Knorrli - Abenteuer Atlantis (dt)

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Komplettlösung zu "Abenteuer Atlantis"
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Allgemeines
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In diesem Spiel gibt es (leider) einige Sackgassen, aus denen 
es kein Zurück mehr gibt, Bugs, und unvermittelt sterben 
kann man auch - also häufig speichern! 

Kellerraum
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Unser Held findet sich in einem Kellerraum wieder, aus dem 
es scheinbar keinen Ausgang gibt. Die Tür ist nicht zu 
öffnen, also schaut sich Knorrli erstmal um und nimmt mit, 
was hier so herumsteht: Die Flasche mit dem 
Schneckenschleim links auf dem Tisch, den Papageienzucker 
rechts unter dem Papagei und das Barometer rechts über ihm 
sowie den Feuerstein rechts neben der Kiste.
Mit dem Papagei unterhält sich Knorrli, bis dieser ihm sagt, 
er habe Hunger. Daraufhin gibt ihm Knorrli ein Stück 
Papageienzucker und erfährt zum Dank dafür einen Code. 
Geht er jetzt zu der Falltür rechts und stellt sich darauf, so 
öffnet sich diese mit dem Code, den der Papagei ihm verraten 
hat, und er gelangt in das darunterliegende Geheimarchiv.

Geheimarchiv
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Hier muß Knorrli gleich feststellen, daß sich die Buchstaben 
der Istar-Chronik plötzlich aufzulösen beginnen.
Also gilt es zunächst ein Konservierungsmittel zu finden. Die 
Flasche mit dem Schneckenschleim kommt ihm da gerade 
recht, und er benutzt sie mit der Chronik. 
In der Ecke rechts findet Knorrli ein Tier-Wörterbuch, das er 
natürlich gleich einsteckt. Jetzt ist er in der Lage, mit der 
Maus (und mit allen anderen Tieren, denen er noch begegnen 
wird) zu reden. (Dafür ist es nicht notwendig, das Tier-
Wörterbuch zu benutzen; es reicht, daß er es im Inventar hat.) 
Knorrli unterhält sich mit der Maus, bis sie ihm von einer 
Geheimtür in der linken Wand erzählt. Jetzt kann Knorrli das 
Geheimarchiv nach links verlassen. Doch - oh Schreck - 
versucht er dies, so lösen sich auch die Buchstaben des Tier-
Wörterbuchs auf, ohne das er nicht weiterkommt. Also muß 
er auch das Tier-Wörterbuch mit dem Schneckenschleim 
konservieren, bevor er das Geheimarchiv verläßt: damit ist 
die Flasche leer. 
Jetzt kommt Knorrli ungehindert nach links in den Wald.

Feenwald
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Der Weg nach rechts wird von einem Bären blockiert, der 
ziemlich hungrig und wenig verhandlungsbereit ist. Sobald 
Knorrli sich ihm nähert oder mit ihm zu reden versucht - 
egal, was er sagt - wird er gleich verspeist. Also schaut er 
sich erstmal um. ob sich was finden läßt, das den Bären 
versöhnlich stimmt. Unter dem mittleren Baum findet er 
Lebenswurz, den er gleich einsteckt. Mit den Bienen im 
mittleren Baum kann Knorrli zwar reden, doch auch die sind 
nicht sehr kooperativ. Gibt er ihnen jedoch etwas 
Papageienzucker, schenken sie ihm dafür zum Dank eine 
Honigwabe. Na bitte, das ist doch etwas für den Bären. 
Knorrli gibt ihm die Wabe, daraufhin trollt der sich. 
Jetzt kann Knorrli nach rechts zum Hexenhaus gehen, dessen 
Eingang jedoch von der Hexe bewacht wird. Sie läßt weder 
mit sich reden, noch kommt Knorrli ohne einen 
entsprechenden Schutz gegen Hexenflüche an ihr vorbei. 
Also sammelt unser Held erstmal die Vogelbeeren aus dem 
Busch und den Monsterpilz ein und geht zweimal nach links. 
Hier findet er bei dem Baum links Totenpilze und einen 
goldenen Kamm. Versucht er, weiter nach links zu gehen, 
erscheint das Sumpfmonster Tiamat. Da Knorrli bereits den 
Monsterpilz in seinem Rucksack hat, kann ihm das Monster 
nichts anhaben, dessen Bann ist gebrochen und es verwandelt 
sich zurück in eine Prinzessin. (Hat Knorrli an dieser Stelle 
den Monsterpilz noch nicht, ist das sein - vorläufiges - Ende). 
Doch die Prinzessin ist traurig. Womit kann Knorrli sie bloß 
trösten? Na klar, Märchenkundige wissen, zu einer richtigen 
Prinzessin gehört ein goldener Kamm. Also gibt Knorrli ihr 
diesen und erhält dafür als Dank eine Mütze, die ihn gegen 
Hexenflüche schützt. (Achtung! An dieser Stelle gibt es einen 
ärgerlichen Bug: Manchmal verschwindet der Kamm einfach, 
wenn Knorrli ihn der Prinzessin gibt, ohne daß diese darauf 
reagiert. In diesem Fall: alten Spielstand laden und so lange 
versuchen, bis Knorrli die Mütze erhält, denn ohne sie 
kommt er nicht weiter.) 
Doch trotz Mütze kommt Knorrli immer noch nicht an der 
Hexe vorbei, wenngleich er jetzt auch zumindest immun 
gegen ihren Fluch ist. 
Hat er nicht auf dem Weg zum Hexenhaus eine Kröte im 
Baum sitzen sehen, die vorher noch nicht dort war? 
Also zurück zur Wiese mit den Bienen und die Kröte 
mitgenommen. Eine Kröte gehört natürlich zu einer richtigen 
Hexe, also gibt Knorrli sie ihr (evtl. mehrmals mit der Kröte 
auf das Gesicht der Hexe klicken, bis etwas passiert). Zum 
Dank, daß Knorrli ihr Kröte Sebastian zurückgebracht hat, 
schenkt die Hexe ihm ein Paar Zauberschuhe, die ihn 
unsichtbar machen für die Dämonen der Unterwelt, und 
verschwindet. Der Weg ins Hexenhaus ist nun frei.

Hexenhaus
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Hier gibt es einige nützliche Dinge einzusammeln: Einen 
kaputten Besen gleich neben der Tür, einen Schlüssel rechts 
neben den Flaschen und einen Windbeutel links daneben 
sowie einen Zauberstab, der über der Feuerschale an der 
Wand hängt. 
Den Windbeutel kann Knorrli zwar jetzt schon benutzen, 
doch bringt ihm das noch nichts, da dieser ihn nur wieder 
zum Spielanfang katapultiert. 
Mit der Kröte, die unter dem Tisch sitzt, kann Knorrli jetzt 
reden, was er auch tut, bis sie ihm von dem Sesam-öffne-
dich-Trick erzählt. Da Knorrli ohnehin nach einem Weg aus 
dem Haus sucht, der ihn weiterführt, benutzt er also einfach 
mal den Zauberstab, und - siehe da - es passiert etwas (er 
kann jetzt das Hexenhaus nach rechts verlassen). Knorrli 
landet, wenn auch nicht in Ali Baba's Räuberhöhle, so doch 
immerhin auf einem Friedhof.

Friedhof
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Hier steht rechts auf einer Grabplatte ein Sack mit Gold, den 
Knorrli erstmal an sich nimmt. Ein Einhorn ist an einem 
Pflock angebunden; Knorrli befreit es, indem er den 
Schlüssel aus dem Hexenhaus mit dem Pflock benutzt. Zum 
Dank schenkt das Einhorn ihm sein Horn und verschwindet. 
Den Schlüssel an dem goldenen Ring, der an einem Ast 
baumelt, nimmt Knorrli auch noch mit, ebenso das 
Testament, das an dem Grabstein darunter klebt. Das liest er 
auch gleich durch (benutzen) und findet darin den Hinweis 
auf ein zerschmettertes Kreuz, das im nächsten Bild (nach 
rechts gehen) eine wichtige Rolle spielen wird. 
Die Teile des Kreuzes findet Knorrli dort rechts neben der 
goldenen Schale und darüber einen Rubin. 
Mit der Fledermaus, die an einem Ast hängt, unterhält sich 
Knorrli natürlich auch erstmal. Sie gibt ihm schließlich den 
Tip, daß das Charon-Kreuz die Eintrittskarte in den Tempel 
(rechts) sei. 
Dazu muß Knorrli allerdings erstmal das Kreuz 
wiederherstellen, und zwar indem er die Kreuz-Teil mit dem 
Rubin kombiniert. 
Doch - oh weh! - sobald er jetzt versucht, den Tempel zu 
betreten, fallen in der Dunkelheit die Schakale über ihn her, 
und das war's erstmal. 
Also muß er wohl für Licht sorgen, und zwar bevor er den 
Tempel betritt, denn danach hat er keine Möglichkeit mehr 
dazu. Also die Honigwabe mit dem Besen kombiniert (ergibt 
Besen mit Wachs), und das ganze mit dem Feuerstein 
angezündet, und schon hat Knorrli eine Fackel.

Charon's Tempel
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Mit der Fackel kann Knorrli dann auch gefahrlos den Tempel 
betreten, wird jedoch gleich schon wieder aufgehalten, 
diesmal von Charon persönlich. Jeder Versuch, mit ihm zu 
reden, führt unweigerlich zum Tod (bzw. zum Blackscreen-
Lockup - wie passend! - nächster Bug :-((  
Da hilft nur Warmstart mit STRG + ALT + ENTF). Also 
alten Spielstand laden und im Tempelvorraum erstmal 
einsammeln, was einzusammeln ist. In der Mitte des Raums 
findet Knorrli ein Ritualmesser und links neben dem Eingang 
eine goldene Schale. Die erinnert ihn sehr an die, die er vor 
dem Tempel gesehen hat. Also zurück und die goldene 
Schale aus der anderen mit Heiligem Wasser aufgefüllt. 
Charon kann Knorrli mit dem Goldsack bestechen (als 
Märchen- und Mythenkundige wissen wir ja, daß Charon auf 
Bezahlung besteht), daraufhin läßt er ihn durch zum 
Höllenlift.

Höllenlift
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Mit Istar, auf die Knorrli hier trifft, ist nicht zu reden, doch 
wenn er den Zauberstab benutzt, kann er sie in einen Wurm 
verwandeln. Die Krone läßt sie praktischerweise auch 
zurück; beides nimmt Knorrli natürlich sofort an sich. 
Benutzt er jetzt den Schlüssel (den mit dem goldenen Ring) 
mit der Statue links von Istars Thron, so erhält er einen Zettel 
mit einem Code; derselbe Schlüssel mit der rechten Statue 
benutzt beschert ihm einen Diamanten. 
Kombiniert Knorrli jetzt den Code mit der Istar-Chronik, so 
erfährt er endlich deren Inhalt und wie er Mesopotamien 
retten kann. Dazu müsse er Creon, den Schutzherren 
Mesopotamiens, der von Istar verflucht wurde, im fernen 
Atlantis aufsuchen. Nur ein Zaubertrank könne den Fluch 
aufheben, und für den braucht es eine goldene Schale, 
Feentränen (nicht in die Irre führen lassen: Gemeint sind hier 
nicht die Tränen der weinenden Ex-Monster-Prinzessin, 
sonder das Heilige Wasser aus der Schale vor dem Tempel), 
Totenpilz und Lebenswurz. Mit einem Löffel aus dem 
Einhorn-Horn müsse dann noch Himmelskraut dazugegeben, 
das ganze aufgekocht und mit zwei Fischen gewürzt werden. 
Zum Schluß solle Creon dann wieder seine Krone aufgesetzt 
werden. 
Mit einem Blick in sein Inventar stellt Knorrli fest, daß er die 
meisten Zutaten bereits besitzt. Den Kochlöffel stellt er her, 
indem er das Ritualmesser mit Einhorn-Horn kombiniert. Für 
den Rest muß er erstmal raus hier. 
Um den "Höllenlift" zu aktivieren, kann Knorrli jetzt den 
Windbeutel benutzen, und er landet in einer Wolkenstadt. 
(Leider ist es auch möglich, den Windbeutel zum Transport 
in die Wolkenstadt bereits zu benutzen, sobald man den 
Tempel betreten hat. Dies ist eine ärgerliche Sackgasse - die 
man erst in Atlantis bemerkt - da es keinen Weg mehr zurück 
gibt, um die Dinge zu holen, die man später für den 
Zaubertrank braucht.)

Wolkenstadt
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Hier wird Knorrli begrüßt von Meteosat, einem verhinderten 
Meteorologen, mit dem er sich über dessen Probleme mit der 
Richtigkeit seiner Wettervorhersagen unterhält. Beantwortet 
Knorrli seine Fragen richtig (2,2,1,1), verschwindet 
Meteosat, um die Antworten aufzuschreiben, kommt jedoch, 
neugierig geworden, zurück, sobald Knorrli das Barometer 
benutzt. Knorrli erklärt und schenkt es ihm und bekommt für 
dieses wertvolle Wettervorhersage-Hilfsmittel zum Dank ein 
Büschel Himmelskraut - eine weitere fehlende Zutat für den 
Zaubertrank. 
Aber wie kommt er hier nun wieder weg? 
Benutzt Knorrli jetzt die Vogelbeeren, so erscheint eine 
Taube. Knorrli unterhält sich mit ihr, bis sie keine Antworten 
mehr gibt. Schließlich schenkt er ihr die Beeren und wird 
dafür von ihr nach Atalntis mitgenommen.

Atlantis
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Knorrli findet sich auf einer Insel wieder, wo er erstmal die 
Muschel und den Stock (rechts neben den beiden Kakteen) an 
sich nimmt. Geht er zur rechten Inselhälfte, kann er dort noch 
etwas Brennholz aufsammeln und von dem Delphin-Taxi-
Schild eine Liane abmontieren. Diese ergibt, mit dem Stock 
kombiniert, eine prima Angel. Jetzt noch den Wurm als 
Köder dranhängen, und Knorrli kann sie benutzen, um damit 
zwei Fische zu fangen (funktioniert nur auf der linken 
Inselhälfte). 
Rechts am Delphin-Taxistand benutzt Knorrli nun die 
Muschel, um den Delphin herbeizurufen. Doch im Gespräch 
mit ihm erfährt Knorrli, daß sein Transport zu Creon ins 
Unterwasserreich daran scheitert, daß er nicht lange genug 
unter Wasser die Luft anhalten kann. 
Da inzwischen nun alle Zutaten für den Zaubertrank komplett 
sind, macht sich Knorrli also erstmal daran, diesen zu brauen, 
indem er den Feuerstein mit dem Brennholz benutzt (nur in 
dieser Reihenfolge!). 
Vielleicht hilft dieser magische Trank ja auch ihm selbst bei 
seinem Unterwasser-Problem. Also einen tiefen Schluck 
genommen und per Muschel wieder den Delphin gerufen. 
Der ist jetzt optimistischer, was Knorrlis Luftanhalte-
Fähigkeiten angeht, und befördert ihn draufhin zu Creons 
Unterwasser-Palast. 
Daß Creon nicht ansprechbar ist infolge besagten Fluches, 
verwundert Knorrli nicht. Also befolgt er, was in der Chronik 
steht, gibt Creon den Rest des Zaubertranks und setzt ihm 
schließlich die Krone auf. 
Jetzt kann er mit Creon reden, Mesopotamien ist gerettet, und 
Knorrli wird zum weltberühmtem und - dank Zaubertrank - 
unsterblichen Koch :-))

(c) Undine Thurm, uthurm@csi.com