Komplettlösung zu "Afterlife" ----------------------------- Am Anfang war... Zu Beginn sollte man ein neues Szenario auswählen und sich den einfachsten Schwierigkeitsgrad gönnen - dann befindet sich eine beachtliche Zahl an Himmelspfennigen im Sparstrumpf des Spielers, die für Bauexperimente genutzt werden können. Jasper und Aria stehen dem Neuling mit einem Tutorial und einigen konkreten Tips zur Seite, die sich jederzeit abrufen lassen. Nachdem man auf diese Weise die Grundelemente kennengelernt hat, kann man sich auf das erste richtige Spiel stürzen. Das Schöpferdasein beginnt dabei eigentlich sehr unspektakulär und übersichtlich. Nacheinander werden ein Tor, eine Karma-Station, eine Unterkunft für die Arbeiter, ein Trainings-Center und maximal 3x3 große Schicksalsstrukturen in Himmel und Hölle plaziert. Was sich hier so einfach anhört, ist in Wirklichkeit das Ergebnis einer guten Vorausplanung, denn vor dem ersten Spatenstich sollte man sich über einige grundlegende Punkte im klaren sein. Bei diesen Überlegungen spielt die Weiterentwicklung der Schicksalsgebäude die entscheidende Rolle. Die Effizienz einzelner Strukturen hängt dabei von vier Einflußfaktoren ab: der Straßenanbindung (20% Einfluß), den vorherrschenden positiven oder negativen Schwingungen (22,5%), der Produktionsbalance (37,5%) und den angrenzenden Feldern (20%). Bautabelle Eigentlich hätten sich die folgenden Angaben schon im Handbuch oder zumindest in der Online-Hilfe im Spiel als Übersicht finden müssen. Nun erfahren Sie an dieser Stelle, welche Kosten mit dem Bau eines bestimmten Gebäudes verbunden sind und welche Kapazitäten bzw. Schwingungen die jeweilige Struktur aufweist. Gebäude Baukosten Kapazität Schwingungen Schicksalszonen 2.500/Feld variabel variabel Allgemeine Zonen 1.000/Feld variabel variabel Tore 50.000 (Dante/Milton) 2.000 negativ 500.000 (Pearl/Belial) 20.000 5 Mio. (Throne/Obsidian) 200.000 50 Mio. 2 Mio. Karma-Stationsanker 10.000 (Soul Mover) 200 negativ 500.000 (Magic Bus) 10.000 25 Mio. (Omnirail) 500.000 Karma-Portalanker - - negativ Topien 100.000 (Pyramide/TOUM) 22.222 positiv 1 Mio. (Crystal/Palace) 222.222 10 Mio. (City/Spheres) 2,222 Mio. 100 Mio. Training Center 100.000 (Comm./Annex) 100 positiv 250.000 (State/Retreats) 250 1 Mio. (Institute/Camps) 1.000 Banken 100.000 (Piggy/Warthog) 1 Mio. Kredit keine 1 Mio. (Trust/BH) 10 Mio. Absauger 50.000 variabel positiv (Hölle) negativ (Himmel) Special Buildings keine - positiv Liebesdome/Haßkuppeln 200 Mio. variabel positiv 400 Mio. variabel 1 Mrd. variabel Limbo 30.000 (Little Bar) 750 keine 120.000 (Bar + Grill) 15.000 4,8 Mio. (Inn) 300.000 Häfen 250.000 50.000 positiv (Earhart/Copperfield) 1 Mio. (Morrison/Bono) 100.000 10 Mio. 2 Mio. (Kaufmann/Eszterhaus) Straßen 100/Feld variabel keine Karma-Straße 500/Feld variabel keine Die Straßenanbindung Grundsätzlich stellt sich beim Straßenbau folgendes Problem: Auf der einen Seite kann ein ausgedehntes Straßennetz die Weiterentwicklung der Gebäude fördern, auf der anderen Seite sind für jedes Straßenstück jährliche Unterhaltszahlungen nötig. Im Himmel ist besonders zu beachten, daß lange Straßenverbindungen die Weiterentwicklung der Gebäude verlangsamen - hier ist es also günstig, unter Berücksichtigung negativer Schwingungen möglichst auf engstem Raum zu operieren. In der Hölle kann man demgegenüber längere Straßen errichten, um die Weiterentwicklung zu fördern - verschwenderische Verkehrsplaner werden jedoch schnell ein hohen Fixkostenblock in ihrer Kalkulation finden, wenn die entsprechende Auslastung der Straßen gering ist. Grundsätzlich sollten möglichst gerade Strecken gebaut werden, da Diagonalen wesentlich mehr Flächenstücke benötigen. Außerdem können Straßen nicht durch ein Gebäude geführt, sondern müssen an ihm entlang errichtet werden; diesen Grundsatz muß der Städteplaner besonders beim Aufbau der Infrastruktur im Torbereich beherzigen. Meldet die Staukarte überlastete Straßen, ist der Aufbau von Ausweichstrecken hilfreich. Schwingungen und Balance Bei der Standortplanung von Schicksalsgebäuden sollte der Schwingungs- Einfluß der übrigen Gebäude berücksichtigt werden. Ein Tor gibt beispielsweise sehr negative Schwingungen ab und hemmt dadurch die Entwicklung eines im Einflußbereich plazierten Schicksalsgebäudes. Am besten hält man Tore und Karma-Anlagen zusammen und baut sie in gebührendem Abstand auf, während Gebäude mit positiven Schwingungen wie Topien, Trainings-Center und Special Buildings mitten im Schicksalsstruktur-Bereich ihre Heimat finden. Den größten Einfluß auf die Weiterentwicklung von Gebäuden hat aber die Produktionsbalance. Der Spieler hat dabei die etwas undankbare Aufgabe, bei jeder Schicksalsstruktur je nach Verhältnis permanenter zu vorübergehenden Seelen den Produktions- bzw. Forschungs- und Entwicklungs-Anteil zu optimieren. Dazu muß der entsprechende Regler jeweils in den weißen Bereich verschoben werden. Gerade zu Beginn einer Manager-Laufbahn ändert sich der Anteil an permanenten bzw. vorübergehenden Seelen ständig, so daß man oft mit der Anpassung der Produktionsbalance beschäftigt ist. Wenn einmal genug Himmelspfennige vorhanden sind, kann man ruhigen Gewissens auch den Makro-Manager mit der Optimierung der Produktionsbalance beauftragen. Einsatz der Special Buildings Ein wichtiger Faktor für die Weiterentwicklung der Schicksalsstrukturen stellt der Einfluß positiver Schwingungen dar. Die sog. Special Buildings sorgen nicht nur für das Ausbleiben bzw. die Minderung von Bad Things, sondern strahlen darüber hinaus noch eine Riesenportion solcher Schwingungen aus. Wenn man auf dem Schwierigkeitsgrad "Easy" oder "Medium" spielt, dürfen die Special Buildings wieder zerstört und an anderer Stelle aufgebaut werden. Diese Möglichkeit erlaubt dem Spieler, regional differenzierte Strukturpolitik zu betreiben und damit ganz gezielte Förderungsmaßnahmen einzuleiten. Hat man in einer Himmelsregion beispielsweise ein ausreichendes Entwicklungsniveau bei seinen Schicksalsstrukturen erreicht, baut man die Special Buildings ohne jegliche Kosten an anderer (himmlischer) Stelle auf und fördert dadurch die Weiterentwicklung der entsprechenden Gebäude. Diversifizierung und Elektrizität Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Diversifizierung der Schicksalsgebäude, wobei analog zur Straßenanbindung Unterschiede zwischen Himmel und Hölle bestehen. Das Programm betrachtet alle Flächenstücke, die die jeweilige Struktur umgeben: das sind 8 bei einer 1x1 und 20 bei einer 4x4 Struktur. Auch wenn es für den himmlischen Schöpfer bestimmt übersichtlicher ist, die Tugenden jeweils auf einem Fleck zu errichten und zu erweitern, wird dieses Vorgehen vom Programm durch eine verlangsamte Entwicklung der betroffenen Struktur bestraft. In der Hölle zeigt sich genau das umgekehrte Bild: das Errichten von spezialisierten Sündenstädten sorgt hier für Synergie-Effekte bei der Weiterentwicklung. Diese Effekte werden verstärkt, wenn es sich nicht nur um die gleiche Schicksalszone, sondern auch noch um die gleiche Struktur handelt. Um das maximale Potential einer Schicksalsstruktur zu erreichen, muß diese elektrifiziert sein. Zu diesem Zweck plaziert man Absauger neben Steinen und verbindet sie mit dem Straßensystem. Über die Elektrizitätskarte läßt sich dann verfolgen, ob alle Gebäude mit Energie versorgt werden - in diesem Fall wird die doppelte Gebäudekapazität möglich. Absauger sollte man im übrigen möglichst so bauen, daß sie an zwei oder mehr Steine grenzen; auf diese Weise erhöht sich die Energieleistung. Zonen-Entwicklung Das Erfolgsgeheimnis bei Afterlife liegt unter anderem im Aufbau effizient arbeitender Schicksalsstrukturen. Eine recht enorme Kapazitäts- und Effizienz-Steigerung ist möglich, wenn ursprünglich einzelne Schicksals- Flächen zu Großflächen zusammengezogen werden. Dieses selbständig ausgelöste Phänomen kann man besonders bei anfänglich quadratisch aufgebauten Schicksalsstrukturen feststellen: Aus den 4 bzw. 9 Flächenstücken (2x2 bzw. 3x3 Zonen) werden im Laufe der Zeit eigenständige Großstrukturen, die wesentlich höhere Kapazitäten und eine höhere Effizienz als die entsprechenden Einzelgebäude aufweisen. Bei allgemeinen Zonen ist dabei der Zusammenschluß von höchstens 4x4 Flächen möglich, während bei speziellen Schicksalsgebäuden eine 3x3 große Zone das Maximum darstellt. Das Erfolgsrezept Zur allgemeinen Beruhigung läßt sich eines sagen: selbst auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad vergehen locker 700-800 Jahre, bis man schwarze Zahlen schreibt. Das anfängliche Leben mit enormen Defiziten wird hauptsächlich durch hohe absolute Personalkosten bedingt, die erst dann an Bedeutung verlieren, wenn die Gebäudeentwicklung fortschreitet und dadurch die Arbeitsproduktivität zunimmt. Die Arbeitsproduktivität ist definiert als das Verhältnis von Schicksalsgebäude-Kapazität zu Arbeitskräften und gibt an, wie viele Seelen durch den Einsatz einer Arbeitskraft beschäftigt werden können. Diese steigt deshalb an, da bei der Weiterentwicklung eines Gebäudes die Kapazität meist verdoppelt oder verdreifacht wird, während das dafür notwendige Personal lediglich um einen konstanten (niedrigen) Betrag zunimmt. Auf der anderen Seite steigt die Seelenrate, also der Betrag an Himmelspfennigen, den der Spieler für eine ankommende Seele erhält, nur langsam mit der Erhöhung der Jenseits-Bevölkerung an. Deshalb muß der Jenseits-Manager eine recht lange Durststrecke überwinden, bis die Erträge die Kosten übersteigen. Im folgenden werden alle Kostenfaktoren und Einkommenskomponenten genau analysiert, um die Entscheidungsfindung für den Manager zu erleichtern. Die Ertragsbestandteile Das Einkommen wird von zwei Bestandteilen bestimmt: der Anzahl der ankommenden Seelen und der Seelenrate. Die Zahl der neu hinzukommenden Seelen hängt hierbei von mehreren Aspekten ab. Dazu zählt die Zahl der EMBO-Bewohner auf dem Planeten, der Anteil der AAAAisten und RALFisten an der Bevölkerung sowie der Einfluß von Zufallsereignissen wie Kriege oder Sintfluten. Der Spieler hat hierbei die Möglichkeit, die Situation auf dem Planeten durch den Einsatz von Geld zu seinen Gunsten zu verändern. Im Bereich der Glaubensrichtungen bietet sich das Fördern des AAAAismus oder die Abstimmung zwischen ALF- und RALFismus an, wobei sich die Anteile der jeweiligen Richtungen mitunter durch die Bau-Handlungen des Spielers verändern (entwickelt er beispielsweise vorzugsweise Himmel oder Hölle, erhöht sich der jeweilige Anteil an OCRA-, HOHO oder OPRAisten). Wendet sich der Manager der Technologieförderung zu, steigt zwar in der Regel die EMBO-Bevölkerung stärker an, gleichzeitig erhöht sich jedoch auch die Lebenserwartung der Bewohner. Die Förderung von bestimmten Tugenden oder Sünden sollte die vorhandenen Kapazitäten in Himmel und Hölle berücksichtigen - auf diese Weise lassen sich ungenutzte Potentiale besser ausnutzen. Grundsätzlich ist es sinnvoll, die Wollust in den Vordergrund der Fördermaßnahmen zu stellen, da sich hierdurch ein schnellerer Anstieg der Bevölkerung erreichen läßt. Spätestens mit der Entdeckung des Atoms steht dann die Friedlichkeit auf dem Programm, damit die EMBOs nicht auf die Idee kommen, den Planeten in die Luft zu sprengen. Wichtig ist bei allen Maßnahmen der Planetenbeeinflussung, daß die Gegend mit der höchster Bevölkerungsdichte als Zielobjekt ausgewählt wird. Auf diese Weise ist sichergestellt, daß sich neue Erkenntnisse oder Glaubensrichtungen am schnellsten auf dem Planeten verbreiten. Bei der Entwicklung der Seelenrate spielen die durchschnittliche Effizienz aller Schicksalsstrukturen und die Gesamtbevölkerung des Jenseits die entscheidenden Rollen. Je höher dabei die Effizienz ist, desto schneller nimmt die Seelenrate bei steigender Bevölkerung zu. Ausgehend von 0,40 Pfennigen pro Seele kann diese bis zu 10 Pfennige pro Seele erreichen. Bei einer Jenseits-Bevölkerung von 5 Millionen sackt die Seelenrate jedoch urplötzlich bis zu 40% ab, um dann wieder mit einem geringeren Steigungsmaß als vorher zuzunehmen. Dieses Absinken der Seelenrate ist programmtechnisch bedingt und kann nicht vermieden werden - ein hohes Effizienzniveau mildert aber das Ausmaß des Verlustes. Wer sich an den Bad Things stört und sie abschaltet, muß mit einer halbierten Seelenrate leben und wird wahrscheinlich nie auf einen grünen Zweig kommen. Glaubensrichtungen Das Glaubenssystem in Afterlife ist ein typisches Beispiel dafür, wie der gutgemeinte Vorsatz der Originalität letztendlich nur für Verwirrung sorgt. Aus diesem Grunde finden sich im folgenden alle Systeme und deren konkrete Auswirkungen. - Gruppe 1: AAAA vs. NAAA AAAAisten glauben im Gegensatz zu den NAAAisten an ein Leben nach dem Tod und finden sich dementsprechend im Jenseits wieder. Sollte der Anteil der NAAAisten einmal die 5%-Marke überschreiten, lohnt sich der Einsatz eines Glaubensdiplomaten auf dem EMBO-Planeten. - Gruppe 2: ALF vs. RALF ALFisten glauben, anders als die RALFisten, nicht an die Wiedergeburt und verbleiben permanent im Jenseits; deshalb spielen sie eine wichtige Rolle beim Wachstum der Jenseits-Bevölkerung und damit der Seelenrate. Man findet die ALFisten in den Schicksalsstrukturen und Trainings-Centern für Arbeiter wieder. Insgesamt sollten beide Richtungen einen Anteil von 50% ausmachen. - Gruppe 3: SUMA vs. SUSA SUMAisten durchlaufen mehrere Schicksalsstrukturen, während SUSAisten lediglich ein Schicksal aufsuchen. Während erstere Gruppe für eine temporäre Auslastung verschiedener Schicksale sorgt, ist die zweite Gruppe unter anderem für eine permanente Besetzung verantwortlich. Aus diesem Grund sollten beide Glaubensrichtungen ungefähr gleich gewichtet vertreten sein. - Gruppe 4: OPRA vs. OCRA bzw. HAHA vs. HOHO OPRAisten glauben an die Hölle, OCRAisten an den Himmel - beide Gruppen sollten in der Regel nur einen geringen Anteil ausmachen. HAHAisten wandern erst durch den Himmel und dann durch die Hölle, wobei sie dadurch einer größeren Verlustchance unterliegen. HOHOisten wählen zwischen Himmel und Hölle und haben entsprechend geringere Chancen, als Lost Soul zu enden. Ein gut ausgebautes Jenseits hat jedoch keine Probeme mit verlorenen Seelen, weshalb die HAHAisten die zahlenmäßig größte Gruppe darstellen sollten. Kostenmanagement Das Vermeiden von unnötigen Kosten ist ein wichtiger Erfolgsparameter. Der größte Kostenblock ergibt sich dabei in der Regel durch den Personalbereich. Solange die Arbeitsproduktivität keine vernünftigen Werte annimmt, stehen dem Manager nur wenige Instrumente zur Kosteneindämmung zur Verfügung. Hierzu zählt der Aufbau von Topien, um die Pendlerquote auf Null zu bringen, und das Plazieren von Trainings-Centern (vorzugsweise zwischen Toren und Schicksalsstrukturen), um den Anteil der importierten Arbeitskräfte zu minimieren. Damit keine Arbeitslosigkeit im Jenseits entsteht, sollte die Ausbildungsquote auf einem niedrigen Niveau gehalten werden; auf diese Weise erreicht man auch, daß der Effizienz-Quotient der Arbeiter langsam ansteigt. Eine weitere Möglichkeit zur Reduzierung der Personalkosten ist der eingeschränkte Bau von Allgemeinen Zonen; diese decken zwar alle gewünschten Schicksale ab und sind beim Bau etwas billiger, erreichen jedoch meist nur die Hälfte der Arbeitsproduktivität spezieller Schicksalsgebäude. Neben den Personalkosten wirkt sich auch der Unterhalt der Straßen negativ auf die Erfolgsrechnung des Spielers aus. In der Hölle besteht dabei der Zielkonflikt, daß lange Straßen die Entwicklung positiv und das Konto des Spielers negativ beeinflussen. Die Kosten für den Makro-Manager sind nicht weiter von Bedeutung, da man ihn nur im Notfall einsetzen sollte. Das Abriegeln von Zonen mit seiner Hilfe wird dann wichtig, wenn der Spieler große Strukturen mit einem hohen Anteil vorübergehender Seelen besitzt. Bei einer hohen Fluktuation kann es schon einmal passieren, daß sich ein Gebäude zurückentwickelt (notfalls bis zu einem Stein). Verlorene Seelen können sich nur dann als Kostenfaktor bemerkbar machen, wenn die entsprechenden Schicksalsstrukturen, Tore oder Karma-Stationen überfüllt sind. Die letztgenannten Gebäude müssen lediglich rechtzeitig erweitert werden, während es sich bei Schicksalsgebäuden anbietet, Allgemeine Zonen oder Limbo-Strukturen als kurzfristige Puffer zu etablieren - Limbo-Gebäude sollten dabei immer in der Nähe von Toren angesiedelt werden. Darlehen bei Banken sind nicht zu empfehlen, da sie im Himmel mit hohen Zinsen und in der Hölle bei mangelnder Zahlungsfähigkeit mit enormen Seelenverlusten verbunden sind. Baupläne Nachdem die ersten Gebäude in Himmel und Hölle errichtet sind, stellt man die Spielgeschwindigkeit auf die langsamste Stufe und beobachtet, wie die Schicksalsgebäude aus dem Boden schießen. Zu Beginn eines Szenarios sollte das Effizienz-Diagramm ständig sichtbar sein, damit man sofort auf Veränderungen reagieren kann. In diesem Fall drückt man immer die F1-Taste und läutet so eine echte Spielpause ein. Das Auslösen der Space-Taste bewirkt lediglich eine Divine Intervention, die zwar das Spielgeschehen an sich einfriert, jedoch nicht vor dem Auftreten von Bad Things oder Planeten-Katastrophen schützt. Der Bau von Schicksalsstrukturen sollte immer mit einer abgeflachten Spielwelt geplant werden, da man nur auf diese Weise einen richtigen Überblick über die Baumöglichkeiten bekommt. Leider lassen sich einige Strukturen nicht ausblenden, weshalb der Einsatz der Schicksalsstrukturen-Anzeige bei der Bauplanung anzuraten ist. Beim Plazieren von Absaugern sollte der Spieler auf jeden Fall in die höchste Zoomstufe wechseln, da es ansonsten durchaus passieren kann, daß man den eigentlichen Standort verfehlt. Spiffiness-Bewertung Der History Graph gibt Auskunft über die sog. Spiffiness des Spielers, d.h. die Bewertung der spielerischen Aktivitäten. Sie hängt von der Gesamtbevölkerung im Jenseits und auf dem EMBO-Planeten, vom Bankkonto, dem Grad der Diversifizierung, der Anzahl verlorener Seelen und der durchschnittlichen Schicksalseffizienz ab. In aufsteigender Reihenfolge erhält der Manager folgende Titel für seine Verdienste: Ultra Dork, Astro Dweeb, Mega Schmuck, Feh Master, B'Ark, Non Sucky, Quasi Deft, Para Kewl, Omni Hip, Ultra Suave, Hoopy Frood und Project Leader. Jenseits-Entwicklung Im weiteren Spielverlauf muß der Manager ständig anhand der entsprechenden Diagramme die Art der Schwingungen und die Kapazitätsentwicklung bei allen Gebäuden prüfen. Erreichen Tore, Topien, Trainings-Center oder Karma- Stationen eine Auslastung von 90%, sollte der Spieler entweder Zusatzbauten errichten oder Erweiterungsinvestitionen tätigen. Das Upgraden von Gebäuden hat dabei mehrere Vorteile. Zum einen benötigt eine solche Struktur weiterhin nur einen Bauplatz, was gerade im späteren Verlauf wichtig sein kann. Zum anderen haben weiterentwickelte Gebäude eine wesentlich höhere Arbeitsproduktivität als Grundformen der entsprechenden Strukturen. Außerdem ist das Erweitern etwas billiger als der direkte Kauf des jeweiligen Gebäudes. Problematisch ist das Upgraden bei Toren, Banken, Limbo-Strukturen und Häfen, da manche Zwischenstufen eine größere Fläche als die Vorstufe benötigen. Limbo-Gebäude und Banken brauchen nach jeder Upgrade-Aktion eine größere Grundfläche, während dies bei den Toren und Häfen jeweils nur für das Erreichen der Stufe 3 gilt - diesen Umstand muß man bei seinen baupolitischen Vorhaben immer im Hinterkopf behalten. Die Errichtung eines zusätzlichen Tores oder einer Karma-Station macht dann Sinn, wenn es die räumlichen Gegebenheiten erfordern. So ist es gerade im Himmel besonders wichtig, daß die umherwandernden Seelen nicht zu weite Wege gehen müssen. Die Weiterentwicklungchance von Schicksalsstrukturen hängt im wesentlichen von der Auslastungsquote ab; übersteigt diese die 50%-Marke, so besteht zumindest theoretisch die Chance, daß die Kapazität einer Struktur und das notwendige Personal ansteigt. Das Erreichen bestimmter Bevölkerungszahlen im Jenseits wird mit Special Buildings belohnt, die als Gegenmittel für Bad Things und als förderungspolitisches Instrument gedacht sind. Sollte es eines Tages soweit sein, daß eines der beiden Reiche eine Milliarde Seelen beherbergt, wird dem Spieler der Bau von Liebesdomen bzw. Haßkuppeln ermöglicht. Diese Miniatur-Ausgaben von Himmel bzw. Hölle versorgen sich selbst, erfordern keine Unterhaltszahlungen und fertigen große Seelen-Gruppen ab - dafür sind die Baukosten aber auch entsprechend astronomisch. Das Ende des Manager-Daseins wird entweder von den vier Surfern der Apokalypse oder vom RagnaRok not Roll eingeläutet. Schuld an deren Auftauchen ist entweder ein schlechtes Jenseits-Management oder der Amoklauf unterbeschäftigter Arbeiter. Bad Things In netter Regelmäßigkeit wird der Spieler von Bad Things heimgesucht, die sich entweder im Himmel oder in der Hölle bemerkbar machen. Einige dieser Katastrophen haben mitunter recht heftige Auswirkungen, weshalb der Jenseits-Manager erst dann ruhig schlafen kann, wenn er die entsprechenden Special Buildings sein eigen nennt. Da das Handbuch die Wirkungen teilweise ungenau beschreibt und die jeweiligen Gegenmittel überhaupt nicht erwähnt, werden diese wichtigen Informationen im folgenden nachgereicht. HIMMEL Bad Thing Wirkung Gegenmittel Birds of Paradise Halbierung der Effizienz Vista Enhancement Doohicky betroffener Gebäude My Blue Heaven Einfrieren aller Gebäude für die Audio Improving Embophone Dauer von 1-75 Jahren Heaven Nose Klaut Strukturen in Hölle und Heaven Scent Atomizer plaziert entsprechende Gebäude im Himmel Paradise Pair Zerstörung von Gebäuden bis zur Fluffy Comfort Dispenser of Dice 7, 11, 3, 2 oder 12 HÖLLE Bad Thing Wirkung Gegenmittel Bats out of Hell Schicksale werden effizienter, Ugliness Engine Einfrieren der übrigen Gebäude Disco Inferno Zerstörung von Gebäuden im Crinkly Cacaphony Contrivance 4x4-Bereich Hell freezes over Einfrieren aller Gebäude für die Tactile Degradation Gizmo Dauer von 1-75 Jahren Hell in a Klaut Strukturen im Himmel und Flatulent Fumes Ol-Factory Handbasket plaziert entsprechende Gebäude in der Hölle Die Hotkeys Folgende Tastaturkürzel erlauben das Auslösen der wichtigsten himmlischen und höllischen Befehle. Space Geschwindigkeitsumschalter F1 Pause D Diagramme F Karten H Jasper und Aria I Seelenansicht M Nahansicht P Planetenansicht U Makro-Manager Z Fernbedienung an/aus + Heranzoomen - Wegzoomen PgUp Himmel PgDn Hölle [ Nach links rotieren ] Nach rechts rotieren Shift+linke Maustaste Zentrieren und heranzoomen Shift+rechte Maustaste Zentrieren und wegzoomen 1 Grüne Zonen 2 Gelbe Zonen 3 Orange Zonen 4 Braune Zonen 5 Violette Zonen 6 Rote Zonen 7 Blaue Zonen 0 Allgemeine Zonen B Häfen C Topien E Absauger/Banken G Tore K Karma-Stationen L Limbo-Strukturen N Ausbildungszentren O Haßkuppeln/Liebesdome R Straßen S Special Buildings T Karma-Strecke X Zerstören Tips für die Szenarien Szenario 1: Dusk of the Demiurges Vordringliches Problem ist der hohe Anteil an Müßiggängern in der Arbeiterschaft. Um die Revolten niederzuschlagen, sollte man die Trainings- Center lahmlegen oder sie zumindest auf die niedrigste Einstellungsquote bringen. Die Gebäudeeffizienz läßt ebenfalls zu wünschen übrig, weshalb der Spieler sich um die Produktionsbalance kümmern muß. Der Einsatz von Absaugern ist dringend notwendig, um die Potentiale der Schicksalsstrukturen zu erweitern. Die Special Buildings sollten so plaziert werden, daß die Schicksalszonen mit Kapazitätsengpässen weiterentwickelt werden. Im Himmel sollten aufgrund der Kapazitätslage fast alle Schicksalsarten baulich erweitert werden, während in der Hölle lediglich blaue und rote Flächen kritisch sind. Szenario 2: Dantes Divine Sitcom Das Optimieren der Produktionsbalance nimmt schon einmal einige Zeit in Anspruch; in Himmel und Hölle sind außerdem Absauger zu errichten. Das Plazieren von Trainings-Centern reduziert langfristig gesehen die Personalkosten. Im Himmel sollten die blauen und roten Kapazitäten erhöht werden, während die Hölle im Blau- und Braunbereich Nachholbedarf anmeldet. Zu diesem Zweck können die Special Buildings so in die Landschaft gestellt werden, daß sie mit ihren positiven Schwingungen für eine beschleunigte Weiterentwicklung sorgen. Im Himmel sollte ein neues Tor in der Mitte des Reiches gebaut werden, um die Fußwege für die Seelen zu reduzieren. Szenario 3: Splitsville Der Spieler muß jeweils die gegenüberliegenden, ungenutzten Seiten sinnvoll mit Gebäuden zupflastern. Da die bestehenden Zonen alle allgemeiner Art sind, kommt es nun darauf an, die freien Flächen mit spezialisierten Schicksalsstrukturen zu füllen. Im Himmelsbereich besteht eine große Nachfrage nach blauen, roten, violetten und braunen Zonen, während die Hölle mit grünen, gelben, roten und braunen Flächen ausgestattet werden sollte. Die vorhandenen Gebäude besitzen gewisse Weiterentwicklungsreserven, wenn die jeweilige Produktionsbalance verbessert wird. Weiterer Baubedarf besteht im Hinblick auf Trainings- Center, Häfen und Karma-Stationen; im Himmel sollte außerdem die Tor- Kapazität erhöht werden. Um die Zahl der verlorenen Seelen kurzfristig in Grenzen zu halten, ist der Bau von Limbo-Strukturen zu empfehlen. Szenario 4: 2 Evil 2 Live Bevor der Großteil der EMBO-Bevölkerung ausgelöscht wird, hat der Spieler noch etwas Zeit, sich auf die kommenden Probleme vorzubereiten. Nach der Optimierung der Produktionsbalance und dem Aufbau von Topien und Trainings- Centern geht es vornehmlich um die Situation in der Hölle. Hier sind unter anderem Tore und Karma-Stationen zu erweitern, da diese voll ausgelastet sind. Um die ungünstigen Schwingungen in der Hölle abzuschwächen, sollten die vorhandenen Special Buildings räumlich günstig plaziert werden. Nach der Katastrophe auf dem Planeten sinkt die Seelenrate rapide ab, da die Bevölkerung von 300.000 auf 5.000 reduziert wird. Um diesen längeren defizitären Zustand abzuschwächen, sollte der Technologie-Level erhöht bzw. die Wollust gefördert werden. Während der folgenden Jahre ist ein genaues Anpassen an die Schicksalswünsche erforderlich; hier spielen vor allem blaue und rote Zonen in Himmel und Hölle eine wichtige Rolle. (c) Thilo Bayer Entnommen von http://www.thq.de mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)