Die Höhlenwelt Saga - Der leuchtende Kristall


Allgemeine Informationen

In dem Höhlenlabyrinth wurden folgende Abkürzungen verwendet:

R = nach rechts gehen
L = nach links gehen
U = nach unten gehen
UL = nach unten links gehen
O = nach oben gehen
OL = nach oben links gehen

Lösung

Nach dem Intro nehmen wir von einer der Konsolen den Schlüssel. Wir öffnen mit ihm den Blechschrank links und nehmen die Sauerstoffpatrone. Wir schließen den Schrank und benutzen die Sauerstoffpatrone mit der Atemmaske. Wir öffnen mit dem Schlüssel das Sicherheitsschloß und drücken auf den Schalter. Wir ziehen die Atemschutzmaske auf und drücken auf den grünen Knopf rechts neben der Schleusentür. Dann drücken wir noch auf den roten Knopf und gehen durch die Schleusentür. Draußen gehen wir in den Laderaum, wo wir die rote Batterie vom Regal nehmen. Wir schieben die Batterie in den Hohlraum des Aggregats und drücken auf den Knopf unter dem Hohlraum. Etwa in der Mitte des Bilds ist ein Hebel, hinter dem die Wand rot-weiß gestreift ist. Wir legen den Hebel um. Nun schieben wir den Bremsklotz von dem Reifen des Mondautos weg und drücken auf den Knopf rechts neben dem Cockpit des Mondautos. Wir schauen die Maschine unter der Motorhaube an. Dann stecken wir die Batterie in den Schacht unter der Motorhaube und schließen die Motorhaube wieder. Wir schieben das Mondauto ins Freie und gehen nochmal ins Cockpit des Raumschiffs. Hier nehmen wir uns wieder den Generalschlüssel von der gelben Konsole. Wir gehen zum Mondauto und starten es mit dem Schlüssel.

Nach der Fahrt gehen wir in den rechten Tunnel. Wir sind in einem Höhlenlabyrinth gelandet. Wir gehen in der Höhle folgenden Weg: R, R, UL. Wir nehmen das Buch und gehen zur Landkarte: R, OL, L, L, R, R, U, L, R, R, R, durch den linken Tunnel, L. Hier nehmen wir die Landkarte. Wir gehen folgenden Weg: R, R, R, L, L, L. Wir kommen in einen Raum mit einer Steinscheibe und einer Tür. Wir schließen die Tür, durch die wir gekommen sind und drehen dann an der Steinscheibe. Jetzt strömt Luft in den Raum. Wir öffnen die linke Tür und gehen durch sie in die Höhlenwelt. Wir öffnen die Tür am rechten Häuschen und reden mit dem Drakken (1, 1, 2). Wir gehen wieder aus dem Haus und gehen zu dem Drachen, der gerade gelandet ist. Der Drache fliegt wieder los. Während dem Flug versuchen wir, mit drei verschiedenen Fahrgästen zu reden, aber keiner interessiert sich für uns. Plötzlich spricht uns der Pilot an und fragt, wohin wir wollen (1, 1, 1).

Da wir kein Geld für einen Fahrschein haben, kommen wir in den Frachtraum. Hier reden wir mit dem Mädchen (1, 1, 1, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1). Nach dem Gespräch landet der Drache. Wir reden mit dem Polizist (1, 1) und werden in unsere Zelle gebracht. Hier klopfen wir an die rechte Wand und bekommen darauf einen Napf mit Brei gebracht. Wir heben den Napf auf und werfen ihn an die rechte Wand. Jetzt heben wir den Löffel, den Brei und den Napf vom Boden auf. Wir klappen die Pritsche solange auf und zu, bis sie auseinander fällt. Wir heben eine Latte vom Boden auf und schmieren sie mit dem Brei ein. Wir klopfen zuerst an der linken, dann an der hinteren und zuletzt an der rechten Wand. In der rechten Wand finden wir einen Stein, der schon etwas lose ist. Wir lösen ihn mit dem Löffel ganz ab. Wir schauen durch das Loch und angeln mit der Latte den Schlüssel vom Tisch. Wir öffnen mit dem Schlüssel die Zellentür. Wir gehen auf den Gang und schließen hier die Zelle im Hintergrund mit dem Schlüssel auf.

In dieser Zelle klappen wir die Pritsche hoch und graben unter der Pritsche mit dem Napf. Wir gehen nach rechts aus dem Geheimgang und kommen in eine weitere Zelle. Hier schließen wir die Tür auf und gehen auf den Gang. Wir schließen die Zelle auf der rechten Seite auf und betreten sie. Hier treffen wir auf das Mädchen aus dem Frachtraum. Wir reden mit ihr (1, 3), worauf sie uns hilft, am Wächter vorbeizukommen. Wir verlassen das Gefängnis und fliegen mit einem Drachen weiter. Auf dem Drachen reden wir mit dem Drakken (4, 4, 4, 3, 2). Dann reden wir mit Hellami (1, 1, 1) und springen kurze Zeit später vom Drachen ab. Nach unserer Landung reden wir mit Hellami (1, 1, 1, 1, 4). Wir heben den Pilz vom Boden auf und gehen dann den Pfad im Hintergrund entlang. Wir kommen zu einem Haufen Felsbrocken, wo wir den kleinen Stein unten links wegschieben und die Polizeimarke nehmen. Wir gehen zurück zum See und gehen über den linken Weg zum Dorf.

Hier reden wir mit dem Polizist (3, 1, 1, 1, 2, 3, 1) und erfahren einiges über eine Tagung. Wir gehen durch die Tür unten rechts ins Wirtshaus und reden mit dem Gast (2, 2, 1, 2, 1, 2). Wir verlassen das Wirtshaus und gehen auf dem Weg in der Mitte zum Flugplatz. Hier reden wir mit den drei Brüdern (2, 2). Wir sprechen sie nochmal an (2, 1) und geben ihnen das Päckchen. Nachdem das Päckchen explodiert ist, reden wir weiter (1). Wir sprechen sie nochmal an (2, 3, 3, 1, 2) und sollen nun dem Gast im Wirtshaus etwas antun. Wir nehmen den Fetzen (ein Handschuh) vom Faß. Liegt auf dem Faß kein Handschuh, können wir ihn holen, wenn wir den Vortrag über Drachen gehört haben und in der Drachenhöhle waren. Damit gehen wir wieder ins Dorf. Im Wirtshaus reden wir mit dem Gast und bekommen unser Geld (1). Wir verlassen das Wirtshaus und gehen durch die linke Tür in den Krämerladen.

Wir reden mit Osthor (1, 4, 1, 1, 2, 1) und geben ihm 10 Folint. Wir nehmen die Bierdose und verabschieden uns von Osthor (1). Wir gehen zum Flugplatz und reden mit den drei Brüdern (1, 1, 1, 1). Wir bekommen 5 Folint Vorschuß. Damit gehen wir ins Wirtshaus und reden mit dem Wirt (1, 1, 1, 3, 1, 2, 1). Wir geben dem Wirt die Bierdose und sagen ihm das Rezept für Bier. Dafür bekommen wir 25 Folint. Wir gehen zum Krämer und kaufen das Messer, die Sahnetorten und die Kletterausrüstung (2, 1, 1, 2, 1, 3, 1, 2, 2, 3, 1, 1). Während dem Gespräch müssen wir dem Krämer manchmal Geld geben und die gekaufte Ware ins Inventar legen. Wir verlassen den Krämerladen und gehen ins Wirtshaus. Wir reden mit dem Gast und werfen ihm eine Sahnetorte ins Gesicht (2, 1, 1). Wir gehen zum Flugplatz und reden mit den drei Brüdern. Wir bekommen die restlichen 20 Folint ausgezahlt. Wir gehen nochmal zum Krämer und kaufen dort eine Karte für die Züchter-Tagung (3, 1, 1). Wir geben Osthor das Geld und nehmen die Karte. Damit gehen wir ins Wirtshaus und nehmen an der Tagung über Drachen teil. Nachdem die Tagung vorbei ist, verlassen wir das Wirtshaus und gehen zum See.

Wir gehen den Pfad entlang, bis wir zur Felswand kommen. Wir schauen uns die Felswand an und benutzen die Kletterausrüstung mit ihr. Wir klettern zum Busch oben rechts und reißen ihn weg. Jetzt klettern wir in die Höhle und reden mit dem Drachen (3, 1, 2, 1, 1). Wir heben mit dem Handschuh zweimal etwas von dem Drachenfeuer auf. Das Drachenfeuer liegt am unteren Bildschirmrand. Damit gehen wir zurück zum See. Rechts neben dem Baum liegt eine Nuß, die wir aufheben. Liegt dort noch keine Nuß, verlassen wir das Bild nach links und betreten es gleich wieder. Diesen Vorgang wiederholen wir solange, bis die Nuß rechts neben dem Baum liegt. Mit der Nuß gehen wir zurück zum Drachen in der Höhle. Wir werfen mit der Nuß auf den Drachen, worauf dieser bewußtlos ist. Jetzt entfernen wir schnell mit dem Messer den Dorn aus dem Mund des Drachens. Nachdem der Drache wieder bei vollem Bewußtsein ist, reden wir mit ihm (1, 4, 1, 2)

Wir verlassen die Höhle und gehen zum See. Hier werfen wir das Drachenfeuer auf den Schatten im See. Dann gehen wir ins Wasser. Beim ersten Versuch will Eric noch nicht ins Wasser gehen, also müssen wir das Wasser nochmal anklicken. Wir nehmen die Nüsse und schwimmen damit zurück ans Ufer. Wir gehen in die Drachenhöhle, sprechen den Drachen an und geben ihm die Nüsse. Jetzt haben wir den Drachen gezähmt. Wir reden mit ihm (1) und fliegen auf ihm zu einem Felsplateau. Hier nehmen wir die Blüte und den dazugehörigen Stengel, an dem noch die Wurzel hängt. Wir gehen den Pfad am Urwald entlang und kommen zu einem Tempel. Wir klettern über die Stufen zum Portal und betreten den Tempel. Allerdings gibt es hier noch nichts zu tun, weshalb wir den Tempel wieder verlassen.

Plötzlich kommt ein Einsiedler ins Bild, mit dem wir uns unterhalten (1, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 1, 4, 1). Der Einsiedler schenkt uns den zweiten Teil der Landkarte. Damit gehen wir zurück zu unserem Drachen, mit dem wir nach Berg-Wolkenheim fliegen. Hier reden wir mit dem Stallmeister, der auf unseren Flugdrachen aufpasst. Dafür müssen wir ihm später drei Folint geben. Wir sprechen mit Graubart, der links neben der Treppe sitzt (1, 1, 1, 1, 2, 1). Wir gehen ins Wirtshaus (das braune Haus in der Mitte des Bildschirms) und unterhalten uns mit dem Wirt (1, 2, 2). Wir fragen den Wirt nach seinem Zimmer (1, 3, 2, 1) und bekommen einen Schlüssel. Mit dem Schlüssel öffnen wir die Hintertür und betreten den dahinterliegenden Raum. Wir reden mit Maomi, die uns sagt, wie wir ihr bei der Flucht helfen können (1, 1, 2, 1, 1, 1, 3, 2). Wir gehen wieder zum Wirt und reden mit ihm (1, 1, 1, Geld geben, 1, 2, 1, 1, 1, 2, 3, 2, 1, 2, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 1, 3). Während unseres Gesprächs kann Maomi fliehen. Auch wir verlassen das Wirtshaus und gehen zum Landeplatz, wo Maomi auf uns wartet.

Wir reden mit ihr (1, 3, 1, 1, 1, 3, 1) und erfahren, was als nächstes zu tun ist. Außerdem reden wir mit dem Stallmeister über unseren Drachen (2, 2, 1, 1, 2, 3, 3, 2, 2, 2, 1, 2, 1, 1). Der Stallmeister gibt uns ein Zertifikat und erlässt und die 3 Folint, die er im Normalfall für das Aufpassen auf den Drachen verlangt. Wir steigen auf unseren Drachen und fliegen nach Wahringen. Hier geben wir unseren Drachen beim Stallmeister ab (3, 1, 1). Wir gehen über den Marktplatz ins Wirtshaus. Wir reden mit den Männern (2, 1, 4, 2, 1, 1, 1), die allerdings nicht über die Drakken reden wollen und gehen. Auch wir verlassen das Wirtshaus und gehen am Marktplatz nach rechts aus dem Bild. Wir gehen durch den Eingang am linken Bildschirmrand ins Häuschen. Wir reden mit dem Wachleiter (1, 2, 1, 1), der uns 50 Folint gibt. Wir gehen zurück zu unserem Drachen und reden mit dem Stallmeister (3, 2, 1). Wir geben ihm die 3 Folint und fliegen auf dem Drachen nach Berg-Wolkenheim.

Hier reden wir mit Graubart, der uns einiges über Dolomar erzählt (1, 2, 2, 1). Wir steigen wieder auf unseren Drachen und fliegen nach Wiesen-Sulzthal. Wir reden mit dem Stallmeister (1, 1), der uns eine Eintrittskarte verkauft. Außerdem geben wir noch Susi bei ihm ab (1, 1). Wir gehen ins Dorf und betreten das Wirtshaus, wo wir uns mit den Züchtern unterhalten (1, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 2, 2, 1, 3). Plötzlich stehen zwei Drakken im Raum, die von unseren Argumenten nicht sehr begeistert sind. Wir werfen ihnen schnell die Sahnetorte ins Gesicht und schicken sie weg (1, 2). Nach der Züchter-Tagung gehen wir zum Flugplatz und reden mit dem Stallmeister (1, 1).

Wir fliegen auf Susi nach Berg-Wolkenheim, wo wir mit Maomi reden (3, 3, 1, 1). Desweiteren fragen wir Graubart aus (1, 3, 2, 1, 1) und sprechen nochmal mit Maomi (3, 3, 1). Sie will uns eine Südwestkarte von Veldoor besorgen. Wir reden ein drittes Mal mit ihr und bekommen die Karte (4, 2, 2, 1). Nun fliegen wir weiter nach Südmeerfleck, wo wir mit Alina reden (1, 2, 2, 2, 2, 1). Leider kann sie uns im Moment kein Mullooh ausleihen. Außerdem reden wir mit Remgur (2, 3, 2, 1), der auf Susi aufpasst. Wir gehen nach links aus dem Bild und reden mit Majulie, die am Warenstand steht (2, 1, 2, 1, 1, 2, 1). Von ihr bekommen wir den noch fehlenden Kartenteil. Wir sprechen sie nochmal an (4, 1, 2) und geben ihr 10 Folint für eine Schale. Wir reden mit dem Mann im rechten Teil des Bildes (2, 1, 1, 1, 3, 1), der uns etwas über ein ziemlich altes Mullooh erzählt.

Wir reden ein zweites Mal mit ihm und verkaufen ihm die weiße Wurzel (3, 1, Wurzel geben, 2, 3, 2, 2, 1, 1, 3, 1, 2, 3). Wir verlassen das Bild nach links und reden am Flugplatz mit Alina (1, 1). Wir reden mit Remgur (1, 1) und geben ihm sein Geld. Jetzt fliegen wir mit Susi zur Ruine, die direkt über dem Südmeerfleck ist. Wir setzen uns auf das Mullooh und reiten auf ihm zum Tempel. Wir betreten den Tempel und nehmen den Edelstein vom linken Auge der Statue. Außerdem nehmen wir den Gegenstand rechts neben der Statue. Wir verlassen den Tempel wieder und reiten auf dem Mullooh zurück. Dann fliegen wir mit dem Drachen zum Südmeerfleck. Hier sprechen wir mit Remgur und vertrauen ihm unseren Drachen an (2, 3, 2, 1).

Wir gehen nach links aus dem Bild und reden mit Mahulie, die uns den Pokal aus dem Tempel für 100 Folint abkauft (3, 2, 2, 2, 1, Pokal geben, 3, 3, 2, 1). Wir gehen nach links zurück zum Flugplatz und reden mit Alina (1, 2). Wir reden mit Remgur und geben ihm das Geld (1, 1). Wir steigen auf unseren Drachen und fliegen nach Berg-Wolkenheim. In einem Gespräch mit Graubart erhalten wir einige Informationen über Mindhoor (1, 3, 2, 1). Nach dem Gespräch fliegen wir mit dem Drachen nach Mindhoor. Dort treffen wir auf einen Freund von Graubart. Sein Name ist Zep. Wir reden mit ihm (1, 2, 1, 1, 2, 1, 2, 1, 1, 3, 1, 2, 1, 4). Nach der Unterhaltung gehen wir durch den See zum rechten Ufer. Hier schicken wir Eric in den See (mehrmals anklicken) und lassen ihn zum hinteren Ufer schwimmen. Wir nehmen den Pilz und untersuchen dreimal die Brücke unterhalb des Baums. Wir entfernen die Büsche mit dem Messer und drücken auf die darunterliegende Pyramide.

Wir schwimmen durch den See und gehen zurück zu Zep. Hier drücken wir auf die Pyramide am linken Bildschirmrand. Wir gehen nochmal nach rechts aus dem Bild und drücken auf die Pyramide am rechten Bildschirmrand. Wir gehen in den See und tauchen unter (Mit der rechten Maustaste auf den See klicken und "Tauche in" auswählen!). Unter Wasser sehen wir den Eingang zu Mindhoor und eine Schlingplanze. Wir untersuchen den Tunnel und die Schlingpflanze und tauchen dann wieder auf. Wir werfen das Drachenfeuer in den See und tauchen dann nochmal unter. Wir nehmen ein Kügelchen von der Schlingpflanze und benutzen es. Jetzt haben wir auch unter Wasser Sauerstoff. Wir tauchen in den Tunnel und öffnen das Portal. Dazu schauen wir uns die Zeichnungen an und versuchen, mit den beiden Pyramiden die großen Riegel zu öffnen.

Wir verstellen die Pyramiden in folgender Reihenfolge:
Linke Pyramide runter, rechte Pyramide runter, rechte Pyramide hoch, linke Pyramide hoch, linke Pyramide runter, rechte Pyramide runter, rechte Pyramide hoch, rechte Pyramide runter, linke Pyramide hoch, linke Pyramide runter, rechte Pyramide hoch, rechte Pyramide runter.
Jetzt öffnet sich das Portal eigenständig und wir schwimmen in den nächsten Raum. Hier drücken wir auf die Pyramide oben links, auf die Pyramide oben rechts und anschließend auf die Pyramide unten links. Wir bekommen einen Edelstein. Da der Ausgang wieder verschlossen ist, gehen wir durch den linken Durchgang. Am Plateau des Josbaol gehen wir zum Tempel, wo wir einen weiteren Edelstein nehmen. Wir fliegen nach Wiesen-Sulzthal und gehen dem Pfad entlang, bis wir zu einer Abzweigung kommen. Hier setzen wir die drei Edelsteine in die Drachenstatue, worauf eine Brücke erscheint. Wir gehen über die Brücke in die Ruinenstadt und untersuchen die rechte Statue. Wir gehen zurück ins große Bild, wo wir auf Maomi warten. Wir reden mit ihr und anschließend mit dem Wärter Gusmar (1, 2, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 1).

Wir machen uns auf den Weg zum Wahringer Marktplatz, wo wir die Kiste aus der linken Ecke nehmen. In die Kiste lassen wir uns von der Verkäuferin Nüsse füllen. Damit gehen wir ins Häuschen des Wachleiters. Wir sagen, daß wir einen Passierschein brauchen, da wir Nüsse abliefern müssen. Mit dem Passierschein gehen wir zum Soldaten neben dem Tor und zeigen ihm den Passierschein (2, 1). Zuerst gehen wir ins Stabsgebäude auf der rechten Seite. Wir lesen die Nachrichten am schwarzen Brett und reden mit dem Drakkenoffizier (3, 1, 1, 2, 3, 2). Wir bekommen einen Schlüssel, mit dem wir den Schuppen öffnen. Wir aktivieren die gefundene Sprechanlage (1, 4, 4, 2). Nun gehen wir nochmal ins Stabsgebäude und nehmen den grauen Schlüssel vom Schlüsselbrett.

Damit öffnen wir die Schrankschub- lade und nehmen eine Urlaubsbescheinigung aus dem Schrank. Wir hängen die beiden Schlüssel wieder zurück und nehmen den blauen und den braunen Schlüssel. Im Keller öffnen wir Zelle 203 mit dem braunen Schlüssel. Wir schließen die Tür und untersuchen die obere Türangel. In der Türangel finden wir einen Stift, den wir näher untersuchen. Wir finden ein Quel-Than, den wir mitnehmen. Wir verlassen den Keller durch die hintere Tür auf den Gang. Draußen schenken wir dem Wächter den Urlaubsschein (1, 4). Wir fliegen mit dem Flugdrachen nach Wiesen-Sulzthal und gehen zur Ruinenstadt. Hier geben wir den Quel-Than an Maomi und den Stab an Wächter Gusmar.

Nach der Zwischensequenz reden wir mit Gusmar. Wir fliegen nach Wahringen und gehen ins Wirtshaus. Wir reden mit den finsteren Gestalten (1, 1, 4, 2, 2, 2, 2, 2). Zwischendurch müssen wir beim Wachleiter im Nachbarhaus ebenfalls ein Gespräch führen. Wir werfen beim Wachleiter den Stinkepilz auf den Boden und reden mit den finsteren Gestalten über einen Ort namens Halantoor. Wir fliegen nach Berg-Wolkenheim und reden mit Graubart über Halantoor. Wir fliegen weiter zu Josbaols Plateau, wo wir die drei Spiegel im Tempel mitnehmen. Wir gehen zurück in die Ruinenstadt in Wiesen-Sulzthal, wo wir dem Wächter die Spiegel geben. Die Lichtstahlen markieren einen bestimmten Punkt, an dem der leuchtende Kristall ist. So haben wir den ersten Teil der Höhlenwelt-Saga gelöst!


(Autor unbekannt)