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Albion (dt)

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Komplettlösung zu "Albion"
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Teil 1 - TORONTO
Zu Beginn des Spiels übernehmen Sie die Rolle des Tom 
Driscoll und befinden sich zunächst in seinem Quartier. 
Gehen Sie zu dem Schrank, der an der westlichen Wand des 
Zimmers steht, und öffnen (Manipulieren) Sie ihn. Nehmen 
Sie den Ring, die Stimdrinks und die 
Lebensmittelrationen in Ihr Inventar auf, tauschen Sie 
Toms Schuhe gegen die Stiefel aus dem Schrank aus, und 
verlassen Sie das Quartier. Auf dem Flur treffen Sie 
Toms Freundin, mit der Sie sich ein wenig unterhalten. 
Nach dem Gespräch gehen Sie in Richtung Osten den Gang 
entlang und betreten den ersten Raum auf der Südseite 
des Korridors. Entnehmen Sie dem Schrank links neben der 
Tür einen Stimdrink, verlassen Sie das Zimmer wieder, 
und betreten Sie den nächsten südlich gelegenen Raum. 
Hier begeben Sie sich ins Badezimmer und nehmen die 
Lebensmittelrationen aus dem Schrank mit der geöffneten 
Schublade an sich. Gehen Sie wieder auf den Korridor 
zurück, an der Nachrichtenkonsole vorbei und weiter in 
Richtung Norden. Betreten Sie die an der nächsten 
Wegkreuzung nordöstlich gelegene Mannschaftsmesse des 
Schiffes, und sprechen Sie alle Personen an, die sich 
dort aufhalten. Danach gehen Sie zur Essensausgabetheke 
und reden mit Anne. Sie bietet Ihnen ein paar 
Schokoriegel an, die Sie auf jeden Fall annehmen 
sollten. Nach dieser Unterhaltung verlassen Sie die 
Messe und gehen zunächst in Richtung Westen zurück bis 
zur Wegkreuzung. Hier wenden Sie sich nach Norden und 
gehen den Gang entlang, bis Sie die zweite Tür auf der 
Nordseite des Korridors erreichen (Beegles Quartier). 
Betreten Sie das Quartier, und öffnen Sie den an der 
nördlichen Wand stehenden Schrank. Nehmen Sie die 
Patronen in Ihr Inventar auf, und holen Sie sich 
anschließend aus dem an der westlichen Wand stehenden 
Schrank noch weitere Lebensmittelrationen.
Laufen Sie nun zur Wegkreuzung zurück und dann an der 
Messe vorbei in Richtung Osten, bis Sie den zweiten 
Lagerraum erreichen. Öffnen Sie den in der 
nordwestlichen Ecke des Raumes stehenden Schrank, und 
nehmen Sie die beiden Dietriche heraus. Gehen Sie zurück 
auf den Korridor und wieder in Richtung Osten, bis Sie 
beim Shuttlehangar ankommen. Öffnen (Manipulieren) Sie 
das Tor, betreten Sie den Hangar, und gehen Sie entlang 
der nördlichen Wand in Richtung Osten. Hier finden Sie 
einen Schrank mit zwei Schubladen, dem Sie einen 
weiteren Dietrich entnehmen.
Nun ist es an der Zeit, Ihrem Freund Joe einen Besuch 
abzustatten. Verlassen Sie den Shuttlehangar wieder, und 
gehen Sie in westlicher Richtung den Gang entlang, bis 
Sie die drei Lampenpfeiler passiert haben. Wenden Sie 
sich dann nach Norden, und laufen Sie geradeaus bis zum 
Ende des Ganges, dann in Richtung Osten, am Comraum 
vorbei und weiter in östliche Richtung, bis Sie den Raum 
erreichen, in dem Joe gerade arbeitet. Gehen Sie hinein, 
und sprechen Sie ihn an. Reden Sie mit ihm über die 
Secus, und sagen Sie ihm, daß Sie sich den Comraum gern 
einmal genauer ansehen würden. Nachdem er Ihnen den 
geheimen Zugang beschrieben und den Code verraten hat, 
befragen Sie ihn über das Servicedeck und verlassen 
anschließend das Zimmer. Betreten Sie nun den 
gegenüberliegenden Raum, gehen Sie zum Servicepanel, daß 
sich im nordöstlichen Bereich dieses Raumes befindet, 
und öffnen Sie die Tür, indem Sie mit Hilfe des 
eingeblendeten Einstellbalkens den Code 1042 eingeben.
Steigen Sie über die Leiter in die Service-Ebene hinab, 
und betreten Sie durch die nördlich gelegene 
Automatiktür den nächsten Raum. In jeder der vier Ecken 
dieses Raumes befindet sich jeweils eine Bodenplatte, 
die Sie alle nacheinander betreten müssen, um die 
westliche Tür zu öffnen. Sobald Sie durch die geöffnete 
Tür in den nächsten Raum eingetreten sind, drücken 
(Manipulieren) Sie zunächst den Schalter in der 
südöstlichen Ecke und dann den Schalter in der 
nordöstlichen Ecke. Gehen Sie nun durch die westliche 
Tür, und folgen Sie dem Roboter durch den nächsten Raum 
und die nördliche Tür hindurch in einen weiteren Raum. 
Hier drücken Sie zunächst den Schalter in der 
nordwestlichen Ecke und folgen dann wieder dem Roboter, 
diesmal durch die östliche Tür. Im nächsten Raum gehen 
Sie durch eine weitere östliche Tür und laufen so lange 
den Korridor entlang, bis der Weg erneut durch eine 
geschlossene Tür versperrt ist. Um sie zu öffnen, 
drücken Sie einen der beiden Schalter. Gehen Sie in den 
nächsten Raum, an einem Wandschrank vorbei, auf die 
westliche Tür zu. Betätigen Sie auch hier einen der 
beiden Schalter betätigen, und treten Sie in den 
nächsten Raum ein. Im südwestlichen Bereich dieses 
Korridors befindet sich eine Sicherheitstür mit einer 
Eingabetastatur. Geben Sie mit Hilfe des Einstellbalkens 
wieder die Zahlenkombination 1042 ein, und gehen Sie 
durch die geöffnete Tür geradewegs auf die Leiter zu, 
die in den Comraum führt.
Sehen Sie sich die Comanlage im östlichen Bereich des 
Comraums an. Unter den Trümmern finden Sie eine Pistole 
und ein paar zugehörige Patronen, die Sie umgehend in 
Ihrem Inventar verstauen. Kehren Sie wieder in die 
Service-Ebene zurück, und deponieren Sie die Pistole 
samt aller Patronen in dem Wandschrank, an dem Sie 
vorher vorbeigekommen sind. Nun begeben Sie sich wieder 
in den Comraum und verlassen ihn durch die bewachte Tür. 
Nachdem Sie die Wachen passiert haben, betreten Sie 
erneut die Service-Ebene, wiederum auf dem von Joe 
beschriebenen Weg durch das Servicepanel. Gehen Sie zum 
Wandschrank, holen Sie sich die Pistole und die 
Munition, und kehren Sie auf dem gleichen Weg, auf dem 
Sie auch gekommen sind, zum oberen Deck zurück. Oben 
angekommen, suchen Sie erneut Joe auf und erzählen ihm 
von der Waffe. Nach dieser Unterhaltung verlassen Sie 
das Zimmer wieder und gehen nochmals zur Messe. Reden 
Sie an der Theke nochmals mit Anne, und lassen Sie sich 
von ihr weitere Lebensmittelrationen geben. Wenn Sie das 
nächste Mal aufgefordert werden, sich zum Start des 
Shuttlefluges zu melden, antworten Sie mit "Ja, 
starten". Im Anschluß daran wird automatisch die 
Abflugsequenz eingeblendet.

Teil 2 - JIRINAAR
Durchsuchen Sie die Kommode und den großen Schrank im 
nördlichen Teil des Raumes sowie die Kiste im westlichen 
Bereich, und nehmen Sie alle Gegenstände in Ihr Inventar 
auf. Verlassen Sie den Raum, und gehen Sie über die 
kleine Brücke in Richtung Westen. Setzen Sie Ihren Weg 
weiter in westlicher Richtung fort, und überqueren Sie 
eine noch eine kleine Brücke. Hier werden Sie von Giria 
angesprochen und anschließend zum Sebai geführt. 
Versuchen Sie, im Verlauf der Unterhaltung mit dem Sebai 
so viele Informationen wie möglich zu erhalten, und 
entsprechen Sie seiner Bitte, die Wrackteile des 
Shuttles behalten zu dürfen. Verlassen Sie den Raum, 
gehen Sie zu der Treppe, die sich westlich des Büros des 
Sebai befindet, und steigen Sie in das Kellergeschoß 
hinab. Begeben Sie sich hier in den ersten westlich 
gelegenen Raum, nehmen Sie das gesamte Gold aus der 
Kiste, und kehren Sie über die Treppe wieder nach oben 
zurück. Gehen Sie nun in Richtung Süden über die drei 
nebeneinanderliegenden Brücken in die Küche, und nehmen 
Sie die purpurfarbenen Früchte vom Tisch. Verlassen Sie 
die Küche wieder, und betreten Sie danach den nächsten 
südlich gelegenen Raum.
Hier befinden sich mehrere Kisten, von denen sich jedoch 
nur zwei öffnen lassen. Nehmen Sie alle Gegenstände 
heraus, und verlassen Sie den Raum wieder. Gehen Sie 
dann weiter in Richtung Süden, bis Sie zu einer 
verschlossenen Tür kommen. Öffnen Sie sie mit Hilfe des 
Jägerclan-Schlüssels, und treten Sie in den 
dahinterliegenden Raum ein. Öffnen Sie die Kiste in der 
nordwestlichen Ecke, und nehmen Sie zunächst alle 
Fackeln heraus. Anschließend deponieren Sie hier alle 
Gegenstände aus Ihrem Inventar, die nicht für den Kampf 
geeignet sind, das heißt, alles, außer den Fackeln und 
den Waffen und Rüstungsgegenständen, die Rainer und Tom 
möglicherweise benötigen könnten. (Tip: Behalten Sie auf 
jeden Fall Toms Pistole und die zugehörige Munition, man 
kann ja nie wissen...). Statten Sie nun sowohl Tom als 
auch Rainer mit geeigneten Waffen und 
Rüstungsgegenständen aus, und gehen Sie dann die Treppe 
hinunter zu den Vorratskammern.
Unten angekommen, öffnen Sie Ihr Inventar und benutzen 
eine der Fackeln. Schauen Sie sich die nordöstliche Ecke 
des Raumes näher an, und holen Sie sich die Rationen aus 
dem kleinen Tongefäß. Gehen Sie auf die südöstliche Wand 
zu, und entnehmen Sie dem Tongefäß, das unmittelbar 
neben dem südlichen Durchgang steht, weitere Rationen. 
Danach dringen Sie in den östlich gelegenen Raum vor, 
sehen sich dort den Gerümpelhaufen in der nordwestlichen 
Ecke genauer an und nehmen alle Waffen in Ihr Inventar 
auf. Öffnen Sie die Vorratskiste an der östlichen Wand, 
und holen Sie sich auch hier alle Waffen heraus. Wenden 
Sie sich nun den beiden Vorratskisten an der südlichen 
Wand zu, und öffnen Sie die Kiste, die nicht unmittelbar 
an der Wand steht. Sie enthält weitere Waffen sowie Gold 
und eine Fackel, was Sie natürlich ebenfalls alles in 
Ihrem Inventar verstauen. Verlassen Sie diesen Raum, und 
gehen Sie in Richtung Süden, bis Sie einen Raum 
erreichen, in dem Wrackteile Ihres Shuttles herumliegen. 
Durchsuchen Sie die Tongefäße an der östlichen Wand, und 
nehmen Sie die Rationen an sich. Anschließend 
durchsuchen Sie die Wrackteile in der Nähe des südlichen 
Durchgangs (in der Mitte des Raumes) und holen dort die 
Uhr heraus.
Spätestens jetzt sollten Sie die beiden Helden mit 
möglichst leistungsfähigen Waffen und 
Rüstungsgegenständen ausstatten, damit sie sich im Kampf 
verteidigen und überleben können. Gehen Sie weiter in 
Richtung Süden und dann nach Osten. Urplötzlich stürzt 
im Südosten eine Wand ein, und Sie werden angegriffen. 
Kämpfen Sie gegen die Skrinns, und gehen Sie dann 
zunächst in die nordöstlich angrenzenden Räume. 
Durchsuchen Sie den ersten Wrackhaufen, und nehmen Sie 
die Patronen (für Ihre Pistole) heraus. Danach 
durchstöbern Sie alle Vorratskisten, Gefäße, Wrack- und 
Gerümpelhaufen in diesen beiden Räumen und nehmen 
sämtliche Waffen, Rüstungsgegenstände, Rationen und 
Goldstücke mit, die Sie finden können. Holen Sie sich 
unbedingt auch die Spitzhacke, Sie werden sie später 
noch brauchen. Gehen Sie nun durch den neuen Durchgang 
im Nordosten, der durch die einstürzende Wand freigelegt 
wurde, und machen Sie sich auf den Weg zu der äußerst 
südlich gelegenen Kammer. Unterwegs begegnen Sie 
mehreren Skrinns, die Sie natürlich alle bekämpfen und 
besiegen müssen.
In dem südlichen Raum angelangt, schlagen Sie mit der 
Spitzhacke zunächst eine Öffnung in die westliche und 
dann in die südliche Wand (beide Wände sind bereits 
rissig, was beim Anklicken mit der rechten Maustaste 
durch den Menüpunkt "Gegenstand benutzen" angezeigt 
wird). Aus den jeweils dahinterliegenden Räumen kommen 
weitere Skrinns hervor, die erneut bekämpft und auch 
bezwungen werden müssen. Nach erfolgreicher Schlacht 
gehen Sie zuerst durch die westliche Öffnung in den 
dahinterliegenden Raum. Hier finden Sie ebenfalls in der 
westlichen Wand wieder eine Schwachstelle, so daß Sie 
mit der Spitzhacke einen weiteren Durchgang freilegen 
können. Im nächsten Raum durchsuchen Sie alle 
Gerümpelhaufen und nehmen sämtliche Waffen, Goldstücke 
und Rationen an sich. Danach kehren Sie zu dem Raum 
zurück, in dem Sie die südliche und westliche Wand 
durchbrochen haben, und gehen diesmal durch den 
südlichen Durchgang. Folgen Sie dem Gang in Richtung 
Osten, bis es nicht mehr weitergeht, und legen Sie hier 
mit Hilfe der Spitzhacke einen weiteren Durchgang frei. 
In dem dahinterliegenden Raum wartet schon ein 
kampflustiger Krondir auf Sie, der Ihnen den weiteren 
Weg versperrt. Nachdem Sie ihn besiegt haben, 
durchsuchen Sie die Gerümpelhaufen in diesem Bereich und 
nehmen den Feuerring, das Gold und die Heiltränke in Ihr 
Inventar auf. Anschließend gehen Sie dorthin zurück, wo 
die Wand eingestürzt war und Sie das erstemal 
angegriffen wurden. Suchen Sie in der östlichen Wand 
nach einem Schwachpunkt, und legen Sie mit der 
Spitzhacke einen Durchgang frei. Gehen Sie dort 
hindurch, und begeben Sie sich schließlich zum Ausgang.
Wieder oben angelangt, werden Sie vom Sebai 
angesprochen. Sagen Sie ihm, daß Sie verletzt wurden, 
und er gibt Ihnen daraufhin einen Heiltrank. Nehmen Sie 
nun die Früchte und die übrigen Gegenstände, die Sie 
zuvor in der Kiste deponiert haben, wieder in Ihr 
Inventar auf. (Sollte das Gewicht der Gegenstände Ihre 
Kapazitäten übersteigen, müssen Sie ein paar weniger 
wichtige Dinge in der Kiste zurücklassen. Sie können 
aber jederzeit wieder hierhin zurückkehren, um die 
Sachen abzuholen.) Verlassen Sie diesen Raum, und gehen 
Sie zunächst ein Stück nach Süden und dann in Richtung 
Osten, bis Sie an eine verschlossene Tür kommen. Öffnen 
Sie sie mit dem Jägerclan-Schlüssel, und gehen Sie in 
die Stadt hinaus...
In der Stadt werden Sie sofort von einem Iskai 
angesprochen, der Ihnen anbietet, Sie zum Amtssitz der 
Sebainah zu führen. Nehmen Sie sein Angebot an, und 
betreten Sie, nachdem sich der Iskai wieder 
verabschiedet hat, das Gebäude. Unterhalten Sie sich mit 
der Sebainah, und verlassen Sie anschließend Ihren 
Arbeitsraum. Laufen Sie von dort aus in östliche 
Richtung, bis Sie einen Raum erreichen, der sich 
unmittelbar neben den Stadtausgängen befindet. Gehen Sie 
hinein, durchsuchen Sie den Schrank in der südöstlichen 
Ecke, und nehmen Sie das Gold heraus. Danach verlassen 
Sie den Raum wieder und gehen zum nächsten Ausgang in 
Richtung Stadt. Suchen Sie auf der Übersichtskarte das 
Haus des Südwind-Clans, und machen Sie sich auf den Weg 
dorthin. Gehen Sie jedoch nicht in das Haus hinein, 
sondern reden Sie mit ein paar Leuten, die in der Gegend 
herumlaufen. Suchen Sie Rabir (befindet sich etwa 
nordöstlich des Südwind-Clan-Hauses), der Ihnen erzählt, 
daß er im Auftrag von Wania unterwegs ist, um Waren für 
ihren Laden einzukaufen. Verkaufen Sie ihm einige Ihrer 
Waffen und Gegenstände, die er für geeignet hält. 
(Bestimmte Gegenstände sollten Sie allerdings unbedingt 
behalten: die Dietriche, ein Seil, geeignete Waffen für 
Tom und Rainer und mindestens eine der Iskai-Waffen 
sowie ein paar Iskai-Rüstungsgegenstände für den Iskai-
Krieger Drirr, der in Kürze zu Ihrer kleinen Party 
hinzustoßen wird.) Unterhalten Sie sich noch mit ein 
paar anderen Leuten, bis Sie östlich des Südwind-Clan-
Hauses einem Reisenden begegnen, der Ihnen Früchte 
anbietet. Kaufen Sie ihm die purpurfarbenen Früchte ab, 
und gehen Sie dann ein Stück in Richtung Südosten. Kurz 
vor der Brücke finden Sie hier das Haus des 
Kampftrainers. Gehen Sie hinein, und lassen Sie sowohl 
Tom als auch Rainer entsprechend ihrer maximal 
verfügbaren Trainingspunkte im Kampf ausbilden. Sie 
können sich entweder für eine Nahkampf- oder eine 
Fernkampfausbildung entscheiden oder die verfügbaren 
Trainingspunkte auf beide Varianten verteilen. Nach dem 
Kampftraining verlassen Sie das Gebäude und laufen in 
Richtung Süden. Gehen Sie über die Brücke zu dem 
Gemischtwarenhandel im südöstlichen Bereich der Stadt. 
Sehen Sie sich die Kiste im Eingangsbereich an, und 
sagen Sie Wania, daß Sie die Gegenstände kaufen wollen. 
Nehmen Sie alles aus der Truhe heraus, und unterhalten 
Sie sich anschließend mit Wania. Fragen Sie sie nach 
ihrem Warenangebot. Sehen Sie sich die Waren an, kaufen 
Sie den Musikkristall, einige Dietriche und den Kompaß 
(sehr nützlich in der 3D-Übersichtskarte), und verlassen 
Sie den Laden wieder. Ungefähr zu diesem Zeitpunkt 
müssen Sie zu der Versammlung gehen, von der Ihnen die 
Sebainah erzählt hat. Sie sollten in dieser 
Zwischensequenz alle Vorfälle genau beobachten und die 
Dialoge sorgfältig lesen. Durchsuchen Sie anschließend 
das Gildenhaus, und nehmen Sie alle Tränke mit, die Sie 
finden können. Danach verlassen Sie das Gebäude und 
begeben sich zum Ratsgebäude. Suchen Sie den Gelehrten 
Frill in seinem Raum im Ostflügel des Hauses auf, und 
unterhalten Sie sich ausgiebig mit ihm. Er versorgt Sie 
mit vielen Informationen, die Sie ebenfalls sorgfältig 
durchlesen sollten. Nach diesem Gespräch verlassen Sie 
das Gebäude und gehen durch das Stadttor aus der Stadt 
heraus.
Laufen Sie hier zunächst über die Brücke. Ein Stück 
weiter südwestlich treffen Sie einen Viehzüchter, den 
Sie nach dem Weg zur Ruine fragen. Folgen Sie seinen 
Anweisungen, und treten Sie schließlich in die Ruine 
ein.
Um etwas Licht in dem dunklen Gewölbe zu schaffen, 
benutzen Sie eine Fackel aus Ihrem Inventar. Gehen Sie 
in die östliche Kammer, und nehmen Sie alle Gegenstände 
aus dem Müllhaufen heraus. Folgen Sie dann dem Gang in 
Richtung Süden, und bekämpfen Sie die Skrinns. Legen Sie 
die purpurfarbene Frucht in die Falle, und betreten Sie 
anschließend gefahrlos den dahinterliegenden kleinen 
Raum. Benutzen Sie einen Dietrich, um die Truhe zu 
öffnen, und verstauen Sie alle Gegenstände in Ihrem 
Inventar. Verlassen Sie die Nische wieder, und gehen Sie 
weiter in Richtung Westen, bis Sie in einen Raum 
gelangen, dessen Boden beim Betreten zu leuchten 
beginnt. Laufen Sie hier zu der westlichen 
Regenbogenpflanze, und gehen Sie dann in geradlinig auf 
die zweite Pflanze zu. Daraufhin erscheint in der 
westlichen Wand eine Öffnung. Gehen Sie bis zum 
westlichen Ende des dahinterliegenden Korridors 
(berühren Sie die Pflanze, die Ihnen den Weg versperrt, 
damit sie sich wegbewegt), und manipulieren Sie die 
beiden Lichtsäulen am Ende des Ganges. Gehen zum Anfang 
des Korridors zurück, und schauen Sie sich die 
bräunliche südliche Wand etwas genauer an. Hier befindet 
sich ein rissiges, grünes Schaltpult. Legen Sie mit der 
Spitzhacke einen Durchgang frei, und gehen Sie in 
südlicher Richtung bis zum Ende des dahinterliegenden 
Korridors. An dieser Stelle finden Sie eine weitere 
Lichtsäule, die Sie ebenfalls manipulieren. Danach 
kehren Sie sich wieder in den Raum mit dem leuchtenden 
Boden zurück und gehen hier durch den östlichen 
Durchgang. Bekämpfen Sie die Skrinns, und berühren Sie 
die beiden Pflanzen, die den Weg in Richtung Süden 
versperren. In den nächsten südlich und südwestlich 
gelegenen Räumen begegnen Sie weiteren Skrinns und auch 
Krondirs. Sie sollten unbedingt die nach dem Kampf mit 
den Krondirs zurückbleibenden Fleischbrocken in Ihr 
Inventar aufnehmen, denn Sie werden sie später noch 
brauchen. In dem äußerst südwestlich gelegenen Raum 
durchsuchen Sie den Gerümpelhaufen und nehmen alle 
Gegenstände an sich. Danach gehen Sie wieder dorthin 
zurück, wo Sie die beiden Pflanzen zuvor den Durchgang 
versperrt hatten.
Wenden Sie sich nun in Richtung Norden, und betreten Sie 
den Raum mit den Mäulern. Füttern Sie das östlich 
gelegene Maul gegebenenfalls mit einem Fleischbrocken 
(sollten Sie nicht genügend Fleisch besitzen, sehen Sie 
nach unten, und gehen Sie vorsichtig an den Mäulern 
vorbei), und betreten Sie dann den nächsten Raum. 
Füttern Sie alle Mäuler, die Ihnen den Weg versperren, 
mit Fleischbrocken, und schlagen Sie sich so zunächst in 
den nördlich gelegenen Raum durch. Nehmen Sie hier alle 
Gegenstände aus dem östlichen Gerümpelhaufen, und kehren 
Sie wieder in den Raum mit den Mäulern zurück. Gehen Sie 
nun zunächst in Richtung Süden und dann nach Osten. Um 
gefahrlos an den Fallen vorbeizukommen, legen Sie 
purpurfarbene Früchte hinein. Nachdem Sie schließlich 
die letzte Falle passiert haben und in den östlich 
gelegenen Raum vorgedrungen sind, bekämpfen Sie zunächst 
die Skrinns und verstauen dann alle Gegenstände aus dem 
mittig des Raumes gelegenen Gerümpelhaufen in Ihrem 
Inventar. Treten Sie in den "lebendigen" Raum ein, und 
gehen Sie dort nach Osten und dann weiter nach Norden, 
bis Sie herumschwebende, orangefarbene Lichtsäulen 
sehen. Machen Sie Drirr zum Anführer der Party, und 
weichen Sie den Lichtsäulen aus. In der Person von Drirr 
manipulieren Sie die blaue Struktur (Argim) und 
unterhalten sich mit ihm. Versprechen Sie am Ende des 
Gesprächs, den Musikkristall zu finden, und überreichen 
Sie ihm, ebenfalls in der Person von Drirr, den 
Kristall, den Sie in Jirinaar gekauft haben.
Nachdem das erledigt ist, betreten Sie den westlichen 
Raum, der zuvor von Argim versperrt war, und holen sich 
alle Gegenstände aus den Überresten des Mörders und aus 
dem Gerümpelhaufen. Nehmen Sie unbedingt auch den Iskai-
Dolch mit, denn er wird später noch eine sehr wichtige 
Funktion erfüllen. Füttern Sie das Maul in der Mitte des 
Raumes mit einem Fleischbrocken, und gehen Sie weiter 
den Gang entlang. Unterwegs müssen Sie sich einen 
weiteren Kampf mit einem Krondir liefern und dann das 
nächste Maul erneut mit einem Fleischbrocken 
zufriedenstellen. Begeben Sie sich in die südöstliche 
Nische des Raumes, und nehmen Sie alle Gegenstände aus 
dem Gerümpelhaufen. Gehen Sie nun ein Stück nach Westen, 
und wenden Sie sich dann nach Süden. Erneut treffen Sie 
auf Skrinns bzw. Krondirs, die es zunächst zu besiegen 
gilt. Nach dem erfolgreichen Kampf gehen Sie bis zum 
südlichen Ende des Raumes und öffnen die Kiste mit Hilfe 
eines Dietrichs. Nehmen Sie sämtliche Gegenstände aus 
der Kiste heraus, und kehren Sie mit Hilfe der 
Übersichtskarte zum Eingang bzw. Ausgang des Gewölbes 
zurück. In der Eingangshalle angekommen, bewegen Sie 
sich noch nicht auf den Ausgang zu, sondern gehen in 
Richtung Süden. Bekämpfen Sie die Skrinns, die Ihnen 
unterwegs begegnen, und nehmen Sie alle Gegenstände aus 
dem Gerümpelhaufen heraus. Danach setzen Sie Ihren Weg 
in Richtung Südosten fort. Hier müssen Sie sich weiteren 
Skrinns und auch Kondirs im Kampf stellen und sich die 
Gegenstände, die in dem ersten Gerümpelhaufen zu finden 
sind, holen. Schließlich gehen Sie zum Ausgang, 
verlassen die Ruine und kehren nach Jirinaar zurück.
Wieder in der Stadt angekommen, suchen Sie Rabir und 
verkaufen ihm alle Waffen und Rüstungsgegenstände, die 
sich nicht mehr brauchen bzw. behalten wollen. (Sie 
sollten jedoch für jedes Partymitglied je eine Nah- und 
eine Fernkampfwaffe zurückbehalten). Anschließend gehen 
Sie zum Gildenhaus der Former und suchen Bradir auf, der 
sich im nördlichen Teil des Gebäudes aufhält. Zeigen Sie 
ihm den Dolch, den Sie in der Ruine unter den Überresten 
des Mörders gefunden haben. Bradir greift Sie daraufhin 
an, und es kommt zum Kampf. Nachdem Sie ihn besiegt 
haben, werden die folgenden Ereignisse in Form einer 
Zwischensequenz eingeblendet. Gehen Sie im Anschluß 
daran in das Arbeitszimmer der Sebainah, und teilen Sie 
ihr mit, daß Sie jetzt bereit sind, Jirinaar zu 
verlassen.

Teil 3 - GRATOGEL
Nach der Überfahrt nach Gratogel betreten Sie die Hütte 
östlich des Schweinegeheges. Kaufen Sie einige Vorräte 
für die Party ein, und verlassen Sie die Hütte wieder. 
Unmittelbar nördlich der Provianthändlerin finden Sie 
direkt vor einem weiteren Tiergehege die große Hütte des 
Stammeskönigs, in die Sie nun eintreten. Unterhalten Sie 
sich mit Tharnos, und fragen Sie ihn zunächst nach der 
Toronto. Anschließend bittet er Sie um einen Gefallen. 
Versuchen Sie, während der Unterhaltung mit Tharnos so 
viele Informationen wie möglich zu erhalten. Verlassen 
Sie die Hütte wieder, und gehen Sie über die östlich 
gelegene Brücke in Richtung Nordosten, bis Sie eine 
Schlucht im Bergmassiv erreichen. Diese Schlucht müssen 
Sie durchqueren, um zum südlichen Zipfel der Insel nach 
Aballon (einem Dorf wie Klouta) zu gelangen. Dort 
angekommen, betreten Sie die am nördlichsten gelegene 
Hütte und unterhalten sich mit der Kriegerin. Sofern Sie 
genügend Gold und ausreichend Trainingspunkte besitzen, 
lassen Sie sich von ihr im Nahkampf unterrichten. Danach 
besuchen Sie den Händler, dessen Hütte sich im Südosten 
des Dorfes befindet (Schild "Kaufe und verkaufe viele 
Dinge"). Kaufen Sie das Monsterauge und, wenn Sie noch 
genügend Gold besitzen, auch die Feuerklinge, den 
Traumschild und das Schutzamulett. Diese Gegenstände 
werden sich im weiteren Verlauf des Spiels noch als sehr 
nützlich erweisen. Nachdem Sie Ihre Einkäufe erledigt 
haben, kehren Sie wieder durch die Schlucht zur anderen 
Seite des Bergmassivs zurück. Am Ausgang der Schlucht 
wenden Sie sich nach Nordosten und machen Sie auf den 
Weg nach Vanello. Unterhalten Sie sich mit ein paar 
Dorfbewohnern, und besuchen Sie den Stammeskönig. 
Besorgen Sie sich möglichst viele Dietriche, und 
verlassen Sie Vanello in nördlicher Richtung. Folgen Sie 
dem Weg, bis Sie die Hütte von Arjano (Druidenschule) 
erreichen.
Sobald Sie in die Druidenschule eingetreten sind, werden 
Sie von einem Druiden angesprochen. Nachdem er Ihnen 
sein Anliegen mitgeteilt hat, sehen Sie sich in den 
Räumlichkeiten um. Nehmen Sie alle Heiltränke mit, die 
Sie finden können, und sprechen Sie mit allen Druiden, 
die Sie hier antreffen. Außerdem lassen Sie alle 
etwaigen Verletzungen und Krankheiten Ihrer 
Partymitglieder von dem Heiler (kostenlos!) behandeln, 
den Sie ersten östlich gelegenen Raum antreffen. Sammeln 
Sie bei Ihrem Erkundungszug durch das Gebäude einige der 
herumstehenden Eimer auf; Sie werden sie später noch 
brauchen. Nachdem Sie alle Räume durchsucht haben, 
öffnen Sie die mit "Zu den Hallen der Bücher" 
beschriftete Tür und gehen die Treppe hinunter in die 
Bibliothek. Wenn Sie noch genügend Gold besitzen, 
sollten Sie einige Schriftrollen mit Zaubersprüchen 
kaufen, die Ihnen von einem der Druiden angeboten 
werden. Insbesondere die Zaubersprüche "Dämonen 
vertreiben" und "Dämonenexodus" sind im nächsten 
Kellerlabyrinth sehr hilfreich. Durchsuchen Sie die 
Bibliothek nach nützlichen Gegenständen, und öffnen Sie 
dann die Tür im nordöstlichen Bereich, um die Treppe zum 
Labyrinth hinabzusteigen.
Unten angekommen, füllen Sie als erstes die 
eingesammelten Eimer am Brunnen mit Wasser. Treten Sie 
auf die südöstliche Bodenplatte, und löschen Sie die 
dadurch aktivierten Flammen im nördlichen Bereich des 
Raumes. Betreten Sie dann die südliche Bodenplatte, und 
gehen Sie den Gang in Richtung Südosten entlang, bis der 
Weg von einer Feuerbarriere versperrt ist. Schütten Sie 
Wasser auf die Feuerschalen, um die Flammen zu löschen, 
gehen Sie weiter den nunmehr freien Gang entlang, und 
öffnen Sie schließlich die im Norden gelegene Tür. 
Betreten Sie den dahinterliegenden Raum, und gehen Sie 
von links nach rechts über die Bodenplatten. Danach 
betätigen Sie den Schalter in der nordöstlichen Ecke des 
Zimmers, um einen Durchgang durch die mittig vor Ihnen 
liegende Messerbarriere zu öffnen. Treten Sie in das 
nächste Zimmer ein, und aktivieren Sie hier den Schalter 
an der nördlichen Wand. Begeben Sie sich nun wieder 
zurück zu der dreireihigen Feuerbarriere. In der 
nördlichen Wand finden Sie jetzt eine Öffnung, durch die 
Sie hindurchgehen. Löschen Sie gegebenenfalls wieder die 
Flammen, und begeben Sie sich in die äußerst nördlich 
gelegene Nische. Öffnen Sie die Holzkiste und die 
Kommode in diesem Raum, und nehmen Sie alle Gegenstände 
heraus, die Sie gebrauchen können (in der Kommode 
befinden sich jede Menge Gegengifte (Antidots) und 
Heiltränke). Anschließend kehren Sie wieder in den Raum 
mit der Feuerbarriere zurück, gehen von hier aus in 
Richtung Osten, oberhalb des Feuerkreuzes vorbei und 
dann in Richtung Norden. Löschen Sie die Feuerschale, 
und holen Sie sich den Hebel, der am Ende des Ganges auf 
dem Boden liegt. Kehren Sie zu dem Feuerkreuz zurück, 
und gehen Sie von hier aus in Richtung Südosten, bis Sie 
zu den neun quadratisch angeordneten Bodenplatten 
gelangen. Laufen Sie so auf die Platten, daß ein Kreuz 
entsteht, und betreten Sie dann die Bodenplatte in dem 
östlich gelegenen Gang, um einen Durchgang in der hier 
befindlichen Messerbarriere freizulegen. Gehen Sie in 
den nördlichen Raum, und betätigen Sie den Schalter. Nun 
kehren Sie wieder zurück zu der quadratischen Anordnung 
von Bodenplatten und gehen in die nördlich gelegene 
Nische. Öffnen Sie die Holzkiste, und verstauen Sie die 
gewünschten Gegenstände in Ihrem Inventar. Danach laufen 
Sie wieder durch den Durchgang in der Messerbarriere bis 
zum Ende des Ganges und stecken den Hebel in die kaputte 
Schalttafel. Betätigen Sie nun den reparierten Schalter. 
In der nördlichen Wand öffnet sich eine Tür, hinter der 
sich eine Treppe verbirgt, die Sie schließlich 
hinuntergehen.
Sie gelangen in ein weiteres Kellergeschoß, in dem Sie 
zunächst in Richtung Norden auf die geschlossenen Gitter 
zugehen. Drücken Sie den Schalter in der östlichen Wand, 
um eins der Gitter im Boden zu versenken. Gehen Sie 
daraufhin in den östlichen Gang hinein, und kämpfen Sie 
gegen die Warniaks. Durchsuchen Sie den Gerümpelhaufen 
am Ende des Ganges, und betätigen Sie auf dem Rückweg 
den Schalter in der östlichen Wand. Verlassen Sie den 
Gang, und laufen Sie bis zur Treppe zurück. Dieses Mal 
gehen Sie nicht auf die Gitter zu, sondern biegen in den 
westliche gelegenen Gang ein und folgen ihm durch ein 
geöffnetes Gitter hindurch, bis Sie einen Raum mit 
Bodenplatten und umherschwebenden Feuersäulen erreichen. 
Weichen Sie den Feuersäulen aus, und treten Sie auf alle 
neun Bodenplatten. Anschließend laufen Sie zur 
südwestlichen Ecke des Raumes und holen sich den 
Dietrich aus dem Gerümpelhaufen, den Sie sogleich 
benutzen, um die Kiste zu öffnen und alle Gegenstände 
herauszunehmen. Danach verlassen Sie diesen Raum wieder, 
durchqueren die Halle mit den Feuersäulen in Richtung 
Norden, und folgen dort dem Gang in Richtung Osten. 
Unterwegs begegnen Sie einigen Warniaks, die es zunächst 
zu besiegen gilt. Nach dem Kampf folgen Sie dem Gang so 
lange, bis Sie eine große Halle mit einem Brunnen in der 
Mitte erreichen. Kämpfen Sie erneut gegen ein paar 
Warniaks, und füllen Sie Ihre leeren Eimer mit Wasser. 
Verlassen Sie die Halle durch den östlichen Ausgang, und 
folgen Sie dann dem Gang, bis Sie an eine Wegkreuzung 
gelangen, an der es nur nach Norden oder Süden 
weitergeht. Laufen Sie zunächst in Richtung Norden, und 
bekämpfen Sie weitere Warniaks. Löschen Sie das erste 
Feuer mit einem Eimer Wasser, und betätigen Sie den 
dahinterliegenden Schalter. Danach löschen Sie das 
zweite Feuer und ziehen auch hier den verborgenen 
Schalter. Schließlich wiederholen Sie diesen Vorgang, 
auch bei dem dritten Feuer, so daß alle Schalter 
aktiviert sind. Nordöstlich der Schalterwand hat sich 
nun ein Gitter geöffnet. Gehen Sie in diesen Raum 
hinein, öffnen Sie die Kiste an der westlichen Wand mit 
einem Dietrich, und nehmen Sie alle Gegenstände in Ihr 
Inventar auf. Danach gehen Sie zum Brunnen zurück und 
füllen Ihre Eimer wieder mit Wasser auf. Von hier aus 
laufen Sie nun in südliche Richtung und dann nach 
Westen. Öffnen Sie die Tür am Ende des Ganges, und 
kämpfen Sie gegen die Warniaks. Betreten Sie den 
südlichen Raum, und bahnen Sie sich Ihren Weg durch die 
Feuersäulen. Durchsuchen Sie hier alle Gerümpelhaufen, 
und nehmen Sie alle Gegenstände an sich. Nun gehen Sie 
zunächst ein Stück nach Osten und dann in den nächsten 
südlich gelegenen Raum. Löschen Sie die Feuersäule, die 
Ihnen den Durchgang versperrt, und öffnen Sie 
schließlich die Tür am Ende des Ganges. Hier liefern Sie 
sich nochmals einen Kampf mit einigen Warniaks und 
laufen anschließend die Treppe hinunter.
Gehen Sie in Richtung Süden, und treten Sie zweimal 
nacheinander auf die Bodenplatte in der Mitte des 
Raumes. Weichen Sie den Feuersäulen aus, und laufen Sie 
sich zu der nordöstlich gelegenen Öffnung in der grünen 
Wand. Drücken Sie hier auf den Schalter, wodurch sich 
ein Durchgang in der östlichen Wand öffnet. Gehen Sie 
dort hinein, knacken Sie das Schloß der Holzkiste mit 
einem Dietrich, und nehmen Sie alle Gegenstände heraus. 
Anschließend gehen Sie wieder in den großen Raum zurück 
und treten so lange auf die Bodenplatte, bis der Zugang 
in der südwestlichen Ecke freigegeben ist. Laufen Sie 
dort hinein, und treten Sie auf die Bodenplatte in der 
westlichen Nische. Am Brunnen füllen Sie zunächst wieder 
Ihre leeren Eimer mit Wasser auf und lassen sich dann 
mit Hilfe des Seils durch das Loch im Boden in die 
nächste Etage hinunter.
Ignorieren Sie zunächst die Tür, und gehen Sie weiter 
den Gang entlang. Öffnen Sie das erste Gitter, kämpfen 
Sie gegen die Warniaks, und ziehen Sie dann den Schalter 
am Ende dieses Raumes. Verlassen Sie diesen Raum wieder, 
und bezwingen Sie das Furcht-Monster, das Sie angreift. 
Danach öffnen Sie das hinterste Gitter und kämpfen hier 
erneut gegen mehrere Warniaks. Nach dem Kampf 
durchsuchen Sie den Gerümpelhaufen und nehmen das 
Schwert heraus. Gehen Sie dann in den nördlich gelegenen 
Raum, und öffnen Sie die Holzkiste. Holen Sie sich den 
Schlüssel, und kehren Sie zu der Stelle zurück, an der 
Sie durch das Loch geklettert sind. Öffnen Sie nun die 
Tür, und gehen Sie die Treppe hoch in das obere Geschoß.
Mit Hilfe des Schlüssels öffnen Sie die Tür in diesem 
Raum und gehen in Richtung Süden. Benutzen Sie nochmals 
den Schlüssel, um die südliche Tür zu öffnen, und 
durchqueren Sie den Raum in nördliche Richtung. Hier 
gehen Sie dann den Gang ein Stück in Richtung Osten 
entlang, und betreten anschließend den nördlich 
gelegenen Raum. Drücken Sie den Schalter, der in einer 
Wand der südwestlichen Nische zu finden ist, und gehen 
Sie den dadurch freigelegten südöstlichen Gang entlang, 
bis Sie einen weiteren Schalter erreichen. Aktivieren 
Sie auch diesen Schalter, und kehren Sie danach wieder 
zu dem äußerst südlich gelegenen Gang zurück. Laufen Sie 
nach Osten, bis es nicht mehr weitergeht, und gehen Sie 
dann in nördlicher Richtung bis zur dritten östlich 
gelegenen Nische. Durchsuchen Sie den Gerümpelhaufen, 
und holen Sie sich alle Gegenstände heraus. Setzen Sie 
nun Ihren Weg in Richtung Norden fort, bis Sie eine 
Wegkreuzung erreichen, an der Sie nach Osten einbiegen 
und bis zum Ende des Ganges weiterlaufen. Öffnen Sie die 
Tür, durchqueren Sie den dahinterliegenden Raum, und 
öffnen Sie die nördlich gelegene Tür. Betätigen Sie den 
Schalter, und kehren Sie wieder in den vorigen Raum 
zurück. Östlich neben der Tür hat sich ein neuer 
Durchgang geöffnet. Gehen Sie diesen Gang entlang, und 
laufen Sie zügig über die Messingplatten. Öffnen Sie das 
Gitter in der östlichen Wand des Raumes, und kämpfen Sie 
mit dem Tier. Nachdem Sie dieses Monster bezwungen 
haben, gehen Sie die Treppe hinunter.
Gehen Sie den Gang entlang, bis Sie zu einigen 
Bodenplatten gelangen. Treten Sie auf die grüne Platte, 
und gehen Sie dann in den nächsten Raum. Sehen Sie nach 
unten und betreten Sie vorsichtig alle grünen 
Bodenplatten. Sind alle Platten gedrückt worden, öffnet 
sich im nordöstlichen Bereich des Raumes ein Durchgang. 
Gehen Sie hinein, und folgen Sie dem Rang bis sie erneut 
auf zwei Bodenplatten stoßen. Treten Sie auf die grüne 
Platte, und öffnen Sie die Holzkiste. Nehmen Sie die 
beiden Ringe heraus, und verlassen Sie den Raum wieder. 
Gehen Sie den Gang weiter hindurch in Richtung Westen 
und dann nach Norden, bis Sie eine blaue Bodenplatte 
erreichen. Gehen Sie direkt darauf zu. Drirr tritt dann 
automatisch auf die Platte, und die gesamte Party fällt 
eine Etage tiefer.
Löschen Sie zunächst die Feuersäule in der 
nordwestlichen Ecke des Raumes, und drücken Sie den 
dahinterliegenden Schalter. Die Wand mitsamt Schalter 
verschwindet, und Sie betreten nun den freigelegten 
Durchgang. Laufen Sie bis zum Ende des Ganges, und 
öffnen Sie hier das Gitter. Mit einem Eimer Wasser 
löschen Sie die mittlere Feuersäule und betätigen danach 
den Schalter. Laufen Sie geradewegs in den Raum mit der 
blauen Bodenplatte, und gehen Sie dort die nördlich 
gelegene Treppe hinunter.
Bewegen Sie sich in diesem Raum in Richtung Süden, und 
weichen Sie dabei den Feuerbällen aus, indem Sie 
diagonal von einer Nische zur anderen laufen. Am Ende 
dieses Parcours angekommen, wenden Sie sich nach Westen 
und gehen durch die nächstgelegene nördliche Tür. 
Kämpfen Sie gegen das Furcht-Monster, und nehmen Sie die 
Tränke aus dem Gerümpelhaufen hinter den Blumensäulen. 
Anschließend verlassen Sie den Raum und gehen durch die 
südliche Tür, wo bereits einige Warniaks auf Sie warten. 
Nachdem auch diese besiegt sind, öffnen Sie die 
Holzkiste mit Hilfe eines Dietrichs, verstauen die 
Heiltränke in Ihrem Inventar und verlassen den Raum 
wieder. Gehen Sie den Gang in westlicher Richtung 
entlang, und füllen Sie am Brunnen Ihre leeren Eimer mit 
Wasser. Nun schlagen Sie mit Hilfe der Spitzhacke einen 
Durchgang in die rissige Ostwand und betreten den 
dahinterliegenden Raum. Durchsuchen Sie den 
Gerümpelhaufen, nehmen Sie das Schwert heraus, und 
schlagen Sie mit der Spitzhacke einen weiteren Durchgang 
in die rissige nördliche Wand. Gehen Sie den Gang 
entlang, und aktivieren Sie die beiden Schalter. Wenden 
Sie sich dann nach Osten, und löschen Sie die Feuersäule 
mit einem Eimer Wasser. Schlagen Sie mit der Spitzhacke 
eine Öffnung in die nördliche Wand, und treten Sie in 
den nächsten Raum ein. Hier benutzen Sie die Spitzhacke 
an der östlichen Wand. Betreten Sie die Nische, und 
drücken Sie den Schalter an der südlichen Wand. Gehen 
Sie nun zu der Stelle zurück, wo Sie zuvor die 
Feuersäule gelöscht haben, und treten Sie in den großen 
Raum ein. Laufen Sie in Richtung Süden und dann nach 
Osten. Hier durchsuchen Sie eine weitere Holzkiste und 
nehmen wieder alle Gegenstände heraus. Danach laufen Sie 
in westlicher Richtung bis zum Gitter. Um das Gitter zu 
öffnen, ziehen Sie den Schalter und treten im nördlichen 
Bereich des dahinterliegenden Raumes auf die grüne 
Bodenplatte. Öffnen Sie die Holzkiste, und holen Sie 
sich alle blauen Stäbe. Danach drehen Sie sich 
vorsichtig auf der Stelle um und wenden sich in Richtung 
des Gitters, durch das Sie den Raum betreten haben. 
Rennen Sie hindurch, drehen Sie sich schnell zum 
Schalter, und betätigen Sie ihn, um die Horde von 
Monstern einzuschließen. (Wenn Sie besonders mutig sind, 
können Sie alle Monster bekämpfen. Sollten Sie 
überleben, werden Sie reich belohnt, wenn Sie in diesem 
Raum alle Kisten und Gerümpelhaufen durchsuchen.)
Gehen Sie nun in östlicher Richtung den Gang entlang, 
bis Sie einen Raum mit vielen Bodenfallen erreichen. 
Sehen Sie nach unten, und bahnen Sie sich Ihren Weg 
durch die Löcher auf die gegenüberliegende Seite des 
Raumes. Sollten Sie hinunterfallen, benutzen Sie einfach 
das Seil, um wieder nach oben zu gelangen. Berühren Sie 
die Kraftfelder mit den blauen Stäben, und drücken Sie 
am Ende des östlichen Ganges den Knopf in der Wand. 
Gehen Sie nun in den freigegebenen Raum, und nehmen Sie 
alle Gegenstände aus der Holzkiste heraus. Anschließend 
Verlassen Sie diesen Raum wieder und gehen in Richtung 
Süden. Deaktivieren Sie die Kraftfelder jeweils mit 
einem der blauen Stäbe, und gehen Sie schließlich die 
Treppe hinunter. Durchqueren Sie den Raum in Richtung 
Nord/Nordost, und kämpfen Sie gegen die Warniaks und die 
Furcht-Monster, die sich Ihnen in den Weg stellen. 
Danach öffnen Sie die nördliche Tür und betreten den 
dahinterliegenden Raum. An dieser Stelle wird wieder 
eine Zwischensequenz eingeblendet, die Sie sich in Ruhe 
anschauen. Im Anschluß daran suchen Sie Ouktero, den 
Lehrer der magischen Künste, auf und bitten ihn, 
Mellthas ein paar neue Zaubersprüche beizubringen, die 
er aufgrund seiner neu erworbenen Spruchpunkte nun auch 
anwenden kann.
Verlassen Sie daraufhin die Druidenschule, und gehen Sie 
ins Dorf zurück. Hier verkaufen Sie einige der Dinge, 
die Sie gefunden haben, und gehen dann südwestlich den 
Fluß entlang, bis Sie die zweite Brücke erreichen. 
Überqueren Sie sie, um nach Klouta zu gelangen, und 
betreten Sie die Hütte von Tharnos. Geben Sie ihm das 
versprochene Amulett, woraufhin Tharnos Ihnen eine 
Ausreiseerlaubnis aushändigt. Verlassen Sie seine Hütte 
wieder, und machen Sie sich auf den Weg zu der Hütte von 
Garris, die Sie in der Nähe der Küste finden. Bitten Sie 
ihn, Sie nach Maini zu bringen, und teilen Sie ihm mit, 
daß Sie sowohl das benötigte Gold als auch die Erlaubnis 
besitzen und sofort abreisen wollen.

Teil 4 - MAINI
Gehen Sie in nördlicher Richtung zum Marktplatz (in der 
Mitte der Stadt), und suchen Sie den Waffenschmied auf 
(das südliche Gebäude auf dem Marktplatz). Verkaufen Sie 
alle Waffen, die Sie nicht mehr benötigen, und 
unterhalten Sie sich ausführlich mit dem Waffenschmied, 
der Ihnen jede Menge Informationen über die 
geographischen Verhältnisse und über die Geschichte von 
Maini geben kann. Nach dem Gespräch verlassen Sie die 
Waffenschmiede und betreten das nördlich gelegene 
Gebäude auf dem Marktplatz (Gemischtwarenhändler). 
Verkaufen Sie gegebenenfalls überflüssige Tränke, 
Warniak-Kugeln, Edelsteine etc. (alles außer Waffen und 
Rüstungsgegenständen). Verlassen Sie den Laden wieder, 
und betreten Sie das nordöstliche Gebäude (Wohnhaus). 
Reden Sie zunächst mit Kariah und dann mit Khunag. 
Sprechen Sie Khunag auf die "Angelegenheit" an, und 
sagen Sie ihm, daß er wie ein Gelehrter der Magie 
aussieht. Er schließt sich daraufhin Ihrer Party an und 
verläßt gemeinsam mit Ihnen das Wohnhaus. Laufen Sie nun 
die nordwestliche Gasse entlang und dann weiter in 
Richtung Westen. Hier betreten Sie das erste südlich 
gelegene Gebäude (das Rathaus) und gehen in den 
südlichsten Raum des Hauses. Reden Sie mit Perron und 
Herras sowie mit Gard und Riko, und verlassen Sie das 
Rathaus anschließend wieder. Im Südwesten der Stadt 
suchen Sie den Händler für Rüstungsgegenstände auf. 
Verkaufen Sie alle überflüssigen Schilde, Helme etc., 
und kehren Sie danach zum Marktplatz zurück. Hier wenden 
Sie sich nach Osten, gehen um die Herberge herum und 
betreten schließlich die Kneipe. Sprechen Sie mit der 
alten Frau (Kryte) und mit dem betrunkenen Gast in der 
Mitte der Wirtshauses. Anschließend verlassen Sie die 
Kneipe wieder und gehen zu Kariah zurück. Reden Sie mit 
ihr, und beantworten Sie ihre Frage mit "Ja". Nun 
verlassen Sie die Stadt durch die Stadttore im Norden.
Folgen Sie der Straße in Richtung Norden, bis Sie ein 
Schild mit der Aufschrift "Nach Srimalinar und Kounos 
über den Gebirgspaß in Richtung Westen" erreichen. Gehen 
Sie hier sofort in westlicher Richtung auf das 
Bergmassiv zu, und klettern Sie an den grünen 
Schlingpflanzen hoch. Oben angekommen, gehen folgen Sie 
den Überresten der Straße (Kiesfelder auf dem Boden) in 
Richtung Norden. Setzen Sie Ihren Weg auf der Westseite 
von Kounos in Richtung Norden fort, und klettern Sie 
wiederum an den Schlingpflanzen hoch, um schließlich in 
das Dorf zu gelangen. Im südöstlichen Bereich des Dorfes 
befindet sich eine größere und eine kleinere Hütte. 
Treten Sie zunächst in die kleinere Hütte ein, und 
unterhalten Sie sich mit Darios (rote Kleidung), der, 
wie sich herausstellt, ein alter Freund von Mellthas 
ist. Nach diesem Gespräch verlassen Sie die Hütte wieder 
und betreten die große Hütte. Warten Sie hier bis ca. 8 
oder 9 Uhr morgens. Um diese Zeit kommt der Kampftrainer 
vorbei, der Sie im Nah- und Fernkampf sowie im tödlichen 
Kampf unterrichten kann, sofern Sie genügend Gold und 
ausreichend Trainingspunkte besitzen. Danach verlassen 
Sie das Dorf, indem Sie an der Schlingpflanze in der 
Nähe des Schildes mit der Aufschrift "Kounos" 
herunterklettern, und wenden sich nach Norden. Gehen Sie 
um das Bergmassiv herum, bis Sie eine große 
Schlingpflanze erreichen, an der Sie wieder 
herunterklettern. Nun laufen Sie in südliche Richtung 
und klettern an zwei weiteren Schlingpflanzen zum Boden 
herab.
Unten angekommen, gehen Sie nach Norden, bis Sie zu 
einer Straße kommen und folgen ihr dann in nordöstlicher 
Richtung bis zu einem Schild mit der Aufschrift "Nach 
Srimalinar in Richtung Norden über die Brücke". Ein 
Stück weiter nördlich überqueren Sie die Brücke und 
setzen Ihren Weg in westliche Richtung fort, bis Sie die 
Stadt Srimalinar erreichen. Gehen Sie hier nach Norden, 
und betreten das Gasthaus, das sich südlich des 
kreuzförmigen Gebäudes im Zentrum der Stadt befindet. 
Sprechen Sie mit Edjirr, dem Gastwirt, und kaufen Sie 
ihm seine Information ab. Danach reden Sie mit dem 
Iskai, der an einem Tisch im südwestlichen Bereich der 
Kneipe sitzt, und verkaufen ihm Ihr überflüssiges bzw. 
nicht mehr benötigtes Inventar. Verlassen Sie das 
Gasthaus, und laufen Sie zu dem Wohnhaus im 
nordwestlichen Teil der Stadt. Treten Sie ein, und 
unterhalten Sie sich mit Arrim. Anschließend verlassen 
Sie das Wohnhaus wieder und besuchen nochmals den Wirt 
im Gasthaus. Nach einem weiteren Gespräch mit ihm 
begeben Sie sich zur Gilde der Magier. Hier kaufen Sie 
ein paar neue Zaubersprüche für Sira und verlassen 
danach die Stadt.
Kehren Sie nach Kounos zurück, und treten Sie wieder in 
die Hütte von Kontos ein (große Hütte im südöstlichen 
Teil des Dorfes). Im südlichen Bereich des Raumes 
sprechen Sie mit Nodd, der den Zugang zur Treppe 
versperrt. Es gibt zwei Möglichkeiten, an ihm 
vorbeizukommen: Entweder Sie kämpfen gegen ihn (was sich 
im Erfolgsfalle lohnt, denn er trägt viele Gegenstände 
bei sich, die Ihnen nützen könnten), oder Sie reden mit 
ihm, bis er Sie durchläßt. In diesem Fall müssen Sie 
folgende Antworten wählen:
"Wir brauchen keine Einladung."
"In diesem Ton redet niemand mit uns, verstanden?"
"Das tut nichts zur Sache. Auf jeden Fall müssen wir 
hier durch."
"Du siehst den Ernst der Lage nicht!"
"Es geht um politische Angelegenheiten."
Sobald Nodd aus dem Weg ist, steigen Sie in das 
Labyrinth hinab.
Gehen Sie durch die westliche Tür, und öffnen Sie das 
Faß an der westlichen Wand. Nehmen Sie die Tränke in Ihr 
Inventar auf, und verlassen Sie den Raum durch die 
östliche Tür. Gehen Sie immer weiter in Richtung Osten, 
und öffnen Sie die Tür am Ende des Ganges. Im nächsten 
Raum finden Sie Kontos. Unterhalten Sie sich mit ihm, 
befragen Sie ihn über seine Probleme (Wort eingeben: 
Probleme), und verlassen Sie das Zimmer dann wieder. 
Öffnen Sie die nächste nördlich gelegene Tür, und 
betreten Sie die dahinterliegende Halle. Gehen Sie durch 
die Tür, die sich im südwestlichen Bereich des Raumes 
befindet. Nun laufen Sie den Gang entlang, bis Sie 
erneut an eine Tür kommen. Öffnen Sie auch diese, und 
treten Sie im nächsten Raum auf die erste Bodenplatte, 
so daß sich die gegenüberliegende Tür schließt. Gehen 
Sie dann zunächst ein Stück zurück, und laufen Sie 
anschließend über alle drei Bodenplatten und die jetzt 
offene Tür. Gehen Sie um die Ecke, und kämpfen Sie hier 
gegen die Rinriis. Danach setzen Sie Ihren Weg in 
Richtung Norden fort und öffnen dort die Tür. Im 
dahinterliegenden Raum befinden sich sechs transparente 
Türen, deren Farben sich durch Betreten der Bodenplatten 
verändern. Um die Türen zu öffnen, stellen Sie auf der 
nördlichen Seite von Westen nach Osten die Farben Blau, 
Blau und Pink ein, und auf der südlichen Seite, 
ebenfalls von Westen nach Osten, Gelb, Grün und Gelb. 
Sobald sich die Türen geöffnet haben, durchsuchen Sie 
alle Gerümpelhaufen und nehmen sämtliches Gold heraus. 
Danach verlassen Sie die Halle durch die nördliche Tür. 
Beim Betreten des dahinterliegenden Ganges finden Sie 
auf der westlichen Seite eine grün gefärbte Wand. Gehen 
Sie dort hindurch, bis Sie in einen Raum mit einer 
Holzkiste gelangen, der Sie ein Amulett entnehmen. 
Anschließend kehren Sie auf demselben Weg wieder zurück 
und gehen noch ein Stück weiter nach Norden. Biegen Sie 
in die erste, in westlicher Richtung gelegene Abzweigung 
ein, und gehen Sie die Treppe hinunter.
Unten angekommen, müssen Sie erneut gegen Rinriis 
kämpfen. Nachdem Sie sie bezwungen haben, betätigen Sie 
den Schalter in der nordwestlichen Ecke des Raumes. 
Begeben Sie sich durch die nun freigewordene Öffnung in 
der südlichen Wand, und gehen Sie im nächsten Raum durch 
die südwestlich gelegene Tür. Kämpfen Sie hier zunächst 
wieder gegen einige Rinriis und Kizz (Kizz sind fast 
völlig immun gegen Zaubersprüche), öffnen Sie dann die 
Kiste, nehmen Sie alle Gegenstände an sich, und 
verlassen Sie den Raum schließlich wieder. Gehen Sie nun 
ein Stück nach Osten, und öffnen Sie die erste südlich 
gelegene Tür. Kämpfen Sie hier nochmals gegen Rinriis 
und Kizz, und öffnen Sie dann die beiden südlich 
gelegenen Türen, dann die westliche und schließlich die 
nördliche Tür. Kämpfen Sie erneut gegen Broggs und Kizz, 
und öffnen Sie die Holzkiste. Nehmen Sie das 
Dokumentteil an sich, kehren Sie nun auf die obere Etage 
zurück, und suchen Sie erneut Kontos auf. Befragen Sie 
ihn über das Dokumentteil, gehen Sie dann über die 
Treppe nach oben, und verlassen Sie anschließend die 
Hütte.
Vor der Hütte von Kontos werden Sie von einer Frau 
angesprochen, die Sie bittet, sofort zu Kariah zu gehen. 
Machen Sie sich also umgehend auf den Weg nach Beloveno, 
und sprechen Sie mit Kariah. Nach dieser Unterhaltung 
gehen Sie ins Rathaus und sprechen mit Perron. Antworten 
Sie auf seine Frage mit "Wir glauben schon", und reden 
Sie anschließend mit Herras. Sprechen Sie mit ihm über 
das Attentat (Wort eingeben: Attentat), und sagen Sie 
ihm, daß Sie wichtige Informationen für ihn haben. 
Danach verlassen Sie das Rathaus, gehen aus der Stadt 
heraus und machen sich wieder auf den Weg nach Kounos. 
Betreten Sie die Hütte von Darios, dem Freund von 
Mellthas, und sprechen Sie nochmals mit ihm. Danach 
suchen Sie erneut Kontos auf. Befragen Sie ihn über den 
Rat, und sagen Sie ihm, daß Sie glauben, er habe 
Verbündete im Rat. Reden Sie außerdem mit ihm über die 
Gefahr und den Plan. Nachdem Kontos Ihnen so viele 
Informationen wie möglich gegeben hat, kehren Sie nach 
Beloveno zurück.
Besuchen Sie Kariah im Wohnhaus, und unterhalten Sie 
sich mit ihr. Nach diesem Gespräch gehen Sie ins Rathaus 
und reden nochmals mit Perron und Herras. Letzterer gibt 
Ihnen zur Belohnung einen Schlüssel, mit dem Sie die Tür 
im nordwestlichen Bereich des Raumes öffnen und auch die 
Holzkiste in dieser Kammer aufschließen. Nehmen Sie alle 
Gegenstände in Ihr Inventar auf, verlassen Sie das 
Rathaus, und gehen Sie anschließend in das Gasthaus. 
Hier treffen Sie Frill (den Sie ja schon aus Jirinaar 
kennen) und unterhalten sich ein wenig mit ihm. Danach 
sprechen Sie mit dem Betrunkenen, der in der Mitte des 
südlichen Bereichs der Kneipe zu finden ist. Reden Sie 
mit ihm über die Karte, und sagen Sie ihm, daß Sie daran 
interessiert seien, allerdings nicht zu dem von ihm 
geforderten Preis. Er bietet sie Ihnen daraufhin für 175 
Gold an. Akzeptieren Sie sein Angebot, und fragen Sie 
ihn außerdem über Kontos aus. Nach diesem Gespräch 
wenden Sie sich Kryte zu und unterhalten sich auch mit 
ihr. Anschließend verlassen Sie Beloveno und machen sich 
auf den Weg nach Srimalinar. Gehen Sie in das Gasthaus, 
und sprechen Sie Edjirr (den Gastwirt) auf Beweise an. 
Er gibt Ihnen ein Dokumentteil, das Sie mit dem in Ihrem 
Inventar befindlichen Teil aus dem Kellerlabyrinth von 
Kontos Hütte zusammenfügen. Verlassen Sie daraufhin die 
Stadt, gehen Sie in Richtung Westen, dann über die 
Brücke, und folgen Sie schließlich der Straße in 
Richtung Südwesten, bis Sie das Heiligtum erreichen. 
Bekämpfen Sie die Furcht-Monster, die sich vor dem 
Heiligtum postiert haben, und gehen Sie auf den 
Menschenauflauf zu. An dieser Stelle wird eine 
Zwischensequenz eingeblendet, die Sie wieder genauestens 
verfolgen. Anschließend betreten Sie das Heiligtum, um 
Kontos zu suchen.
Gehen Sie die Treppe hinunter, und durchsuchen Sie alle 
Kisten, die in den verschiedenen Räumen herumstehen. 
Danach gehen Sie wieder nach oben und kämpfen dort gegen 
Kontos. Laufen Sie nun zurück zu der Brücke, die nach 
Kounos führt. Statt Sie zu überqueren, folgen Sie hier 
jedoch dem Flußlauf in Richtung Osten, bis Sie einen 
Wasserfall erreichen. Suchen Sie mit Hilfe der Karte, 
die Sie dem Betrunkenen im Gasthaus abgekauft haben, die 
Stelle, an der der Schatz verborgen ist (in der Felswand 
hinter einer Pflanze). Nachdem Sie all die Kostbarkeiten 
an sich genommen haben, machen Sie sich schließlich 
wieder auf den Weg nach Kounos.
Steigen Sie nicht bis zum Dorfplateau hinauf, sondern 
bleiben Sie auf der darunterliegenden Ebene, und gehen 
Sie um das Bergmassiv herum auf die Ostseite. Hier 
treten Sie in einen Höhleneingang ein und erkunden das 
Gewölbe. Nehmen Sie sämtliche Gegenstände, die Sie 
finden können, in Ihr Inventar auf, und sammeln Sie auch 
die Kräuter ein, die von den Pflanzen ausgespuckt 
werden. Nachdem Sie alle Räume durchsucht haben, 
verlassen Sie das Höhlensystem und kehren nach Beloveno 
zurück. Im Gasthaus sprechen Sie Frill an und begleiten 
ihn. Vor Ihrer Abreise teilen Ihnen Mellthas und Sira 
mit, daß Sie die Party vorübergehend verlassen möchten. 
Nehmen Sie alle benötigten Gegenstände aus deren 
Inventar (insbesondere Gold und Rationen) an sich, und 
folgen Sie Frill.

Teil 5 - DIE INSEL DJI CANTOS
Unterhalten Sie sich ausgiebig mit allen 
Versammlungsteilnehmern, insbesondere mit Birrgh (dem 
Heiler) und mit Drannagh (er lädt Ihre magischen 
Gegenstände wieder auf und bringt dem neuen 
Partymitglied Harriet einige neue Zaubersprüche bei). 
Schauen Sie sich ein wenig in dem Gebäude um, und 
besuchen Sie Althea, die sich im südwestlichen Bereich 
des Hauses in der Küche aufhält. Mittlerweile sollten 
Sie reichlich Gold besitzen, so daß Sie nun alle 
Schriftrollen mit noch unbekannten Zaubersprüchen 
kaufen, damit sie von Ihren Begleiter mit magischen 
Fähigkeiten erlernt werden können. Danach kehren Sie in 
den nördlichen Bereich der Versammlungshalle zurück, und 
gehen auf den Eingang zu den Transporthöhlen zu. Auf dem 
Weg hinein verkündet Rainer, daß er die Party verläßt, 
und bietet Ihnen alle Gegenstände aus seinem Inventar 
an. Nehmen Sie alles, was Sie behalten wollen (vor allem 
Rationen und Gold), und gehen Sie in die Transporthöhlen 
hinein. Laufen Sie auf die Lichtsäule zu, die sich am 
Ende der Höhle befindet, und wählen Sie als 
Transportziel die Wüste, das heiße Land der Umajo.

Teil 6 - UMAJO
Gehen Sie durch die Felsen hindurch und dann an der 
Mauer entlang in die Stadt. Suchen Sie die Gaststätte 
auf, und reden Sie mit dem Besitzer. An einem der Tische 
im nördlichen Bereich der Kneipe finden Sie Konny, mit 
der Sie sich anschließend über Ihre Abenteuer und Pläne 
unterhalten. Fragen Sie sie nach einem Führer, und 
lassen Sie sich auch ein paar Informationen über die 
Hitze geben. Verlassen Sie die Kneipe wieder, und gehen 
Sie in die Bergarbeitergilde, die sich im Nordwesten der 
Stadt befindet. Warten Sie hier auf Ohl, der um 12 Uhr 
eintrifft. Sobald er kommt, sprechen Sie ihn an und 
sagen ihm, daß Konny Sie geschickt hat. Er verlangt für 
seine Dienste als Wüstenführer den Preis von einem 
Edelstein, den Sie akzeptieren. Wenn Sie bereits einen 
Edelstein besitzen, wird er später für die Bezahlung 
verwendet. Sollten Sie keinen Edelstein besitzen, 
verlassen Sie nun die Bergarbeitergilde und suchen die 
Diamantenschleifergilde im Süden der Stadt auf. Kaufen 
Sie einen Edelstein, und verlassen Sie dann die Stadt 
durch das Stadttor, wo Sie auf Ohl warten, der gegen 18 
Uhr kommt. Sobald er auftaucht, will er Ihr Gepäck nach 
einem Edelstein durchsuchen. Lassen Sie ihn gewähren, 
und folgen Sie ihm anschließend durch die Wüste. Nachdem 
Ohl wieder gegangen ist, treten Sie in die Höhle ein und 
gehen in Richtung Süden, bis Sie eine großen Höhle 
erreichen, in deren Mitte sich ein Turm von Felsbrocken 
befindet. Auf der östlichen Seite dieses Gewölbeteils 
befindet sich ein Ausgang, den Sie jedoch ignorieren. 
Gehen Sie weiter nach Süden, und sehen Sie sich dabei 
die westliche Wand genauer an. Sie können hier eine 
Kiste erkennen, die von einem Felsbrocken verdeckt ist. 
Zertrümmern Sie den Felsbrocken mit der Spitzhacke, und 
schlüpfen Sie durch die Öffnung. Durchsuchen Sie die 
Kiste nach Gegenständen, und verlassen Sie schließlich 
die Höhle durch den südlichen Ausgang.

Teil 7 - DIE TORONTO (Teil 2)
Warten Sie eine Weile, bis Joe vorbeikommt, um Sie zu 
retten. Verlassen Sie den Raum, und gehen Sie in 
Richtung Osten bis zum Ende des Ganges und anschließend 
in Richtung Süden. Betreten Sie das Quartier auf der 
östlichen Seite des Ganges, und durchsuchen Sie den 
Schrank in der nordöstlichen Ecke. Danach verlassen Sie 
das Quartier wieder und gehen in Richtung Süden den Gang 
entlang. Geben Sie an der ersten Tür, an der Sie 
vorbeikommen, den Code ein, der auf dem Zettel 
geschrieben steht. Betreten Sie dann den 
dahinterliegenden Raum, und durchsuchen Sie die Kommode 
neben der Tür, die zum Servicedeck führt. Anschließend 
betreten Sie in das Servicedeck ein.
Gehen Sie in südlicher Richtung den Gang entlang, bis 
Sie eine Tür mit einer blinkenden Bodenplatte erreichen. 
Wenden Sie sich nun nach Norden, und folgen Sie dem der 
Tür gegenüberliegenden Gang, bis Sie in der 
nordöstlichen Ecke des Raumes einen Serviceroboter 
finden. Schalten Sie ihn ein, und kehren Sie zu der 
blinkenden Bodenplatte zurück. Stellen Sie sich darauf, 
und warten Sie auf den Serviceroboter. Sobald er die 
Bodenplatte erreicht, gehen Sie durch die Tür. Sehen Sie 
sich den Schalter an der Plexiglastür an, und betätigen 
Sie den vor Ihnen liegenden Schalter, wenn die rote 
Leuchte dahinter auf Grün schaltet. Gehen Sie zunächst 
nach Osten und dann den nördlichen Gang entlang, bis Sie 
wieder einige rote Kontrollämpchen erkennen. Aktiviren 
Sie den Schalter in der Ecke, und gehen Sie dann an die 
Stelle zurück, wo zuvor die Plexiglastür war. Wenden Sie 
sich nach Westen, und gehen Sie dann den nördlichen Gang 
entlang. Betätigen Sie auch hier den Schalter in der 
Ecke. Es öffnet sich ein Durchgang, durch den Sie 
hindurchgehen. Öffnen Sie den Schrank, und nehmen Sie 
den Zettel mit dem Code heraus. Verlassen Sie den Gang 
wieder, und gehen Sie nach Süden bis zum Ende des 
Ganges. Aktivieren Sie den Schalter an der Westwand, 
rennen Sie dann zu dem Schalter an der Ostwand, und 
betätigen Sie ihn (Sie müssen sich ziemlich beeilen und 
den Schalter aktivieren, bevor die Lämpchen ausgehen). 
Gehen Sie den Gang entlang, und ignorieren Sie die erste 
nördliche Abzweigung. Gehen Sie weiter bis ans Ende des 
Ganges, dann nach Norden, und folgen Sie diesem Gang bis 
zu der ersten südlichen Abzweigung. Biegen Sie hier ein, 
und gehen Sie dann bei der ersten Möglichkeit nach 
Osten. Danach folgen Sie dem südlichen Gang (ignorieren 
Sie den abgehenden nördlichen Korridor). Gehen Sie in 
Richtung Norden, und folgen Sie dem Gang, bis Sie einen 
Raum mit neun Bodenplatten erreichen. Aktivieren Sie den 
Schalter, um die Beleuchtung der Bodenplatten 
einzuschalten. Danach gehen Sie den Gang wieder zurück 
und biegen in den nördlichen Korridor ein, an dem Sie 
vorher vorbeigegangen sind. Aktivieren Sie Ihre 
Übersichtskarte, auf der Sie sehen können, daß die 
Bodenplatten im vorangegangenen Raum immer noch 
aufleuchten. Übertragen Sie das hier angezeigte Muster 
auf die Bodenplatten in diesem Raum, und betätigen Sie 
den Schalter an den Plexiglaspfeilern. Danach begeben 
Sie sich auf die nordöstliche Seite des Raumes. 
Aktivieren Sie den Schalter an der Wand, laufen Sie 
durch die Öffnung in der nördlichen Wand, und betätigen 
Sie dann alle vier Schalter, um die Tür zu öffnen. Gehen 
Sie zu der nördlichen Wand zurück, und aktivieren Sie 
den äußeren östlichen Schalter (leuchtet nicht auf). 
Daraufhin wird ein neuer Raum sichtbar, den Sie nun 
betreten. Öffnen Sie den Schrank, und nehmen Sie den 
Zettel mit dem Code heraus. Verlassen Sie den Raum 
wieder, und gehen Sie durch die östliche Tür, die Sie 
soeben geöffnet haben. Folgen Sie dem Gang, bis Sie 
einen großen Raum erreichen, in dem hinter einer 
Plexiglastür einige Serviceroboter zu sehen sind. Öffnen 
Sie die dritte Tür, und treten Sie auf die Bodenplatte 
hinter dem Serviceroboter. Treten Sie nun in den Raum 
ein, und öffnen Sie den Schrank an der Wand. Nehmen Sie 
auch hier zunächst den Zettel mit dem Code. Verlassen 
Sie den Raum wieder, und öffnen Sie alle übrigen Türen, 
indem Sie die Roboter auf die Bodenplatten fahren 
lassen. Begeben Sie sich anschließend zu der Tür am Ende 
des Ganges, und geben Sie den Code 4312 ein. Gehen Sie 
hinein, und machen Sie sich auf den Weg zum Reaktorkern. 
Laufen Sie geradewegs nach Norden auf die Konsole zu, 
lassen Sie sie von Joe untersuchen, und sehen Sie sich 
die eingeblendete Zwischensequenz an.

Teil 8 - DJI CANTOS
Gehen Sie in die Lichtsäule hinein, und reisen Sie in 
den Norden von Maini.

Teil 9 - DIE KENGET KAMULOS
Gehen Sie aus dem Tunnel hinaus und dann in westliche 
Richtung, bis Sie eine Schlingpflanze erreichen. 
Klettern Sie an der Pflanze hoch, und laufen Sie in 
südwestlicher Richtung auf die große Schlingpflanze zu. 
Wenden Sie sich dann nach Osten, und folgen Sie der 
Straße, bis Sie beim Ortsschild von Srimalinar ankommen. 
Gehen Sie in das Gasthaus, und holen Sie Sira und 
Mellthas wieder in Ihre Party. Gemeinsam verlassen Sie 
die Stadt und kehren in die Transporthöhle zurück. Gehen 
Sie nach Nakiridaani, und lassen Sie alle 
Partymitglieder vom Kampftrainer in Jirinaar 
unterrichten (dies ist der einzige Ort auf Albion, wo 
auch Mellthas Kampfunterricht nehmen kann). Anschließend 
suchen Sie die Gilde der Dji-Kas auf und kaufen ein paar 
Triifalai-Samenkörner für Sira (im südlichen Teil des 
Gebäudes). Nun verlassen Sie die Stadt wieder und kehren 
in die Transporthöhlen zurück. Teleportieren Sie erneut 
in den Norden von Maini, und gehen Sie in Richtung 
Osten, bis Sie die Kenget Kamulos erreichen. Sprechen 
Sie mit der rechten Wache, und geben Sie zu erkennen, 
daß Sie gekommen sind, um ein Geschäft zu machen.
Gehen Sie durch die östliche Tür, und öffnen Sie dann 
die Tür in der südöstlichen Ecke des Raumes. Wenden Sie 
sich nach Westen, und gehen Sie so lange weiter, bis 
Khunag Ihnen sagt, daß Sie sich in den Zellen der 
Novizen befinden. Setzen Sie nun Ihren Weg in Richtung 
Norden bis zum Ende des Ganges fort, und laufen Sie dann 
nach Osten. Treten Sie in die erste Zelle ein (mit einer 
Fackel in der nordwestlichen Ecke und einem Schrank im 
Nordosten, der in dem sich ein Amulett befindet). Warten 
Sie, bis der Novize den Raum verlassen hat, und öffnen 
Sie den Schrank. Nehmen Sie das Amulett, und 
manipulieren Sie die Fackel. Durch einen Mechanismus 
wird ein Gang geöffnet, in den Sie nun hineingehen. 
Gehen Sie an der Wegkreuzung in Richtung Westen, und 
holen Sie sich alle Gegenstände aus der Truhe am Ende 
des Korridors. Kehren Sie wieder um, und gehen Sie nach 
Osten, bis Sie entdeckt werden. Auf die Frage, ob Sie 
sich ergeben, antworten Sie mit "Ja".
Öffnen Sie die Tür, und verlassen Sie die Zelle. Gehen 
Sie nach Westen, bis es nur noch nach Norden oder Süden 
weitergeht. Wenden Sie sich hier nach Norden, und öffnen 
Sie die Tür, hinter der Sie von einigen Kriegern und 
Zauberern angegriffen werden. (Hinweis: Nehmen Sie von 
jetzt an so viele Doppeläxte und Bolzenschleudern wie 
möglich in Ihr Inventar auf. Sie erweisen sich im Kampf 
als äußerst wirksam und bringen eine Menge Gold ein). 
Nach erfolgreichem Kampf öffnen Sie die Truhe in der 
südwestlichen Ecke des Raumes und nehmen die Tränke und 
den Schlüssel in Ihr Inventar auf. Gehen Sie dann nach 
Süden weiter, bis Sie eine verschlossene Tür erreichen. 
Öffnen Sie sie mit Hilfe des Labyrinthschlüssels, und 
gehen Sie weiter in Richtung Süden. Hier öffnen Sie auch 
die nächste südlich gelegene Tür und kämpfen erneut 
gegen ein paar Zauberer. Nachdem Sie sie besiegt haben, 
verlassen Sie den Raum durch die südliche Tür, wo Sie 
wieder von einem Magier angegriffen werden. Gehen Sie 
anschließend den Gang entlang, durch die nördliche Tür 
und schließlich die Treppe hinunter.
Wenden Sie sich in Richtung Osten, und betreten Sie den 
Raum mit der goldenen Bodenplatte und der Feuersäule. 
Treten Sie zunächst auf die normale Bodenplatte vor der 
Feuersäule und dann auf die goldene Bodenplatte vor der 
Tür. Gehen Sie in den nächsten Raum hinein, und treten 
Sie auf sämtliche Bodenplatten (weichen Sie dabei den 
Feuerbällen aus). Nachdem die Fackeln entzündet sind, 
gehen Sie durch die Tür, die sich nun geöffnet hat, und 
setzen Ihren Weg in Richtung Norden fort. Kämpfen Sie 
gegen den Magier, der sich Ihnen in den Weg stellt, und 
gehen Sie in nördlicher Richtung bis zum Ende des Ganges 
weiter. Hier wenden Sie sich nach Westen, kämpfen gegen 
einige Krieger und laufen um die Transparentwände herum 
(gehen Sie nicht hindurch, denn hier befinden sich eine 
Reihe von Furcht-Monstern und Tieren). Folgen Sie dem 
dahinterliegenden Gang bis in die südwestliche Ecke. 
Hier kämpfen Sie nochmals gegen einen Magier und gehen 
dann die Treppe zu Ihrer Linken hinunter. Laufen Sie in 
Richtung Süden, und folgen Sie dann dem Gang in 
westliche Richtung. Kämpfen Sie gegen die Tiere, und 
aktivieren Sie danach den Schalter oberhalb der Flagge 
am Ende des Ganges. Nun gehen Sie wieder zurück und 
folgen dem Gang in östliche Richtung. Nachdem Sie einige 
Pest-Monster besiegt haben, betätigen Sie auch hier den 
Schalter oberhalb der Flagge am Ende des Ganges. Gehen 
Sie zurück zu der Stelle, an der sich zuvor eine 
geschlossene Tür befand, und betreten Sie den nächsten 
Raum. Machen Sie denjenigen Gefährten Ihrer Party, der 
den höchsten Glückswert besitzt, zum Anführer, und 
lassen Sie ihn die Kiste im westlichen Bereich des 
Raumes öffnen, die mit einer Falle gekoppelt ist. Nehmen 
Sie die Spruchrollen und die Tränke, verlassen Sie den 
Raum wieder, und gehen Sie zurück nach oben. Hier gehen 
Sie die andere Treppe hoch und verlassen dann den Raum 
durch den östlichen Ausgang. Bezwingen Sie die Kenget-
Krieger (beachten Sie bitte, daß sich hinter den Gittern 
drei verschiedenfarbige Bodenplatten befinden), und 
begeben Sie sich hinter die Zelle mit den orangefarbenen 
Feuersäulen. Aktivieren Sie den Schalter an der Wand, 
und laufen Sie sich zu der Bodenplatte, die sich vor der 
Zelle mit den Feuersäulen befindet. Öffnen Sie das 
Gitter, indem Sie diese Bodenplatte betreten, und gehen 
Sie dann zu der orangefarbenen Bodenplatte, die sich auf 
der anderen Seite des Gitters befindet. Die Feuersäulen 
folgen Ihnen dorthin und erlöschen, sobald sie mit der 
Bodenplatte in Berührung kommen. Auf dieselbe Art 
verfahren Sie auch mit den blauen und grünen Feuersäulen 
(aktivieren Sie den Schalter hinter der jeweiligen 
Zelle, lassen Sie die Säulen heraus, und führen Sie sie 
schließlich zu der farbigen Bodenplatte). Nachdem alle 
Feuersäulen gelöscht sind, ziehen Sie sämtliche Hebel, 
die sich in den Zellen befinden, und verlassen den Raum 
durch die Tür in der südöstlichen Ecke. Gehen Sie durch 
die Öffnung in der östlichen Wand, und stellen Sie sich 
ca. 10-15 Sekunden lang auf die Bodenplatte im südlichen 
Bereich, um die Tür zu öffnen. Betreten Sie den nächsten 
Raum, und kämpfen Sie gegen die Pest-Monster und Tiere. 
Nach dem Kampf durchsuchen Sie hier alle Gerümpelhaufen 
und verlassen den Raum wieder. Gehen Sie auf demselben 
Weg, den Sie auch gekommen sind, bis zu der Öffnung in 
der Wand zurück, und treten Sie durch die nördliche 
Transparentwand. Sehen Sie sich den Raum auf der 
Übersichtskarte an, und gehen Sie dann durch die 
Transparentwände in der Mitte des Raumes, die sich am 
nächsten an der nördlichen Wand befinden. Öffnen Sie die 
Kiste, und nehmen Sie alle Gegenstände heraus, dann 
gehen Sie erneut durch die Transparentwände und den Gang 
in Richtung Südosten entlang. Folgen Sie dem Gang, bis 
Sie einer Treppe erreichen, und gehen Sie diese dann 
hinunter.
Hier kämpfen Sie gegen mehrere Rinriis und Krondirs und 
setzen Ihren Weg dann in südliche Richtung fort. Stellen 
Sie sich auf die Bodenplatte, und bleiben Sie so lange 
darauf stehen, bis alle Fackeln entzündet sind. Sobald 
die letzte Fackel aufleuchtet, öffnet sich die Tür. 
Gehen Sie hindurch, und laufen Sie dann durch die Tür in 
der westlichen Wand. Hier wenden Sie sich nach Norden 
und kämpfen gegen einen Magier. Folgen Sie anschließend 
dem Gang, bis Sie einen Gerümpelhaufen erreichen, den 
Sie durchsuchen. Gehen Sie nun durch die Tür bis zum 
Ende des Ganges und dann nach Süden bis zur zweiten Tür. 
Öffnen Sie sie, kämpfen Sie gegen diverse Monster, und 
nehmen Sie anschließend dem Tiermeister den Schlüssel 
ab. Jetzt laufen Sie den ganzen Weg wieder zurück bis zu 
der Stelle, wo Sie zuvor die Tür in der westlichen Wand 
geöffnet haben. Benutzen Sie den Schlüssel des 
Tiermeisters, um die östliche Tür zu öffnen, folgen Sie 
dem Gang, und gehen Sie schließlich die Treppe hinunter.
Warten Sie, bis die Feuerbälle die Fackeln getroffen 
haben, und rennen Sie dann in Richtung Süden durch die 
Öffnung in der östlichen Wand. Bahnen Sie sich 
vorsichtig einen Weg durch die glühenden Bodenplatten, 
und öffnen Sie die erste Tür in der östlichen Wand. 
Kämpfen Sie gegen die Sturm-Monster, und betreten Sie 
anschließend den dahinterliegenden Raum. Aktivieren Sie 
die Schalter an der zweiten Hälfte der nördlichen Wand, 
und verlassen Sie den Raum dann wieder. Gehen Sie nun 
nach Norden, manövrieren Sie an den glühenden 
Bodenplatten vorbei, und öffnen Sie die nächste Tür in 
der östlichen Wand (gleich hinter dem Gang mit den 
blauen Fallen). Hier müssen Sie gegen einige Furcht-
Monster antreten und dann die Schalter in der nördlichen 
und südwestlichen Ecke des Raumes betätigen. Verlassen 
Sie den Raum, und treten Sie in den ersten nördlich 
gelegenen Raum ein. Warten Sie, bis der Feuerball über 
die glühenden Bodenplatten hinweggeschwebt ist, und 
folgen Sie dann seiner Bahn. Treten Sie auf die blaue 
Bodenplatte, und verlassen Sie den Raum wieder. Nun 
gehen Sie in den nächsten nördlich gelegenen Raum hinein 
und wiederholen das Ganze. Danach verlassen Sie auch 
diesen Raum und wenden sich den südlich gelegenen Räumen 
zu, in denen Sie dieselbe Vorgehensweise anwenden, um 
die blauen Bodenplatten zu betreten. Nachdem auch diese 
Platten aktiviert sind, betreten Sie den Gang, in dem 
sich zuvor die blauen Fallen befanden, die nun 
verschwunden sind. Folgen Sie dem Gang, und wenden Sie 
sich nach Süden. Hier werden Sie von Furcht-Monstern 
angegriffen, die Sie wieder besiegen. Anschließend 
begeben Sie sich in die nordwestliche Ecke des Raumes 
(achten Sie darauf, daß Sie nicht mit dem Feuer in 
Berührung geraten) und betätigen den Schalter. Danach 
gehen Sie im östlichen Teil des Raumes die Treppe 
hinunter.
Gehen Sie nun in Richtung Süden, und stellen Sie sich so 
lange auf die Bodenplatte, die sich vor der Feuersäule 
befindet, bis letztere erloschen ist. Folgen Sie dem 
Gang, und betreten Sie die nächste Bodenplatte. Sobald 
diese Feuersäule erlischt, kommt ein Feuerball auf Sie 
zu, dem Sie nach rechts ausweichen. Gehen Sie vorwärts, 
und betätigen Sie den Schalter am Ende des Ganges. 
Danach verlassen Sie diesen Bereich und gehen die Treppe 
hoch. Verlassen Sie auch diesen Raum, und gehen Sie in 
nördlicher Richtung bis zum Ende des Ganges. Hier 
kämpfen Sie gegen die Tiere und bewegen sich 
anschließend auf die Gitter zu. Manövrieren Sie durch 
die Gitter, indem Sie nach Süden, nochmals nach Süden, 
nach Westen und schließlich wieder nach Süden gehen. 
Öffnen Sie dann die östliche Tür, und gehen Sie die 
Treppe hinunter.
Verlassen Sie den Gang mit der Treppe, und wenden Sie 
sich nach Süden, den Flaggen entgegen. Stellen Sie sich 
hinter die Flaggen, und betätigen Sie den Schalter an 
der östlichen Wand. Danach gehen Sie die Treppe wieder 
hinauf. Laufen Sie durch die nächsten drei nördlichen 
Gitter, und durchsuchen Sie den Gerümpelhaufen. Danach 
gehen Sie durch die nächsten beiden westlichen Gitter 
und durchsuchen hier einen weiteren Gerümpelhaufen. 
Verlassen Sie die Gitter, und gehen Sie wieder den 
langen Gang in südlicher Richtung entlang. Suchen Sie 
unterwegs in der westlichen Wand nach einem Schalter, 
betätigen Sie ihn, und gehen Sie dann die Treppe 
hinunter. Nun folgen Sie dem Gang, kämpfen gegen die 
Magier und gehen schließlich die nächste Treppe 
hinunter.
Verlassen Sie den Raum durch den südwestlichen Ausgang, 
und gehen Sie dann nach Osten. Betreten Sie die große 
Fläche mit den transparenten Bodenplatten, und warten 
Sie, bis die Feuersäule an der südlichen Seite 
angekommen ist. Danach gehen Sie nach Süden, bis Sie 
eine weitere Fläche mit transparenten Bodenplatten 
erreichen. Laufen Sie auf die gleiche Weise darüber, wie 
beim ersten Mal. Sollten Sie durch ein Bodenloch fallen, 
können Sie die Arena durch die Türen im Nordosten 
verlassen. Nachdem Sie die Bodenplatten erfolgreich 
passiert haben, gehen Sie nach Westen zum Ende des 
Ganges und kämpfen dort gegen ein paar Magier. Stellen 
Sie sich ungefähr 20 Sekunden lang auf die Bodenplatte 
vor dem nördlichen Ausgang, betreten Sie anschließend 
den Raum, und kämpfen Sie erneut gegen einen Magier. 
Anschließend gehen Sie weiter den Gang entlang und 
weichen dabei den Feuerbällen aus. Laufen Sie zum Ende 
des Raumes, und treten Sie auf die Bodenplatte neben der 
großen Fackel, die sich daraufhin in Bewegung setzt. 
Sobald sie auf der anderen Seite des Raumes angekommen 
ist, betreten Sie die dort befindliche Bodenplatte. 
Wiederholen Sie diesen Vorgang bis alle Feuerbälle 
gelöscht sind. Wenn keine Feuerbälle mehr nachkommen, 
setzen Sie die Fackel erneut in Bewegung, treten aber 
dieses Mal auf eine der Bodenplatten in der Mitte des 
Raumes. Bleiben Sie so lange darauf stehen, bis die 
Fackel auf der anderen Seite des Raumes angelangt ist, 
sie sollte nun eine graue Farbe haben. Wiederholen Sie 
diesen Vorgang auch mit der anderen Bodenplatte, so daß 
sich die nördliche Tür öffnet. Gehen Sie dort hindurch, 
und folgen Sie dem Gang, bis der Boden unter Ihnen 
zusammenbricht.
Nach dem Fall wenden Sie sich nach Norden und kämpfen 
gegen die Furcht-Monster. Anschließend biegen Sie in die 
erste östliche Abzweigung ein. Gehen Sie den Gang 
entlang, und öffnen Sie die östliche Tür, wo Sie von ein 
paar Sturm-Monstern angegriffen werden. Gehen Sie durch 
die östlichen Torbögen, und laufen Sie in südöstlicher 
Richtung weiter (durch einige kleinere Räume/Zellen 
hindurch), bis Sie die südliche Wand erreichen 
(unterwegs müssen Sie gegen verschiedene Monster 
kämpfen). Öffnen Sie die Tür auf der östlichen Seite der 
Südwand, und treten Sie in den dahinterliegenden Gang 
ein. Laufen Sie Richtung Osten, und gehen Sie durch die 
erste nördliche Tür. Folgen Sie zunächst dem Gang, und 
gehen Sie dann durch die offene Tür, die sich hinter 
Ihnen schließt. Bewegen Sie sich vorsichtig auf die 
Messingplatte am Ende des Ganges zu, aus der eine 
Feuersäule hervorschießt, die sich dann auf Sie zu 
bewegt. Rennen Sie rückwärts zur Tür, und bleiben Sie 
dort stehen, bis die Feuersäule in einem Loch im Boden 
verschwindet. Anschließend lassen Sie sich an einem Seil 
in das Loch hinab.
Gehen Sie durch die nordwestliche Tür (Khunag sagt 
Ihnen, welche Tür die richtige ist), und setzen Sie 
Ihren Weg in Richtung Norden fort. Gehen Sie dann durch 
die nördliche Tür, und laufen Sie weiter in Richtung 
Norden, bis Sie einen großen Raum mit nicht entzündeten 
Fackeln erreichen (die wie Totempfähle aussehen). 
Kämpfen Sie zunächst gegen die Krieger, und gehen Sie 
dann weiter nach Norden, bis Khunag Ihnen mitteilt, daß 
Sie sich im Vorraum des Aufbewahrungsortes des hohen 
Wissens befinden. Hier kämpfen Sie gegen die Magier und 
gehen durch die nördliche Tür hinter der Statue von 
Kamulos. Sehen Sie sich nun die eingeblendete 
Zwischensequenz an, und kämpfen Sie anschließend mit 
Kamulos persönlich. Nach dem Kampf nehmen Sie das hohe 
Wissen an sich und sehen sich erneut eine 
Zwischensequenz an. Sobald Sie wieder im Freien sind, 
sagen Sie Khunag, daß er bleiben kann, und machen sich 
auf den Weg zurück nach Umajo.

Teil 10 - UMAJO
Gehen Sie in die Gilde der Gerätemacher, und reden Sie 
mit Merdger. Unterhalten Sie sich mit ihm über Zebenno 
und den Schlüssel. Danach verlassen Sie die Gilde wieder 
und machen sich auf den Weg zur Gilde der Bergleute. 
Hier sprechen Sie mit Zebenno (er befindet sich im 
nördlichen Bereich des Gebäudes vor den 
Stolleneingängen) über das Testgewölbe und die 
Mechanismen und sagen ihm, daß Sie sich als Testpersonen 
zur Verfügung stellen und vorsichtig sein werden. Er 
übergibt Ihnen daraufhin den Schlüssel der Gerätemacher. 
Betreten Sie den Stolleneingang, vor dem zwei Loren auf 
den Schienen stehen (Tom betritt die Mine allein), und 
belauschen Sie das Ritual (verstecken Sie sich in den 
Nischen, um nicht bemerkt zu werden). Nachdem Tom zu den 
anderen zurückgekehrt ist und ihnen erzählt hat, daß er 
das magische Wort kennt (Umajo Danu), verlassen Sie die 
Gilde wieder. Gehen Sie zu dem im Osten der Stadt 
gelegenen Haus (besitzt keine Wegmarkierung, ist aber in 
der Übersichtskarte durch eine geöffnete Tür 
gekennzeichnet), und suchen Sie Sojekos auf, um mit ihm 
zu sprechen. Er berichtet Ihnen von Kossotto und sagt 
Ihnen auch, wo Sie ihn finden können. Verlassen Sie das 
Gebäude, und gehen Sie zur Gilde der Gerätemacher 
zurück. Begeben Sie sich nun in den nördlichen Teil des 
Hauses (wo sich auch Merdger aufhält), und schließen Sie 
die nördliche Tür mit dem Schlüssel auf, den Sie von 
Zebenno bekommen haben.
Gehen Sie die Treppe hinunter und laufen Sie den Gang 
entlang, bis Sie eine mit Messern umrandete Mauer 
erreichen. Ignorieren Sie zunächst den Schalter, und 
gehen Sie in Richtung Norden bis zu einer Abzweigung, 
die nach Osten führt. Gehen Sie hier weiter in Richtung 
Norden, bis Sie einen Raum erreichen, in dem sich 
vereinzelt Messerfallen im Boden befinden. Nehmen Sie 
den Hammer vom Tisch und, sofern Sie keinen mit Wasser 
gefüllten Eimer mehr bei sich tragen, nehmen Sie auch 
den Wassereimer in Ihr Inventar auf. Gehen Sie auf dem 
gleichen Weg wieder zurück, bis Sie erneut die 
Abzweigung erreichen. Nun gehen Sie in Richtung Osten, 
bis Sie zur Zentralhalle gelangen. Kämpfen Sie mit den 
Warniaks, und verlassen Sie die Halle durch den 
südwestlichen Ausgang. Gehen Sie immer weiter den Gang 
entlang, bis Sie erneut bei Messerfallen ankommen. Gehen 
Sie entlang der Messerreihen in Richtung Süden. Nach 
einer Weile erreichen Sie einen Raum, in dem sich eine 
von einem Messerteppich umgebene Truhe befindet. Kämpfen 
Sie gegen die Warniaks, und betätigen Sie anschließend 
den Schalter in der nördlichen Wand. Kehren Sie nun zu 
dem Schalter im Eingangsbereich zurück (in östlicher 
Richtung) und aktivieren Sie ihn. Die Messer im Boden 
lassen sich daraufhin mit dem Hammer einschlagen. Laufen 
Sie erneut zu dem Raum mit der Truhe, und bahnen Sie 
sich einen Zugang, indem Sie mit dem Hammer einen Weg in 
den Messerteppich schlagen. Öffnen Sie die Truhe, nehmen 
Sie alle Gegenstände heraus, und begeben Sie sich erneut 
zu dem Schalter im Eingangsbereich. Östlich des 
Schalters finden Sie eine verschlossene Tür vor, die Sie 
mit dem Türschlüssel öffnen. Gehen Sie dann nach Osten 
in den nächsten Raum. Kämpfen Sie gegen die Skrinns, und 
stellen Sie die Schalter in der Mitte des Raumes von 
links nach rechts auf oben, unten, oben ein. Danach 
betätigen Sie den Schalter an der nördlichen Wand. Gehen 
Sie anschließend nochmals in die Zentralhalle, und 
verlassen Sie sie diesmal durch den nördlichen Ausgang. 
Folgen Sie dem Gang, bis Sie an eine Wegkreuzung 
gelangen, an der es nur noch nach Westen oder Osten 
weitergeht. Hier laufen Sie in östliche Richtung in 
einen Raum mit einer geöffneten Truhe. Kämpfen Sie gegen 
die Broggs, und entnehmen Sie der Truhe anschließend 
alle Gegenstände. Gehen Sie nun zurück zur Zentralhalle, 
und öffnen Sie die Truhe mit dem gerade gefundenen 
Schlüssel. Nehmen Sie den goldenen Türschlüssel heraus, 
und gehen Sie wieder in Richtung Norden. An der 
Wegkreuzung gehen Sie dieses Mal nach Westen, weiter den 
Gang entlang, kämpfen gegen einige Skrinns und gelangen 
schließlich in einen Raum mit einem Lagerfeuer, einigen 
kleinen Bodenplatten und einer großen Bodenplatte in der 
nordwestlichen Ecke. Löschen Sie das Lagerfeuer mit dem 
Wassereimer, und gehen Sie genau auf dem Leuchtpfad 
entlang, bis Sie schließlich die Bodenplatte in der Ecke 
erreichen. Sobald Sie sie betreten, erscheint eine 
weitere Truhe, der Sie wieder alle Gegenstände 
entnehmen. Anschließend setzen Sie Ihren Weg von hier 
aus in Richtung Westen fort und laufen den Gang entlang, 
bis Sie eine weitere Abzweigung erreichen. Wenden Sie 
sich hier nach Osten, und öffnen Sie die Tür mit Hilfe 
des goldenen Schlüssels, den Sie der Truhe in der 
Zentralhalle entnommen haben. Betreten Sie den 
dahinterliegenden Raum, und warten Sie bis 8 Uhr. Sobald 
an der nördlichen Wand ein Schalter erscheint, betätigen 
Sie ihn und verlassen den Raum wieder. Gehen Sie nach 
Osten und dann nach Norden. Folgen Sie dem Gang, bis Sie 
an eine Kreuzung kommen, an der es nur noch nach Norden 
oder Süden geht. Nehmen Sie den Weg in Richtung Süden, 
und gehen Sie weiter, bis Sie eine geöffnete Tür 
erreichen. Aktivieren Sie den Schalter an der Wand, und 
gehen Sie den Gang wieder zurück. Wenden Sie sich 
schließlich nach Norden, bis Sie an einer geöffneten Tür 
ankommen. Gehen Sie hindurch, und betreten Sie in den 
Stolleneingang in der Ecke.
Laufen Sie zunächst in nördliche Richtung, und gehen Sie 
die Treppe hinunter. Dann folgen Sie dem Gang, bis Sie 
die erste südlich gelegene Tür erreichen (ignorieren Sie 
die westliche Tür). Öffnen Sie sie, und treten Sie in 
den dahinterliegenden Raum ein. Hier kämpfen Sie gegen 
mehrere Furcht-Monster und laufen weiter den Gang 
entlang, bis Sie die nächste südlich gelegene Tür 
erreichen. Gehen Sie hindurch, dann den Gang entlang und 
schließlich durch die westliche Tür. Im nächsten Raum 
müssen Sie erneut gegen eine Horde Furcht-Monster 
antreten. Nach erfolgreichem Kampf betreten Sie den 
magischen Würfel in der Mitte des Raumes und lassen alle 
Partymitglieder heilen. Sprechen Sie mit Kossotto, der 
im Raum umherläuft, und antworten Sie auf seine Frage, 
ob Sie das Zauberwort kennen, mit "Ja". Er überreicht 
Ihnen daraufhin die Spruchrolle für den Metallzauber. 
Danach verlassen Sie das Labyrinth und bahnen sich Ihren 
Weg zurück durch das 2-D-Testgewölbe. Anschließend 
kehren Sie zu den Dji Cantos zurück.

Teil 11 - TORONTO - DIE ENTSCHEIDENDE BEGEGNUNG
Bitten Sie Mellthas und Sira, die Party zu verlassen, 
und bitten Sie Joe, sich der Party anzuschließen. 
Gemeinsam begeben Sie sich dann nach Umajo. (Sie sollten 
das neue Partymitglied natürlich vor Ihrer Abreise mit 
entsprechenden Rüstungsgegenständen und Waffen 
ausstatten.)
Bahnen Sie sich Ihren Weg durch die Tunnel, und nehmen 
Sie den südlichen Ausgang. Sie werden automatisch auf 
die Toronto transportiert. Sobald Sie an Bord kommen, 
gehen Sie nach Süden und öffnen die große Tür. Gehen Sie 
weiter nach Süden, bis Sie einen Raum mit einer Konsole 
und einem Konferenztisch mit Stühlen erreichen. Gehen 
Sie durch den östlichen Ausgang, und folgen Sie dem Gang 
bis zu einem großen Raum. Tom informiert Sie darüber, wo 
sich die Konsole befindet, die Sie nun bedienen müssen. 
Lassen Sie Joe an der Konsole hantieren, und kämpfen Sie 
dann gegen die Security-Leute, die durch die Tür kommen. 
Nach dem Kampf nehmen Sie den Schraubenzieher vom Tisch 
und gehen nach Süden durch die Tür, durch die die 
Security-Leute gekommen waren. Folgen Sie dem Gang, bis 
Sie eine Tür mit einer Eingabetastatur erreichen. Hier 
geben Sie schließlich den Code 1712 ein und steigen in 
das Servicedeck hinunter.
Gehen Sie in Richtung Süden auf die Serviceroboter zu, 
und bekämpfen Sie sie. Anschließend gehen Sie den 
westlichen Gang entlang, bis Sie einige Laserstrahlen 
erreichen. Benutzen Sie den Schraubenzieher, um das 
Schaltpult an der östlichen Wand zu öffnen, und 
manipulieren Sie die freigelegten Kabel (lassen Sie Joe 
Arbeiten dieser Art durchführen). Begeben Sie sich dann 
zu der Tür in der westlichen Wand, und gehen Sie sich so 
dicht heran, daß Sie das grüne Licht sehen können. Wenn 
das Lämpchen aufleuchtet, aktivieren Sie den Schalter in 
der Mitte der Tür und schlüpfen schnell hindurch. Treten 
Sie auf die blaue Bodenplatte, die sich um die Ecke 
befindet, und lenken Sie die Aufmerksamkeit des 
Serviceroboters auf sich. Rennen Sie um die 
Laserbarriere herum zur anderen Seite, und lassen Sie 
den Roboter auf Sie zukommen. Er versucht, auf geradem 
Weg zu Ihnen zu gelangen, indem er durch den Laserstrahl 
hindurchgeht, und schließt ihn so kurz. Gehen Sie an die 
Stelle, wo vorher die Laserbarriere war, und gehen Sie 
durch die Tür. Folgen Sie dem Gang bis zum Ende, und 
öffnen Sie die Schalttafel wieder mit dem 
Schraubenzieher. Manipulieren Sie die freigelegten 
Kabel, und gehen Sie anschließend dorthin zurück, wo Sie 
zum ersten Mal gegen die Serviceroboter gekämpft haben.
Nun laufen Sie in Richtung Osten und gehen den südlichen 
Gang entlang. Kämpfen Sie gegen die Serviceroboter, und 
gehen Sie bis zum Ende des Ganges. Wenden Sie sich nach 
Norden, und folgen Sie dem Gang. Hier passieren Sie die 
außer Gefecht gesetzten Laserstrahlen und gehen weiter 
den Gang entlang, bis Sie in einer großen Halle 
ankommen. Kämpfen Sie gegen die vier Schwadrone 
angreifender Serviceroboter, und begeben Sie sich danach 
zu der Schalttafel, die sich in der östlichen Wand 
befindet. Benutzen Sie wieder den Schraubenzieher, und 
reißen Sie die Kabel heraus. Gehen Sie nun in den 
südöstlichen Bereich des Raumes, und wiederholen Sie das 
Ganze an der Schalttafel in der nördlichen Wand. Danach 
verlassen Sie den Raum und gehen zu der geschlossenen 
südlichen Tür. Lassen Sie Joe die daneben befindlichen 
Kabel richten, und treten Sie durch die Tür, sobald sie 
sich öffnet. Laufen Sie bis zum Ende des Ganges und dann 
nach Norden auf die blinkenden Laserstrahlen zu. Gehen 
Sie vorsichtig durch die Strahlen (Sie sollten das Spiel 
zuvor speichern, denn hierbei ist das richtige Timing 
wichtig), und laufen Sie dann nach Süden durch weitere 
Laserstrahlen hindurch (wobei sich das Muster von der 
ersten Barriere unterscheidet). Folgen Sie dem Gang, bis 
Sie auf Ned treffen. Kämpfen Sie gegen ihn, gehen Sie 
dann in Richtung Osten den Gang entlang und durch die 
nächsten beiden nördlichen Türen. Sobald Sie die zweite 
nördliche Tür passiert haben, gehen Sie nach Westen, bis 
Sie auf einen extrem langen Laserstrahl treffen. Gehen 
Sie seitwärts an dem Laserstrahl entlang, dann zurück 
bis zur Mitte und auf die Wand zu. Benutzen Sie den 
Schraubenzieher, um auch hier die Schalttafel zu 
manipulieren, und reißen Sie die Kabel heraus. Begeben 
Sie sich dann wieder zur Mitte des Laserstrahls, und 
schlüpfen Sie durch die Öffnung, die dort entstanden 
ist. Anschließend gehen Sie in Richtung Norden auf die 
beiden U-förmigen Blöcke zu (einer davon hat eine 
umgedrehte U-Form), und merken Sie sich die Farbmuster 
der Kontrollämpchen.
Gehen Sie nun zunächst wieder zu dem langen Laserstrahl 
zurück und dann den Gang entlang, bis Sie eine nach 
Westen zeigende Tür erreichen. Gehen Sie dort hindurch, 
laufen Sie ein Stück nach Norden, und wenden Sie sich 
dann nach Osten. Sie gelangen in einen Raum mit 
verschiedenfarbigen Bodenplatten. Aktivieren Sie den 
grünen Schalter in der Plexiglaswand, und rennen Sie in 
die Nische in der südöstlichen Ecke. Merken Sie sich das 
Farbmuster, und verlassen Sie die Nische wieder. Nun 
betreten Sie die Bodenplatten, so daß folgendes Muster 
entsteht (von Norden nach Süden):
ROT
GRÜN ROT
DUNKELBLAU HELLBLAU
DUNKELBLAU GRÜN ROT HELLBLAU
Das Farbmuster sollte wie ein von der Tür wegweisender 
Pfeil aussehen. Nachdem das erledigt ist, drücken Sie 
nochmals den Schalter in der Plexiglaswand, und die 
Haupttür öffnet sich. Treten Sie in den 
dahinterliegenden Raum ein, und kämpfen Sie gegen die 
AIs. Nach erfolgreichem Kampf öffnen Sie die südliche 
Tür mit Hilfe der roten Codekarte, die Sie einem der 
besiegten AIs abgenommen haben, und gehen bis zum Ende 
des Ganges.
Durchqueren Sie die Reaktorhalle, um in den Reaktorraum 
zu gelangen, in dem Sie Colonel Priver antreffen. In 
diesem Fall sollten Sie auf einen Kampf verzichten und 
durch ein geschicktes Gespräch zum Ziel kommen. Wenn Sie 
dennoch gegen ihn antreten wollen, stellen Sie ihm die 
Frage: "Glauben Sie etwa, wir werden uns durch Sie noch 
aufhalten lassen?". Ziehen Sie hingegen die 
diplomatische Lösung vor, sollte die Unterhaltung 
folgenden Verlauf nehmen:
"Lassen Sie uns für einen Moment Ruhe bewahren, Priver."
"Haben Sie die Dokumentation über diese Welt auf den 
Videoschirmen gesehen?"
"Hätten Sie die Güte, einen Blick auf meine Gefährten zu 
werfen? Sehen sie etwa aus, als wären sie alle von Bord 
dieses Schiffes? Welche Beweise wollen Sie noch? Die 
Aufnahmen sind echt. So sieht die Welt aus, die wir 
zerstören!"
"Die Dokumentation, die wir eingespeist haben, ist 
überall an Bord gesehen worden. Einige glauben ihr 
vielleicht nicht, einigen mag es egal sein. Aber Sie 
kennen doch die Persönlichkeitsprofile der Besatzung. 
Die meisten sind nicht bereit, eine blühende Welt zu 
vernichten. Mal abgesehen davon, daß die Besatzung von 
der Firma hintergangen wurde, genau wie Sie und Ihre 
Männer."
"Denken Sie an all die Kreaturen, die Sie beim Erzabbau 
bekämpfen mußten. Solche Wesen auf einem Planeten, der 
angeblich über keine höheren Lebensformen verfügt? Die 
Firma verheizt Sie und Ihre Leute doch!"
"Bitte, Priver, vergessen Sie für einen Moment, daß wir 
beide uns persönlich nicht ausstehen können, und 
bedenken Sie die Situation. Die Wahrheit über diese Welt 
läßt sich auf Dauer nicht unterdrücken. Es handelt sich 
um die Verzweiflungstat einer Firma, die mit diesem 
Schiff ihren Bankrott riskiert hat. Wir haben die 
Motivation, diese Welt vor der Zerstörung zu retten. 
Welche Motivation haben Sie nun noch?"
Tom und seine Gefährten machen sich daraufhin auf den 
Weg in den Reaktorraum, wo Sie sich einen letzten Kampf 
mit den AIs liefern. Danach lehnen Sie sich zurück und 
sehen sich in aller Ruhe die Schlußsequenz an.