Arcan – Der Schatz des Hexenmeisters
Komplettlösung vom Entwickler Motelsoft
Kapitel 1 - Das Auge des Wächters
Kapitel 2 - Der verfluchte Turm
Kapitel 3 - Vergebliche Suche
Kapitel 4 - Im Reich des Hexenmeisters
Allgemeine Tipps
Erforsche das Spielterrain gründlich, damit dir auch nichts entgeht.
Behalte dabei stets die Umgebung im Auge, damit du nicht plötzlich völlig unerwartet angegriffen wirst.
Nimm alles mit was du findest. Das Inventar bietet genügend Platz.
Einige Tipps zur Kampftaktik:
- Versuche bei mehreren Gegnern, diese einzeln anzulocken
- Halte die Waffe kampfbereit wenn ein Gegner kommt. Sobald er im Fadenkreuz ist zuschlagen und sofort ein paar
Schritte zurückgehen. Dann das Spielchen wiederholen bis der Gegner besiegt ist.
Achte beim Kampf auf die eingeblendeten Lebenspunkte der Gegner, und vor allem deine eigenen!
Wenn Arcan nur noch 10 oder weniger Gesundheitspunkte hat, kannn er nur noch sehr langsam laufen.
Es ist keine Schande vor stärkeren Gegnern auch mal davonzurennen. Wenn ein Gegner zu stark ist versuche es später noch
einmal, wenn dein Charakter bessere Fähigkeiten hat und besser Gerüstet ist.
Plündere die besiegten Gegner aus.
Sollte mal eine Leiche im Eifer des Gefechtes vergessen werden, ist das kein Problem. Die Leichen bleiben so lange
liegen, bis ihr Inventar leer ist.
Wichtige Gegenstände können nicht aus versehen abgelegt oder verkauft werden.
Rede mit den Leuten um möglichst viele Informationen und Aufträge zu erhalten.
Und denk daran die Personen und Händler mit der rechten Maustaste anzuklicken, wenn du eine Waffe in der Hand hälst.
Erledige die Aufträge, das bringt Erfahrungspunkte und manch hilfreichen Gegenstand.
Ohne Verbesserung der Eigenschaften und einer besseren Rüstung und Waffe habst du mit der Zeit keine Chance mehr.
Vergesse nicht die Fähigkeit Schlösser knacken zu erhöhen, sonst stehst du irgend wann mal vor einer verschlossenen
Tür und kommst nicht weiter.
Vorsicht mit Feuerkugeln. Stehe du zu nahe an der Explosion erleidst du Schaden.
Verzage nicht, wenn du mal vor einer scheinbar unlösbaren Spielsituation oder einem Rätsel stehen. Alles ist lösbar!
Probiere alles aus, meistens führen mehrere Möglichkeiten zum Ziel.
Du kannst dich nicht in eine Sackgasse spielen, welche Entscheidung du auch immer triffst.
Speichere das Spiel regelmäßig ab. Du haben dafür 5 Speicherplätze zur Verfügung, sowie mit F8 einen
Schnellspeicherspielstand.
Drücke für eine Spielpause F5 (Optionsmenü). In allen anderen Menüs läuft das Spiel weiter.
Wenn im Optionsmenü die "Spielpause im Inventar und Auftragsmenü" auf AN gestellt ist, kann eine Spielpause auch mit
F1 (Inventar) und F2 (Auftragsbuch) gemacht werden.
Falls dir das Spiel zu schwer ist, kannst du im Optionsmenü den Schwierigkeitsgrad auf LEICHT einstellen.
Die kompletten Erfahrungspunkte erhältst du trotzdem.
Folgende Charakterwerte sind empfehlenswert.
- Gesundheit 200 - 300 (der Almanach des Lebens verdoppelt die Gesundheit)
- Mana 200 - 250 (der Almanach der Magie verdoppelt die Manapunkte)
- Stärke 100+ (je stärker desto mehr Schaden richtet man beim zuschlagen an)
- Geschicklichkeit 80 - 100 (bei 100% ist jeder Schlag ein Volltreffer)
- Kondition 51 - 75 (unter 50 sollte man sich nicht in den Brunnen im Palisadendorf wagen)
- Schloß knacken 50 - max. 60
- Handeln (je höher desto besser der Verkaufspreis, bei 100 entspricht der Einkaufspreis dem Verkaufspreis)
Kapitel 1 - Das Auge des Wächters
Im Gebirge
![](http://www.mogelpower.de/images/loesungen/arcan/arcan1k.jpg)
Ziel des Spiels ist: Finde den Schatz des Hexenmeisters
Zu Spielbeginn nach rechts gehen und das Haus betreten. In der Holzkiste findet man Nahrung, im Regal eine
Karte und unter dem Kissen ein Goldstück. Das Fass zerschlagen und den Pilz
einsammeln.
Mit der Kämpferin reden. Von ihr erhält man den Auftrag:
Bringe Mila Moretta einen Heiltrank
Draussen fliegen 2 Wespen herum. Diese kann man im Zuge eines kleinen Kamptrainings erledigen.
Tipp: Mit schlagbereiter Waffe auf den Gegner warten. Sobald er im Fokus ist zuschlagen und einen Schritt zurück
machen.
Nun zum Haus, links von der Brücke, gehen. Die Tür ist verschlossen, aber kann eingeschlagen werden.
Im untersten Fach des Regals liegt der Schlüssel für die Kiste und auf dem Kaminsims liegt ein Goldstück.
Hier befindet sich auch eine Falltür, die in ein Kellergewölbe führt.
Zunächst das Haus verlassen und links halten, bis man auf ein Skelett stößt. Dort findet man ein Messer und einen
Schild. Achtung, dort lauern 2 junge Ratten.
Beim zurückgehen immer links halten (von der Brücke geradeaus). In einer Ruine liegt ein weiteres Skelett, bei ihm
befindest sich ein Stärkeamulett. Alle Dinge, die zur Verbesserung der Fähigkeiten dienen, natürlich sofort anlegen.
Der Wächter am Tor zur Garnison will einen nicht so einfach passieren lassen. Von ihm erhält man den Auftrag:
5 Goldstücke für den Wegezoll
Nun die Wespen einzeln anlocken und alle erledigen. In der Schatulle unter dem Baum findet man ein Heiliges Kreuz
und Nahrung. Etwas weiter stehen 2 Helden an einem Lagerfeuer.
Von Wikjor erhält man den Auftrag:
Besorge ein Stück Fleisch für Wikjor
Dieses kann man ihm geben, sobald man ein Stück Fleisch besitzt.
Von Ritter Kunibert erhält man den Auftrag:
Finde das heilige Kreuz von Kunibert
Gibt man es ihm, erhält man zum Dank seinen Truhenschlüssel. Darin befinden sich Nahrung und ein kleiner
Gesundheitstrank.
![](http://www.mogelpower.de/images/loesungen/arcan/arcan6k.jpg)
Den Gesundheitstrank zu Mila Moretta bringen, die einem dafür einen Dolch überlässt.
Nun ist es Zeit im Haus mit der Falltür das Kellergewölbe zu betreten.
Sobald man 5 Goldstücke hat kann beim Wächter am Tor zur Garnison der Wegezoll bezahlet werden. Dafür erhält man einen
Schlüssel für das Tor zur Garnison und hat von nun an freien Zutritt.
Das Kellergewölbe
Zuerst die kleine Ratte töten. Dann die Leiter hoch und die 2 Spinnen erledigen. Aus dem Regal das Wasser und den
Kellerschlüssel nehmen. Hinter dem schräg stehenden Bett den kleinen Truhenschlüssel aufheben und die Truhe
aufschließen. Lederkappe, 2 Goldstücke und Essen mitnehmen.
Die Leiter runter und die Kellertür aufschliessen. Von der Treppenstufe aus können die Ratten gefahrlos erledigt
werden.
Mit dem Wikinger in der Gefängniszelle reden. Von ihm erhält man den Auftrag:
Helfe Fjorda aus der Zelle zu entkommen
Dann mit Brunhilde in der anderen Zelle reden und den Auftrag annehmen:
Befreie Brunhilde aus dem Kellergewölbe
Nun die verschlossenen Tür öffnen und die 2 Spinnen töten. Die Stachelfalle zum richtigen Zeitpunkt durchqueren und die
Tür dahinter einschlagen. Aus dem Schrank die Ausrüstung mitnehmen.
Weiter die Treppe runter, die 2 junge Ratten ausschalten, aus der Holzkiste Nahrung und Goldstück und aus dem Regal den
Eisenschlüssel nehmen.
Zurück durch die Stachelfalle und weiter die Treppe runter. Hier warten 2 Ratten. In dem Raum führen 3 Gänge weiter.
Linker Hand ist eine Tür. Dahinter können 2 Vorratsräume geplündert werden.
In den rechten Gang gehen, die Ratte erledigen und das Fass zerschlagen, um den schlafenden Minotauer zu wecken.
Dann schnell, mit dem Minotauer an den Fersen, in den linken Gang rennen. Dabei ganz links halten und schnell um die
Ecke. Der folgende Minotauer wird dann durch die Speere getötet.
![](http://www.mogelpower.de/images/loesungen/arcan/arcan12k.jpg)
Mit dem Eisenschlüssel die Tür aufschliessen und die Ratte und Spinne eliminieren.
An der nächsten Abzweigung steht man direkt vor einer Wand mit einer Nische. Diese Wand lässt sich verschieben.
In der Truhe, im Raum dahinter, findet man 3 Dietriche und Essen.
Inzwischen ist man schon aufgestiegen und kann die ersten Punkte verteilen. Empfehlenswert ist Schloß knacken auf 15,
Stärke auf min. 20 und mit dem Rest die Gesundheit zu steigern.
In der Nähe ist eine Tür, die sich mit einem Dietrich öffnen lässt. Dafür wird eine Schloß knacken Fähigkeit von 13
benötigt. Im Raum die Ratte beseitigen und aus dem Regal das Buch der kleinen Heilung mitnehmen. In der Holzkiste sind
ein Dolch, ein Dietrich und 2 Goldstücke.
Nun zurück - bei den Speerfallen an der Wand entlang und schnell um die Ecke laufen, um den Speeren zu entkommen.
Beim Erkunden des mittlere Gangs auf Fallgruben achten! Vorsichtig bis an den Rand gehen und dann springen.
Im rechten Gang aus dem Regal die Karte, das Wasser und den Truhenschlüssel nehmen
und die Truhe des Minotauer plündern.
Dann Brunhilde und Fjorda aus ihren Zellen befreien, das Geschicklichkeitsamulett nehmen und zur Garnison gehen.
Die Garnison
Auf die Ratten achten, damit sie einen nicht unerwartet beißen.
Rechts am Lagerfeuer steht Ritter Gunnar . Von ihm erhält man den Auftrag:
Stehle den Talisman der Macht für Gunnar
Weiter gehts nach Süden, bis man nach einer Wegbiegung auf Hanno trifft, der den Eingang zum Lager der Abtrünnigen
bewacht.
Besorge Hanno ein Langschwert dann lässt er dich ins Lager.
Wieder zurück begegnet man am Eingang zur Garnison Pepo di Fume. Er vergibt den Auftrag:
Erledige die fette Ratte bei der Garnison
Die Riesenratte im Haus erledigen, alles plündern und von Pepo zur Belohnung einen Geschicklichkeitsring einstecken.
In die Garnison gehen und mit dem Kreuzritter Hauptmann Rudolfo reden. Von ihm bekommt man den Auftrag:
Beweise Hauptmann Rudolfo deine Loyalität
Rechts gehts zu Rudolfos Zimmer, eine Wache steht davor. Dort die Karte nehmen und
die Schriftrollen lesen. Aus der Holztruhe den Turmschlüssel nehmen.
Links vom Hauptmann führt eine Treppe nach oben. Daneben stehen einige Kisten und dahinter liegt Cassims
Truhenschlüssel. Die Treppe hoch, mit Cassim reden und dann mit dem Vogt der Garnison. Dieser vergibt den Auftrag:
Berichte dem Vogt über den Verbleib des Suchtrupps
Die Turmtür aufschliessen und die Leiter hochklettern. Dort liegt ein Kurzschwert.
Jetzt die Leiter vor Rudolfos Zimmer hochklettern und Cassims Truhe ausräubern.
In der Kneipe mit dem Klosterbruder Benedikt reden und den Auftrag:
Benedikt will, dass ich ihm ein Brilliantkreuz bringe
annehmen. Wenn man Benedikt das Brilliantkreuz bringt erhält man 800 Goldstücke.
Dann mit dem Paladin Degenhart reden. Er hat den Auftrag:
Finde Rinaldo und kehre danach zu Degenhart zurück
Wenn man die Nachricht an Rinaldo übergeben hat und Degenhart davon berichtet erhält man einen Gürtel der Magie.
Im Regal den Schlüssel für die Templertruhe nehmen und diese plündern. Der Umhang der Templer darin steigert Handeln um
10.
Auf der Theke vor Edeltraut liegt ihr Truhenschlüssel. Diesen nehmen und die Dame ins Jenseits schicken.
Im Obergeschoss die 2 Türen knacken (Fähigkeit 15 erforderlich). In der Kommode sind ein Lederbrustpanzer und einige
andere Sachen. In der Holztruhe liegt der Talisman der Macht. Diesen zu Gunnar bringen und zur Belohnung 100 Goldstücke
einstreichen.
Inzwischen dürfte es schon reichen durch einige Verkäufe beim Händler in der Garnison 300 Goldstücke zusammenzukratzen
und ein Langschwert zu erstehen.
Das Langschwert dann zu Hanno bringen und mit dem erhaltenen Schlüssel die Tür zum Lager der Abtrünnigen aufschliessen.
Das Lager der Abtrünnigen
![](http://www.mogelpower.de/images/loesungen/arcan/arcan13k.jpg)
Gleich am Eingang steht der Kreuzritter Hauptmann Bodo. Wenn man ihm helfen will gibt er den Auftrag:
Gib Hauptmann Bodo eine Fahne mit Drachensymbol
Nun im Uhrzeigersinn das Lager erkunden. Am Lagerfeuer trifft man Aischa al Scharun. Von ihr erhält man den Auftrag:
Mache mit Aischa al Scharun ein Geschäft
Weiter gehts zu Bertram, der die Tür zur grossen Ebene bewacht. Von ihm erfährt man, das Ritter Siegfried den Schlüssel
für die Tür verwaltet. Ritter Siegfried steht gleich drüben am Lagerfeuer, will den Schlüssel aber nicht unter 1000
Goldstücke rausrücken. Man bekommt den Auftrag:
Stille Ritter Siegfrieds Gier nach Gold
Wenn man das Schatzkästchen aus Kiste des Minox hat und weniger als 1000 Goldstücke, gibt sich Ritter Siegfried auch
damit zufrieden. Ansonsten knüpft er einem 1000 Goldstücke ab.
Desweiteren sind noch 2 Händler im Lager ansässig. Bei einem liegt eine Karte auf
dem Tisch.
Ritter Gerwolf bewacht eine große Holztruhe. Um an den Inhalt zu gelangen muss man zuerst den Auftrag:
Bringe Gerwolf einen roten Edelstein erfüllen.
Schließlich kommt man zum Gefängnis. In der letzten Zelle ist der Zauberer Midulix eingesperrt. Mit ihm reden und
unbedingt Hilfe anbieten.
Befreie Midulix aus dem Lager der Abtrünnigen
Vom Tisch den kleinen Truhenschlüssel nehmen, Achtung Wache wird aktiv, und die Holztruhe aufschliessen. Den
Zellenschlüssel nehmen und Midulix befreien. Zum Dank erhält man von ihm das Buch der Magie.
Von nun an kann man zaubern. Im Inventar das Buch der kleinen Heilung anklicken, um den Spruch zu lernen. Mit F4 das
Zauberbuch öffnen und den Spruch abklicken. Dieser kann jetzt mit "0" aufgelegt und mit der linken Maustaste aktiviert
werden.
Jetzt gehts zurück ins Gebirge. Vom Tor aus nach links gehen, bis man zu einem Durchgang gelangt, dessen Tür zur
Gebirgshöhle führt.
Die Gebirgshöhle
Gleich am Eingang steht Rosamunde. Von ihr erhält man den Auftrag:
Finde den richtigen Weg für Rosamunde
Auch hier befinden sich wieder 3 Gänge. Die Fallen zum richtigen Zeitpunkt durchqueren.
Im rechten Gang sind nur 2 junge Ratten. Im mittleren Gang liegt ein toter Gladiator (Lederschild) und zwei lauernde
Spinnen warten.
In den linken Gang gehen. Die 1. Tür rechts knacken. Unter dem Kissen ist ein Dietrich im Fass Pilze.
Die 2. Tür rechts einschlagen. Den Hebel hinter der linken Stachelfalle ziehen.
Durch die nun offene Tür gehen, Ratte und Riesenratte erledigen, dann zu Rosamunde zurück und ihr den richtigen Weg
sagen.
Nun wieder in den linken Gang und links in die Höhle des Wolfsmenschen gehen. Beim toten Ritter liegt ein Garnison
Schlüssel und beim Skelett eine Halskette der Gesundheit.
Der Wolfsmensch ist ein schwerer Gegner. Ist er besiegt kann man Hauptmann Rudolfo in der Garnison davon berichten.
Von ihm erhält man dafür eine Fahne mit einem Drachensymbol. Diese zu Hauptmann Bodo im Lager der Abtrünnigen bringen
und zur Belohnung ein Schwert entgegennehmen.
Weiter gehts in der Gebirgshöhle durch die sich automatisch öffnenden Tür. Dann nach rechts (Osten) gehen.
Im 1. Gang links sind 2 Bodenplatten, sie lösen eine Speerfalle aus, und ein verschlossenes Tor.
Im 2. Gang links kommt man an eine Fallgrube. Links ist ein Gang mit einem Hebel, dieser öffnet das Tor im 1. Gang.
Jetzt ist Schnelligkeit angesagt. Hebel ziehen, umdrehen, über die Fallgrube springen und schnell durch das offene Tor
rennen.
Beim toten Ritter findet man Essen, Lederhandschuhe und edle Stiefel. Die Treppe hoch, Achtung hier lauert eine
Giftspinne, und durch die Tür mit den 2 Wächtern gehen. Hier die Karte nehmen und
die 2 Schriftrollen lesen. Die Wächter bleiben friedlich, solange man sie nicht angreift und nicht das Auge des
Wächters nimmt.
Sollte man jetzt das Auge des Wächters nehmen, muss man an den Wächtern vorbei hinausrennen und kann die Verfolger in
den Gang mit den Speerfallen locken. Der Wolfsmensch kann übrigens auch in die Speerfalle oder Fallgrube gelockt
werden.
Wieder zurück gehen und das Tor bei den Speerfallen mit dem Hebel öffnen.
Im Raum mit der automatisch öffnenden Tür führt im Westen ein Gang weiter. Nach rechts abbiegen und beim toten Ritter
am Lagerfeuer den Lederbrustpanzer und die anderen Sachen mitnehmen.
Nach Westen und dann nach Süden gehen. Im Gang links liegt ein weiterer toter Ritter. Diesem alles wegnehmen
(Lederhose, Lederhandschuhe, Essen). Ist er verschwunden findet man am Boden einen Schlüssel der Abtrünnigen.
Nun Richtung Süden weitergehen. Nach kurzer Zeit trifft man auf Ritter Tillo, dieser hat sich verlaufen und braucht
Hilfe:
Helfe Ritter Tillo das Labyrinth zu verlassen
Im westlichen Gang bei Tillo findet man bei einem Skelett einen "Schlüssel für alte Truhe".
Im östlichen Gang bei Tillo steht die alte Kiste dazu.
Nun in den linken südlichen Gang bei Tillo gehen. Im Osten steht eine weitere alte Truhe. Im Südwesten befindet sich
ein Erd-Teleporter. Zu dem kehren wir später zurück. Im Nordwesten ist der Ausgang zum unterirdischen Fluss.
Ist dieser gefunden und die Riesenratte besiegt, kann man Ritter Tillo bescheid sagen. Dafür gibts ein paar verstärkte
Lederhandschuhe.
Nun zum unterirdischen Fluss gehen.
Wenn man die Teleporterrune der Erde hat kann der Erd-Teleporter betreten werden. Im neuen Raum die
Teleporterrune des Wassers nehmen. Jetzt werden die Minotauer Wächter aktiv. Den
rostigen Hebel ziehen, um das Gitter zu öffnen. Im rechten Augenblick rausrennen,
Das Auge des Wächters schnappen und die Verfolger in die Speerfalle locken.
Weiter gehts zum unterirdischen Fluss und von dort ins Labyrinth.
Der unterirdische Fluss
![](http://www.mogelpower.de/images/loesungen/arcan/arcan14k.jpg)
Die Fledermäuse sind willkommene Fleischlieferanten.
Rechts an der Wand entlang gehen bis man in einer Ruine auf Ritter Falk trifft. Mit ihm kann man ein Geschäft
machen.
Finde etwas Wertvolles zum tauschen
In der Ruine nebenan treibt eine Ratte ihr unwesen. Der tote Wikinger hat einen Lederhelm, Stärkering und Fisch bei
sich.
Dann die 2 Minotauer Wächter von der großen Holztruhe weglocken und die Truhe plündern.
Das Blatt des Goldes zu Falk bringen, er gibt einem dafür eine Armbrust.
Die Gittertür mit dem Torschlüssel zum Fluß aufschliessen.
Mit dem Fährmann reden und den Auftrag annehmen.
Bezahle dem Fährmann 50 Goldstücke
Diese bezahlen und sich übersetzen lassen.
Alternativ kann man im Osten auch in den Fluss tauchen, dort ist auf der anderen Seite unter Wasser ein Gitter. Links
davon ist ein Drücker der dieses öffnet. Dann den Gang nach oben schwimmen.
Vorsicht die Pyranjas sind sehr angriffslustig, deshalb vorher besser weglocken. In der Mitte des Flusses liegt eine
Ledertasche auf dem Boden. Darin befindet sich eine Teleporterrune der Erde, ein
Schutzring und 4 Goldstücke.
Auf der anderen Seite angekommen steht man vor einem verschlossenen Bootshaus. Der Schlüssel liegt auf dem
Türrahmen.
Im Regal liegt eine Karte, auf dem Tisch steht ein Geldsack und auf dem Kaminsims
liegt der Schlüssel für die Holztruhe. Aus der Truhe den Schlüssel des Wächters nehmen.
Nun durch das Tor im Osten "Die Hallen der Ahnen" betreten.
Wenn man die Teleporterrune des Wassers und Das Auge des Wächters in seinem Besitz hat, kann man zu der Tür mit den 2
Minotauer Wächtern gehen. Die Tür mit dem Schlüssel des Wächters aufschließen.
Nun ist man im Labyrinth.
Die Hallen der Ahnen
Die 2 Gorulu töten. Aus der Schriftrolle beim toten Ritter erfährt man, daß sich hier 2 blaue Edelsteine befinden.
Auf die Platte treten, um die Tür zu nächsten Raum zu öffnen. Dort befindet sich ein Quader mit 4 Teleportplatten
darum.
Zunächst die 3 Gorulu töten, dann durch das nördliche Tor gehen.
Die Teleporterrune der Erde nehmen und die 2 heranstürmenden Steingolem
ausschalten.
Nun auf die südliche Teleportplatte beim Quader treten.
Die 2 Gorulu töten und den Hebel an der Wand ziehen. Der Standhebel öffnet eine Tür, die zum Eingang führt.
Die gelbe Tür knacken (16) und die Kisten im Raum plundern. Voricht vor den Feuerkugeln - immer mal wieder raus zum
heilen.
Die vordere linke Kiste enthält Goldstücke. In der Truhe der Wächter rechts findet man einen Kettenhelm,
Kettenhandschuhe, eine Drachenlederhose, edle Stiefel und Pfeile.
In der hinteren rechten Holztruhe sind Pilze und Wasser, hinten links steht die Truhe des Hüters, darin sind 2 Dietriche
und der Schatztruhenschlüssel.
Hinten in der Mitte steht die Schatztruhe der Ahnen. In ihr befinden sich das Buch des kleinen Schutzes, ein Manaring
und Tränke.
Nun zurück in den Raum mit dem Quader und die östliche Teleportplatte betreten. Den Hebel ziehen und
hinunterspringen.
Jetzt auf die nördliche Teleportplatte laufen.
In diesem Raum fliegen Feuerkugeln umher, daher gleich aus dem Schußfeld rennen. An den Steingolems vorbei in den
mittleren Gang gehen und in dem Durchgang rechts den Hebel ziehen. Dann im äußeren Gang über die Lavagrube springen und
zurückteleportieren.
Zum Quader gehen und auf die letzte verbleibende westliche Teleportplatte treten.
Man wird von 3 Steingolem empfangen. Sind sie erledigt am mittleren der Stierkopfhebel ziehen. Der hochfahrende Block
gibt einen Wandhebel frei, diesen betätigen.
Im Raum dahinter den blauen Edelstein nehmen, was den 2 Minotauer gar nicht
gefällt.
![](http://www.mogelpower.de/images/loesungen/arcan/arcan15k.jpg)
Zurück zum Quader und auf die freigewordene Teleportplatte darunter springen. Das große Holztor öffnet sich jetzt.
Also schnell hindurch, über die Lavagrube springen und die Pendel heil passieren.
Im nächsten Raum über die Säulen zum Podest springrn. Achtung nicht zu lange stehen bleiben, die Säulen senken sich
ab!
Vom Podest aus über die Säule auf den Sims an der südlichen Wand springen und bis zum Holztor laufen.
Wenn man den Sims weiterläuft findet man in der nordwestlichen Ecke eine Karte.
Nun das Holztor mit dem Standhebel öffnen. Betritt man den Raum mit dem blauen Edelstein wird das Tor verschlossen.
Jetzt mit dem Hebel das nördliche Holztor öffnen.
Was nun folgt ist eine Sprungsequenz über einen Lavasee. Dabei sollte man so nah wie möglich am Rand abspringen und
nicht zu lange brauchen.
Also los gehts. Auf die linke Säule springen und bei der nächsten rechts halten, dann immer links halten bis man es auf
die andere Seite geschafft hat. Hier den Feuertür Schlüssel nehmen und auf dem gleichen Weg wieder zurückspringen.
Nun wieder bei der linken Säule einspringen und diesmal bei der nächsten Säule links halten. Wohlbehalten angekommen
kann hier die Tür mit dem Feuertür Schlüssel geöffnet werden. Den Standhebel am Gangende 1 mal betätigen. Er öffnet die
Tür im Raum mit dem blauen Edelstein.
Zurück gehen, den blauen Edelstein nehmen und die Halle der Ahnen verlassen.
Dann geht es zurück in die Gebirgshöhle.
Der Türschalter lässt sich nur betätigen, wenn man das Auge des Wächters hat.
HIER ENDET DIE DEMOVERSION!
Die Vollversion von Arcan ist bei Bestellung der Spielesammlung 1 erhältlich.
Kapitel 2 - Der verfluchte Turm
Das Labyrinth
![](http://www.mogelpower.de/images/loesungen/arcan/arcan2k.jpg)
Die Tür durchreiten und dann nach links gehen. Die vorletzte Abzweigung nach rechts, bis man wegteleportiert wird.
Umdrehen und den nächsten Gang nach rechts gehen. Am Eingang geradeaus vorbei und wieder die vorletzte Abzweigung nach
rechts. Diesmal wird man an der Abzweigung nicht mehr wegteleportiert.
Nach rechts gehen über die Bodenplatte und gleich durch das sich öffnende Eisengitter Tor. Rechts in einer Nische ist
ein Drücker, diesen betätigen. Zurück gehen und am Ende des Gangs nach Süden schauen. Die Wand verschieben und zurück
gehen bis zur Deckenstachelfalle.
Vorsichtig nähern bis die Falle ausgelöst wird und dann im rechten Augenblick durchgehen. Vorletzte Abzweigung nach
rechts und dann den 2. Gang nach links. Hier einen Schalter drücken. Zurück und bis zum Gangende weitergehen. Rechts und
gleich wieder links gehen. Dort sind 2 Drücker zu betätigen.
Jetzt kann der Gang mit den 3 Bodenfallen gefahrlos durchschritten werden. In der großen Holztruhe liegt der
Eisengittertor Schlüssel.
Um die Ecke können jetzt 2 Eisengittertore aufgeschlossen werden. Ganz hinten in einer Nische die Wand verschieben und
den Drücker aktivieren.
Nun vom Eingang aus nach rechts (Norden) laufen. Am Ende des Gangs links und gleich wieder rechts. Beim toten Ritter ist
eine Speerfalle. Die Falle durchqueren (ganz links auf die Platte treten, wenn die rechten und mittleren Speere vorbei
geflogen sind schnell nach rechts und rüber laufen) und am Ende des Gangs die südliche Wand zurückschieben. Dann den
Drücker betätigen.
Zurück über die Speerfalle (gleiche Methode), dann gleich links und wieder rechts gehen. Nun die zwei sich automatisch
öffnenden Gitter passieren.
Nach rechts gehen, um die Eisenbeschlagene Kiste zu finden.
Nach links gehen bis man in südlicher Richtung zu einem Schiebeblock kommt. Dahinter ist ein weiteres automatisches
Gitter.
Rechts in den Raum mit dem schlafenden Minotauer gehen. Hinten links ist ein Wandfach, dort liegt der
Labyrinthschlüssel. Diesen nehmen, Achtung Wächter wacht auf, und damit das Eisengittertor aufschließen, um wieder
hinaus zu gelangen.
Es geht Richtung Süden weiter. Bei der Axtfalle geduckt über die Platte laufen und ein weiteres Gitter mit dem
Labyrinthschlüssel öffnen.
Der braune Erd-Teleporter führt zum Labyrinth Eingang beim unterirdischen Fluss. Der blaue Wasser-Teleporter führt in
den nächsten Raum. (Ohne die Teleporterrune des Wassers aus der Gebirgshöhle geht es hier nicht weiter!)
In einem Wandfach liegt ein Silberschlüssel. Damit die 2 Gittertore aufschließen.
Im Raum mit der Labyrinthwache Minox liegt eine Karte auf dem Tisch. Unterm Bett
liegt der Wachraumschlüssel. In der Kiste des Minox ist ein Schatzkästchen.
Die Wachraumtür öffnen. Zuerst westlich (rechts) den Sternschalter drücken und dann den südlichen Sternschalter auf der
linken Seite. Die Teleportplatte unter dem hochgezogenen Quader führt in den Raum dahinter. Dort steht eine Kiste des
Wächters mit nützlichen Tränken darin und ein Teleporter der Luft führt ins Schattenreich.
Vorläufig aber zurück und durch die westliche Tür zur großen Ebene gehen.
Die grosse Ebene
Hier trifft man wieder auf Wikjor, sofern man ihm im Gebirge das Stück Fleisch besorgt hat. Auch diesmal hat er wieder
einen Auftrag:
Wikjor braucht unbedingt ein Horn
An einem Lagerfeuer trifft man die Kämpferin Susanne von Osterfeld. Von ihr bekommt man einen Tipp wo sie ihre
Karte verloren hat.
Von Ritter Hogward bekommt man eine Nachricht für den Vogt.
Überbringe eine Nachricht an den Vogt der Garnison
Den Auftrag sofort erledigen und den Vogt benachrichtigen, dann ins Lager der Abtrünnigen gehen.
Ritter Siegfried das Schatzkästchen geben. Dafür erhält man den Bronzeschlüssel für die Tür zur großen Ebene.
Ritter Hogward Bericht erstatten und den erhaltenen roten Edelstein zu Gerwolf im Lager der Abtrünnigen bringen. Mit dem
nun erhaltenen Schlüssel die große Holztruhe öffnen und das Horn mitnehmen.
Bei Aischa al Scharun das Heilige Kreuz kaufen.
Zurück zur großen Ebene und Wikjor das Horn geben. Weiter gehts zur kleinen Siedlung.
Die kleine Siedlung
Hinten, rechts (südöstlich) steht ein Bürger. Diesem Hilfe anbieten und den Auftrag:
Carlos Diebesbande vertreiben
annehmen. Sind alle 12 Bandenmitglieder erledigt bekommt man 500 Goldstücke Belohnung.
In Carlos Zimmer liegt eine Karte auf dem Tisch und auf der Kommode ein
Kistenschlüssel. In Carlos Schatzkiste sind einige nützliche Rüstungsgegenstände.
Ins Haus, nördlich vom Ausgang zur Arena, gehen und aus der Hoztruhe die schwarze Fahne nehmen. Der Schlüssel für die
Holztruhe liegt unterm Bett.
Mit dem Torwächter reden, er öffnet das Tor. durch das Tor dahinter die Arena betreten.
Die Arena
Gleich rechts wohnt der Magier Kalumas. Sein Auftrag lautet:
Finde die Teleporterrune des Lichts
Wenn man Kalumas die Teleporterrune des Lichts bring erhält man das Buch des kleinen Feuerballs.
In der Leuchtschale liegt der Schlüssel für Kalumas Truhe.
Gerade aus durch die blaue Tür gehen. Der Erzmagier Asfan hat den Auftrag:
Asfan benötigt zum Schutz ein heiliges Kreuz
Ihm das Heilige Kreuz geben, das man bei Aischa gekauft hat.
Links im Norden sind 2 Händler.
Von Ritter Adric bekommt man den Auftrag:
Besorge die Büste eines Ritters
Wenn man Adric die seltene Büste eines Ritters gibt erhält man 600 Goldstücke.
Im Süden ist der Eingang zum Kloster.
Südöstlich ist das Trainingszentrum der Gladiatoren. Hier mit dem Gladiator Gaius reden. Bevor man trainieren darf
musst man erst seinen Auftrag erledigen.
Besorge ein Langschwert oder einen Morgenstern
Im Nordosten ist der Arena Meister, sein Auftrag:
Besiege die 3 Gladiatoren in der Arena
Sind diese besiegt gibt er einem eine Totenmaske.
Auf den Zuschauerrängen trifft man Susanne wieder. Sie hat eine Karte von dem Gebiet angefertigt. Auftrag:
Kaufe eine Karte der Arena von Susanne
Man sollte die Karte kaufen.
Auch Midulix trifft man hier wieder, sofern man ihn aus dem Lager der Abtrünnigen befreit hat. Er hat den Auftrag:
Midulix will das Buch mit den alten Sagen
Gibt man es ihm, es befindet sich im Kloster, erhält man im Gegenzug das Buch des kleinen Schutzes.
Hinter einer Säule hat sich der Bürger Alwin versteckt. Er hat den Auftrag:
Bürger Alwin braucht ein paar neue Lederstiefel
Ihm ein paar Lederstiefel geben.
Beim Trainingslager führt eine Tür im Osten zum Dorf.
Das Kloster
Geradeaus durchgehen und mit dem Novizen an der Pfortentür reden. Bei richtiger Antwort bekommt man von ihm den
Auftrag:
Finde und töte alle Mogools im Kloster
Nun die Kirche im Süden betreten und mit Gabriel reden. Dieser öffnet daraufhin ein Tor. Dahinter die Klosterbücher
lesen, Karte nehmen, die 3 Kisten plündern (wertvolle Tränke und Buch der alten
Sagen) und Caspars Truhenschlüssel hinter der mittleren Kiste nehmen.
Die Kirche verlassen und im gegenüberliegenden Haus mit dem Novizen vor der verschlossenen Tür reden. Bei richtiger
Gesprächsoption öffnet er die Tür. Im Raum dahinter aus Caspars Truhe den Schlüssel mitnehmen.
In einem Regal liegt noch ein Buch der großen Heilung.
Zurück in die Kirche, die linke Tür am Altar mit Caspars Schlüssel öffnen und das Klosterbuch lesen.
Nun durch die Tür rechts vom Altar. Das Eisenkreuz drücken, um das Gitter hochzufahren. Dann die 3 Sternschalter in der
richtigen Reihenfolge drücken (R-L-M).
Einige Mogools und Steinmogools später findet man auf dem Boden Caspars Leiche. Aus seiner Ledertasche den Pfortentür
Schlüssel mitnehmen. Bei Baltasars Leiche liegt sein Schrankschlüssel.
Vom Klostereingang aus nach links durch die stabile Hoztür gehen. Mit Bruder Martin reden. Bei richtiger Antwort
erhält man den Schlüssel zum Klostergarten.
In den Klostergarten gehen und aus der Schatulle hinter einem Baum den Reliquienraum Schlüssel mitnehmen.
Jetzt die 2 Reliquienräume aufschließen und den Heiligen Kelch und das Brilliantkreuz nehmen. Achtung das gefällt den
Klosterbrüdern gar nicht!
Nun mit dem Novizen reden, die Pfortentür aufschließen und das Klosterdorf betreten.
Wenn man Ismael sucht muss man im Gebäude gegenüber der Kirche durch das Schlafgemach in den Garten gehen. Dort
unbedingt die Schaufel mitnehmen und Ismael töten. Dann zu Pedro ins Klosterdorf gehen und ihn informieren.
Nun gehts zurück in die Arena.
Das Klosterdorf
Von Pedro kriegt man den Auftrag:
Ismael ist ein Mörder ich soll ihn aufhalten
Im Haus daneben liegt der kranke Emilio.
Einen Gegengifttrank für Emilio
Ihm einen Gegengifttrank geben. Sein Schrankschlüssel liegt im Regal hinter dem Bücherstapel. Im Regal hinter den
Büchern steht ein Geldsack.
Lorenzo sucht seine Bibel. Auftrag:
Eine Bibel für den Klosterbruder Lorenzo
In der Schmide steht Ursula. Sie wird böse sobald man das Brecheisen aus der Werkzeugkiste nimmt.
Weiter oben ist ein Händler und Bruder Michael sitzt auf einer Bank. Den Gittertorschlüssel auf der Bank neben ihm
nehmen.
Gleich gegenüber das Gittertor aufschließen, die Bibel nehmen und Lorenzo bringen.
Hinter dem Händler kann man über die Kisten über die Mauer springen.
Im rechten südlichen Gang den Hebel in der Nische betätigen.
Nun durch das Gittertor im Osten gehen und gleich rechts und wieder rechts. Hier einen weiteren Hebel finden und ziehen.
Zurück gehen und wieder rechts halten.
Im nächsten Raum ist links hinten ein Hebel zu betätigen.
Zurücklaufen bis zum Eingangs Gittertor, dann rechts und nochmals rechts. Im Raum links Olivia und einen Wächter
eliminieren. Auf dem Tisch liegt Olivias Truhenschlüssel. In diesem Bereich ist ein weiterer Hebel an der Wand suchen.
Diesen ziehen und dann in den nun offenen Teleporter gehen.
Hier die Karte auf dem Schrank und den blauen
Edelstein mitnehmen. Die Leiter runter und den großen Torschlüssel nehmen.
Nochmals die Leiter runter und den Schlüssel vom Tisch nehmen. Hinter dem roten Vorhang ist die
Teleporterrune des Lichts.
Jetzt zurück ins Kloster und um Ismael kümmern.
Das Dorf
Rechts ins Haus gehen. Über die Kommode (auf der anderen Seite steht eine Holzkiste) nach oben hüpfen und Rotwards
Truhenschlüssel nehmen. Dann die Holztruhe plündern, um bessere Rüstung zu erhalten.
Weiter hinten die Abenteuerin Isolde ansprechen, von ihr erhält man den Auftrag:
Besorge ein Buch mit dem Feuerballspruch
Bring man es ihr erhält man von ihr ein eisenbeschlagenes Holzschild.
Von dem Magier Tarok bekommt man den Auftrag:
Hilf Tarok bei seinen Nachforschungen
Wenn man Tarok das Pendel der Zeit bringt erhält man einen Beutel voller Gold.
Die Rampe, rechts von Ritter Dietmund, hochgehen und das Tor öffnen. Geradeaus durchgehen und dann rechts. In dem Raum
den Hebel betätigen und Torwalds Truhenschlüssel aus dem Regal mitnehmen. Nun durch die sich automatisch öffnende Tür
gehen. Die Karte aus dem Regal nehmen und Torwals Truhe plündern (Ring, Halskette,
bessere Rüstung). Durch die Öffnung nach unten springen.
Nun Ritter Dietmund und seine 2 Wachen aus dem Weg räumen.
Durch das Tor dahinter gehts zum Pilzwald.
Der Pilzwald
Links steht der Einsiedler Erzahn vor seiner Hütte. Er hat den Auftrag:
Erzahn benötigt eine Schaufel
Ihm die Schaufel aus dem Klostergarten geben. Dafür bekommt man von ihm den Schlüssel zum verfluchten Turm.
In seiner Hütte liegt eine Karte auf dem Tisch. Unter dem Kissen ist sein
Truhenschlüssel versteckt.
In der Mitte vom Pilzwald hinter Büschen verborgen steht Pelaxus. Von ihm erhält man den Schlüssel zum Palisadendorf und
den Auftrag:
Einen kleinen Gefallen für Pelaxus
Nun gehts in den verfluchten Turm.
Nachdem man Pelaxus die wertvolle Krone gegeben hat gehts durch das Tor im Westen zum Palisadendorf.
Der verfluchte Turm
Hier bekommt man es mit Skelettkriegern und Skelettfürsten zu tun.
Die Tür knacken (22) und nach oben gehen. Links halten bis man zu einer mit Ranken bewachsenen Wand kommt, dort
hochklettern ins Obergeschoß. Hier nach einem Druckschalter suchen und betätigen. Durch die nun offene Tür weiter nach
oben und einen weiteren Druckschalter drücken. Hinter der sich öffnenden Eisentür den Schlüssel holen.
Nun ganz nach unten und den Turmschlüssel Erdgeschoß benutzen. Durchlaufen bis zum toten Ritter, bei der roten Pflanze
dahinter liegt ein Turmkammerschlüssel.
Dann durch den Gang, durch den die Feuerkugel fliegt, rennen. Hinter der Turmkammertür einen roten Edelstein holen und
auf der anderen Seite den zweiten. Diese können nun an den Türschaltern eingesetzt werden.
Aus einer Truhe den Turmschlüssel fürs Obergeschoß holen, zum Obergeschoß gehen und die Tür im Westen aufschließen.
Die Rampe in der Mitte hochlaufen und an dessen Ende den Stierkopfhebel ziehen. Die Karte
aufheben und runterspringen. Die südliche Rampe runter und den Radschalter betätigen. Den Schlüssel hinterm
Vorhang nehmen und wieder ins Erdgeschoß gehen.
Jetzt gleich rechts durch die Turmtür zur alten Grabkammer gehen.
Die alte Grabkammer
Nach links gehen und auf die fahrende Plattform hüpfen. Auf der hinteren Seite abspringen und den roten Edelstein
aufheben. Dann weiterfahren und nochmals abspringen, um den Radschalter zu drücken. Jetzt wieder zurück.
Durch das nun offene Tor und mit den Plattformen auf die andere Seite fahren.
Im linken Gang ist eine Truhe mit einem Umhang der Kondition.
Im rechten Gang den Radschalter drücken.
Nun zurück zum Eingang und auf die rechts Seite.
Ganz rechts im Raum stehen 2 edle Truhen. Den Steinblock so verschieben, daß man hochspringen kann. Oben liegt der
Schlüssel für die Truhen.
Nun durch das rechte große Tor gehen. Den Türschalter mit dem roten Edelstein aktivieren. Im Raum dahinter den
Radschalter drücken.
Durch die sich nun öffnenden Gitter gehen und über die Säulen bis ganz nach oben hüpfen. Dann mutig auf die Öffnung mit
dem Nebel zuspringen und die schiefe Ebene hinunterrutschen. Die Mumien dürften kein Problem darstellen.
Rechts in den Gang gehen, den Block verschieben und den Radschalter drücken. Jetzt an den Feuerkugeln vorbeirennen und
in einer Nische die südliche Wand wegschieben.
Den Sarkophag öffnen (man wird vergiftet) und den Schlüssel rausnehmen. Die Grabkammer Truhe öffnen und alles mitnehmen
(wertvolle Krone).
Nun zurück und im westlichen Raum die Leiter hoch. Dann links (östlich) über den Sims laufen und den
blauen Edelstein holen. Über den Steg zurück und beim toten Ritter die
Karte mitnehmen. Dann die Rampe runter rutschen.
Zum Pilzwald gehen und Pelaxus die wertvolle Krone geben. Dann zum Palisadendorf gehen.
Kapitel 3 - Vergebliche Suche
Das Palisadendorf
![](http://www.mogelpower.de/images/loesungen/arcan/arcan3k.jpg)
Alle Häuser Plündern.
Südliches Haus (22): Der Schrankschlüssel liegt auf dem Kaminsims.
Westliches Haus (24); Auf dem Tisch liegt eine Karte. Der Kommodenschlüssel liegt
unterm Bett.
Nördliches Haus (26): Der Schrankschlüssel liegt im Kamin.
Haus in der Mitte (28): Der Schrankschlüssel liegt hinterm Holzstapel (Gürtel der Kondition).
Beim Stadttor mit Rino reden. Von ihm kann man einen Stadttor Schlüssel bekommen, wenn man Pelaxus einen Gefallen
erwiesen hat.
Alternativ kann man im Lagerschuppen, neben dem Brunnen, die Holzstufen hochspringen. Oben in der Truhe ist auch ein
Stadttor Schlüssel.
Im Südwesten führt ein Teleporter in die geheime Höhle.
Mit Rosalinde am Brunnen reden. Von ihr erhält man den Auftrag:
Rosalindes Ledertasche ist in den Brunnen gefallen
Wenn man über 50 Kondition hat kann man es wagen in den Brunnen zu springen. Man kommt ins Wasserlabyrinth der geheimen
Höhle.
Die geheime Höhle
Nachdem man in den Brunnen im Palisadendorf gesprungen ist landet man im Wasserlabyrinth der geheimen Höhle.
Gleich am Brunnenboden liegt die Ledertasche mit Rosalindes Medaillon.
Luft holen, dann nach Osten, 4 mal links und den Drücker betätigen. Zurück und Luft holen. Nun durch das offene Gitter
nach unten tauchen. Südwestlich halten und den Drücker betätigen. Wieder Luft holen und durch das nächste offene Gitter
nach unten tauchen. Gang in südliche Richtung nehmen und hinten in der Nische den Drücker betätigen. Abermals Luft holen
und durch das offene Gitter im Westen tauchen. Vor dem nächsten Gitter kann man Luft holen.
Südlich im Gang ist eine morsche Holzkiste, dort den Eisentor Schlüssel rausnehmen.
Jetzt Richtung Osten schauen und 2 mal links abbiegen. Nach unten tauchen, dann nach Osten und die kommende Tür mit dem
Brecheisen aufbrechen. Aus der morschen Kiste den Kanalgitter Torschlüssel nehmen. Nun zurück und Luft holen.
Kanalgitter im Westen aufschließen. Jetzt rechts, links, nach unten, dann nach Osten. Um die Ecke ist in einem Wandfach
der Grufttür Schlüssel. Zurück, Luft holen. Jetzt wieder nach rechts, links und nach unten tauchen. Diesmal aber gleich
nach Süden abbiegen. Am Ende des Gangs an der Kette ziehen. Zurück und Luft schnappen.
Nun vom Kanalgitter aus nach links und dann rechts ein weiteres Kanalgitter aufschließen. Gleich rechts um die Ecke nach
oben tauchen und das Wasserlabyrinth verlassen.
Jetzt steht man in einer großen Höhle. Vorsicht Giftspinne! Bei der Leiche des Paladins liegt ein Morgenstern.
Ein Teleporter führt zum Palisadendorf. Rosalinde ihr Medaillon geben, dafür erhält man den Umhang des Wissens (Einer
der Besten Gegenstände im Spiel. Wenn man ihn trägt bekommt man + 10% Erfahrungspunkte).
Im Süden der geheimen Höhle findet man eine Karte und eine
Teleporterrune des Wassers, die von Minotauer Wächtern bewacht wird.
Im Osten durch die Grufttür gehen.
Die unheimliche Gruft
Geradeaus den Türschalter mit einem blauen Edelstein aktivieren.
Im nächsten Raum den Radschalter drücken. Durch die Tür und an den Steinfallen vorbei auf die andere Seite gehen und den
Durchgang passieren. Die Leiter nach unten klettern. Dort sind 3 Feuerrags. In der feinen Truhe sind 2 Gegengifttränke
und ein kleiner Manatrank. Auf der anderen Seite die Leiter hochklettern. Das Podest hochspringen, über die zwei Seile
zu den 3 Stierkopfschaltern gehen und diese in der richtigen Reihenfolge ziehen (2-1-3). Nach unten gehen und den
freigewordenen Türschalter mit einem blauen Edelstein aktivieren.
In der Gruft ist ganz hinten rechts ein Wandfach, da liegt der Gruftschlüssel. Die auftauchende Skeloswache dürfte
inzwischen keine Überraschung mehr sein.
Wieder zurück gehen und die südliche Tür mir dem Gruftschlüssel öffnen. Hier wartet ein junger Aranza. In den
Sarkophagen findet man eine Karte und den Grufttor Schlüssel. Die nächste Tür
aufschließen, den Torschalter drücken und aus dem Sarkophag den Hexenschlüssel nehmen. Nebenbei die 3 Aranzas
erledigen.
Zurück zum Eingang und die Tür im Norden aufschließen. Dann den Durchgang zum Vorhof des Hexers nehmen.
Im Vorhof des Hexers
Den Hexenschalter links drücken. Dann den Holzsteg entlang über die Brücke und die Leiter hoch. Auf die Kisten
hinunterspringen und die Leiter hoch. Dann links gehen und durch die Öffnung zur Eingangshalle schauen. Rechts an der
Wand sieht man einen Hebel, diesen ziehen.
In die Eingangshalle hinunterspringen und geradeaus über die hochgefahrene Brücke durch die Tür gehen. Dahinter warten
einige Glittergolems. Weiter nach Süden und hinunterspringen. Dann nach Westen gehen, bis man zu einem Türschalter
kommt. Für diesen wird ein weiterer blauer Edelstein benötigt. Im Raum dahinter den Hebel hinter der westlichen Säule
betätigen. Den Raum verlassen und gleich links die Stufen hochhüpfen.
Wieder in die Eingangshalle hinunterspringen und abermals links durch das schwere Tor gehen. Diesmal nur geradeaus bis
zur ersten Biegung gehen und dann hinüberspringen. Nach Westen schauen und über den Sims zum Durchgang, über die
Brücke, durch die Tür und dann links gehen. Auf dem Tisch liegt eine Karte.
Weitergehen bis zum Raum mit den 2 Skelettmeistern. Hinter dem Bild ist eine Nische mit einem Vorhang davor. Dahinter
den Hexenschalter drücken. Auf dem Tisch liegt der Schlüssel für die Truhe des Hexers.
Den Raum verlassen und links durch das automatisch öffnende Tor gehen, um ins Hexenreich zu kommen.
Zunächst kann man auch über die Brücke zurückgehen und im nächsten Raum die Leiter runtersteigen. Unten die 2
Skelettmeister töten und aus der Truhe des Hexers den Umhang des Schutzes, das Buch des großen Schutzes und die Tränke
mitnehmen.
Nun ins Hexenreich gehen.
Im Hexenreich
Geradeaus durchgehen und auf der Rückseite der Säule den Hebel 3 mal ziehen.
Nach Norden gehen und auf das linke Podest rüberspringen. Dort den Teleporter aktivieren. Den Magiernovizen und den
Glittergolem ausschalten. Den rostigen Schlüssel hinter dem Teleporter nehmen und zurückteleportieren.
Jetzt auf das rechte Podest rüberspringen und die Tür aufschließen. Den Hebel an der Wand 2 mal betätigen, dann umdrehen
und den freigewordenen Hexenschalter betätigen.
Zurück zum Rondel und den Hebel an der Säule wieder 3 mal ziehen.
Den Säurefluß auf dem Skelett, bei dem die Schriftrolle liegt, überqueren. Ganz im Süden die automatisch öffnende Tür
durchschreiten und den Teleporter aktivieren. Auch hier den Glittergolem und den Magiernovize ausschalten. Dann den
Hexenschalter betätigen.
Zurück zum Säurefluß und durch die nördliche Tür gehen. Am Säuresee die Rampe runter und auf der anderen Seite die Rampe
hoch. Dabei die Säuregruben überspringen.
Durch die 2 Tore gehen und die 3 Magier unschädlich machen. Bei den aufklappenden Schranktüren den blauen Schlüssel
nehmen und damit die Magierkommode aufschließen. Das Pendel der Zeit und die Tränke nehmen. Eine
Karte liegt hier auch.
Südlich die Leiter hoch und im östlichen Raum den Skelettschlüssel holen. Nun die nördliche Leiter hoch, die Hexentür
aufschließen, den Magier besiegen und durch das sich öffnende Tor zu den Vasallen des Hexers gehen.
Die Vasallen des Hexenmeisters
Geradeaus durch das Hexentor gehen. Im nächsten Raum hinter der linken Tür den Hebel ziehen. Drei Geistermagier
versuchen dies zu verhindern.
Dann geradeaus weiter und den Hebel an einer Säule ziehen. Die drei Tore öffnen sich. Die 2 Geistermagier und den
Erzmagier töten. Über den Feuerbehälter in den mittleren Gang springen und dort das Buch des großen Feuerballs
nehmen.
An der Säule mit der Leiter nach oben und über das Seil in den Gang gehen. Am Ende des Gangs nach rechts gehen und dann
die Schräge nach oben. Beim Seil hinunterrutschen, den Hebel ziehen und am Seil wieder hochklettern. Den Hebel über der
Tür betätigen, zurückgehen und auf der anderen Seite die Schräge nach oben.
Im folgenden Raum den Hexer auf den Säulen mit der Armbrust abschießen, dabei seinen Feuerkugeln ausweichen..
Nach Westen gehen, Skeloswache und Geistermagier besiegen, die Schreintür knacken (45) und die
Teleporterrune des Feuers nehmen.
Nun nach Osten die Treppen hoch, die Tore durchschreiten und über die Säule springen. Links um die Ecke liegt ein toter
Novize, bei ihm liegt eine Karte.
Rechts über die Mauer klettern, die 3 Mumien aus dem Weg räumen und beim toten Minotauer die Kriegsaxt nehmen.
Dann die schrägen Stufen hoch. Zum Tor rüberspringen und das schwere Tor zur Kammer des Schreckens durchschreiten.
Die Kammer des Schreckens
Hier muss man auf Feuerkugeln und die Skeloswachen achten!
Die rechte Treppe runter, den ersten Gang rechts und den Schalter betätigen. Den Gang verlassen, dann rechts und gleich
wieder rechts im nächsten Gang einen weiteren Schalter aktivieren.
Zurück und jetzt die linke Treppe runter. Im Gang hinten links einen weiteren Schalter drücken.
Nun wieder die rechte Treppe runter und in dem Gang, geradeaus durch, den nächsten Schalter ziehen. Den Teleporter
Gittertorschlüssel vom Boden aufheben und bei der Wand, aus der die Feuerkugeln schießen, den Kammerschlüssel
aufheben.
Nun wieder die Treppe hoch und durch das Gittertor im Osten gehen. Man wird hochteleportiert. Auf die andere Seite
springen und die Teleporterrune der Luft nehmen. In der Ecke liegt eine
Karte.
Runter springen und die Schatztruhe öffnen. Der Schlüssel liegt auf der Säule daneben. Die
Planetenkugel, das Buch des großen Feuerballs und die Tränke nehmen.
Durch das Tor im Westen kommt man wieder ins Labyrinth.
Man landet in dem schon bekannten Raum neben Minox Wachraum. Von hier führt ein Teleporter der Luft ins Schattenreich.
Doch um dort weiterzukommen ist es noch zu früh, es fehlen noch einige Ding.
Falls noch nicht erledigt kann man jetzt Benedikt in der Garnison das Brilliantkreuz bringen.
Dann im Dorf der Abenteuerin Isolde das Buch mit dem Feuerballspruch und dem Magier Tarok das Pendel der Zeit geben.
Nun gehts übers Palisadendorf zur Stadt.
Die Stadt
Nördlich der Stadtwache führt ein großes weißes Tor zum Hafen.
Die Stadtwache lässt nur standesgemäß gekleidete Bürger in die Stadt. Auftrag:
Trage ein Stoffgewand, um in die Stadt zu gelangen
Nun das feine Stoffgewand anziehen und nochmals mit der Stadtwache reden. Jetzt darf man die Stadt betreten.
Geradeaus hat ein Händler seinen Stand, hier das Buch Magie bannen kaufen. Der
Zauberspruch wird später benötigt!
Im Norden trifft man auf den Stadthelfer Adrian. Sein Auftrag lautet:
Finde einen Kompass für Adrians Schwager
Über die Kisten bei Adrian kommt man auf eine Balustrade, dort liegt eine Karte.
Bei Nehrus kann man gegen Bezahlung die Fähigkeiten Stärke, Geschicklichkeit und Schlösser knacken lernen. Außerdem
verkauf er noch Informationen.
Im Süden der Stadt ist die Stadtkneipe. Dieser kann man jetzt einen Besuch abstatten.
Das nächste Ziel ist der Palast des Königs.
Dazu auf die Kisten südlich vom Händler aus springen, ganz nach oben bis auf das Vordach vom Haus. Jetzt das schräge
Dach hoch und in nördlicher Richtung auf den Balken gehen. Auf dem Balken vorlaufen und in östliche Richtung
rüberspringen. Von dort aus über die zwei Absätze südlich auf das Dach springen. Aufpassen das man nicht runterrutscht,
immer nach oben und seitlich laufen! Beim Balken gehts auf das Vordach im Osten rüber. Dann an der Wand entlang bis zu
einem Eisengitter. Dieses knacken (35), hindurchgehen, hinunterspringen und den Hebel an der Wand zeihen, um das
Gittertor zu öffnen.
Der Hauptmann der Stadtwache will die Parole wissen. Nachdem dies geklärt ist in den Palast zu König Botarik gehen.
Die Stadtkneipe
Mit dem Kneipenwirt reden. Wenn man ihm helfen will bekommt man den Auftrag:
Geister vom Dachboden vertreiben
Mit dem Barden reden. Auch ihm Hilfe anbieten, dann gibts den Auftrag:
Der Barde Winfried braucht eine Inspiration
Mit Rinaldo reden. Er will das man später wiederkommt.
Übergebe die Nachricht von Degenhart an Rinaldo
Später Rinaldo nochmals ansprechen und die Nachricht von Degenhart übergeben. Dafür erhält man einen Gürtel der
Stärke.
Hier trifft man auch einen fremden Ritter, der auf der Suche nach einem Wandteppich mit einem Einhorn Motiv ist.
Auftrag:
Verkaufe dem fremden Ritter einen Wandteppich
Den Wandteppich im Palast des Königs klauen und ihm bringen. Dafür gibts 350 Goldstücke.
Auf der Rückseite der Theke liegt bei den Flaschen ein kleiner Zimmerschlüssel. Bei den Fässern unterm Treppengang liegt
noch ein Zimmerschlüssel.
Die Treppe hoch und in das hintere Zimmer gehen. Der Schlüssel für die Kammertruhe liegt hinterm Schrank. Dann die
Leiter hoch und die 3 Steinmogoole zur Ruhe bringen. Nun die Kisten hoch, über den Balken hinten durch auf die andere
Seite gehen und hinunterhüpfen. Auch hier die 3 Steinmogoole töten. Über die Kiste gelangt man in den nächsten Raum.
Hier steht die Kiste des Wirts. Daraus Wirts Kammerschlüssel, Fahne mit Adlersymbol, Heiliges Kreuz und Schnaps
mitnehmen. Mit dem Hebel das Gitter öffnen und die Leiter runter. Der Schlüssel zur Zimmertruhe liegt unterm Bett.
Zum Wirt gehen und Bericht erstatten.
Am Eingang bei dem Edelfräulein die Wirts Kammertür aufschließen. Die Karte vom
Schreibtisch nehmen und den Vorratsraumschlüssel aus dem Schreibtischfach. Die Schriftrolle auf dem Schrank lesen.
Mit dem Edelfräulein reden und helfen. Auftrag:
Einen Edelstein für ein Edelfräulein
Die Tür südlich des Eingangs aufschließen. Im nächsten Raum sind 3 Kerzenleuchter. Den linken betätigen.
Weiter im nächsten Raum, den Dieb fertig machen und mit dem Brecheisen die Vorratsraumtür aufbrechen. In einem alten
Kochtopf liegt der Vorratskistenschlüssel.
Zurück in Wirts Kammer gehen und hinter den 3 roten Riesen den roten Edelstein holen. Diesen dem Edelfräulein geben.
Nun gehts zurück in die Stadt.
König Botarik
Gleich rechts im Raum mit Megrim reden. Er berichtet, daß jemand die Pferde vergiftet hat. Hinter Megrims Ledertasche
liegt Megrims Kammerschlüssel.
Weitergehen und mit dem Türhebel das schwere Tor zum Thronsaal öffnen.
Rechts im Raum steht Gunars Ledertasche unterm Tisch, Schlüssel rausnehmen.
Weiter rechts im nächsten Raum Hauptmanns Kammerschlüssel vom Tisch nehmen. Vorsicht die Anwesenden greifen an.
Dann durch die linke blaue Tür gehen und mit Königin Rosana reden. Sie hat einen Auftag:
Ich soll Königin Rosana ein Kleid besorgen
Auf dem Nachttisch liegt der Kommodenschlüssel der Königin, darunter steht ein Geldsack. Aus der Kommode den
Gedichtsband und die anderen Sachen mitnehmen.
Wenn man dem Barden in der Stadtkneipe den Gedichtsband bring erhält man ein Amulett der Feuerkoralle.
Die rechte blaue Tür zum Königsgemach einschlagen, was die Königswache auf den Plan ruf.
Die Bettlektüre auf dem Bett lesen und die Karte vom Tisch nehmen.
Den erloschenen Kerzenständer betätigen, in den Geheimgang gehen und den Hebel ziehen. Die auftauchenden Spinnen
erledigen und den blauen Edelstein nehmen. Den Hebel nochmal ziehen und zum
Thronsaal gehen.
Mit König Botarik reden, er gibt den Auftrag:
Bringe dem König einen Wein aus seinem Keller
Nun durch die Tür im Westen des Thronsaals, neben dem Eingang, gehen.
Dem Getreuen 100 Goldstücke fürs Training geben. Im Trainingsraum liegt auch ein Seil.
Etwas weiter, linker Hand, die Schlafraumtür knacken (36).
Gunars Kammer: Der Truhenschlüssel liegt auf der Kommode.
Hauptmanns Kammer: Der Truhenschlüssel liegt hinter der Kiste.
Megrims Kammer: Der Truhenschlüssel liegt unterm Bett.
Weiter gehts zur Küchentür, diese knacken (38). Den Schlachthausschlüssel im Regal, hinter der Bratpfanne, nehmen. Im
Schlachthaus liegt der Speisekammer Schlüssel auf einem Faß. In der Speisekammer den blauen Trinkbecher aus dem Regal
nehmen.
Im Raum hinter dem schweren Tor im Osten liegt Bertholds Ledertasche auf dem Tisch. Daraus Bertholds Kammerschlüssel
nehmen.
Nun die Tür in südlicher Richtung knacken (40) und mit dem Getreuen reden. Es ist der Stallmeister und er hat einen
Auftrag:
Ein Seil für den Stallmeister des Königs
Dieses ihm geben, dafür bekommt man einen blauen Trinkbecher.
Jetzt wieder zu den Schlafkammern gehen.
Bertholds Kammer: Der Truhenschlüssel liegt auf der Kommode. Die Schriftrolle auf dem Bett lesen.
Zum Wandbild im Raum vor den Schlafkammern gehen und die hervorschauende Schriftrolle lesen. Man erhält den Auftrag:
Der Stallmeister vergiftet die Pferde ...
Dann wieder mit dem Stallmeister reden und ihn für den Tod der Pferde verantwortlich machen. Daraufhin greift er an und
muss getötet werden. Der Auftrag ist erfüllt.
Im Thronsaal mit dem Torwächter reden. Bei richtiger Gesprächsoption öffnet er das Tor zum Weinkeller des Königs.
Wenn man den Wein aus dem Weinkeller besorgt hat überreicht man ihn dem König. König Botarik dann nochmals ansprechen
und man erhält den Auftrag:
Einen edlen Trinkbecher für den König
Dem König einen blauen Trinkbecher geben.
Nun zum Hafen gehen.
Im Weinkeller des Königs
Geradeaus auf die Holzplattform springen. Dann nach unten und über die Holzbretter und Balken zur Öffnung im Osten
gelangen.
Im nächsten Raum rechts über die Balken springen und die 2 Standhebel betätigen. Jetzt über das heruntergelassene Brett
und über das Tuch zur Mauer. Hier über das rechte Brett hinunterrutschen. Dann weiter runter bis zu einem Durchgang im
Osten. Gleich rechts den Sims entlang gehen und den Hebel auf der Säule aktivieren. Über den Sims wieder zurück und die
Holztreppe ganz nach unten.
Links, westlich, sind 3 Feuerrags und Rakas Kiste. Darin befinden sich nützliche Tränke.
Nach Osten durch das offene Gitter gehen und auf die andere Seite springen. Im Gang neben der Statue über die zwei Seile
gehen, den Hebel ziehen und Haraks Kiste plündern.
Zurück auf die Mauer gehen und wieder das rechte Brett hinunterrutschen. Diesmal die Leiter hochklettern und in die
Kammer im Norden gegen. Hier liegt eine Karte. Die alten Bretter zerschlagen, die 2
Feuerrags über die Klinge springen lassen und am anderen Ende des Gangs den Hebel ziehen.
Über das heruntergelassene Brett gehts zur Öffnung zurück.
Auf die Statue springen und von dort aus zur Tür. Nach ganz unten tauchen und in der nordöstlichen Ecke auftauchen. Den
Hebel hinter dem Gittertor ziehen und zurück zum Eingang des Weinkellers gehen.
Das Gittertor öffnet sich automatisch. Den edlen Wein des Königs holen und zu König Botarik zurückkehren.
Der Hafen
Links vom Eingang ist ein Gittertor, der Hebel davor hat sich verklemmt. Durch die Gitterstäbe kann man aber den Hebel
auf der anderen Seite betätigen. Hinterm Haus steht Ritter Richard. Will man ihm helfen erhält man den Auftrag:
Bringe Ritter Richard das Buch der Weisheit
Wenn man etwas weiter geht findet man links einen Hafenhändler und einen Schwarzmarkt Händler. Mit ihm reden und den
Auftrag annehmen:
Gewinne das Vertrauen des Schwarmarkt Händlers
Zum Thronsaal des König Botarik gehen. Rechts vom Thron hängt ein "kostbarer Wandteppich". Diesen stehlen und dem
Schwarzmarkthändler bringen. Er ist nun bereit seine besondere Ware zu verkaufen.
Das "kostbare Kleid", den "wertvollen Spiegel", die "seltene Büste eines Ritters" und den "Zauberstab" kaufen.
Nun wieder in den Palast zur Königin gehen und ihr das kostbare Kleid bringen. Sie nochmals ansprechen und man erhält
den Auftrag:
Königin Rosana will einen Spiegel
Ihr den wertvollen Spiegel geben.
Jetzt kann man endlich mit dem König reden und ihn um einen Auftrag bitten.
König Botarik braucht das Buch der Weisheit
Nun zum Hafen zurück gehen.
Am Stadttor gegenüber vom Händler die Schräge hochgehen und auf die Mauer im Süden springen. Dann in die Ecke mit den 2
Büschen rüberhüpfen. Hinter einem Busch liegt ein Seil und hinter dem Anderen ein Geldsack.
Im offenen Haus mit dem Schwarzmarkthändler reden. Er vergibt den Auftrag:
Der schwarze Hubert sucht ein paar Dinge
Dann mit Lausana reden. Sie hat den Auftrag:
Schaffe Lausanas Angelegenheit aus der Welt
Draußen stehen drei Frauen. Mit Sibyle reden und ihren Auftrag:
Sybile fühlt sich schwach und krank
annehmen. Ihr die gewünschten Sachen geben. Dafür bekommt man von ihr einen Gürtel der Lebenskraft.
Hinterm Haus in einer Ecke steht Heinrich. Von ihm bekommt man den Auftrag:
Bringe Heinrich eine Fahne mit einem Adlersymbol
Ihm die gewünschte Fahne geben und den Gürtel der Geschicklichkeit entgegennehmen.
Mit dem Hafenmeister an der Hafenmauer reden. Er hat den Auftrag:
Hole das Fernrohr für den Hafenmeister
Nach Westen zum Hafenschuppen gehen und aus dem Holzverschlag das Fernrohr holen. Über die Kisten kommt man aufs Dach
des Schuppens und von dort aus auf die andere Kiste mit dem Holzverschlag. Aus diesem die Rüstungsteile und den Kompass
nehmen. Den Kompass zu Adrian bringen.
Hinter einer Kiste beim Hafenschuppen steht ein weiterer Schwarzmarkthändler. Bei ihm kann man seltene Gegenstände
verkaufen (Heiliger Kelch, Feuerkorallen Amulett, blauer Trinkbecher) und sich so seiner Geldsorgen entledigen. Keine
Sorge, wichtige Gegenstände können nicht verkauft werden!
Weiter hinten liegt eine Karte unter einem kaputten Wagen.
Dem Hafenmeister das Fernrohr bringen.
Mit dem Kapitän auf dem Schiff reden. Bevor er zur Insel fährt muss man den Auftrag:
Ware für die Bewohner der Insel
erfüllen.
Hat man alles beisammen zum Kapitän gehen und es ihm geben. Jetzt mit ihm reden und zur Insel übersetzen
lassen.
Wenn man von der Insel zurückkommt zum Schwarzmarkthändler Hubert gehen und ihm den Zauberstab und die Zauberkugel
geben. Dann nochmals ansprechen und fragen ob er einem etwas beibringen kann. Man erhält auf die Fähigkeit Handeln +20.
Jetzt kann man Hubert umhauen und danach mit Lausana reden. Von ihr kriegt man 1000 Goldstücke.
Jetzt muss man sich entscheiden ob man das Buch der Weisheit Ritter Richard oder König Botarik gibt.
1. Buch der Weisheit Ritter Richard geben. Er schlägt einen zum Ritter und man erhält auf die Fähigkeiten Stärke und
Geschicklichkeit +10. Wenn man dann König Botarik sagt, daß man Ritter Richard das Buch gegeben hat greift er an.
2. Buch der Weisheit König Botarik geben. Bringt 500 Erfahrungspunkte. Wenn man dann Richard berichtet, das man das Buch
König Botarik gegeben hat greift er an.
Hat man alle Aufträge bis auf das Spielziel erledigt und 200 Mana oder mindestens 100 Mana ohne den Almanach der Magie
gelesen zu haben, kann man ins Labyrinth gehen und sich ins Schattenreich teleportieren.
Vorher noch beim Händler die Vorräte auffrischen.
Die Insel
Zur Hütte nach rechts gehen. Der Wächter Truhenschlüssel liegt unterm Schrank. In der Mitte der Hütte die Holzstufen
hochspringen und auf dem Balken den Wächter Schrankschlüssel nehmen.
Neben der Hütte sitzen der Inselwächter und sein Gehilfe. Leider will er den Schlüssel zur Höhle nicht rausrücken.
Deshalb den Höhlenschlüssel, der auf dem Tisch liegt, einfach nehmen und den Inselwächter samt Gehilfen außer Gefecht
setzen.
Zur Hütte auf der linken Seite gehen. Die Stufen in der Mitte der Hütte hochhüpfen und den Inselhändler Truhenschlüssel
auf dem Balken nehmen. Der Schrankschlüssel liegt unter diesem.
Neben der Hütte können ein paar Kisten und Fässer geplündert werden. Auf der großen Kiste liegt eine
Karte. Der Schlüssel zur Waffenkiste liegt beim Inselhändler hinterm Warentisch.
Mit Dirk reden und seinen Auftrag:
Suche einen Piratenflagge für Dirk
annehmen. Ihm die schwarze Flagge geben und zum Dank einen Gürtel der Stärke einstecken.
Nun über den Höhleneingang im Süden die Inselhöhle betreten.
Wenn die Inselhöhle erledigt ist mit dem Kapitän reden. Er braucht Hilfe und hat einen Auftrag:
Erledige die Arbeit der faulen Crew
Sind die Sachen beschafft, diese dem Kapitän geben und zum Festland zurückkehren.
Die Inselhöhle
Mit dem Räuberhauptmann reden.
Je nach Gesprächsverlauf bekommt man von ihm den Schlüssel für die linke Tür und den Auftrag:
Im Auftrag des Räuberhauptmanns
oder die Räuberbande greift an. Dann muß man den rechten Weg nehmen. Geduckt über die Axtfalle in die Ecke laufen.
Vorsichtig die Speerfalle aktivieren. Wenn die Speere vorbei geflogen sind schnell durchlaufen.
Mit den 3 Teleportplatten zum grünen, blauen und roten Edelstein teleportieren und
diese nehmen.
Hinter dem Stuhl, unter dem roten Edelstein, den Hebel ziehen. Nun geht das rechte Tor auf, den Hüter besiegen und
teleportieren. Oben einen weiteren Hüter besiegen und den Hebel an der nördlichen Wand ziehen, dann runterhüpfen.
Auf dem mittleren Stuhl im Osten liegt eine Karte.
Den Hebel im Osten an der Wand ziehen. Das linke Tor geht auf. Den Hüter besiegen und teleportieren. Oben einen weiteren
Hüter besiegen und auch den Hebel an der nördlichen Wand ziehen.
Nun auf die südliche Platte hüpfen und den Hebel an der Wand ziehen. Runterspringen und das gleiche Spiel auf der
anderen Seite. Jetzt öffnet sich das mittlere Tor.
Diesmal 2 Hüter besiegen und teleportieren. Die Teleporterrune des Lichts
nehmen.
Unten auf die 2 mittleren großen Teleporter treten. Einmal den Almanach der Magie
und den Schlüssel der Hütertruhe nehmen und das andere Mal das Buch der Weisheit nehmen.
Dann aus der Kiste der Hüter den Gürtel der Magie und die Zauberkugel der Drachen mitnehmen.
Falls man einen Auftrag vom Räuberhauptmann bekommen hat, beim rausgehen mit ihm reden und die Bande für alle Zeiten
ins Jenseits schicken.
Nun die Inselhöhle verlassen.
Kapitel 4 - Im Reich des Hexenmeisters
Im Schattenreich
![](http://www.mogelpower.de/images/loesungen/arcan/arcan4k.jpg)
Man sollte jetzt im Besitz von einer Planetenkugel, einem roten, einem grünen und mindestens zwei blauen Edelsteinen
sein. Auch muss man den Zauberspruch Federfall kennen und sollte 1-2 Dietriche in der Tasche haben.
Jetzt ist es an der Zeit den Almanach der Magie zu lesen, um mindestens 200 Mana zu erhalten und den Spruch Magie bannen
zu lernen.
Beim toten Paladin liegt eine Barbarenaxt. Die 8 Minotauer töten. Von den Podesten die
Karte, den Onyx Hexentür Schlüssel und den goldenen Hexentür Schlüssel nehmen. Die Pergamentrolle lesen.
Mit dem Zauberspruch "Magie bannen" die magische Barriere an der Tür zerstören. Nun kann die Tür geöffnet werden. Die
3 dahinter wartenden Minotauer töten.
Die rechte Tür mit dem Onyx Hexentür Schlüssel öffnen. Den Hebel links um die Ecke ziehen, die Schräge hoch und die Tür
mit dem goldenen Hexentür Schlüssel aufschließen.
Nach rechts gehen, den Hebel ziehen und dann nach links gehen. Am Rand der Grube nach unten schauen bis der Hebel im
Fokus ist und ihn ziehen. Jetzt wieder nach rechts und ganz nach oben laufen. Dort die 2 Minotauer töten und den Verlies
Schlüssel nehmen. Jetzt wieder runter und die Verliestür im Norden aufschließen. Dann gehts ins Verlies.
Der weiße Teleporter führt zum Hexenmeister.
Im Verlies
Gleich wenn man die Treppe runterkommt mit Fernando in der linken Zelle reden. Dann die rostige Zellentür gegenüber
knacken (50).
In der Zelle auf der linken Seite vor das Regal stellen, dann nach südosten schauen und das alte Regal wegschieben. Im
Gang dahinter mit einem Feuerball auf die instabile Wand schießen. Die 4 Minotauer durch die Gitterstäbe mit der
Armbrust anlocken und erledigen. Dann in den Raum gehen, den Wachraumschlüssel fürs Verlies vom Tisch nehmen, sowie die
anderen nützlichen Sachen.
Nun die Wachraumtür öffnen, die 2 Wächter besiegen, den Hebel an der Wand ziehen und den Zellen- und Folterkammer
Schlüssel vom Schlüsselbrett nehmen. Beim toten Minotauer liegt der Truhenschlüssel des Wächters auf dem Bett.
Die Wachraumtür zum Verlies aufschließen und mit Isidor in der Zelle reden. Ihm Hilfe anbieten, man erhält den Auftrag:
Befreie Isidor aus den Klauen des Hexenmeisters
Die Zellentür mit dem Zellenschlüssel öffnen und Isidor ansprechen. Man erhält von ihm den Almanach des Lebens.
Wenn man ihn liest verdoppelt sich die Gesundheit.
Jetzt die Folterkammer aufschließen und die Karte nehmen.
Nun gehts zurück ins Schattenreich und von dort aus zum Hexenmeister.
Beim Hexenmeister
Zuerst die 2 Minotauer töten, um dann in Ruhe das Rätsel an der Tür lösen zu können.
Was ist größer als Gott?
Bösartiger als der Teufel?
Die Armen haben es!
Die Glücklichen brauchen es!
und wenn du es isst, stirbst du!
Hier klicken für Lösung:
Lösung:
NICHTS
Im folgenden Raum nur auf die weißen Felder treten und zur Tür auf der anderen Seite gehen.
Den Türschalter mit einem blauen Edelstein aktivieren.
Der nächste Raum ist voll Lava, also gleich am Eingang nach rechts und hoch. Hier wirds schwierig.
Über die Platten in die rechte hintere Ecke hüpfen. Dabei darf man nicht zu lange zögern, den die Platten klappen
nach einiger Zeit nach unten. Bei Schwierigkeitsgrad LEICHT hat man etwas länger Zeit.
Hier den Hebel an der Wand ziehen und dann den Drücker betätigen. Nun das gleiche Spiel auf der anderen Seite.
Ist alles geschafft, kann man jetzt über zwei Platten auf die andere Seite springen.
Den Türschalter mit einem roten Edelstein aktivieren.
In diesem Raum muss man auf Giftschlangen achten! Sie sind schwer zu treffen. Man kann auch versuchen sie im Raum davor
ins Lava zu locken.
Den nächsten Türschalter mit einem grünen Edelstein aktivieren.
Die 2 angreifenden Minotauer gnadenlos töten. Nun kann man mit etwas Geschick über die Klappplatten zur roten Kiste über
der Tür springen. Alternativ kann man auch die Hexentür knacken (60) und bequem nach oben laufen. Neben der Kiste liegt
eine Karte. Aus der Kiste den Schlüssel nehmen.
Dann den Teleporterraum aufschließen und die 2 Minotauer töte.
Nun ist der richtige Zeitpunkt gekommen einen Schutzzauber zu sprechen. Dann in die Hexenarena teleportieren.
In der Hexenarena
Feuerkugeln fliegen umher und der Hexenmeister schießt. Sofort Deckung suchen und dann den Hexenmeister attakieren.
Der Hexenmeister steht auf einer Säule und jedes mal wenn er getroffen wird oder man ihm zu nahe kommt teleportiert er
sich auf eine anderen Säule. Nach ca. 25-30 Treffer mit der Armbrust kommt er auf den Boden und man kann ihm den Rest
geben. Seiner Leiche den Schlüssel zur Schatzkammer abnehmen.
Die Magie an der Schatzkammertür bannen und aufschließen.
Das Ende der Suche: Die Schatzkammer
Den Türschalter mit der Planetenkugel aktivieren, die 3 Skeloswachen töten und den nächsten Türschalter mit einem blauen
Edelstein aktivieren.
Der Raum dahinter ist eine Falle!
Um die Tür auf der anderen Seite zu öffnen müssen die Schalter in der richtigen Reihenfolge betätigt werden.
Hier klicken für Lösung:
Lösung:
Mitte-Rechts-Links
Beeilung, bevor die Stachelwand da ist muss man zur Tür draussen sein.
Zum rechten Durchgang gehen und den Federfallspruch aktivieren. Dann ganz knapp an der Mauer hinunterfallen lassen und
auf einer Säule landen. Dann über die Säulen zur anderen Seite springen.
Auf den mittleren Säulen kann man zur Kammer des Meisters zurückspringen und die Truhe des Meisters plündern.
Nun aber die Magie an der Tür bannen und diese öffnen.
Geschafft! Man steht vor dem Schatz des Hexenmeisters. Den Raum betreten und der Auftrag:
Finde den Schatz des Hexenmeisters ist erfüllt.
![](http://www.mogelpower.de/images/loesungen/arcan/arcan11k.jpg)
DEN SCHATZ DES HEXENMEISTERS ANKLICKEN !!!
Alle Aufträge
(Auftrag anklicken, um eine Beschreibung zu erhalten. Dazu muss JavaScript aktiviert sein!)
Die Schatzkammer
Finde den Schatz des Hexenmeisters (Die Schatzkammer)
Finde den Schatz des Hexenmeisters (Die Schatzkammer)
Auftrag: NACH EINER WOCHENLANGEN WANDERUNG BIN ICH ENDLICH AM ZIEL MEINER REISE ANGEKOMMEN. VOR MIR LIEGT DAS
UNERFORSCHT GEBIRGE, IN DESSEN INNEREN SICH, EINER ALTEN SAGE NACH, EIN UNERMESSLICH GROSSER SCHATZ BEFINDEN SOLL, DER
VON EINEM HEXENMEISTER BEHÜTET WIRD.
Lösung: Dies ist das Spielziel. Die Aufgabe ist erledigt, wenn man die Schatzkammer und den Schatz des Hexenmeisters
gefunden hat.
Dann den Schatz des Hexenmeisters anklicken. Damit ist das Spielziel erreicht und das Spiel beendet. Es folgen Abspann
und Credits.
Belohnung: 1500 Erfahrungspunkte und das erfüllende Gefühl, wenn man es geschafft hat
Erledigt: ENDLICH GESCHAFFT! ICH HABE DEN SCHATZ DES HEXENMEISTERS GEFUNDEN. ALLERDINGS KANN ICH IHN ALLEIN NICHT
WEGSCHAFFEN. ICH WERDE MIT EINIGEN MÄNNERN WIEDERKOMMEN MÜSSEN, UM IHN ABZUTRANSPORTIEREN. NA ZUMINDEST WEISS ICH JETZT
WO ER SICH BEFINDET.
Im Gebirge
Bringe Mila Moretta einen Heiltrank (Im Gebirge)
Bringe Mila Moretta einen Heiltrank (Im Gebirge)
Auftrag: ICH HABE MILA MORETTA GETROFFEN. WENN ICH IHR EINEN GESUNDHEITSTRANK BRINGE IST SIE BEREIT ETWAS FÜR MICH ZU
TUN. ICH SOLLTE IHR DEN WUNSCH ERFÜLLEN, VIELLEICHT LOHNT ES SICH JA FÜR MICH.
Lösung: Einen Gesundheitstrank findet man in Kuniberts Truhe. Er kann auch bei einem Händler in der Garnison gekauft
werden.
Belohnung: Dolch
Erledigt: ICH HABE MILA MORETTA EINEN GESUNDHEITSTRANK GEGEBEN UND DAFÜR EINEN DOLCH VON IHR ERHALTEN. FÜR DEN ANFANG
KEIN SCHLECHTES GESCHÄFT!
Fünf Goldstücke für den Wegezoll (Im Gebirge)
Fünf Goldstücke für den Wegezoll (Im Gebirge)
Auftrag: PALADIN ORNULF VON GERFELD WILL MICH NUR IN DIE GARNISON LASSEN, WENN ICH EINEN PASSIERSCHEIN HABE ODER IHM
FÜNF GOLDSTÜCKE ALS WEGEZOLL BEZAHLE. ICH WERDE WOHL SEINE FORDERUNG ERFÜLLEN MÜSSEN WENN ICH IN DIE GARNISON HINEIN
WILL.
Lösung: 1 Goldstück liegt im Haus bei Mila unterm Kopfkissen. 1 Goldstück liegt im Haus zum Kellergewölbe auf dem
Kaminsims. Im Kellergewölbe am Eingang die Leiter hoch. Oben in der Truhe sind 2 Goldstücke. Im Keller findet man noch
mehr Goldstücke.
Belohnung: Schlüssel für das Tor zur Garnison
Erledigt: ICH HABE ORNULF FÜNF GOLDSTÜCKE ALS WEGEZOLL BEZAHLT. ER HAT SEIN WORT GEHALTEN UND MIR EINEN SCHLÜSSEL FÜR
DAS TOR ZUR GARNISON GEGEBEN.
Besorge ein Stück Fleich für Wikjor (Im Gebirge)
Besorge ein Stück Fleich für Wikjor (Im Gebirge)
Auftrag: ICH SOLL WIKJOR EIN STÜCK FLEISCH BESORGEN. DER HAT NERVEN. EIGENTLICH BIN ICH JA SCHON FROH, WENN ICH MICH
SELBST VERSORGEN KANN. ABER ER MEINTE: "ES SOLL AUCH NICHT MEIN SCHADEN SEIN". VIELLEICHT SOLLTE ICH IHM DOCH EIN STÜCK
BESORGEN.
Lösung: In Kuniberts Schatulle unter dem Wespennest ist ein Stück Fleich. Man kann auch eine Ratte im Kellergewölbe
töten um ein Stück Fleisch zu erhalten.
Belohnung: Ring der Stärke.
Erledigt: NACHDEM ICH WIKJOR EIN STÜCK FLEISCH GEGEBEN HABE, GAB ER MIR GROSSZÜGIGERWEISE EINEN MAGISCHEN RING, DER
MEINE STÄRKE VERBESSERT SOLANGE ICH IHN TRAGE.
Finde das heilige Kreuz von Kunibert (Im Gebirge)
Finde das heilige Kreuz von Kunibert (Im Gebirge)
Auftrag: RITTER KUNIBERT HAT EINE SCHATULLE MIT EINEM KREUZ UNTERM WESPENWEST VERLOREN. DIESEM RITTER KUNIBERT WERDE ICH
MEINEN MUT BEWEISEN. SO EIN PAAR WESPEN WERDEN MICH NICHT DARAN HINDERN SEIN HEILIGES KREUZ WIEDERZUHOLEN.
Lösung: Unter dem Wespennest, beim Eingang zur Gebirgshöhle steht Kuniberts Schatulle. Darin befindet sich sein heiliges
Kreuz.
Belohnung: Schlüssel zu Kuniberts Truhe
Erledigt: ALS BELOHNUNG DAFÜR, DASS ICH IHM SEIN HEILIGES KREUZ WIEDERGEBRACHT HABE GAB MIR RITTER KUNIBERT DEN
SCHLÜSSEL ZU SEINER VORRATSKISTE. UND ICH DARF MIR DARAUS NEHMEN WAS ICH WILL.
Das Kellergewölbe
Helfe Fjorda aus der Zelle zu entkommen (Das Kellergewölbe)
Helfe Fjorda aus der Zelle zu entkommen (Das Kellergewölbe)
Auftrag: ICH SOLL DEM WIKINGER FJORDA HELFEN, AUS DER GEFÄNGNISZELLE IM KELLERGEWÖLBE, ZU ENTKOMMEN. DAZU MUSS ICH ES
IRGENDWIE SCHAFFEN DAS SCHLOSS DER ZELLENTÜR ZU KNACKEN ODER AUFZUSCHLIESSEN.
Lösung: Mit einem Dietrich die Zellentür knacken (Fähigkeit 11 erforderlich) und mit Fjorda rede.
Belohnung: 11 Goldstücke und Amulett der Geschicklichkeit
Erledigt: DER WIKINGER FJORDA IST BEFREIT. ES IST MIR GELUNGEN DIE TÜR ZU SEINER ZELLE ZU ÖFFNEN. WENN ICH DIESEN
UNBEKANNTEN MENSCHENSCHINDER ERWISCHE, DER ALLE EINSPERRT, SPERRE ICH IHN SELBST IN EINE ZELLE EIN.
Befreie Brunhilde aus dem Kellergewölbe (Das Kellergewölbe)
Befreie Brunhilde aus dem Kellergewölbe (Das Kellergewölbe)
Auftrag: BRUNHILDE WURDE IN EINER ZELLE IM KELLERGEWÖLBE EINGESPERRT. OHNE FREMDE HILFE KOMMT SIE DA NIE MEHR RAUS UND
MUSS JÄMMERLICH VERHUNGERN UND VERDURSTEN. WENN ICH EINEN SCHLÜSSEL ODER DIETRICH FINDE, WOMIT ICH DIE TÜR ÖFFNEN KANN,
GIBT SIE MIR IHR GANZES GOLD.
Lösung: Mit einem Dietrich die Zellentür knacken (Fähigkeit 11 erforderlich) und mit Brunhilde rede.
Belohnung: 15 Goldstücke
Erledigt: ICH HABE BRUNHILDE AUS DER ZELLE IM KELLERGEWÖLBE BEFREIT. SIE WAR SEHR DANKBAR UND GAB MIR ZUR BELOHNUNG
EINEN BEUTEL MIT IHREM GANZEN GOLD. WAR ZWAR NICHT VIEL, ABER BESSER ALS GAR NICHTS.
Die Garnison
Stehle den Talisman der Macht für Gunnar (Die Garnison)
Stehle den Talisman der Macht für Gunnar (Die Garnison)
Auftrag: ICH SOLL FÜR GUNNAR DEN TALISMAN DER MACHT STEHLEN. EINE ABENTEUERIN NAMENS EDELTRAUT HAT IN DER KNEIPE DAMIT
GEPRAHLT EINEN SOLCHEN IN IHREM BESITZ ZU HABEN. ICH WERDE WOHL IHR ZIMMER DURCHSUCHEN MÜSSEN.
Lösung: In die Kneipe in der Garnison gehen. Auf der Theke vor Edeltraut liegt ihr Truhenschlüssel. Diesen nehmen und
im Obergeschoss die hintere Türen knacken (Fähigkeit 15 erforderlich). In der Holztruhe liegt der Talisman der Macht.
Diesen zu Gunnar bringen.
Belohnung: 100 Goldstücke
Erledigt: ICH HABE FÜR GUNNAR DEN TALISMAN DER MACHT VON EDELTRAUT GESTOHLEN. ER HAT MIR DAFÜR EINEN BEUTEL MIT 100
GOLDSTÜCKEN DARIN GEGEBEN. EINE WIRKLICH FÜRSTLICHE ENTLOHNUNG.
Besorge Hanno ein Langschwert (Die Garnison)
Besorge Hanno ein Langschwert (Die Garnison)
Auftrag: HANNO BEWACHT DEN EINGANG ZUM LAGER DER ABTRÜNNIGEN UND WILL MICH NUR HINEINLASSEN, WENN ICH IHM MEINE
LOYALITÄT BEWEISE UND IHM EIN LANGSCHWERT BESORGE. MAL SEHEN OB ICH SO EIN LANGSCHWERT IRGENDWO AUFTREIBEN KANN.
Lösung: Beim Händler in der Garnison ein Langschwert kaufen und Hanno geben.
Belohnung: Schlüssel für die Tür zum Lager der Abtrünnigen
Erledigt: ICH HABE EIN LANGSCHWERT AUFGETRIEBEN UND ES HANNO ÜBERGEBEN. ER HAT MIR DAFÜR EINEN SCHLÜSSEL FÜR DIE TÜR ZUM
LAGER DER ABTRÜNNIGEN GEGEBEN. ICH SOLLTE MICH DORT MAL VORSICHTIG UMSCHAUEN. VIELLEICHT KANN ICH ETWAS ÜBER DEN SCHATZ
ERFAHREN.
Erledige die fette Ratte bei der Garnison (Die Garnison)
Erledige die fette Ratte bei der Garnison (Die Garnison)
Auftrag: IM SCHUPPEN BEIM BAUERNHAUS IN DER GARNISON HAT SICH EINE FETTE RATTE EINGENISTET. ICH SOLL SIE FÜR PEPO DI
FUME ERLEDIGEN. MIT ETWAS GESCHICK UND EIN WENIG GLÜCK KANN ICH DAS BIEST BESTIMMT BESIEGEN.
Lösung: Die fette Ratte ist, gleich neben Pepo, im Bauernhaus oder im Schuppen dahinter. Sie töten und Pepo
benachrichtigen.
Belohnung: Ring der Geschicklichkeit.
Erledigt: PEPO DI FUME WAR SEHR ERFREUT DARÜBER, DASS ICH DIE FETTE RATTE FÜR IHN ERLEDIGT HABE. ALS BELOHNUNG FÜR
MEINEN SELBSTLOSEN EINSATZ HAT ER MIR EINEN RING GEGEBEN, DER MEINE GESCHICKLICHKEIT VERBESSERT.
Beweise Hauptmann Rudolfo deine Loyalität (Die Garnison)
Beweise Hauptmann Rudolfo deine Loyalität (Die Garnison)
Auftrag: HAUPTMANN RUDOLFO HAT MICH BEAUFTRAGT EINEM WOLFSMENSCHEN, DER IN DER GEBIRGSHÖHLE SEIN UNWESEN TREIBT, DEN
GARAUS ZU MACHEN UM MEINE LOYALITÄT KÖNIG GOTHARIC GEGENÜBER ZU BEWEISEN. ICH WERD MIR DEN BURSCHEN MAL VORKNÖPFEN.
Lösung: In die Gebirgshöhle gehen. In den linken Gang und links in die Höhle des Wolfsmenschen gehen. Den Wolfsmensch
töten und Hauptmann Rudolfo in der Garnison davon berichten.
Belohnung: Fahne mit einem Drachensymbol
Erledigt: HAUPTMANN RUDOLFO IST JETZT VON MEINER LOYALITÄT ÜBERZEUGT. NACHDEM ICH DEM WOLFSMENSCHEN DEN GARAUS GEMACHT
HABE, HAT ER MIR ENDLICH EINE FAHNE MIT EINEM DRACHENSYMBOL DARAUF AUSGEHÄNDIGT.
Berichte dem Vogt über den Verbleib des Suchtrupps (Die Garnison)
Berichte dem Vogt über den Verbleib des Suchtrupps (Die Garnison)
Auftrag: DER VOGT DER GARNISON WARTET AUF EINE NACHRICHT DES SUCHTRUPPS, DEN ER LOSGESCHICKT HAT, UM NACH EINEM WEG
DURCH DIE GEBIRGSHÖHLE ZU SUCHEN. VIELLEICHT GELINGT ES MIR DEN SUCHTRUPP AUFZUSPÜREN.
Lösung: Mit Ritter Hogward in der grossen Ebene reden, dann bekommt man eine Nachricht für den Vogt. Diese zum Vogt
bringen.
Belohnung: 150 Goldstücke
Erledigt: ICH HABE DEM VOGT DER GARNISON, DIE NACHRICHT VON RITTER HOGWARD ÜBERBRACHT. ER WAR SCHOCKIERT, ZU HÖREN, DASS
HOGWARD DER EINZIGE ÜBERLEBENDE DES SUCHTRUPPS IST. ALS DANK FÜR MEINEN BOTENDIENST GAB ER MIR EINEN BEUTEL VOLLER
GOLD.
Benedikt will, dass ich ihm ein Brilliantkreuz bringe (Die Garnison)
Benedikt will, dass ich ihm ein Brilliantkreuz bringe (Die Garnison)
Auftrag: DER KLOSTERBRUDER BENEDIKT SITZT IN DER KNEIPE DER GARNISON UND BAT MICH DARUM, IHM EIN BRILLIANTKREUZ AUS DEM
KLOSTER ZU BESORGE. DAZU MUSS ICH ABER ERSTMAL DAS KLOSTER UND DANN DAS BRILLIANTKREUZ FINDEN.
Lösung: Zum Kloster gegen. Vom Klostereingang aus nach links durch die stabile Hoztür gehen. Mit Bruder Martin reden.
Bei richtiger Antwort erhält man den Schlüssel zum Klostergarten. In den Klostergarten gehen und aus der Schatulle
hinter einem Baum den Reliquienraum Schlüssel mitnehmen. Jetzt den Reliquienraum aufschließen und das Brilliantkreuz
nehmen. Dieses nun bei Benedikt abliefern.
Belohnung: 800 Goldstücke
Erledigt: DAS BRILLIANTKREUZ, WELCHES ICH AUS DEM KLOSTER FÜR BENEDIKT GESTOHLEN HABE, HAT ANGEBLICH HIMMLISCHE KRÄFTE.
WENN ICH DAS VORHER GEWUSST HÄTTE, HÄTTE ICH ES BESTIMMT SELBST BEHALTEN.
Finde Rinaldo und kehre danach zu Degenhart zurück (Die Garnison)
Finde Rinaldo und kehre danach zu Degenhart zurück (Die Garnison)
Auftrag: RITTER DEGENHART HAT MIR EINE NACHRICHT FÜR RINALDO GEGEBEN. ICH SOLL ZUR STADT GEHEN UND RINALDO DORT IN DER
STADTKNEIPE TREFFEN. DANACH SOLL ICH MICH WIEDER BEI IHM MELDEN. MAL SEHEN OB ICH DIESEN OMINÖSEN RINALDO FINDE.
Lösung: In die Stadt und dort in die Stadtkneipe gehen. Mit Rinaldo reden, er sitzt an einem Tisch. Er will das man
später wiederkommt. Man erhält den Auftrag: "Übergebe die Nachricht von Degenhart an Rinaldo"
Wenn die Nachricht schliesslich erfolgreich übergeben wurde zu Degenhart zurückgehen und mit ihm reden.
Belohnung: Gürtel der Magie
Erledigt: DEGENHART GAB MIR EINEN SEHR NÜTZLICHEN GÜRTEL FÜR MEINEN BOTENGANG. DIESER VERLEIHT SEINEM TRÄGER ZUSÄTZLICHE
MAGIEKRAFT. NA DIESER DIENST HAT SICH JA GELOHNT.
Das Lager der Abtrünnigen
Gib Hauptmann Bodo eine Fahne mit Drachensymbol (Lager der Abtrünnigen)
Gib Hauptmann Bodo eine Fahne mit Drachensymbol (Lager der Abtrünnigen)
Auftrag: ICH SOLL HAUPTMANN BODO EINE FAHNE MIT DEM DRACHENSYMBOL DES KÖNIGS GOTHARIC BRINGEN. ER WILL MIR FÜR MEINEN
DIENST EIN GUTES SCHWERT GEBEN. EINE GUTE WAFFE KANN MAN IN DIESER GEGEND IMMER GEBRAUCHEN.
Lösung: Den Auftrag: "Beweise Hauptmann Rudolfo deine Loyalität (Die Garnison)" erledigen.
Belohnung: Schwert
Erledigt: HAUPTMANN BODO, DER ANFÜHRER DER ABTRÜNNIGEN, HAT EINE FAHNE MIT DEM DRACHENSYMBOL VON KÖNIG GOTHARIC DARAUF
VON MIR ERHALTEN. DAS GUTE SCHWERT, DAS ER MIR DAFÜR VERSPROCHEN HATTE, ENTPUPPTE SICH ALS EIN GANZ NORMALES SCHWERT.
NA BESSER ALS GAR NICHTS.
Mache mit Aischa al Scharun ein Geschäft (Lager der Abtrünnigen)
Mache mit Aischa al Scharun ein Geschäft (Lager der Abtrünnigen)
Auftrag: AISCHA AL SCHARUN IST BEREIT MIR FÜR 200 GOLDSTÜCKE EIN HEILIGES KREUZ ZU VERKAUFEN. DAS IST NICHT GERADE
BILLIG. VIELLEICHT KAUFE ICH ES IHR AB, WENN ICH GENUG GOLD ÜBRIG HABE. ANGEBLICH SCHÜTZT ES GEGEN DIE UNTOTEN.
Lösung: Kaufe das heilige Kreuz für 200 Goldstücke
Belohnung: Heiliges Kreuz
Erledigt: ICH HABE DAS GESCHÄFT MIT AISCHA AL SCHARUN GEMACHT UND IHR FÜR 200 GOLDSTÜCKE EIN HEILIGES KREUZ ABGEKAUFT.
MAL SEHEN OB ES DIE ANGRIFFE DER UNTOTEN ABSCHWÄCHT, WENN ICH ES TRAGE.
Stille Ritter Siegfrieds gier nach Gold (Lager der Abtrünnigen)
Stille Ritter Siegfrieds gier nach Gold (Lager der Abtrünnigen)
Auftrag: DIESER GIERIGE RITTER SIEGFRIED WILL VON MIR 1000 GOLDSTÜCKE FÜR EINEN SCHLÜSSEL HABEN. WENN ICH VERSUCHE IHM
DEN SCHLÜSSEL ABZUNEHMEN BRINGT DER MICH UM. DER KENNT SICHER KEINE GNADE. VIELLEICHT FINDE ICH AUCH ETWAS ANDERES, DAS
WERTVOLL GENUG IST.
Lösung:
1. Gib Siegfried 1000 Goldstücke.
2. Ins Labyrinth gehen und im Wachraum aus der Kiste des Minox das Schatzkästchen holen. Wenn man jetzt mit Siegfried
redet akzeptiert er auch das Schatzkästchen, wenn man weniger als 1000 Goldstücke hat.
Belohnung: Bronzeschlüssel
Erledigt: ICH HABE RITTER SIEGFRIED ETWAS GEGEBEN DAS SEINE GIER NACH GOLD BEFRIEDIGT HAT. ER GAB MIR TATSÄCHLICH DEN
VERSPROCHENEN BRONZESCHLÜSSEL FÜR DIE TÜR, DIE ZUR GROSSEN EBENE FÜHRT. JETZT MUSS ICH NICHT MEHR DURCH DIE HÖHLE.
Bringe Gerwolf einen roten Edelstein (Lager der Abtrünnigen)
Bringe Gerwolf einen roten Edelstein (Lager der Abtrünnigen)
Auftrag: GERWOLF HAT DEN SCHLÜSSEL ZU EINER HOLZTRUHE IM LAGER DER ABTRÜNNIGEN. DARIN BEFINDET SICH EIN SIGNALHORN. WENN
ICH IHM EINEN ROTEN EDELSTEIN BRINGE, WILL ER MIR DEN SCHLÜSSEL DAFÜR GEBEN. EINEM GERÜCHT ZU FOLGE HAT RITTER HOGWARD
EINEN ROTEN EDELSTEIN.
Lösung: Den Auftrag: "Überbringe eine Nachricht an den Vogt der Garnison (Die grosse Ebene)" erledigen. Dann Gerwolf den
roten Edelstein geben.
Belohnung: Schlüssel für Holztruhe, Signalhorn
Erledigt: ICH HABE GERWOLF EINEN ROTEN EDELSTEIN GEGEBEN. ER HAT MIR DAFÜR DEN SCHLÜSSEL FÜR DIE HOLZTRUHE ÜBERLASSEN.
OB DAS EIN GUTER TAUSCH WAR?
Befreie Midulix aus dem Lager der Abtrünnigen (Lager der Abtrünnigen)
Befreie Midulix aus dem Lager der Abtrünnigen (Lager der Abtrünnigen)
Auftrag: EIN ZAUBERER MIT DEM SELTSAMEN NAMEN MIDULIX WIRD IM LAGER DER ABTRÜNNIGEN GEFANGEN GEHALTEN. ICH SOLL IHN
BEFREIEN. ER WILL MICH DAFÜR IN DIE KÜNSTE DER MAGIE EINWEIHEN UND MIR EIN BUCH DER MAGIE ÜBERLASSEN. ICH WEISS NICHT OB
ICH IHM ZU HELFEN SOLL.
Lösung: Vom Tisch, vor der Zelle, den kleinen Truhenschlüssel nehmen, und die Holztruhe um die Ecke aufschliessen. Den
Zellenschlüssel nehmen, die Tür von Midulix Zelle aufschliessen und mit Midulix reden.
Belohnung: Buch der Magie
Erledigt: ICH HABE DEN ZAUBERER MIDULIX BEFREIT, OBWOHL ER MIR NICHT GANZ GEHEUER IST. ER HAT EINE SELTSAME
UNBESCHREIBLICHE AUSSTRAHLUNG. JEDENFALLS HAT ER MIR EIN BUCH DER MAGIE GEGEBEN. ZAUBERN HAT ER MIR ABER NICHT
BEIGEBRACHT. DAS MUSS ICH WOHL SELBST TUN.
Die Gebirgshöhle
Finde den richtigen Weg für Rosamunde (Die Gebirgshöhle)
Finde den richtigen Weg für Rosamunde (Die Gebirgshöhle)
Auftrag: ROSAMUNDE IST SICH UNSCHLÜSSIG, WELCHEN WEG SIE NEHMEN SOLL. ICH WERDE WOHL DIE GÄNGE SELBST ERKUNDEN MÜSSEN,
UM IHR DEN RICHTIGEN WEG ZEIGEN ZU KÖNNEN. DAS DÜRFTE FÜR MICH NICHT ALLZU SCHWIERIG SEIN.
Lösung: In den linken Gang gehen. Die 2. Tür rechts einschlagen und den Hebel hinter der linken Stachelfalle ziehen.
Durch die nun offene Tür gehen, dann zu Rosamunde zurück und ihr den richtigen Weg sagen.
Belohnung: Schild
Erledigt: ROSAMUNDE HAT MIR VERTRAUT UND SICH AUF DEN VON MIR GEZEIGTEN WEG GEMACHT. DAS SCHILD, DAS ICH VON IHR
BEKOMMEN HABE, KANN ICH GUT GEBRAUCHEN. WER WEISS WELCHE GEFAHREN SONST NOCH IN DER HÖHLE LAUERN.
Helfe Ritter Tillo das Labyrinth zu verlassen (Die Gebirgshöhle)
Helfe Ritter Tillo das Labyrinth zu verlassen (Die Gebirgshöhle)
Auftrag: RITTER TILLO HAT SICH IM LABYRINTH IN DER GEBIRGSHÖHLE VERIRRT. ICH SOLL IHM HELFEN EINEN AUSGANG ZU FINDEN.
ES SOLLTE FÜR MICH NICHT ALLZU SCHWIERIG SEIN EINEN AUSGANG AUS DIESEM LABYRINTH ZU FINDEN.
Lösung: In den linken südlichen Gang von Tillo gehen. Im Nordwesten ist der Ausgang zum unterirdischen Fluss. Nun Ritter
Tillo bescheid sagen.
Belohnung: Verstärkte Lederhandschuhe
Erledigt: ICH HABE EINEN WEG AUS DEM LABYRINTH GEFUNDEN UND IHN RITTER TILLO BESCHRIEBEN. ER GAB MIR ZUM DANK EIN PAAR
VERSTÄRKTE LEDERHANDSCHUHE.
Der unterirdische Fluss
Finde etwas wertvolles zum tauschen (Der unterirdische Fluss)
Finde etwas wertvolles zum tauschen (Der unterirdische Fluss)
Auftrag: RITTER FALK WILL MIT MIR EIN TAUSCHGESCHÄFT MACHEN. WENN ICH IHM ETWAS WERTVOLLES BRINGE GIBT ER MIR DAFÜR
SEINE ARMBRUST. MAL SEHEN OB ICH ETWAS ZUM TAUSCHEN FINDE. EINE ARMBRUST KANN ICH GUT GEBRAUCHEN.
Lösung: Die 2 Minotauer Wächter von der großen Holztruhe weglocken und die Truhe plündern. Das Blatt des Goldes
darin zu Falk bringen.
Belohnung: Armbrust
Erledigt: RITTER FALK WAR SEHR ERFREUT ÜBER DAS BLATT AUS PUREM GOLD, DAS ICH IHM BRACHTE. ER GAB MIR DAFÜR SEINE
ARMBRUST. SICHERLICH IST DAS BLATT AUS GOLD MEHR WERT ALS DIE ARMBRUST. DOCH IM MOMENT NÜTZT MIR EINE ARMBRUST MEHR.
Bezahle dem Fährmann 50 Goldstücke (Der unterirdische Fluss)
Bezahle dem Fährmann 50 Goldstücke (Der unterirdische Fluss)
Auftrag: ICH HABE AN EINEM UNTERIRDISCHEN FLUSS EINEN FÄHRMANN GETROFFEN. ER VERLANGT 50 GOLDSTÜCKE DAMIT ER MICH MIT
SEINER FÄHRE ANS ANDERE UFER ÜBERSETZT. WIE ES SCHEINT HABE ICH KEINE ANDERE MÖGLICHKEIT ALS MICH DIESEM HALSABSCHNEIDER
ZU BEUGEN.
Lösung: Dem Fährmann 50 Goldstücke geben.
Belohnung: Unbegrentzter Fährdienst
Erledigt: DER FÄHRMANN HAT HÄMISCH GEGRINST, ALS ICH IHM DIE GEFORDERTEN 50 GOLDSÜCKE FÜR DIE ÜBERFAHRT BEZAHLTE. SOLL
ER DOCH GLÜCKLICH DAMIT WERDEN BEVOR IHN DIE PYRANJAS FRESSEN.
Die grosse Ebene
Wikjor braucht unbedingt ein Horn (Die grosse Ebene)
Wikjor braucht unbedingt ein Horn (Die grosse Ebene)
Auftrag: ICH HABE WIKJOR GETROFFEN ER HAT SICH BIS ZUR GROSSEN EBENE DURCHGESCHLAGEN. JETZT SOLL ICH IHM EIN HORN
BESORGEN, DAMIT ER SICH BEI SEINEN VERSCHOLLENEN KAMARADEN MIT HORNSIGNALEN BEMERKBAR MACHEN KANN.
Lösung: Den Auftrag: "Bringe Gerwolf einen roten Edelstein (Lager der Abtrünnigen)" erledigen. Dann Wikjor das
Signalhorn geben.
Belohnung: 9 Goldstücke
Erledigt: WIKJOR WAR SEHR FROH, ALS ICH IHM EIN HORN ÜBERGAB. JETZT KANN ER SICH AUF DIE SUCHE NACH SEINEN VERSCHOLLENEN
KAMARADEN BEGEBEN. DAS HORNSIGNAL IST ÜBER EINE SEHR GROSSE DISTANZ ZU HÖREN UND FALLS EINER SEINER KAMERADEN ES HÖRT,
WIRD ER IHN FINDEN.
Überbringe eine Nachricht an den Vogt der Garnison (Die grosse Ebene)
Überbringe eine Nachricht an den Vogt der Garnison (Die grosse Ebene)
Auftrag: RITTER HOGWARD HAT MICH GEBETEN EINE NACHRICHT AN DEN VOGT DER GARNISON ZU ÜBERBRINGEN. ICH SOLL ES AUCH NICHT
UMSONST TUN. WENN ICH DEM VOGT DIE NACHRICHT ÜBERBRACHT HABE, SOLL ICH ZU IHM ZURÜCKKEHREN. ER WILL MIR DANN EINEN
WERTVOLLEN ROTEN EDELSTEIN GEBEN.
Lösung: Den Auftrag: "Berichte dem Vogt über den Verbleib des Suchtrupps (Die Garnison)" erledigen. Dann mit Hogward
reden.
Belohnung: Roter Edelstein
Erledigt: RITTER HOGWARD WAR SEHR BERUHIGT, ALS ER HÖRTE, DASS ICH DEM VOGT SEINE NACHRICHT ÜBERBRACHT HABE. ER GAB MIR,
WIE VERSPROCHEN, EINEN SEHR WERTVOLLEN ROTEN EDELSTEIN.
Die kleine Siedlung
Carlos Diebesbande vertreiben (Die kleine Siedlung)
Carlos Diebesbande vertreiben (Die kleine Siedlung)
Auftrag: DIE KLEINE ANSIEDLUNG IST VON EINER DIEBESBANDE EINGENOMMEN WORDEN. IHR ANFÜHRER IST EIN TYP NAMENS CARLOS. ICH
SOLL DIE BANDE AUSLÖSCHEN. AM BESTEN NEHME ICH MIR EINEN NACH DEM ANDEREN VOR. ES DÜRFTEN SO UM DIE ZEHN SEIN!
Lösung: Alle 11 Bandenmitglieder und Carlos töten, man erhält eine Nachricht, wenn es geschafft ist. Dann dem
Auftraggeber Bescheid sagen.
Belohnung: 500 Goldstücke
Erledigt: DIE DIEBESBANDE EXISTIERT NICHT MEHR. ICH HABE DIE KLEINE ANSIEDLUNG VON DER BANDENPLAGE BEFREIT! ALLERDINGS
IHR ANFÜHRER DIESER CARLOS WAR EIN HARTER BROCKEN!
Die Arena
Finde die Teleporterrune des Lichts (Die Arena)
Finde die Teleporterrune des Lichts (Die Arena)
Auftrag: DER ZAUBERER KALUMAS HAT MICH GEBETEN IHM EINE TELEPORTERRUNE DES LICHTS ZU BESORGEN. DAS WIRD NICHT EINFACH
WERDEN, DEN SCHLIESSLICH KANN MAN DIE RUNE NICHT EINFACH BEI EINEM HÄNDLER KAUFEN. ABER IRGENDWO KRIEG ICH SIE SCHON
HER.
Lösung: Die Teleporterrune des Lichts aus dem Klosterdorf holen und Kalumas geben. (siehe Lösung: Das Klosterdorf)
Belohnung: Buch des kleinen Feuerballs
Erledigt: DER ZAUBERER KALUMAS WAR ÜBERGLÜCKLICH VOR FREUDE, ALS ICH IHM EINE TELEPORTERRUNE DES LICHTS BRACHTE. ER GAB
MIR DAFÜR EIN BUCH MIT DEM ZAUBERSPRUCH DES KLEINEN FEUERBALLS. DEN KANN ICH BESTIMMT NOCH GUT GEBRAUCHEN.
Asfan benötigt zum Schutz ein heiliges Kreuz (Die Arena)
Asfan benötigt zum Schutz ein heiliges Kreuz (Die Arena)
Auftrag: IN EINER KUPPEL BEI DER ARENA HABE ICH DEN ERZMAGIER ASFAN GETROFFEN. ER WIRD IM PILZWALD IN LETZTER ZEIT VON
GEISTERN HEIMGESUCHT. ICH SOLL IHM ZUM SCHUTZ GEGEN DIE LÄSTIGEN UNTOTEN EIN HEILIGES KREUZ BESORGEN. ICH WERDE ES IHM
BEI GELEGENHEIT BRINGEN.
Lösung: Ihm das Heilige Kreuz geben, das man bei Aischa im Lager der Abtrünnigen gekauft hat.
Belohnung: Buch des Federfalls
Erledigt: NA DAS HAT SICH DOCH MAL GELOHNT. ASFAN GAB MIR EIN ZAUBERBUCH MIT DEM SPRUCH DES FEDERFALLS! WENN MICH DIE
MAGIE DES SPRUCHS UMGIBT, WIRD DER SCHADEN BEI EINEM SPRUNG IN DIE TIEFE ERHEBLICH GEMINDERT. DAS WIRD MIR NOCHMALS
NÜTZLICH SEIN.
Besorge die Büste eines Ritters für Adric (Die Arena)
Besorge die Büste eines Ritters für Adric (Die Arena)
Auftrag: ICH SOLL FÜR ADRIC DIE BÜSTE EINES RITTERS BESORGEN. SCHON ERSTAUNLICH WAS DIE LEUTE SO ALLES WOLLEN. SOLLTE
ICH ZUFÄLLIG EINE FINDEN, DANN BRINGE ICH SIE IHM VIELLEICHT VORBEI.
Lösung: Den Auftrag: "Gewinne das Vertrauen des Schwarmarkt Händlers (Der Hafen)" erledigen. Dann beim Schwarzmarkt
Händler im Hafen die "seltene Büste eines Ritters" kaufen und Adric bringen.
Belohnung: 600 Goldstücke
Erledigt: ICH HABE ADRIC DIE BÜSTE EINES RITTERS GEBRACHT. ER HAT MIR DAFÜR 600 GOLDSTÜCKE GEGEBEN. KEIN SCHLECHTES
GESCHÄFT, WENN MAN BEDENKT, DASS ICH NUR 400 GOLDSTÜCKE DAFÜR BEZAHLT HABE.
Besorge ein Langschwert oder einen Morgenstern (Die Arena)
Besorge ein Langschwert oder einen Morgenstern (Die Arena)
Auftrag: GAIUS DER GLADIATOR WILL DAS ICH IHM EIN LANGSCHWERT ODER EINEN MORGENSTERN BESORGE. DANN WILL ER MIR DEN
SCHLÜSSEL FÜR DAS TOR ZUM TRAININGSRAUM GEBEN. SO EINE WAFFE IST TEUER. ICH WEISS NICHT OB MIR DAS BISSCHEN TRAINING DAS
WERT IST.
Lösung: Entweder kaufen oder finden.
Ein Langschwert findet man in der alten Grabkammer beim toten Ritter.
Einen Morgenstern findet man in der geheimen Höhle bei der Leiche des Paladins.
Gaius die Waffe geben.
Belohnung: Trainingsraumschlüssel
Erledigt: ICH HABE DEM GLADIATOR GAIUS DIE VON IHM GEWÜNSCHTE WAFFE GEBRACHT. DAFÜR HAT ER MIR DEN SCHLÜSSEL ZUM
TRAININGSRAUM IN DER ARENA GEGEBEN. SCHLIESSLICH KANN EIN WENIG TRAINING NICHT SCHADEN!
Besiege die 3 Gladiatoren in der Arena (Die Arena)
Besiege die 3 Gladiatoren in der Arena (Die Arena)
Auftrag: DER ARENA MEISTER HAT MIR EINE BELOHNUNG VERSPROCHEN, WENN ICH DIE DREI GLADIATOREN BESIEGE. DAS DÜRFTE SICHER
NICHT LEICHT WERDEN, ABER ICH WERDS SCHON SCHAFFEN. ICH BIN JA GESPANNT, UM WAS FÜR EINE ART BELOHNUNG ES SICH HANDELT.
Lösung: In die Arena gehen und die 3 Gladiatoren besiegen. Am besten einzeln anlocken. Dann beim Arena Meister die
Belohnung abholen.
Belohnung: Totenmaske
Erledigt: DER ARENA MEISTER WÜRDIGTE MEINE SIEG ÜBER DIE DREI GLADIATOREN IN DER ARENA UND GAB MIR ZUR BELOHNUNG EINE
SEHR SELTENE TOTENMASKE. MAL SEHEN FÜR WAS ICH DIE GEBRAUCHEN KANN.
Kaufe eine Karte der Arena von Susanne (Die Arena)
Kaufe eine Karte der Arena von Susanne (Die Arena)
Auftrag: ICH SOLLTE DIE ARBEIT VON SUSANNE VON OSTERFELD UNTERSTÜTZEN UND IHR DIE KARTE VON DER ARENA ABKAUFEN.
60 GOLDSTÜCKE SIND IHRE MÜHE ALLEMAL WERT. AUSSERDEM IST SIE MIR SYMPATISCH, SIE GIBT MIR IMMER WERTVOLLE TIPPS.
Lösung: Kaufe die Karte für 60 Goldstücke
Belohnung: Karte der Arena
Erledigt: DIE KARTE DER ARENA IST IN MEINEM BESITZ. ICH MUSS SCHON SAGEN, SIE IST SEHR DETAILIERT UND SAUBER GEZEICHNET.
DEN PREIS, DEN ICH DAFÜR BEZAHLT HABE IST SIE ALLEMAL WERT.
Midulix will das Buch mit den alten Sagen (Die Arena)
Midulix will das Buch mit den alten Sagen (Die Arena)
Auftrag: ICH SOLL FÜR MIDULIX NACH EINEM BUCH MIT ALTEN SAGEN AUSSCHAU HALTEN. WENN ICH ES FINDE, SOLL ICH ES IHM
BRINGEN. ER WILL MIR DANN EIN BUCH MIT EINEM ZAUBERSPRUCH GEBEN.
Lösung: Ins Kloster gehen. Die Kirche im Süden betreten und mit Gabriel reden. Dieser öffnet daraufhin ein Tor. Die
Treppe hochgehen und aus einer der 3 Kisten das Buch der alten Sagen nehmen. Dieses dann zu Midulix bringen.
Belohnung: Buch des kleinen Schutzes
Erledigt: ICH HABE DAS BUCH DER ALTEN SAGEN GEFUNDEN UND MIDULIX GEBRACHT. ER GAB MIR DAFÜR EIN BUCH MIT DEM
ZAUBERSPRUCH DES KLEINEN SCHUTZES. DER KÖNNTE MIR IRGENDWANN NOCH NÜTZLICH SEIN.
Bürger Alwin braucht ein paar neue Lederstiefel (Die Arena)
Bürger Alwin braucht ein paar neue Lederstiefel (Die Arena)
Auftrag: DER BÜRGER ALWIN AUS DER KLEINEN SIEDLUNG HAT SICH IN DER ARENA VERSTECKT. ICH SOLL IHM EIN PAAR NEUE
LEDERSTIEFEL BESORGEN, DA BEI SEINEN ALTEN DIE SOHLE BEREITS DURCHGELAUFEN IST.
Lösung: Ihm die Lederstiefel geben. Falls man keine besitzt kann man welche beim Händler kaufen.
Belohnung: 9 Goldstücke
Erledigt: ALWIN WAR SEHR ERFREUT, ALS ICH IHM EIN PAAR NEUE LEDERSTIEFEL BRACHTE. JETZT KANN ER WIEDER OHNE SCHMERZEN
LAUFEN. ES IST DOCH IMMER WIEDER SCHÖN, WENN MAN BEHILFLICH SEIN KANN.
Das Kloster
Finde und töte alle Mogools im Kloster (Das Kloster)
Finde und töte alle Mogools im Kloster (Das Kloster)
Auftrag: DAS KLOSTER WIRD SEIT EINIGER ZEIT VON MOGOOLS HEIMGESUCHT. WIDERLICHE BIESTER MIT LANGEN ARMEN. KEINER WEISS,
WIE SIE INS KLOSTER HEREIN KOMMEN, ABER DAS FINDE ICH HERAUS! ICH WERDE WOHL ALLE TÖTEN MÜSSEN, DAMIT HIER RUHE
EINKEHRT UND MAN SICH WIEDER FREI BEWEGEN KANN.
Lösung: Alle Mogools und Steinmogools töten (siehe Lösung: Das Kloster)
Belohnung: Pfortentür Schlüssel (in Caspars Ledertasche)
Erledigt: ICH HABE UNTER DEM ALTARRAUM EIN ALTES GEWÖLBE ENTDECKT, DURCH DAS DIE MOGOOLS NACHT FÜR NACHT INS KLOSTER
GELANGTEN. DER ZUGANG WAR DUCH EINE MAGISCH WAND GESICHERT! ICH HABE ALLE MOGOOLS UND IHRE HELFER GETÖTET. DIE MÖNCHE
SIND JETZT WIEDER SICHER.
Das Klosterdorf
Ismael ist ein Mörder ich soll ihn aufhalten (Das Klosterdorf)
Ismael ist ein Mörder ich soll ihn aufhalten (Das Klosterdorf)
Auftrag: ISAMEL IST EIN KALTBLÜTIGER VERSCHWÖRER UND MÖRDER. ER HANDELT IM AUFTRAG EINES UNBEKANNTEN. MAN MUNKELT, DER
UNBEKANNTE SEI EIN MÄCHTIGER HEXER UND MEISTER DER SCHWARZEN MAGIE. ICH WERDE IHN DARAN HINDERN, NOCH MEHR MENSCHEN INS
VERDERBEN ZU STÜRZEN!
Lösung: Ins Kloster gehen und gegenüber der Kirche durch das Schlafgemach in den Garten gehen. Dort Ismael töten. Dann
zu Pedro ins Klosterdorf gehen und ihn informieren.
Belohnung: 44 Goldstücke
Erledigt: ISMAEL WIRD NICHT LÄNGER UNSCHULDIGEN LEID ZUFÜGEN! ICH HABE IHN IM KAMPF BESIEGT UND GETÖTET! DAS WIRD SEINEM
AUFTRAGGEBER NICHT GEFALLEN! ICH SOLLTE MICH IN ACHT NEHMEN, ABER ICH WERDE AUCH DIE GEWONNENE ERFAHRUNG ZU NUTZEN
WISSEN.
Einen Gegengifttrank für Emilio (Das Klosterdorf)
Einen Gegengifttrank für Emilio (Das Klosterdorf)
Auftrag: EMILIO IST VON EINER SCHLANGE GEBISSEN WORDEN. ES GEHT IHM SEHR SCHLECHT UND WENN ER NICHT BALD EINEN
GEGENGIFTTRANK BEKOMMT, WIRD ER WOHL STERBEN! ICH WERDE VERSUCHEN, IHM ZU HELFEN ...
Lösung: Ihm einen Gegengifttrank geben. Falls man keinen besitzt kann man einen beim Händler kaufen.
Belohnung: 75 Goldstücke
Erledigt: ICH HABE EMILIO EINEN GEGENGIFTTRANK GEGEBEN. IN EIN PAAR TAGEN WIRD ER WOHL WIEDER VÖLLIG GENESEN SEIN!
Eine Bibel für den Klosterbruder Lorenzo (Das Klosterdorf)
Eine Bibel für den Klosterbruder Lorenzo (Das Klosterdorf)
Auftrag: LORENZO HAT SEINE BIBEL VERSCHLAMPT. ICH WERDE BEI GELEGENHEIT DANACH SUCHEN ... IMMERHIN WILL ER DAFÜR
FÜNFZEHN GOLDSTÜCKE SPRINGEN LASSEN! GOLD KANN ICH IMMER GEBRAUCHEN. HEILTRÄNKE GIBT ES JA AUCH NICHT UMSONST!
Lösung: Den Gittertorschlüssel auf der Bank neben Bruder Michael nehmen. Gleich gegenüber das Gittertor aufschließen,
die Bibel im Raum dahinter nehmen und zu Lorenzo bringen.
Belohnung: 15 Goldstücke
Erledigt: ICH HABE LORENZOS BIBEL GEFUNDEN! DAS WAR EINFACH ... ALLERDINGS WAREN EINIGE DER KLOSTERBRÜDER ZIEMLICH
SAUER, ALS ICH SIE AN MICH NAHM. WAS SOLLS, ICH HABS ÜBERLEBT - WENN AUCH NUR KNAPP!
Das Dorf
Besorge ein Buch mit dem Feuerballspruch (Das Dorf)
Besorge ein Buch mit dem Feuerballspruch (Das Dorf)
Auftrag: ISOLDE WÜNSCHT SICH EIN BUCH MIT DEM ZAUBERSPRUCH DES FEUERBALLS. DIESEN WUNSCH KANN ICH IHR ERFÜLLEN. ALS SIE
MICH ANSCHAUTE DURCHLIEF MEINEN KÖRPER SO EIN KRIBBELIGES GEFÜHL.
Lösung: Isolde ein Buch des kleinen Feuerballs geben. Im Klosterdorf sitzt ein Mönch auf einer Bank, neben ihm liegt ein
Buch des kleinen Feuerballs, dieses kann man stehlen.
Belohnung: Eisenbeschlagenes Holzschild
Erledigt: ICH HABE ISOLDE EIN BUCH MIT DEM ZAUBERSPRUCH DES FEUERBALLS GEGEBEN. SIE HAT MICH WIEDER SO LIEBLICH
ANGESCHAUT. OB DAS ETWAS ZU BEDEUTEN HAT? ICH TRAU MICH NICHT SIE DARAUF ANZUSPRECHEN. IMMERHIN GAB SIE MIR EIN
EISENBESCHLAGENES HOLZSCHILD DAFÜR.
Hilf Tarok bei seinen Nachforschungen (Das Dorf)
Hilf Tarok bei seinen Nachforschungen (Das Dorf)
Auftrag: DER MAGIER UND GELEHRTE TAROK BESCHÄFTIGT SICH MIT DER NACHFORSCHUNG ÜBER DIE URSACHE UND WIRKUNG DER ZEIT. ER
BENÖTIGT DAFÜR DAS PENDEL DER ZEIT. DIESES SOLL ICH FÜR IHN SUCHEN UND IHM BRINGEN. DANN WIRD ER MICH REICH BELOHNEN.
Lösung: Das Pendel der Zeit aus dem Hexenreich holen (siehe Lösung: Im Hexenreich) und ihm geben.
Belohnung: 1000 Goldstücke
Erledigt: ICH HABE TAROK DAS PENDEL DER ZEIT GEBRACHT. ER HAT SICH GEFREUT, WIE EIN KLEINES KIND, ALS ICH ES IHM GAB.
JETZT KANN ER ENDLICH SEINE NACHFORSCHUNGEN FORTSETZEN. ALS BELOHNUNG GAB ER MIR EINEN PRALL GEFÜLLTEN BEUTEL MIT GOLD.
Der Pilzwald
Erzahn benötigt eine Schaufel (Der Pilzwald)
Erzahn benötigt eine Schaufel (Der Pilzwald)
Auftrag: DER KAUZIGE EINSIEDLER ERZAHN BENÖTIGT DRINGEND EINE SCHAUFEL, UM SEINE SCHATZSUCHE IM PILZWALD FORTSETZEN ZU
KÖNNEN. WENN ICH IHM EINE BESORGE GIBT ER MIR EINEN SCHLÜSSEL MIT DEM ICH IN DEN VERFLUCHTEN TURM KOMME. DIE SCHAUFEL
MUSS ICH IHM UNBEDINGT BRINGEN.
Lösung: Ins Kloster gehen und gegenüber der Kirche durch das Schlafgemach in den Garten. Dort steht eine Schaufel.
Diese nehmen und Erzahn geben.
Belohnung: Schlüssel des verfluchten Turms
Erledigt: ICH HABE ERZAHN EINE NEUE SCHAUFEL GEGEBEN. ER HAT SICH GEFREUT WIE EIN KLEINES KIND UND MIR WIE VERSPROCHEN
EINEN SCHLÜSSEL FÜR DEN VERFLUCHTEN TURM GEGEBEN. DEN MUSS ICH UNBEDINGT ERKUNDEN. WAS MICH DORT WOHL ERWARTET?
Einen kleinen Gefallen für Pelaxus (Der Pilzwald)
Einen kleinen Gefallen für Pelaxus (Der Pilzwald)
Auftrag: PELAXUS, EIN SÖLDNER AUS DEM PALISADENDORF, HAT MIR EINEN SCHLÜSSEL FÜRS DORFTOR GEGEBEN. DAFÜR SOLL ICH IHM
ZUM GEFALLEN EINEN WERTVOLLEN GEGENSTAND AUS DEM VERFLUCHTEN TURM MITBRINGEN. ICH SCHÄTZE, DAS WIRD SICH MACHEN LASSEN.
Lösung: In der alten Grabkammer die wertvolle Krone aus der Grabkammer Truhe nehmen und Pelaxus bringen. (siehe Lösung:
Die alte Grabkammer)
Belohnung: Versprechen erfüllt
Erledigt: PELAXUS WAR HOCH ERFREUT ÜBER DIE WERTVOLLE ALTE KRONE, DIE ICH IN DER ALTEN GRABKAMMER IM TURM GEFUNDEN HABE.
REICHTUM IST JA NICHT ALLES AUF DER WELT UND MANCHMAL FINDE ICH AUCH EINE GENUGTUUNG DABEI, WENN ICH ANDERE GLÜCKLICH
MACHEN KANN.
Das Palisadendorf
Rosalindes Ledertasche ist in den Brunnen gefallen (Das Palisadendorf)
Rosalindes Ledertasche ist in den Brunnen gefallen (Das Palisadendorf)
Auftrag: ICH HABE IM PALISADENDORF ROSALINDE GETROFFEN. BEIM WASSER HOLEN IST IHRE LEDERTASCHE IN DEN BRUNNEN GEFALLEN.
DARIN BEFINDET SICH EIN MEDAILLON, DAS SIE UNBEDINGT WIEDERHABEN MÖCHTE. ICH SOLLTE IN DEN BRUNNEN SPRINGEN.
Lösung: Wenn man über 50 Kondition hat kann man es wagen in den Brunnen zu springen. Man kommt ins Wasserlabyrinth
der geheimen Höhle. Dort das Medaillon holen (siehe Lösung: Die geheime Höhle) und Rosalinde geben.
Belohnung: Umhang des Wissens (Erfahrung +10%)
Erledigt: NACH EINEM ANSTRENGENDEN TAUCHGANG IST ES MIR GELUNGEN, ROSALINDE IHR MEDAILLON ZURÜCKZUBRINGEN. AUS
DANKBARKEIT GAB SIE MIR EINEN UMHANG DES WISSENS. EIN ÄUSSERST SELTENES STÜCK. AUSSERDEM HABE ICH NOCH EINE GEHEIME
HÖHLE ENTDECKT.
Die Stadt
Trage ein Stoffgewand, um in die Stadt zu gelangen (Die Stadt)
Trage ein Stoffgewand, um in die Stadt zu gelangen (Die Stadt)
Auftrag: DIE STADTWACHE WILL MICH NUR IN DIE STADT LASSEN, WENN ICH MIT EINEM ORDENTLICHE STOFFGEWAND GEKLEIDET BIN.
NUN ICH HATTE DOCH ZU BEGINN MEINER SUCHE EINS AN.
Lösung: Das feine Stoffgewand anziehen und nochmals mit der Stadtwache reden.
Belohnung: Zugang zur Stadt
Erledigt: NACHDEM ICH MIT DER STADTWACHE, STANDESGEMÄSS GEKLEIDET, GESPROCHEN HATTE, DURFTE ICH PASSIEREN. TJA SO HAT
HALT JEDER SEINE BEFEHLE, DIE ER ZU BEFOLGEN HAT.
Finde einen Kompass für Adrians Schwager (Die Stadt)
Finde einen Kompass für Adrians Schwager (Die Stadt)
Auftrag: ADRIANS SCHWAGER IST BEIM SCHRUPPEN DER KAPITÄNSKAJÜTE EIN KOMPASS KAPUTT GEGANGEN. JETZT BRAUCHT ER
SCHNELLSTENS EINEN NEUEN, BEVOR DER KAPITÄN ETWAS MERKT. ADRIAN HAT BEREITS BEI DEN HÄNDLERN ERFOLGLOS NACHGEFRAGT. ICH
WERDE IHM EINEN BESORGEN MÜSSEN.
Lösung: Im Hafen zum Hafenschuppen gehen und über die Kisten aufs Dach des Schuppens kommen. Von dort aus auf die andere
Kiste mit dem Holzverschlag springen. Aus diesem den Kompass nehmen und zu Adrian bringen.
Belohnung: Keine
Erledigt: ADRIAN WAR SEHR FROH, ALS ICH IHM EINEN KOMPASS GAB. LEIDER KONNTE ER MIR NICHTS DAFÜR GEBEN. ER MUSS SELBST
ZUSEHEN, WIE ER SEINE FRAU UND SIEBEN KINDER ERNÄHRT. WENIGSTENS BRAUCHT ADRIANS SCHWAGER KEINE STRAFE VOM KAPITÄN MEHR
ZU BEFÜRCHTEN.
Die Stadtkneipe
Geister vom Dachboden vertreiben (Die Stadtkneipe)
Geister vom Dachboden vertreiben (Die Stadtkneipe)
Auftrag: AUF DEM DACHBODEN DER KNEIPE BEIM SCHLOSS, SCHEINT ES ZU SPUKEN. ICH HABE MICH ANGEBOTEN ZU HELFEN. OB DAS
BESONDERS KLUG WAR WIRD SICH ZEIGEN ... NUN DENN ICH WERDE DEM SPUK EIN ENDE MACHEN.
Lösung: Die Steinmogoole auf dem Dachboden töten. (siehe Lösung: Die Stadtkneipe)
Belohnung: Keine
Erledigt: ICH HABE DEM KNEIPENSPUK EIN ENDE BEREITET! ES WAREN KEINE GEISTER AUF DEM DACHBODEN SONDERN EINIGE
WILDGEWORDENE STEINMOGOOLE ... SIE SIND TOT UND ICH HOFFE NUR, DASS SIE NICHT ZU GEISTERMOGOOLE WERDEN.
Der Barde Winfried braucht eine Inspiration (Die Stadtkneipe)
Der Barde Winfried braucht eine Inspiration (Die Stadtkneipe)
Auftrag: ICH HABE IN DER STADTKNEIPE DEN BARDEN WINFRIED VON DER HOHENLOHE GETROFFEN. ER WIRKTE ZIEMLICH EINFALLSLOS.
ICH SOLL IHM ALS ANREGUNG FÜR SEINE GESANGSTEXTE EIN BUCH MIT SCHÖNEN TEXTEN BRINGEN.
Lösung: Zu König Botarik in den Palast gehen. Dann in die Gemächer der Königin. Auf dem Nachttisch liegt der
Kommodenschlüssel der Königin. Aus der Kommode den Gedichtsband mitnehmen und zum Barde bringen.
Belohnung: Feuerkorallenamulett
Erledigt: IM GEMACH DER KÖNIGIN HABE ICH IN EINER KOMMODE EINEN GEDICHTSBAND GEFUNDEN. DIESEN HABE ICH DEM MINNESÄNGER
WINFRIED VON DER HOHENLOHE GEGEBEN. ZUM DANK DAFÜR GAB ER MIR EIN FEUERKORALLENAMULETT. SO EIN AMULETT HATTE ICH BISHER
NOCH NIE GESEHEN.
Übergebe die Nachricht von Degenhart an Rinaldo (Die Stadtkneipe)
Übergebe die Nachricht von Degenhart an Rinaldo (Die Stadtkneipe)
Auftrag: ICH HABE RINALDO GEFUNDEN. JETZT MUSS ICH IHM NUR NOCH EINE VERSIEGELTE BOTSCHAFT VON RITTER DEGENHART
ÜBERREICHEN.
Lösung: Rinaldo nochmals ansprechen und die Nachricht von Degenhart übergeben.
Belohnung: Gürtel der Stärke
Erledigt: RINALDO WAR, WIE VON DEGENHART BESCHRIEBEN, IN DER STADTKNEIPE AUFZUFINDEN. NACHDEM ER VON MIR DIE NACHRICHT
ERHALTEN HATTE, SCHAUTE ER SICH ERST MISSTRAUISCH UM, BEVOR ER SIE ÖFFNETE UND LAS. IRGEND ETWAS SCHEINT DA FAUL ZU
SEIN.
Verkaufe dem fremden Ritter einen Wandteppich (Die Stadtkneipe)
Verkaufe dem fremden Ritter einen Wandteppich (Die Stadtkneipe)
Auftrag: ICH HABE EINEN FREMDEN RITTER GETROFFEN, DER AUF DER SUCHE NACH EINEM WANDTEPPICH MIT EINEM EINHORN MOTIV IST.
ER WILL DAFÜR AUCH EINE FÜRSTLICHE SUMME BEZAHLEN. ANGEBLICH SOLL SICH EIN SOLCHER IM PALAST DES KÖNIGS BEFINDEN.
Lösung: Im Thronsaal von König Botarik hängt rechts ein "Wandteppich mit Einhornmotiv". Diesen stehlen und dem Fremden
bringen.
Belohnung: 350 Goldstücke
Erledigt: ICH HABE DEM FREMDEN RITTER EINEN WANDTEPPICH MIT EINEM EINHORN DARAUF VERKAUFT. ER GAB MIR DIE STOLZE SUMME
VON 350 GOLDSTÜCKEN DAFÜR. ALLERDINGS HABE ICH DEN WANDTEPPICH IM PALAST DES KÖNIGS GEKLAUT.
Einen Edelstein für ein Edelfräulein (Die Stadtkneipe)
Einen Edelstein für ein Edelfräulein (Die Stadtkneipe)
Auftrag: EIN EDELFRÄULEIN BRAUCHT MEINE HILFE. ICH SOLL IHR EINEN EDELSTEIN BESORGEN, DEN SIE VON IHREM GELIEBTEN
BEKOMMEN HAT. DER STEIN LIEGT IN SEINER KAMMER, ABER DIE IST FEST VERSCHLOSSEN. EINE LEICHTE AUFGABE!
Lösung: Die Wirts Kammertür, bei dem Edelfräulein, aufschließen und den Vorratsraumschlüssel aus dem Schreibtischfach
nehmen. Die Tür südlich des Eingangs aufschließen. Im nächsten Raum sind 3 Kerzenleuchter. Den linken betätigen. Zurück
in Wirts Kammer gehen und hinter den 3 roten Riesen den roten Edelstein holen. Diesen dem Edelfräulein geben.
Belohnung: Ihren Dank
Erledigt: ICH HABE DEM EDLEN FRÄULEIN EINEN EDLEN STEIN GEBRACHT. OB ER IHR WIRKLICH GEHÖRT BEZEIFLE ICH ...
NUN DENN - DIE AUFGABE WAR EIN KINDERSPIEL!
König Botarik
Ich soll Königin Rosana ein Kleid besorgen (König Botarik)
Ich soll Königin Rosana ein Kleid besorgen (König Botarik)
Auftrag: KÖNIGIN ROSANA HAT MICH BEAUFTRAGT, IHR EIN KOSTBARES KLEID ZU BESORGEN. ES MUSS ABER EIN GANZ
AUSSERGEWÖHNLICHES SEIN UND SEHR KOSTBAR. EBEN EINER KÖNIGIN WÜRDIG. DIE HAT WÜNSCHE! WO SOLL ICH DENN SO EIN KLEID
HERBEKOMMEN?
Lösung: Den Auftrag: "Gewinne das Vertrauen des Schwarmarkt Händlers (Der Hafen)" erledigen. Dann beim Schwarzmarkt
Händler im Hafen das "kostbare Kleid" kaufen und der Königin bringen.
Belohnung: Keine
Erledigt: NACH LANGER SUCHE HABE ICH ENDLICH EIN KOSTBARES KLEID GEFUNDEN, MIT DEM KÖNIGIN ROSANA ZUFRIEDEN IST. DIESE
KÖNIGIN IST GANZ SCHÖN ANSPRUCHSVOLL. OB WOHL ALLE KÖNIGINNEN SO SIND?
Königin Rosana will einen Spiegel (König Botarik)
Königin Rosana will einen Spiegel (König Botarik)
Auftrag: JETZT WILL DIE KÖNIGIN AUCH NOCH EINEN PASSENDEN SPIEGEL HABEN. UM SICH DARIN STANDESGEMÄSS, IN IHREM NEUEN
KLEID, ZU BETRACHTEN. DIESE SORGEN WOLLTE ICH HABEN. ICH HABE GANZ ANDERE PROBLEME. ICH MUSS DEN SCHATZ DES
HEXENMEISTERS FINDEN.
Lösung: Den Auftrag: "Gewinne das Vertrauen des Schwarmarkt Händlers (Der Hafen)" erledigen. Dann beim Schwarzmarkt
Händler im Hafen den "wertvollen Spiegel" kaufen und der Königin bringen.
Belohnung: Keine
Erledigt: ICH HABE KÖNIGIN ROSANA EINEN SPIEGEL GEBRACHT, WIE VON IHR GEWÜNSCHT. SIE HAT SICH GEFREUT ALS IHN IHR GAB.
ABER WER WEISS WIE LANGE DIESE FREUDE ANHÄLT. ICH SOLLTE MICH VON IHR FERNHALTEN, SONST WILL SIE BESTIMMT WIEDER ETWAS,
DASS ICH IHR BRINGEN SOLL.
Bringe dem König einen Wein aus seinem Keller (König Botarik)
Bringe dem König einen Wein aus seinem Keller (König Botarik)
Auftrag: DER KÖNIG SCHICKT MICH IN SEINEN WEINKELLER. ICH SOLL IHM EINEN EDLEN TROPFEN HOLEN. ERST DANN WILL ER SICH MIT
MIR UNTERHALTEN!
Lösung: Im Thronsaal mit dem Torwächter reden. Bei richtiger Gesprächsoption öffnet er das Tor zum Weinkeller des
Königs. (siehe Lösung: Im Weinkeller des Königs)
Belohnung: Keine
Erledigt: ICH HABE DEM KÖNIG SEINEN EDLEN WEIN GEBRACHT. DER WEINKELLER WAR ECHT GRUSELIG ... DER HAUPTMANN DES KÖNIGS
SOLLTE SICH MAL DARUM KÜMMERN UND DIE BRUT AUSRÄUCHERN.
Ein Seil für den Stallmeister des Königs (König Botarik)
Ein Seil für den Stallmeister des Königs (König Botarik)
Auftrag: DER STALLMEISTER DES KÖNIGS BENÖTIGT EIN LANGES SEIL. WOFÜR ER ES BRAUCHT WILL ER MIR NICHT SAGEN. ER WILL MIR
DAFÜR EINEN BECHER GEBEN ?!? ICH WERDE SEHEN, WAS ICH TUN KANN ...
Lösung: Im Palast vor dem Triningsraum steht ein Getreuer. Diesem 100 Goldstücke fürs Training geben. Im Trainingsraum
liegt ein Seil. Dem Stallmeister das Seil geben.
Belohnung: Blauer Trinkbecher
Erledigt: ICH HABE DEM STALLMEISTER EIN LANGES SEIL GEBRACHT. ER GAB MIR DAFÜR EINEN BLAUEN BECHER. EIN
FAMILIENERBSTÜCK BEHAUPTETE ER. NUN GUT - ICH WILL IHM MAL GLAUBEN ...
Der Stallmeister vergiftet die Pferde ... (König Botarik)
Der Stallmeister vergiftet die Pferde ... (König Botarik)
Auftrag: DER STALLMEISTER HEGT FINSTERE PLÄNE, ER VERGIFTET DES KÖNIGS PFERDE. ICH FAND EINE SCHRIFTROLLE DIE DAS
BEWEIST. ICH WERDE IHN STOPPEN! ZUERST SOLLTE ICH ABER SEIN VERTRAUEN ERLANGEN UND TUN WAS ER WILL!
Lösung: Mit dem Stallmeister reden und ihn für den Tod der Pferde verantwortlich machen. Ihn töten, wenn er angreift.
Belohnung: Keine
Erledigt: DER STALLMEISTER WIRD KEINE PFERDE MEHR VERGIFTEN, DAFÜR HABE ICH GESORGT! AUCH ER SCHEINT IM AUFTRAG EINES
GEHEIMNISVOLLEN UNBEKANNTEN GEHANDELT ZU HABEN ...
Einen edlen Trinkbecher für den König (König Botarik)
Einen edlen Trinkbecher für den König (König Botarik)
Auftrag: DER KÖNIG MAG SEINEN WEIN NICHT AUS DER FLASCHE TRINKEN. ER HAT MIR AUFGETRAGEN, IHM EINEN EDLEN BECHER ZU
BESORGEN, DER ZU SEINEM BLAUEN BLUT PASST. ICH DENKE, EIN BLAUER TRINKBECHER WÄRE ANGEMESSEN!
Lösung: Den Auftrag: "Ein Seil für den Stallmeister des Königs (König Botarik)" erfüllen oder in der Speisekammer den
blauen Trinkbecher aus dem Regal holen. Dem König den blauen Trinkbecher geben.
Belohnung: Keine
Erledigt: ICH HABE DEM KÖNIG EINEN BLAUEN TRINKBECHER GEBRACHT. ER WAR SEHR ERFREUT DARÜBER, DASS ICH IHM BEHILFLICH
WAR.
König Botarik braucht das Buch der Weisheit (König Botarik)
König Botarik braucht das Buch der Weisheit (König Botarik)
Auftrag: KÖNIG BOTARIK BENÖTIGT DRINGEND DAS BUCH DER WEISHEIT. ES SOLL SICH AUF EINER INSEL BEFINDEN. ICH MUSS ZUM
HAFEN GEHEN UND EIN SCHIFF FINDEN, DAS MICH ZU DIESER INSEL FÄHRT.
Lösung: Zur Insel fahren und in die Inselhöhle gehen. Dort das Buch der Weisheit holen (siehe Lösung: Die Inselhöhle).
Das Buch König Botarik geben.
Belohnung: 500 Erfahrungspunkte
Erledigt: NACH EINER LANGEN REISE IST ES MIR ENDLICH GELUNGEN, KÖNIG BOTARIK DAS BUCH DER WEISHEIT ZU ÜBERGEBEN. ICH
HABE ZWAR NICHTS DAFÜR BEKOMMEN, ABER ICH BIN JETZT UM EINIGES AN ERFAHRUNG REICHER; UND HABE DAS GEFÜHL ETWAS WICHTIGES
GETAN ZU HABEN.
Der Hafen
Bringe Ritter Richard das Buch der Weisheit (Der Hafen)
Bringe Ritter Richard das Buch der Weisheit (Der Hafen)
Auftrag: RITTER RICHARD PLANT EINEN KOMPLOTT GEGEN KÖNIG BOTARIK. ICH SOLL IHM DABEI HELFEN UND DAS BUCH DER WEISHEIT
BRINGEN. JETZT WEISS ICH NICHT, OB ICH MICH GEGEN ODER HINTER KÖNIG BOTARIK STELLEN SOLL.
Lösung: Zur Insel fahren und in die Inselhöhle gehen. Dort das Buch der Weisheit holen (siehe Lösung: Die Inselhöhle).
Das Buch Ritter Richard geben.
Belohnung: Man wird zum Ritter geschlagen, Stärke und Geschicklichkeit +10
Erledigt: ICH HABE MICH GEGEN KÖNIG BOTARIK ENTSCHIEDEN UND RITTER RICHARD DAS BUCH DER WEISHEIT ÜBERGEBEN. MÖGE SEIN
PLAN GELINGEN UND KÖNIG GOTHARIC WIEDER SEINEN RECHTMÄSSIGEN THRON EINNEHMEN. RITTER RICHARD HAT MICH ZUM DANK FÜR MEINE
TATEN ZUM RITTER GESCHLAGEN.
Gewinne das Vertrauen des Schwarmarkt Händlers (Der Hafen)
Gewinne das Vertrauen des Schwarmarkt Händlers (Der Hafen)
Auftrag: UM DAS VERTRAUEN DES SCHWARZMARKT HÄNDLERS ZU GEWINNEN, MUSS ICH IHM EINEN KOSTBAREN WANDTEPPICH AUS DEM
PALAST DES KÖNIGS BRINGEN. DEN KÖNIG BRAUCH ICH GAR NICHT ERST ZU FRAGEN, OB ER MIR EINEN GIBT. ICH WERDE IHN MIR WOHL
EINFACH NEHMEN MÜSSEN.
Lösung: Zum Thronsaal des König Botarik gehen. Rechts vom Thron hängt ein "kostbarer Wandteppich". Diesen stehlen und
dem Schwarzmarkthändler bringen.
Belohnung: 400 Goldstücke und Schwarzmarkthändler verkauft Waren
Erledigt: DIE WACHEN DES KÖNIGS WAREN NICHT GERADE ERFREUT, ALS ICH DEN KOSTBAREN WANDTEPPICH AN MICH NAHM. JEDENFALLS
HABE ICH MIR JETZT DAS VERTRAUEN DES SCHWARZMARKT HÄNDLERS VERDIENT.
Der schwarze Hubert sucht ein paar Dinge (Der Hafen)
Der schwarze Hubert sucht ein paar Dinge (Der Hafen)
Auftrag: ICH SOLL MICH IM HAFEN UND IN DER HÖHLE AUF DER INSEL NACH EINEM ZAUBERSTAB UND DER ZAUBERKUGEL DES DRACHENS
UMSCHAUEN. WENN ICH DIE SACHEN GEFUNDEN HABE, SOLL ICH SIE DEM SCHWARZEN HUBERT IM HAFEN BRINGEN. DA IST DOCH BESTIMMT
EIN HAKEN AN DER SACHE!
Lösung: Den Zauberstab beim Schwarzmarkt Händler im Hafen kaufen. Zur Inselhöhle gehen und aus der Kiste der Hüter die
Zauberkugel der Drachen nehmen (siehe Lösung: Die Inselhöhle). Zauberstab und Zauberkugel dem schwarzen Hubert geben.
Ihn nochmals ansprechen und fragen ob er einem etwas beibringen kann.
Belohnung: 1000 Goldstücke oder Handeln +20
Erledigt: ICH HABE DEM SCHWARZEN HUBERT DEN ZAUBERSTAB UND DIE ZAUBERKUGEL DES DRACHEN GEBRACHT. ER HAT MICH GELOBT UND
MEINTE, AUS MIR KÖNNE NOCH EINMAL EIN GUTER HÄNDLER WERDEN. ALLERDINGS SOLLTE ICH NOCH EIN PAAR KAUFMÄNNISCHE REGELN
LERNEN.
Schaffe Lusanas Angelegenheit aus der Welt (Der Hafen)
Schaffe Lusanas Angelegenheit aus der Welt (Der Hafen)
Auftrag: LUSANA AUS MIRNAK HAT EIN PROBLEM MIT EINEM SCHWARZMARKTHÄNDLER, DER SIE ÜBERS OHR GEHAUEN HAT. ICH SOLL DIESE
ANGELEGENHEIT FÜR SIE AUS DER WELT SCHAFFEN UND DEN MISTKERL EINFACH UMHAUEN. DAFÜR SOLL ICH AUCH EINE DICKE BELOHNUNG
KRIEGEN.
Lösung: Hubert umhauen und dann mit Lusana reden.
Dies sollte man aber erst machen, wenn der Auftrag "Der schwarze Hubert sucht ein paar Dinge (Der Hafen)" erledigt ist.
Belohnung: 1000 Goldstücke
Erledigt: DIE ANGELEGENHEIT VON LUSANA AUS MIRNAK IST AUS DER WELT GESCHAFFT. ICH HABE DEN SCHWARZEN HUBERT UMGEHAUEN.
DAMIT IST LUSANAS RACHE ERFÜLLT. SIE HAT MIR 1000 GOLDSTÜCKE DAFÜR GEGEBEN. ABER IRGENDWIE KLEBT BLUT AN DEM GOLD ...
Sybile fühlt sich schwach und krank (Der Hafen)
Sybile fühlt sich schwach und krank (Der Hafen)
Auftrag: ICH HABE IM HAFEN EINE FRAU NAMENS SYBILE GETROFFEN. SIE IST SEHR SCHWACH UND KRANK. SIE BAT MICH IHR EINEN
FISCH ZUM ESSEN UND EINEN WEIN ZUM TRINKEN ZU BRINGEN. ZUR HEILUNG IHRER KRANKHEIT BRAUCHT SIE EINEN GEGENGIFT- UND
GROSSEN GESUNDHEITSTRANK.
Lösung: Ihr die gewünschten Sachen geben.
Belohnung: Gürtel der Lebenskraft
Erledigt: ICH HABE SYBILE EINEN FISCH, EINEN WEIN, EINEN GEGENGIFTTRANK UND EINEN GROSSEN GESUNDHEITSTRANK GEGEBEN.
DAMIT IST IHR HUNGER UND IHR DURST GESTILLT, UND IHRE SCHWÄCHE WIRD BALD VERSCHWINDEN. DIE TRÄNKE WERDEN SIE BALD WIEDER
GESUND WERDEN LASSEN.
Bringe Heinrich eine Fahne mit einem Adlersymbol (Der Hafen)
Bringe Heinrich eine Fahne mit einem Adlersymbol (Der Hafen)
Auftrag: HEINRICH IST KÖNIG GOTHARIC WEITERHIN TREU ERGEBEN. ER WILL NICHT UNTER KÖNIG BOTARIK DIENEN. ICH SOLL IHM EINE
FAHNE MIT EINEM ADLERSYMBOL BESORGEN, DAMIT ER GUT GETARNT UND UNVERSEHRT AUF EIN SCHIFF GELANGEN KANN.
Lösung: In die Stadtkneipe gehe. Aus der Kiste des Wirts die Fahne mit Adlersymbol mitnehmen (siehe Lösung: Die
Stadtkneipe). Heinrich die gewünschte Fahne geben.
Belohnung: Gürtel der Geschicklichkeit
Erledigt: HEINRICH HAT VON MIR EINE FAHNE MIT EINEM ADLERSYMBOL ERHALTEN. JETZT MUSS ER SICH NUR NOCH EINSCHIFFEN UND IN
EIN ANDERES LAND REISEN. ZUM DANK FÜR MEINE HILFE GAB ER MIR EINEN GÜRTEL, DER MEINE GESCHICKLICHKEIT VERBESSERT, WENN
ICH IHN TRAGE.
Hole das Fernrohr für den Hafenmeister (Der Hafen)
Hole das Fernrohr für den Hafenmeister (Der Hafen)
Auftrag: DER HAFENMEISTER HAT SEIN FERNROHR, HIER IM LAGERSCHUPPEN DES HAFENS, VERGESSEN. ICH SOLL ES IHM HOLEN. ER GAB
MIR DEN SCHLÜSSEL ZUM LAGERSCHUPPEN. ICH SOLL ABER JA NICHT AUF DEN GEDANKEN KOMMEN, ETWAS ANDERES MITZUNEHMEN.
Lösung: Zum Hafenschuppen gehen, aus dem Holzverschlag das Fernrohr holen und dem Hafenmeister bringen.
Belohnung: Schlüssel zum Lagerschuppen im Hafen
Erledigt: DER HAFENMEISTER WAR GEDANKLICH SO SEHR MIT DEM SCHIFF BESCHÄFTIGT, DASS ER NICHT EINMAL DIE ZEIT FAND SICH
BEI MIR DAFÜR ZU BEDANKEN, DASS ICH IHM DAS FERNROHR GEBRACHT HABE; GESCHWEIGE DENN, MIR EINE BELOHNUNG ZU GEBEN. ICH
WILL IHN AUCH GAR NICHT DANACH FRAGEN.
Ware für die Bewohner der Insel (Der Hafen)
Ware für die Bewohner der Insel (Der Hafen)
Auftrag: DIE SCHIFFSLADUNG IST NICHT VOLLSTÄNDIG. ES FEHLEN NOCH 8 ÄPFEL, 10 LAIB BROT, 20 WASSERFLASCHEN, 10 KERZEN,
4 FACKELN UND EIN SEIL. ICH WERDE DEM KAPITÄN DIE WAREN WOHL BRINGEN MÜSSEN, DAMIT ER BEREIT IST IN SEE ZU STECHEN UND
MICH ZUR INSEL ZU FAHREN.
Lösung: Wenn man alles beisammen hat, 8 Äpfel, 10 Laib Brot, 20 Wasserflaschen, 10 Kerzen, 4 Fackeln und 1 Seil, zum
Kapitän gehen und es ihm geben. Fehlende Dinge kann man bei den Händlern kaufen.
Dieser Auftrag muss erfüllt werden, sonst kommt man nicht zur Insel!
Belohnung: Kostenlose Überfahrt zur Insel
Erledigt: DIE SCHIFFSLADUNG IST KOMPLETT! ICH KONNTE ALLES AUFTREIBEN, WAS DER KAPITÄN VON MIR WOLLTE. JETZT DÜRFTE DER
ÜBERFAHRT ZUR INSEL NICHTS MEHR IM WEG STEHEN.
Die Insel
Suche einen Piratenflagge für Dirk (Die Insel)
Suche einen Piratenflagge für Dirk (Die Insel)
Auftrag: DIRK SUCHT EINE PIRATENFLAGGE UND ICH SOLL IHM DABEI HELFEN. DA KEIN HÄNDLER SO ETWAS IN SEINEM ANGEBOT HAT,
WIRD ES WOHL SCHWIERIG WERDEN EINE AUFZUTREIBEN. ZUR NOT TUTS VIELLEICHT AUCH EINE SCHWARZE FLAGGE. DIRK KANN DEN
TOTENKOPF JA DRAUFMALEN.
Lösung: Zur kleinen Siedlung gehen. Im Haus, nördlich vom Ausgang zur Arena, liegt unterm Bett der Schlüssel für die
Holztruhe. Aus der Hoztruhe die schwarze Fahne nehmen und Dirk geben.
Belohnung: Gürtel der Stärke
Erledigt: EINE PIRATENFLAGGE KONNTE ICH NICHT FINDEN. ABER DIRK WAR AUCH MIT EINER SCHWARZEN FAHNE ZUFRIEDEN. ER GAB MIR
EINEN GÜRTEL DER STÄRKE ZUR BELOHNUNG. NOCH EIN GÜRTEL! UND ICH KANN IMMER NUR EINEN TRAGEN. EIN ZWEITER LÄSST SICH
NICHT GLEICHZEITIG ANLEGEN.
Erledige die Arbeit der faulen Crew (Die Insel)
Erledige die Arbeit der faulen Crew (Die Insel)
Auftrag: DIE SCHIFFSBESATZUNG MACHT SICH AUF DER INSEL EINEN FAULEN TAG. JETZT SOLL ICH FÜR DEN KAPITÄN 20 PAPRIKAS,
25 WASSERMELONEN UND 18 HONIGMELONEN BESORGEN. SOLANGE DIE SCHIFFSLADUNG NICHT VOLLSTÄNDIG IST, FÄHRT ER NICHT ZUM
FESTLAND ZURÜCK.
Lösung: Besorge 20 Paprikas, 25 Wassermelonen und 18 Honigmelonen. Der Inselhändler hat genügend vorrätig. Sollte man
nicht genügend Gold haben, muss man etwas verkaufen.
Dieser Auftrag muss erfüllt werden, sonst kommt man nicht mehr von der Insel weg!
Sind die Sachen beschafft, diese dem Kapitän geben.
Belohnung: Kostenlose Überfahrt zum Festland
Erledigt: ICH HABE DEM KAPITÄN DIE WAREN GEGEBEN, DIE IHM NOCH GEFEHLT HATTEN. ICH AN SEINER STELLE WÜRDE DER FAULEN
CREW MAL SO RICHTIG IN DEN ARSCH TRETEN, DAMIT SIE WIEDER RICHTIG PARIEREN. ABER DAS SOLL NICHT MEHR MEIN PROBLEM SEIN.
Die Inselhöhle
Im Auftrag des Räuberhauptmanns (Die Inselhöhle)
Im Auftrag des Räuberhauptmanns (Die Inselhöhle)
Auftrag: EINE RÄUBERBANDE TREIBT IN DER INSELHÖHLE IHR UNWESEN. DER RÄUBERHAUPTMANN HAT MIR BEFOHLEN, IHM DIE SCHÄTZE
AUS DER KULTSTÄTTE IN DER INSELHÖHLE ZU HOLEN. ER HAT MICH DAVOR GEWARNT, ZU VERSUCHEN, SIE ÜBERS OHR ZU HAUEN.
Lösung: Beim Verlassen der Inselhöhle mit dem Räuberhauptmann reden und die Bande für alle Zeiten ins Jenseits schicken.
Belohnung: Keine
Erledigt: DIESE ELENDEN RÄUBER HABEN MICH GANZ SCHÖN GENERVT. ABER MIT DENEN BIN ICH FERTIG! KEIN EINZIGES GOLDSTÜCK
HABEN DIE VON MIR BEKOMMEN. GNADE GOTT DEM NÄCHSTEN BANDITEN, DER MIR ÜBER DEN WEG LÄUFT.
Im Verlies
Befreie Isidor aus den Klauen des Hexenmeisters (Im Verlies)
Befreie Isidor aus den Klauen des Hexenmeisters (Im Verlies)
Auftrag: ISIDOR, EIN MÖNCH AUS DEM KLOSTER KALANDRA, WIRD IM VERLIES DES HEXENMEISTERS GEFANGEN GEHALTEN. ICH MUSS MICH
ABER BEEILEN, WENN ICH IHN BEFREIEN WILL. BALD KOMMT DIE WACHABLÖSUNG. ER WILL MIR AUCH WAS DAFÜR GEBEN. DA BIN ICH ABER
MAL GESPANNT.
Lösung: Die Zellentür öffnen und Isidor befreien. (siehe Lösung: Im Verlies)
Belohnung: Almanach des Lebens (Verdoppelt die Gesundheit), 500 Erfahrungspunkte
Erledigt: ICH HABE DEN MÖNCH ISIDOR AUS EINER ZELLE IM VERLIES DES HEXENMEISTERS BEFREIT. ER HAT MIR ZUM DANK EIN SEHR
SELTENES UND KOSTBARES BUCH GEGEBEN. DEN ALMANCH DES LEBENS. WENN ICH IHN LESE, WIRD ER MEINE LEBENSKRAFT STEIGERN.