Komplettlösung zu "Abenteuer Atlantis" -------------------------------------- Allgemeines ----------- In diesem Spiel gibt es (leider) einige Sackgassen, aus denen es kein Zurück mehr gibt, Bugs, und unvermittelt sterben kann man auch - also häufig speichern! Kellerraum ---------- Unser Held findet sich in einem Kellerraum wieder, aus dem es scheinbar keinen Ausgang gibt. Die Tür ist nicht zu öffnen, also schaut sich Knorrli erstmal um und nimmt mit, was hier so herumsteht: Die Flasche mit dem Schneckenschleim links auf dem Tisch, den Papageienzucker rechts unter dem Papagei und das Barometer rechts über ihm sowie den Feuerstein rechts neben der Kiste. Mit dem Papagei unterhält sich Knorrli, bis dieser ihm sagt, er habe Hunger. Daraufhin gibt ihm Knorrli ein Stück Papageienzucker und erfährt zum Dank dafür einen Code. Geht er jetzt zu der Falltür rechts und stellt sich darauf, so öffnet sich diese mit dem Code, den der Papagei ihm verraten hat, und er gelangt in das darunterliegende Geheimarchiv. Geheimarchiv ------------ Hier muß Knorrli gleich feststellen, daß sich die Buchstaben der Istar-Chronik plötzlich aufzulösen beginnen. Also gilt es zunächst ein Konservierungsmittel zu finden. Die Flasche mit dem Schneckenschleim kommt ihm da gerade recht, und er benutzt sie mit der Chronik. In der Ecke rechts findet Knorrli ein Tier-Wörterbuch, das er natürlich gleich einsteckt. Jetzt ist er in der Lage, mit der Maus (und mit allen anderen Tieren, denen er noch begegnen wird) zu reden. (Dafür ist es nicht notwendig, das Tier- Wörterbuch zu benutzen; es reicht, daß er es im Inventar hat.) Knorrli unterhält sich mit der Maus, bis sie ihm von einer Geheimtür in der linken Wand erzählt. Jetzt kann Knorrli das Geheimarchiv nach links verlassen. Doch - oh Schreck - versucht er dies, so lösen sich auch die Buchstaben des Tier- Wörterbuchs auf, ohne das er nicht weiterkommt. Also muß er auch das Tier-Wörterbuch mit dem Schneckenschleim konservieren, bevor er das Geheimarchiv verläßt: damit ist die Flasche leer. Jetzt kommt Knorrli ungehindert nach links in den Wald. Feenwald -------- Der Weg nach rechts wird von einem Bären blockiert, der ziemlich hungrig und wenig verhandlungsbereit ist. Sobald Knorrli sich ihm nähert oder mit ihm zu reden versucht - egal, was er sagt - wird er gleich verspeist. Also schaut er sich erstmal um. ob sich was finden läßt, das den Bären versöhnlich stimmt. Unter dem mittleren Baum findet er Lebenswurz, den er gleich einsteckt. Mit den Bienen im mittleren Baum kann Knorrli zwar reden, doch auch die sind nicht sehr kooperativ. Gibt er ihnen jedoch etwas Papageienzucker, schenken sie ihm dafür zum Dank eine Honigwabe. Na bitte, das ist doch etwas für den Bären. Knorrli gibt ihm die Wabe, daraufhin trollt der sich. Jetzt kann Knorrli nach rechts zum Hexenhaus gehen, dessen Eingang jedoch von der Hexe bewacht wird. Sie läßt weder mit sich reden, noch kommt Knorrli ohne einen entsprechenden Schutz gegen Hexenflüche an ihr vorbei. Also sammelt unser Held erstmal die Vogelbeeren aus dem Busch und den Monsterpilz ein und geht zweimal nach links. Hier findet er bei dem Baum links Totenpilze und einen goldenen Kamm. Versucht er, weiter nach links zu gehen, erscheint das Sumpfmonster Tiamat. Da Knorrli bereits den Monsterpilz in seinem Rucksack hat, kann ihm das Monster nichts anhaben, dessen Bann ist gebrochen und es verwandelt sich zurück in eine Prinzessin. (Hat Knorrli an dieser Stelle den Monsterpilz noch nicht, ist das sein - vorläufiges - Ende). Doch die Prinzessin ist traurig. Womit kann Knorrli sie bloß trösten? Na klar, Märchenkundige wissen, zu einer richtigen Prinzessin gehört ein goldener Kamm. Also gibt Knorrli ihr diesen und erhält dafür als Dank eine Mütze, die ihn gegen Hexenflüche schützt. (Achtung! An dieser Stelle gibt es einen ärgerlichen Bug: Manchmal verschwindet der Kamm einfach, wenn Knorrli ihn der Prinzessin gibt, ohne daß diese darauf reagiert. In diesem Fall: alten Spielstand laden und so lange versuchen, bis Knorrli die Mütze erhält, denn ohne sie kommt er nicht weiter.) Doch trotz Mütze kommt Knorrli immer noch nicht an der Hexe vorbei, wenngleich er jetzt auch zumindest immun gegen ihren Fluch ist. Hat er nicht auf dem Weg zum Hexenhaus eine Kröte im Baum sitzen sehen, die vorher noch nicht dort war? Also zurück zur Wiese mit den Bienen und die Kröte mitgenommen. Eine Kröte gehört natürlich zu einer richtigen Hexe, also gibt Knorrli sie ihr (evtl. mehrmals mit der Kröte auf das Gesicht der Hexe klicken, bis etwas passiert). Zum Dank, daß Knorrli ihr Kröte Sebastian zurückgebracht hat, schenkt die Hexe ihm ein Paar Zauberschuhe, die ihn unsichtbar machen für die Dämonen der Unterwelt, und verschwindet. Der Weg ins Hexenhaus ist nun frei. Hexenhaus --------- Hier gibt es einige nützliche Dinge einzusammeln: Einen kaputten Besen gleich neben der Tür, einen Schlüssel rechts neben den Flaschen und einen Windbeutel links daneben sowie einen Zauberstab, der über der Feuerschale an der Wand hängt. Den Windbeutel kann Knorrli zwar jetzt schon benutzen, doch bringt ihm das noch nichts, da dieser ihn nur wieder zum Spielanfang katapultiert. Mit der Kröte, die unter dem Tisch sitzt, kann Knorrli jetzt reden, was er auch tut, bis sie ihm von dem Sesam-öffne- dich-Trick erzählt. Da Knorrli ohnehin nach einem Weg aus dem Haus sucht, der ihn weiterführt, benutzt er also einfach mal den Zauberstab, und - siehe da - es passiert etwas (er kann jetzt das Hexenhaus nach rechts verlassen). Knorrli landet, wenn auch nicht in Ali Baba's Räuberhöhle, so doch immerhin auf einem Friedhof. Friedhof -------- Hier steht rechts auf einer Grabplatte ein Sack mit Gold, den Knorrli erstmal an sich nimmt. Ein Einhorn ist an einem Pflock angebunden; Knorrli befreit es, indem er den Schlüssel aus dem Hexenhaus mit dem Pflock benutzt. Zum Dank schenkt das Einhorn ihm sein Horn und verschwindet. Den Schlüssel an dem goldenen Ring, der an einem Ast baumelt, nimmt Knorrli auch noch mit, ebenso das Testament, das an dem Grabstein darunter klebt. Das liest er auch gleich durch (benutzen) und findet darin den Hinweis auf ein zerschmettertes Kreuz, das im nächsten Bild (nach rechts gehen) eine wichtige Rolle spielen wird. Die Teile des Kreuzes findet Knorrli dort rechts neben der goldenen Schale und darüber einen Rubin. Mit der Fledermaus, die an einem Ast hängt, unterhält sich Knorrli natürlich auch erstmal. Sie gibt ihm schließlich den Tip, daß das Charon-Kreuz die Eintrittskarte in den Tempel (rechts) sei. Dazu muß Knorrli allerdings erstmal das Kreuz wiederherstellen, und zwar indem er die Kreuz-Teil mit dem Rubin kombiniert. Doch - oh weh! - sobald er jetzt versucht, den Tempel zu betreten, fallen in der Dunkelheit die Schakale über ihn her, und das war's erstmal. Also muß er wohl für Licht sorgen, und zwar bevor er den Tempel betritt, denn danach hat er keine Möglichkeit mehr dazu. Also die Honigwabe mit dem Besen kombiniert (ergibt Besen mit Wachs), und das ganze mit dem Feuerstein angezündet, und schon hat Knorrli eine Fackel. Charon's Tempel --------------- Mit der Fackel kann Knorrli dann auch gefahrlos den Tempel betreten, wird jedoch gleich schon wieder aufgehalten, diesmal von Charon persönlich. Jeder Versuch, mit ihm zu reden, führt unweigerlich zum Tod (bzw. zum Blackscreen- Lockup - wie passend! - nächster Bug :-(( Da hilft nur Warmstart mit STRG + ALT + ENTF). Also alten Spielstand laden und im Tempelvorraum erstmal einsammeln, was einzusammeln ist. In der Mitte des Raums findet Knorrli ein Ritualmesser und links neben dem Eingang eine goldene Schale. Die erinnert ihn sehr an die, die er vor dem Tempel gesehen hat. Also zurück und die goldene Schale aus der anderen mit Heiligem Wasser aufgefüllt. Charon kann Knorrli mit dem Goldsack bestechen (als Märchen- und Mythenkundige wissen wir ja, daß Charon auf Bezahlung besteht), daraufhin läßt er ihn durch zum Höllenlift. Höllenlift ---------- Mit Istar, auf die Knorrli hier trifft, ist nicht zu reden, doch wenn er den Zauberstab benutzt, kann er sie in einen Wurm verwandeln. Die Krone läßt sie praktischerweise auch zurück; beides nimmt Knorrli natürlich sofort an sich. Benutzt er jetzt den Schlüssel (den mit dem goldenen Ring) mit der Statue links von Istars Thron, so erhält er einen Zettel mit einem Code; derselbe Schlüssel mit der rechten Statue benutzt beschert ihm einen Diamanten. Kombiniert Knorrli jetzt den Code mit der Istar-Chronik, so erfährt er endlich deren Inhalt und wie er Mesopotamien retten kann. Dazu müsse er Creon, den Schutzherren Mesopotamiens, der von Istar verflucht wurde, im fernen Atlantis aufsuchen. Nur ein Zaubertrank könne den Fluch aufheben, und für den braucht es eine goldene Schale, Feentränen (nicht in die Irre führen lassen: Gemeint sind hier nicht die Tränen der weinenden Ex-Monster-Prinzessin, sonder das Heilige Wasser aus der Schale vor dem Tempel), Totenpilz und Lebenswurz. Mit einem Löffel aus dem Einhorn-Horn müsse dann noch Himmelskraut dazugegeben, das ganze aufgekocht und mit zwei Fischen gewürzt werden. Zum Schluß solle Creon dann wieder seine Krone aufgesetzt werden. Mit einem Blick in sein Inventar stellt Knorrli fest, daß er die meisten Zutaten bereits besitzt. Den Kochlöffel stellt er her, indem er das Ritualmesser mit Einhorn-Horn kombiniert. Für den Rest muß er erstmal raus hier. Um den "Höllenlift" zu aktivieren, kann Knorrli jetzt den Windbeutel benutzen, und er landet in einer Wolkenstadt. (Leider ist es auch möglich, den Windbeutel zum Transport in die Wolkenstadt bereits zu benutzen, sobald man den Tempel betreten hat. Dies ist eine ärgerliche Sackgasse - die man erst in Atlantis bemerkt - da es keinen Weg mehr zurück gibt, um die Dinge zu holen, die man später für den Zaubertrank braucht.) Wolkenstadt ----------- Hier wird Knorrli begrüßt von Meteosat, einem verhinderten Meteorologen, mit dem er sich über dessen Probleme mit der Richtigkeit seiner Wettervorhersagen unterhält. Beantwortet Knorrli seine Fragen richtig (2,2,1,1), verschwindet Meteosat, um die Antworten aufzuschreiben, kommt jedoch, neugierig geworden, zurück, sobald Knorrli das Barometer benutzt. Knorrli erklärt und schenkt es ihm und bekommt für dieses wertvolle Wettervorhersage-Hilfsmittel zum Dank ein Büschel Himmelskraut - eine weitere fehlende Zutat für den Zaubertrank. Aber wie kommt er hier nun wieder weg? Benutzt Knorrli jetzt die Vogelbeeren, so erscheint eine Taube. Knorrli unterhält sich mit ihr, bis sie keine Antworten mehr gibt. Schließlich schenkt er ihr die Beeren und wird dafür von ihr nach Atalntis mitgenommen. Atlantis -------- Knorrli findet sich auf einer Insel wieder, wo er erstmal die Muschel und den Stock (rechts neben den beiden Kakteen) an sich nimmt. Geht er zur rechten Inselhälfte, kann er dort noch etwas Brennholz aufsammeln und von dem Delphin-Taxi- Schild eine Liane abmontieren. Diese ergibt, mit dem Stock kombiniert, eine prima Angel. Jetzt noch den Wurm als Köder dranhängen, und Knorrli kann sie benutzen, um damit zwei Fische zu fangen (funktioniert nur auf der linken Inselhälfte). Rechts am Delphin-Taxistand benutzt Knorrli nun die Muschel, um den Delphin herbeizurufen. Doch im Gespräch mit ihm erfährt Knorrli, daß sein Transport zu Creon ins Unterwasserreich daran scheitert, daß er nicht lange genug unter Wasser die Luft anhalten kann. Da inzwischen nun alle Zutaten für den Zaubertrank komplett sind, macht sich Knorrli also erstmal daran, diesen zu brauen, indem er den Feuerstein mit dem Brennholz benutzt (nur in dieser Reihenfolge!). Vielleicht hilft dieser magische Trank ja auch ihm selbst bei seinem Unterwasser-Problem. Also einen tiefen Schluck genommen und per Muschel wieder den Delphin gerufen. Der ist jetzt optimistischer, was Knorrlis Luftanhalte- Fähigkeiten angeht, und befördert ihn draufhin zu Creons Unterwasser-Palast. Daß Creon nicht ansprechbar ist infolge besagten Fluches, verwundert Knorrli nicht. Also befolgt er, was in der Chronik steht, gibt Creon den Rest des Zaubertranks und setzt ihm schließlich die Krone auf. Jetzt kann er mit Creon reden, Mesopotamien ist gerettet, und Knorrli wird zum weltberühmtem und - dank Zaubertrank - unsterblichen Koch :-)) (c) Undine Thurm, uthurm@csi.com