Lösung von René Meyer, www.mogelpower.de
- Anders, als bei späteren LucasArts-Adventures, kann Indy an mehreren Stellen sterben - vor allem bei Faustkämpfen mit den Wachen in Schloß Brunwald und im Zeppelin sowie beim Absolvieren der Prüfungen.
- Eine Reihe von Einstellungen ändert sich von Spiel zu Spiel (Bodenplatte in Bibliothek, Schädelklavier, Gral).
- im Boxring den Faustkampf üben; muß später häufig praktiziert werden
- Vorzimmer betreten; Studenten besänftigen (Lösung/Lösung/Liste - Satz 3 3 3 wählen)
- im Arbeitszimmer nacheinander vom weißen Stapel Werbesendungen, Briefe und Papiere nehmen, bis Päckchen übrigbleibt; Päckchen öffnen -> Gral-Tagebuch
- Raum durch das rechte Fenster verlassen
- Bücherregal herunterziehen, Klebeband vom Rücken entfernen
- zum Arbeitszimmer in der Uni laufen und Klebeband in das Glas im Schrank tauchen -> kleiner Schlüssel
- zu Henrys Haus zurücklaufen
- Blumen und weiße Tischdecke vom Schränkchen neben der Eingangstür entfernen
- Schränkchen (Truhe) mit Schlüssel öffnen und altes Buch herausnehmen
- Bild mit Pokal-Motiv von der Schlafzimmerwand nehmen
- zum Café zurücklaufen
- an den Tisch mit dem Pärchen treten; Weinflasche anschauen; Weinflasche wegnehmen
- Weinflasche am Brunnen mit Wasser füllen
- in die (übrigens runde) Bibliothek zurückkehren
- Regalreihe links vorn betreten
- aus der Reihe gleicher grüner Bände (Do-It-Yourself-Bücher) die Doppeldecker-Gebrauchsanleitung nehmen
- Regalreihe links daneben betreten
- das gekippte Buch (Hitler-Biographie) neben der großen Lücke nehmen
- Regalreihe links daneben betreten
- aus der Reihe von sechs gleichen, dicken Bänden (gelb/rot/blau) das Karten-Buch nehmen
Hinweis: Diese drei Bücher sind für den weiteren Spielverlauf nicht unbedingt notwendig.
- zum Fenster mit den Metallpfosten, die eine rote Kordel umgibt, laufen
- Kordel einstecken
- Gral-Tagebuch anschauen: "Willst Du hinein, folge dem ersten/zweiten/dritten von links/rechts."
- die Inschrift der linken/rechten Statue lesen
- die erste/zweite/dritte Ziffer merken
- mittleren Metall-Pfosten nehmen
- mit dem Pfosten die Bodenplatte mit der richtigen Ziffer öffnen
Hinweis: Hat man die falsche Platte geöffnet, wieder hinausklettern. Die Wache weist Indy aus der Bibliothek; sie kann aber wieder betreten werden.
- im Südosten (SO) Haken vom Arm des Skeletts nehmen
- weiter nach rechts
- im SO Fackel vom Arm, der aus der Wand schaut, mit Hilfe der Weinflasche lösen
- Fackel drücken -> Falltür transportiert Indy eine Etage tiefer
- rechts halten; über die Brücke (tropfendes Wasser) laufen
- Inschriften lesen
- zur Brücke zurück
- Haken in den Holzstöpsel über der Brücke stecken
- mit Hilfe der Peitsche Stöpsel herunterreißen
- in den Nebenraum laufen
- über die Leiter nach oben klettern
- nach SO laufen
- den Raum mit den vier Gängen nach rechts verlassen
- sofort nach N
- Maschine mit der Kordel reparieren
- ganz nach rechts laufen
- Raum mit den drei Statuen an der Wand mit der Tür daneben betreten
- Statuen wie im Gral-Tagebuch abgebildet anordnen (am besten in dieser Reihenfolge: rechts, links, Mitte)
Hinweis: Die Stellung "Sicherer Tod" ist harmlos.
- durch die Tür und dann ganz nach links laufen
- den Raum mit dem Holzsteg durchqueren und ganz nach links laufen
- Raum mit den acht Skeletten durchqueren und nach NW halten
- im Raum mit dem Skelett-Klavier die Noten im Gral-Tagebuch nachspielen
Hinweis: Es sind fünf Noten, die auf einer von sechs Linien stehen (fünf Linien plus eventuell eine Hilfslinie unterhalb der ersten). Die Hilfslinie steht für den ersten Schädel, die erste Linie für den zweiten und so weiter. Indy muß nacheinander (aus seiner Sicht!) die fünf Noten spielen, indem er auf die Schädel drückt. Hat es geklappt, öffnet sich eine Tür.
- durch ein kompliziertes Labyrinth ganz nach O laufen: S, kurzes Stück O, ganz nach N, dann W, nächste Kreuzung S, bis zum Ende, dann O, zweite Kreuzung N, zweite Kreuzung O, nächste Kreuzung S, Weg folgen
- in der Gruft Sarg öffnen und hineinschauen
- Raum rechts durch das Tor verlassen (Schloß öffnen)
- Katakomben über die Leiter nach oben verlassen
- Diener am Eingang niederschlagen (Alternative: 2 1 2)
- nach hinten laufen
- Räume durchstöbern
- vom betrunkenen Soldaten Bierkrug erhalten (anbieten, Bier zu holen)
- in der Küche Krug am Zapfhahn füllen
- Bierkrug über die heißen Kohlen gießen
- Bierkrug erneut füllen
- warten, bis sich der Dampf verzogen hat
- Schweinebraten nehmen
- wieder zur Haupthalle zurückkehren
- nach rechts laufen
- im Umkleideraum Diener-Uniform nehmen
- im Raum mit den Rüstungen, dem Kamin und der Bombe die rechte Rüstung drücken (eine Markierung bleibt im Boden)
So besänftigt man die Wachen im Erdgeschoß:
- immer IndyWear tragen!
- erster Soldat auf dem blauen Flur (südlich, vor dem Umkleideraum): Plaudern und Einschüchtern (3 2 1);
alternativ Bier anbieten
- Soldat auf dem Weg zur 1. Etage (nördlich): Lederjacke für 15 Mark anbieten (1 2 2)
- in die erste Etage laufen
- im zweiten Raum Truhe öffnen und 50 Mark herausnehmen
- Dienerkleidung anziehen
- abspeichern; Raum unbedingt durch die gleiche Tür verlassen!
- Wache im nächsten Gang Henrys Bild geben
- rechts um die Ecke laufen; erste Tür öffnen
- aus der Truhe Uniform nehmen
- Uniform anschauen -> Messingschlüssel
- zum Umkleideraum zurücklaufen (IndyWear tragen!)
- mit Hilfe des Schlüssels graue Uniform nehmen
- in die erste Etage zurück
- graue Uniform anziehen
- Weg weiterlaufen
- mit der nächsten Wache schlagen
- nach rechts zum grünen Korridor laufen
- Raum mit Erste-Hilfe-Set betreten
- Set benutzen
- nach NW laufen (nicht über Treppe)
- hinter der letzten Tür, im Maschinenraum, dem Soldaten die Biographie geben
- Bier in das Gitter der Anlage gießen -> Alarmsystem wird ausgeschaltet
- Raum auf der anderen Seite des Korridors betreten (schwarzer Teppich)
- Wache mit 2 2 3 antworten
- Tür durchqueren
- abspeichern
- Fenster öffnen
- hinausklettern
- auf dem Sims zum rechten (nicht mittleren!) Fenster laufen
- Fenster öffnen
- hineinklettern
- innen den losen Stein links neben dem Fenster hineindrücken
- hinausklettern
- Peitsche um den Stein winkeln und sich so eine Etage höher ziehen
- im Zimmer hinter dem linken Fenster liegen 75 Mark im Schrank
- hinter dem mittleren Fenster ist Henry, Indianas Vater, gefangen
- Etage auf demselben Weg wieder verlassen
- graue Uniform wieder anziehen
- über die Treppe in die zweite Etage laufen
So besänftigt man die Wachen in der ersten Etage:
- Soldat auf dem südlichen Flur in der ersten Etage (langer brauner Teppich, zwischen den Truhen-Räumen, vor der Kunstsammlung): Henrys Bild geben; funktioniert mit Diener- und grauer Uniform
- Soldat auf dem Querflur zwischen blauem und grünem Teppich: ?? (angeblich 2 1 2 1; hat bei mir nicht
geklappt), eine Schlägerei läßt sich offenbar nicht vermeiden, was nichts macht, weil die Wache auf jeden Fall besiegt wird und ein Sanikasten in der Nähe ist
- Wache im Raum mit blauem Teppich mit roter Linie vor einer Tür: 3 (offiziellen Auftrag nennen; nur mit grauer Uniform)
- Soldat im nördlichen Raum mit schwarzem Teppich mit roter Linie vor einer Tür: 2 2 3 (nur mit grauer Uniform)
- Soldat im Maschinenraum: Hitler-Biographie geben
- Wache auf dem roten Flur mit 1 2 1 einschüchtern
- erste Tür öffnen
- den Schweinebraten an den Hund verfüttern
- Pokal vom Aktenschrank nehmen
- Passierschein mit Safekombination aus der Schublade nehmen
- zur Küche zurücklaufen (IndyWear!)
- Pokal mit Bier füllen
- wieder in die erste Etage zurück (graue Uniform)
- Kunstsammlung betreten (roter Korridor, ganz links)
- Mona-Lisa-Bild beseite rücken
- Safetür öffnen
- Gralgemälde anschauen
- in die zweite Etage laufen
- zu Biff treten
- Biff den Pokal mit Bier reichen
- Biff niederschlagen
- die Wache auf dem violetten Flur mit 2 2 3 überreden
So besänftigt man die Wachen auf der zweiten Etage:
- Wache auf dem roten Flur mit 1 2 1 einschüchtern
- Biff den Bierpokal reichen; danach genügt ein Schlag
- die Wache auf dem violetten Flur mit 2 2 3 überreden; vorher muß Indy mit der Wache im Raum mit dem schwarzem Teppich in der ersten Etage gesprochen haben
- den letzten Raum im Gang betreten
- silbernen Schlüssel vom Kerzenständer nehmen
- mittlere Tür im Norden des Ganges aufschließen
- mit Henry flüchten
Hinweis: Die Flucht wird schnell entdeckt. Schlägt Indiana als Reaktion zu, wird er niedergeschossen; das Spiel ist zu Ende. Gibt Indiana dem Oberst statt dem Gral-Tagebuch das alte Buch, fällt die Episode Berlin weg.
Nachdem Indiana und Henry gefesselt sind, müssen sie ganz nach rechts (zigmal ZIEHE STÜHLE) bis zur Rüstung neben dem Kamin rutschen, bis der Spalt auf dem Boden genau in der Mitte beider Stühle ist. Dann stößt Indiana die Rüstung an, so daß die Axt die Fesseln löst. (Stehen die Stühle nicht korrekt, fällt die Axt daneben - und das Spiel ist zu Ende.) Das Drücken der linken Kaminstatue öffnet einen Geheimgang nach außen, wo das Motorrad genommen wird.
- der Wache am Kontrollpunkt 2x das Geld und danach 50 Mark anbieten
- Hitler den Passierschein zum Unterzeichnen anbieten
Hinweis: Wenn Indiana Hitler schlägt, wird er erschossen, und die Meldung "Wir wünschten, Indy wäre in die Geschichte eingegegangen, als der einzige Amerikaner, der Hitler geschlagen hat. Dummerweise hat nie jemand davon gehört." erscheint. Hitler unterschreibt auch andere Papiere, wie das Gral-Tagebuch oder die Gebrauchsanleitung. Der unterschriebene Passierschein ist jedoch später nützlich.
- auf dem Flugplatz Indiana links neben den Mann im blauen Mantel stellen und Henrys rechts
daneben (Henrys Steuerung übernehmen)
- Henry den Mann über seine Enkel befragen lassen
- Steuerung wieder an Indiana übergeben und aus dem Mantel Fahrkarten stehlen.
Hinweis: Hat der Mann alle drei Monologe erzählt, gibt es keine Möglichkeit mehr, an die Tickets zu gelangen. Falls Indiana 175 Mark hat (von den zusammengeschlagenen Wachen), kann er zwei Fahrkarten kaufen.
- auf das Flugfeld laufen
- in den Doppeldecker oder den Zeppelin steigen
Hinweis: Wird der Doppeldecker benutzt, sollte vorher die Bedienanleitung genau studiert werden. Es steht nur begrenzte Zeit zur Verfügung, mit dem Flieger zu entkommen. Schafft es Indy nicht, gibt es eine selbstablaufende Szene, wo die beiden schnell zum Zeppelin laufen und den Mechanikern entkommen.
- dem Kontrolleur die Fahrkarten reichen
- als Henry dem Klavierspieler Münzen geben und ein Lied wünschen
- als Indy schnell in den Funkraum gehen, den Schraubenschlüssel aus dem Schrank nehmen und damit das Funkgerät zerstören
- Raum rasch verlassen
Hinweis: Wird Indy vom Funker überrascht, Passierschein zeigen.
- wenn Funker wieder im Funkraum ist, Schraubenschlüssel in das Loch neben der Tür stecken
- Schraubenschlüssel drücken
- abspeichern
- die heruntergelassene Leiter hochklettern
- im Labyrinth den Weg zum Doppeldecker finden
Hinweis: Dazu muß Indy alle Ebenen, auch solche, die zunächst nicht sichtbar sind und über Leitern erreicht werden, betreten. Den Wachen sollte ausgewichen werden; sie beginnen unvermittelt mit dem Faustkampf.
- Flugzeug lenken
- nach dem Absturz Henry aufwecken und in den linken (blauen) Wagen steigen
- an den vier Grenzstationen immer den Passierschein zeigen
Hinweis: Ist der Passierschein nicht von Hitler unterzeichnet, müssen Sie die Wachen überreden (z.B. 1 2 2 2 2 2 1), bestechen oder niederschlagen.
- vor dem Tempel abspeichern; danach kann nicht mehr gesichert werden
Die drei Prüfungen:
1. Der Atem Gottes: Einen Bildschirm weiter scrollen, und danach mit dem Cursor rechts neben die Steingruppe im Vordergrund klicken, bevor die Falle erreicht ist.
2. Das Wort Gottes: Nur auf die Steine klicken, die in dem Wort Gottes enthalten sind (in einer vorgegebenen Sprache - Englisch: JEHOVA, Latein: IEHOVA, Etaskrit: JEHOVU, Porcinum-Teinla: GEHOVA, Tuskin: JEHOBA, Vaachi: JEHUVA). Indy kann keine anderen Steine betreten oder überspringen.
3. Der Pfad Gottes: Sofort auf den Ausgang auf der rechten Seite klicken. Gemeint ist eine unsichtbare Brücke, die genauso aussieht, wie der Felsen darunter. Trödelt Indy, kann er die Brücke nicht mehr überqueren und stürzt ab.
Stirbt Indy während einer Prüfung, muß er alle vorigen wiederholen.
- beim Ritter den richtigen Gral wählen
- keine Ahnung, welcher das ist, hat offenbar mit den gedruckten Handbüchern, dem Bild in Grunwald und den Infos in den Katakomben zu tun; war allerdings zu faul, die billig nachgedruckten Wische meiner Ausgabe zu lesen
Folgende Grale stehen zur Auswahl:
Becher aus Olivenholz auf silbernem Tablett, Verbeulte, flache Zinn-Schüssel mit Gravierungen, Großer keramischer Trinkbecher, Hölzerner Becher mit heiligen Symbolen, Silberne Schale mit Sprüchen der Segnung, Messingkelch mit griechischer Inschrift, Einfacher Metallkelch, Keramische Schüssel mit unbekannter Schrift, Einfache, flache Schale aus Bronze, Kelch aus Zinn mit aramäischer Inschrift
- Gral mit heiligem Wasser füllen und probieren
Hinweis: Ist es der falsche Gral, stirbt Indy und muß alle drei Prüfungen wiederholen. Ist es der richtige, wird Henry gerettet. Nun gibt es mehrere Möglichkeiten:
- Indy nimmt den Gral blitzschnell zu sich und gibt ihn den Ritter. Elsa überlebt.
- Elsa nimmt den Gral, versucht, den Tempel zu verlassen und stirbt. Indy kann den Gral aus dem zerbrochenen Siegel mit Hilfe seiner Peitsche nehmen.
- Versucht Indy, den Tempel mit dem Gral zu verlassen, stirbt er, und das Spiel ist (mit Abspann und Bewertung) zu Ende.
Ende.