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The 7th Guest (dt)

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Komplettlösung zu "The 7th Guest"
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Bibliothek: Das Fernrohr
Beim Blick in das Fernrohr sieht man einen seltsamen Planeten mit 
Buchstaben und Pfaden. Um einen zusammenhängenden Satz zu bilden, 
beginnt man beim T und geht auf dem Weg entlang bis zum Y. 
Dazwischen natürlich jeden Buchstaben anklicken. "There ist no possible way!"

Läufer auf dem Brett
Der Läufer auf dem Bett enthält ein weiteres Rätsel. Hier muß 
ebenfalls ein zusammenhängender Satz gebildet werden. Falsch 
machen kann man hier eigentlich nicht viel, denn man kann nur 
entweder 5 Felder oder 3 Felder nach hinten oder vorne gehen. 
Das Spiel erleichtert die Wahl, indem es andere Felder gar nicht 
erst zuläßt. Zwischen jedem Wort sitzt ein Sternchen als Platzhalter. 
The sky is ruddy your fate is bloody! 

Dosenrätseln in der Küche
SHY
GYPSY SLYLY
SPRYLY TRYST
BY MY CRYPT

Das Dosenrätsel in der Küche ist wohl für diejenigen geschrieben, 
die der englischen Sprache des letzten Jahrhunderts mächtig sind. 
Für alle anderen steht die Lösung oben. Es werden immer zwei 
Dosen durch Anklicken getauscht. 

Blut-Labyrinth
Um den Blutstrom in die richtigen Bahnen zu lenken, gilt es, die 
Klappen in die richtige Stellung zu bringen, denn das Blut muß 
rechts auch ankommen. Zum Starten wird einfach auf das Herz geklickt.

Damen im Spielzimmer
Auf dem Schachbrett müssen 8 Damen so plaziert werden, daß keine 
Dame die andere bedroht (horizontal, vertikal und diagonal). Bei 
einem falschen Klick verschwinden automatisch alle bedrohten 
Damen.

Läuferproblem (W = Weiss / S = Schwarz)
W E2-D3 S A3-B2 S A4-D1 W E1-B4 S A2-B3 W E3-D2 W D3-B1 S B2-D4 
S D1-E2 W B4-A3 S B3-C4 W D2-C1 W E4-C2 S A1-C3 W C2-A4 S C3-E1 
W B1-C2 S D4-C3 S C4-A2 W C1-E3 S E2-C4 W A3-C1 W C2-D1 S C3-B4 
S A2-B1 W E3-D4 S C4-D3 W D4-A1 W D1-B3 W C1-B2 S D3-E2 S B4-D2 
S B1-E4 S D2-E3 W B2-A3 W B3-A2 

Hier müssen die Positionen der schwarzen und weißen Läufer getauscht 
werden. Aber natürlich so, daß unterwegs niemand bedroht wird. 

Gitter zur Gruft
Um in das Labyrinth zu gelangen, muß man zuerst durch das Gitter 
schlüpfen. Verschieben Sie die Gitter so, daß sich ein kreisförmiger 
Durchgang auf der rechten Seite ergibt.

Dachboden
Ziel ist es hier, eine geschlossene Lichterkette vom Erdgeschoß bis 
zum Dachboden des kleinen Hauses aufleuchten zu lassen. Wenn man aber 
nur ein Fenster falsch anklickt, erlischt das Licht im gesamten 
Abschnitt. Der richtige Weg erweist sich auch hier als relativ 
einfach, wenn man ihn hinter sich hat. Die Fenster 1-7 müssen 
angeklickt werden, der Rest geht automatisch. 

Pentagramm 
Mit den Dolchen muß hier so gesprungen werden, daß am Ende nur noch 
ein einziger übrigbleibt. Es verschwindet immer der übersprungene 
Dolch.

Puppenhaus
Aus den Feldern muß der Satz "Get Boy Tad" gebildet werden. Die 
Felder müssen hier in Pfeilrichtung vertauscht werden. Der letzte 
Buchstabe der Reihe taucht am anderen Ende wieder auf. Wenn man 
einen anderen Lösungsweg versuchen will, sollte man die beiden Ts 
im Auge behalten. Wenn man sie vertauscht, läßt sich das Rätsel 
nicht lösen. 

Kinderzimmer
Bei diesem Rätsel werden die einzelnen Bilder anhand der kleinen 
Knöpfe am Spielfeldrand verstellt. Links und rechts wird die 
jeweilige Reihe um ein Bild nach links bzw. rechts verstellt. 
Ebenso werden die Spalten anhand der oberen und unteren Knöpfe 
verstellt. Zu Beginn des Rätsels sollte man darauf achten, wie 
das Bild gemischt wird. Wird nur horizontal gemischt, braucht 
man zum Lösen auch nur horizontal zu verstellen. Ebenso natürlich
vertikal. Auf diese Weise spart man viel Zeit. Zuerst sollte man 
drei zusammenhängende Bildspalten (-reihen) herstellen und danach 
die einzelnen Reihen durch Weiterdrehen so einstellen, daß 
zwischenzeitlich die unterste Bildreihe dreimal darüber 
erscheint. Dann müssen nur noch die beiden oberen so lange 
weitergedreht werden, bis das Bild steht. Für die Spalten 
natürlich analog. 

Musikzimmer (Klavier)
Hier muß man der unsichtbaren Geisterhand nur nachspielen. 
Die Melodie wird dabei immer eine Note länger. Passen Sie auf, 
daß Sie exakt auf die Mitte der Tasten klicken; man verklickt 
sich hier sehr leicht und muß dann wieder komplett von vorne 
beginnen. 
Für Musiker: h h' fis g e es e fis e h h' c h' a g fis e fis. 

Bildergalerie
Das Bilderrätsel wird wie das Grufträtsel gelöst. Die 
Auslösefunktionen sind gleich. Ziel ist es, das normale Portrait 
herzustellen. Allerdings rotieren die Bildelemente in der 
Reihenfolge normal-rot-grün, also sind eventuell Doppelklicks 
nötig, um das Ziel zu erreichen. Wer auch gerne die beiden 
anderen Portraits komplett sehen möchte, sollte zuerst das 
rote herstellen und durch folgende Kombination das grüne und 
das normale: 1-3-9-7-2-2-8-8-6-6-4-4-5. 

Labyrinth 
Hier muß der Plan des Labyrinths gezeichnet werden: Es ist der 
Teppich vor dem Läuferrätsel (1. Stock, Schlafzimmer). 

Särge in der Gruft
Zum Lösen des Grufträtsels muß man alle Särge schließen. Ein 
Sarg schaltet dabei die umliegenden Särge um - geöffnete 
schließen sich und umgekehrt. Der mittlere Sarg schaltet 
zusätzlich die oben, unten links und rechts stehenden um. 
Die Ecksärge beeinflussen die vier Särge in der jeweiligen Ecke. 
Die übrigen vier Särge in der Mitte der Kante wirken auf die 
gesamte Kante. Die beste Strategie ist, erstmal eine Symmetrie 
in das Bild zu bringen und dann immer gespiegelt Kanten und 
Ecken (links dann rechts, oder oben dann unten) umzuschalten. 

Kartenspiel
Die Karten können in beliebiger Reihenfolge aufgedeckt werden. 
Die Eckpunkte eines Weges entlang dessen man die Karten aufdeckt, 
müssen immer auf einer Karte liegen. Bereits aufgedeckte Karten 
werden auf dem weiteren Weg einfach überlaufen. 

Pferdesprung
Beim Pferdesprung auf den Badezimmerfliesen müssen die weißen 
und die schwarzen Pferde vertauscht werden. Da immer nur ein 
Feld frei ist, zeigt das Spiel nur auf die jeweils beweglichen 
Pferde, die nach Auswahl automatisch auf das leere Feld springen.

Münzen auf dem Bett
Dieses Puzzle folgt den selben Regeln wie das Karten-Puzzle. 
Die Münzen sind allerdings wesentlich einfacher. 

Bodenfliesen in der Kapelle
Beim Altar wartet das Puzzle mit den undurchsichtigsten Regeln 
auf Sie. Die Farben stehen für die Zahlenwerte von Steinen, die 
noch stehen müssen. Treten Sie also auf einen Stein mit dem 
Wert 3, und vier Steine sind schon halb versenkt, fallen alle 
vier herunter; waren aber nur zwei versenkt, fällt keiner. Ziel 
ist es, so auf dem letzten Stein aufzukommen, daß vier Steine 
versenkt werden (offensichtlich hat der letzte Stein also den 
Wert Vier). Fallen mehr oder weniger Steine, müssen Sie von 
vorne beginnen.

Virenproblem
Einen sicheren Lösungstip gibt es hier eigentlich nicht - 
ebensowenig wie beim Schach! Ziel: Man muß die Mehrheit der 
Felder mit seinen eigenen Viren besetzen.
Vermehren: ein Feld in beliebige Richtung
Springen: zwei Felder
Kommt man mit dem Gegner auf Tuchfühlung, dann verfärben sich 
alle Felder, die nicht weiter als jeweils ein Feld entfernt 
sind. 
Einige Tips: 
Gegnerische Viren können übersprungen werden. Niemals nur auf 
ein Ausgangsfeld beschränkt bleiben. Jede Gelegenheit zum Angriff 
nutzen. Möglichst keine Löcher und Nischen beim Springen 
hinterlassen. Beim ersten Spieldurchlauf Rätsel übergehen. 
Mit einigen Testspielen kann man die richtige 
Angriffsstrategie vom Gegner lernen.  
P.S.: Man kann das Spiel gewinnen, denn man selbst hat den ersten Zug.

Eingangshalle
Hier darf ein wenig mit zahmen Spinnen gespielt werden. Sie tauchen 
immer an dem Punkt auf, den man anklickt, und wollen einen Zielpunkt 
wissen, zu dem sie laufen können. Der Zielpunkt darf aber noch 
nicht besetzt sein. Also 2 auf 1, 3 auf 2, 4 auf 3 usw.

Torte im Eßzimmer
Sechs Gäste wollen jeweils ein gleiches Kuchenstück. Die Form 
spielt dabei keine Rolle, es müssen nur überall die gleichen 
Bestandteile vorhanden sein. Um ein Stück auszuschneiden, klicken 
Sie seine fünf Quadrate mit der Maus an; nach dem fünften Quadrat 
wird es automatisch entfernt. Natürlich sollen die Kuchenstücke 
jeweils in einem Stück auf den Tellern der Gäste landen.

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Diese Lösung stammt aus 
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