Komplettlösung zu "Alone in the Dark 1" --------------------------------------- Dachgeschoss: Bevor wir loslegen sollten wir erst einmal den Schrank vor das Fenster schieben und die Truhe auf die Falltüre stellen. Nun kann man sich in Ruhe auf die Suche machen. In dem Regal findet man das Buch 'Auszug aus dem Golden Vlies'. Wenn man es gelesen hat, legt man es wieder weg. Auf dem Tisch steht eine Petroleumlampe, die man auf jeden Fall mitnehmen sollte. In einem Geheimfach im Klavier befindet sich der Brief von Onkel Jeremy. Nachdem man den Brief genommen hat, holt man sich die alte Flickendecke aus dem Schrank. Um sich besser zu verteidigen zu können, nimmt man die alte Flinte aus der Truhe mit. Nun geht man neben dem Schaukelpferd die Treppe runter. Im zweiten Stock: Das Öl aus dem Regal füllen wir in die Petroleumlampe. Den Bogen nimmt man auch mit, da er an bestimmten Stellen von nützen sein kann. Man verläßt das Zimmer durch die Tür und befindet sich im Flur des Hauses. In dem Zimmer links finden wir im Schreibtisch den Schlüssel für die Truhe, in der ein alter Säbel liegt. Diesen nehmen wir unbedingt mit. Wieder im Flur meiden wir die Mitte des Flures, da er sehr brüchig ist. Man geht in das rechte Zimmer, wo es nichts Interessantes gibt. Den Schlüssel zur Kommode befindet sich in der Vase. Man zerbricht die Vase und läßt sie liegen. In der Kommode befinden sich zwei Spiegel, die wir an uns nehmen. Geht man aus dem Zimmer raus, befindet man sich schon im Badezimmer, wo ein Erste-Hilfe-Kasten und ein Heiltrank steht. In der Halle des Treppenhauses befestigt man die Spiegel an den Statuen, damit die Valkyries verschwinden. Wenn sie weg sind, gelangt man über die Treppe in die erste Etage. Im Ersten Stock: Im ersten Stock hält man sich rechts und kommt in ein Zimmer mit Kamin. Dort sitzt ein Geist im Sessel, den man besser nicht berührt. Man schnappt sich so schnell wie möglich das Grammophon vom Tisch, die Streichhölzer und den Schürhaken vom Kamin und holt sich noch schnell die Gewehrpatronen aus dem Schrank. Auf der anderen Seite des Ganges liegt das Schlafzimmer von Jeremy Hartwood. Auf dem Tisch liegt sein Notizbuch. Aber Vorsicht! Das Monster vertreibt man am besten mit der Flinte. Im Badezimmer befindet sich ein besonderes Monster in der Badewanne. Man muß sehr schnell die Wasserkanne aus der Ecke hohlen und holt sich schnell noch die Arznei aus dem Schrank. Das nächste Zimmer ist sehr dunkel und deshalb zünden wir die Petroleumlampe an und gehen rein. Die Lampe stellen wir auf den Boden. Wir nehmen die Statue und den Reisebericht von Kapitän Norton vom Tisch und nehmen uns noch die Revolverkugeln aus dem Schrank. Am Ende des Ganges legt man die Decke über das Trapper-Bild damit man nicht getötet wird. Man sucht nun im Erdgeschoß nach dem Wintergarten. Hat man diesen gefunden, untersucht man die Statue. Man findet drei Pfeile. Man läuft schnell wieder weg da auch zahlreiche Spinnen mit hinunter fallen. Mit Pfeil und Bogen geht man zurück in die Galerie und versucht in der Mitte des Raums mit dem Bogen das Indianerbild zu treffen. Am Ende der Halle liegt eine Tür, dahinter befindet sich eine Standuhr. Diese schiebt ihr zur Seite, nehmt die Buchattrappe vom Tisch und holt euch aus dem Geheimfach den Schlüssel zu Jeremys Arbeitszimmer. Vergeßt das Dokument 'Die Wesen der Nacht' nicht. Mit angezündeter Lampe geht man durch die große Tür in der Mitte der Galerie. Dahinter befindet sich die Bibliothek. Man stellt die Lampe ab und geht nach links. In der Mitte der Wand befindet sich die Tür zu Jeremys geheimen Labor. Nun benutzt man die Buchattrappe mit dem Mechanismus rechts von der Geheimtür. Wenn man das Regal untersucht und den Mechanismus entdeckt und betätigt hat, öffnet sich die Geheimtür. Dies muß alles sehr schnell passieren da ein großes Monster die Bibliothek unsicher macht. Im Labor findet ihr den geheimnisvollen Talisman, eine 'Studie über die Macht des Wortes' und zwei Pergamente 'Das Opfermesser' und 'Verbotene Riten und Kulte'. Das goldene Buch 'De vermis Mysteriis' sollte man unbedingt liegen lassen. Von den drei Dolchen nehmen wir den mit der krummen Klinge, um damit das Monster in der Bibliothek zu töten. Die Bücher kann man zwar lesen, aber sie dienen nur zum Verständnis der Hintergrundstory bei. Durch die untere Tür verläßt man die Bibliothek. Auf dem Flur erschlägt man den Ritter mit der Statue und nimmt sein Schwert, die Statue läßt man liegen. Das Erdgeschoß: Rechts, in der Küche, nehmen wir den Topf mit Menschenfleisch an uns. Im Schrank liegen Streichhölzer und Messer. Im Vorratsraum nimmt man sich den Schlüssel und ißt die Kekse. In der Kohlenkammer füllt man die Kanne mit Wasser und man durchsucht die Kohlen ,da sich unter ihnen eine Schachtel mit einem Revolver und Kugeln befindet. Das Öl kann man in die Lampe füllen. Durch den kleinen Flur geht es ins Eßzimmer. Hier kann man entweder gegen die Zombies kämpfen oder man nimmt den Topf und stellt ihn auf den Tisch. Wenn man eins von beiden gemacht hat, geht man durch die linke Tür in das Raucherzimmer. Mit dem Wasser löscht man schnell die Geisterzigarre. Man nimmt sich das Feuerzeug, die Platte 'Valse,Opus 69,No.1' von Chopin aus dem Schrank und verschwindet durch die Tür in das Arbeitszimmer von Jeremy Hartwood. Dort findet man die Platte 'La Danse Macabre' von Saint-Saens und das Buch 'Der Bericht von Kapitän Nelson'. Im Raucherzimmer gelangt man durch die andere Tür in den Flur. In dem Raum gegenüber trifft man einen Piraten den man besiegen muß. Wenn man das geschafft hat, gehört der Schlüssel zum Ballsaal uns. Die Platte 'Der Donauwalzer' ist unwichtig. Im Ballsaal Legt man das Grammophon ab, legt die Platte 'La Danse Macabre' auf und legt los. Während die Geister tanzen nehmen wir den Schlüssel vom Kamin, dieser Schlüssel ist von der Schatztruhe des bösen Piraten. Durch den Wintergarten, links durch die Tür und schon befindet man sich im Keller. An den Mörderratten vorbei findet man eine Schachtel Revolver Patrone und das Buch 'Der Prozeß von Kapitän Pregzt'. Wieder im Erdgeschoß geht man in das Arbeitszimmer von Jeremy Hartwood. Man steckt den Säbel (oder die Überreste) in die Wanddekoration. Der Tisch legt das versteckte Labyrinth von Derceto frei. Labyrinth und Tunnelsystem: Bevor man die Brücke überquert überprüft man ob man den Talisman, Petroleum, das Feuerzeug, den Schlüssel zur Truhe sowie reichlich Waffen und Munition bei sich führt. Man speichert ab und rennt über die Brücke, die hinter einem zusammen bricht. Am Ende des Ganges wartet der Wurm auf einem, man speichert ab und springt in den Gang hinein, lauft ihn hinunter, gefolgt vom Wurm. Die nächste Möglichkeit biegt man rechts ab. Da kommt ein Monster, das ihr mit Schwert, Revolver oder Flinte besiegen könnt. Ihr geht den Gang in den ihr geflüchtet seid zurück. Am Ende des Ganges wartet der Wurm. Geht nicht ganz aus dem Gang raus, man lockt den Wurm soweit es geht nach vorne, dann läuft man schnell den Gang zurück und geht in die Röhre weiter, die ihr eben auf euer Flucht vor dem Wurm verlassen habt. Am Ende des Ganges geht man links und kommt in eine Grotte. Den Steg läuft man entlang und springt über die Holzbrücke. Am Ende Steges klettert man die paar Stufen hoch in den Tunnel. Mit dem Gewehr tötet man das Kriechmonster. Im Raum mit den Steinsäulen ist springen angesagt, wo man nach jedem Sprung besser abspeichern sollte. Man geht den Gang weiter und hält sich an der Abzweigung rechts. Den Raum links sollte man lieber nicht betreten da uns dort eine große Spinne auflauert. Am Ende des Ganges kommt man in eine große Grotte, in der Stege mit verschiedenen Höhen stehen. Man hält sich auf den oberen Wegen und springt im Notfall von einem zum anderen Steg. Am Ende der Stege erwartet uns die Schatztruhe des Piraten die das 'Logbuch eines Piraten' beinhaltet und außerdem noch einen Edelstein. Der Ausgang der Grotte ist durch einen Felsen blockiert, den man aber leicht wegschieben kann. Man geht den Gang entlang, bis man zu einem großen Labyrinth kommt. Man hält sich an einer Wandseite und gelangt so zur Tür die sich mit dem Edelstein entriegeln läßt. Das Finale: Man befindet sich in einer riesigen Steingrotte, in deren Mitte eine Insel im Wasser steht. Der Baum schießt mit Feuerbällen, und das Wassermonster versucht uns zu vernichten. Man springt wagemutig ins Wasser und eilt zur Insel. Man steckt den Haken vom Altar ein. Nun muß alles schnell gehen. Man legt den Talisman auf den Altar und schon stoppen die Feuerbälle. Mit dem Feuerzeug zündet man die Lampe an und schleudert sie gegen den Baum. Hat man dies geschafft läuft man zum Steintor, öffnet es mit dem Haken und läuft den ganzen weg zurück. Durch den Keller verläßt man das Gewölbe, und verläßt durch die Haustür das Anwesen. Man setzt sich in den Wagen und erfreut sich am Lächeln des freundlichen Chauffeurs.