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3 Skulls of the Toltecs (dt)

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Komplettlösung zu "3 Skulls of the Toltecs"
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In seinen letzten Zügen erzählt ein alter Quacksalber dem Abenteurer
Fenimore Fillmore vom Geheimnis der drei goldenen Totenköpfe, die
angeblich zu einem lange verschollenen Schatz der Tolteken führen
sollen. Durch einen kleinen Unfall mit einer Flasche Haarwuchsmittel
verstirbt der fahrende Händler und Fenimore Fillmore kommt in den Besitz
des ersten Totenkopfes. Diese Freude währt allerdings nicht lange, da er
von Banditen überfallen wird, die ihm den Schädel wieder abjagen. Der
Abenteurer kehrt an den Ausgangsort zurück, wo er erstellt, daß ein
Bruder bereits dabei ist, dem verstorbenen Quaksalber ein Grab zu
schaufeln. Hier beginnt das Abenteuer um den Schatz der Tolteken und
Eure Aufgabe ist es, Fenimore Fillmore zu helfen.

Ihr schleicht Euch an Buck heran und zieht ihn hinter den wagen. Um mehr
Informationen zu bekommen, sprecht Ihr Bruder Speckschwarte an, der sehr
nervös reagiert, da die Leiche nicht mehr zu sehen ist. Hebt die
Spitzhacke und den Stil auf, legt Euch hinter dem Wagen auf die Lauer
und wartet auf eine günstige Gelegenheit. Wenn der Bruder wieder einmal
erscheint, zieht ihm eins mit dem Griff über und beraubt ihn seiner
Soutane. Tretet dann die Fluch mit dem Esel über den Weg an.

Ihr kommt zu einem Kloster, daß von einem französischen Soldaten
bewacht wird. Bittet ihn um Einlaß, aber leider verweigert er Euch den
Zutritt. Im Schweinsgalopp geht es zurück und diesmal wird Euch der Weg
nach rechts führen und so gelangt ihr in die Stadt.

Betretet die erste Scheune und schaut in den Holzeimer, in dem Ihr eine
Schraube findet. Klettert die Leiter hinauf und löst mit einem Karate-
Tritt das P-Schild ab. Wenn Ihr wieder auf der Straße seid, dürft Ihr
nicht vergessen, es aufzuheben. Geht jetzt nach links zu der Quelle
und schaut hinein. Zu Eurem Erstaunen stellt Ihr fest, daß sich jemand
im Brunnen befindet und so entlockt Ihr ihm einige Informationen. Der
Pianospieler bittet Euch, ihn nicht dort unten sitzen zu lassen, doch
er muß noch ein wenig auf seine Rettung warten. Geht nun zur Big Town
Station.

Der Mann am Telegraph ist etwas schwerhörig, aber die Verwirrung hält
Euch nicht davon ab, Euch seine Ausrüstung genauer anzusehen, vielleicht
wird es Euch noch einmal hilfreich sein. Verlaßt den Bahnhof wieder
und geht nach links. In der Kiste vor dem General Store findet Ihr einige
Holzscheite und da Ihr wißt, daß es wichtig ist, immer einiges
Brennmaterial mitzuführen, nehmt Ihr diese mit. Die nächste Station auf
Eurer Erkundungsreise ist das Haus des Sheriffs, wo Ihr auf Mortimer
Pettyboom trefft, den Ihr zwar in ein Gespräch verwickeln könnt, aus
dem aber nicht viel herauszuholen ist. mehr Glück habt Ihr im Saloon.
Nachdem Ihr den Cowboy an der Tür überzeugt habt, daß Ihr zusammen auf
eine Schule gegangen seid und daß Mortimer der größe Idiot auf der
Schule gewesen ist, sprecht Ihr mit dem Sheriff, der ziemlich frech
wird. Danach müßt Ihr dem Barmann die leere Whiskey-Flasche abschwatzen,
denn auf ihr ist der Weg zu einer Destille eingezeichnet. Sprecht auch
noch mit dem Bösewicht, bevor Ihr die Treppe hochgeht und die rechte
Tür öffnet. Ihr sprecht hier mit einer Tänzerin, die Ihr dazu bringen
müßt, das Geldversteck von ihrer Freundin Mimi zu verraten. Getrieben
von Eurer Neugier schaut Ihr auch noch durch das Schlüsselloch der Tür
links, bevor Ihr den saloon wieder verlaßt. Sprecht hier mit der jungen
Lady über Dickinson und beantwortet ihre Fragen in der Reihenfolge CEBD.

Nachdem Ihr von der jungen Lady alle gewünschten Informationen bekommen
habt, fragt Ihr nun auch noch die alte Lady in dem Schaukelstuhl aus,
die Euch 'Sonnenscheinchen' nennt und Euch bittet, zum General Store
zu gehen und ihrem Sohn auszurichten, daß sie ihn sehen möchte. Nachdem
der Ladenbesitzer gegangen ist, räumt Ihr die Regale aus und nehmt alles
mit, was Ihr auf Eurem Abenteuer gebrauchen könnt: Zucker, Kekse, Zigarren,
Kaffee und Karotten. Kehrt nun zurück zum Stall und verfüttert das
Gemüse an den Esel, dem Ihr bei dieser Gelegenheit auch gleich den Hut
stibitzen könnt. Die nächste Station auf Eurer Reise ist die Kirche, wo
Ihr Euch das Leid des Gemeindepriesters anhört. da Ihr an seiner Predigt
nicht viel Interesse habt, geht Ihr durch die Tür rechts und versucht
den Zettel vom Tisch zu nehmen, was Euch jedoch zunächst nicht gelingt.
Unverrichteter Dinge geht Ihr nun wieder zum Gefängnis und dort erzählt
Ihr dem Hilfssheriff, daß die Kaffeekanne in den Saloon gehört. Er erlaubt
Euch nun, diese an Euch nehmen. Vor der Haustür füllt ihr den Kaffee
in die Kanne und das Wasser dazu bekommt Ihr aus dem Tank vor dem
Bahnhof. Dort repariert Uhr auch die Lore mit der Schraube und geht dann
in die Bank neben dem Sheriffbüro. Dort eröffnet Ihr zunächst ein Konto
und fragt dann einen Kredit nach, der Euch auch gewährt wird.

Schwingt Euch nun wieder auf den Esel, kauft bei dem französischen Soldaten
vor dem Kloster etwas tabak und reitet zurück in die Stadt.

Benutzt nun den Trolly und fahrt zunächst zum Friedhof. Knotet das Seil
vom Baum und sprecht mit dem Papagei, den Ihr einfangen müßt, kurz nachdem
Ihr ihm die Kekse gegeben habt. Geht weiter auf den Friedhof hinauf und
setzt die Hacke zusammen und fangt an im Beet zu buddeln. Schaut Euch die
Furchen an und fahrt mit der Lore ins Indianerdorf.

Dort nehmt Ihr erst einmal das Messer an Euch und schleicht Euch durch
den Riß in der Zeltwand in Innere des Tipis. Dort entwendet Ihr die
Flasche mit der magischen Wolke und die Kerze. Jetzt erst sprecht Ihr
mit dem Apachen neben dem Totem an, der leider nicht sehr auskunftsfreundlich
ist. Dann versucht Ihr in das Zelt zu kommen, das von einem weiteren
Indianer bewacht wird. Dieser verspricht Euch dann einzulassen, wenn
Ihr ihm einen Gegenstand bringt. fahrt nun mit der Lore in den Wald.

Geht dort über die Brücke und klettert in den Baum, um das Gewebe herunter
zu holen, was sich als Ballon herausstellt. Benutzt dann das Messer, um
den Kaugummi vom Baum zu kratzen. In der Hütte laut Ihr Tom zunächst
seine Angel und fragt ihn dann noch nach seinem Whiskey-Rezept aus. Werft
die Angel an dem Bach vor der Hütte aus und zieht die Trompete an Land.
Nun geht es zum Fort Apache.

Nachdem Ihr den Lokomotivführer über seine Absichten ausgefragt habt,
betretet Ihr das Fort. Ihr könnt dort einer Kompanie Soldaten beim
Salutieren zusehen und den Leutnant nach Colonel Leconte ausfragen. Geht
danach in die Küche (eine der Türen links), öffnet den Schrank und nehmt
die Flasche Tabasco heraus. Ihr geht nun die Treppe hinauf auf die
obere Palisade und öffnet die Falltür. wieder ist Euch die Angel eine
Hilfe, denn so könnt Ihr das Dynamit nach oben befördern. Sprecht nun
den etwas verblödeten Soldaten oben auf der Palisade an und entlockt ihm,
wie man die Flagge einholt. Benutzt die Trompete und hebt die Fahne
auf, nachdem der Soldat sie zusammengelegt hat. Bevor Ihr das Fort in
Richtung Indianerdorf verlaßt, schaut Ihr unten noch durch das Fenster
und gebt dem Colonel die Flagge, wenn er nach einem Handtuch fragt.

Nach der Bruchlandung gebt Ihr dem Apachen den Kaugummi und dieser
läßt Euch darauf hin in das Zelt ein. Nach einigem Palaver werdet
Ihr aufgefordert, die Friedenspfeife zu rauchen. da der Original-tabak
ein wenig stark ist, füllt Ihr den Tabak des Franzosen in die Pfeife.
So könnt Ihr den Frieden retten und es wird ein großes Fest gegeben.
Ihr nutzt die Gelegenheit und schaut Euch das Zelt an, in dem Ihr noch
nicht gewesen seid. Dort schaut Ihr in den Korb und nehmt eine Packung
Streichhölzer mit. Jetzt schleicht Euch noch einmal in das Zelt, in dem
Ihr die Friedenspfeife geraucht habt, dort liegen ein paar Samen in
dem Kessel in der Mitte des Zeltes. Schwingt Euch nun wieder auf die
Lore in Richtung des Forts.

Betretet dort die Räume des Colonels und schleppt das Faß zu Eurer
Lore, Ihr werdet sehen, dies geht einfach, als Ihr Euch das vorgestellt
habt. Schnappt Euch noch die Uniform und den Schwamm, den Ihr gleich
links im Zimmer zwischen die Alarmanlage über der Tür klemmt. Geht nun
in das Gefängnis und sprecht dort mit dem Sergeanten, dem Ihr alles
mögliche entlocken müßt. Die nächste Anlaufstelle ist die Wäscherei,
die von Chuan-Chon geleitet wird. Sprecht mit ihm und gebt ihm die
französische Uniform zur Reinigung. Nehmt nun die Schale Leis ... äh ...
Reis und verlaßt die Wäscherei, um sie gleich darauf wieder zu betreten.
und die Kleidung in Empfang zu nehmen. Durchsucht die Uniform und Ihr
werdet einen Schlüssel finden, vermutlich für die Tür im Zimmer des
Colonels. Öffnet diese und schaut Euch den Tresor an. Da Ihr hier
nicht weiterkommt, geht wieder in die Küche, legt die Holzscheite in den
Ofen und zündet das Holz mit den Streichhölzern an und stellt die
Kaffeekanne auf die eine Herdplatte und die Reisschale auf die andere.
Nehmt den warmen Kaffee und macht Euch auf den weg zum Kloster.

Flößt dem schlafenden Mexikaner den heißen Kaffee ein und provoziert ihn,
indem Ihr ihm vorwerft, daß er gar kein echter Revolutionär sei und um
Euch dies zu beweisen, verrät er Euch den Ort des Verstecks der Revolutionäre.
Kehrt nun zurück zu Friedhof.

Dort setzt Ihr Eure Gartenarbeiten fort und legt die Samen in die Furche
und begießt das ganze mit der magischen Wolke. Erntet das Getreide und
fahrt in die Stadt zum Bahnhof.

Schüttet hier den Zucker in das faß und bringt es zu der Destille im
Wald. Im Indianerlager füllt Ihr die leere Flasche mit Whiskey und versucht
an den goldenen Schädel zu kommen. Nach dieser fehlgeschlagenen Aktion
fahrt Ihr erst einmal in die Stadt zurück.

Die alte Lady sitzt immer noch vor dem Barber Shop, dies ist auch gut so,
denn Ihr gebt ihr den Ballon, damit sie ihn flicken kann. Geht nun zur
Kirche und plaziert zunächst die Kerze im Kandelaber und zündet sie
an. Setzt jetzt den Papagei auf den Beichtstuhl und sprecht mit dem
Priester und bittet ihn, Anselmo zu rufen, damit er Euch die Beichte
abnehmen kann. Wenn der Papagei anfängt zu plaudern, betretet Ihr die
Kammer und nehmt den Beleg. Öffnet auch noch die Kiste und schaut hinein.
Schleicht Euch nach verrichteter Arbeit aus der Kirche und geht zur Bank
und zieht Euch dort die Soutane an. Als Burder Anselmo versucht Ihr nun an
den Schädel zu kommen. Als man Euch das gute Stück nicht aushändigen
will, droht Ihr damit, allen anderen Kunden zu empfehlen, ihr Geld von
dieser Bank abzuziehen. Wieder in Eurer Abenteurer-Kluft, setzt Ihr diese
Drohung direkt um. Der Kassierer erzählt Euch, daß sich der Safe nicht
öffnen läßt und bittet Euch, ihm zu helfen. Im Keller klemmt Ihr das
Dynamit hinter den Griff des Safes und zündet es an. Nach dieser
absoluten Heldentat geht Ihr wieder in den Saloon, steigt die Treppe
hinauf, und laßt es von dort aus mit Hilfe der magischen Wolke ein
wenig in den Eimer regnen, den Ihr dann auch gleich mitnehmt. Befestigt
den Eimer am Brunnen, laßt ihn herab und zieht den Klavierspieler herauf.
Zu Eurer großen Freude bringt er einen der Schädel mit aus der Tiefe,
den Ihr Euch auch genau betrachtet. Nach die erfreulichen Begebenheit
geht ihr zurück in die Kirche, aber nicht um zu beichten, sondern um
den Glockenturm zu besteigen. Mittlerweile hört Ihr Musik aus dem
Saloon und da Ihr wißt, daß nun die Tänzerinnen auf der Bühne sind, nutzt
Ihr die Gelegenheit und springt vom Kirchturm auf den Balkon des Saloons.
Wenn den Raum verlassen hat, öffnet Ihr die rechte Schublade und
lest das Handbuch. Verlaßt dieses Zimmer und geht in den Raum nebenan.
Schneidet mit dem Messer die Kopfkissen auf und kassiert die 100 Dollar
ein. Macht Euch auf in den Canyon.

Sprecht mit dem nackten Bruder, der sich als General Schwabbelbauch
herausstellt. Gebt Ihm den Sombrero und den Pistolengurt. Danach klettert
in die Höhle, die Ihr über dem Kopf des Generals seht, schnappt Euch die
Karten und begebt Euch zum Wasserfall.

Klettert neben dem Wasserfall die Wand empor und werft das Seil über
den Felsen und schwingt Euch dann in die geheime Höhle hinter dem
Wasserfall. Wenn Ihr nun durch das Gitter schaut, macht Ihr eine
überraschende Entdeckung: Ihr habt einen geheimen Eingang zum Kloster
gefunden.. Nach der klugen Rückzugsentscheidung macht Ihr Euch auf zum
Fort.

Betretet das Zimmer des sergeanten und sprecht dort mit Smith und mit den
Ladies der "Liga gegen den Alkohol". Gebt dem sergeanten die Flasche und
verlaßt den Raum kurz, um ihn direkt wieder zu betreten. Weist jetzt die
Damen darauf ihn, das der Sergeant Whiskey trinkt. Den Moment der
Entrüstung nutzt Ihr um Euch die Medaillen anzusehn und den "Stern des
freien Mexiko" an Euch zu nehmen. Trennt den Korkenzieher von dem Orden
und öffnet damit die Flasche Tabasco. Reitet nun zurück zum General und
gebt ihm den Orden. Verratet ihm außerdem, wo sich seine Leute aufhalten
und folgt ihm dann in die Höhle, wo der Führer der Rebellen eine
flammende Rede hält. Im Verlauf der Konversation mit dem General gebt
ihm den Ballon. Täuscht dann eine Siesta vor und reitet zum Saloon.

Bitte den Sheriff mitspielen zu dürfen und sagt, daß Ihr Geld besitzt.
Klickt auf OK und wählt die Option C, wenn Ihr an der Reihe seid. Setzt
dann das andere Kartenspiel und die falsche Geldnote ein. Dies führt
jedoch leider dazu, daß Ihr eingelocht werdet. Doch dieser Zustand währt
nicht lange. Werft dem guten Pettyboom den stein, der vor Euch auf dem
Boden liegt, an den Kopf und nehmt Dickinson den Dart ab, der durch den
Ring an der Decke gestoßen werden muß. Draußen ist es stockfinster und
Ihr müßt Euch irgendwie in die Stadt durchschlagen und versuchen, den
Bahnhof zu betreten. Dies wird Euch zunächst nicht gelingen, den
der Telegrafenmann, weist Euch darauf hin, daß es zieht und man sie den
Tod holen kann. Gute Idee! Stellt Euch also von außen vor die Tür und
öffnet und schließt sie etwa zehnmal. Laßt die Tür schließlich zu und
betätigt den Hebel am Signal. Der Bahnhofsvorsteher wird herausstürtzen
und ... am Luftzug sterben. betretet nun den bahnhof und nehmt das
Morsebuch aus dem Regal und lest es. Das angelernte Wissen wird gleich
an der Ausrüstung ausprobiert. nachdem Ihr alle waffen wieder in Euren
Besitz gebracht habt, reitet ins Fort.

In der Befestigung sprecht Ihr mit dem Gefängniswärter über die
Unterernährung und bietet ihm an, ihm etwas zu Essen zu bringen. Geht in
die Küche und kippt den Tabasco über den Reis. Betätigt dann das
Klingel-Dreieck vor der Küche. Dies lenkt den Wärter ab, nutzt die
Gelegenheit, öffnet die Gefängnistür und sprecht mit dem Büffel, der
sich anbietet, den Tresor mit dem Stethoskop zu öffnen. Eure Aufgabe ist
es, die Soldaten abzulenken und deswegen geht Ihr in den Innenhof und
sprecht mit den Soldaten. dann folgt dem Büffel in den Tresorraum.

Nach dem Fiasko trefft Ihr Euch mit Anselmo und Leconte im Saloon. Ihr
erzählt dem Bruder vom Plan, den General Schwabbelbauch hat und gebt
dem Franzosen seine Uniform wieder. Alleingelassen macht Ihr Euch auf
in das Versteck der Rebellen und sprecht mit dem General. Sagt ihm,
daß seine ersten beiden Wünsche erfüllt worden sein und die
Luftunterstützung könnt Ihr aktivieren, indem Ihr am Fuße des Turm
das Gewebe aufblast. Der General freut sich darüber, daß Ihr auch
dieses Problem gelöst habt.

Eure Ballonfahrt allerdings ist nur von kurzer dauer, Ihr werdet mit einem
einzigen Schuß vom Himmel geholt und landet im Klostern. Öffnet die
Tür auf der gegenüberliegenden Seite des Hofes und geht in den ersten
Raum. Dort dreht an dem Rad und das untere Gitter öffnet sich. Nehmt
die Kugel und lauft wieder zum General. Werft das Seil über die Kanone
und klettert auf die Mauer. Dreht die Kanone in Richtung des Klosters
und schiebt die Kugel als Munition hinein. Dreht die Kanone wieder
und klettert am Seil herunter. Lauft nun wieder über den Hof und geht
etwas nach rechts und betretet den am weitesten entfernten Raum. Benutzt
die geöffneten Schubladen als Treppe zum Schlauch. Schließt den Schlauch
am Hahn neben dem Faß an und klettert mit dem Schlauch zum Fenster über
dem Haupteingang. Dort bereitet Ihr den beiden Verteidigern eine nasse
Überraschung. Werft dann ein brennendes Streichholz in die Bücher und
die zwei Soldaten werden fliehen.

Geht nun durch den Haupteingang. Neben der Wendeltreppe liegt ein
grünes Buch, hebt dies auf und schaut hinein. Steigt die Treppe hinauf
und schließt mit dem eben gefundenen Schlüssel die Tür auf.

nachdem Euch ein Erdbeben den Ausgang versperrt hat, geht etwas nach
rechts und zieht den Teppich zur Seite und bestaunt das Gemälde. Suche
links nach der Sonne und drehe diese um. Verlasse nun den Tempel durch
die Höhle ganz rechts.

(c) Bernd Wolffgramm