Komplettlösung zu "The 7th Guest" --------------------------------- Bibliothek: Das Fernrohr Beim Blick in das Fernrohr sieht man einen seltsamen Planeten mit Buchstaben und Pfaden. Um einen zusammenhängenden Satz zu bilden, beginnt man beim T und geht auf dem Weg entlang bis zum Y. Dazwischen natürlich jeden Buchstaben anklicken. "There ist no possible way!" Läufer auf dem Brett Der Läufer auf dem Bett enthält ein weiteres Rätsel. Hier muß ebenfalls ein zusammenhängender Satz gebildet werden. Falsch machen kann man hier eigentlich nicht viel, denn man kann nur entweder 5 Felder oder 3 Felder nach hinten oder vorne gehen. Das Spiel erleichtert die Wahl, indem es andere Felder gar nicht erst zuläßt. Zwischen jedem Wort sitzt ein Sternchen als Platzhalter. The sky is ruddy your fate is bloody! Dosenrätseln in der Küche SHY GYPSY SLYLY SPRYLY TRYST BY MY CRYPT Das Dosenrätsel in der Küche ist wohl für diejenigen geschrieben, die der englischen Sprache des letzten Jahrhunderts mächtig sind. Für alle anderen steht die Lösung oben. Es werden immer zwei Dosen durch Anklicken getauscht. Blut-Labyrinth Um den Blutstrom in die richtigen Bahnen zu lenken, gilt es, die Klappen in die richtige Stellung zu bringen, denn das Blut muß rechts auch ankommen. Zum Starten wird einfach auf das Herz geklickt. Damen im Spielzimmer Auf dem Schachbrett müssen 8 Damen so plaziert werden, daß keine Dame die andere bedroht (horizontal, vertikal und diagonal). Bei einem falschen Klick verschwinden automatisch alle bedrohten Damen. Läuferproblem (W = Weiss / S = Schwarz) W E2-D3 S A3-B2 S A4-D1 W E1-B4 S A2-B3 W E3-D2 W D3-B1 S B2-D4 S D1-E2 W B4-A3 S B3-C4 W D2-C1 W E4-C2 S A1-C3 W C2-A4 S C3-E1 W B1-C2 S D4-C3 S C4-A2 W C1-E3 S E2-C4 W A3-C1 W C2-D1 S C3-B4 S A2-B1 W E3-D4 S C4-D3 W D4-A1 W D1-B3 W C1-B2 S D3-E2 S B4-D2 S B1-E4 S D2-E3 W B2-A3 W B3-A2 Hier müssen die Positionen der schwarzen und weißen Läufer getauscht werden. Aber natürlich so, daß unterwegs niemand bedroht wird. Gitter zur Gruft Um in das Labyrinth zu gelangen, muß man zuerst durch das Gitter schlüpfen. Verschieben Sie die Gitter so, daß sich ein kreisförmiger Durchgang auf der rechten Seite ergibt. Dachboden Ziel ist es hier, eine geschlossene Lichterkette vom Erdgeschoß bis zum Dachboden des kleinen Hauses aufleuchten zu lassen. Wenn man aber nur ein Fenster falsch anklickt, erlischt das Licht im gesamten Abschnitt. Der richtige Weg erweist sich auch hier als relativ einfach, wenn man ihn hinter sich hat. Die Fenster 1-7 müssen angeklickt werden, der Rest geht automatisch. Pentagramm Mit den Dolchen muß hier so gesprungen werden, daß am Ende nur noch ein einziger übrigbleibt. Es verschwindet immer der übersprungene Dolch. Puppenhaus Aus den Feldern muß der Satz "Get Boy Tad" gebildet werden. Die Felder müssen hier in Pfeilrichtung vertauscht werden. Der letzte Buchstabe der Reihe taucht am anderen Ende wieder auf. Wenn man einen anderen Lösungsweg versuchen will, sollte man die beiden Ts im Auge behalten. Wenn man sie vertauscht, läßt sich das Rätsel nicht lösen. Kinderzimmer Bei diesem Rätsel werden die einzelnen Bilder anhand der kleinen Knöpfe am Spielfeldrand verstellt. Links und rechts wird die jeweilige Reihe um ein Bild nach links bzw. rechts verstellt. Ebenso werden die Spalten anhand der oberen und unteren Knöpfe verstellt. Zu Beginn des Rätsels sollte man darauf achten, wie das Bild gemischt wird. Wird nur horizontal gemischt, braucht man zum Lösen auch nur horizontal zu verstellen. Ebenso natürlich vertikal. Auf diese Weise spart man viel Zeit. Zuerst sollte man drei zusammenhängende Bildspalten (-reihen) herstellen und danach die einzelnen Reihen durch Weiterdrehen so einstellen, daß zwischenzeitlich die unterste Bildreihe dreimal darüber erscheint. Dann müssen nur noch die beiden oberen so lange weitergedreht werden, bis das Bild steht. Für die Spalten natürlich analog. Musikzimmer (Klavier) Hier muß man der unsichtbaren Geisterhand nur nachspielen. Die Melodie wird dabei immer eine Note länger. Passen Sie auf, daß Sie exakt auf die Mitte der Tasten klicken; man verklickt sich hier sehr leicht und muß dann wieder komplett von vorne beginnen. Für Musiker: h h' fis g e es e fis e h h' c h' a g fis e fis. Bildergalerie Das Bilderrätsel wird wie das Grufträtsel gelöst. Die Auslösefunktionen sind gleich. Ziel ist es, das normale Portrait herzustellen. Allerdings rotieren die Bildelemente in der Reihenfolge normal-rot-grün, also sind eventuell Doppelklicks nötig, um das Ziel zu erreichen. Wer auch gerne die beiden anderen Portraits komplett sehen möchte, sollte zuerst das rote herstellen und durch folgende Kombination das grüne und das normale: 1-3-9-7-2-2-8-8-6-6-4-4-5. Labyrinth Hier muß der Plan des Labyrinths gezeichnet werden: Es ist der Teppich vor dem Läuferrätsel (1. Stock, Schlafzimmer). Särge in der Gruft Zum Lösen des Grufträtsels muß man alle Särge schließen. Ein Sarg schaltet dabei die umliegenden Särge um - geöffnete schließen sich und umgekehrt. Der mittlere Sarg schaltet zusätzlich die oben, unten links und rechts stehenden um. Die Ecksärge beeinflussen die vier Särge in der jeweiligen Ecke. Die übrigen vier Särge in der Mitte der Kante wirken auf die gesamte Kante. Die beste Strategie ist, erstmal eine Symmetrie in das Bild zu bringen und dann immer gespiegelt Kanten und Ecken (links dann rechts, oder oben dann unten) umzuschalten. Kartenspiel Die Karten können in beliebiger Reihenfolge aufgedeckt werden. Die Eckpunkte eines Weges entlang dessen man die Karten aufdeckt, müssen immer auf einer Karte liegen. Bereits aufgedeckte Karten werden auf dem weiteren Weg einfach überlaufen. Pferdesprung Beim Pferdesprung auf den Badezimmerfliesen müssen die weißen und die schwarzen Pferde vertauscht werden. Da immer nur ein Feld frei ist, zeigt das Spiel nur auf die jeweils beweglichen Pferde, die nach Auswahl automatisch auf das leere Feld springen. Münzen auf dem Bett Dieses Puzzle folgt den selben Regeln wie das Karten-Puzzle. Die Münzen sind allerdings wesentlich einfacher. Bodenfliesen in der Kapelle Beim Altar wartet das Puzzle mit den undurchsichtigsten Regeln auf Sie. Die Farben stehen für die Zahlenwerte von Steinen, die noch stehen müssen. Treten Sie also auf einen Stein mit dem Wert 3, und vier Steine sind schon halb versenkt, fallen alle vier herunter; waren aber nur zwei versenkt, fällt keiner. Ziel ist es, so auf dem letzten Stein aufzukommen, daß vier Steine versenkt werden (offensichtlich hat der letzte Stein also den Wert Vier). Fallen mehr oder weniger Steine, müssen Sie von vorne beginnen. Virenproblem Einen sicheren Lösungstip gibt es hier eigentlich nicht - ebensowenig wie beim Schach! Ziel: Man muß die Mehrheit der Felder mit seinen eigenen Viren besetzen. Vermehren: ein Feld in beliebige Richtung Springen: zwei Felder Kommt man mit dem Gegner auf Tuchfühlung, dann verfärben sich alle Felder, die nicht weiter als jeweils ein Feld entfernt sind. Einige Tips: Gegnerische Viren können übersprungen werden. Niemals nur auf ein Ausgangsfeld beschränkt bleiben. Jede Gelegenheit zum Angriff nutzen. Möglichst keine Löcher und Nischen beim Springen hinterlassen. Beim ersten Spieldurchlauf Rätsel übergehen. Mit einigen Testspielen kann man die richtige Angriffsstrategie vom Gegner lernen. P.S.: Man kann das Spiel gewinnen, denn man selbst hat den ersten Zug. Eingangshalle Hier darf ein wenig mit zahmen Spinnen gespielt werden. Sie tauchen immer an dem Punkt auf, den man anklickt, und wollen einen Zielpunkt wissen, zu dem sie laufen können. Der Zielpunkt darf aber noch nicht besetzt sein. Also 2 auf 1, 3 auf 2, 4 auf 3 usw. Torte im Eßzimmer Sechs Gäste wollen jeweils ein gleiches Kuchenstück. Die Form spielt dabei keine Rolle, es müssen nur überall die gleichen Bestandteile vorhanden sein. Um ein Stück auszuschneiden, klicken Sie seine fünf Quadrate mit der Maus an; nach dem fünften Quadrat wird es automatisch entfernt. Natürlich sollen die Kuchenstücke jeweils in einem Stück auf den Tellern der Gäste landen. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)