Komplettlösung zu "Akte X" -------------------------- Softwareservice Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel.: 069-869499 (auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) e-mail: sokra@gamepad.de Homepage: http://www.gamepad.de Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen! Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Karten. Um eine komplette Lösung incl. aller Grafiken zu erhalten, benutze bitte die Download-Version. (http://solution.mogelpower.de/zip/aktex.zip) Vorbemerkung Hier wird nur jeweils der Weg beschrieben, der zum Erfolg der Mission führt. Handeln Sie an bestimmten anders oder geben Sie andere Antworten, dann kann der Spielverlauf auch anders sein. Wir empfehlen, immer mal zwischendurch zu speichern und, falls möglich, auch mal anders zu handeln, als von uns beschrieben wurde. Büro Ist man im Büro, zunächst Cook mit einer beliebigen Antwort abwimmeln. Dann in das eigene Büro (ein Bild vor, nach links wenden). Den Schreibtisch anklicken, das Telefon wird klingeln und es abheben. Die Akte vom Tisch nehmen, sich genau ansehen. Nun rechts unterhalb des Telefons die Schublade öffnen und Handschellen, Pistole und die FBI-Marke herausnehmen. Auf den Flur hinaus, nach rechts wenden, 1 Bild vor, nach links und in den Besprechungsraum. Wieder nach links wenden und den ganzen Schrank leerräumen. Nach rechts wenden und durch die Tür vorne zum Chef. Mit beiden Personen über alles reden, bis nichts mehr möglich ist. Zu Cook gehen. Mit ihm reden, zunächst auf dem Flur, dann in dessen Büro. Dort ihn nicht die Vermisstenmeldung / Personenbeschreibung machen lassen, ihm aber die Akte seiner bisherigen Fälle übergeben. Nun ins eigene Büro und sich dort in den Computer einloggen. Name: Craig Willmore, Passwort: Shiloh (steht an der Pinwand). Mit dem APB alle Einheiten informieren und sich mit allem Anderen vertraut machen; eMails lesen usw. Nun zum Flur gehen und dort Skinner treffen. Zur Tür sie anklicken und dann auf dem Stadtplan Everett, dort dann das Comity Inn. Auf der CD 2 geht's weiter! Comity Inn Der Empfangsdame die Dienstmarke zeigen. Mit ihr über alles reden. In die Zimmer und diese gründlich durchsuchen. Rechts am Spiegel die Zeitung lesen. Die Akten im Aktenkoffer lesen, links neben dem Bett ein Buch "FROM OUTER SPACE" entdecken. Im Nachbarzimmer den Laptop finden, die Bibel entdecken und dann mit Skinner reden. In den Computer kommt man ohne Passwort nicht hinein. Zur Anmeldung und die Dame dort nach den Tefonaten fragen, die die beiden Vermissten geführt haben. Diese werden im PDA gespeichert. Dort den Stift anklicken, die Nummern heraus-schreiben und dort anrufen. Da sich nichts weiter ergibt, zurück nach Seattle in die Aussenstelle. Aussenstelle Seattle Ins eigene Büro, den Rechner benutzen und mit ING, dem Informationsnetz, zuerst nach dem Mietwagen und dann nach den Telefonnummern suchen (steht alles im Message Pad). Man sollte die Adresse eines Lagerhauses erfahren. Schnellstens dorthin. Hafenlager Beim Hafenlager mit dem Dietrich das Schloß öffnen. Hier 1 Bild nach rechts, dann 1 vor, dann 1 nach links und dann unten auf dem Boden etwas Blut fotografieren und mit den Werkzeugen zur Beweissicherung abkratzen. Weiterhin aus dem Pfahl die Kugel sicherstellen. Auf der gegenüber-liegenden Seite auf dem Boden Holzkisten finden. Sie lassen sich vorerst nicht öffnen. Im hinteren Teil der Halle kann man rechts eine Treppe hochgehen und mit Hilfe der Taschen-lampe in einem Werkzeugkasten ein Brecheisen finden. Sie mit dem Brecheisen öffnen und etwas von dem schwarzen Pulver mitnehmen. Vom Boden der Halle (man blickt auf die Lagerhallenwand mit Fenstern oben - rechts hinten ist eine Nische und ein Seil hängt fast in der Bildmitte von der Decke herab; schwierig zu finden) muß man noch eine Zigarette mitnehmen. Zurück zu Skinner in den Büroraum der Lagerhalle. Mit ihm reden und ihm die (oben links) angezeigten Beweisstücke zeigen. Nach dem Gespräch nach draussen und um die Lagerhalle herum zu einem Bootssteg Dort, nach Zeigen der Dienstmarke, mit Wong sprechen. Dann zur Vorderseite der Lagerhalle zum Wagen gehen, der die beiden verfolgte. Ihn fotografieren. Polizeilabor und Aussenstelle Zum Polizeilabor und dort die Beweisstücke abgeben und reden. Wieder in die Aussenstelle und dort zum eigenen Schreibtisch. Im Computer Foto anklicken. Unser Held kann sich jetzt Fotos herunterladen und sieht so auch das Kennzeichen des Verfolgerwagens (240EAK). Versuchen im Computer etwas über das Kennzeichen und James Wong zu erfahren. Mit dem Chef reden und dann mit Direktor Skinner über alles, bis er durch ein Telefongespräch nach Washington gerufen wird. Ins eigene Büro zurück. Der Kollege kommt und man übergibt ihm den Laptop. Nun wieder zum Hafenlager Wenn die Gangster das Auto ausgeladen haben und im Lagerhaus sind, rechts daran vorbei und zur Hintertür. Sie mit dem Dietrich öffnen. Mit dem Nachtsichtgerät in der Halle bis zu der Stelle, an der die Verbrechergerade arbeiten. Mit Hilfe der Taschenlampe oder des Nachtsichtgerätes die Stelle neben dem Blutfleck absuchen. Das Loch entdecken, aber nichts finden. Nachhause fahren zum Apartment, ins Schlafzimmer, das Bett anklicken und dann am nächsten Morgen ins Büro! CD 3 - Büro Unser Held findet Cook niedergeschlagen, stellt fest, dass der Laptop nicht mehr im Stahlschrank ist, muß ans Telefon, erfährt Neuigkeiten und dann von Cook, daß Wang ermordet wurde. Hatte er ihm wirklich davon erzählt oder ist Cook in die Sache verwickelt.Nach diesen Informationen zum Hafen Dort mit dem Ausweis zum Tatort und mit dem Detective reden. Mit dem weiblichen Detective reden und dann mit ihr das Boot untersuchen. In der Steuerkabine einen Regenumhang finden. In einem Wandschrank Drogen! Etwas später dann mit dem Hafenmeister reden. Nach dem Gespräch geht's zur Tarakan Man sollte das Tagebuch des Kapitäns und eine Lohnliste finden. Darüber mit dem weibl. Detective reden. Auch Fingerabdrücke sollten entdeckt werden. Mit dem Handy John Amis (im Telefonregister des Handys einprogrammiert; Menu, dann Pfeil nach oben anklicken) anrufen. Man sollte auch die Räume im Schiffsbauch systematisch durchkämmen. Findet man hell erleuchtete Gänge, dann in sie hinein und rechts eine Kiste mit einer Bleikugel finden. Weitere Kisten finden und sich ansehen. Nun sich das Schiff von außen genau ansehen und die Abdrücke der Verbrannten genau begutachten. Dann wieder ins Schiff und erneut mit dem Detective reden. Nachdem beide die Umrisse begutachtet haben, entwickelt sich ein Verdacht. Der weibl. Detective verschwindet wieder auf die Kommandobrücke und unser Held folgt ihr dorthin. Sie werden dann in die Gerichtsmedizin gerufen. Gerichtsmedizin/Labor Dort mit der Medizinerin über alles reden. Unser Held nimmt eine Kugel mit, die sich bei Wangs Organen befindet. Nach weiteren Gesprächen geht es zum Labor! Dort das Beweismaterial abgeben und dann ins Apartment. CD4 - Apartment Zuhause den Anrufbeantworter im Telefon abhören. Die eMails ansehen und die Fingerabdrücke mit der FBI-Datenbank vergleichen. Eine Überraschung ergibt sich! Cook steht dann auch bald auf der Matte. Ein ausführliches Gespräch folgt und er wird auch auf die Fingerabdrücke angesprochen. Speichern! Zum Lagerhaus. Dort in den LKW von der Fahrerseite aus. Rechts das Handschuhfach öffnen und dort ein Blatt herausnehmen, das Fahrzeug schnellstens durch die Beifahrertür verlassen und ab ins Bett. Apartment/Gerichtsmedizin Am nächsten Morgen wird er vom weibl. Detective besucht. Er gibt ihr alle Informationen , die er hat. Danach in die Gerichtsmedizin und Neues erfahren. Charno Nun zur Spedition nach Charno. Hier im Büro rechts unten auf dem Boden eine Liste ansehen. Beide werden dann angegriffen, entdecken eine Bombe, finden eine Schaufel und öffnen damit links vom Kühlschrank einen Schacht, durch den sie entkommen können! Apartment Zurück ins Apartment und im Computer unter Medien einiges nachlesen über Plutonium, Tarakan und Wong. Nach gutem Schlaf auf CD 5 - Büro Am Schreibtisch die eMails abrufen. Cook findet man im Besprechungszimmer. Mit ihm reden. Dann zu Smolnikoffs Lagerhaus -Abspeichern!- Hier sich von Cook decken lassen, die Waffe auf ihn anwenden. Wenn er geschossen hat, sich nach rechts wenden. Dann in der Halle (Waffencursor muß sichtbar sein) 3 Gestalten erschießen. Im 1. Stock sich umdrehen und einen weiteren Gegner erledigen. Danach nochmals umdrehen und den nächsten Gegner durch eine Bretterwand erschiessen. Ganz nach oben gehen und dort rechts eine Treppe finden, die nach unten in Smolnikoffs Versteck führt. Smolnikoffs über alles befragen. Ganz unten im Erdgechoss dann auf einer Kiste Lohnlisten finden, zwischen Kisten und Regalen eine Waffe. Nochmals nach oben und mit Smolnikoffs über das Gefundene reden. Die Waffe ins Labor bringen und zurück zu Smolnikoff. Dieser wird festgenommen und Amis meldet sich auf dem Handy. Unser FBI-Agent geht in sein Apartment Dort taucht bald der weibliche Detective sehr wütend auf. Es scheint deutlicher zu werden, daß Cook ein falsches Spiel treibt! Ist man wieder allein, den Computer benutzen (eMails und ING). Es wird deutlich, daß man nicht an alle Daten herankommt, da sie teilweise gesperrt sind. Zuerst mal eine Mütze Schlaf genehmigen und dann am nächsten Morgen fahren zur Sand Point Flufzeughalle #4 Die Halle genauestens untersuchen und einen Ausgang finden (lichtüberflutet; möglicherweise ist man auch zu früh - nicht die Geduld verlieren und alles absuchen; rechts vom großen Tor, rechte Tür), in dem dann das verabredete Treffen stattfindet. Zusagen, daß man die Info's nicht weitergibt! Der Informant läßt eine Stichwaffe da! Drehen und die Kollegin kommt. Mit ihr fahren ins CD 6 - Krankenhaus Gold Bar Sich ausweisen, Walter Skinner erwähnen. Nach der Befragung der Ärztin in Scullys Zimmer gehen. Mit ihr reden und schnell und wahrheitsgemäß antworten. Kommt die Rede auf X (dem Schwarzen), ihr die Waffe zeigen. Sie ist beruhigt. Sie über alles befragen. Nach dem Gespräch an eine Landstraße fahren zu einem Rangierbahnhof RR1121 Zu einem Mast mehrere Bilder nach vorne laufen, hinaufklettern und mit dem Fernglas einen Waggon mit der Nummer 82434 entdecken. Nach einem kurzen Gespräch mit der Partnerin zum Waggon (nach rechts, dann über die Kupplung, wieder nach rechts und 2x vor). Den Wagen inspizieren. Nach dem Verlassen des Waggons hält man einen Penner fest. Mit ihm reden und wenn man raten soll, zuerst Fotos, dann bewegte Bilder und schliesslich Video anklicken. Man kann das Band kaufen und fährt ins Büro Das Band hier anspielen. Eine Kopie des Standbildes machen und unter Regierung/Militär suchen. Danach die angeforderte Videokonferenz starten. Man erhält die Koordinaten von Alaska über das Message-Pad. Schnellstens dorthin. CD 7 - Alaska Im oberen Stockwerk des Hauses einen Bewusstlosen finden. Dann am Skellet ziehen, um die Dachluke zu öffnen. Dort Mulder befreien und mit ihm reden. Scully ruft über das Handy an. Ob man von der Terrasse aus die beiden Feinde erschiessen kann, wissen wir nicht! Ausprobieren. Ansonsten folgender Weg: 1 x nach rechts auf der Terrasse, wenn man wieder handeln kann, dann nach rechts, nach oben, nach rechts, 2x nach oben und unter dem Baum verstecken. Man landet in der geheimen Basis. ------------------------------------------------------------------------------------ Karte siehe AKTEX.GIF: K = Kontrollraum Dort, wo der rote Punkt eingezeichnet ist, steht ein Computer. Man kann ihn anklicken und unter dem Punkt Landkarte wird angezeigt, wo man sich befindet. Weitere Computer befinden sich im Kontrollraum und bei Scully!) ------------------------------------------------------------------------------------ Oft speichern! Man geht 2x vorwärts, 1x links und nochmal 2x vorwärts. Nach links sehen, einen verbrannten Soldaten sehen, über ihn hinwegsteigen und nach rechts drehen. Mulder bittet Scully um Hilfe, unser Held aber gibt den Rat (ganz unten) schnell wegzulaufen. Schnell noch eine Rechtsdrehung machen und den Soldaten erschießen. Jetzt hat man erstmal Ruhe und kann Skunny suchen (evtl. zur Stelle, wo man Mulder getroffen hat, dann hinten rechts durch die Tür und dann links ins Zimmer; leider wechselt das, so daß man nur sagen kann, man muß Scully finden!). Scully findet man vor 2 Computern. Sie anklicken und am linken den grünen Knopf ziehen. Draussen am Glasbau/der Quarantänekammer sollten sich nun die roten Knöpfe betätigen lassen, die die beiden Türen öffnen. Danach in den zentralen Kontrollraum. Dort einen großen Schalter finden und drücken. Die Sicherheitstür sollte damit entriegelt sein. Zurück zum Glasbau und links davon hinten durch eine Tür. Hat man dann die Seitenwahl, die rechte Seite nehmen, mit gezogener Waffe vorgehen und die Wache erschießen, bevor sie die Schlüsselkarte dreht. Die Schlüsselkarte nehmen und den Fluchtweg antreten. Zurück zum Glasbau, hindurch und im letzten Moment den roten Knopf zum Schließen der Tür drücken. Wird man überwältig, dann sollte man im richtigen Augenblck das Stilett nehmen, es Scully zuwerfen und die wird dann dem ganzen Geschehen zu einem "glücklichen" Ende verhelfen. (c) Ludwig Kratz, 101.25807@germanynet.de, http://www.gamepad.de Softwareservice Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel.: 069-869499 (auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) e-mail: sokra@gamepad.de Homepage: http://www.gamepad.de Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen! Diese Lösung wurde uns von http://www.gamepad.de zur Verfügung gestellt. Weiterveröffentlichung nur mit Genehmigung! ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)