(1985 by Mike White und Martin Rennie / 8th Day Software)
Erstellt mit Hilfe von Corel Draw 3, Microsoft Word 6 und IPhoto Plus 4
Verwendete Hardware: Original ZX Spectrum 48K
Erstmals veröffentlicht im Spectrum User Club
Liebe Spectrum Adventure Freunde,
heute habe ich mir wieder ein Programm herausgesucht, daß ich mit euch zusammen lösen möchte. Es handelt sich um das Adventure "4 Minutes to Midnight" das von 8th Day Software bereits im Jahre 1985 herausgebracht wurde. Es basiert auf einem Buch von Stephen King und wurde von Mike White und Martin Rennie unter Benutzung des Quill Adventure Systems geschrieben. Bevor wir uns dem Plan mit seinen Locations und später der schrittweisen Lösung näher widmen, im Vorfeld noch ein paar Programmhinweise. Kommen wir zuerst zu der kurzen Hintergrundstory zu diesem Adventure:
Der Spieler hat in diesem, meiner unmaßgeblichen Meinung nach sehr anspruchsvollen Adventure die Aufgabe, die richtigen fünf Leute um sich zu scharen, um diese aus ihrer zuweilen recht unangenehmen Lage zu befreien und mit ihrer Hilfe die Raketen zu deaktivieren, die uns ständig mit einer möglichen Explosion drohen. Hört sich einfach an, ist es aber auf keinen Fall, denn die Leute haben die unangenehme Eigenschaft, ein gewisses Eigenleben zu entwickeln. Deshalb müssen wir immer wieder ein Auge darauf haben, wer sich in unserer Gemeinschaft befindet. Soviel zum Hintergrund dieses Adventures. Und wie man schon am Titel unschwer erkennen kann, eilt es mal wieder gewaltig.
Jetzt möchte ich aber noch ein "paar" Hinweise allgemeiner Art loswerden, die zwar in keinem direkten Zusammenhang mit der unten aufgelisteten schrittweisen Adventurelösung stehen, aber vielleicht für den einen oder anderen von Nutzen sind, wenn er die nachfolgende Gesamtlösung nicht benutzen will. Die Aufzählung der Programmhinweise und -tipps erhebt natürlich keinen Anspruch auf Vollzähligkeit. Fangen wir an:
Es müssen bekanntlich fünf verschiedene Personen zu einem Team zusammengeführt werden, denn nur so ist eine Lösung des Adventures möglich. Wichtig sind dabei die speziellen Eigenschaften jedes einzelnen. Sue fährt den Bus, Dave und Bill sind immer dann gefragt, wenn körperliche Stärke gefordert ist, Sam ist der Spezialist, wenn es um Generatoren geht oder wenn der Computer später auf einen Karren verladen werden soll. Sylvia´s Talent besteht darin, beruhigend auf Leute einzuwirken. Dabei wird sie von Sue unterstützt. Am Anfang ist es sehr wichtig gleich mal Dave zu rekrutieren. Sue ist die Einzige, die den Bus fahren kann. Bevor der Bus betankt werden kann, müssen die Pumpen laufen (eigentlich logisch). Wir können das Fahrrad benutzen, wenn wir beim Überqueren des Long Highway in Richtung Petrol Station etwas schneller vorankommen wollen. In der Stadt wird Sue´s Hilfe benötigt. Ausserdem sollten wir ein paar kräftige Jungs mitnehmen, die mit der Lifttür im ersten Stock des Warenhauses fertig werden. Wir benötigen auch noch den Schraubenschlüssel, der sich im Auto im Tunnel befindet. Keinesfalls dürfen wir andere Leute mitnehmen wenn wir an den Seilen des Lifts im Schacht nach oben klettern. Sie würden abstürzen. Wir benötigen auch noch die Handschuhe, die wir im Hotel gefunden haben. Im zweiten Stock unbedingt nach oben springen. Aber zuvor sollten wir uns das Seil aus dem Warenhaus beschaffen. Wenn wir im zweiten Stock sind sollten wir an das Fenster gehen, es öffnen und den Gegenstand vom Mauervorsprung an uns nehmen. Wenn wir Sue rekrutiert haben geht es auf das Dach des Store, dort machen wir das Seil fest und klettern zum Street Floor hinunter. Mit Hilfe der Drehbank aus dem Lager machen wir aus dem Metallteil einen Schlüssel. Den Schlüssel brauchen wir für den Zugang zu verschiedenen Gebäuden. Um den Schlüssel anzufertigen brauchen wir aber Leute mit viel Ingenieurwissen. Um Sue aus dem Tunnel wieder herauszubekommen, müssen wir sie k. o. schlagen. Aber keine Angst, sie wacht schon wieder auf. Das läutende Telefon können wir getrost ignorieren (red herring). Zwei spezielle Werkzeuge und einiges an Ingenieurkunst ist notwendig um den Generator zu reparieren. Die nicht leitenden Stiefel muß man hier unbedingt tragen. Wenn er repariert ist, gehen wir so lange nach Süden, bis das "bumper car" ankommt. Damit geht es zum "big dipper" und hier steigen wir aus. Von hier geht es nicht zurück. Also steigen wir runter bis zum Grund des "dipper". Im Bankgewölbe nehmen wir das Buch an uns, lassen aber das Geld liegen, da wir es nicht brauchen. Wenn wir Dave dabei haben (den stärksten von allen) könnten wir beide Gegenstände nehmen, aber wie bereits gesagt, es ist nicht notwendig. Wenn wir die kleine Stadt das Erste mal betreten, werden wir einem Test unterzogen. Wenn der Bus ohne Treibstoff liegenbleibt, gehen wir zur Kirche und mit der gefundenen Kanne geht es weiter zu den Gastanks. Wir füllen die Kanne, gehen zurück zum Bus, betanken ihn und fahren weg. Wenn wir das Computerzentrum betreten, kann der Wahnsinnige nur von Sue und Sylvia beruhigt werden. Im Command Center müssen wir den Computer anschließen. Um das durchzuführen, müssen wir erst einmal unter Aufbietung größter Kraft den Computer mittels eines Lastkarren dorthin schaffen. Dann schließen wir die Kabel an und schalten den Computer ein. Um in das Hauptmenü des Computers zu gelangen, benötigen wir eine Nummer, die wir im Taschenbuch finden (DIAL 1922). In Kürze sollte alles im Computerzentrum korrekt arbeiten. Die richtige Antwort auf die erste Frage ist "YES". Jetzt müssen wir nach jeder Aktion genau auf den Bildschirm schauen, um im Bilde zu bleiben. Auf keinen Fall sollten wir den Raum verlassen, denn der Computer wird sich dann selbst zerstören. Es gibt zusätzlich auch noch ein relativ enges Zeitlimit, um die Nuklearraketen zu deaktivieren. Die entsprechenden Angaben finden sich in den vier Menüpunkten. Um die drei Raketen zu deaktiveren und dabei auch noch eine gehörige Anzahl von Punkten einzuheimsen geben wir folgende Befehlen ein: TYPE OXC, TYPE OYB, TYPE OZA. Nachdem der Computer unsere Punkte kräftig erhöht hat wird er sich selbst abschalten.
Eine Flasche mit Bakterien müssen wir uns nun noch aus dem Seuchenzentrum besorgen. Zuerst müssen wir die Vakuumkammer mit einem Druck auf den richtigen Knopf deaktivieren. Gut auf das Display achten. Wenn wir die Flasche dabei haben, sollte der "road block" keine Problem für uns darstellen. Bei der Durchquerung des Camps, darf uns immer nur eine Person begleiten. Ausserdem sollten wir auf unseren Hunger achten. Hinsichtlich der Labyrinthe, verweise ich auf die unten stehende Gesamtlösung. Um zusätzliche Wörter und Hilfe allgemeiner Art zu bekommen, ist ein TYPE HELP immer mal wieder nützlich. Sue ist ein nettes Mädchen, deshalb sollten wir sie auch nur im Tunnel und nur einmal schlagen. Es gibt in diesem Game immer wieder zufällige Elemente, was das Vorankommen nicht unbedingt einfacher macht. Deshalb kann es nicht schaden, öfter mal den Spielstand zu sichern. Wir sollten auch darauf achten, keinen aus unserer Gruppe zu verlieren. Wenn alle schon bei uns sind und wir den Hinweis erhalten, daß es dunkel wird, lassen wir einen davon in einer Location in der Nähe. Weitere gute Punkte, um unsere Mitstreiter gezielt zurückzulassen sind überall da, wo es was zu essen gibt oder im Bus. Sylvia ist diejenige, die des öfteren mal abhaut. Wenn alle Charaktere zusammen sind, passiert dies dann eher zufällig ohne offensichtliches System - also Augen auf. Nach einer bestimmten Anzahl von Schritten, brauchen auch wir mal Schlaf. Dann zweimal SLEEP und einmal WAIT eingeben und wir sollten uns wieder fit fühlen. Mit dem RECRUIT Kommando können wir Leute wieder in unsere Gruppe eingliedern, die temporär abwesend waren. Wenn wir nicht wissen, wer gerade nicht bei uns ist benutzen wir das PARTY Kommando.
Soviel zu den zugegebenermaßen relativ unzusammenhängenden Tipps. Ich hab sie einfach mal so notiert, wie sie in meinen handschriftlichen Aufzeichnungen aufgetaucht sind. Diese sind ja auch für diejenigen gedacht, die die unten stehende Gesamtlösung (noch) nicht benutzen und sich lieber selbst auf die Aufgabe stürzen wollen. Es sei jedem freigestellt.
Kommen wir jetzt aber erst mal zum abgedruckten Plan, seinen Locations und den aufgefundenen Gegenständen.
01) On the fourcourt of a small gas station beside several neglected gasoline pumps / dusty mini-bus
02) Beside a large box / buttons
03) In a burning car / Dave Kellern
04) On a long road leading east and west
05) On a small rise over a large city
06) On a freeway that leads south / small BMX bicycle
07) On the corner of east 4th and 5th
08) In a looted drugstore
09) In the tunnel
10) Crawling on the roof of a shattered car
11) Inside the cars beside the drivers seat / 12" spanner
12) Just inside the exit of the tunnel by a huge pile of rotting bodies
13) On the westside at the junction of 6th and 7th
14) Northside of 3rd and 2nd below the blocks of westside
15) East of blocks 8th and 9th west of westside and north of the road leading to the south
16) Outside a towering department store south of 4th and 5th
17) Outside a once plush hotel
18) In the lobby of the hotel / pair of delicate ladies, leather gloves
19) North of the warehouse on the inside of the store in the narrow hosiery department
20) On the first floor at the top of the escalator / heavily bolted lift door
21) North of the store warehouse south of the first floor / Bill Price
22) In the cold store warehouse A
23) In the cold store warehouse B
24) Amongst blocks of packed stinking ice in the cold store / coiled rope
25) In a graffiti covered lift
26) On the roof of the lift below a set of greased steel cables in the lift shaft
27) Clinging to thick steel cables high above the lift
28) On the second floor by an open lift shaft
29) At the western end of a line of registers beside lines of dirty windows / Sue Youart
30) On a slim window ledge / set of wires, jackplugs, strange edge connectors
31) South of the department by an open fire exit
32) On the roof of the store overlooking the city
33) Seated in the cab of a grubby mini-bus
34) Travelling for a while
35) At the northern end of a street along a small town by the entrance to a rustic school / dusty mini-bus
36) In an empty classroom below a large blackboard / Sylvia Wade
37) At the southern end of the street outside a small provincial bank
38) Before a counter in the bank
39) In the vault beside thick security doors / suitcase full of dollars, small military style pocket-book
40) Below a huge gas tank
41) West of a small wooden slat church in the shadow of a tall gasoline tank
42) In the alcove of the church by an open entrance door leading to the east
43) Amongst pews beside rows on kneeling corpses / petrol can
44) On a steel platform half way up the tank
45) Atop the tank
46) At the end of a long drive by an abandoned checkpoint / dusty mini-bus
47) Beneath the embedded concrete silos that run in spaced distances both west and south / pair of insulated boots
48) Outside a large fairground / dusty mini-bus
49) At the base of the towering big dipper that rises high into the air above you
50) In the silent fairground
51) In the hall of mirrors A
52) In the hall of mirrors B
53) In the hall of mirrors C / large screwdriver
54) Beside a row of rusted metal swings / Sam Wieyenski
55) North of the fairground / electrical generator
56) In a bumper car
57) On the top of the big dipper / strip of strong metall, roller coaster car
58) In the foyer of a cold stone bunker / horribly burnt old man in the doorway
59) In the cluttered spares department
So, liebe Freunde, das waren nun erst mal die 59 Locations mit den darin zu findenden Gegenständen bzw. Personen. Jetzt heißt es aber erst mal ran ans Werk und schauen, daß wir unsere gestellte Aufgabe zu einem glücklichen Ende bringen.
Los geht´s.......
Wir starten unser Adventure....an einer Tankstelle und sehen ein ankommendes Auto, W (wir sehen drei Tasten), PRESS GREEN (wir hören einen Hilferuf), IN, RECRUIT DAVE, OUT (der Wagen explodiert), HISTORY DAVE (er sagt uns, dass das Essen bakteriell verseucht wird, wenn man es mitnimmt), E, E, E, S (da ist ein Fahrrad), TAKE BICYCLE, S, S, SLEEP (2 x), WAIT (wir sind in einem Laden mit Essen), N, E, E, DROP BICYCLE, IN, TAKE SPANNER, OUT, E, S, N, N, SW, E, IN, TAKE GLOVES, OUT, W, IN, UP (die Türe ist mit Bolzen versperrt), REMOVE BOLTS (die Türe fällt den Schacht runter), DOWN, S (da ist Dave), S, RECRUIT BILL, HISTORY BILL (er erzählt uns, dass im Süden einen atormare Kommandobasis liegt, in der die Raketen mittels der richtigen Kommandos in den Computern deaktiviert werden müssen), S, SW, NE, TAKE ROPE, OUT, NE, LEAVE BILL, UP, W, UP (da sind schmierige Kabel), WEAR GLOVES, UP, JUMP, W (da ist Sue), OPEN WINDOW, TAKE WIRES, OPEN WINDOW, RECRUIT SUE, HISTORY SUE (sie berichtet uns über ein Flüchtlingslager), S, UP, ASK SUE (sie sagt uns, dass wir mit einem Seil eigentlich runter kommen müssten), TIE ROPE, DOWN ROPE, IN, RECRUIT DAVE, RECRUIT BILL, FEED SUE, FEED DAVE, FEED BILL, EAT FOOD, OUT, NW, W, W (hier ist es zu dunkel), HIT SUE, TAKE SUE, W, TAKE BICYCLE, W, W, N, RECRUIT SUE, N, W, W, DROP BICYCLE, IN, S, LEAVE SUE, OUT, E (da ist Sylvia), W, S, W, S, TAKE BOOK (den Koffer ignorieren wir), N, E, N, EXAMINE BOOK (Commander Walker), READ BOOK, PRESS PAGE, READ BOOK, PRESS PAGE, READ BOOK, PRESS PAGE, E, RECRUIT SYLVIA, HISTORY SYLVIA, W, IN, RECRUIT SUE, LEAVE BILL, LEAVE SYLVIA, S, S, OUT, SLEEP (2 x), WAIT . GO S, E, E, TAKE CAN, W, W, N, UP, UP, FILL CAN, DOWN, DOWN, FILL BUS, IN, S, LEAVE SUE, OUT, S, TAKE BOOTS, N, IN, RECRUIT SUE, N, LEAVE SUE, RECRUIT BILL, OUT, E, S, E, N, FEED BILL, FEED DAVE, EAT FOOD, W, TAKE SCREWDRIVER, SE, N, RECRUIT SAM, HISTORY SAM, S, W, N, WEAR BOOTS, FIX GENERATOR, S (ein Achterbahnwagen rollt runter), IN, PRESS GO, OUT, TAKE METAL, DOWN, W, W, IN, RECRUIT SUE, N, N, LEAVE SUE, OUT, TAKE BICYCLE, E, E, S, S, E, E, E, S, N, DROP BICYCLE, N, SW, IN, SLEEP (2 x), WAIT, UP, INSERT METAL (wir benutzen es als Schlüssel), DOWN, FEED BILL, FEED SAM, FEED DAVE, EAT FOOD, OUT, NW, TAKE BICYCLE, W, W, W, W, N, N, W, W, DROP BICYCLE. GO IN, RECRUIT SUE, S, S, S, RECRUIT SYLVIA, RECRUIT SYLVIA, OUT, S, LEAVE DAVE, LEAVE BILL, LEAVE SAM, OPEN DOOR (der Verrückte rennt weg), N, RECRUIT DAVE, RECRUIT BILL, RECRUIT SAM, RECRUIT SYLVIA, OPEN DOOR, E, FEED SUE, FEED SYLVIA, FEED SAM, FEED BILL, FEED DAVE, EAT FOOD, W, S, TAKE TROLLEY, (wir checken mal unsere Truppe um zu sehen wer fehlt oder wer Hunger hat), RECRUIT SYLVIA, RECRUIT SYLVIA, RECRUIT SYLVIA, N, W, TAKE COMPUTER, E, S, INSERT ELECTRICAL, PRESS ON, DIAL 1922, TYPE YES (jetz geht es an Spielen), EXAMINE SCREEN (da ist ein Menü), TYPE 1 (Sicherheitsoptionen), EXAMINE SCREEN, TYPE 2, EXAMINE SCREEN (wir sehen verschiedene Orte und Anzeigen), TYPE 3, EXAMINE SCREEN, TYPE 4, EXAMINE SCREEN, TYPE ZA0 (erste Rakete ist deaktiviert), TYPE YB0 (zweite Rakete deaktiviert), TYPE XC0 (dritte Rakete deaktiviert; für den Moment lassen wir Sylvia hier zurück). GO N, E (wir geben allen - einschließlich uns - zu essen), W, N, N, IN, LEAVE DAVE, LEAVE SUE, LEAVE BILL, LEAVE SAM, OUT, S, OPEN DOOR, S, RECRUIT SYLVIA, N, E, FEED SAM, FEED SYLVIA, EAT FOOD, SLEEP (2 x), WAIT, W, N, N, IN, LEAVE SYLVIA, LEAVE, RECRUIT SUE, E, LEAVE SUE, OUT, W, NW, OPEN DOOR, N, E, EXAMINE PANEL (An- und Aus-Schalter), PRESS OFF, OPEN DOOR, TAKE BOTTLE, W, S, W, SW, E, IN, RECRUIT SUE, RECRUIT SYLVIA, OUT, W, SW, SE, S, EAT FOOD, FEED SUE, FEED SYLVIA, LEAVE SYLVIA, N, E, E, NW, N, SW, E, E, E, LEAVE SUE, W, W, W, NE, S, S, W, W, S, RECRUIT SYLVIA, GO N, E, E, NW, N, SW, E, E, E, LEAVE SYLVIA, W, W, W, NE, S, S, W, W, W, W, IN, RECRUIT DAVE, RECRUIT BILL, RECRUIT SAM, OUT, W, SW, SE, S, FEED DAVE, FEED BILL, FEED SAM, LEAVE BILL, LEAVE DAVE, N, E, E, NW, N, SW, E, E, E, SLEEP (2 x), WAIT, LEAVE SAM, W, W, W, NE, S, S, W, W, S, RECRUIT DAVE, EAT FOOD, N, E, E, NW, N, SW, E, E, E, LEAVE DAVE, W, W, W, NE, S, S, W, W, S, RECRUIT BILL, EAT FOOD, N, E, E, NW, N, SW, E, E, E, LEAVE BILL. Geschafft. Score 100%
Das Adventure ist gelöst und wir können uns wieder einmal gelassen zurücklehnen und uns über den Erfolg freuen.
Hello together,
it´s about time for another adventure solution and today we have a look at the game "4 Minutes to Midnight". It was published by 8th Day Software and it is a really hard game. Now, what is the story behind. It is shortly told and not to difficult. Our task is to find some five people with special qualifications to help us in our plan, to disengange a couple of atomic missiles that may explode every minute. Seems not too difficult, doesn´t it? But here comes the hard end. Those five people have an individual existence, and often drop out of our party, so that we have to find and recruit them again. As you can see, this makes things a little bit more complicated. It would take to much place to describe the talents of every person in the gang but you may be able to find it out yourself. On my walktrough we visit some 59 locations. This makes the adventure really a "handy bit". But the riddles are not to easy so it took me quite some time, to solve and map the game. Maybe one or another of you may find my hints/tips/map and walktrough helpful.