
kleinen dunklen Raum findet. Diesen müßt Ihr betreten. Dort findet Ihr eine
Zündholzschachtel. Danach nach rechts hinter die Theke gehen, wo Ihr das Regal
mit den Flaschen untersuchen müßt. Ihr findet eine Flasche, eine Feldflasche und
etwas Spiritus. Hinter der Theke ist auch ein Stierschädel sichtbar, bei dem man
das linke Horn verschieben sollte. Dadurch wird ein Geheimgang freigelegt. Der
folgende Gegner muß getötet werden, und Ihr kommt in den Besitz eines Karo-As
und einer goldenen Kugel. Durch die Tür fällt Ihr nach unten, wo Ihr eine
erloschene Lampe finden werdet. Im Keller werdet Ihr nichts sehen, denn es
existiert dort kein Licht. Um Licht zu erzeugen müßt Ihr lediglich das Ölfaß, die
Zündholzschachtel und dann die brennende Lampe benutzen. Jetzt müßt Ihr jetzt
auf die andere Seite gehen, wo Ihr in der Ecke, hinter dem großen Faß einen
Stock findet. Dieser befindet sich übrigens an der Wand. Danach müßt Ihr Euch
vor das linke große Faß stellen, dieses öffnen, wenn die Tür aufgeht, die Rassel
benutzen. Ihr müßt dann das Faß betreten. Im hinteren Teil des Fasses, müßt Ihr
die Leiter benutzen, damit Ihr eine Zelle erreichen könnt. 

Abschnitt 1
Wenn Ihr in der Zelle seid, dann müßt Ihr von der Pritsche einen Stein nehmen
(suchen und dann aufnehmen). Danach müßt Ihr an die Zellentür gehen, die sich
auf der linken Seite befindet. Vor dieser Tür befindet ein Schlüssel, den Ihr nur
mit Hilfe Eures Stockes aufheben könnt (Stock benutzen). Um jetzt die Zellentür
aufmachen zu können, müßt Ihr den Schlüssel auf der linken Seite der Zellentür
benutzen. Danach das Gefängnis schnell verlassen. Angekommen im Gang, müßt
Ihr den Stein gegen die Wand werfen und anschließend diesen auch wieder
aufnehmen. Ihr findet dann ein indianisches Amulett. An der kommenden
Abzweigung müßt Ihr den linken Gang nehmen. Auf dem dortigen Boden befindet
sich ein Pentagramm. Wenn Ihr aber das Amulett schon besitzt, dann seid Ihr in
Sicherheit. Danach in den rechten Raum gehen.Dort findet Ihr auf der rechten
Seite einen Waffenschrank, den Ihr mit Eurem Schlüssel ohne Probleme öffnen
könnt. Nach einer kleinen Suche findet Ihr dort eine Winchester, die Ihr natürlich
mitnehmt. Nach dieser Aktion müßt Ihr Euch umdrehen und zu dem dortigen
kleinen Schränkchen laufen. Dort müßt Ihr die Stelle zwischen dem Schränkchen
und der Wand absuchen. Euere Suche wird belohnt, denn Ihr kommt in den Besitz
eines Sheriffsterns und Winchesterpatronen. Nach Eurem Fund, solltet Ihr den
Raum verlassen und Euch weiter nach unten begeben. Dort kommt Ihr zu einem
großen Schrank (befindet sich auf der rechten Seite), hinter den Ihr Euch stellen
solltet. Von dieser Stelle aus, könnt Ihr den Schrank schieben. Schiebt diesen so,
daß er die große Holztür absperrt. Danach könnt Ihr den Schrank öffnen und
durchsuchen. Ihr findet eine Schrotflinte. Hinter dem Schrank benutzt Ihr die
Strickleiter, die Euch zum Dach führt (nach oben klettern). 

Abschnitt 2
Hier benutzt Ihr den Weg bis zu der Abzweigung. Auf dem Weg dorthin findet Ihr
eine Peitsche auf dem Boden, die man mitnehmen sollte. Hinter der Abzweigung
geht Ihr noch weiter nach vorne bis zu einem Laser, unter dem sich ein
Zauberstrick befindet. An dieser Stelle solltet Ihr abspeichern, um nicht alles von
vorne machen zu müssen. Jetzt müßt Ihr auf den richtigen Augenblick warten, bis
der Laser aus ist. In diesem Moment müßt Ihr Euch den Zauberstrick greifen,
zurück zu der Abzweigung, und von dort aus weiter nach rechts gehen. Den Weg
dann weitergehen. Auf dem Weg findet Ihr eine Platte, die für Euch eine Art
Schutzschild ist und einen Patronengurt. Irgendwann trefft Ihr auf einen Feind,
den Ihr aber nur mit einer goldenen Kugel erledigen könnt. Um dies in die Praxis
umsetzen zu können, müßt Ihr die goldene Kugel mit der Winchester benutzen und
dann auf die feindliche Gestalt schießen. Bei seiner Leiche findet Ihr dann einen
Sack mit Skorpionen. Um von dem Bösewicht noch etwas Gold zu bekommen,
solltet Ihr - bevor Ihr schießt - Eure Peitsche wie eine Waffe, auf dem Feind
benutzen. Danach könnt Ihr einen Goldbeutel als Euer Eigentum bezeichnen. Die
ganze Aktion mit dem Goldbeutel müßt Ihr aber nicht ausführen. Danach zurück
zu der dortigen verschlossenen Tür gehen, die man mit einem Waffenschuß ohne
Probleme öffnen kann. Dann zu der Tür gehen. Sie öffnet sich, und Ihr seht
wieder schwarz, sprich, es gibt kein Licht. Um Licht zu erzeugen, müßt Ihr
lediglich die brennende Lampe benutzen. Danach solltet Ihr Euch nach rechts
drehen, woraufhin sich die Tür schließt und Ihr den Zauberstrick benutzen solltet.
Eine Hexe mit einer Puppe fällt in eine Fallgrube, zu der Ihr Euch auch begeben
solltet. Ihr dürft Euch nur an den Rand stellen, um nicht hineinzufallen. Am Rand
müßt Ihr den Sack mit Skorpionen benutzen. Dadurch öffnet sich die Tür wieder.
Im Raum befindet sich ein Hebel, den Ihr nun benutzen könnt. Dadurch schließt
sich dieFalltür, und Ihr könnt Euch auf sie stellen. Auf der Falltür angekommen,
müßt Ihr den hinteren Teil der Falltür untersuchen und Ihr findet dort ein Stück
Trockenfleisch und eine Dynamitstange. Jetzt solltet Ihr den Raum verlassen, und
Euch nach rechts begeben, wo Ihr den Pistolenfreak mit Skorpionen erledigt habt.
In den Raum dahinter, findet Ihr in einer Ecke (hinten) eine Feldflasche und eine
Waffe (Gatling). In der Ecke befindet sich ein Faß, zu dem Ihr gehen solltet. Dort
untersucht Ihr die Stelle zwischen Faß und Wand und findet eine kurze
Zündschnur. Diese Zündschnur sollte gleich benutzt werden. Wenn Ihr dann eine
Dynamitstange habt, benutzt diese rechts neben dem Faß an dem Riß in der
Wand. Jetzt solltet Ihr die Dynamitstange mit Eurem Streichhölzern benutzen, und
so schnell wie möglich aus dem Raum verschwinden, da Ihr Euch sonst
verabschieden könnt. Durch das entstandene Loch solltet Ihr hindurchgehen. Auf
der anderen Seite angekommen, findet Ihr auf den Boden in der linken unteren
Ecke ein Pfeil, den Ihr betreten solltet. Folgt dann dem Gang, bis Ihr auf einen
Mann trefft, der aus einer Tür herauskommt. Diesen Mann solltet Ihr erledigen,
nach links und dann an der linken Wand entlang gehen. Hinten angekommen, nach
rechts gehen. Ihr werdet Euch dann in einem kleinen Labyrinth befinden, dem Ihr
normal folgt (alles sehr leicht). Am Ende kommt Ihr zu einer Maschine, wo ein
Zahnrad fehlt. 

Abschnitt 3
Der Scheriffstern sieht doch wie ein Zahnrad aus, also solltet Ihr eben diesen in
die Maschine einsetzen. Danach solltet Ihr Eure Peitsche wie eine Waffe auf
diesem Gerät benutzen. Danach solltet Ihr zurückgehen und Ihr werdet merken,
daß sich eine Tür öffnete, aus der ein Geist kam.Jetzt solltet Ihr wieder
abspeichern. Geht jetzt durch die Tür hindurch. Ihr befindet Euch dann auf einem
Brett, über den Ihr schnell laufen solltet. Auf der anderen Seite angekommen,
befindet Ihr Euch dann in einem anderen Gebäude. Hier befinden sich vier
Lampen an den Wänden, von denen Ihr die linken beiden mit Streichhölzern
anzünden solltet. Daraufhin öffnet sich die hintere Tür. In dem dahinterliegenden
Raum befindet sich ein Zeitungsblatt und an der hinteren Wand ein stummer
Diener. Beides mitnehmen. Auf einmal erscheint ein Geist, der nicht gerade sehr
freundlich ist. Jetzt solltet Ihr von vorne an die Kukucksuhr herangehen und dort
Eures Stück Trockenfleisch benutzen. Der Geist verschwindet und Ihr bekommt
ein Jeton. Da der Geist durch ein Wandbild entkam, solltet Ihr ihm jetzt folgen
(durch das Wandbild). Ihr befindet Euch dann im Schlafzimmer. 

Abschnitt 4
Hier solltet Ihr erst mal an die Kommode mit dem Spiegel gehen und den Spiegel
untersuchen. Ihr findet dort einen Gummiball, eine 30/30-Patrone und eine Perle.
Jetzt solltet Ihr den Spiegel verschieben. Dahinter findet Ihr einen Schlüssel.
Danach solltet Ihr die linke Statue vorne beim Bett untersuchen. Ihr findet dort
einen Pfeil. Diesen Pfeil müßt Ihr dann an der hinteren Statue beim Bett (mit
Pfeil und Bogen) benutzen. Danach durch das Wandbild hindurchgehen. Im
anderen Raum hat sich wieder die Tür geöffnet. Diesen Raum solltet Ihr auch
verlassen und dann die rechte vordere Tür mit dem Schlüssel öffnen. Auf dem
Gang vor der Tür findet Ihr noch einen falschen Ring, den Ihr nehmen und
benutzen könnt, um einen Diamanten zu bekommen. Im nächsten Raum, der sich
eben geöffnet hat, müßt Ihr den Diamanten mit der kleinen Drachenstatue
benutzen. Dadurch erhaltet Ihr eine Schachtel Winchesterpatronen. Außerdem
könnt Ihr in diesem Raum eine Feldflasche, ein Tagebuch und eine
Gebrauchsanweisung finden. Danach den Raum durch die hintere Tür verlassen.
Ihr landet dann auf einer Fläche. Hier solltet Ihr abspeichern. Wenn Ihr jetzt nach
links geht, dann werdet Ihr von einem Typen angeschossen. Ihr müßt also
folgendes tun, um nicht zu sterben. An der Stelle, wo Ihr angeschossen werdet,
müßt Ihr den stummen Diener ausschalten. Der Geist erscheint und stürzt
daraufhin ab. Gleich danach kommt ein Abgrund, den Ihr aber überqueren könnt,
indem Ihr die offene Verandatür über den Abgrund schiebt. Danach in den
offenen Raum gehen. Wenn Ihr dort den Tisch untersucht, dann findet Ihr dort
einen Schlüssel und in der rechten Ecke ein Blitzlicht, einen Auslöser und eine
Gebrauchsanweisung. Danach solltet Ihr den Raum über die Veranda verlassen,
durch den Nachbarraum gehen und auf dem Gang die letzte verschlossene Tür
mit dem neuen Schlüssel öffnen. Den Raum betreten und dort Gummiball und den
Auslöser benutzen. Jetzt solltet Ihr das Ölfaß vom Boden aufsammeln und Euch
in die Ecke auf die linke Seite neben dem Dartautomaten begeben. Dort müßt Ihr
Euch auf den Kreis stellen. Jetzt könnt Ihr das Blitzlicht benutzen, woraufhin die
dortige Gestalt verschwindet. Danach von der rechten Seite zum Klavier gehen,
und dort den Jeton benutzen. Nach einer kleinen Zwischensequenz geht zum
Dartautomaten und ballert auf diesen mit Eurer Winchester (von vorne schießen
und die Zielscheibe treffen). Nach gelungenen Schüssen öffnet sich die
Zielscheibe und Ihr findet dort nach einer kleinen Untersuchung eine Feldflasche
und ein Kriegsstab. Danach öffnet sich eine Falltür und Ihr durch diese in eine
Höhle (reinspringen). 

Abschnitt 5
Ihr seid wieder im Dunkeln. Um hier Licht zu erhalten, müßt Ihr lediglich das
Ölfaß, die Streichhölzer und die brennende Lampe benutzen. Danach schnell zum
Ausgang laufen, damit Ihr von Fledermäusen nicht erwischt werdet. Jetzt solltet
wieder abspeichern. Ihr befindet Euch in einem Raum mit sehr vielen Säulen.
Über diese müßt springen. Hier die genaue Reihenfolge: auf die Erste, dann die
Nächste, dann die Linke, dann auf die Rechte und dann weiter, bis Ihr zu einem
Indianer kommt. Jetzt müßt Ihr Euren Kriegsstab benutzen und der Indianer macht
Euch den Weg frei. Weiter bis zum Felsvorsprung, wo Ihr Patronen und einen
kleinen Schlüssel finden werdet. Der Weg geht dann auf den Säulen weiter, und
zwar so: erst mal die Linke, dann die Nächste, dann Linke, dann die Obere, dann
die Rechte, dann die Rechte, dann die Linke, dann die Vordere, dann die Linke
und noch mal die Vordere. Jetzt befindet Ihr Euch auf einer einzelnen und
einzigen Säule weit und breit. Es geht nicht mehr weiter. An dieser Stelle müßt
Ihr das indianische Amulett benutzen. Daraufhin erscheint ein Geist, der Euch
zum Ausgang teleportiert. Ihr kommt in einem Haus an, wo Ihr gleich von einem
Revolverhelden angegriffen werdet. Diesen müßt Ihr erledigen. Danach kommt
noch ein feindlicher Typ, den Ihr auch erledigen müßt. Nach dem Tod dieses
Revolverhelden, findet Ihr bei seiner Leiche einen Schlüssel und einen Zylinder.
Auf dem dortigen Gang befindet sich noch in der rechten Ecke ein Faß mit
Silbersalz, das später eine wichtige Rolle spielen wird. Danach müßt Ihr nach
links gehen, wo Ihr eine Doppeltür finden werdet. Diese könnt Ihr mit den neuen
Schlüssel ohne Probleme aufmachen. Betretet den dahinterliegenden Raum.
Wenn Ihr dann dort die Regale an der Wand untersucht, findet Ihr ein weißes, ein
normales und ein verschlossenes Buch. Das verschlossene Buch könnt Ihr ohne
Probleme mit dem kleinen Schlüssel öffnen. Hinten im Raum befindet sich eine
Büste, die man untersuchen sollte. Ihr findet eine Taschenuhr. Auf dem Tisch
findet Ihr eine Druckplatte. Den Raum verlassen und nach rechts zu der anderen
verschlossenen Doppeltür gehen. Dort müßt Ihr die Taschenuhr benutzen,
woraufhin sich die Doppeltür öffnet. Wenn Ihr dann den Raum betretet, werdet
Ihr zusammengeschlagen. Nachdem Ihr Euer Bewußtsein wiedererlangt habt, geht
zu dem dortigen Typen hin und Ihr werdet ein Storyboard finden. Irgendwann
verschwindet der Typ aus dem Raum. Jetzt müßt Ihr hin und her laufen, bis aus
dem Fenster ein Feind erscheint. Diesen solltet Ihr erledigen. Danach müßt Ihr
mit der Winchester auf die Fensterscheibe bzw. auf das Fenster schießen. Dann
durch das Fenster gehen und Ihr befindet Euch auf dem Friedhof. Auf dem
Friedhof zum Steinblock mit einem Loch - befindet sich in der Mitte des
Friedhofs - laufen. Dort müßt Ihr den Kriegsstab benutzen. Jetzt wird ein Schuß
auf ein bestimmtes Grab abgefeuert (vom Kriegsstab), zu dem Ihr gleich laufen
müßt. Bei diesem Grab müßt Ihr dann das Karo - As benutzen. Danach entsteht
eine Öffnung, in die Ihr hinuntersteigt. Ihr findet eine Message, und kommt gleich
darauf in einer Küche an - mit einem Fahrstuhl. 

Abschnitt 6
Wenn Ihr den Tisch in der Küche untersucht, dann findet Ihr dort eine Ölkanne.
Auf dem Boden findet Ihr rechts eine Filmrolle und rechts auf dem Buffet ein
Beutel mit Pemikan. Jetzt müßt Ihr zum Kamin gehen, und dort die Ölkanne
benutzen. Daraufhin öffnet sich die Holzwand. Wenn Ihr im großen Saal seid,
dann müßt Ihr nach vorne zu den dortigen Figuren gehen - es sind eine Frau und
ein dicker Mann. Bei Untersuchung der Figuren, findet Ihr bei der Frau Patronen
und bei dem Mann einen Hammer. Danach zur Bühne laufen. Auf der rechten
Seite befindet sich ein Grammophon, das man untersuchen sollte. Ihr findet
dadurch ein Notenblatt, eine Gitarrenseite und einen Tresorschlüssel. Danach
zurück zur Küche laufen, und dort das Buffet ansehen. Nach einem herumlaufen
um das Buffet werdet Ihr merken, daß sich dahinter ein Geheimgang befindet, den
Ihr betreten solltet. Im Geheimgang könnt Ihr auf der rechten Seite eine Tür
öffnen und durch diese hindurchgehen. Danach an die gegenüberliegende Tür
gehen, und dort die 30 / 30 Patrone und den Hammer benutzen. Die Tür öffnet
sich dann. Raum betreten und geradeaus weitergehen. Auf dem dortigen Regal
befindet sich auf der rechten Seite ein Modell eines Bahnhofs. Untersuchen. Ihr
werdet dadurch in Besitz eines Plans, eines Sprengzünders und einer Glühbirne
kommen. Auf der anderen Seite des Raumes befindet sich eine defekte
Schneidemaschine, bei der Ihr die Glühbirne, die Gitarrenseite und die Filmrolle
benutzen solltet. Ein Film läuft dadurch ab. Danach solltet Ihr noch das
Notenblatt an der Maschine benutzen, um eine Nummer zu erhalten. Im nächsten
Raum solltet Ihr den Tisch untersuchen. Auf diesen findet Ihr nämlich ein
Astronomiebuch. Auf der anderen Seite des Raumes hängt ein grünes Bild an der
Wand, das man untersuchen sollte. Dadurch öffnet sich das Bild, und Ihr müßt
den Inhalt des Bildes solange untersuchen, bis die Zahl vom Notenblatt am
unteren Bildrand erscheint. Danach solltet Ihr zum Anfang des Raumes laufen und
von dort aus nach rechts. Ihr kommt bei einer Tresortür an, wo man zuerst die
Perle und dann den Tresorschlüssel benutzen sollte. Wenn die Tür dann offen ist,
erscheint ein Typ der Euch niederschlägt und Euer indianisches Amulett klaut.
Jetzt solltet Ihr so schnell wie möglich hinter ihm herlaufen, ihn umbringen und
das Amulett nehmen. Danach zurück zum Tresorraum laufen und sich das Geld
holen. Es ist der Koffer mit dem Geld der Hill Century. Außerdem solltet Ihr
noch die Patronen mitnehmen. Den Tresorraum verlassen und das Fenster rechts
öffnen. Ihr kommt in einer Scheune an. 

Abschnitt 7
In der Scheune solltet Ihr zu dem dicken Mann gehen, der Euch eine Message
überreicht. Diese solltet Ihr lesen. Danach geht weiter zum Wagen auf den
Schienen. Bei Untersuchung des vorderen linken Rades, werdet Ihr Patronen und
einen Sprengkasten finden. Danach fährt Ihr mit dem Wagen. Wenn Ihr den
Wagen verlassen habt, dann solltet Ihr die linke Tür benutzen. Ihr werdet in
einem Schuppen landen. Es ist eine Station. Rechts an der Wand hängt ein Schild
mit der Aufschrift "Station", das man verschieben sollte. Dadurch kippt ein
Eimer mit Farbe um, und der Typ auf dem Dachbalken verliert einen Schlüssel,
den Ihr vom Boden aufheben könnt. Mit diesem Schlüssel könnt Ihr den
Geldkoffer öffnen. Vor dem Schild ist ein Haufen Latten, den Ihr untersuchen
solltet. Ihr werdet einen Spanner finden. Jetzt müßt Ihr zu der Tür, die sich in der
oberen Ecke befindet, gehen. Links daneben befindet sich eine Glocke. Jetzt
solltet Ihr abspeichern. Nun müßt Ihr mit dem Klöppel dreimal auf die Glocke
schlagen (wie eine Waffe benutzen). Die Tür schließt und öffnet sich dadurch.
Zum richtigen Zeitpunkt müßt Ihr durchrennen, sonst werdet Ihr von der Tür
zerquetscht (deswegen das Abspeichern). Wenn Ihr die Station verlassen habt,
dann geht nach unten und benutzt den Sprengzünder an der linken Seite des
dortigen Hauses und am Berg (gegenüber) den Sprengkasten. Die Explosion
zerstört die Station, Ihr geht dahin und von da, wo ein Wasserrohr sichtbar wird,
geht Ihr nach links zum Wasserturm. Bald darauf kommt Ihr bei einem Typen mit
einer weißen Flagge an, bei dem Ihr den Kofferschlüssel und das Geld der Hill
Century niederlegt. Daraufhin werdet Ihr niedergeschossen und anschließend
wiedererweckt. 

Abschnitt 8
In diesem Abschnitt seid Ihr ein Puma. Nachdem Ihr die Höhle verlassen habt,
befindet Ihr Euch auf dem Friedhof. Diesen müßt Ihr durch das Gittertor
verlassen. Danach geht Ihr nach rechts und an einem großen Steingebäude vorbei
bis zu der Scheune, wo Ihr einmal rausgefahren seid. Zwischen dem
Steingebäude und der Scheune befindet sich eine Gasse, wo man ein Teerfaß
findet. Ihr müßt an das Faß ran, damit die Pfote des Pumas schwarz - vom Teer -
wird. Jetzt müßt Ihr zu der Taverne laufen, wo das ganze Spiel angefangen hat.
Geht dort in die hintere rechte Ecke, wo Ihr eine Treppe nach oben ist. Geht
hoch, und dann im ersten Stock weitergehen. Irgendwann kommt ein Loch im
Boden, das Ihr aber ohne Probleme überspringen könnt. Dann kommt noch ein
Abgrund, der sich hinter einem offenen Fenster befindet. Hier müßt Ihr dann
einen Anlauf nehmen, sprich, rennen. Wenn Ihr dann auf einem anderen Gebäude
ankommt, dann müßt Ihr weiter nach rechts laufen, bis ein Loch in einer Wand
kommt, der Euch einen Blick auf eine Statue verschafft. Jetzt müßt Ihr wieder
Anlauf nehmen, sprich, rennen und auf diese Statue springen. Wenn Ihr dann auf
der Statue seid, dann findet Ihr ein adlerförmiges Nugget. Jetzt könnt Ihr zum
Steingebäude neben der Scheune gehen. Der Eingang ist offen und Ihr könnt
eintreten. Im Gebäude angekommen, findet Ihr auf der linken Seite das Faß mit
Silbersalz, wo Ihr Eure (Pumas) Pfote reintun müßt, damit man eine Silberpfote
bekommt. Nachdem Ihr dies gemacht habt, müßt Ihr zurück zum Eingang der
Taverne gehen, wo zwei Wölfe auf Euch warten. Hier müßt Ihr etwas kämpfen
und einen von den Wölfen erledigen. Habt Ihr dies auch mit Erfolg erledigt, müßt
Ihr durch das Gittertor auf den Friedhof laufen, wo Ihr Euch auf den zweiten
Wolf stürzen könnt. Danach geht Ihr nach hinten zu der linken Gruft, durch die Ihr
in die Höhle des Indianers gelangt. Dort müßt Ihr schließlich die adlerförmige
Statue ablegen - in der Mitte. Daraufhin kommt Ihr beim Wasserturm an.
Zwischen den Eisenbahngleisen findet Ihr einen Colt und zwischen dem
verschüttetem Mineneingang und dem Holzkreuz findet Ihr ein Stück Seife. Wenn
Ihr dann weiter zum Wasserturm geht, trefft Ihr Euren Doppelgänger. Jetzt müßt
Ihr Euren Colt benutzen, diesen ablegen und anschließend Euch auf Euer zweites
Ich zubewegen. Eine kleine Vereinigung findet statt. Jetzt dürft Ihr Euren Colt
wieder mitnehmen und die Stufen, die auf den Wasserturm führen, benutzen.
Danach müßt Ihr auf den Steg aus Holz gehen, der in die Mitte des Wasserturms
führt. Springt von dem Steg hinunter. Unten angekommen werdet Ihr von einem
schwarzen Typen erwartet, den Ihr erledigen müßt. Nachdem auch dieser tot,
wird Euer Inventar um eine Drahtbürste erweitert. Den dortigen Holzstamm müßt
Ihr nach einem kleinen Ding mit einem Loch drinnen absuchen. Auf diesen Teil
müßt Ihr dann die Drahtbürste benutzen, um eine Falltür öffnen zu können. Durch
diese müßt Ihr hindurch. Ihr befindet Euch dann in einer Kanalisation. Hier müßt
Ihr solange gehen, bis der Weg breiter wird. Danach weitergehen. Irgendwann
wechselt die Perspektive und Ihr werdet in der rechten Ecke hinten etwas grünes
leuchten sehen. Es ist ein Blatt, den Ihr mitnehmen solltet. An der linken Wand ist
eine Indianerbüste, auf der Ihr das Blatt benutzen solltet. Daraufhin öffnet sich
ein Gang. Jetzt müßt Ihr aus der rechten Ecke, vom Boden, das Heft aufnehmen
und den Durchgang benutzen. Dahinter benutzt bitte die Treppe nach oben. Oben
erwarten Euch zwei Typen, die Ihr erledigen müßt. Danach sucht die Nische, die
sich auf der rechten Seite befindet, ab. Ihr werdet eine Picke finden. Wenn Ihr
dann den hinteren Ausgang benutzt, dann befindet Ihr Euch bei einem Abgrund.
Jetzt solltet Ihr wieder abspeichern. Geht jetzt an die rechte Wand ran und so nah
wie nur möglich an den Abgrund. Danach immer von rechts nach links sehr dicht
am Abgrund laufen und es erscheint eine Plattform, auf die Ihr unbesorgt gehen
könnt. 

Abschnitt 9
Ihr befindet Euch auf einer Plattform in einem Graben. Das Besondere hier ist,
daß der Graben voller Lanzen ist. Ihr müßt jetzt auf folgende Weise laufen:
links, runter, links, links, hoch, links, hoch, links, hoch und runter. Auf anderen
Seite der Grube angekommen könnt Ihr weitergehen. Nachdem Ihr einen nächsten
Gegner erledigt habt kommt Ihr in einer Bücherei an, wo Euch ein nächster
Gegner erwartet. Diesen müßt Ihr auch erledigen. Nach den sehr, sehr harten
Kampf, dürft Ihr vom Boden das Buch aufheben und auch eine Nadel, die sich
vor der verschlossenen Tür befindet. Auf der linken Seite an der Wand befindet
sich eine Säule, an der Ihr einen Kerzenhalter finden könnt (untersuchen).
Nachdem Ihr diesen mitgenommen habt, öffnet sich die Tür hinten. Bevor Ihr
aber weitergeht, solltet Ihr Euch die Säule von der anderen Seite (hinten)
ansehen. Ihr werdet eine Wasserkaraffe finden. Jetzt müßt Ihr die Bücherei
verlassen und zum anderen Ausgang gehen. Ihr werdet vor einer weiteren
verschlossenen Tür stehen. Auf der linken Seite des Ausgangs steht eine Wache.
Ihr müßt jetzt die Wasserkaraffe so benutzen, daß sie in Richtung der Wand zeigt.
Daraufhin öffnet sich die Fahrstuhltür, und Ihr könnt in den Fahrstuhl reingehen.
Sparschwein nehmen und Hebel umstellen, heißt hier die Devise. Wenn Ihr im
Obergeschoß ankommt, müßt Ihr den Fahrstuhl wieder verlassen. Jetzt müßt Ihr
das Sparschwein gegen eine Wand werfen und das beschädigte Sparschwein
mitsamt der Lamelle für Proben aufsammeln. In der hinteren linken Ecke des
Raumes werdet Ihr ein Mikroskop finden, auf dem Ihr die Lamellen benutzen
solltet. Anschließend müßt Ihr das Mikroskop untersuchen. Nach einem kleinen
Blick durch das Mikroskop werdet Ihr bestimmte Farben erkennen. es sind:
weiß, grün, blau, rot. Jetzt solltet Ihr im Raum vier Rechtecke mit verschiedenen
Farben sehen. Ihr stellt Euch also vor die Rechtecke, und verschiebt diese in der
obengenannten Reihenfolge. Als Ergebnis von dieser Aktion öffnet sich die Tür
und Ihr könnt in den nächsten Raum gelangen. Hier müßt Ihr den Tisch
untersuchen. Ihr werdet eine Giftflasche finden. Wenn Ihr jetzt die Giftflasche
benutzt, dann bekommt Ihr eine vergiftete Nadel. Jetzt zur offenen Tür laufen und
dann nach links. Ihr kommt im nächsten Raum des Labors an. 

Abschnitt 10
Links auf dem Tisch befindet sich eine Retorte, mit der Ihr die Giftflasche
benutzen müßt. Daraufhin schrumpft Ihr. Ihr müßt jetzt die Zelle betreten. Weg
dahin: nach unten und im nächsten Bild nach links über den Steg. Wenn Ihr die
Zelle erreicht habt, dann wächst Ihr wieder. Ein Gegner wartet auf Euch, den Ihr
mit der vergifteten Nadel erledigen könnt. Danach untersucht die Zelle. Ihr
werdet einen Strohhalm, den Gefängnisschlüssel und ein Fläschchen
Salmiakgeist finden. Jetzt könnt Ihr das Gefängnis verlassen. Den Zellenschlüssel
habt Ihr ja. Draußen müßt Ihr noch mal die Giftflasche mit der Retorte benutzen.
Nachdem Ihr wieder mal geschrumpft seid, geht Ihr jetzt nicht nach unten,
sondern nach oben und dann durch eine kleine Öffnung, bis Ihr dann einen
Abgrund erreicht. Macht jetzt alles sehr schnell, sonst werdet Ihr wachsen und
sterben. Am Abgrund Strohhalm benutzen und wieder einen Anlauf nehmen,
sprich, rennen. Dort, wo aus dem Boden eine kleine Erhöhung sichtbar ist, müßt
Ihr den Strohhalm als Stab benutzen. Ihr springt dann ganz einfach auf die andere
Seite. Geht dann ganz einfach weiter, bis Ihr in der linken Ecke vor dem nächsten
Durchgang ein Fläschchen Zaubertrank erkennt. Den Zaubertrank mitnehmen.
Wenn Ihr dann eine Höhle betretet, werdet Ihr von einer Spinne angegriffen. Jetzt
müßt Ihr bei dem Bach der sich links befindet, Euren Zaubertrank benutzen.
Wenn die Spinne das Zeug dann trinkt, wird sie schrumpfen und Ihr könnt sie
dann zerquetschen, indem Ihr auf sie zugeht. Jetzt müßt Ihr auf die rechte Seite
des Netzes gehen. Aber Vorsicht !Nicht ins Netz gehen, sonst folgt ein Game
Over! Auf der rechten Seite des Netzes werdet Ihr einen Leimtopf finden, den
Ihr benutzen müßt, wenn Ihr Euch etwas vom Netz entfernt habt. Wenn Ihr jetzt
die andere Wand des Raumes untersucht, werdet Ihr eine Nische finden. Wenn
Ihr diese Nische untersucht, dann werdet Ihr Eure alte Freundin Emily und den
Bösewicht sehen. Jetzt seht Ihr einen Lichtstrahl rechts neben der Nische, in den
Ihr hineinklettern müßt. Dies geht nur mit klebenden Händen, die Ihr habt, wenn
man den Leimtopf benutzt (siehe oben). Im nächsten Raum werdet Ihr auf ein
Wesen ohne Kopf treffen. Ihr müßt sehr schnell den linken Schrank untersuchen,
auf dem Ihr den Kopf des Hammers finden werdet. Wenn Ihr den Kopf des
Hammers habt, müßt Ihr ihn durch in die Öffnung werfen, aus der Ihr gekommen
seid. Das Wesen springt auch in das Loch und eine Tür öffnet sich. Dies alles
müßt Ihr sehr schnell tun, sonst kommt ein Game Over. In der hinteren Ecke des
Raumes befindet sich ein Amboß, den man untersuchen sollte. Ihr werdet einen
Bleibarren finden. Danach müßt Ihr den Amboß von der rechten Seite
verschieben und Ihr werdet dann eine Feldflasche finden. Die Nische, die sich
dort befindet, sollte auch untersucht werden. Ihr werdet eine Winchester finden.
Jetzt könnt den nächsten Raum betreten, durch die eben geöffnete Tür. Im
nächsten Raum werdet Ihr von einem Karate - Fighter empfangen, den Ihr mit der
Winchester erledigen könnt. Wenn der Typ ist, könnt Ihr Euch die One - Dollar
Münze und die Perücke von Cobra nehmen. Jetzt müßt Ihr zu dem Bild gehen, das
sich bei dem zweiten Ausgang links befindet. Hier müßt Ihr die Dollarmünze
benutzen, damit sich die Tür öffnet. 

Das Finale
Benutzt erst mal die Stufen nach unten. Ihr befindet Euch dann vor einer Tür, wo
Ihr eine Zündholzschachtel finden werdet. Danach durch die Tür gehen und das
rote Gesicht unbedingt meiden. Rechts um das Gesicht gehen, bis Ihr vor dem
Schmelztiegel steht. Hier müßt Ihr erst den Bleibarren und dann die
Zündholzschachtel mit dem Schmelztiegel benutzen. Das Ergebnis ist, daß das
flüssige Blei einen grünen Stein einwickelt und Emily den dortigen Kreis
verlassen kann. Danach müßt Ihr zu der Stelle gehen wo sich der grüne Stein
befand, und Ihr werdet dort einen Stab mit Erz finden. Als nächstes geht Ihr durch
die offene Tür, die irgendwann zu geht. Wenn dies geschehen ist, müßt Ihr Euch
umdrehen und das Salmiakgeist - Fläschchen gegen die verschlossene Tür
werfen. Dadurch kommt Emily wieder zum Bewußtsein, betätigt einen Hebel,
woraufhin die Tür wieder zugeht. Das nächste Monster bringt Ihr um und
bekommt als eine Art Belohnung sein Messer. Als nächstes müßt Ihr wieder zu
der verschlossenen Tür gehen und dort die Perücke von Cobra mit dem Haken,
der sich links über der Tür befindet, benutzen. Die Tür gehet dadurch auf, und Ihr
könnt durch die Tür gehen. Im nächsten Raum dann schnell nach rechts laufen und
einen der zwei Torbögen benutzen. Stellt Euch dann vor die Adlerstatue, die
mitten im Raum steht, und benutzt dann den Stab auf der Statue. Dadurch werden
alle Gegner verschwinden. Wenn Ihr dann den Raum verlassen habt, werdet Ihr
links in der Ecke einen Kohlensack finden. danach müßt Ihr weiter nach links zu
den Schränken gehen, die sich links oben befinden. Rechts neben dem Schrank
werdet Ihr einen Gummihandschuh finden. Diesen müßt gleich benutzen. Danach
untersucht bitte das rote Rädchen (von vorne), das sich rechts in der Ecke
befindet. Dadurch wird ein Ventil geöffnet und etwas Wasser fließt in die Rinne
auf dem Boden. Neben den Schrank werdet Ihr auf der linken Seite einen
Stromkabel finden, die Ihr mit Eurem Messer durchschneiden müßt (Messer als
Waffe benutzen). Durch diese Aktion fällt das Stromkabel ins Wasser. Jetzt
zurück zur Adlerstatue gehen und diese von vorne verschieben. Dadurch wird
das Obermonster vernichtet. Jetzt müßt Ihr nur noch den Raum verlassen durch
die Tür, durch die Ihr gekommen seid. Ihr werdet Euch bei einem Zug
wiederfinden. Im Zug in den vordersten Wagen, und dann in die Lokomotive
gehen. In der Lok zum Heizofen gehen und den Kohlensack und die
Zündholzschachtel benutzen. wenn das Feuer brennt, könnt Ihr den Hebel rechts
beim Heizofen umstellen und den Abspann bewundern. 

------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)