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9 - The Last Resort (dt)

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Komplettlösung zu "9 - The Last Resort"
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Als erstes ist zu sagen, speichere das Spiel sooft es geht (du wirst im 
Laufe des Spiels verschiedene Codezettel erhalten, speichere nach jedem 
erhaltenen ab!). 

Dem Spiel beigelegt ist ein Testament, auf dem ein Zahlencode zu lesen ist.
Mit diesem Code öffnet sich die Eingangstür des Hauses. Tritt ein und zieh 
den Hebel links an der Wand. Das Gitter öffnet sich und ein Monokel senkt 
sich herab. Greif es dir. Störe dich nicht daran, daß du jetzt die Treppe 
runterfällst und sich die Zwillinge das Monokel greifen. Untersuche die 
Eingangshalle. Du findest einen großen Heizkessel, klettere rechts davon 
die Leiter hoch. Am Ende erhältst du eine CD. Jetzt wieder die Leiter runter. 
Platziere die CD links neben der Leiter im Glaskasten. Dieser öffnet sich 
daraufhin. Drehe das Rad voll auf. Stelle dich nun vor den Heizkessel und 
drehe dort das Rad im Uhrzeiger sinn auf. Der Boiler füllt sich. Drücke 
dann den roten Knopf + ziehe am roten Hebel, wenn die Anzeige die Zahl 7 
erreicht. Nun gehe in Richtung der roten Treppe, aber links an ihr vorbei. 
Ziehe den langen Hebel und halte ihn ein paar Sekunden fest. Dreh dich dann 
2 mal nach rechts, das Wasserrad dreht sich nun. Daraus entsteht die Energie 
für das MUSE-Neonlicht und die Brücke zur Orgel. 

Rechts von dir liegt eine Münze am Boden. Heb sie auf und benutze sie an 
Isadoras Maschine am anderen Raumende. Klettere die Leiter links der Maschine 
hoch zum Balkon. Klicke in die Türmitte + löse das Klangrätsel (funktioniert 
wie Memory, du mußt immer zwei gleiche Töne finden, wobei du die gelben, 
grünen und blauen Teilchen benutzen mußt). Die Tür ist jetzt offen und du 
kommst zur Muse-Maschine. Schau sie dir an. Auf deinem Rückweg sieh auf die 
Türrückseite. Dort ist ein Plan, welche Teile wo in der Muse-Maschine 
anzuordnen sind. Geh zurück in die Eingangshalle und Richtung Orgel. Zieh an 
dem Hebel vor der Orgel und eine Brücke steigt aus dem Wasser hoch. Links 
findest du ein Hundeskelett, berühre es. Geh jetzt zur Orgel und sieh dir 
darüber den Affen an. Lies dann das Notenheft und merke dir, wie die Töne 
auf den Tasten angeordnet sind. Du findest noch einen Hinweis auf die 
5 Hebel über der Orgel! Da keiner schwarz ausgemalt ist, bedeutet es daß 
man keinen Hebel nach oben ziehen darf! Spiele nun die Noten auf der Orgel 
nach (du mußt Töne hören, sonst stimmt etwas nicht und du mußt dein Spiel 
von vorne beginnen). Hast du die Noten richtig gespielt, geben dir die 
Totemfiguren den Eingang neben dem Heizkessel frei!

Untersuche den Trommelraum, gehe durch die gegenüberliegende Tür in einen 
T-förmigen Raum. Sieh dir die Juke-Box an. Gehe zum linken Ende des Raumes 
und klicke auf das Bild mit den 3 Farben. Merke dir, wie oft welche Farbe 
blinkt, daß ist für das spätere Orgelspiel sehr wichtig! Sieh dir die 
anderen Bilder an und gehe dann ans andere Raumende. Sieh dir dort das 
Katzenbild an und merke dir, wie der Gitarrenteil aussieht. Öffne nun die 
Tür links des Katzenbildes. Salty erscheint. Jetzt zurück in den Trommelraum 
zu den Masken. Diese mußt du durch verschieben so anordnen, daß die 
nachfolgende Maske immer eine Gemeinsamkeit mit der vorhergehenden aufweist 
(beginne mit dem runden Gesicht mit den großen runden Augen, dann die rote 
Maske mit den gleichen runden Augen, dann die grüne mit den gleichen 
Fangzähnen wie die rote vorher usw.) Hast du alles richtig angeordnet, merke 
dir die nun gezeigten 4 Masken mit ihren entsprechenden farbigen Hintergründen. 
Stelle diese jetzt bei der Juke-Box ein und du kannst im unteren Teil der 
Juke-Box ein Gitter öffnen. Entnehme das Zahnrad. Die rote Treppe in der 
Eingangshalle bis zum ersten Abschnitt hochgehen, nach rechts drehen, dort 
befindet sich eine Leiter. Klettere sie herab und gehe zur Clownsäule. Klicke 
auf das Herz der Säule und sie öffnet sich. Ziehe das untere Zahnrad 2 mal 
nach unten, dann das linke 2 mal nach unten. In die Mitte deponierst du nun 
dein Zahnrad. Das Laufband auf der roten Treppe läuft nun in die andere 
Richtung, und du kannst so jetzt nach oben gelangen. Zuerst gehe jedoch 
wieder zu Isadora + drehe die CD zu ihrer Rechten um.Merke dir die durch 
einen Stern markierte Nr. des Songs. Jetzt wieder den ersten Treppenabschnitt 
hoch. Schau links hinter das Bild von Thurston und merke dir, wie dieser 
Gitarrenteil aussieht. Jetzt die Treppe ganz hoch. Dreh dich nach links und 
lausche Thurstons Worte. Dann weiter bis zu einer Art Mikrowelle. Öffne sie 
und merke dir auch diesen gezeigten Gitarrenteil. Jetzt zum Plattenspieler, 
und den Hebel auf die Songnummer stellen, die du dir gemerkt hast. Den 
Knopf drücken + wieder erscheint Salty. Geh ans Hallenende und sieh durchs 
Fernglas. Dreh dich dann nach links und drehe das Brettspiel um. Du erhältst 
den ersten Codezettel. 

Male dir jedes noch so kleine Detail auf, die Stellung der 5 Orgelhebel, 
die Symbole, evtl. Farben, einfach alles was gezeigt wird. Geh jetzt zum 
Fahrstuhl und drücke den Fahrstuhlknopf. Betritt den Fahrstuhl und dreh dich 
nach links. Drücke auf die Schalttafel, bis die Lichter aufleuchten. Stelle 
dann den Hebel auf 1 (B=Basement, funktioniert noch nicht; 1=Treppe über 
der Orgel;2= wo du dich gerade befindest; A=Dachboden, du kannst zwar 
reinschauen, ihn aber noch nicht betreten). Der rote Knopf unter dem Hebel 
öffnet und schließt die Aufzugtür. Geh jetzt wieder in den Trommelraum zurück. 
Klicke rechts von dir auf die große Trommel mit dem Gesicht darauf. Dreh 
dich dann zur Drum-Machine und betätige den roten Hebel ganz links. Drücke 
dann alle Knöpfe runter und merke dir die Tonfolge, die gespielt wird. Jetzt 
den roten Knopf drücken. Du mußt nun die Tonfolge nachspielen, die der Trommler 
dir vorgibt. Hast du dies geschafft, erhältst du vom Trommler eine Maraca. 
Klettere wieder über den Balkon zur Muse-Machine und setze dort die Maraca 
ein. Nun wieder in den T-förmigen Raum. Betritt durch die rechte Tür ein 
Gobelinzimmer. Dreh dich nach rechts und klicke auf den ersten Gobelin. 
Betritt den Durchgang und geh zur Maschine. Stelle mit Hilfe der Räder alle 
3 Bilder auf den Thron ein (die Augen darunter müssen blinken). Setz dich 
auf den Thron und drücke den roten Knopf. Notiere das Symbol und den 
Buchstaben, den du gezeigt bekommst. Klicke auf den ersten Gobelin rechts 
der Tür. Dort steht ein Glücksrad. Stelle den Buchstaben zum Symbol ein, 
die du eben gesehen hast. Schreibe dir alle Symbole und die dazugehörigen 
Buchstaben auf (M + R gibt es nicht). Dies ist ebenfalls für später wichtig! 
Unterhalb des Rades erhältst du eine Maus. Geh jetzt zum Katzengobelin auf 
links vom Thron. Deponiere die Maus im Futternapf der Katze. Den Durchgang 
noch nicht betreten. Jetzt den mittleren Gobelin auf dieser Seite anklicken. 
Lies das Gitarrenbuch und notiere dir die Buchstaben der Gitarrenwirbel und 
ihre Reihenfolge (v.o. D,G,B,A,E,E). Schau in die mittlere Schublade des 
Tisches und du erhältst den zweiten Codezettel. Auch hier wieder jedes kleine 
Detail notieren (besonders die kleinen Pfeile und ihre Richtungen). Jetzt 
betritt durch den Katzengobelin den Sternenraum. 

Dort angekommen dreh dich 
1x rechts, 1x vorwärts, 1x links, 2x vorwärts, 1x links, 1x vorwärts. 
Du erreichst den Totenkopf.
1x links, 1x vorwärts, 1x links, 1x vorwärts. 
An der Bar angekommen öffne die rechte Schrankseite und entnehme die Flasche.
2x links, 1x vorwärts, 1x rechts, 1x vorwärts. 
Du bist wieder beim Schädel.
1x rechts, 1x vorwärts, 1x links, 1x vorwärts, 1x links, 1x vorwärts.
Gib dem Skelett die Flasche und nimm dafür den Knochen aus seiner Hand. 
2x rechts, 1x vorwärts, 1x rechts, 1x vorwärts, 1x links, 1x vorwärts. 
Durch die Tür zurück ins Gobelinzimmer. Durch den T-förmigen Raum zurück bis 
zur Halle, die Treppe hoch. Ca. in der Mitte des Ganges befindet sich links 
ein Garagentor. Zieh es hoch und gib dem Hund den Knochen. Such das Auto und 
sieh auf seinen Sitz. Dort liegt der dritte Codezettel. Wieder alles notieren. 
Geh zum Roboter und klick auf ihn. Du mußt jetzt Autorennen fahren. Wähle 
das rechte Auto. Sowie du auf die Startlichter klickst, darfst du die Maustaste 
nicht mehr loslassen, sonst stoppt dein Auto. 

Sobald du gewonnen hast (kann eine Weile dauern), dreh dich 2x nach rechts 
und geh zu der Säule links von der Tür. Klicke auf den Griff und zieh ihn 
nach rechts auf. Du findest den wichtigsten Codezettel von allen. Diesen 
wieder genau notieren. Nimm dann die Zündkerze mit. Wieder zurück zur 
Muse-Machine + dort die Zündkerze deponieren. Wieder in die Garage, die runde 
Säule erneut öffnen und das Zahnrad entnehmen. Der Säulenboden hat sich jetzt 
geöffnet, schlüpfe hindurch. Dreh dich so, daß du aufs Skelett schaust, dann 
2x rechts, 1x vorwärts, 1x rechts, 1x vorwärts, 1x links, 2x vorwärts, 1x links, 
1x vorwärts. Schau auf den Boden vor dem Totenkopf und klicke dort den Schädel 
an. Deponiere das Zahnrad auf der freien Scheibe. Hier mußt du nun probieren, 
da dieses Rätsel jedesmal anders ist. Ziel ist es alle Zahnräder so in der
Mitte zu platzieren, daß alle 12 Löcher mit pink ausgefüllt sind. Hast du es 
geschafft, hörst du ein leises Knarren. Klicke jetzt wieder hoch, der Totenkopf 
hat nun sein Maul etwas geöffnet. Betritt es und du kommst in einen weiteren 
Raum.

Klicke auf den Gitarrenkasten auf dem Stuhl, sie erzählt dir, daß eine Saite 
fehlt. Also wieder durchs Maul zurück, 1x rechts, 1x vorwärts, 1x links bis 
zur Bar. Dort die linke Schrankhälfte öffnen und die Saite entnehmen. 2x links, 
1x vorwärts, 1x rechts, durchs Maul wieder zur Gitarre zurück. Gib ihr die 
Saite, nun mußt du sie mit dem Gerät auf der linken Seite stimmen 
(v.u. D,G,B,A,E,E). 

Als Belohnung erhältst du die Stimmgabel für die Muse-Machine. Nun durch 
die weiße Tür den Raum verlassen und die Stimmgabel in der Muse-Machine 
deponieren. Danach wieder durch die weiße Tür am linken Ende des T-förmigen 
Raumes zurück. Gleich rechts steht eine Ballmaschine. Ziel ist es den Ball von 
oben nach unten in den Auffangbehälter zu lotsen. Man erhält dann erneut 
einen Codezettel (wieder genaustens notieren, diesmal auch genau auf die Farben 
und auf eingekreistes achten). 

Zurück ins Gobelinzimmer. Den Gitarrengobelin anklicken. Hier mußt du nun eine 
Gitarre zusammenbauen. Diese muß aus den Teilen der 
a) Mikrowelle,
b) Thurstons Bild und
c) Katzenbild gebaut

werden (wundere dich nicht über das merkwürdige Aussehen). An der 
Filmvorführmaschine lege den kleinen Hebel nach oben um und sieh dir den Film 
an. Dann öffne rechts unten die Klappe der Maschine, daraufhin nehmen dir die 
Zwillinge die Elektronenröhre weg! Zurück durch den T-förmigen Raum zur 
weißen Tür. Bis zum Totenkopf zurück,1x rechts, 1x vorwärts, 1x links, 
1x vorwärts zur Bar. 1x vorwärts über die Bar hinaus, 2x links. Öffne die 
Zeitbombe und entnehme die geklaute Röhre. 1x von der Bombe zurücktreten, 
2x vorwärts über sie hinaus, 1x rechts, 1x vorwärts, wieder durchs Maul. Zur 
Muse-Machine und die Röhre deponieren. Jetzt zur Orgel. Jetzt wirds 
kompliziert! Male dir eine Tastatur, die identisch mit der der Orgel ist. 
Lies jetzt das Notenblatt auf der Orgel und übersetze die Symbole der ersten 
Totemfigur in die entsprechenden Buchstaben (nutze dazu das Glücksrad). In 
meinem Spiel waren das (E,I,B,H). Platziere den ersten Buchstaben nun so auf 
deiner Tastatur, wie er in dem Notenblatt angezeigt wird! Von diesem Buchstaben 
ab vervollständige das Alphabet auf den Tasten (weiße und schwarze abwechselnd). 
M + R werden dabei wieder nicht benutzt! Bist du am Ende der Tastatur, mache 
am Anfang mit dem Alphabet weiter! Nun nimm den Codezettel aus der Säule der 
Garage. Die 3. Senkrechtspalte aus dem 1. Additionskasten ist identisch mit 
der 3. Senkrechtspalte im 2. Kasten (in meinem Spiel hatte ich jetzt in dieser 
Spalte 6 rechts-Pfeile = +6 Buchstaben; 2 rechts-Pfeile = +2 Buchstaben; 
ergibt 8 rechts-Pfeile = +8 Buchstaben) Die erste Waagerechtspalte ist bereits 
gefüllt. Es zeigt das Symbol des Codezettels aus dem Tisch unter dem 
Gitarrenbuch.

Das Prinzip ist:
Der Buchstabe des Symbols macht den Anfang (Y), 4 rechts-Pfeile = vom y aus 
+4 Buchstaben (= C), 7 links-Pfeile = vom c aus -7 Buchstaben (= V), 
6 rechts-Pfeile = vom v aus +6 Buchstaben (= B). D.h., der Code lautet Y,C,V,B. 
Folge diesem Prinzip für die Waagerechtzeilen und benutze dazu deine 
notierten Codezettel. Bei der Addition erhältst du den Zählcode für den 
Codezettel aus dem Auto und kannst so die fehlenden Buchstaben ergänzen (in 
meinem Spiel K,N,K,U). Von den Senkrechtspalten ist nur die mittlere wichtig 
(L,E,J,H). Spiele jetzt alle 4 Codes nach deiner Tastatur auf der Orgel. 
Achte darauf, daß du die 5 Hebel jeweils richtig setzt! Der Code aus der 
Ballmaschine ist farbig, d.h. du mußt wissen wie oft eine Farbe gespielt 
werden muß (denke an das Bild links an der Wand im T-förmigen Raum)! Ein Teil 
des Codes war in meinem Spiel blau eingekringelt, d.h. er ist 2x zu spielen! 
Ebenso der erste Buchstabe des ersten Symbols, der zweite Buchstabe war rot, 
also 4x zu spielen! 

Mein Code war Z,Z,D,D,D,D,L,E,J,H,L,E,J,H. Wenn du alles richtig gespielt 
hast, erhältst du vom Affen über der Orgel 4 Münzen. Nimm die türkise und 
gib sie Isadora. Du erhältst dafür einen Schlüssel. Nun die rote Treppe hoch. 
Gleich rechts den Treppenaufgang zum Dachzimmer hoch. Mit dem Schlüssel die 
Tür aufschließen. Geh 2x vorwärts zum Puzzle. Du mußt nun versuchen an den 
Figuren vorbei, zum anderen Ende des Brettes zu gelangen. Dort angekommen 
dreh dich nach links und öffne die Truhe. Nimm die Aufzugkarte aus der Truhe 
und dreh dich zum Aufzug. Hole den Aufzug und betritt ihn. Setze die Aufzugkarte 
in die Schalttafel an der Wand, stelle den Hebel auf B und fahre hinunter. 
Du bekommst eine Pistole (die du durch die Strg-Taste zur Maschinenpistole 
machen kannst) und mußt damit alle Ratten erschießen, bis sämtliche Lichter 
der Lichterkette brennen. Durch klicken auf die Revolvertrommel links im 
Bild kannst du immer nachladen. ACHTUNG!! Für die großen Ratten, die aus dem 
gegenüberliegenden Gang kommen, brauchst du 5 Schuß um sie zu töten! Schaffst 
du es nicht, fängt das ganze Spiel von vorne an (ich hab hierbei fast einen 
Nervenzusammenbruch bekommen, also nur Mut!) Wenn du es dann geschafft hast, 
gehe durch den Gang und drehe dich nach rechts zum Kasten. Öffne ihn und 
rolle das Papier auf. Du erhältst jetzt das Monokel. Setz dies in die 
Muse-Machine ein + zieh am roten Hebel. Die Maschine zerstört die Brücke
hinter dir! Folge den Zwillingen nach unten, betritt das Boot und fahre 
ein Stück. Schau dich um und du entdeckst eine Farbpalette. Auf dieser 
siehst du 4 Farben, die dir bereits bekannt sein müßten (Gelb, Rot, Blau). 
Die grüne hatte noch gefehlt, und da Gelb 1x gespielt wird, Blau 2x und 
Rot 4x bleibt für Grün 3x. Dreh dich jetzt zur Orgel um ACHTUNG!!! an 
dieser Stelle umbedingt das Spiel speichern!!! Benutze wieder deine Tastatur 
und die Codes aus der Säule. Achte auf die Zeit, sonst ist das Spiel vorbei! 
Die drei Totemfiguren zeigen dir jetzt entweder Buchstaben, Symbole oder 
die schattierten Kästchen, die dann 3 Buchstaben beinhalten. Achte auf 
die Farben, in denen sie angezeigt werden. Sooft mußt du das entsprechende 
spielen (Gelb = 1x, Blau = 2x, Grün = 3x, Rot = 4x). Hast du ein Symbol 
oder einen Buchstaben und ein schattiertes Kästchen in einer Totemfigur, 
so bedeutet dies, daß du von dem angezeigten Buchstaben die Anzahl 
von rechts+links-Pfeilen nach vorne oder zurück gehen mußt, die dem 
schraffierten Kästchen aus deinem Code entsprechen. Zu beachten ist 
hierbei, daß Symbol oder Buchstabe + das Kästchen immer eine Einheit 
bilden,d.h. wenn der Buchstabe blau (also 2x zu spielen wäre) ist + das Kästchen 
auch, wird nicht erst der Buchstabe 2x gespielt und dann die 3er-Folge, 
sondern Buchstabe + 3er-Folge und dann nochmal Buchstabe + 3er-Folge! 

Beispiel: 
Buchstabe O in Blau + schattiertes Kästchen (in der Mitte von links unten 
nach rechts oben durch Linie geteilt, rechte Seite schwarz, linke Seite 
blau) 

Kästchen bedeutet:
7 links-Pfeile = -1
5 rechts-Pfeile = +5
2 links-Pfeile = -2
vom Buchstaben O gesehen wären das dann die Buchstaben G,L,J

d.h., da alles in blau war ist zu spielen O,G,L,J,O,G,L,J. 

In meinem Spiel war die Lösung von allen 4 Spielfolgen wie folgt:
B,G,G,E
E,Z,D,B,D,D,D,D,D
B,F,Y,E,O,G,L,J,O,G,L,J
B,Z,E,G,B,Z,E,G,B,B,B,B,Z,E,G

Damit hast du nun die Zwillinge gefangen. Du wirst zum Schluß noch 
gefragt, wo das M zu plazieren wäre, wenn es den Buchstaben geben würde. 
Klicke nun zwischen L + N und zwar so, daß du beide Noten zugleich nach 
unten drückst. Nun wirst du gelobt und kannst dich an der Endesequenz 
freuen!