Alien Legacy (dt)

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Komplettlösung zu "Alien Legacy"
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Aufbau von Kolonien

Das ganze Spiel hindurch ist man mit dem Aufbau neuer 
Kolonien auf Planeten beschäftigt. Dazu sollte man zuerst 
60 - 100 Roboter zur neuen Kolonie fliegen und ca. 100 - 200 
Life Support Units. Dann sammelt man das benötigte Erz und 
die Energie ein (diese Güter einzufliegen, macht zuviel 
Aufwand). Nun baut man vier Habitats und transportiert 
100 - 400 Menschen dorthin. Man kann sofort mit dem Bau von 
drei Fabriken, vier Power Plants und zwei Forschungslabors 
beginnen. Die restlichen drei Plätze sind fuer die drei 
Spezialeinrichtungen (Massenschleuder, 
Meteoritenabwehrgeschütz, Kraftfeld), die man später bauen 
kann. Falls schon Upgrades der Gebäude verfügbar sind, sollte 
man sie ausführen, außer bei Forschungslabors, die dadurch 
viel zu viele Rohstoffe schlucken, während die Leistung nur 
unwesentlich gesteigert wird. Man sollte immer darauf achten, 
daß die Stufen der Gebäude einer Kolonie möglichst 
gleichmäßig sind, da ansonsten die Produktion aus den Fugen 
geraten kann. Ach ja, von den drei Fabriken läßt man eine 
Roboter herstellen und zwei Erz abbauen. Falls die Kolonie 
bei einem der Rohstoffe eine negative Bilanz aufweist, kann 
man andere Gebäude stillegen (offline schalten, nicht 
abreißen), bis man das Problem durch Upgrades beseitigen 
kann. 

Die Calypso

Das Mutterschiff ist eine besondere Kolonie. Hier haben sich 
drei Habitats, zwei Fabriken, vier Power Plants, vier Labore 
und die drei Spezialeinrichtungen bewährt. Am Anfang des 
Spieles sollte man in allen zwei Fabriken Raumschiffe bauen, 
solange die Produktionszeit noch kurz ist. Dann auf Roboter 
umstellen. 

Zum Spielverlauf

Alien Legacy läuft nicht linear ab. Die meisten Probleme 
können auf mehrere Arten gelöst werden, worauf ich bei der 
Lösung auch eingehe. Zusätzlich paßt das Programm den 
Handlungsverlauf dem Fortschritt des Spielers an, das heißt, 
daß zum Beispiel die Handlung erst beginnt, nachdem man eine 
gewisse Stärke erreicht hat. Dies kann sowohl nach 700 
Spielzügen der Fall sein als auch erst nach 1200. Man kann 
sich beim Aufbau der Kolonien ruhig Zeit lassen, denn 
übermäßige Expansion rächt sich später im Spiel. 
Die Handlung Ruhe vor dem Sturm
In dieser Phase passiert nichts Aufregendes. Man baut in Ruhe 
seine Kolonien aus. Dabei sollten am Anfang nur Roboter und 
Raumschiffe gebaut werden, auch wenn man dann das nötige Erz 
selbst sammeln muß. Den Hinweisen seiner Offiziere sollte man 
nachgehen. Es empfiehlt sich, eine leere Basis auf Ares zu 
bauen und ein Schiff dort im Orbit zu lassen, bis man die 
Mitteilung erhält, das ein paar Ruinen gefunden wurden, die 
man sich ansehen sollte. Man tut dies und kann gleich darauf 
auf Rhea (I-27) eine interessante Entdeckung machen, die das 
Erzsammeln sehr erleichtert. Ich gebe absichtlich nicht alle 
Koordinaten an, da sich alle wichtigen Punkte mit dem Sub-
Warp-Radio entdecken lassen, welches man ziemlich am Anfang 
entwickeln kann. Nach und nach sollte man alle Planeten, 
Monde und Asteroiden absuchen. Besonders auf den Asteroiden 
findet man auch haufenweise Wissenschaftspunkte. Beim 
Kolonisieren sollte man sich auf die inneren 3 Planeten (bis 
Gaea) beschränken, jedoch noch keine Kolonie auf Rhea bauen. 
Die zögert den Beginn der Handlungsereignisse ziemlich 
hinaus. Außerdem sollte man auf Raumstationen verzichten, da 
sie teuer im Unterhalt sind. Die Calypso reicht fuer die 0-G-
Forschung völlig aus. Irgendwann zwischen den Runden 400 bis 
800 erhält man entweder die Meldung, daß plötzlich 250 
Kolonisten aus dem Kälteschlaf geholt werden müssen und man 
schnell Wohnraum zur Verfügung stellen muß, oder (falls man 
nach Einschätzung der Programms "zu gut" spielt) daß man alle 
Rohstoffe, Leute und Roboter von der Calypso evakuieren muß, 
da es eine Explosion geben wird. Dabei kommen 250 der noch im 
Tiefschlaf befindlichen Kolonisten um. 

Bissiger Salat

Langsam kommt die Sache ins Rollen. Von den Kolonien auf Gaea 
erhält man Berichte, daß die Tier- und Pflanzenwelt ziemlich 
"unfreundlich" wird. Man richtet also ein Labor fuer Biologie 
ein und schickt seinen Wissenschaftsoffizier nach New Terra, 
sobald man dazu aufgefordert wird. Später wird einem vom 
Militärberater vorgeschlagen, drei Labors fuer Physik 
einzurichten, was man auch tut. Bei den Forschungen wird ein 
seltsames Funksignal entdeckt. Man baut also eine Raumstation 
im Orbit von Gaea (die Calypso reicht hier nicht aus) mit 
zwei Forschungslabors, die man auf Electronics stellt, zwei 
Power Plants und zwei Habitats. Außerdem sollte ein Labor auf 
Gaea Elektronikforschung betreiben. Mit der Zeit erhält man 
die Mitteilung, daß größere Gruppen von Lebensformen die 
Kolonien auf Gaea angreifen. Man sollte alle 15 Züge einen 
Blick auf die Mercator-Karte werfen und diese Gruppen 
zerstören, da sie empfindlichen Schaden anrichten können, 
wenn sie eine der Kolonien erreichen (pro Gruppe bis zu 150 
Tote, 10 zerstörte Roboter und ein Raumschiff). Außerdem 
stellen die Wissenschaftler fest, daß aus dem Beta-
Asteroidengürtel seltsame Signale kommen, also schickt man je 
ein Schiff mit einem Menschen (wichtig) als Piloten zu Beta 
2, 3, und 6. Daraufhin wird Gamma 1, ein weiterer "Asteroid" 
sichtbar. Man baut im Orbit von Gamma 1 eine Station, die man 
als Tankstelle gebrauchen kann, und schickt seinen 
Militärberater und drei Personen zu Gamma 1. Man erforscht 
Gamma 1 (nach der ersten Erforschung durch den Militärberater 
kann man auch andere Raumschiffe nehmen, wichtig ist nur, daß 
sie von Menschen geflogen werden) und findet jede Menge 
interessantes Zeug. Unter anderem kann man nun erforschen: 
den Gluon Converter und den Micro Black Hole Furnace, zu dem 
man allerdings zuerst den Micro Black Hole Generator braucht. 
Außerdem findet man einen Datenchip. Der Wissenschaftsberater 
macht einem den Vorschlag, eine Seuche zu entwickeln, um die 
Lebensformen auf Gaea zu schädigen, also stellt man ein 
Forschungslabor auf Gaea auf Biologie, bis man die Krankheit 
im Tech Manager entwickeln kann. Einsetzen sollte man sie 
allerdings nicht (Nebenwirkungen), aber sie bringt als 
Erfindung Punkte in der Endabrechnung. Außerdem kann man sich 
irgendwann nach dem Fund des Datenchips eine Filmsequenz in 
der Library ansehen (H'riak History Discovery) und die 
Translational Constant entwickeln. Diese ermöglicht einem die 
Erfindung eines Signal Mufflers, den man zu Gamma 1 bringt. 
Alternativ dazu kann man auch die Pylons auf Gamma 1, Gaea 
und Rhea zerstören (geht schneller). Damit wäre das Biota-
Problem gelöst, aber ein neues geschaffen. 

Der Kamikaze-Asteroid

Anscheinend hat Gamma 1 gemerkt, daß es die Lebensformen 
nicht mehr kontrollieren kann und setzt Kurs auf die Sonne. 
Sobald man aufgefordert wird, schickt man seinen Ingenieur 
mit 10 Robotern und 10 Menschen zu Gamma 1, um Möglichkeiten 
zur Zerstörung des Asteroiden zu finden. Dann kann man 
entweder mit Raketenangriffen beginnen, wobei man hoffentlich 
rauhe Mengen (ca. 80) dieser Knallerchen auf der Calypso 
gebaut hat, oder abwarten, bis man den Inversed Fusion 
Reaktor erfunden hat und mit diesem Gamma 1 sprengen. Als 
dritte Möglichkeit kann man auch einfach gar nichts machen. 
Man sollte außerdem schon von Anfang an ein Schiff im Orbit 
von Cronus haben, da hier das nächste Problem auftaucht. 
Falls man sich entschließt, nichts gegen Gamma 1 zu 
unternehmen, hat man nach dem Einschlag des Asteroiden auf 
der Sonne entweder die Möglichkeit, mit Hilfe der Empianten 
(dazu später) den Inversed Fusion Reaktor in die Sonne zu 
teleportieren oder ein Material zu entwickeln, das den IFR 
lange genug abschirmt, um ins Innere des Sterns zu gelangen. 
Falls man immer noch nichts tut, endet das Spiel (und es gibt 
eine tolle Filmsequenz, also unbedingt mal anschauen). 

Hallo Aliens

Seltsam, was da auf Cronus so vor sich geht. Also schickt man 
ein Schiff zur Erkundung hin und stellt fest, daß man nicht 
alleine im Beta Caeli System ist. Die Aliens würden uns gerne 
zu etwas auffordern, aber mit der Kommunikation hapert es 
anfangs noch sehr. Plötzlich starten die fremden 
Kriegsschiffe von Cronus und schon ist man mitten in Star 
Wars. Hoffentlich hat man genug Raketen gebaut, denn um seine 
Kolonien zu schützen, sollte man Schiffe mit Raketen zu den 
entsprechenden Planeten (nicht in die Kolonien, dort bringen 
die Missiles nichts) schicken. Unsere Sensoren stellen 
außerdem fest, daß auf Hades ein Schiff der Empianten 
abgestürzt ist, also nichts wie hin. Dann kann man im Tech 
Manager etwas über die Wesen erforschen. Als Nebeneffekt 
dieses Projekts kann man danach auch noch den Alpha Wave 
Decoder entwickeln, um sich mit den Aliens verständigen zu 
können. Zur weiteren Erforschung der Empiants empfiehlt der 
Wissenschaftsberater, eine Station im Orbit von Cronus zu 
bauen. Zur Verteidigung sollte man so viele Schiffe wie 
möglich mit Raketen dorthin schicken. Auf der Station selbst 
baut man drei Habitats, sechs Labore (von denen man je zwei 
auf Biologie, Mathe und Physik stellt) und drei bis vier 
Power Plants. Auf Fabriken zur Abschöpfung von Wasserstoff 
sollte man verzichten. Aufgrund der Forschung auf dieser 
Station kann man den Theta Wave Scrambler entwickeln, den man 
schnellstmöglich zu Cronus fliegt, und schwupps - ist man der 
beste Freund der Aliens. Jetzt nur noch alle Schiffe mit 
Raketen von Cronus abziehen, und die Empiants werden nie 
wieder Probleme machen. 

Das Joint-Venture-Raumschiff

Die Empiants meinen, daß sie mit unserer Hilfe einen FTL 
(Überlichtgeschwindigkeits) Antrieb entwickeln können und 
bitten uns, auf der Station um Cronus mit je zwei Labors 
Astronomie, Mathe und Physik zu erforschen. Dazu sollte man 
die Labore nach und nach bis auf Level 5 upgraden, dann 
erhält man die Mitteilung, daß die Forschungsleistung jetzt 
ausreicht. Außerdem soll man 20 Raumschiffe auf der Station 
haben, die fuer die Forschung benötigt werden. Es empfiehlt 
sich, nun wieder Schiffe zu bauen, weil den Empiants 15 
unserer Schiffe kaputtgehen und sie Ersatz benötigen (wenn 
man sowieso schon wenig Schiffe hat, erspart das Programm 
einem diesen Verlust). Falls man Probleme mit der 
Erzversorgung hat, kann man auch die Station um Gaea abbauen. 
Dafür sollte man jedoch bis zu diesem Zeitpunkt je zwei 
Kolonien auf Alpha 7, Hermes, Rhea, Prometheus, Gaea und Ares 
gegründet haben, die mit Mass Drivern ausgestattet sind. Mit 
diesen kann man die Station um Cronus mit Erz versorgen. 
Irgendwann sind die Empiants mit der Forschung fertig und 
müssen eine spezielle Raumstation bauen, wozu sie 3000 Erz- 
und 3000 Energieeinheiten sowie 300 Roboter benötigen (ganz 
schön anspruchsvoll). Man schafft also das ganze Zeug nach 
Cronus. 

Intermezzo - Die Revolution

Irgendein Verwalter ist mit unserer Politik ziemlich 
unzufrieden, und während wir uns abrackern, um den Empiants 
das Material zu liefern, beginnt eine nette Revolution. Um 
diese schnell zu beenden, sollte man vorher schon je ein 
Schiff im Orbit von Hermes, Ares, Hebe und Hades haben. Man 
sucht also jeweils, bis man das Hauptquartier der Rebellen 
auf Hades findet. Man kann es allerdings noch nicht 
zerstören, da zu viele Zivilisten dort sind. Die Rebellen 
fordern uns auf, auf ihrer Kolonie auf Hermes genügend 
Habitats fuer 1000 Leute zu bauen. Wir konstruieren also 5 
Habitats, schaffen schnell 200 Leute in diese Kolonie und 
verbessern die Gebäude um eine Stufe. Dann zieht man die 
Leute wieder ab. Als die Rebellen nach Hermes umziehen 
wollen, bleibt der Kommandeur wegen einer Panne auf Hades 
zurück. Nun kann man den Bunker samt Kommandeur in die Luft 
jagen und hat schon wieder ein Problem weniger, aber 1000 
Leute und eine Kolonie mehr. Nachdem man den Empiants die 
Materialien geliefert hat, bauen sie prompt die versprochene 
Station, bitten uns aber gleichzeitig, noch zwei Sachen fuer 
sie zu erfinden, was nun höchstens noch eine Frage des 
Wartens auf die Forschungspunkte ist. Dann baut man die vier 
FTL-Stabilizers auf der Raumstation, nimmt sie in Betrieb und 
schick die Calypso dorthin. Nach einer kurzen Endsequenz 
können wir nur auf eine Fortsetzung hoffen!