Die Höhlenwelt Saga - Der leuchtende Kristall
Allgemeine Informationen
In dem Höhlenlabyrinth wurden folgende Abkürzungen verwendet:
R = nach rechts gehen
L = nach links gehen
U = nach unten gehen
UL = nach unten links gehen
O = nach oben gehen
OL = nach oben links gehen
Lösung
Nach dem Intro nehmen wir von einer der Konsolen den Schlüssel.
Wir öffnen mit ihm den Blechschrank links und nehmen die
Sauerstoffpatrone. Wir schließen den Schrank und benutzen die
Sauerstoffpatrone mit der Atemmaske. Wir öffnen mit dem
Schlüssel das Sicherheitsschloß und drücken auf den
Schalter. Wir ziehen die Atemschutzmaske auf und drücken auf den
grünen Knopf rechts neben der Schleusentür. Dann drücken
wir noch auf den roten Knopf und gehen durch die Schleusentür.
Draußen gehen wir in den Laderaum, wo wir die rote Batterie vom
Regal nehmen. Wir schieben die Batterie in den Hohlraum des Aggregats
und drücken auf den Knopf unter dem Hohlraum. Etwa in der Mitte
des Bilds ist ein Hebel, hinter dem die Wand rot-weiß gestreift
ist. Wir legen den Hebel um. Nun schieben wir den Bremsklotz von dem
Reifen des Mondautos weg und drücken auf den Knopf rechts neben
dem Cockpit des Mondautos. Wir schauen die Maschine unter der
Motorhaube an. Dann stecken wir die Batterie in den Schacht unter der
Motorhaube und schließen die Motorhaube wieder. Wir schieben das
Mondauto ins Freie und gehen nochmal ins Cockpit des Raumschiffs. Hier
nehmen wir uns wieder den Generalschlüssel von der gelben Konsole.
Wir gehen zum Mondauto und starten es mit dem Schlüssel.
Nach der Fahrt gehen wir in den rechten Tunnel. Wir sind in einem
Höhlenlabyrinth gelandet. Wir gehen in der Höhle folgenden
Weg: R, R, UL. Wir nehmen das Buch und gehen zur Landkarte: R, OL, L,
L, R, R, U, L, R, R, R, durch den linken Tunnel, L. Hier nehmen wir die
Landkarte. Wir gehen folgenden Weg: R, R, R, L, L, L. Wir kommen in
einen Raum mit einer Steinscheibe und einer Tür. Wir
schließen die Tür, durch die wir gekommen sind und drehen
dann an der Steinscheibe. Jetzt strömt Luft in den Raum. Wir
öffnen die linke Tür und gehen durch sie in die
Höhlenwelt. Wir öffnen die Tür am rechten Häuschen
und reden mit dem Drakken (1, 1, 2). Wir gehen wieder aus dem Haus und
gehen zu dem Drachen, der gerade gelandet ist. Der Drache fliegt wieder
los. Während dem Flug versuchen wir, mit drei verschiedenen
Fahrgästen zu reden, aber keiner interessiert sich für uns.
Plötzlich spricht uns der Pilot an und fragt, wohin wir wollen (1,
1, 1).
Da wir kein Geld für einen Fahrschein haben, kommen wir in den
Frachtraum. Hier reden wir mit dem Mädchen (1, 1, 1, 2, 1, 1, 1,
1, 1, 1). Nach dem Gespräch landet der Drache. Wir reden mit dem
Polizist (1, 1) und werden in unsere Zelle gebracht. Hier klopfen wir
an die rechte Wand und bekommen darauf einen Napf mit Brei gebracht.
Wir heben den Napf auf und werfen ihn an die rechte Wand. Jetzt heben
wir den Löffel, den Brei und den Napf vom Boden auf. Wir klappen
die Pritsche solange auf und zu, bis sie auseinander fällt. Wir
heben eine Latte vom Boden auf und schmieren sie mit dem Brei ein. Wir
klopfen zuerst an der linken, dann an der hinteren und zuletzt an der
rechten Wand. In der rechten Wand finden wir einen Stein, der schon
etwas lose ist. Wir lösen ihn mit dem Löffel ganz ab. Wir
schauen durch das Loch und angeln mit der Latte den Schlüssel vom
Tisch. Wir öffnen mit dem Schlüssel die Zellentür. Wir
gehen auf den Gang und schließen hier die Zelle im Hintergrund
mit dem Schlüssel auf.
In dieser Zelle klappen wir die Pritsche hoch und graben unter der
Pritsche mit dem Napf. Wir gehen nach rechts aus dem Geheimgang und
kommen in eine weitere Zelle. Hier schließen wir die Tür auf
und gehen auf den Gang. Wir schließen die Zelle auf der rechten
Seite auf und betreten sie. Hier treffen wir auf das Mädchen aus
dem Frachtraum. Wir reden mit ihr (1, 3), worauf sie uns hilft, am
Wächter vorbeizukommen. Wir verlassen das Gefängnis und
fliegen mit einem Drachen weiter. Auf dem Drachen reden wir mit dem
Drakken (4, 4, 4, 3, 2). Dann reden wir mit Hellami (1, 1, 1) und
springen kurze Zeit später vom Drachen ab. Nach unserer Landung
reden wir mit Hellami (1, 1, 1, 1, 4). Wir heben den Pilz vom Boden auf
und gehen dann den Pfad im Hintergrund entlang. Wir kommen zu einem
Haufen Felsbrocken, wo wir den kleinen Stein unten links wegschieben
und die Polizeimarke nehmen. Wir gehen zurück zum See und gehen
über den linken Weg zum Dorf.
Hier reden wir mit dem Polizist (3, 1, 1, 1, 2, 3, 1) und erfahren
einiges über eine Tagung. Wir gehen durch die Tür unten
rechts ins Wirtshaus und reden mit dem Gast (2, 2, 1, 2, 1, 2). Wir
verlassen das Wirtshaus und gehen auf dem Weg in der Mitte zum
Flugplatz. Hier reden wir mit den drei Brüdern (2, 2). Wir
sprechen sie nochmal an (2, 1) und geben ihnen das Päckchen.
Nachdem das Päckchen explodiert ist, reden wir weiter (1). Wir
sprechen sie nochmal an (2, 3, 3, 1, 2) und sollen nun dem Gast im
Wirtshaus etwas antun. Wir nehmen den Fetzen (ein Handschuh) vom
Faß. Liegt auf dem Faß kein Handschuh, können wir ihn
holen, wenn wir den Vortrag über Drachen gehört haben und in
der Drachenhöhle waren. Damit gehen wir wieder ins Dorf. Im
Wirtshaus reden wir mit dem Gast und bekommen unser Geld (1). Wir
verlassen das Wirtshaus und gehen durch die linke Tür in den
Krämerladen.
Wir reden mit Osthor (1, 4, 1, 1, 2, 1) und geben ihm 10 Folint. Wir
nehmen die Bierdose und verabschieden uns von Osthor (1). Wir gehen zum
Flugplatz und reden mit den drei Brüdern (1, 1, 1, 1). Wir
bekommen 5 Folint Vorschuß. Damit gehen wir ins Wirtshaus und
reden mit dem Wirt (1, 1, 1, 3, 1, 2, 1). Wir geben dem Wirt die
Bierdose und sagen ihm das Rezept für Bier. Dafür bekommen
wir 25 Folint. Wir gehen zum Krämer und kaufen das Messer, die
Sahnetorten und die Kletterausrüstung (2, 1, 1, 2, 1, 3, 1, 2, 2,
3, 1, 1). Während dem Gespräch müssen wir dem
Krämer manchmal Geld geben und die gekaufte Ware ins Inventar
legen. Wir verlassen den Krämerladen und gehen ins Wirtshaus. Wir
reden mit dem Gast und werfen ihm eine Sahnetorte ins Gesicht (2, 1,
1). Wir gehen zum Flugplatz und reden mit den drei Brüdern. Wir
bekommen die restlichen 20 Folint ausgezahlt. Wir gehen nochmal zum
Krämer und kaufen dort eine Karte für die Züchter-Tagung
(3, 1, 1). Wir geben Osthor das Geld und nehmen die Karte. Damit gehen
wir ins Wirtshaus und nehmen an der Tagung über Drachen teil.
Nachdem die Tagung vorbei ist, verlassen wir das Wirtshaus und gehen
zum See.
Wir gehen den Pfad entlang, bis wir zur Felswand kommen. Wir schauen
uns die Felswand an und benutzen die Kletterausrüstung mit ihr.
Wir klettern zum Busch oben rechts und reißen ihn weg. Jetzt
klettern wir in die Höhle und reden mit dem Drachen (3, 1, 2, 1,
1). Wir heben mit dem Handschuh zweimal etwas von dem Drachenfeuer auf.
Das Drachenfeuer liegt am unteren Bildschirmrand. Damit gehen wir
zurück zum See. Rechts neben dem Baum liegt eine Nuß, die
wir aufheben. Liegt dort noch keine Nuß, verlassen wir das Bild
nach links und betreten es gleich wieder. Diesen Vorgang wiederholen
wir solange, bis die Nuß rechts neben dem Baum liegt. Mit der
Nuß gehen wir zurück zum Drachen in der Höhle. Wir
werfen mit der Nuß auf den Drachen, worauf dieser bewußtlos
ist. Jetzt entfernen wir schnell mit dem Messer den Dorn aus dem Mund
des Drachens. Nachdem der Drache wieder bei vollem Bewußtsein
ist, reden wir mit ihm (1, 4, 1, 2)
Wir verlassen die Höhle und gehen zum See. Hier werfen wir das
Drachenfeuer auf den Schatten im See. Dann gehen wir ins Wasser. Beim
ersten Versuch will Eric noch nicht ins Wasser gehen, also müssen
wir das Wasser nochmal anklicken. Wir nehmen die Nüsse und
schwimmen damit zurück ans Ufer. Wir gehen in die
Drachenhöhle, sprechen den Drachen an und geben ihm die
Nüsse. Jetzt haben wir den Drachen gezähmt. Wir reden mit ihm
(1) und fliegen auf ihm zu einem Felsplateau. Hier nehmen wir die
Blüte und den dazugehörigen Stengel, an dem noch die Wurzel
hängt. Wir gehen den Pfad am Urwald entlang und kommen zu einem
Tempel. Wir klettern über die Stufen zum Portal und betreten den
Tempel. Allerdings gibt es hier noch nichts zu tun, weshalb wir den
Tempel wieder verlassen.
Plötzlich kommt ein Einsiedler ins Bild, mit dem wir uns
unterhalten (1, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 1, 4, 1). Der Einsiedler schenkt uns
den zweiten Teil der Landkarte. Damit gehen wir zurück zu unserem
Drachen, mit dem wir nach Berg-Wolkenheim fliegen. Hier reden wir mit
dem Stallmeister, der auf unseren Flugdrachen aufpasst. Dafür
müssen wir ihm später drei Folint geben. Wir sprechen mit
Graubart, der links neben der Treppe sitzt (1, 1, 1, 1, 2, 1). Wir
gehen ins Wirtshaus (das braune Haus in der Mitte des Bildschirms) und
unterhalten uns mit dem Wirt (1, 2, 2). Wir fragen den Wirt nach seinem
Zimmer (1, 3, 2, 1) und bekommen einen Schlüssel. Mit dem
Schlüssel öffnen wir die Hintertür und betreten den
dahinterliegenden Raum. Wir reden mit Maomi, die uns sagt, wie wir ihr
bei der Flucht helfen können (1, 1, 2, 1, 1, 1, 3, 2). Wir gehen
wieder zum Wirt und reden mit ihm (1, 1, 1, Geld geben, 1, 2, 1, 1, 1,
2, 3, 2, 1, 2, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 1, 3). Während unseres
Gesprächs kann Maomi fliehen. Auch wir verlassen das Wirtshaus und
gehen zum Landeplatz, wo Maomi auf uns wartet.
Wir reden mit ihr (1, 3, 1, 1, 1, 3, 1) und erfahren, was als
nächstes zu tun ist. Außerdem reden wir mit dem Stallmeister
über unseren Drachen (2, 2, 1, 1, 2, 3, 3, 2, 2, 2, 1, 2, 1, 1).
Der Stallmeister gibt uns ein Zertifikat und erlässt und die 3
Folint, die er im Normalfall für das Aufpassen auf den Drachen
verlangt. Wir steigen auf unseren Drachen und fliegen nach Wahringen.
Hier geben wir unseren Drachen beim Stallmeister ab (3, 1, 1). Wir
gehen über den Marktplatz ins Wirtshaus. Wir reden mit den
Männern (2, 1, 4, 2, 1, 1, 1), die allerdings nicht über die
Drakken reden wollen und gehen. Auch wir verlassen das Wirtshaus und
gehen am Marktplatz nach rechts aus dem Bild. Wir gehen durch den
Eingang am linken Bildschirmrand ins Häuschen. Wir reden mit dem
Wachleiter (1, 2, 1, 1), der uns 50 Folint gibt. Wir gehen zurück
zu unserem Drachen und reden mit dem Stallmeister (3, 2, 1). Wir geben
ihm die 3 Folint und fliegen auf dem Drachen nach Berg-Wolkenheim.
Hier reden wir mit Graubart, der uns einiges über Dolomar
erzählt (1, 2, 2, 1). Wir steigen wieder auf unseren Drachen und
fliegen nach Wiesen-Sulzthal. Wir reden mit dem Stallmeister (1, 1),
der uns eine Eintrittskarte verkauft. Außerdem geben wir noch
Susi bei ihm ab (1, 1). Wir gehen ins Dorf und betreten das Wirtshaus,
wo wir uns mit den Züchtern unterhalten (1, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 1,
2, 2, 1, 3). Plötzlich stehen zwei Drakken im Raum, die von
unseren Argumenten nicht sehr begeistert sind. Wir werfen ihnen schnell
die Sahnetorte ins Gesicht und schicken sie weg (1, 2). Nach der
Züchter-Tagung gehen wir zum Flugplatz und reden mit dem
Stallmeister (1, 1).
Wir fliegen auf Susi nach Berg-Wolkenheim, wo wir mit Maomi reden (3,
3, 1, 1). Desweiteren fragen wir Graubart aus (1, 3, 2, 1, 1) und
sprechen nochmal mit Maomi (3, 3, 1). Sie will uns eine
Südwestkarte von Veldoor besorgen. Wir reden ein drittes Mal mit
ihr und bekommen die Karte (4, 2, 2, 1). Nun fliegen wir weiter nach
Südmeerfleck, wo wir mit Alina reden (1, 2, 2, 2, 2, 1). Leider
kann sie uns im Moment kein Mullooh ausleihen. Außerdem reden wir
mit Remgur (2, 3, 2, 1), der auf Susi aufpasst. Wir gehen nach links
aus dem Bild und reden mit Majulie, die am Warenstand steht (2, 1, 2,
1, 1, 2, 1). Von ihr bekommen wir den noch fehlenden Kartenteil. Wir
sprechen sie nochmal an (4, 1, 2) und geben ihr 10 Folint für eine
Schale. Wir reden mit dem Mann im rechten Teil des Bildes (2, 1, 1, 1,
3, 1), der uns etwas über ein ziemlich altes Mullooh erzählt.
Wir reden ein zweites Mal mit ihm und verkaufen ihm die weiße
Wurzel (3, 1, Wurzel geben, 2, 3, 2, 2, 1, 1, 3, 1, 2, 3). Wir
verlassen das Bild nach links und reden am Flugplatz mit Alina (1, 1).
Wir reden mit Remgur (1, 1) und geben ihm sein Geld. Jetzt fliegen wir
mit Susi zur Ruine, die direkt über dem Südmeerfleck ist. Wir
setzen uns auf das Mullooh und reiten auf ihm zum Tempel. Wir betreten
den Tempel und nehmen den Edelstein vom linken Auge der Statue.
Außerdem nehmen wir den Gegenstand rechts neben der Statue. Wir
verlassen den Tempel wieder und reiten auf dem Mullooh zurück.
Dann fliegen wir mit dem Drachen zum Südmeerfleck. Hier sprechen
wir mit Remgur und vertrauen ihm unseren Drachen an (2, 3, 2, 1).
Wir gehen nach links aus dem Bild und reden mit Mahulie, die uns den
Pokal aus dem Tempel für 100 Folint abkauft (3, 2, 2, 2, 1, Pokal
geben, 3, 3, 2, 1). Wir gehen nach links zurück zum Flugplatz und
reden mit Alina (1, 2). Wir reden mit Remgur und geben ihm das Geld (1,
1). Wir steigen auf unseren Drachen und fliegen nach Berg-Wolkenheim.
In einem Gespräch mit Graubart erhalten wir einige Informationen
über Mindhoor (1, 3, 2, 1). Nach dem Gespräch fliegen wir mit
dem Drachen nach Mindhoor. Dort treffen wir auf einen Freund von
Graubart. Sein Name ist Zep. Wir reden mit ihm (1, 2, 1, 1, 2, 1, 2, 1,
1, 3, 1, 2, 1, 4). Nach der Unterhaltung gehen wir durch den See zum
rechten Ufer. Hier schicken wir Eric in den See (mehrmals anklicken)
und lassen ihn zum hinteren Ufer schwimmen. Wir nehmen den Pilz und
untersuchen dreimal die Brücke unterhalb des Baums. Wir entfernen
die Büsche mit dem Messer und drücken auf die
darunterliegende Pyramide.
Wir schwimmen durch den See und gehen zurück zu Zep. Hier
drücken wir auf die Pyramide am linken Bildschirmrand. Wir gehen
nochmal nach rechts aus dem Bild und drücken auf die Pyramide am
rechten Bildschirmrand. Wir gehen in den See und tauchen unter (Mit der
rechten Maustaste auf den See klicken und "Tauche in" auswählen!).
Unter Wasser sehen wir den Eingang zu Mindhoor und eine Schlingplanze.
Wir untersuchen den Tunnel und die Schlingpflanze und tauchen dann
wieder auf. Wir werfen das Drachenfeuer in den See und tauchen dann
nochmal unter. Wir nehmen ein Kügelchen von der Schlingpflanze und
benutzen es. Jetzt haben wir auch unter Wasser Sauerstoff. Wir tauchen
in den Tunnel und öffnen das Portal. Dazu schauen wir uns die
Zeichnungen an und versuchen, mit den beiden Pyramiden die großen
Riegel zu öffnen.
Wir verstellen die Pyramiden in folgender Reihenfolge:
Linke Pyramide runter, rechte Pyramide runter, rechte Pyramide hoch,
linke Pyramide hoch, linke Pyramide runter, rechte Pyramide runter,
rechte Pyramide hoch, rechte Pyramide runter, linke Pyramide hoch,
linke Pyramide runter, rechte Pyramide hoch, rechte Pyramide runter.
Jetzt öffnet sich das Portal eigenständig und wir schwimmen
in den nächsten Raum. Hier drücken wir auf die Pyramide oben
links, auf die Pyramide oben rechts und anschließend auf die
Pyramide unten links. Wir bekommen einen Edelstein. Da der Ausgang
wieder verschlossen ist, gehen wir durch den linken Durchgang. Am
Plateau des Josbaol gehen wir zum Tempel, wo wir einen weiteren
Edelstein nehmen. Wir fliegen nach Wiesen-Sulzthal und gehen dem Pfad
entlang, bis wir zu einer Abzweigung kommen. Hier setzen wir die drei
Edelsteine in die Drachenstatue, worauf eine Brücke erscheint. Wir
gehen über die Brücke in die Ruinenstadt und untersuchen die
rechte Statue. Wir gehen zurück ins große Bild, wo wir auf
Maomi warten. Wir reden mit ihr und anschließend mit dem
Wärter Gusmar (1, 2, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 1).
Wir machen uns auf den Weg zum Wahringer Marktplatz, wo wir die Kiste
aus der linken Ecke nehmen. In die Kiste lassen wir uns von der
Verkäuferin Nüsse füllen. Damit gehen wir ins
Häuschen des Wachleiters. Wir sagen, daß wir einen
Passierschein brauchen, da wir Nüsse abliefern müssen. Mit
dem Passierschein gehen wir zum Soldaten neben dem Tor und zeigen ihm
den Passierschein (2, 1). Zuerst gehen wir ins Stabsgebäude auf
der rechten Seite. Wir lesen die Nachrichten am schwarzen Brett und
reden mit dem Drakkenoffizier (3, 1, 1, 2, 3, 2). Wir bekommen einen
Schlüssel, mit dem wir den Schuppen öffnen. Wir aktivieren
die gefundene Sprechanlage (1, 4, 4, 2). Nun gehen wir nochmal ins
Stabsgebäude und nehmen den grauen Schlüssel vom
Schlüsselbrett.
Damit öffnen wir die Schrankschub- lade und nehmen eine
Urlaubsbescheinigung aus dem Schrank. Wir hängen die beiden
Schlüssel wieder zurück und nehmen den blauen und den braunen
Schlüssel. Im Keller öffnen wir Zelle 203 mit dem braunen
Schlüssel. Wir schließen die Tür und untersuchen die
obere Türangel. In der Türangel finden wir einen Stift, den
wir näher untersuchen. Wir finden ein Quel-Than, den wir
mitnehmen. Wir verlassen den Keller durch die hintere Tür auf den
Gang. Draußen schenken wir dem Wächter den Urlaubsschein (1,
4). Wir fliegen mit dem Flugdrachen nach Wiesen-Sulzthal und gehen zur
Ruinenstadt. Hier geben wir den Quel-Than an Maomi und den Stab an
Wächter Gusmar.
Nach der Zwischensequenz reden wir mit Gusmar. Wir fliegen nach
Wahringen und gehen ins Wirtshaus. Wir reden mit den finsteren
Gestalten (1, 1, 4, 2, 2, 2, 2, 2). Zwischendurch müssen wir beim
Wachleiter im Nachbarhaus ebenfalls ein Gespräch führen. Wir
werfen beim Wachleiter den Stinkepilz auf den Boden und reden mit den
finsteren Gestalten über einen Ort namens Halantoor. Wir fliegen
nach Berg-Wolkenheim und reden mit Graubart über Halantoor. Wir
fliegen weiter zu Josbaols Plateau, wo wir die drei Spiegel im Tempel
mitnehmen. Wir gehen zurück in die Ruinenstadt in Wiesen-Sulzthal,
wo wir dem Wächter die Spiegel geben. Die Lichtstahlen markieren
einen bestimmten Punkt, an dem der leuchtende Kristall ist. So haben
wir den ersten Teil der Höhlenwelt-Saga gelöst!
(Autor unbekannt)