Arcan – Der Schatz des Hexenmeisters

Komplettlösung vom Entwickler Motelsoft

      Kapitel 1 - Das Auge des Wächters       Kapitel 2 - Der verfluchte Turm       Kapitel 3 - Vergebliche Suche       Kapitel 4 - Im Reich des Hexenmeisters

Allgemeine Tipps

Erforsche das Spielterrain gründlich, damit dir auch nichts entgeht.
Behalte dabei stets die Umgebung im Auge, damit du nicht plötzlich völlig unerwartet angegriffen wirst.
Nimm alles mit was du findest. Das Inventar bietet genügend Platz.

Einige Tipps zur Kampftaktik:
- Versuche bei mehreren Gegnern, diese einzeln anzulocken
- Halte die Waffe kampfbereit wenn ein Gegner kommt. Sobald er im Fadenkreuz ist zuschlagen und sofort ein paar Schritte zurückgehen. Dann das Spielchen wiederholen bis der Gegner besiegt ist.

Achte beim Kampf auf die eingeblendeten Lebenspunkte der Gegner, und vor allem deine eigenen!
Wenn Arcan nur noch 10 oder weniger Gesundheitspunkte hat, kannn er nur noch sehr langsam laufen.

Es ist keine Schande vor stärkeren Gegnern auch mal davonzurennen. Wenn ein Gegner zu stark ist versuche es später noch einmal, wenn dein Charakter bessere Fähigkeiten hat und besser Gerüstet ist.

Plündere die besiegten Gegner aus.
Sollte mal eine Leiche im Eifer des Gefechtes vergessen werden, ist das kein Problem. Die Leichen bleiben so lange liegen, bis ihr Inventar leer ist.

Wichtige Gegenstände können nicht aus versehen abgelegt oder verkauft werden.

Rede mit den Leuten um möglichst viele Informationen und Aufträge zu erhalten.
Und denk daran die Personen und Händler mit der rechten Maustaste anzuklicken, wenn du eine Waffe in der Hand hälst.

Erledige die Aufträge, das bringt Erfahrungspunkte und manch hilfreichen Gegenstand.

Ohne Verbesserung der Eigenschaften und einer besseren Rüstung und Waffe habst du mit der Zeit keine Chance mehr.

Vergesse nicht die Fähigkeit Schlösser knacken zu erhöhen, sonst stehst du irgend wann mal vor einer verschlossenen Tür und kommst nicht weiter.

Vorsicht mit Feuerkugeln. Stehe du zu nahe an der Explosion erleidst du Schaden.

Verzage nicht, wenn du mal vor einer scheinbar unlösbaren Spielsituation oder einem Rätsel stehen. Alles ist lösbar!

Probiere alles aus, meistens führen mehrere Möglichkeiten zum Ziel.
Du kannst dich nicht in eine Sackgasse spielen, welche Entscheidung du auch immer triffst.

Speichere das Spiel regelmäßig ab. Du haben dafür 5 Speicherplätze zur Verfügung, sowie mit F8 einen Schnellspeicherspielstand.

Drücke für eine Spielpause F5 (Optionsmenü). In allen anderen Menüs läuft das Spiel weiter.

Wenn im Optionsmenü die "Spielpause im Inventar und Auftragsmenü" auf AN gestellt ist, kann eine Spielpause auch mit F1 (Inventar) und F2 (Auftragsbuch) gemacht werden.

Falls dir das Spiel zu schwer ist, kannst du im Optionsmenü den Schwierigkeitsgrad auf LEICHT einstellen.
Die kompletten Erfahrungspunkte erhältst du trotzdem.

Folgende Charakterwerte sind empfehlenswert.
- Gesundheit 200 - 300 (der Almanach des Lebens verdoppelt die Gesundheit)
- Mana 200 - 250 (der Almanach der Magie verdoppelt die Manapunkte)
- Stärke 100+ (je stärker desto mehr Schaden richtet man beim zuschlagen an)
- Geschicklichkeit 80 - 100 (bei 100% ist jeder Schlag ein Volltreffer)
- Kondition 51 - 75 (unter 50 sollte man sich nicht in den Brunnen im Palisadendorf wagen)
- Schloß knacken 50 - max. 60
- Handeln (je höher desto besser der Verkaufspreis, bei 100 entspricht der Einkaufspreis dem Verkaufspreis)


Kapitel 1 - Das Auge des Wächters

Im Gebirge

Ziel des Spiels ist: Finde den Schatz des Hexenmeisters

Zu Spielbeginn nach rechts gehen und das Haus betreten. In der Holzkiste findet man Nahrung, im Regal eine Karte und unter dem Kissen ein Goldstück. Das Fass zerschlagen und den Pilz einsammeln.
Mit der Kämpferin reden. Von ihr erhält man den Auftrag:
Bringe Mila Moretta einen Heiltrank
Draussen fliegen 2 Wespen herum. Diese kann man im Zuge eines kleinen Kamptrainings erledigen.
Tipp: Mit schlagbereiter Waffe auf den Gegner warten. Sobald er im Fokus ist zuschlagen und einen Schritt zurück machen.
Nun zum Haus, links von der Brücke, gehen. Die Tür ist verschlossen, aber kann eingeschlagen werden.
Im untersten Fach des Regals liegt der Schlüssel für die Kiste und auf dem Kaminsims liegt ein Goldstück.
Hier befindet sich auch eine Falltür, die in ein Kellergewölbe führt.
Zunächst das Haus verlassen und links halten, bis man auf ein Skelett stößt. Dort findet man ein Messer und einen Schild. Achtung, dort lauern 2 junge Ratten.
Beim zurückgehen immer links halten (von der Brücke geradeaus). In einer Ruine liegt ein weiteres Skelett, bei ihm befindest sich ein Stärkeamulett. Alle Dinge, die zur Verbesserung der Fähigkeiten dienen, natürlich sofort anlegen.
Der Wächter am Tor zur Garnison will einen nicht so einfach passieren lassen. Von ihm erhält man den Auftrag:
5 Goldstücke für den Wegezoll
Nun die Wespen einzeln anlocken und alle erledigen. In der Schatulle unter dem Baum findet man ein Heiliges Kreuz und Nahrung. Etwas weiter stehen 2 Helden an einem Lagerfeuer.
Von Wikjor erhält man den Auftrag:
Besorge ein Stück Fleisch für Wikjor
Dieses kann man ihm geben, sobald man ein Stück Fleisch besitzt.
Von Ritter Kunibert erhält man den Auftrag:
Finde das heilige Kreuz von Kunibert
Gibt man es ihm, erhält man zum Dank seinen Truhenschlüssel. Darin befinden sich Nahrung und ein kleiner Gesundheitstrank.

Den Gesundheitstrank zu Mila Moretta bringen, die einem dafür einen Dolch überlässt.
Nun ist es Zeit im Haus mit der Falltür das Kellergewölbe zu betreten.
Sobald man 5 Goldstücke hat kann beim Wächter am Tor zur Garnison der Wegezoll bezahlet werden. Dafür erhält man einen Schlüssel für das Tor zur Garnison und hat von nun an freien Zutritt.


Das Kellergewölbe

Zuerst die kleine Ratte töten. Dann die Leiter hoch und die 2 Spinnen erledigen. Aus dem Regal das Wasser und den Kellerschlüssel nehmen. Hinter dem schräg stehenden Bett den kleinen Truhenschlüssel aufheben und die Truhe aufschließen. Lederkappe, 2 Goldstücke und Essen mitnehmen.
Die Leiter runter und die Kellertür aufschliessen. Von der Treppenstufe aus können die Ratten gefahrlos erledigt werden.
Mit dem Wikinger in der Gefängniszelle reden. Von ihm erhält man den Auftrag:
Helfe Fjorda aus der Zelle zu entkommen
Dann mit Brunhilde in der anderen Zelle reden und den Auftrag annehmen:
Befreie Brunhilde aus dem Kellergewölbe
Nun die verschlossenen Tür öffnen und die 2 Spinnen töten. Die Stachelfalle zum richtigen Zeitpunkt durchqueren und die Tür dahinter einschlagen. Aus dem Schrank die Ausrüstung mitnehmen.
Weiter die Treppe runter, die 2 junge Ratten ausschalten, aus der Holzkiste Nahrung und Goldstück und aus dem Regal den Eisenschlüssel nehmen.
Zurück durch die Stachelfalle und weiter die Treppe runter. Hier warten 2 Ratten. In dem Raum führen 3 Gänge weiter.
Linker Hand ist eine Tür. Dahinter können 2 Vorratsräume geplündert werden.
In den rechten Gang gehen, die Ratte erledigen und das Fass zerschlagen, um den schlafenden Minotauer zu wecken. Dann schnell, mit dem Minotauer an den Fersen, in den linken Gang rennen. Dabei ganz links halten und schnell um die Ecke. Der folgende Minotauer wird dann durch die Speere getötet.

Mit dem Eisenschlüssel die Tür aufschliessen und die Ratte und Spinne eliminieren.
An der nächsten Abzweigung steht man direkt vor einer Wand mit einer Nische. Diese Wand lässt sich verschieben. In der Truhe, im Raum dahinter, findet man 3 Dietriche und Essen.
Inzwischen ist man schon aufgestiegen und kann die ersten Punkte verteilen. Empfehlenswert ist Schloß knacken auf 15, Stärke auf min. 20 und mit dem Rest die Gesundheit zu steigern.
In der Nähe ist eine Tür, die sich mit einem Dietrich öffnen lässt. Dafür wird eine Schloß knacken Fähigkeit von 13 benötigt. Im Raum die Ratte beseitigen und aus dem Regal das Buch der kleinen Heilung mitnehmen. In der Holzkiste sind ein Dolch, ein Dietrich und 2 Goldstücke.
Nun zurück - bei den Speerfallen an der Wand entlang und schnell um die Ecke laufen, um den Speeren zu entkommen.
Beim Erkunden des mittlere Gangs auf Fallgruben achten! Vorsichtig bis an den Rand gehen und dann springen.
Im rechten Gang aus dem Regal die Karte, das Wasser und den Truhenschlüssel nehmen und die Truhe des Minotauer plündern.
Dann Brunhilde und Fjorda aus ihren Zellen befreien, das Geschicklichkeitsamulett nehmen und zur Garnison gehen.


Die Garnison

Auf die Ratten achten, damit sie einen nicht unerwartet beißen.
Rechts am Lagerfeuer steht Ritter Gunnar . Von ihm erhält man den Auftrag:
Stehle den Talisman der Macht für Gunnar
Weiter gehts nach Süden, bis man nach einer Wegbiegung auf Hanno trifft, der den Eingang zum Lager der Abtrünnigen bewacht.
Besorge Hanno ein Langschwert dann lässt er dich ins Lager.
Wieder zurück begegnet man am Eingang zur Garnison Pepo di Fume. Er vergibt den Auftrag:
Erledige die fette Ratte bei der Garnison
Die Riesenratte im Haus erledigen, alles plündern und von Pepo zur Belohnung einen Geschicklichkeitsring einstecken.
In die Garnison gehen und mit dem Kreuzritter Hauptmann Rudolfo reden. Von ihm bekommt man den Auftrag:
Beweise Hauptmann Rudolfo deine Loyalität
Rechts gehts zu Rudolfos Zimmer, eine Wache steht davor. Dort die Karte nehmen und die Schriftrollen lesen. Aus der Holztruhe den Turmschlüssel nehmen.
Links vom Hauptmann führt eine Treppe nach oben. Daneben stehen einige Kisten und dahinter liegt Cassims Truhenschlüssel. Die Treppe hoch, mit Cassim reden und dann mit dem Vogt der Garnison. Dieser vergibt den Auftrag:
Berichte dem Vogt über den Verbleib des Suchtrupps
Die Turmtür aufschliessen und die Leiter hochklettern. Dort liegt ein Kurzschwert.
Jetzt die Leiter vor Rudolfos Zimmer hochklettern und Cassims Truhe ausräubern.
In der Kneipe mit dem Klosterbruder Benedikt reden und den Auftrag:
Benedikt will, dass ich ihm ein Brilliantkreuz bringe
annehmen. Wenn man Benedikt das Brilliantkreuz bringt erhält man 800 Goldstücke.
Dann mit dem Paladin Degenhart reden. Er hat den Auftrag:
Finde Rinaldo und kehre danach zu Degenhart zurück
Wenn man die Nachricht an Rinaldo übergeben hat und Degenhart davon berichtet erhält man einen Gürtel der Magie.
Im Regal den Schlüssel für die Templertruhe nehmen und diese plündern. Der Umhang der Templer darin steigert Handeln um 10.
Auf der Theke vor Edeltraut liegt ihr Truhenschlüssel. Diesen nehmen und die Dame ins Jenseits schicken.
Im Obergeschoss die 2 Türen knacken (Fähigkeit 15 erforderlich). In der Kommode sind ein Lederbrustpanzer und einige andere Sachen. In der Holztruhe liegt der Talisman der Macht. Diesen zu Gunnar bringen und zur Belohnung 100 Goldstücke einstreichen.
Inzwischen dürfte es schon reichen durch einige Verkäufe beim Händler in der Garnison 300 Goldstücke zusammenzukratzen und ein Langschwert zu erstehen.
Das Langschwert dann zu Hanno bringen und mit dem erhaltenen Schlüssel die Tür zum Lager der Abtrünnigen aufschliessen.


Das Lager der Abtrünnigen

Gleich am Eingang steht der Kreuzritter Hauptmann Bodo. Wenn man ihm helfen will gibt er den Auftrag:
Gib Hauptmann Bodo eine Fahne mit Drachensymbol
Nun im Uhrzeigersinn das Lager erkunden. Am Lagerfeuer trifft man Aischa al Scharun. Von ihr erhält man den Auftrag:
Mache mit Aischa al Scharun ein Geschäft
Weiter gehts zu Bertram, der die Tür zur grossen Ebene bewacht. Von ihm erfährt man, das Ritter Siegfried den Schlüssel für die Tür verwaltet. Ritter Siegfried steht gleich drüben am Lagerfeuer, will den Schlüssel aber nicht unter 1000 Goldstücke rausrücken. Man bekommt den Auftrag:
Stille Ritter Siegfrieds Gier nach Gold
Wenn man das Schatzkästchen aus Kiste des Minox hat und weniger als 1000 Goldstücke, gibt sich Ritter Siegfried auch damit zufrieden. Ansonsten knüpft er einem 1000 Goldstücke ab.
Desweiteren sind noch 2 Händler im Lager ansässig. Bei einem liegt eine Karte auf dem Tisch.
Ritter Gerwolf bewacht eine große Holztruhe. Um an den Inhalt zu gelangen muss man zuerst den Auftrag:
Bringe Gerwolf einen roten Edelstein erfüllen.
Schließlich kommt man zum Gefängnis. In der letzten Zelle ist der Zauberer Midulix eingesperrt. Mit ihm reden und unbedingt Hilfe anbieten.
Befreie Midulix aus dem Lager der Abtrünnigen
Vom Tisch den kleinen Truhenschlüssel nehmen, Achtung Wache wird aktiv, und die Holztruhe aufschliessen. Den Zellenschlüssel nehmen und Midulix befreien. Zum Dank erhält man von ihm das Buch der Magie.
Von nun an kann man zaubern. Im Inventar das Buch der kleinen Heilung anklicken, um den Spruch zu lernen. Mit F4 das Zauberbuch öffnen und den Spruch abklicken. Dieser kann jetzt mit "0" aufgelegt und mit der linken Maustaste aktiviert werden.
Jetzt gehts zurück ins Gebirge. Vom Tor aus nach links gehen, bis man zu einem Durchgang gelangt, dessen Tür zur Gebirgshöhle führt.


Die Gebirgshöhle

Gleich am Eingang steht Rosamunde. Von ihr erhält man den Auftrag:
Finde den richtigen Weg für Rosamunde
Auch hier befinden sich wieder 3 Gänge. Die Fallen zum richtigen Zeitpunkt durchqueren.
Im rechten Gang sind nur 2 junge Ratten. Im mittleren Gang liegt ein toter Gladiator (Lederschild) und zwei lauernde Spinnen warten.
In den linken Gang gehen. Die 1. Tür rechts knacken. Unter dem Kissen ist ein Dietrich im Fass Pilze.
Die 2. Tür rechts einschlagen. Den Hebel hinter der linken Stachelfalle ziehen.
Durch die nun offene Tür gehen, Ratte und Riesenratte erledigen, dann zu Rosamunde zurück und ihr den richtigen Weg sagen.
Nun wieder in den linken Gang und links in die Höhle des Wolfsmenschen gehen. Beim toten Ritter liegt ein Garnison Schlüssel und beim Skelett eine Halskette der Gesundheit.
Der Wolfsmensch ist ein schwerer Gegner. Ist er besiegt kann man Hauptmann Rudolfo in der Garnison davon berichten. Von ihm erhält man dafür eine Fahne mit einem Drachensymbol. Diese zu Hauptmann Bodo im Lager der Abtrünnigen bringen und zur Belohnung ein Schwert entgegennehmen.
Weiter gehts in der Gebirgshöhle durch die sich automatisch öffnenden Tür. Dann nach rechts (Osten) gehen.
Im 1. Gang links sind 2 Bodenplatten, sie lösen eine Speerfalle aus, und ein verschlossenes Tor.
Im 2. Gang links kommt man an eine Fallgrube. Links ist ein Gang mit einem Hebel, dieser öffnet das Tor im 1. Gang.
Jetzt ist Schnelligkeit angesagt. Hebel ziehen, umdrehen, über die Fallgrube springen und schnell durch das offene Tor rennen.
Beim toten Ritter findet man Essen, Lederhandschuhe und edle Stiefel. Die Treppe hoch, Achtung hier lauert eine Giftspinne, und durch die Tür mit den 2 Wächtern gehen. Hier die Karte nehmen und die 2 Schriftrollen lesen. Die Wächter bleiben friedlich, solange man sie nicht angreift und nicht das Auge des Wächters nimmt.
Sollte man jetzt das Auge des Wächters nehmen, muss man an den Wächtern vorbei hinausrennen und kann die Verfolger in den Gang mit den Speerfallen locken. Der Wolfsmensch kann übrigens auch in die Speerfalle oder Fallgrube gelockt werden.
Wieder zurück gehen und das Tor bei den Speerfallen mit dem Hebel öffnen.
Im Raum mit der automatisch öffnenden Tür führt im Westen ein Gang weiter. Nach rechts abbiegen und beim toten Ritter am Lagerfeuer den Lederbrustpanzer und die anderen Sachen mitnehmen.
Nach Westen und dann nach Süden gehen. Im Gang links liegt ein weiterer toter Ritter. Diesem alles wegnehmen (Lederhose, Lederhandschuhe, Essen). Ist er verschwunden findet man am Boden einen Schlüssel der Abtrünnigen.
Nun Richtung Süden weitergehen. Nach kurzer Zeit trifft man auf Ritter Tillo, dieser hat sich verlaufen und braucht Hilfe:
Helfe Ritter Tillo das Labyrinth zu verlassen
Im westlichen Gang bei Tillo findet man bei einem Skelett einen "Schlüssel für alte Truhe".
Im östlichen Gang bei Tillo steht die alte Kiste dazu.
Nun in den linken südlichen Gang bei Tillo gehen. Im Osten steht eine weitere alte Truhe. Im Südwesten befindet sich ein Erd-Teleporter. Zu dem kehren wir später zurück. Im Nordwesten ist der Ausgang zum unterirdischen Fluss.
Ist dieser gefunden und die Riesenratte besiegt, kann man Ritter Tillo bescheid sagen. Dafür gibts ein paar verstärkte Lederhandschuhe.
Nun zum unterirdischen Fluss gehen.

Wenn man die Teleporterrune der Erde hat kann der Erd-Teleporter betreten werden. Im neuen Raum die Teleporterrune des Wassers nehmen. Jetzt werden die Minotauer Wächter aktiv. Den rostigen Hebel ziehen, um das Gitter zu öffnen. Im rechten Augenblick rausrennen, Das Auge des Wächters schnappen und die Verfolger in die Speerfalle locken.
Weiter gehts zum unterirdischen Fluss und von dort ins Labyrinth.


Der unterirdische Fluss

Die Fledermäuse sind willkommene Fleischlieferanten.
Rechts an der Wand entlang gehen bis man in einer Ruine auf Ritter Falk trifft. Mit ihm kann man ein Geschäft machen.
Finde etwas Wertvolles zum tauschen
In der Ruine nebenan treibt eine Ratte ihr unwesen. Der tote Wikinger hat einen Lederhelm, Stärkering und Fisch bei sich.
Dann die 2 Minotauer Wächter von der großen Holztruhe weglocken und die Truhe plündern.
Das Blatt des Goldes zu Falk bringen, er gibt einem dafür eine Armbrust.
Die Gittertür mit dem Torschlüssel zum Fluß aufschliessen.
Mit dem Fährmann reden und den Auftrag annehmen.
Bezahle dem Fährmann 50 Goldstücke
Diese bezahlen und sich übersetzen lassen.
Alternativ kann man im Osten auch in den Fluss tauchen, dort ist auf der anderen Seite unter Wasser ein Gitter. Links davon ist ein Drücker der dieses öffnet. Dann den Gang nach oben schwimmen.
Vorsicht die Pyranjas sind sehr angriffslustig, deshalb vorher besser weglocken. In der Mitte des Flusses liegt eine Ledertasche auf dem Boden. Darin befindet sich eine Teleporterrune der Erde, ein Schutzring und 4 Goldstücke.
Auf der anderen Seite angekommen steht man vor einem verschlossenen Bootshaus. Der Schlüssel liegt auf dem Türrahmen.
Im Regal liegt eine Karte, auf dem Tisch steht ein Geldsack und auf dem Kaminsims liegt der Schlüssel für die Holztruhe. Aus der Truhe den Schlüssel des Wächters nehmen.
Nun durch das Tor im Osten "Die Hallen der Ahnen" betreten.

Wenn man die Teleporterrune des Wassers und Das Auge des Wächters in seinem Besitz hat, kann man zu der Tür mit den 2 Minotauer Wächtern gehen. Die Tür mit dem Schlüssel des Wächters aufschließen.
Nun ist man im Labyrinth.


Die Hallen der Ahnen

Die 2 Gorulu töten. Aus der Schriftrolle beim toten Ritter erfährt man, daß sich hier 2 blaue Edelsteine befinden.
Auf die Platte treten, um die Tür zu nächsten Raum zu öffnen. Dort befindet sich ein Quader mit 4 Teleportplatten darum.
Zunächst die 3 Gorulu töten, dann durch das nördliche Tor gehen. Die Teleporterrune der Erde nehmen und die 2 heranstürmenden Steingolem ausschalten.
Nun auf die südliche Teleportplatte beim Quader treten.
Die 2 Gorulu töten und den Hebel an der Wand ziehen. Der Standhebel öffnet eine Tür, die zum Eingang führt.
Die gelbe Tür knacken (16) und die Kisten im Raum plundern. Voricht vor den Feuerkugeln - immer mal wieder raus zum heilen.
Die vordere linke Kiste enthält Goldstücke. In der Truhe der Wächter rechts findet man einen Kettenhelm, Kettenhandschuhe, eine Drachenlederhose, edle Stiefel und Pfeile.
In der hinteren rechten Holztruhe sind Pilze und Wasser, hinten links steht die Truhe des Hüters, darin sind 2 Dietriche und der Schatztruhenschlüssel.
Hinten in der Mitte steht die Schatztruhe der Ahnen. In ihr befinden sich das Buch des kleinen Schutzes, ein Manaring und Tränke.
Nun zurück in den Raum mit dem Quader und die östliche Teleportplatte betreten. Den Hebel ziehen und hinunterspringen.
Jetzt auf die nördliche Teleportplatte laufen.
In diesem Raum fliegen Feuerkugeln umher, daher gleich aus dem Schußfeld rennen. An den Steingolems vorbei in den mittleren Gang gehen und in dem Durchgang rechts den Hebel ziehen. Dann im äußeren Gang über die Lavagrube springen und zurückteleportieren.
Zum Quader gehen und auf die letzte verbleibende westliche Teleportplatte treten.
Man wird von 3 Steingolem empfangen. Sind sie erledigt am mittleren der Stierkopfhebel ziehen. Der hochfahrende Block gibt einen Wandhebel frei, diesen betätigen.
Im Raum dahinter den blauen Edelstein nehmen, was den 2 Minotauer gar nicht gefällt.

Zurück zum Quader und auf die freigewordene Teleportplatte darunter springen. Das große Holztor öffnet sich jetzt.
Also schnell hindurch, über die Lavagrube springen und die Pendel heil passieren.
Im nächsten Raum über die Säulen zum Podest springrn. Achtung nicht zu lange stehen bleiben, die Säulen senken sich ab!
Vom Podest aus über die Säule auf den Sims an der südlichen Wand springen und bis zum Holztor laufen.
Wenn man den Sims weiterläuft findet man in der nordwestlichen Ecke eine Karte.
Nun das Holztor mit dem Standhebel öffnen. Betritt man den Raum mit dem blauen Edelstein wird das Tor verschlossen. Jetzt mit dem Hebel das nördliche Holztor öffnen.
Was nun folgt ist eine Sprungsequenz über einen Lavasee. Dabei sollte man so nah wie möglich am Rand abspringen und nicht zu lange brauchen.
Also los gehts. Auf die linke Säule springen und bei der nächsten rechts halten, dann immer links halten bis man es auf die andere Seite geschafft hat. Hier den Feuertür Schlüssel nehmen und auf dem gleichen Weg wieder zurückspringen.
Nun wieder bei der linken Säule einspringen und diesmal bei der nächsten Säule links halten. Wohlbehalten angekommen kann hier die Tür mit dem Feuertür Schlüssel geöffnet werden. Den Standhebel am Gangende 1 mal betätigen. Er öffnet die Tür im Raum mit dem blauen Edelstein.
Zurück gehen, den blauen Edelstein nehmen und die Halle der Ahnen verlassen.

Dann geht es zurück in die Gebirgshöhle.

Der Türschalter lässt sich nur betätigen, wenn man das Auge des Wächters hat.

HIER ENDET DIE DEMOVERSION!
Die Vollversion von Arcan ist bei Bestellung der Spielesammlung 1 erhältlich.


Kapitel 2 - Der verfluchte Turm

Das Labyrinth

Die Tür durchreiten und dann nach links gehen. Die vorletzte Abzweigung nach rechts, bis man wegteleportiert wird.
Umdrehen und den nächsten Gang nach rechts gehen. Am Eingang geradeaus vorbei und wieder die vorletzte Abzweigung nach rechts. Diesmal wird man an der Abzweigung nicht mehr wegteleportiert.
Nach rechts gehen über die Bodenplatte und gleich durch das sich öffnende Eisengitter Tor. Rechts in einer Nische ist ein Drücker, diesen betätigen. Zurück gehen und am Ende des Gangs nach Süden schauen. Die Wand verschieben und zurück gehen bis zur Deckenstachelfalle.
Vorsichtig nähern bis die Falle ausgelöst wird und dann im rechten Augenblick durchgehen. Vorletzte Abzweigung nach rechts und dann den 2. Gang nach links. Hier einen Schalter drücken. Zurück und bis zum Gangende weitergehen. Rechts und gleich wieder links gehen. Dort sind 2 Drücker zu betätigen.
Jetzt kann der Gang mit den 3 Bodenfallen gefahrlos durchschritten werden. In der großen Holztruhe liegt der Eisengittertor Schlüssel.
Um die Ecke können jetzt 2 Eisengittertore aufgeschlossen werden. Ganz hinten in einer Nische die Wand verschieben und den Drücker aktivieren.
Nun vom Eingang aus nach rechts (Norden) laufen. Am Ende des Gangs links und gleich wieder rechts. Beim toten Ritter ist eine Speerfalle. Die Falle durchqueren (ganz links auf die Platte treten, wenn die rechten und mittleren Speere vorbei geflogen sind schnell nach rechts und rüber laufen) und am Ende des Gangs die südliche Wand zurückschieben. Dann den Drücker betätigen.
Zurück über die Speerfalle (gleiche Methode), dann gleich links und wieder rechts gehen. Nun die zwei sich automatisch öffnenden Gitter passieren.
Nach rechts gehen, um die Eisenbeschlagene Kiste zu finden.
Nach links gehen bis man in südlicher Richtung zu einem Schiebeblock kommt. Dahinter ist ein weiteres automatisches Gitter.
Rechts in den Raum mit dem schlafenden Minotauer gehen. Hinten links ist ein Wandfach, dort liegt der Labyrinthschlüssel. Diesen nehmen, Achtung Wächter wacht auf, und damit das Eisengittertor aufschließen, um wieder hinaus zu gelangen.
Es geht Richtung Süden weiter. Bei der Axtfalle geduckt über die Platte laufen und ein weiteres Gitter mit dem Labyrinthschlüssel öffnen.
Der braune Erd-Teleporter führt zum Labyrinth Eingang beim unterirdischen Fluss. Der blaue Wasser-Teleporter führt in den nächsten Raum. (Ohne die Teleporterrune des Wassers aus der Gebirgshöhle geht es hier nicht weiter!)
In einem Wandfach liegt ein Silberschlüssel. Damit die 2 Gittertore aufschließen.
Im Raum mit der Labyrinthwache Minox liegt eine Karte auf dem Tisch. Unterm Bett liegt der Wachraumschlüssel. In der Kiste des Minox ist ein Schatzkästchen.
Die Wachraumtür öffnen. Zuerst westlich (rechts) den Sternschalter drücken und dann den südlichen Sternschalter auf der linken Seite. Die Teleportplatte unter dem hochgezogenen Quader führt in den Raum dahinter. Dort steht eine Kiste des Wächters mit nützlichen Tränken darin und ein Teleporter der Luft führt ins Schattenreich.
Vorläufig aber zurück und durch die westliche Tür zur großen Ebene gehen.


Die grosse Ebene

Hier trifft man wieder auf Wikjor, sofern man ihm im Gebirge das Stück Fleisch besorgt hat. Auch diesmal hat er wieder einen Auftrag:
Wikjor braucht unbedingt ein Horn
An einem Lagerfeuer trifft man die Kämpferin Susanne von Osterfeld. Von ihr bekommt man einen Tipp wo sie ihre Karte verloren hat.
Von Ritter Hogward bekommt man eine Nachricht für den Vogt.
Überbringe eine Nachricht an den Vogt der Garnison
Den Auftrag sofort erledigen und den Vogt benachrichtigen, dann ins Lager der Abtrünnigen gehen.
Ritter Siegfried das Schatzkästchen geben. Dafür erhält man den Bronzeschlüssel für die Tür zur großen Ebene.
Ritter Hogward Bericht erstatten und den erhaltenen roten Edelstein zu Gerwolf im Lager der Abtrünnigen bringen. Mit dem nun erhaltenen Schlüssel die große Holztruhe öffnen und das Horn mitnehmen.
Bei Aischa al Scharun das Heilige Kreuz kaufen.
Zurück zur großen Ebene und Wikjor das Horn geben. Weiter gehts zur kleinen Siedlung.


Die kleine Siedlung

Hinten, rechts (südöstlich) steht ein Bürger. Diesem Hilfe anbieten und den Auftrag:
Carlos Diebesbande vertreiben
annehmen. Sind alle 12 Bandenmitglieder erledigt bekommt man 500 Goldstücke Belohnung.
In Carlos Zimmer liegt eine Karte auf dem Tisch und auf der Kommode ein Kistenschlüssel. In Carlos Schatzkiste sind einige nützliche Rüstungsgegenstände.
Ins Haus, nördlich vom Ausgang zur Arena, gehen und aus der Hoztruhe die schwarze Fahne nehmen. Der Schlüssel für die Holztruhe liegt unterm Bett.
Mit dem Torwächter reden, er öffnet das Tor. durch das Tor dahinter die Arena betreten.


Die Arena

Gleich rechts wohnt der Magier Kalumas. Sein Auftrag lautet:
Finde die Teleporterrune des Lichts
Wenn man Kalumas die Teleporterrune des Lichts bring erhält man das Buch des kleinen Feuerballs.
In der Leuchtschale liegt der Schlüssel für Kalumas Truhe.
Gerade aus durch die blaue Tür gehen. Der Erzmagier Asfan hat den Auftrag:
Asfan benötigt zum Schutz ein heiliges Kreuz
Ihm das Heilige Kreuz geben, das man bei Aischa gekauft hat.
Links im Norden sind 2 Händler.
Von Ritter Adric bekommt man den Auftrag:
Besorge die Büste eines Ritters
Wenn man Adric die seltene Büste eines Ritters gibt erhält man 600 Goldstücke.
Im Süden ist der Eingang zum Kloster.
Südöstlich ist das Trainingszentrum der Gladiatoren. Hier mit dem Gladiator Gaius reden. Bevor man trainieren darf musst man erst seinen Auftrag erledigen.
Besorge ein Langschwert oder einen Morgenstern
Im Nordosten ist der Arena Meister, sein Auftrag:
Besiege die 3 Gladiatoren in der Arena
Sind diese besiegt gibt er einem eine Totenmaske.
Auf den Zuschauerrängen trifft man Susanne wieder. Sie hat eine Karte von dem Gebiet angefertigt. Auftrag:
Kaufe eine Karte der Arena von Susanne
Man sollte die Karte kaufen.
Auch Midulix trifft man hier wieder, sofern man ihn aus dem Lager der Abtrünnigen befreit hat. Er hat den Auftrag:
Midulix will das Buch mit den alten Sagen
Gibt man es ihm, es befindet sich im Kloster, erhält man im Gegenzug das Buch des kleinen Schutzes.
Hinter einer Säule hat sich der Bürger Alwin versteckt. Er hat den Auftrag:
Bürger Alwin braucht ein paar neue Lederstiefel
Ihm ein paar Lederstiefel geben.
Beim Trainingslager führt eine Tür im Osten zum Dorf.


Das Kloster

Geradeaus durchgehen und mit dem Novizen an der Pfortentür reden. Bei richtiger Antwort bekommt man von ihm den Auftrag:
Finde und töte alle Mogools im Kloster
Nun die Kirche im Süden betreten und mit Gabriel reden. Dieser öffnet daraufhin ein Tor. Dahinter die Klosterbücher lesen, Karte nehmen, die 3 Kisten plündern (wertvolle Tränke und Buch der alten Sagen) und Caspars Truhenschlüssel hinter der mittleren Kiste nehmen.
Die Kirche verlassen und im gegenüberliegenden Haus mit dem Novizen vor der verschlossenen Tür reden. Bei richtiger Gesprächsoption öffnet er die Tür. Im Raum dahinter aus Caspars Truhe den Schlüssel mitnehmen.
In einem Regal liegt noch ein Buch der großen Heilung.
Zurück in die Kirche, die linke Tür am Altar mit Caspars Schlüssel öffnen und das Klosterbuch lesen.
Nun durch die Tür rechts vom Altar. Das Eisenkreuz drücken, um das Gitter hochzufahren. Dann die 3 Sternschalter in der richtigen Reihenfolge drücken (R-L-M).
Einige Mogools und Steinmogools später findet man auf dem Boden Caspars Leiche. Aus seiner Ledertasche den Pfortentür Schlüssel mitnehmen. Bei Baltasars Leiche liegt sein Schrankschlüssel.
Vom Klostereingang aus nach links durch die stabile Hoztür gehen. Mit Bruder Martin reden. Bei richtiger Antwort erhält man den Schlüssel zum Klostergarten.
In den Klostergarten gehen und aus der Schatulle hinter einem Baum den Reliquienraum Schlüssel mitnehmen.
Jetzt die 2 Reliquienräume aufschließen und den Heiligen Kelch und das Brilliantkreuz nehmen. Achtung das gefällt den Klosterbrüdern gar nicht!
Nun mit dem Novizen reden, die Pfortentür aufschließen und das Klosterdorf betreten.

Wenn man Ismael sucht muss man im Gebäude gegenüber der Kirche durch das Schlafgemach in den Garten gehen. Dort unbedingt die Schaufel mitnehmen und Ismael töten. Dann zu Pedro ins Klosterdorf gehen und ihn informieren.
Nun gehts zurück in die Arena.


Das Klosterdorf

Von Pedro kriegt man den Auftrag:
Ismael ist ein Mörder ich soll ihn aufhalten
Im Haus daneben liegt der kranke Emilio.
Einen Gegengifttrank für Emilio
Ihm einen Gegengifttrank geben. Sein Schrankschlüssel liegt im Regal hinter dem Bücherstapel. Im Regal hinter den Büchern steht ein Geldsack.
Lorenzo sucht seine Bibel. Auftrag:
Eine Bibel für den Klosterbruder Lorenzo
In der Schmide steht Ursula. Sie wird böse sobald man das Brecheisen aus der Werkzeugkiste nimmt.
Weiter oben ist ein Händler und Bruder Michael sitzt auf einer Bank. Den Gittertorschlüssel auf der Bank neben ihm nehmen.
Gleich gegenüber das Gittertor aufschließen, die Bibel nehmen und Lorenzo bringen.
Hinter dem Händler kann man über die Kisten über die Mauer springen.
Im rechten südlichen Gang den Hebel in der Nische betätigen.
Nun durch das Gittertor im Osten gehen und gleich rechts und wieder rechts. Hier einen weiteren Hebel finden und ziehen. Zurück gehen und wieder rechts halten.
Im nächsten Raum ist links hinten ein Hebel zu betätigen.
Zurücklaufen bis zum Eingangs Gittertor, dann rechts und nochmals rechts. Im Raum links Olivia und einen Wächter eliminieren. Auf dem Tisch liegt Olivias Truhenschlüssel. In diesem Bereich ist ein weiterer Hebel an der Wand suchen. Diesen ziehen und dann in den nun offenen Teleporter gehen.
Hier die Karte auf dem Schrank und den blauen Edelstein mitnehmen. Die Leiter runter und den großen Torschlüssel nehmen.
Nochmals die Leiter runter und den Schlüssel vom Tisch nehmen. Hinter dem roten Vorhang ist die Teleporterrune des Lichts.
Jetzt zurück ins Kloster und um Ismael kümmern.


Das Dorf

Rechts ins Haus gehen. Über die Kommode (auf der anderen Seite steht eine Holzkiste) nach oben hüpfen und Rotwards Truhenschlüssel nehmen. Dann die Holztruhe plündern, um bessere Rüstung zu erhalten.
Weiter hinten die Abenteuerin Isolde ansprechen, von ihr erhält man den Auftrag:
Besorge ein Buch mit dem Feuerballspruch
Bring man es ihr erhält man von ihr ein eisenbeschlagenes Holzschild.
Von dem Magier Tarok bekommt man den Auftrag:
Hilf Tarok bei seinen Nachforschungen
Wenn man Tarok das Pendel der Zeit bringt erhält man einen Beutel voller Gold.
Die Rampe, rechts von Ritter Dietmund, hochgehen und das Tor öffnen. Geradeaus durchgehen und dann rechts. In dem Raum den Hebel betätigen und Torwalds Truhenschlüssel aus dem Regal mitnehmen. Nun durch die sich automatisch öffnende Tür gehen. Die Karte aus dem Regal nehmen und Torwals Truhe plündern (Ring, Halskette, bessere Rüstung). Durch die Öffnung nach unten springen.
Nun Ritter Dietmund und seine 2 Wachen aus dem Weg räumen.
Durch das Tor dahinter gehts zum Pilzwald.


Der Pilzwald

Links steht der Einsiedler Erzahn vor seiner Hütte. Er hat den Auftrag:
Erzahn benötigt eine Schaufel
Ihm die Schaufel aus dem Klostergarten geben. Dafür bekommt man von ihm den Schlüssel zum verfluchten Turm.
In seiner Hütte liegt eine Karte auf dem Tisch. Unter dem Kissen ist sein Truhenschlüssel versteckt.
In der Mitte vom Pilzwald hinter Büschen verborgen steht Pelaxus. Von ihm erhält man den Schlüssel zum Palisadendorf und den Auftrag:
Einen kleinen Gefallen für Pelaxus
Nun gehts in den verfluchten Turm.

Nachdem man Pelaxus die wertvolle Krone gegeben hat gehts durch das Tor im Westen zum Palisadendorf.


Der verfluchte Turm

Hier bekommt man es mit Skelettkriegern und Skelettfürsten zu tun.
Die Tür knacken (22) und nach oben gehen. Links halten bis man zu einer mit Ranken bewachsenen Wand kommt, dort hochklettern ins Obergeschoß. Hier nach einem Druckschalter suchen und betätigen. Durch die nun offene Tür weiter nach oben und einen weiteren Druckschalter drücken. Hinter der sich öffnenden Eisentür den Schlüssel holen.
Nun ganz nach unten und den Turmschlüssel Erdgeschoß benutzen. Durchlaufen bis zum toten Ritter, bei der roten Pflanze dahinter liegt ein Turmkammerschlüssel.
Dann durch den Gang, durch den die Feuerkugel fliegt, rennen. Hinter der Turmkammertür einen roten Edelstein holen und auf der anderen Seite den zweiten. Diese können nun an den Türschaltern eingesetzt werden.
Aus einer Truhe den Turmschlüssel fürs Obergeschoß holen, zum Obergeschoß gehen und die Tür im Westen aufschließen.
Die Rampe in der Mitte hochlaufen und an dessen Ende den Stierkopfhebel ziehen. Die Karte aufheben und runterspringen. Die südliche Rampe runter und den Radschalter betätigen. Den Schlüssel hinterm Vorhang nehmen und wieder ins Erdgeschoß gehen.
Jetzt gleich rechts durch die Turmtür zur alten Grabkammer gehen.


Die alte Grabkammer

Nach links gehen und auf die fahrende Plattform hüpfen. Auf der hinteren Seite abspringen und den roten Edelstein aufheben. Dann weiterfahren und nochmals abspringen, um den Radschalter zu drücken. Jetzt wieder zurück.
Durch das nun offene Tor und mit den Plattformen auf die andere Seite fahren.
Im linken Gang ist eine Truhe mit einem Umhang der Kondition.
Im rechten Gang den Radschalter drücken.
Nun zurück zum Eingang und auf die rechts Seite.
Ganz rechts im Raum stehen 2 edle Truhen. Den Steinblock so verschieben, daß man hochspringen kann. Oben liegt der Schlüssel für die Truhen.
Nun durch das rechte große Tor gehen. Den Türschalter mit dem roten Edelstein aktivieren. Im Raum dahinter den Radschalter drücken.
Durch die sich nun öffnenden Gitter gehen und über die Säulen bis ganz nach oben hüpfen. Dann mutig auf die Öffnung mit dem Nebel zuspringen und die schiefe Ebene hinunterrutschen. Die Mumien dürften kein Problem darstellen.
Rechts in den Gang gehen, den Block verschieben und den Radschalter drücken. Jetzt an den Feuerkugeln vorbeirennen und in einer Nische die südliche Wand wegschieben.
Den Sarkophag öffnen (man wird vergiftet) und den Schlüssel rausnehmen. Die Grabkammer Truhe öffnen und alles mitnehmen (wertvolle Krone).
Nun zurück und im westlichen Raum die Leiter hoch. Dann links (östlich) über den Sims laufen und den blauen Edelstein holen. Über den Steg zurück und beim toten Ritter die Karte mitnehmen. Dann die Rampe runter rutschen.
Zum Pilzwald gehen und Pelaxus die wertvolle Krone geben. Dann zum Palisadendorf gehen.


Kapitel 3 - Vergebliche Suche

Das Palisadendorf

Alle Häuser Plündern.
Südliches Haus (22): Der Schrankschlüssel liegt auf dem Kaminsims.
Westliches Haus (24); Auf dem Tisch liegt eine Karte. Der Kommodenschlüssel liegt unterm Bett.
Nördliches Haus (26): Der Schrankschlüssel liegt im Kamin.
Haus in der Mitte (28): Der Schrankschlüssel liegt hinterm Holzstapel (Gürtel der Kondition).
Beim Stadttor mit Rino reden. Von ihm kann man einen Stadttor Schlüssel bekommen, wenn man Pelaxus einen Gefallen erwiesen hat.
Alternativ kann man im Lagerschuppen, neben dem Brunnen, die Holzstufen hochspringen. Oben in der Truhe ist auch ein Stadttor Schlüssel.
Im Südwesten führt ein Teleporter in die geheime Höhle.
Mit Rosalinde am Brunnen reden. Von ihr erhält man den Auftrag:
Rosalindes Ledertasche ist in den Brunnen gefallen
Wenn man über 50 Kondition hat kann man es wagen in den Brunnen zu springen. Man kommt ins Wasserlabyrinth der geheimen Höhle.


Die geheime Höhle

Nachdem man in den Brunnen im Palisadendorf gesprungen ist landet man im Wasserlabyrinth der geheimen Höhle.
Gleich am Brunnenboden liegt die Ledertasche mit Rosalindes Medaillon.
Luft holen, dann nach Osten, 4 mal links und den Drücker betätigen. Zurück und Luft holen. Nun durch das offene Gitter nach unten tauchen. Südwestlich halten und den Drücker betätigen. Wieder Luft holen und durch das nächste offene Gitter nach unten tauchen. Gang in südliche Richtung nehmen und hinten in der Nische den Drücker betätigen. Abermals Luft holen und durch das offene Gitter im Westen tauchen. Vor dem nächsten Gitter kann man Luft holen.
Südlich im Gang ist eine morsche Holzkiste, dort den Eisentor Schlüssel rausnehmen.
Jetzt Richtung Osten schauen und 2 mal links abbiegen. Nach unten tauchen, dann nach Osten und die kommende Tür mit dem Brecheisen aufbrechen. Aus der morschen Kiste den Kanalgitter Torschlüssel nehmen. Nun zurück und Luft holen.
Kanalgitter im Westen aufschließen. Jetzt rechts, links, nach unten, dann nach Osten. Um die Ecke ist in einem Wandfach der Grufttür Schlüssel. Zurück, Luft holen. Jetzt wieder nach rechts, links und nach unten tauchen. Diesmal aber gleich nach Süden abbiegen. Am Ende des Gangs an der Kette ziehen. Zurück und Luft schnappen.
Nun vom Kanalgitter aus nach links und dann rechts ein weiteres Kanalgitter aufschließen. Gleich rechts um die Ecke nach oben tauchen und das Wasserlabyrinth verlassen.
Jetzt steht man in einer großen Höhle. Vorsicht Giftspinne! Bei der Leiche des Paladins liegt ein Morgenstern.
Ein Teleporter führt zum Palisadendorf. Rosalinde ihr Medaillon geben, dafür erhält man den Umhang des Wissens (Einer der Besten Gegenstände im Spiel. Wenn man ihn trägt bekommt man + 10% Erfahrungspunkte).
Im Süden der geheimen Höhle findet man eine Karte und eine Teleporterrune des Wassers, die von Minotauer Wächtern bewacht wird.
Im Osten durch die Grufttür gehen.


Die unheimliche Gruft

Geradeaus den Türschalter mit einem blauen Edelstein aktivieren.
Im nächsten Raum den Radschalter drücken. Durch die Tür und an den Steinfallen vorbei auf die andere Seite gehen und den Durchgang passieren. Die Leiter nach unten klettern. Dort sind 3 Feuerrags. In der feinen Truhe sind 2 Gegengifttränke und ein kleiner Manatrank. Auf der anderen Seite die Leiter hochklettern. Das Podest hochspringen, über die zwei Seile zu den 3 Stierkopfschaltern gehen und diese in der richtigen Reihenfolge ziehen (2-1-3). Nach unten gehen und den freigewordenen Türschalter mit einem blauen Edelstein aktivieren.
In der Gruft ist ganz hinten rechts ein Wandfach, da liegt der Gruftschlüssel. Die auftauchende Skeloswache dürfte inzwischen keine Überraschung mehr sein.
Wieder zurück gehen und die südliche Tür mir dem Gruftschlüssel öffnen. Hier wartet ein junger Aranza. In den Sarkophagen findet man eine Karte und den Grufttor Schlüssel. Die nächste Tür aufschließen, den Torschalter drücken und aus dem Sarkophag den Hexenschlüssel nehmen. Nebenbei die 3 Aranzas erledigen.
Zurück zum Eingang und die Tür im Norden aufschließen. Dann den Durchgang zum Vorhof des Hexers nehmen.


Im Vorhof des Hexers

Den Hexenschalter links drücken. Dann den Holzsteg entlang über die Brücke und die Leiter hoch. Auf die Kisten hinunterspringen und die Leiter hoch. Dann links gehen und durch die Öffnung zur Eingangshalle schauen. Rechts an der Wand sieht man einen Hebel, diesen ziehen.
In die Eingangshalle hinunterspringen und geradeaus über die hochgefahrene Brücke durch die Tür gehen. Dahinter warten einige Glittergolems. Weiter nach Süden und hinunterspringen. Dann nach Westen gehen, bis man zu einem Türschalter kommt. Für diesen wird ein weiterer blauer Edelstein benötigt. Im Raum dahinter den Hebel hinter der westlichen Säule betätigen. Den Raum verlassen und gleich links die Stufen hochhüpfen.
Wieder in die Eingangshalle hinunterspringen und abermals links durch das schwere Tor gehen. Diesmal nur geradeaus bis zur ersten Biegung gehen und dann hinüberspringen. Nach Westen schauen und über den Sims zum Durchgang, über die Brücke, durch die Tür und dann links gehen. Auf dem Tisch liegt eine Karte.
Weitergehen bis zum Raum mit den 2 Skelettmeistern. Hinter dem Bild ist eine Nische mit einem Vorhang davor. Dahinter den Hexenschalter drücken. Auf dem Tisch liegt der Schlüssel für die Truhe des Hexers.
Den Raum verlassen und links durch das automatisch öffnende Tor gehen, um ins Hexenreich zu kommen.
Zunächst kann man auch über die Brücke zurückgehen und im nächsten Raum die Leiter runtersteigen. Unten die 2 Skelettmeister töten und aus der Truhe des Hexers den Umhang des Schutzes, das Buch des großen Schutzes und die Tränke mitnehmen.
Nun ins Hexenreich gehen.


Im Hexenreich

Geradeaus durchgehen und auf der Rückseite der Säule den Hebel 3 mal ziehen.
Nach Norden gehen und auf das linke Podest rüberspringen. Dort den Teleporter aktivieren. Den Magiernovizen und den Glittergolem ausschalten. Den rostigen Schlüssel hinter dem Teleporter nehmen und zurückteleportieren.
Jetzt auf das rechte Podest rüberspringen und die Tür aufschließen. Den Hebel an der Wand 2 mal betätigen, dann umdrehen und den freigewordenen Hexenschalter betätigen.
Zurück zum Rondel und den Hebel an der Säule wieder 3 mal ziehen.
Den Säurefluß auf dem Skelett, bei dem die Schriftrolle liegt, überqueren. Ganz im Süden die automatisch öffnende Tür durchschreiten und den Teleporter aktivieren. Auch hier den Glittergolem und den Magiernovize ausschalten. Dann den Hexenschalter betätigen.
Zurück zum Säurefluß und durch die nördliche Tür gehen. Am Säuresee die Rampe runter und auf der anderen Seite die Rampe hoch. Dabei die Säuregruben überspringen.
Durch die 2 Tore gehen und die 3 Magier unschädlich machen. Bei den aufklappenden Schranktüren den blauen Schlüssel nehmen und damit die Magierkommode aufschließen. Das Pendel der Zeit und die Tränke nehmen. Eine Karte liegt hier auch.
Südlich die Leiter hoch und im östlichen Raum den Skelettschlüssel holen. Nun die nördliche Leiter hoch, die Hexentür aufschließen, den Magier besiegen und durch das sich öffnende Tor zu den Vasallen des Hexers gehen.


Die Vasallen des Hexenmeisters

Geradeaus durch das Hexentor gehen. Im nächsten Raum hinter der linken Tür den Hebel ziehen. Drei Geistermagier versuchen dies zu verhindern.
Dann geradeaus weiter und den Hebel an einer Säule ziehen. Die drei Tore öffnen sich. Die 2 Geistermagier und den Erzmagier töten. Über den Feuerbehälter in den mittleren Gang springen und dort das Buch des großen Feuerballs nehmen.
An der Säule mit der Leiter nach oben und über das Seil in den Gang gehen. Am Ende des Gangs nach rechts gehen und dann die Schräge nach oben. Beim Seil hinunterrutschen, den Hebel ziehen und am Seil wieder hochklettern. Den Hebel über der Tür betätigen, zurückgehen und auf der anderen Seite die Schräge nach oben.
Im folgenden Raum den Hexer auf den Säulen mit der Armbrust abschießen, dabei seinen Feuerkugeln ausweichen..
Nach Westen gehen, Skeloswache und Geistermagier besiegen, die Schreintür knacken (45) und die Teleporterrune des Feuers nehmen.
Nun nach Osten die Treppen hoch, die Tore durchschreiten und über die Säule springen. Links um die Ecke liegt ein toter Novize, bei ihm liegt eine Karte.
Rechts über die Mauer klettern, die 3 Mumien aus dem Weg räumen und beim toten Minotauer die Kriegsaxt nehmen.
Dann die schrägen Stufen hoch. Zum Tor rüberspringen und das schwere Tor zur Kammer des Schreckens durchschreiten.


Die Kammer des Schreckens

Hier muss man auf Feuerkugeln und die Skeloswachen achten!
Die rechte Treppe runter, den ersten Gang rechts und den Schalter betätigen. Den Gang verlassen, dann rechts und gleich wieder rechts im nächsten Gang einen weiteren Schalter aktivieren.
Zurück und jetzt die linke Treppe runter. Im Gang hinten links einen weiteren Schalter drücken.
Nun wieder die rechte Treppe runter und in dem Gang, geradeaus durch, den nächsten Schalter ziehen. Den Teleporter Gittertorschlüssel vom Boden aufheben und bei der Wand, aus der die Feuerkugeln schießen, den Kammerschlüssel aufheben.
Nun wieder die Treppe hoch und durch das Gittertor im Osten gehen. Man wird hochteleportiert. Auf die andere Seite springen und die Teleporterrune der Luft nehmen. In der Ecke liegt eine Karte.
Runter springen und die Schatztruhe öffnen. Der Schlüssel liegt auf der Säule daneben. Die Planetenkugel, das Buch des großen Feuerballs und die Tränke nehmen.
Durch das Tor im Westen kommt man wieder ins Labyrinth.

Man landet in dem schon bekannten Raum neben Minox Wachraum. Von hier führt ein Teleporter der Luft ins Schattenreich. Doch um dort weiterzukommen ist es noch zu früh, es fehlen noch einige Ding.

Falls noch nicht erledigt kann man jetzt Benedikt in der Garnison das Brilliantkreuz bringen.
Dann im Dorf der Abenteuerin Isolde das Buch mit dem Feuerballspruch und dem Magier Tarok das Pendel der Zeit geben.
Nun gehts übers Palisadendorf zur Stadt.


Die Stadt

Nördlich der Stadtwache führt ein großes weißes Tor zum Hafen.
Die Stadtwache lässt nur standesgemäß gekleidete Bürger in die Stadt. Auftrag:
Trage ein Stoffgewand, um in die Stadt zu gelangen
Nun das feine Stoffgewand anziehen und nochmals mit der Stadtwache reden. Jetzt darf man die Stadt betreten.
Geradeaus hat ein Händler seinen Stand, hier das Buch Magie bannen kaufen. Der Zauberspruch wird später benötigt!
Im Norden trifft man auf den Stadthelfer Adrian. Sein Auftrag lautet:
Finde einen Kompass für Adrians Schwager
Über die Kisten bei Adrian kommt man auf eine Balustrade, dort liegt eine Karte.
Bei Nehrus kann man gegen Bezahlung die Fähigkeiten Stärke, Geschicklichkeit und Schlösser knacken lernen. Außerdem verkauf er noch Informationen.
Im Süden der Stadt ist die Stadtkneipe. Dieser kann man jetzt einen Besuch abstatten.

Das nächste Ziel ist der Palast des Königs.
Dazu auf die Kisten südlich vom Händler aus springen, ganz nach oben bis auf das Vordach vom Haus. Jetzt das schräge Dach hoch und in nördlicher Richtung auf den Balken gehen. Auf dem Balken vorlaufen und in östliche Richtung rüberspringen. Von dort aus über die zwei Absätze südlich auf das Dach springen. Aufpassen das man nicht runterrutscht, immer nach oben und seitlich laufen! Beim Balken gehts auf das Vordach im Osten rüber. Dann an der Wand entlang bis zu einem Eisengitter. Dieses knacken (35), hindurchgehen, hinunterspringen und den Hebel an der Wand zeihen, um das Gittertor zu öffnen.
Der Hauptmann der Stadtwache will die Parole wissen. Nachdem dies geklärt ist in den Palast zu König Botarik gehen.


Die Stadtkneipe

Mit dem Kneipenwirt reden. Wenn man ihm helfen will bekommt man den Auftrag:
Geister vom Dachboden vertreiben
Mit dem Barden reden. Auch ihm Hilfe anbieten, dann gibts den Auftrag:
Der Barde Winfried braucht eine Inspiration
Mit Rinaldo reden. Er will das man später wiederkommt.
Übergebe die Nachricht von Degenhart an Rinaldo
Später Rinaldo nochmals ansprechen und die Nachricht von Degenhart übergeben. Dafür erhält man einen Gürtel der Stärke.
Hier trifft man auch einen fremden Ritter, der auf der Suche nach einem Wandteppich mit einem Einhorn Motiv ist. Auftrag:
Verkaufe dem fremden Ritter einen Wandteppich
Den Wandteppich im Palast des Königs klauen und ihm bringen. Dafür gibts 350 Goldstücke.
Auf der Rückseite der Theke liegt bei den Flaschen ein kleiner Zimmerschlüssel. Bei den Fässern unterm Treppengang liegt noch ein Zimmerschlüssel.
Die Treppe hoch und in das hintere Zimmer gehen. Der Schlüssel für die Kammertruhe liegt hinterm Schrank. Dann die Leiter hoch und die 3 Steinmogoole zur Ruhe bringen. Nun die Kisten hoch, über den Balken hinten durch auf die andere Seite gehen und hinunterhüpfen. Auch hier die 3 Steinmogoole töten. Über die Kiste gelangt man in den nächsten Raum. Hier steht die Kiste des Wirts. Daraus Wirts Kammerschlüssel, Fahne mit Adlersymbol, Heiliges Kreuz und Schnaps mitnehmen. Mit dem Hebel das Gitter öffnen und die Leiter runter. Der Schlüssel zur Zimmertruhe liegt unterm Bett.
Zum Wirt gehen und Bericht erstatten.
Am Eingang bei dem Edelfräulein die Wirts Kammertür aufschließen. Die Karte vom Schreibtisch nehmen und den Vorratsraumschlüssel aus dem Schreibtischfach. Die Schriftrolle auf dem Schrank lesen.
Mit dem Edelfräulein reden und helfen. Auftrag:
Einen Edelstein für ein Edelfräulein
Die Tür südlich des Eingangs aufschließen. Im nächsten Raum sind 3 Kerzenleuchter. Den linken betätigen.
Weiter im nächsten Raum, den Dieb fertig machen und mit dem Brecheisen die Vorratsraumtür aufbrechen. In einem alten Kochtopf liegt der Vorratskistenschlüssel.
Zurück in Wirts Kammer gehen und hinter den 3 roten Riesen den roten Edelstein holen. Diesen dem Edelfräulein geben.
Nun gehts zurück in die Stadt.


König Botarik

Gleich rechts im Raum mit Megrim reden. Er berichtet, daß jemand die Pferde vergiftet hat. Hinter Megrims Ledertasche liegt Megrims Kammerschlüssel.
Weitergehen und mit dem Türhebel das schwere Tor zum Thronsaal öffnen.
Rechts im Raum steht Gunars Ledertasche unterm Tisch, Schlüssel rausnehmen.
Weiter rechts im nächsten Raum Hauptmanns Kammerschlüssel vom Tisch nehmen. Vorsicht die Anwesenden greifen an.
Dann durch die linke blaue Tür gehen und mit Königin Rosana reden. Sie hat einen Auftag:
Ich soll Königin Rosana ein Kleid besorgen
Auf dem Nachttisch liegt der Kommodenschlüssel der Königin, darunter steht ein Geldsack. Aus der Kommode den Gedichtsband und die anderen Sachen mitnehmen.
Wenn man dem Barden in der Stadtkneipe den Gedichtsband bring erhält man ein Amulett der Feuerkoralle.
Die rechte blaue Tür zum Königsgemach einschlagen, was die Königswache auf den Plan ruf.
Die Bettlektüre auf dem Bett lesen und die Karte vom Tisch nehmen.
Den erloschenen Kerzenständer betätigen, in den Geheimgang gehen und den Hebel ziehen. Die auftauchenden Spinnen erledigen und den blauen Edelstein nehmen. Den Hebel nochmal ziehen und zum Thronsaal gehen.
Mit König Botarik reden, er gibt den Auftrag:
Bringe dem König einen Wein aus seinem Keller
Nun durch die Tür im Westen des Thronsaals, neben dem Eingang, gehen.
Dem Getreuen 100 Goldstücke fürs Training geben. Im Trainingsraum liegt auch ein Seil.
Etwas weiter, linker Hand, die Schlafraumtür knacken (36).
Gunars Kammer: Der Truhenschlüssel liegt auf der Kommode.
Hauptmanns Kammer: Der Truhenschlüssel liegt hinter der Kiste.
Megrims Kammer: Der Truhenschlüssel liegt unterm Bett.
Weiter gehts zur Küchentür, diese knacken (38). Den Schlachthausschlüssel im Regal, hinter der Bratpfanne, nehmen. Im Schlachthaus liegt der Speisekammer Schlüssel auf einem Faß. In der Speisekammer den blauen Trinkbecher aus dem Regal nehmen.
Im Raum hinter dem schweren Tor im Osten liegt Bertholds Ledertasche auf dem Tisch. Daraus Bertholds Kammerschlüssel nehmen.
Nun die Tür in südlicher Richtung knacken (40) und mit dem Getreuen reden. Es ist der Stallmeister und er hat einen Auftrag:
Ein Seil für den Stallmeister des Königs
Dieses ihm geben, dafür bekommt man einen blauen Trinkbecher.
Jetzt wieder zu den Schlafkammern gehen.
Bertholds Kammer: Der Truhenschlüssel liegt auf der Kommode. Die Schriftrolle auf dem Bett lesen.
Zum Wandbild im Raum vor den Schlafkammern gehen und die hervorschauende Schriftrolle lesen. Man erhält den Auftrag:
Der Stallmeister vergiftet die Pferde ...
Dann wieder mit dem Stallmeister reden und ihn für den Tod der Pferde verantwortlich machen. Daraufhin greift er an und muss getötet werden. Der Auftrag ist erfüllt.
Im Thronsaal mit dem Torwächter reden. Bei richtiger Gesprächsoption öffnet er das Tor zum Weinkeller des Königs.

Wenn man den Wein aus dem Weinkeller besorgt hat überreicht man ihn dem König. König Botarik dann nochmals ansprechen und man erhält den Auftrag:
Einen edlen Trinkbecher für den König
Dem König einen blauen Trinkbecher geben.
Nun zum Hafen gehen.


Im Weinkeller des Königs

Geradeaus auf die Holzplattform springen. Dann nach unten und über die Holzbretter und Balken zur Öffnung im Osten gelangen.
Im nächsten Raum rechts über die Balken springen und die 2 Standhebel betätigen. Jetzt über das heruntergelassene Brett und über das Tuch zur Mauer. Hier über das rechte Brett hinunterrutschen. Dann weiter runter bis zu einem Durchgang im Osten. Gleich rechts den Sims entlang gehen und den Hebel auf der Säule aktivieren. Über den Sims wieder zurück und die Holztreppe ganz nach unten.
Links, westlich, sind 3 Feuerrags und Rakas Kiste. Darin befinden sich nützliche Tränke.
Nach Osten durch das offene Gitter gehen und auf die andere Seite springen. Im Gang neben der Statue über die zwei Seile gehen, den Hebel ziehen und Haraks Kiste plündern.
Zurück auf die Mauer gehen und wieder das rechte Brett hinunterrutschen. Diesmal die Leiter hochklettern und in die Kammer im Norden gegen. Hier liegt eine Karte. Die alten Bretter zerschlagen, die 2 Feuerrags über die Klinge springen lassen und am anderen Ende des Gangs den Hebel ziehen.
Über das heruntergelassene Brett gehts zur Öffnung zurück.
Auf die Statue springen und von dort aus zur Tür. Nach ganz unten tauchen und in der nordöstlichen Ecke auftauchen. Den Hebel hinter dem Gittertor ziehen und zurück zum Eingang des Weinkellers gehen.
Das Gittertor öffnet sich automatisch. Den edlen Wein des Königs holen und zu König Botarik zurückkehren.


Der Hafen

Links vom Eingang ist ein Gittertor, der Hebel davor hat sich verklemmt. Durch die Gitterstäbe kann man aber den Hebel auf der anderen Seite betätigen. Hinterm Haus steht Ritter Richard. Will man ihm helfen erhält man den Auftrag:
Bringe Ritter Richard das Buch der Weisheit
Wenn man etwas weiter geht findet man links einen Hafenhändler und einen Schwarzmarkt Händler. Mit ihm reden und den Auftrag annehmen:
Gewinne das Vertrauen des Schwarmarkt Händlers
Zum Thronsaal des König Botarik gehen. Rechts vom Thron hängt ein "kostbarer Wandteppich". Diesen stehlen und dem Schwarzmarkthändler bringen. Er ist nun bereit seine besondere Ware zu verkaufen.
Das "kostbare Kleid", den "wertvollen Spiegel", die "seltene Büste eines Ritters" und den "Zauberstab" kaufen.
Nun wieder in den Palast zur Königin gehen und ihr das kostbare Kleid bringen. Sie nochmals ansprechen und man erhält den Auftrag:
Königin Rosana will einen Spiegel
Ihr den wertvollen Spiegel geben.
Jetzt kann man endlich mit dem König reden und ihn um einen Auftrag bitten.
König Botarik braucht das Buch der Weisheit
Nun zum Hafen zurück gehen.
Am Stadttor gegenüber vom Händler die Schräge hochgehen und auf die Mauer im Süden springen. Dann in die Ecke mit den 2 Büschen rüberhüpfen. Hinter einem Busch liegt ein Seil und hinter dem Anderen ein Geldsack.
Im offenen Haus mit dem Schwarzmarkthändler reden. Er vergibt den Auftrag:
Der schwarze Hubert sucht ein paar Dinge
Dann mit Lausana reden. Sie hat den Auftrag:
Schaffe Lausanas Angelegenheit aus der Welt
Draußen stehen drei Frauen. Mit Sibyle reden und ihren Auftrag:
Sybile fühlt sich schwach und krank
annehmen. Ihr die gewünschten Sachen geben. Dafür bekommt man von ihr einen Gürtel der Lebenskraft.
Hinterm Haus in einer Ecke steht Heinrich. Von ihm bekommt man den Auftrag:
Bringe Heinrich eine Fahne mit einem Adlersymbol
Ihm die gewünschte Fahne geben und den Gürtel der Geschicklichkeit entgegennehmen.
Mit dem Hafenmeister an der Hafenmauer reden. Er hat den Auftrag:
Hole das Fernrohr für den Hafenmeister
Nach Westen zum Hafenschuppen gehen und aus dem Holzverschlag das Fernrohr holen. Über die Kisten kommt man aufs Dach des Schuppens und von dort aus auf die andere Kiste mit dem Holzverschlag. Aus diesem die Rüstungsteile und den Kompass nehmen. Den Kompass zu Adrian bringen.
Hinter einer Kiste beim Hafenschuppen steht ein weiterer Schwarzmarkthändler. Bei ihm kann man seltene Gegenstände verkaufen (Heiliger Kelch, Feuerkorallen Amulett, blauer Trinkbecher) und sich so seiner Geldsorgen entledigen. Keine Sorge, wichtige Gegenstände können nicht verkauft werden!
Weiter hinten liegt eine Karte unter einem kaputten Wagen.
Dem Hafenmeister das Fernrohr bringen.
Mit dem Kapitän auf dem Schiff reden. Bevor er zur Insel fährt muss man den Auftrag:
Ware für die Bewohner der Insel
erfüllen.
Hat man alles beisammen zum Kapitän gehen und es ihm geben. Jetzt mit ihm reden und zur Insel übersetzen lassen.

Wenn man von der Insel zurückkommt zum Schwarzmarkthändler Hubert gehen und ihm den Zauberstab und die Zauberkugel geben. Dann nochmals ansprechen und fragen ob er einem etwas beibringen kann. Man erhält auf die Fähigkeit Handeln +20. Jetzt kann man Hubert umhauen und danach mit Lausana reden. Von ihr kriegt man 1000 Goldstücke.
Jetzt muss man sich entscheiden ob man das Buch der Weisheit Ritter Richard oder König Botarik gibt.
1. Buch der Weisheit Ritter Richard geben. Er schlägt einen zum Ritter und man erhält auf die Fähigkeiten Stärke und Geschicklichkeit +10. Wenn man dann König Botarik sagt, daß man Ritter Richard das Buch gegeben hat greift er an.
2. Buch der Weisheit König Botarik geben. Bringt 500 Erfahrungspunkte. Wenn man dann Richard berichtet, das man das Buch König Botarik gegeben hat greift er an.

Hat man alle Aufträge bis auf das Spielziel erledigt und 200 Mana oder mindestens 100 Mana ohne den Almanach der Magie gelesen zu haben, kann man ins Labyrinth gehen und sich ins Schattenreich teleportieren.
Vorher noch beim Händler die Vorräte auffrischen.


Die Insel

Zur Hütte nach rechts gehen. Der Wächter Truhenschlüssel liegt unterm Schrank. In der Mitte der Hütte die Holzstufen hochspringen und auf dem Balken den Wächter Schrankschlüssel nehmen.
Neben der Hütte sitzen der Inselwächter und sein Gehilfe. Leider will er den Schlüssel zur Höhle nicht rausrücken. Deshalb den Höhlenschlüssel, der auf dem Tisch liegt, einfach nehmen und den Inselwächter samt Gehilfen außer Gefecht setzen.
Zur Hütte auf der linken Seite gehen. Die Stufen in der Mitte der Hütte hochhüpfen und den Inselhändler Truhenschlüssel auf dem Balken nehmen. Der Schrankschlüssel liegt unter diesem.
Neben der Hütte können ein paar Kisten und Fässer geplündert werden. Auf der großen Kiste liegt eine Karte. Der Schlüssel zur Waffenkiste liegt beim Inselhändler hinterm Warentisch.
Mit Dirk reden und seinen Auftrag:
Suche einen Piratenflagge für Dirk
annehmen. Ihm die schwarze Flagge geben und zum Dank einen Gürtel der Stärke einstecken.
Nun über den Höhleneingang im Süden die Inselhöhle betreten.

Wenn die Inselhöhle erledigt ist mit dem Kapitän reden. Er braucht Hilfe und hat einen Auftrag:
Erledige die Arbeit der faulen Crew
Sind die Sachen beschafft, diese dem Kapitän geben und zum Festland zurückkehren.


Die Inselhöhle

Mit dem Räuberhauptmann reden.
Je nach Gesprächsverlauf bekommt man von ihm den Schlüssel für die linke Tür und den Auftrag:
Im Auftrag des Räuberhauptmanns
oder die Räuberbande greift an. Dann muß man den rechten Weg nehmen. Geduckt über die Axtfalle in die Ecke laufen. Vorsichtig die Speerfalle aktivieren. Wenn die Speere vorbei geflogen sind schnell durchlaufen.
Mit den 3 Teleportplatten zum grünen, blauen und roten Edelstein teleportieren und diese nehmen.
Hinter dem Stuhl, unter dem roten Edelstein, den Hebel ziehen. Nun geht das rechte Tor auf, den Hüter besiegen und teleportieren. Oben einen weiteren Hüter besiegen und den Hebel an der nördlichen Wand ziehen, dann runterhüpfen.
Auf dem mittleren Stuhl im Osten liegt eine Karte.
Den Hebel im Osten an der Wand ziehen. Das linke Tor geht auf. Den Hüter besiegen und teleportieren. Oben einen weiteren Hüter besiegen und auch den Hebel an der nördlichen Wand ziehen.
Nun auf die südliche Platte hüpfen und den Hebel an der Wand ziehen. Runterspringen und das gleiche Spiel auf der anderen Seite. Jetzt öffnet sich das mittlere Tor.
Diesmal 2 Hüter besiegen und teleportieren. Die Teleporterrune des Lichts nehmen.
Unten auf die 2 mittleren großen Teleporter treten. Einmal den Almanach der Magie und den Schlüssel der Hütertruhe nehmen und das andere Mal das Buch der Weisheit nehmen.
Dann aus der Kiste der Hüter den Gürtel der Magie und die Zauberkugel der Drachen mitnehmen.
Falls man einen Auftrag vom Räuberhauptmann bekommen hat, beim rausgehen mit ihm reden und die Bande für alle Zeiten ins Jenseits schicken.
Nun die Inselhöhle verlassen.


Kapitel 4 - Im Reich des Hexenmeisters

Im Schattenreich

Man sollte jetzt im Besitz von einer Planetenkugel, einem roten, einem grünen und mindestens zwei blauen Edelsteinen sein. Auch muss man den Zauberspruch Federfall kennen und sollte 1-2 Dietriche in der Tasche haben.
Jetzt ist es an der Zeit den Almanach der Magie zu lesen, um mindestens 200 Mana zu erhalten und den Spruch Magie bannen zu lernen.
Beim toten Paladin liegt eine Barbarenaxt. Die 8 Minotauer töten. Von den Podesten die Karte, den Onyx Hexentür Schlüssel und den goldenen Hexentür Schlüssel nehmen. Die Pergamentrolle lesen.
Mit dem Zauberspruch "Magie bannen" die magische Barriere an der Tür zerstören. Nun kann die Tür geöffnet werden. Die 3 dahinter wartenden Minotauer töten.
Die rechte Tür mit dem Onyx Hexentür Schlüssel öffnen. Den Hebel links um die Ecke ziehen, die Schräge hoch und die Tür mit dem goldenen Hexentür Schlüssel aufschließen.
Nach rechts gehen, den Hebel ziehen und dann nach links gehen. Am Rand der Grube nach unten schauen bis der Hebel im Fokus ist und ihn ziehen. Jetzt wieder nach rechts und ganz nach oben laufen. Dort die 2 Minotauer töten und den Verlies Schlüssel nehmen. Jetzt wieder runter und die Verliestür im Norden aufschließen. Dann gehts ins Verlies.

Der weiße Teleporter führt zum Hexenmeister.


Im Verlies

Gleich wenn man die Treppe runterkommt mit Fernando in der linken Zelle reden. Dann die rostige Zellentür gegenüber knacken (50).
In der Zelle auf der linken Seite vor das Regal stellen, dann nach südosten schauen und das alte Regal wegschieben. Im Gang dahinter mit einem Feuerball auf die instabile Wand schießen. Die 4 Minotauer durch die Gitterstäbe mit der Armbrust anlocken und erledigen. Dann in den Raum gehen, den Wachraumschlüssel fürs Verlies vom Tisch nehmen, sowie die anderen nützlichen Sachen.
Nun die Wachraumtür öffnen, die 2 Wächter besiegen, den Hebel an der Wand ziehen und den Zellen- und Folterkammer Schlüssel vom Schlüsselbrett nehmen. Beim toten Minotauer liegt der Truhenschlüssel des Wächters auf dem Bett.
Die Wachraumtür zum Verlies aufschließen und mit Isidor in der Zelle reden. Ihm Hilfe anbieten, man erhält den Auftrag:
Befreie Isidor aus den Klauen des Hexenmeisters
Die Zellentür mit dem Zellenschlüssel öffnen und Isidor ansprechen. Man erhält von ihm den Almanach des Lebens. Wenn man ihn liest verdoppelt sich die Gesundheit.
Jetzt die Folterkammer aufschließen und die Karte nehmen.
Nun gehts zurück ins Schattenreich und von dort aus zum Hexenmeister.


Beim Hexenmeister

Zuerst die 2 Minotauer töten, um dann in Ruhe das Rätsel an der Tür lösen zu können.

Was ist größer als Gott?
Bösartiger als der Teufel?
Die Armen haben es!
Die Glücklichen brauchen es!
und wenn du es isst, stirbst du!
Hier klicken für Lösung:

Im folgenden Raum nur auf die weißen Felder treten und zur Tür auf der anderen Seite gehen.
Den Türschalter mit einem blauen Edelstein aktivieren.
Der nächste Raum ist voll Lava, also gleich am Eingang nach rechts und hoch. Hier wirds schwierig.
Über die Platten in die rechte hintere Ecke hüpfen. Dabei darf man nicht zu lange zögern, den die Platten klappen nach einiger Zeit nach unten. Bei Schwierigkeitsgrad LEICHT hat man etwas länger Zeit.
Hier den Hebel an der Wand ziehen und dann den Drücker betätigen. Nun das gleiche Spiel auf der anderen Seite.
Ist alles geschafft, kann man jetzt über zwei Platten auf die andere Seite springen.
Den Türschalter mit einem roten Edelstein aktivieren.
In diesem Raum muss man auf Giftschlangen achten! Sie sind schwer zu treffen. Man kann auch versuchen sie im Raum davor ins Lava zu locken.
Den nächsten Türschalter mit einem grünen Edelstein aktivieren.
Die 2 angreifenden Minotauer gnadenlos töten. Nun kann man mit etwas Geschick über die Klappplatten zur roten Kiste über der Tür springen. Alternativ kann man auch die Hexentür knacken (60) und bequem nach oben laufen. Neben der Kiste liegt eine Karte. Aus der Kiste den Schlüssel nehmen.
Dann den Teleporterraum aufschließen und die 2 Minotauer töte.
Nun ist der richtige Zeitpunkt gekommen einen Schutzzauber zu sprechen. Dann in die Hexenarena teleportieren.


In der Hexenarena

Feuerkugeln fliegen umher und der Hexenmeister schießt. Sofort Deckung suchen und dann den Hexenmeister attakieren. Der Hexenmeister steht auf einer Säule und jedes mal wenn er getroffen wird oder man ihm zu nahe kommt teleportiert er sich auf eine anderen Säule. Nach ca. 25-30 Treffer mit der Armbrust kommt er auf den Boden und man kann ihm den Rest geben. Seiner Leiche den Schlüssel zur Schatzkammer abnehmen.
Die Magie an der Schatzkammertür bannen und aufschließen.


Das Ende der Suche: Die Schatzkammer

Den Türschalter mit der Planetenkugel aktivieren, die 3 Skeloswachen töten und den nächsten Türschalter mit einem blauen Edelstein aktivieren.
Der Raum dahinter ist eine Falle!
Um die Tür auf der anderen Seite zu öffnen müssen die Schalter in der richtigen Reihenfolge betätigt werden.
Hier klicken für Lösung:
Beeilung, bevor die Stachelwand da ist muss man zur Tür draussen sein.
Zum rechten Durchgang gehen und den Federfallspruch aktivieren. Dann ganz knapp an der Mauer hinunterfallen lassen und auf einer Säule landen. Dann über die Säulen zur anderen Seite springen.
Auf den mittleren Säulen kann man zur Kammer des Meisters zurückspringen und die Truhe des Meisters plündern.
Nun aber die Magie an der Tür bannen und diese öffnen.
Geschafft! Man steht vor dem Schatz des Hexenmeisters. Den Raum betreten und der Auftrag:
Finde den Schatz des Hexenmeisters ist erfüllt.


DEN SCHATZ DES HEXENMEISTERS ANKLICKEN !!!


Alle Aufträge

(Auftrag anklicken, um eine Beschreibung zu erhalten. Dazu muss JavaScript aktiviert sein!)

Die Schatzkammer
Finde den Schatz des Hexenmeisters (Die Schatzkammer)
Im Gebirge
Bringe Mila Moretta einen Heiltrank (Im Gebirge)
Fünf Goldstücke für den Wegezoll (Im Gebirge)
Besorge ein Stück Fleich für Wikjor (Im Gebirge)
Finde das heilige Kreuz von Kunibert (Im Gebirge)
Das Kellergewölbe
Helfe Fjorda aus der Zelle zu entkommen (Das Kellergewölbe)
Befreie Brunhilde aus dem Kellergewölbe (Das Kellergewölbe)
Die Garnison
Stehle den Talisman der Macht für Gunnar (Die Garnison)
Besorge Hanno ein Langschwert (Die Garnison)
Erledige die fette Ratte bei der Garnison (Die Garnison)
Beweise Hauptmann Rudolfo deine Loyalität (Die Garnison)
Berichte dem Vogt über den Verbleib des Suchtrupps (Die Garnison)
Benedikt will, dass ich ihm ein Brilliantkreuz bringe (Die Garnison)
Finde Rinaldo und kehre danach zu Degenhart zurück (Die Garnison)
Das Lager der Abtrünnigen
Gib Hauptmann Bodo eine Fahne mit Drachensymbol (Lager der Abtrünnigen)
Mache mit Aischa al Scharun ein Geschäft (Lager der Abtrünnigen)
Stille Ritter Siegfrieds gier nach Gold (Lager der Abtrünnigen)
Bringe Gerwolf einen roten Edelstein (Lager der Abtrünnigen)
Befreie Midulix aus dem Lager der Abtrünnigen (Lager der Abtrünnigen)
Die Gebirgshöhle
Finde den richtigen Weg für Rosamunde (Die Gebirgshöhle)
Helfe Ritter Tillo das Labyrinth zu verlassen (Die Gebirgshöhle)
Der unterirdische Fluss
Finde etwas wertvolles zum tauschen (Der unterirdische Fluss)
Bezahle dem Fährmann 50 Goldstücke (Der unterirdische Fluss)
Die grosse Ebene
Wikjor braucht unbedingt ein Horn (Die grosse Ebene)
Überbringe eine Nachricht an den Vogt der Garnison (Die grosse Ebene)
Die kleine Siedlung
Carlos Diebesbande vertreiben (Die kleine Siedlung)
Die Arena
Finde die Teleporterrune des Lichts (Die Arena)
Asfan benötigt zum Schutz ein heiliges Kreuz (Die Arena)
Besorge die Büste eines Ritters für Adric (Die Arena)
Besorge ein Langschwert oder einen Morgenstern (Die Arena)
Besiege die 3 Gladiatoren in der Arena (Die Arena)
Kaufe eine Karte der Arena von Susanne (Die Arena)
Midulix will das Buch mit den alten Sagen (Die Arena)
Bürger Alwin braucht ein paar neue Lederstiefel (Die Arena)
Das Kloster
Finde und töte alle Mogools im Kloster (Das Kloster)
Das Klosterdorf
Ismael ist ein Mörder ich soll ihn aufhalten (Das Klosterdorf)
Einen Gegengifttrank für Emilio (Das Klosterdorf)
Eine Bibel für den Klosterbruder Lorenzo (Das Klosterdorf)
Das Dorf
Besorge ein Buch mit dem Feuerballspruch (Das Dorf)
Hilf Tarok bei seinen Nachforschungen (Das Dorf)
Der Pilzwald
Erzahn benötigt eine Schaufel (Der Pilzwald)
Einen kleinen Gefallen für Pelaxus (Der Pilzwald)
Das Palisadendorf
Rosalindes Ledertasche ist in den Brunnen gefallen (Das Palisadendorf)
Die Stadt
Trage ein Stoffgewand, um in die Stadt zu gelangen (Die Stadt)
Finde einen Kompass für Adrians Schwager (Die Stadt)
Die Stadtkneipe
Geister vom Dachboden vertreiben (Die Stadtkneipe)
Der Barde Winfried braucht eine Inspiration (Die Stadtkneipe)
Übergebe die Nachricht von Degenhart an Rinaldo (Die Stadtkneipe)
Verkaufe dem fremden Ritter einen Wandteppich (Die Stadtkneipe)
Einen Edelstein für ein Edelfräulein (Die Stadtkneipe)
König Botarik
Ich soll Königin Rosana ein Kleid besorgen (König Botarik)
Königin Rosana will einen Spiegel (König Botarik)
Bringe dem König einen Wein aus seinem Keller (König Botarik)
Ein Seil für den Stallmeister des Königs (König Botarik)
Der Stallmeister vergiftet die Pferde ... (König Botarik)
Einen edlen Trinkbecher für den König (König Botarik)
König Botarik braucht das Buch der Weisheit (König Botarik)
Der Hafen
Bringe Ritter Richard das Buch der Weisheit (Der Hafen)
Gewinne das Vertrauen des Schwarmarkt Händlers (Der Hafen)
Der schwarze Hubert sucht ein paar Dinge (Der Hafen)
Schaffe Lusanas Angelegenheit aus der Welt (Der Hafen)
Sybile fühlt sich schwach und krank (Der Hafen)
Bringe Heinrich eine Fahne mit einem Adlersymbol (Der Hafen)
Hole das Fernrohr für den Hafenmeister (Der Hafen)
Ware für die Bewohner der Insel (Der Hafen)
Die Insel
Suche einen Piratenflagge für Dirk (Die Insel)
Erledige die Arbeit der faulen Crew (Die Insel)
Die Inselhöhle
Im Auftrag des Räuberhauptmanns (Die Inselhöhle)
Im Verlies
Befreie Isidor aus den Klauen des Hexenmeisters (Im Verlies)