Komplettlösung zu "Die 5te Dimension" ------------------------------------- Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Rätsel. Um eine komplette Lösung incl. aller Grafiken zu erhalten, benutze bitte die Download-Version. (http://solution.mogelpower.de/zip/5tedim.zip) Definitionen Die Dimensionen, es sind mehr als 5, sind wie folgt benannt: In Oma's Haus, die Alien - Dimension, die Seifenoper - Dimension, die Detektiv - Dimension, die Musik - Dimension, die Märchen - Dimension, die Raumstation, die Vampir - Dimension, die Wandbild - Dimension. Ortsangaben sind nach (Z)eilen, von unten nach oben, und (S)palten, von links nach rechts, angegeben, z.B. Z(eile)1S(palte)1, Richtungen nach den Himmelsrichtungen (N)ord (Bildschirm hinten oder oben), (O)st (rechts), (S)üd (vorne oder unten), (W)est (links). Die Story Die Geschichte handelt von einem Teenager, der dummerweise den Auftrag erhalten hat, die Welt zu retten. Dazu muß er den in fünf (!) Teile zerbrochenen Zauberstab von Merlin finden. Das Spiel läßt sich gut bedienen und die Graphiken sind nicht schlecht. Ein Vorteil ist, daß alle Türen und / oder Anwendungen offen und weiter bespielbar bleiben, auch wenn man in einer anderen Reihenfolge als der hier beschriebenen vorgeht. Ihr könnt also mit einem gespeicherten Spiel von euch anfangen und müßt vielleicht nicht alle noch mal von vorne machen. Ein weiterer Vorteil ist, daß man kann das Spiel von jeder CD aus starten kann. Das ist wichtig, den ein paar Todesfälle des Helden, aber auch ein paar Bugs, die das Spiel undefiniert abstürzen lassen, machen ein regelmäßiges Abspeichern empfehlenswert. Damit braucht man nicht zu viel wiederholen! Also, auf geht's. In Oma's Haus Mitnehmen: Vom Sideboard den Beutel mit Essen, dann die Leiter rauf auf den Dachboden, aus einer der Vasen in der Mitte links den goldenen Angelhaken, hinten rechts mindestens dreimal hineinfassen, um die Büchse mit Zement zu finden, aus dem Schrank das Dimensions - Reisegerät. Auf dem Gerät sind drei Knöpfe. Der linke Knopf ist zum Schließen des Gerätes, der mittlere wird nur einmal später gebraucht, der rechte dient zum Starten der Reise. Das Ziel wird mit dem Rad am rechten Rand eingestellt. Zunächst reisen wir zum Alien, die Dimension mit dem grünen Planeten auf dem Schirm. Von dort mitnehmen:- Das Gewehr, den Pokal ganz links, die Tonband Kassette. Ein Gespräch mit dem Alien schadet nicht. Nur von hier kannst du in die Seifenoper - Dimension reisen. Genießt die Show bis sich die anderen hingesetzt haben, gehe dann in die Küche (nach links), dort mit dem Beutel mit Essen den Hund von seinem Platz weg locken und den Wandschrank öffnen. Dort findet man eine Schaufel und ein Seil. Was machen wir damit ? Richtig, mitnehmen zur Dimension Detektiv, die nachtschwarze mit dem Pfeife - rauchenden Gesicht. Der Detektiv ist sein Geld wert! Er führt euch in der richtigen Reihenfolgen zu den einzelnen Bildern und Rätseln. Im Museum die Metallstange mitnehmen. Beim Wirt die Karo 4 auflegen (warum? Schaut euch die Kartenwerte an und zählt auch über das As hinaus ab), das Rätselbuch einstecken. Der Fischer scheint recht maulfaul zu sein, ich bin sicher er hat eine Verwendung für den goldenen Angelhaken. Aus Dankbarkeit darf man aus seiner Kiste den Wagenheber und die Zange mitnehmen. Hört euch noch die Story des Friedhofwärters an. Wer ist der Täter? Richtig eine Täterin! Miss Blackthorne. Das von ihr gepflegte Grab liegt ca. 1/3 von oben und 1/3 von links. Man muß etwas herum probieren, um es zu finden. Mit der Schaufel das Grab öffnen (zweimal anwenden), den Sarg öffnen - Bingo - das erste Teil. Beim Verlassen gibt es einen Satz Dietriche zum Geschenk! Zur Musik-Dimension, das Bild mit den Hochhäusern Unterhalte dich ein wenig mit den Kindern auf der Straße. Wenn es zu langweilig wird, lass' dir die Kassette vorspielen und unterhalte dich noch mal. Ist es nicht traurig? Gehe die Straße Richtung N, du kannst den Plattenladen schon mal betreten, der Inhaber kann dir ohne seine Brille im Moment leider nicht weiterhelfen. Dafür sollte man sich einfach mal auf die Straße stellen und abwarten was passiert. Vorsichtshalber hinter die Fässer stellen, um nicht gesehen zu werden. Wow, ein richtiger Autodieb. Versuche, ob du ihn mit einem Doppel-Klick auf das Auto fangen kannst. Auf seiner Flucht verliert er einen Dosenöffner - mitnehmen! Märchen - Dimension, das Bild eines Ackers und einer Burg Der Typ an der Mauer ist ja sooo blöd. Ich bin überzeugt, daß du ihm mit einem hochkomplizierten technischen Gerät im Tausch gegen seine Säge eine Freude machen wirst, auch wenn er bis zum Schluß der Story nicht begreifen wird, wie ein Dosenöffner funktioniert! Gehe rüber zum Turm und höre dir die Geschichte der Prinzessin an. Helfen kannst du ihr im Moment nicht. Gehe zurück und weiter Richtung O, bis zum Barden. Unterhalte dich mit ihm, er wird dir das Geheimnis eines Musikkastens erzählen: Berühre das Auge bis zum "Autsch", presse dann die Knöpfe in der Reihenfolge Stern - Kreis - Kreuz - Dreieck - Rechteck. Dann am Griff ziehen. Nimm die Goldmünze. Gegenüber dem Barden hängt ein leerer Wasserbeutel am Baum. Nimm ihn mit und gehe dann zu der Zigeunerin in der Höhle. Der Eingang unterhalb des Baumes ist etwas schwer zu entdecken, warte bis sich die Anzeige des Cursors ändert. Unterhalte dich mit der Zigeunerin, schlafe eine Runde - auch ein Held muß mal schlafen - denn hier sind die Träume besonders aufschlußreich. Die Münze hat eine Bedeutung im Zusammenhang mit einer Tür! Wenn du ausgeschlafen hast, nimm das Kleid mit und gehe zurück zu Oma's Haus, Bild mit Fachwerkhäusern auf dem Dachboden steht rechts unten noch ein Musikkasten. Darin liegt etwas Geld. Ich habe zwar keine Anwendung dafür gefunden, aber man weiß ja nie, oder ? Weiter geht es in die Seifenoper - Dimension wie man dort hineinkommt weißt du ja inzwischen. Iß die Banane aus der Obstschale und wende die Säge an den Möbeln an, irgendwie muß die Show doch mal interessant und lustig werden, oder? Also beobachte nochmal die Show, die jetzt abgezogen wird. Bevor du diese Dimension verläßt, nimm den Teppich von der Wand mit. Beim Alien Frage mal den Alien, wie es ihm jetzt gefallen hat. Er wird dir vor lauter Dankbarkeit ein Geschenk machen, das Teil 2. Zurück in die Märchen - Dimension Diesmal kannst du der Zigeunerin etwas anbieten - den Teppich! Aber, große Enttäuschung, alles was sie für deine Zukunft hat ist ein Zettel mit einer Zahlenkombination! Was soll's, wir nehmen alles mit, ein Held weiß sich immer zu helfen. Verlaß die Höhle und gehe Richtung N. Nahe dem Wasserfaß nimm ein paar Holzstöcke mit. Betritt die Werkstatt und unterhalte dich mit dem Schmied. Aha, er braucht ein Juwel, um das Schwert fertigstellen zu können. Spiel ein wenig mit den Trainingsgeräten vor deiner Weiterreise, um dich fit zu machen. Ha, ha, lustig, nicht wahr. OK, nach draußen und weiter Richtung N. Schau dir das Türschloß genau an. Um das Schloß zu öffnen müssen sich alle grünen Lichter nach rot verfärbt haben. Reihenfolge siehe beiligende GIF-Grafik! Benutze den Türklopfer. Piep! Stelle den Wagenheber in den Spalt unter der Tür und wende ihn an. Er sollte die Tür soweit aufdrücken, damit du dich durch den Spalt durchrollen kannst. Bevor du dich mit dem Zauberer des Nordens einläßt, schau dich um. Auf einem Regal steht eine Handstatue und ein Schlafpulver. Mitnehmen. Jetzt mit dem Zauberer reden. Er wird dir zeigen wo das Labyrinth unter seinen Schloß beginnt. Berühre den Teppich, um hineinzukommen. Sofern noch nicht geschehen, solltest du spätestens jetzt deinen Spielstand abspeichern. Dann darfst du den Eingangsbereich zum Labyrinth untersuchen. Vorsicht, heiß! Kommt dir die Gegend nicht bekannt vor? Schließlich hast du mal davon geträumt. Wir sind noch nicht bereit in das Labyrinth zu gehen, sondern brauchen noch ein paar Teile, die wir uns beschaffen müssen. Der Notausgang ist an der rechten Wand unterhalb des Löwenkopfes. Halt, ich meinte doch links! Entschuldigung. Wenn du draußen bist, speichere noch mal deinen Spielstand, denn wir reisen jetzt zur Raumstation und dieses ist ein zeitkritischer Moment. Wenn du nicht innerhalb einer bestimmten Zeit alles erledigt hast, bzw. den Selbstzerstörungsmechanismus gestoppt hast, dann ----- booom ! Also rede mit dem Mann auf dem Fußboden, du wirst von einem sehr tödlichen Virus erfahren, der sich hier herumtreibt, hab keine Angst, du bist immun dagegen. Bei der Erkundung der Station gehe zuerst zum Lagerraum. Was hast du dabei, das wie ein Zahlencode aussieht? Stimmt, den Zettel von der Zigeunerin. Öffne den Lagerraum mit dem Code 1-6-0-1-7-0. Beim Herumsuchen solltest du im Schrank auf der rechten Seite eine CD-ROM finden, stecke sie ein. Suche auch hinter den Gegenständen weiter, hinter einer Blechplatte wirst du einen Magneten finden. Nimm ihn mit. Zum Aufzug zurück und in den Computerraum. Lege die CD in das Bedienpult ein. Sprich mit dem Computer und überzeuge ihn von der Richtigkeit deines Befehls. Geschafft, die Selbstzerstörung ist gestoppt. Jetzt hast du alle Zeit der Welt. Unter der Zentraleinheit scheint eine kleine Tür zu sein, probiere mal die Dietriche - Wow, das dritte Teil! Okay, wir sind aber noch nicht fertig hier, erst noch das Gegenmittel. Gehe also zur Krankenstation. Der linke Medizinroboter hält einen Computerchip. Was macht man damit? Man steckt ihn in einen Computer. Aber hier muß erst noch eine Leiche bewegt werden (würg), auch unser Held muß mindestens zweimal dazu überredet werden. Wenigstens geht jetzt der Chip ...... nein, immer noch nicht. Mit der Zange das Zeug aus dem Schlitz herausholen, jetzt endlich geht der Chip. Also der Arzt erzählt uns was über das Gegenmittel. Leider konnte er nur ½ Gegenmittel herstellen, weil ihm ein ganz entscheidendes Teil fehlt. Und was haben wir so ganz zufälligerweise von Anfang an dabei? Also, ran an den Medizinschrank. Das Gegenmittel ist mit -AB3Z3O- gekennzeichnet. Verbinde in deinem Inventar die Flasche mit dem Eidechsenschwanz. Bevor wir zu dem kranken Mann zurückkehren, sollten wir erkunden, was es sonst noch in dieser Raumstation gibt. Der einzige Raum, den wir bisher noch nicht betreten haben, ist der Schlafsaal. Also gehen wir dorthin und schauen uns ein wenig um. Was liegt denn auf dem Bett rechts vorne? Sieht aus wie eine Brille (suchte da nicht jemand eine Brille?). Jetzt gehen wir zu dem Kranken und geben ihm das Gegenmittel. Aus Dankbarkeit gibt er dir ein interdimensionales Übersetzungsgerät. Hey, das ist cool, man. Inzwischen ist uns wieder eingefallen, wer eine Brille brauchte, deshalb geht es jetzt wieder in die Musik - Dimension Wir gehen zum Plattenladen (N) und reden mit dem Besitzer, geben ihm die Brille und - was soll ich sagen - sie paßt!. Er gibt dir also den Schlüssel zu seinem Lagerraum. Ist der dick, Mann! Wie soll man hier eine goldene Schallplatte finden? Da du schon immer vermutet hast, daß die goldenen Schallplatten aus vergoldetem Blech bestehen, wendest du einfach mal den Magneten an. Und? Tatsächlich Blech, denn Gold wird doch gar nicht von einem Magneten angezogen! Also gut, auf dem Rückweg unterhalte dich noch mal mit dem Mädchen und gib ihr das Kleid. Du hast sowieso seine Verwendung dafür. Aus Dankbarkeit erhältst du eine Haarnadel. Gehe weiter Richtung O, gehe in den CD laden und sprich mit dem Tiger Gang Mitglied. Er wird dir sagen, daß du die Gang auf dem Basketballfeld treffen kannst. Unterhalte dich mit dem Ladenbesitzer. Er würde dich ja gerne auf die Toilette lassen, wen er nur die Schlüssel finden könnte. Also stell dich nicht so an und kneife noch ein wenig... Gehe also wieder raus und dann Richtung W bis zum Basketballfeld. Bevor du dich mit der Gang anlegst, solltest du mal wieder speichern! Im Moment ist hier kein Blumentopf zu gewinnen, also füllen wir nur am Brunnen der Wasserbeutel. Damit geht es ab in die Märchen - Dimension Wir sind jetzt bereit, das Labyrinth anzugreifen (schade, daß man nicht noch vorher auf Toilette gehen konnte, aber als Held muß man da durch). Also, wie war das mit der Tür und der Golmünze aus dem Traum. Sch..., abspeichern vergessen? Um hinter die Löwen zu kommen, muß man nicht mit dem GEHE NORD Symbol arbeiten, sondern einfach nur mit dem Pfeil auf den Platz vor der Tür klicken (Es gibt den FALSCHEN und dfen RICHTIGEN weg, im weiteren Gespräch wird das Wort Rechts noch mal betont. Ein schwierig zu übersetzendes Wortspiel aus dem englischen Original "The RIGHT Way"). Auf jeden Fall muß man zum öffnen der Tür rechts anfangen. Auf der Münze stand 5-3-2. Also rechts 5 mal drücken, links 3 mal, dann noch mal rechts 2 mal. Der Griff neben der Tür hat keine Bedeutung, jedenfalls bei mir. Es wurde mir aber mitgeteilt, daß man eventuell den Griff einmal zu Beginn drücken muß, wie eine Art Anfangszeichen. Wen es also auf die eine Art nicht funktioniert, dann vielleicht auf die andere. Das große Labyrinth ist 20 Zimmer breit und 25 Zimmer lang (Z1S1 bis Z25S20), der Eingang ist im Raum Z9S13, Blickrichtung N, der Ausgang im Raum Z6S9, Richtung N. Es gibt mindestens zwei verschieden Todesfallen. Also immer abspeichern und viel Spaß beim herumsuchen. Es gibt übrigens im Labyrinth selbst nichts was man mitnehmen muß, genießt einfach nur die Grafiken. OK, OK, für die, die es nicht besser wollen, hier der direkte Weg. - N N N E N N E N N N N N N N N N N W W W W S S S W S S S W W S S W W W N N W W S S S S S E E (du solltest hier eine schmale Brücke über eine Schlucht sehen) E E S E E S E E E E S S S S S S S W W N N N N Ausgang - Vom Baby (oben) zum Tod (unten). Beide Griffe, rechts und links, ziehen. Speichern! Es kommt eine Pfahlbrücke (sind wir auf der Suche nach dem goldenen Kind?). Die Zahl 3 und ein vielfaches davon spielt hier eine Rolle: Z1S1; Z2S1, Z3S1; Z4S1; Z5S2; Z6S2; Z5S3; Z4S3; Z3S4; Z4S4; Z5S5; Z6S4; Z7S4; Z8S3. Immer weiter Richtung N, das nächste Rätsel kommt bestimmt. Schach (vor dem freien experimentieren SPEICHERN): Z2S2; Z4S3; Z3S5; Z2S3; Z4S2; Z3S4; Z5S5; Z6S3; Z4S4; Z6S5. Weiter geht's zu einem kleinen Labyrinth - 10 Zimmer breit und 11 Zimmer lang, man muß zuerst die Küche (hier?) finden. Die Richtung - N E E N N E E N N N W W W N N; hier steht die Küchenchefin, könnte sie etwas aus deinem Rucksack brauchen? Sicher, die Haarnadel! Betrete nun die Küche und schau dich um. Merke dir besonders das mittlere Muster des einen Wandteppichs. Zum Ausgang des Labyrinths geht es dann - S S E E E E N N E E N N N Über die Knochenbrücke. Bis zum vierten Knochen springen, dann Tarzan spielen, d.h. mit der linken Liane den Rest. Lese die Platte und stelle die Muster des Küchenteppichs ein. Fine, jetzt haben wir es bald geschafft, nur noch ein Rätsel, nämlich die Stundengläser. Lies den Text auf der Tafel oben, das Gerät wird die helfen, beim drücken auf den mittleren Knopf wird der Rätseltext beliebig oft wiederholt. Das Rätsel geht um Wochentage, die Stundengläser entsprechen den Wochentagen von Montag bis Sonntag. Im Rätsel, genau hinhören, sind 7 Daten oder Tage genannt. n 2 Tage vor Sonntag à Freitag (5) n 3 Tage später à Montag (1) n 1 Tag vorher à Sonntag (7) n 2 Tage von heute à Mittwoch (3) n Geburtstag am à Dienstag (2) n 3 Tage von heute à Donnerstag (4) n Die Party muß an einem anderen Tag stattfinden à Samstag (6) Benutze die Stundengläser - 5-1-7-3-2-4-6 Strecke nun die Hand in die Mäuler der Löwen. Vom rechten bekommst du ein Juwel, vom linken einen Schlüssel! Der geheime Ausgang öffnet sich nun, CIAO Labyrinth. Gehe zum Schmied und gib ihm das Juwel. Du beginnst jetzt eine Ausbildung zum Schwertkämpfer und sie dauert fünf Jahre! Was!? Jawohl, lerne und studiere die Weisheiten, die dich zu einem berühmten Schwertkämpfer machen werden, oder mach den Crash-Kurs. Wie auch immer, wenn du fertig bist gehe zum Gefängnisturm. Erinnerst du dich noch an die Prinzessin? Öffne die Tür mit dem Schlüssel... OK, OK sie hat wohl schon ein paar Jahre gewartet. Behalte diesmal den Schlüssen und öffne nicht! Nimm das Reisegerät. Wir wollen in die Musikdimension, aber du wirst auf jeden Fall zunächst im Wilden Westen und dann in der Vampir - Dimension landen. Schließlich darfst du dich in deiner Zelle umsehen und dich mit deinen Mitgefangenen unterhalten. Einer der Alien verspricht dir zu helfen wenn die was einfällt. Also sieh' in deinem Rucksack nach. Mit dem Strick und dem Metallstab könnte man versuchen so eine Art Aderpresse um die Stäbe zu legen... Also erst den Strick, dann den Metallstab, dann drehen... der Alien ist stärker als man glaubt, nicht wahr? Falls noch nicht geschehen, speichere mal wieder. Gehe nach O und benutze das Schlafpulver am Wächter. Nimm seinen Schlüsselbund und ziehe an dem Hebel gleich neben dem Wächter. Hey, die schießen! Nimm dein Lasergewehr und schieß zurück! Gehe zweimal nach W und öffne mit dem Schlüsselbund den Schrank. Nimm deine Dimensionsmaschine heraus und gehe weiter nach W. Warum geht das Gerät nicht? Irgendeine der Maschinen scheint ein Störsignal auszusenden. Da das Gewehr hier wunderbar zu funktionieren scheint, wende es noch mal an. OK, jetzt funktioniert alles wieder. Diesmal geht es wirklich in die Musik - Dimension Vor jeder weiteren Aktion mit der Gang: Speichern ! Die Goldene Schallplatte dem mittleren Gangmitglied anbieten. Es sollte sich ein netter kleiner Kampf abspielen, mit einem interessanten Ende. Nimm die Kiste mit den Schallplatten und erzähle dem Jungen auf der Straße zweimal deine Geschichte. Gehe dann ins Phaza (2xN). Gib die Platten der Band und beobachte die Show. Irgendwie kommt dir der Sänger bekannt vor... Tausche nach der Show deine Weitkotz-Trophäe gegen deren Preis. Du hast jetzt das Teil 4. Gehe noch mal in den CD Laden und versuche die Toilettentür mit dem Schlüssel zu öffnen. Erleichtere dich und nimm für den Fall der Fälle eine Rolle Klopapier mit. Wir gehen jetzt in die Wandbild - Dimension Also, dieser Alte ist nicht zu verstehen, vielleicht sollte man mal ein Übersetzungsgerät benutzen? Na also, es geht doch. Gehe weiter nach links und rede mit dem Sklaven. Du mußt also zuerst den Felsblock bewegen, um weiterzukommen. Kein Problem, wir haben ja aufgepaßt in der Schule: Kraft mal Hebelarm ist gleich Felsbewegung. Da sie Stöcke etwas schwach sind, mußt du es dreimal versuchen! Weiter nach links. Betrachte die Statue - eine Hand fehlt! Hand - da war doch was. Mische das Wasser und den Zement und schmiere das Zeug an den Armstumpf. Nimm dann die Handstatue aus dem Rucksack und befestige sie an dem Armstumpf. Na prima, fast wie neu. Die Statuen heben dich von einer Ebene auf die nächste, rauf oder runter. Mache mit dem Toilettenpapier aus dem Skelett eine Mumie. Gehe weiter nach rechts und sprich mit dem Pharao. Löse sein Rätsel. Wenn man genau hinschaut findet man 16 Dreiecke. Du kannst ja mit einem Fettstift auf dem Bildschirm... Glaub es einfach. Im ganz linken Sandabteil 9 mal Sand einschütten, in den zweiten dann 7 mal. Im weitergehen murmelt mein Pharao etwas von 18 Dreiecken, aber das Rätsel wird als gelöst anerkannt (Die spinnen, die Ägypter, wo sind da 18 Dreiecke?). Gehe auf die dritte ebene und schau auf das Paneel in der Wand. Achte auf die Stellung der Skarabäen, in unterster (Null) Position berühren die Fühler (Zangen) gerade die Position 1! Die Lösung ergibt sich aus dem Bild selbst. Pharao = eckige Welle (5); Frau = Schlange (3); Totenkopf = Barke (1); Dreiecke = 16 (4); Netze / Säcke = \\\ (2) Gehe durch die Tür und rede mit der Sphinx. Wenn sie schon kein Rätsel weiß, wie wäre es mit einem aus dem Rätselbuch? Benutze dein Schwert, um den Dämon zu vergraulen, du mußt ihn angreifen bevor er sich bewegt! Auf der Amphore steht das letzte Teil von Merlins Stab! Du wirst jetzt automatisch weiter transportiert zu Merlins Versteck und Merlin unterzieht dich einer letzten Prüfung. Wähle den Buchstaben T, ich weiß nicht warum, aber es funktioniert. (c) Herby, Herby91058@aol.com ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)